JP7771012B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that allows games to be played.
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、動作可能な可動体を備え、図柄の可変表示が行われているときに可動体を動作させる可動体演出を実行可能なものがある。 Some gaming machines, such as pachinko machines and slot machines, are equipped with movable bodies that can be operated, and can perform movable body effects by moving the movable bodies while variable symbol displays are being performed.
この種の遊技機において、電源が投入されたときや停電が生じた後に復旧したときに、可動体を演出動作と同様に動作させる初期動作(ロングイニシャル動作)や、可動体を演出動作の一部を省略して動作させる初期動作(ショートイニシャル動作)を実行可能なものがある(例えば、特許文献1参照)。また、従来の遊技機には、可変表示を実行可能であるとともに遊技者にとって有利な大当り遊技状態(有利状態)に制御可能であって、新たな始動入賞の発生によって可変表示に関する情報を含む保留記憶が発生すると、該保留記憶にもとづく保留表示を段階的に表示していく出現アニメーションの表示を実行可能なものがある(例えば、特許文献2参照)。 Some gaming machines of this type are capable of executing an initial operation (long initial operation) that causes the movable body to operate in the same way as the performance operation when the power is turned on or when power is restored after a power outage, or an initial operation (short initial operation) that causes the movable body to operate by omitting some of the performance operation (see, for example, Patent Document 1). Furthermore, some conventional gaming machines are capable of executing variable displays and are controllable to a jackpot gaming state (advantageous state) that is advantageous to the player. When a new start win occurs and a reserved memory containing information related to the variable display is generated, they are capable of displaying an appearance animation that gradually displays the reserved display based on the reserved memory (see, for example, Patent Document 2).
特許文献1および特許文献2の機能や構成を有する遊技機において、商品性を高める余地があった。 There was room for improving the marketability of gaming machines with the functions and configurations described in Patent Documents 1 and 2.
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することを目的とする。 This invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide a gaming machine with improved marketability.
(A)特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
特定の可変表示パターンを含む可変表示パターンに対応した開始情報を送信する送信手段と、
前記開始情報を受信する受信手段と、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、
複数の発光手段と、
可動体と、
可動体制御手段と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を動作させる確認動作制御を行うことが可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示中において、遊技者に動作を促す動作促進演出を行うことが可能であり、
前記特定の可変表示パターンは、
前記動作促進演出が実行されるまでの第1パートと、
前記第1パートの後に実行され、前記動作促進演出の結果が報知される第2パートと、
を含んで構成され、
前記可動体制御手段は、
前記可動体を第1期間動作させる第1動作制御パターンと、前記可動体を前記第1期間よりも短い第2期間動作させる第2動作制御パターンと、で前記確認動作制御を行うことが可能であり、
所定の可変表示の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされ、前記受信手段が前記特定の可変表示パターンに対応する開始情報を受信しない場合に、前記第1動作制御パターンで前記確認動作制御を行う第1可動体制御パターンと、
所定の可変表示の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされ、前記受信手段が前記特定の可変表示パターンに対応する開始情報を受信した場合に、前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示の実行中において前記第2動作制御パターンで前記確認動作制御を行って前記第2パートが開始されるよりも前に前記確認動作制御が終了するように前記可動体の制御を行う第2可動体制御パターンと、
を含む複数種類のパターンで前記確認動作制御を行うことが可能であり、
前記演出実行手段は、
可変表示中に前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であるとともに、該可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、
前記確認動作制御が行われているときに前記可動体演出を実行する可変表示が開始される場合、該確認動作制御を継続し、該確認動作制御中において前記可動体演出を制限して前記エフェクト表示を表示することが可能であり、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、保留記憶時演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合、のいずれの場合であっても、前記保留記憶時演出を特別期間に亘って実行可能であり、
前記通常保留表示を前記通常完了態様で表示してから保留シフト開始タイミングとなるまでの期間において該通常保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きく、
前記特殊保留表示を前記特殊完了態様で表示してから保留シフト開始タイミングとなるまでの期間において該特殊保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴とする。
(A) A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player,
a transmitting means for transmitting start information corresponding to a variable display pattern including a specific variable display pattern;
receiving means for receiving the start information;
A game control means;
A performance execution means;
Reserved storage means;
a plurality of light emitting means;
A movable body and
a movable body control means,
the movable body control means is capable of performing a confirmation operation control to operate the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally when power is turned on,
the effect execution means is capable of performing an action promotion effect that prompts a player to take an action during variable display based on the specific variable display pattern;
The specific variable display pattern is
A first part until the action prompting performance is executed;
A second part is executed after the first part, and a result of the action prompting performance is notified.
The invention comprises:
The movable body control means
The confirmation operation control can be performed using a first operation control pattern that operates the movable body for a first period and a second operation control pattern that operates the movable body for a second period that is shorter than the first period,
a first movable body control pattern for performing the confirmation operation control using the first operation control pattern when a power outage occurs immediately before the end of a predetermined variable display, and then the power is turned on and the receiving means does not receive start information corresponding to the specific variable display pattern;
a second movable body control pattern that, when a power outage occurs immediately before the end of a predetermined variable display and then the power is turned on and the receiving means receives start information corresponding to the specific variable display pattern , controls the movable body so that the confirmation operation control is performed with the second operation control pattern during execution of the variable display based on the specific variable display pattern and the confirmation operation control is completed before the second part is started;
The confirmation operation control can be performed in a plurality of patterns including
The performance execution means
During the variable display, it is possible to execute a movable body effect using the movable body, and to display an effect display corresponding to the movable body effect,
When the variable display that executes the movable body performance is started while the confirmation operation control is being performed, the confirmation operation control is continued, and the movable body performance is restricted during the confirmation operation control to display the effect display,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the reserved memory is stored, a reserved memory performance can be executed,
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode immediately before the normal completion mode,
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is the mode immediately before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode over the predetermined period, and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is gradually changed to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode, and this change is carried out over the predetermined period to display the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation where the normal midway mode different from the normal pre-completion mode is reached, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the special midway mode different from the special pre-completion mode is reached, the mode is changed to the special completion mode based on that timing and the special hold display is displayed ,
In either case, when a new reserved memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than a predetermined period, or when a new reserved memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than a predetermined period, the reserved memory performance can be executed over a special period,
The display area used for the change in which the normal hold display is started in the normal start mode, gradually changed from the normal start mode to the normal midway mode, and then changed to the normal completion mode is larger than the display area used for displaying the normal hold display during the period from when the normal hold display is displayed in the normal completion mode to when the hold shift starts,
The display area used for the change in which the special hold display is started in the special start mode, gradually changed from the special start mode to the special intermediate mode, and then changed to the special completion mode is larger than the display area used for the display of the special hold display during the period from when the special hold display is displayed in the special completion mode to when the hold shift starts.
It is characterized by:
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention, or it may have both the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention and features other than those specific features.
[形態1]
形態1-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 1]
The gaming machine of form 1-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special design, second special design),
The feature of this invention is that decorative identification information (decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the specific reach (super reach effect), and in the title display part in the specific reach, a title display (title characters) corresponding to the specific reach is displayed so as to use the display position of the decorative identification information (decorative pattern) that has become a reach state.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the player will pay attention to which decorative identification information has become a reach state. Therefore, by displaying the title display corresponding to the specific reach using the display position of the decorative identification information that has become a reach state in the title display part of the specific reach, attention can naturally be drawn to the title display, and as a result, the title display can be displayed in an appropriate manner.
形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報を第1サイズ(飾り図柄(大))のリーチ態様で表示し、その後に該リーチ態様で表示した装飾識別情報(飾り図柄(大))を該第1サイズよりも小さい第2サイズ(飾り図柄(小))で表示し、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、該第2サイズで表示されている装飾識別情報(飾り図柄(小))の表示位置を用いるように表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1サイズで表示されていた装飾識別情報が第2サイズとなることで遊技者の視線を集め、第2サイズとなった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-2 is the gaming machine according to form 1-1,
The decorative identification information is displayed in a reach mode of a first size (decorative pattern (large)) before the title display part in the specific reach (super reach effect), and then the decorative identification information (decorative pattern (large)) displayed in the reach mode is displayed in a second size (decorative pattern (small)) smaller than the first size, and the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed so as to use the display position of the decorative identification information (decorative pattern (small)) displayed in the second size.
According to this feature, the decorative identification information that was displayed in the first size becomes the second size, attracting the player's attention, and by using the display position of the decorative identification information in the second size to display a title display corresponding to a specific reach, it becomes easier to draw attention to the title display.
形態1-3の遊技機は、形態1-1または1-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報が表示されているタイミングで、該リーチ態様となった装飾識別情報と重なるように該特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 1-3 is the gaming machine according to form 1-1 or 1-2,
In the title display part in the specific reach, at the timing when the decorative identification information (decorative pattern) that has become a reach state is displayed, a title display (title characters) corresponding to the specific reach is displayed so as to overlap with the decorative identification information (decorative pattern) that has become a reach state.
According to this feature, at the timing when decorative identification information that has become a reach state is displayed in the title display part of a specific reach, the title display corresponding to the specific reach is displayed so as to overlap with the decorative identification information that has become a reach state, making it easier to draw attention to the title display.
形態1-4の遊技機は、形態1-1~1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチに対応するタイトル表示及び前記第2リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
A gaming machine of form 1-4 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-3,
The specific reach (super reach effect) includes a first reach (low base weak reach A, B effect) and a second reach (low base strong reach A to C effect) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach,
The title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach are characterized in that they appear overlapping with one of the decorative identification information (the decorative pattern on the left) of the decorative identification information that has become a reach state.
According to this feature, the title display corresponding to the first reach and the title display corresponding to the second reach appear overlapping with one of the decorative identification information of the decorative identification information that has reached the reach state, making it easier to draw attention to the title display.
形態1-5の遊技機は、形態1-4に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチ及び第2リーチよりも有利状態に制御される期待度が高い第3リーチに対応するタイトル表示は、リーチ態様となった双方の装飾識別情報と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることができる。
The gaming machine of aspect 1-5 is the gaming machine according to aspect 1-4,
The specific reach (super reach effect) includes a third reach (low base strongest reach effect) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second reach (low base strong reach A to C effect),
The title display corresponding to the third reach is characterized in that it appears overlapping with both decoration identification information (decorative patterns on both sides) that have become reach states.
According to this feature, the title display corresponding to the third reach, which has a higher expectation of being controlled to a more advantageous state than the first reach and the second reach, appears overlapping with the decorative identification information of both of the reach states, so that the title display corresponding to the third reach can be displayed in a more impactful manner.
形態1-6の遊技機は、形態1-5に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示及び前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示は、リーチ態様となった装飾識別情報のうち一方の装飾識別情報(左側の飾り図柄)または双方の装飾識別情報(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった装飾識別情報(両側の飾り図柄)の一部と重なった状態で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が定位置に表示された後も、タイトル表示に注目させやすくなる。
A gaming machine according to aspect 1-6 is the gaming machine according to aspect 1-5,
The title display corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effect), the title display corresponding to the second reach (low base strong reach A to C effect), and the title display corresponding to the third reach (low base strongest reach effect) are characterized in that they appear overlapping with one of the decorative identification information (decorative pattern on the left) or both of the decorative identification information (decorative patterns on both sides) of the decorative identification information that has reached the reach state, and then are displayed in a fixed position, and are displayed overlapping with part of the decorative identification information (decorative patterns on both sides) that has reached the reach state even during the period when they are displayed in the fixed position.
According to this feature, it becomes easier to draw attention to the title display even after the title display has been displayed in its fixed position.
[形態2]
形態2-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ及び第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ及び第2リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 2]
The gaming machine of form 2-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means;
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special design, second special design),
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
In the first reach (low base weak reach A, B effect), second decoration identification information (even numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part, and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decoration identification information (even numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The second decorative identification information (even numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C performance), and in the title display part, the title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decorative identification information (even numbered decorative pattern) that has become the reach state.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the player will pay attention to which decorative identification information has become a reach state. Therefore, by using the display position of the decorative identification information that has become a reach state in the title display part in the first reach and second reach to display the title display corresponding to the first reach and second reach, the player can naturally pay attention to the title display, and as a result, the title display can be displayed in an optimal manner.
形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合と前記第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)がリーチ態様で表示された場合とは前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときにいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかにより有利状態に制御される期待度が異なるため、よりタイトル表示に注目させやすくなる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine according to form 2-1,
The feature of this invention is that the expectation level controlled to the advantageous state (jackpot game state) differs between when the first decorative identification information (odd number decorative pattern) is displayed in a reach state and when the second decorative identification information (even number decorative pattern) is displayed in a reach state.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the degree of expectation of being controlled to an advantageous state differs depending on which decorative identification information has become the reach state, making it easier to draw attention to the title display.
[形態3]
形態3-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における前記タイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第1装飾識別情報(奇数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該タイトル表示パートにおいて、該リーチ態様となった第2装飾識別情報(偶数の飾り図柄)の表示位置を用いるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて第1リーチ、第2リーチ及び第3リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 3]
The gaming machine of form 3-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means;
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to PB2-12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-11 to PB1-13) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a sixth fluctuation pattern (PA2-13 to PB2-15) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-11 to PB1-13) is transmitted to the performance control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-13 to PA2-15) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strongest reach presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strongest reach presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach (low-base strongest reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special design, second special design),
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
In the first reach (low base weak reach A, B effect), second decoration identification information (even numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part, and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decoration identification information (even numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The second decoration identification information (even-numbered decorative symbols) is displayed in a reach state before the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decoration identification information (even-numbered decorative symbols) that has become the reach state,
The first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the third reach (low base strongest reach effect), and in the title display part, a title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the first decoration identification information (odd numbered decorative pattern) that has become the reach state,
The second decorative identification information (even numbered decorative pattern) is displayed in a reach state before the title display part in the third reach (low base strongest reach presentation), and in the title display part, the title display (title characters) is displayed so as to use the display position of the second decorative identification information (even numbered decorative pattern) that has become the reach state.
According to this feature, when decorative identification information is displayed in a reach state, the player will pay attention to which decorative identification information has become a reach state. Therefore, by using the display position of the decorative identification information that has become a reach state in the title display part in the first reach, second reach, and third reach, the title display corresponding to the first reach, second reach, and third reach can be displayed, which naturally draws attention to the title display, and as a result, the title display can be displayed in an optimal manner.
[形態4]
形態4-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に装飾識別情報(飾り図柄)をリーチ態様で表示し、該特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった装飾識別情報(飾り図柄)の表示位置を用いるように該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報がリーチ態様で表示されたときに遊技者はいずれの装飾識別情報でリーチ態様となったかに注目するため、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった装飾識別情報の表示位置を用いて特定リーチに対応するタイトル表示を表示させることで、タイトル表示にも自然に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 4]
The gaming machine of form 4-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special design, second special design),
Displaying decorative identification information (decorative patterns) in a reach state before a title display part in the specific reach (super reach effect), and displaying a title display (title characters) corresponding to the specific reach in the title display part in the specific reach so as to use the display position of the decorative identification information (decorative patterns) that has become a reach state,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, when decoration identification information is displayed in a reach state, the player focuses on which decoration identification information has reached the reach state, so by displaying the title display corresponding to the specific reach using the display position of the decoration identification information that has reached the reach state in the title display part of the specific reach, the player can naturally focus on the title display as well. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the light-emitting means can emit light in an appropriate lighting mode corresponding to the title display. As a result, the title display can be performed in an appropriate manner.
[形態5]
形態5-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は、複数のキャラクタが用いられるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)は該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)と該第1リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)は該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)と該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)とが用いられ、該第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)により前記有利状態に制御される旨が報知されるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートは、該第2リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)が奥側となるように配置された表示から表示を開始し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートは、該第1リーチにおける第1キャラクタ(味方キャラクタ「夢夢」)が手前側および該第2リーチにおける第2キャラクタ(敵キャラクタ「ボインゴ」)が奥側とならないように配置された表示から表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、有利状態に制御される旨が報知される第1キャラクタが手前側となり、第2キャラクタが奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 5]
The gaming machine of form 5-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-5 to PB1-7) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-7 to 9) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern (variation pattern designation command designating PA2-3) is determined, a second command is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB7) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to PA2-9) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach B presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach B presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach B effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach B effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach B effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach B effect),
The first reach (low base weak reach B effect) and the second reach (low base strong reach B effect) are reaches in which a plurality of characters are used,
The first reach (low base weak reach B effect) is a reach in which a first character in the first reach (ally character "Yume Yume") and a second character in the first reach (enemy character "Boingo") are used, and it is announced that the first character (ally character "Yume Yume") will be controlled to the advantageous state,
The second reach (low base strong reach B effect) is a reach in which a first character in the second reach (ally characters "Jam" and "Nana") and a second character in the second reach (enemy character "Robo") are used, and it is announced that the first character (ally characters "Jam" and "Nana") will be controlled to the advantageous state,
The display means (image display device 5)
The introductory part of the second reach (low base strong reach B performance) starts with a display in which the first character in the second reach (ally characters "Jam" and "Nana") is positioned in the foreground and the second character in the second reach (enemy character "Robo") is positioned in the background,
The introductory part of the first reach (low base weak reach B presentation) is characterized in that it starts with a display in which the first character in the first reach (ally character "Yume Yume") is not in the foreground and the second character in the second reach (enemy character "Boingo") is not in the background.
According to this feature, for the second reach, which has a relatively high degree of expectation, the first character, which is notified that the game will be controlled to an advantageous state, starts from an arrangement in which the first character is at the front and the second character is at the back, which allows the player to empathize and makes it easier for the player to intuitively recognize that the degree of expectation is high, resulting in an appropriate title display.
形態5-2の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
前記第1キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)であり、
前記第2キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートの開始時に、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)が背中を向けて手前側の位置に表示され、前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)がこちらを向いて奥側の位置に表示され、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが対峙している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチについては、遊技者の向きと第1キャラクタの向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に期待度が高いことを認識させやすくなる。
A gaming machine of form 5-2 is the gaming machine according to form 5-1,
The first characters are characters who receive a benefit if they win a battle (ally characters "Jam" and "Nana");
The second character is a character (enemy character "robot") to which no benefit is given if the character wins the battle,
At the start of the introductory part of the second reach (low base strong reach B presentation), the first characters (ally characters "Jam" and "Nana") are displayed in a position in front with their backs to the player, and the second character (enemy character "Robo") is displayed in a position in the back with their backs to the player, with the first and second characters facing each other.
According to this feature, for the second reach, which has a relatively high expectation, the player's direction and the first character's direction are the same, making it easier for the player to empathize with the character and to recognize that the expectation is high.
形態5-3の遊技機は、形態5-1または5-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、前記第1キャラクタ(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」)及び前記第2キャラクタ(敵キャラクタ「ロボ」)は、前記タイトル表示パートで前記タイトル表示(タイトル文字)が表示されていた表示領域を含む位置に表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示に注目していた遊技者が、タイトル表示が消えることで自然と第1キャラクタと第2キャラクタに視線が行くようになる。
The gaming machine of form 5-3 is the gaming machine according to form 5-1 or 5-2,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach B presentation), the first character (ally characters "Jam" and "Nana") and the second character (enemy character "Robo") are displayed at a position including the display area where the title display (title characters) was displayed in the title display part.
According to this feature, when the title display disappears, a player who has been paying attention to the title display will naturally turn his or her gaze to the first and second characters.
[形態6]
形態6-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターン(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも実行時間が長く、
前記第1リーチと前記第2リーチは、セリフ字幕が用いられるリーチであり、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)およびセリフ字幕を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて表示されていたセリフ字幕を継続して表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、セリフ字幕を表示せず、タイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度が高く、実行時間の長い第2リーチは極力タイトル表示とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に期待度が低く、実行時間の短い第1リーチの時には、セリフ字幕とタイトル表示を被らせたとしても、先にタイトル表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル表示とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 6]
The gaming machine of form 6-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern (variation pattern designation command designating PA2-2, PA2-3) is determined, a second command is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher expectation of being controlled into the advantageous state (jackpot game state) than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a longer execution time than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The first reach and the second reach are reaches in which dialogue subtitles are used,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), a title display (title characters) and dialogue subtitles are displayed,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the dialogue subtitles that were displayed in the title display part of the first reach are continuously displayed,
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C effects), no dialogue subtitles are displayed, but the title display (title text) is displayed.
According to this feature, during the second reach, which has a relatively high expectation and a long execution time, the title display and dialogue subtitles are displayed so as not to overlap as much as possible, while during the first reach, which has a relatively low expectation and a short execution time, even if the dialogue subtitles and title display overlap, the title display is ended first so that the player can also pay attention to the dialogue subtitles, making it possible to provide the title display and dialogue subtitles to the player in an appropriate manner, and as a result, the title display can be performed in an appropriate manner.
形態6-2の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、前記タイトル表示(タイトル文字)と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンを切替えない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1リーチに対応するタイトル表示とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル表示と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル表示に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 6-2 is the gaming machine according to aspect 6-1,
When the title display (title characters) and dialogue subtitles corresponding to the first reach are displayed in the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the performance scene is not switched in the subsequent introductory part until the display of the dialogue subtitles that were displayed simultaneously with the title display (title characters) has ended.
According to this feature, when the title display corresponding to the first reach and the dialogue subtitles are displayed in the title display part in the first reach, the scene of the performance does not change in the subsequent introductory part until the display of the dialogue subtitles that were displayed simultaneously with the title display has ended, so that the viewer can focus on the title display and then on the dialogue subtitles.
形態6-3の遊技機は、形態6-1または6-2に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示(タイトル文字)に対応する音声は出力されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示とセリフ字幕とが同時に表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル表示に対応する音声は出力されないため、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。
The gaming machine of aspect 6-3 is the gaming machine according to aspect 6-1 or 6-2,
When a title display (title characters) and dialogue subtitles corresponding to the first reach are displayed in the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), audio corresponding to the dialogue subtitles is output, while audio corresponding to the title display (title characters) is not output.
According to this feature, when a title display and dialogue subtitles are displayed simultaneously, the audio corresponding to the dialogue subtitles is output, while the audio corresponding to the title display is not output, making it easier to hear the audio corresponding to the dialogue subtitles.
[形態7]
形態7-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない第1サイズ(拡大サイズ)で、前記特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、該第1サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える第2サイズ(縮小サイズ)となるように該特定リーチのタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない第1サイズで表示を行い、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見えるサイズで表示されるため、遊技者をタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 7]
The gaming machine of form 7-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the success or failure of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The title display of the specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is composed of multiple characters ("Catch the Bakuchu with 6 people!", "Battle Reach A (Battle Reach B to D)"),
The display means (image display device 5) starts displaying the title display (title characters) of the specific reach in the title display part of the specific reach at a first size (enlarged size) in which only a part of the plurality of characters is visible, and then gradually reduces the display size from the first size to a second size (reduced size) in which all of the plurality of characters are visible, and displays the title display (title characters) of the specific reach;
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (strongest reach titles for the strongest reach series, and common titles for the high base reach series);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of strongest reach of the strongest reach system, introduction of high base reach system reach A (introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D)).
According to this feature, in the title display part in a specific reach, the display is performed at a first size in which only some of the characters are visible, and then the size gradually decreases until all the characters are visible, thereby attracting the player's attention to the title display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the light-emitting means can be made to emit light in an appropriate light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in an appropriate manner.
形態7-2の遊技機は、形態7-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出)のタイトル表示パートが開始される前に、前記表示手段(画像表示装置5)の手前側に可動物(可動体32)が重なるように動作し、
前記可動物が動作してから該可動物が初期位置に戻るまでの期間(落下演出)において前記可動物の動作に対応する背景(落下演出専用の背景)が表示され、前記可動物が初期位置に戻った際に、複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ前記表示手段の表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる第1サイズ(拡大サイズ)でタイトル表示(タイトル文字)の表示を開始し、その後に第2サイズ(縮小サイズ)のタイトル表示と該タイトル表示に対応する背景(タイトル表示専用の背景)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチタイトルの表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル表示を遊技者に見せることができる。
A gaming machine of aspect 7-2 is the gaming machine according to aspect 7-1,
Before the title display part of the specific reach (low base strongest reach effect) starts, a movable object (movable body 32) is moved to overlap the front side of the display means (image display device 5),
During the period from when the movable object moves to when it returns to its initial position (falling effect), a background corresponding to the movement of the movable object (background dedicated to the falling effect) is displayed, and when the movable object returns to its initial position, the title display (title characters) begins to be displayed at a first size (enlarged size) in which not all of the multiple characters are visible and the display area of the display means is filled so that the background becomes invisible, and then the title display at a second size (reduced size) and the background corresponding to the title display (background dedicated to the title display) are displayed.
According to this feature, the method of displaying the reach title makes an impact, while at the same time switching the background can be performed without creating a sense of incongruity, and the title display can be presented to the player in an appropriate manner.
[形態8]
形態8-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されており、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態(縮小サイズで定位置に表示されている状態)から複数の文字を拡大させて表示する(タイトル文字の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる)ことでタイトル表示パートを終了させ、前記特定リーチにおける導入パートに対応する表示(導入パートの開始時の背景)を視認可能となるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入(高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入))を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル表示に注目しており、そのタイトル表示を好適に用いて、次の導入パートに対応する表示への切り替わりを違和感なく行うことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 8]
The gaming machine of form 8-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the success or failure of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The title display of the specific reach (low base strongest reach effect, high base reach A to D effect) is composed of multiple characters ("Catch the Bakuchu with 6 people!", "Battle Reach A (Battle Reach B to D)"),
The display means (image display device 5) ends the title display part in the specific reach by enlarging and displaying the plurality of characters (enlarging the characters until the entire display area is filled with some of the title characters) from a state in which the plurality of characters are displayed (a state in which the characters are displayed in a reduced size at a fixed position) and displays a display corresponding to the introduction part in the specific reach (the background at the start of the introduction part) so that it can be seen,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (strongest reach titles for the strongest reach series, and common titles for the high base reach series);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of strongest reach of the strongest reach system, introduction of high base reach system reach A (introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D)).
According to this feature, the player pays attention to the title display during the title display part, and by using the title display appropriately, the player can seamlessly switch to the display corresponding to the next introductory part. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the light-emitting means can emit light in an appropriate light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.
[形態9]
形態9-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、第1リーチと第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Form 9]
The gaming machine of form 9-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The execution time (T1-1 to T2-2) of the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect) and the execution time (T2-1 to T2-3) of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effect) are different,
The title display part is made up of a first part (title start period) from the start of displaying the title display until it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) displayed at the fixed position, and a third part (title end period) from the display at the fixed position until it ends,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B effect), a title display (title characters) is displayed so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C effects), the title display (title characters) is displayed so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
According to this feature, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach and the second reach, the second part displayed in the fixed position is made the longest, thereby drawing attention to the type of title display. Furthermore, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach and the second reach, the first part, which takes place before the title display in the fixed position, is made longer than the third part, which takes place from the display in the fixed position until the display ends, thereby making it possible to tease which title display will be displayed. Furthermore, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach and the second reach, the title display parts can be made easier to understand by making the relationship between the execution times of the first, second, and third parts the same.
[形態10]
形態10-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態で実行される第1リーチと特別状態で実行される第2リーチとでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、第1パート、第2パート、第3パートの実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in normal state) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern in normal state) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in probability variable state) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (miss fluctuation pattern in probability variable state) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state,
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command designating a jackpot fluctuation pattern in a normal state) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a deviation variation pattern in a normal state) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating a jackpot variation pattern in a probability variation state) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern in a probability variation state) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in the normal state) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in a normal state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the advantageous state will be controlled by the second reach (super reach effect in the probability variable state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach effect in a probability variable state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (super reach effect in a normal state) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (super reach effect in a probability variable state) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The execution time (T1-1 to T2-1 to T3) of the title display part in the first reach (super reach effect in normal state) and the execution time (T4) of the title display part in the second reach (super reach effect in probability variable state) are different,
The first reach (super reach effect in normal state) is a reach executed in normal state, and the second reach (super reach effect in probability variable state) is a reach executed in a special state (probability variable state) that is more advantageous than the normal state,
The title display part is made up of a first part (title start period) from the start of displaying the title display until it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) displayed at the fixed position, and a third part (title end period) from the display at the fixed position until it ends,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (the super reach effect in the normal state), a title display (title characters) is displayed so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
In the title display part in the second reach (super reach effect in a probability variable state), the title display (title characters) is displayed so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period).
According to this feature, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the second part displayed in the fixed position is made the longest, thereby drawing attention to the type of title display. Furthermore, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the first part, which takes place before the title display in the fixed position, is made longer than the third part, which takes place from the display in the fixed position until the display ends, thereby making it possible to tease which title display will be displayed. Furthermore, even if the execution times of the title display parts differ between the first reach executed in the normal state and the second reach executed in the special state, the title display parts can be made easier to understand by making the relationship between the execution times of the first part, second part, and third part the same.
形態10-2の遊技機は、形態10-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)は、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態で実行される第2リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く特別状態を進めることができる一方、通常状態で実行される第1リーチにおけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。
A gaming machine according to aspect 10-2 is the gaming machine according to aspect 10-1,
The execution time (T4) of the title display part in the second reach (super reach effect in a probability variable state) is shorter than the execution time (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) of the title display part in the first reach (super reach effect in a normal state).
According to this feature, the execution time of the title display part in the second reach executed in the special state is relatively short, so the special state can be advanced at a good pace, while the execution time of the title display part in the first reach executed in the normal state is relatively long, so it can be well hyped.
[形態11]
形態11-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記タイトル表示パートは、タイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、定位置に表示されている第2パート(タイトル表示期間)と、定位置の表示から表示を終了するまでの第3パート(タイトル終了期間)と、で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第2パート(タイトル表示期間)が前記第1パート(タイトル開始期間)および前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長く、前記第1パート(タイトル開始期間)が前記第3パート(タイトル終了期間)よりも長くなるようにタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、定位置に表示されている第2パートを最も長くすることでタイトル表示の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでの第1パートを定位置の表示から表示を終了するまでの第3パートよりも長い時間とすることでどのタイトル表示が表示されるかを煽ることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 11]
The gaming machine of form 11-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The title display part is made up of a first part (title start period) from the start of displaying the title display until it is displayed at a fixed position, a second part (title display period) displayed at the fixed position, and a third part (title end period) from the display at the fixed position until it ends,
the display means (image display device 5) displays a title display (title characters) in a title display part in the specific reach (super reach effect) so that the second part (title display period) is longer than the first part (title start period) and the third part (title end period), and the first part (title start period) is longer than the third part (title end period);
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, by making the second part displayed in the fixed position the longest, attention can be drawn to the type of title display. Furthermore, by making the first part, which is displayed in the fixed position, longer than the third part, which is displayed from the fixed position until the display ends, it is possible to arouse interest in which title display will be displayed. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the light-emitting means can be illuminated in a suitable lighting mode according to the title display. As a result, the title display can be displayed in a suitable manner.
[形態12]
形態12-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)および前記特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2態様(赤色の態様)で表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パート(図11-43に示すタイトル表示パート)において、該特定リーチに対応する期待度示唆表示を第1サイズで表示し、その後、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1サイズよりも大きい第2サイズで表示し、
前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)で表示するときおよび前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第2態様(赤色の態様)で表示するときのいずれの場合においても、前記期待度示唆表示を共通の態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、強リーチ系強リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル表示よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル表示が第1態様で表示される場合でも第2態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル表示の態様に注目させることができる。
[Form 12]
The gaming machine of form 12-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects) can be displayed in a first mode (white mode), and the title display corresponding to the specific reach can be displayed in a second mode (red mode) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first mode,
In the title display part (title display part shown in FIG. 11-43) in the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects), an expectation suggestion display corresponding to the specific reach is displayed in a first size, and then a title display (title characters) corresponding to the specific reach is displayed in a second size larger than the first size,
In both cases of displaying the title display (title characters) corresponding to the specific reach in the first mode (white mode) and displaying the title display (title characters) corresponding to the specific reach in the second mode (red mode), the expectation suggestion display is displayed in a common mode,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (strongest reach titles for the strongest reach series, strong reach common titles for the strong reach series),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (strong reach system strong reach C introduction, strongest reach system strongest reach introduction, strong reach system strong reach B introduction).
According to this feature, the title display corresponding to the specific reach is larger in size than the expectation suggestion display, and its appearance suggests the expectation, so it attracts the player's attention, but by displaying the expectation suggestion display before the title display, it is possible to draw the player's attention to the expectation suggestion first. Also, whether the title display is displayed in the first appearance or the second appearance, the expectation suggestion display is displayed in a common manner, so the player can focus their attention on the appearance of the subsequent title display.
[形態13]
形態13-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-5~7)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-7~9)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-5~7を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-7~9を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)の方が前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第1リーチに(低ベース強リーチB演出)おけるタイトル表示パートにおいて、第1態様(星3.5個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第2態様(星4個)にて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示と前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示とで、共通となるように強調表示を表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通とすることで、開発コストを軽減することができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 13]
The gaming machine of form 13-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-5 to PB1-7) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-7 to PB2-9) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-8 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-10 to PB2-12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state is determined,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB7) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to PA2-9) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-8 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-10 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach B presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach C presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach C presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base strong reach B effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach C effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach C effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base strong reach B effect),
The display means
In the title display part of the first reach (low base strong reach B performance), an expectation suggestion display is displayed in the first mode (3.5 stars),
In the title display part of the second reach (low base strong reach C effect), the expectation suggestion display is displayed in the second mode (four stars),
A highlight display is displayed so that it is common between the expectation suggestion display in the title display part of the first reach (low base strong reach B effect) and the expectation suggestion display in the title display part of the second reach (low base strong reach C effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the first reach (low base strong reach B effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach B title) for the title display part of the first reach,
In the title display part of the second reach (low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach C title) for the title display part of the second reach,
In the introductory part of the first reach (low base strong reach B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach B introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach C presentation), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach C introduction) for the introductory part of the second reach.
According to this feature, development costs can be reduced by using the same highlighting whether the expectation level indication is displayed in the first mode in the title display part of the first reach or the second mode in the title display part of the second reach. Furthermore, in the title display parts of the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display of the first reach or the second reach that is different from the brightness data table for the introductory part of the first reach or the second reach, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態13-2の遊技機は、形態13-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成され、
前記第1リーチ(低ベース強リーチB演出)は、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチC演出)は、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。
A gaming machine of aspect 13-2 is the gaming machine according to aspect 13-1,
The expectation suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects),
The first reach (low base strong reach B effect) is indicated by N (N is an integer) + 0.5 (3.5) objects,
The second reach (low base strong reach C effect) is indicated by N+1 (4) objects,
The expectation suggestion display is characterized in that each object (star-shaped object) is highlighted, and the highlighting is performed in a common manner whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted.
According to this feature, whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted, the highlighting is performed in a common manner, thereby reducing development costs.
形態13-3の遊技機は、形態13-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる時間とが共通である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。
A gaming machine of aspect 13-3 is the gaming machine according to aspect 13-2,
The expectation suggestion display is characterized in that the time period during which one object (star-shaped object) is highlighted and the time period during which 0.5 objects (star-shaped objects) are highlighted are the same.
According to this feature, the time for highlighting one object and the time for highlighting 0.5 objects are common, thereby reducing development costs.
形態13-4の遊技機は、形態13-2または13-3に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、1個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる場合にも共通の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の音声が出力されることで、開発コストを軽減することができる。
A gaming machine according to aspect 13-4 is the gaming machine according to aspect 13-2 or 13-3,
The expectation level indication display is characterized in that a common emphasis sound (expectation level indication sound) is output whether one object (star-shaped object) is highlighted or 0.5 objects (star-shaped objects) are highlighted.
According to this feature, the same sound is output whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted, thereby reducing development costs.
[形態14]
形態14-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示において、一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を継続したまま、二つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行い、その後、該一つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を終了させ、三つ目のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいては、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、期待度示唆表示では、一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目のオブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目のオブジェクトに対する強調表示は一つ目のオブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Form 14]
The gaming machine of form 14-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach A to D effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reaches (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects) are configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects), an expectation suggestion display consisting of a plurality of objects (star-shaped objects) can be displayed,
In the expectation suggestion display in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects), the first object (star-shaped object) is highlighted, then, while continuing to highlight the first object (star-shaped object), the second object (star-shaped object) is highlighted, and then the highlighting of the first object (star-shaped object) is ended and the third object (star-shaped object) is highlighted.
According to this feature, in the title display part in a specific reach, it is possible to display an expectation suggestion display consisting of multiple objects, and in the expectation suggestion display, the highlighting of the second object begins before the highlighting of the first object ends, but the highlighting of the third object does not begin until the highlighting of the first object ends, making it easier to recognize the number of objects suggesting the expectation.
形態14-2の遊技機は、形態14-1に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示では、オブジェクト(星形オブジェクト)の強調表示が行われる毎に強調音(期待度示唆音)が出力されるとともに、一のオブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示の強調音(期待度示唆音)の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の強調音(期待度示唆音)が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
A gaming machine of aspect 14-2 is the gaming machine according to aspect 14-1,
The expectation level suggestion display is characterized in that an emphasis sound (expectation level suggestion sound) is output each time an object (star-shaped object) is highlighted, and after the output of the emphasis sound (expectation level suggestion sound) for highlighting one object (star-shaped object) has finished, an emphasis sound (expectation level suggestion sound) for highlighting the next object is output.
According to this feature, the emphasis sound for highlighting one object and the emphasis sound for highlighting the next object do not overlap, making it easier to recognize the number of objects that suggests the degree of expectation.
形態14-3の遊技機は、形態14-1または14-2に記載の遊技機であって、
前記期待度示唆表示は、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)と文字(文字「期待度」)とにより構成され、
オブジェクト(星形オブジェクト)に対する強調表示は、文字(文字「期待度」)と重畳するサイズで行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数のオブジェクトと文字の双方に注目させることができる。
A gaming machine of aspect 14-3 is the gaming machine according to aspect 14-1 or 14-2,
The expectation suggestion display is composed of a plurality of objects (star-shaped objects) and characters (characters "expectation");
The object (star-shaped object) is highlighted in a size that overlaps with the text (text "Expectation Level").
According to this feature, by highlighting the objects, it is possible to draw attention to both the multiple objects and the characters that make up the expectation suggestion display.
[形態15]
形態15-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示と同時に前記保留表示を表示しないようにし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル、最強リーチ系最強リーチタイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、最強リーチ系最強リーチ導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示を表示しないようにすることで、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 15]
The gaming machine of form 15-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base strong reach A to C effect, low base strongest reach effect, high base reach A to D effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reaches (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects) are configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display multiple pending displays corresponding to variable displays that have not yet started,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, high base reach A to D effects), an expectation suggestion display consisting of a plurality of objects (star-shaped objects) can be displayed,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach performance, high base reach A to D performance), the hold display is not displayed at the same time as the expectation suggestion display,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a common title for strong reach systems, a common title for strongest reach systems, and a common title for high base reach systems);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of strongest reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in the title display part of a specific reach, an expectation indication display composed of multiple objects is displayed, while by not displaying the hold indication simultaneously with the expectation indication display, it is possible to prevent the hold indication from being mistakenly recognized as an expectation indication display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態15-2の遊技機は、形態15-1に記載の遊技機であって、
前記保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数は、前記期待度示唆表示を構成するオブジェクト(星形オブジェクト)の最大数(5個)と一致する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で特定リーチとなっても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成するオブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。
A gaming machine of aspect 15-2 is the gaming machine according to aspect 15-1,
The maximum number of active displays corresponding to the pending display and the variable display that has been started is characterized by being equal to the maximum number (five) of objects (star-shaped objects) that make up the expectation indication display.
According to this feature, even if a specific reach occurs when the maximum number of pending displays and active displays are displayed, it is possible to prevent the pending displays and active displays from being mistakenly recognized as the maximum number of objects that make up the expectation indication display being displayed.
形態15-3の遊技機は、形態15-1または15-2に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示パートの開始前に表示手段(画像表示装置5)が単色表示されるときに前記保留表示を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、違和感なく保留表示を終了できる。
A gaming machine of aspect 15-3 is the gaming machine according to aspect 15-1 or 15-2,
The hold display is terminated when the display means (image display device 5) displays in monochrome before the title display part starts.
This feature allows the hold display to end without any discomfort.
[形態16]
形態16-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~4/PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~6/PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-5~7/PB1-15)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-7~9/PA2-17)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-8~10/PB1-16)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-10~12/PA2-18)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~4/PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~6/PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-5~7/PB1-15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-7~9/PA2-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-8~10/PB1-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-10~12/PA2-18を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第1数よりも多い第2数(3.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第2数よりも多い第3数(4)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1数と前記第2数との数の差は、該第2数と前記第3数との数の差と同じ(0.5)であり、
前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第2数に増加した場合と、第2数から第3数に増加した場合と、でオブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数から第2数に増加した場合よりも第2数から第3数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数よりも有利状態に制御されることを期待させることができる一方、オブジェクトの数が少ない場合に有利状態に制御されることを過度に期待させてしまうことがない。
[Form 16]
The gaming machine of form 16-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-2 to 4/PB1-14) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-4 to 6/PA2-16) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-5 to 7/PB1-15) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-17) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-8 to 10/PB1-16) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a sixth fluctuation pattern (PA2-10 to 12/PA2-18) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state is determined,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-4/PB1-14) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-6/PA2-16) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB1-7/PB1-15) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to PA2-9/PA2-17) is transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-8 to PB1-10/PB1-16) is transmitted to the performance control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-10 to 12/PA2-18) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A presentation/high base reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A presentation/high base reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach B effect / high base reach B effect),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach B presentation/high base reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base strong reach A effect/high base reach A effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be achieved is announced,
The second reach (low base strong reach B effect/high base reach B effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low base strong reach A effect/high base reach A effect), an expectation suggestion display consisting of a first number (3) of objects (star-shaped objects) can be displayed,
In the title display part of the second reach (low base strong reach B effect/high base reach B effect), an expectation suggestion display consisting of a second number (3.5) of objects (star-shaped objects) that is greater than the first number can be displayed,
In the title display part of the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect), an expectation suggestion display consisting of a third number (4) of objects (star-shaped objects) which is greater than the second number can be displayed,
the difference between the first number and the second number is the same as the difference between the second number and the third number (0.5);
The difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is executed and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B effect/high base reach B effect) is executed is greater than the difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B effect/high base reach B effect) is executed and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the first reach (low base strong reach A effect/high base reach A effect) is executed.
According to this feature, when the number of objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part increases from the first number to the second number, the increase in the number of objects is the same as when it increases from the second number to the third number, but when it increases from the second number to the third number, the increase in the expectation of being controlled to an advantageous state is greater than when it increases from the first number to the second number.Therefore, as the number of objects increases, it can be expected that the number of objects will be controlled to an advantageous state more than the number of objects that has increased, while when the number of objects is small, excessive expectations of being controlled to an advantageous state are not raised.
形態16-2の遊技機は、形態16-1に記載の遊技機であって、
前記複数の変動パターンは、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-11~13/PB1-17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-13~15/PA2-19)と、を含み、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-11~13/PB1-17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-13~15/PA2-19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段は、前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記第3数よりも多い第4数(4.5)のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3数と前記第4数との数の差(0.5)は、前記第1数と前記第3数との数の差(1)よりも小さく、
前記第4リーチ(低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第1リーチ(低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方がオブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数から第3数に増加した場合よりも第3数から第4数に増加した場合の方が有利状態に制御される期待度の増加量は大きくなるため、オブジェクトの数が増加するほど、増加したオブジェクトの数が少ない場合でも有利状態に制御されることを期待させることができる。
A gaming machine of aspect 16-2 is the gaming machine according to aspect 16-1,
The plurality of fluctuation patterns include a seventh fluctuation pattern (PB1-11 to 13/PB1-17) which is a fluctuation pattern controlled by the advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PA2-13 to 15/PA2-19) which is a fluctuation pattern not controlled by the advantageous state,
A game control means (a game control microcomputer 100);
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern designation command designating PB1-11 to PB1-13/PB1-17) is transmitted to the performance control means,
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern designation command designating PA2-13 to 15/PA2-19) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strongest reach effect / high base reach D effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strongest reach effect/high base reach D effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The fourth reach (low base strongest reach effect/high base reach D effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be controlled is notified,
The display means is capable of displaying an expectation suggestion display constituted by a fourth number (4.5) object (star-shaped object) that is greater than the third number in a title display part in the fourth reach (low base strongest reach effect/high base reach D effect),
The difference between the third number and the fourth number (0.5) is smaller than the difference between the first number and the third number (1);
The difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the fourth reach (low base strongest reach effect/high base reach D effect) is executed and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is executed is greater than the difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C effect/high base reach C effect) is executed and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the first reach (low base strong reach A effect/high base reach A effect) is executed.
According to this feature, the increase in the number of objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part is smaller when the number of objects increases from the third number to the fourth number than when it increases from the first number to the third number, but the increase in the expectation of being controlled to an advantageous state is greater when it increases from the third number to the fourth number than when it increases from the first number to the third number, so the more the number of objects increases, the more it can be expected that the game will be controlled to an advantageous state even if the number of added objects is small.
形態16-3の遊技機は、形態16-2に記載の遊技機であって、
前記第3数と前記第4数との数の差は0.5であり、前記第1数と前記第3数との数の差は1である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が第1数から1増加して第3数となったときよりも、第3数から0.5増加して第4数となった方がさらに有利状態に制御されることを期待させることができる。
形態16-4の遊技機は、形態16-1~16-3のいずれかに記載の遊技機であって、
通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において前記第3リーチ(高ベースリーチC演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(高ベースリーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差は、前記通常状態において前記第3リーチ(低ベース強リーチC演出)が実行されたときにおける有利状態に制御される期待度と前記第2リーチ(低ベース強リーチB演出)が実行されたときにおける前記有利状態に制御される期待度との差よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態よりも有利な特別状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示されるオブジェクトの数が増加した場合に有利状態に制御されることを期待させることができる。
A gaming machine of aspect 16-3 is the gaming machine according to aspect 16-2,
The difference between the third number and the fourth number is 0.5, and the difference between the first number and the third number is 1.
According to this feature, it can be expected that the number of objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part will be controlled in a more advantageous state when it increases from the third number by 0.5 to the fourth number, rather than when it increases from the first number by 1 to the third number.
A gaming machine of aspect 16-4 is a gaming machine according to any one of aspects 16-1 to 16-3,
The difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (high base reach C presentation) is executed in a special state (probable change state) that is more advantageous than the normal state and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the second reach (high base reach B presentation) is executed is greater than the difference between the degree of expectation controlled to the advantageous state when the third reach (low base strong reach C presentation) is executed in the normal state and the degree of expectation controlled to the advantageous state when the second reach (low base strong reach B presentation) is executed.
According to this feature, it can be expected that a special state that is more advantageous than the normal state will be controlled to be an advantageous state when the number of objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part increases.
[形態17]
形態17-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートよりも長く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチにおけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い第1リーチにおけるタイトル表示パートよりも長く、また、第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 17]
The gaming machine of form 17-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are both reaches that are executed in a normal state, and the second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher expectation of being controlled into the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) is longer than the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effects),
The display means (image display device 5)
An expectation suggestion display is displayed in the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects),
The expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the title display part of the first reach,
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C effects), the light emitting means is controlled using a brightness data table (common title for strong reach systems) for the title display part of the second reach,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach A to C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, the title display part in the second reach, which has a relatively high expectation, is longer than the title display part in the first reach, which has a relatively low expectation, and while an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the second reach, an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach, so the player can intuitively recognize that the expectation is higher in the second reach than in the first reach. Furthermore, in the title display parts in the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using brightness data tables for the title displays of the first reach and the second reach that are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, so the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態17-2の遊技機は、形態17-1に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第1リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
A gaming machine of aspect 17-2 is the gaming machine according to aspect 17-1,
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) is composed of a prologue part (prologue display period) and a character display part (title start period, title display period, title end period),
The title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance) does not have a prologue part (prologue display period), and is composed only of character display parts (title start period, title display period, title end period),
The character display part of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) is longer than the character display part of the title display part in the first reach (low base weak reach A, B effects).
According to this feature, since the character display part of the title display part in the second reach is longer than the character display part of the title display part in the first reach, it is possible to intuitively recognize that the second reach has a higher expectation than the first reach.
形態17-3の遊技機は、形態17-1または17-2に記載の遊技機であって、
前記通常状態において実行されるリーチであり、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高い第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)を含み、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)と文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートは、プロローグパート(プロローグ表示期間)がなく、文字表示パート(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)のみから構成されており、
前記第3リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートの方が、第2リーチにおけるタイトル表示パートの文字表示パートよりも長いことからも、第3リーチの方が第2リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
A gaming machine of aspect 17-3 is the gaming machine according to aspect 17-1 or 17-2,
The reach is executed in the normal state, and includes a third reach (low base strongest reach effect) that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the second reach (low base strong reach A to C effect),
The title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects) is composed of a prologue part (prologue display period) and a character display part (title start period, title display period, title end period),
The title display part in the third reach (low base strongest reach effect) does not have a prologue part (prologue display period), and is composed only of character display parts (title start period, title display period, title end period),
The character display part of the title display part in the third reach (low base strongest reach effect) is longer than the character display part of the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effect).
According to this feature, since the character display part of the title display part in the third reach is longer than the character display part of the title display part in the second reach, it is possible to intuitively recognize that the third reach has a higher expectation than the second reach.
[形態18]
形態18-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2、5、8)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2~3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2、5、8を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2~3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)を実行可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)を実行可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)はいずれも通常状態において実行されるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合がなく、演出結果として前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行される場合と、があるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、演出結果として、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される旨が報知される場合と、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されない旨が報知される場合と、があるリーチであり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記他のリーチが実行されるか否かが報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示せず、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのある第2リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、有利状態に制御される旨が報知されることのない第1リーチにおけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、第1リーチにより過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 18]
The gaming machine of form 18-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (PB1-2, 5, 8) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2 to 3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to 10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-2, 5, 8) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 to PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, the first reach (low base weak reach A, B performance) can be executed,
When the second command is received, the first reach (low base weak reach A, B performance) can be executed,
When the third command is received, the second reach (low base strong reach A to C performance) can be executed,
When the fourth command is received, the second reach (low base strong reach A to C performance) can be executed,
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are both reaches that are executed in a normal state,
The first reach (low base weak reach A, B effect) is a reach that does not result in a notification that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) as a result of the effect, and may result in a notification that the game will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state) as a result of the effect, or may result in another reach (super reach effect) being executed.
The second reach (low base strong reach A to C effects) is a reach that has, as a result of the effect, a case where it is announced that it will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) and a case where it is announced that it will not be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until it is announced whether or not the other reach will be executed,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
An expectation suggestion display is displayed in the title display part in the second reach (low base strong reach A to C effects),
The expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the title display part of the first reach,
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C effects), the light emitting means is controlled using a brightness data table (common title for strong reach systems) for the title display part of the second reach,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach A to C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, while an expectation suggestion display is displayed in the title display part of the second reach, which may directly notify that control will be made into an advantageous state, an expectation suggestion display is not displayed in the title display part of the first reach, which does not directly notify that control will be made into an advantageous state, so that it is possible to prevent excessive expectations from being created by the first reach. Furthermore, in the title display parts of the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using brightness data tables for the title displays of the first reach and the second reach that are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be made to be suitable.
形態18-2の遊技機は、形態18-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートでは、他のリーチ(スーパーリーチ演出)が実行されることが確定する確定態様(金色)でのタイトル表示(タイトル文字)を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度示唆表示が表示されない第1リーチにおけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。
A gaming machine of aspect 18-2 is the gaming machine according to aspect 18-1,
The title display part in the first reach (low base weak reach A, B effect) is characterized in that it is possible to display the title display (title text) in a confirmed state (gold) that confirms that another reach (super reach effect) will be executed.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention even to the title display part in the first reach where the expectation indication display is not displayed.
[形態19]
形態19-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)は、該特定リーチを含む複数のリーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、
前記表示手段は、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パート及び前記選択演出において前記タイトル表示(タイトル文字)とともに期待度示唆表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、
前記選択演出において前記期待度示唆表示を表示する際に、複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Form 19]
The gaming machine of form 19-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that a specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state will be controlled is notified,
The specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) may be executed via a selection effect using a title display (title characters) corresponding to multiple reaches (super reach effects) including the specific reach,
The display means
It is possible to display an expectation suggestion display together with the title display (title characters) in the title display part and the selection performance of the specific reach (low base strong reach A to C performance, low base strongest reach),
When displaying the expectation suggestion display in the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach), the expectation suggestion display composed of a plurality of objects (star-shaped objects) is displayed in stages,
When the expectation indication display is displayed in the selection performance, the expectation indication display made up of a plurality of objects (star-shaped objects) is not displayed in stages.
According to this feature, when the expectation suggestion display is displayed in the title display part of a specific reach, the expectation suggestion display made up of multiple objects is displayed in stages, whereas when the expectation suggestion display is displayed in the selection performance, the expectation suggestion display made up of multiple objects is not displayed in stages, so that the annoyance caused by the expectation suggestion display being displayed in stages not only in the title display part but also in the selection performance that precedes it can be eliminated.
形態19-2の遊技機は、形態19-1に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、演出用操作手段(プッシュボタン31B)の操作により期待度の低いリーチ(スーパーリーチ演出)から期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へと段階的に変化する演出であり、
前記選択演出において1段階変化するのに要する時間(次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間)は、前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)のタイトル表示パートの前記期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間(星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間)よりも短い場合がある
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。
A gaming machine of aspect 19-2 is the gaming machine according to aspect 19-1,
The selection effect is an effect that changes in stages from a low-expectation reach (super reach effect) to a high-expectation reach (super reach effect) by operating the effect operation means (push button 31B),
The time required for the selection effect to change by one level (the minimum time required to switch to the title image of the next super reach effect) may be shorter than the time required for the expectation suggestion display of the title display part of the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) to display by one level (the time required for the star-shaped object to change from black to highlighted and then to gold).
This feature allows for a sense of speed to be imparted to the gradual changes in the selection presentation.
形態19-3の遊技機は、形態19-2に記載の遊技機であって、
前記選択演出は、1段階毎に現在のリーチ(スーパーリーチ演出)よりも1段階期待度の高いリーチ(スーパーリーチ演出)へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要な前記演出操作手段(プッシュボタン31B)の操作回数が多くなる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチの期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。
A gaming machine of aspect 19-3 is the gaming machine according to aspect 19-2,
The selection effect is an effect that changes step by step from the current reach (super reach effect) to a reach (super reach effect) with one step higher expectation, and is characterized in that the number of times the effect operating means (push button 31B) is operated to change to the next step increases with each step change.
According to this feature, the higher the expectation of reaching a winning jackpot, the more impatient the player can be.
形態19-4の遊技機は、形態19-1~19-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出により前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ)が選択された場合、前記タイトル表示パートから開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出を経由して特定リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのリーチが実行されたのかを遊技者が判別しやすい。
A gaming machine of aspect 19-4 is a gaming machine according to any one of aspects 19-1 to 19-3,
When the specific reach (low base strong reach A to C effects, low base strongest reach) is selected by the selection effect, the game starts from the title display part.
According to this feature, even when a specific reach is executed via a selection effect, it starts from the title display part, so that it is easy for the player to determine which reach has ultimately been executed.
[形態20]
形態20-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチに対応するタイトル表示(スーパーリーチ演出のタイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、有利状態名称表示をより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 20]
The gaming machine of form 20-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) is displayed in a manner with larger movement than the title display (title character of the super reach effect) corresponding to the specific reach,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by moving the advantageous state name display more significantly, the game player can celebrate being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態20-2の遊技機は、形態20-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)のタイトル表示パートでは、タイトル表示(タイトル文字)を表示する場合に該タイトル表示専用の背景が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)の背景は、前記タイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示の背景についてもより大きく動かすことで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 20-2 is the gaming machine according to aspect 20-1,
In the title display part of the specific reach (low base strong reach B, C effect, low base strongest reach effect, high base reach A to D), when the title display (title character) is displayed, a background dedicated to the title display is displayed,
The background of the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is characterized by being displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to the title display.
According to this feature, the background of the advantageous state name display can also be moved more dramatically to celebrate being controlled into an advantageous state.
[形態21]
形態21-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、導入パートで表示される促進文字表示は、遊技者に対して動作を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 21]
The gaming machine of form 21-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation prompting performance B, D) of the specific reach (super reach performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) that prompts the player to take an action can be displayed,
The promotion character display (operation promotion character (small)) is displayed in a manner with larger movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, the prompting character display displayed in the introductory part prompts the player to take an action, and by moving it more than the title display displayed in the title display part, it is possible to intuitively prompt the player to take an action. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態21-2の遊技機は、形態21-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、遊技者に対して動作を促すとともに、前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))及び前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))のいずれについても前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示であっても特殊促進文字表示であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル表示よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作を促すことができる。
A gaming machine of aspect 21-2 is the gaming machine according to aspect 21-1,
In the introductory part of the specific reach (super reach effect), a special prompting character display (operation prompting character (large)) that prompts the player to take an action and suggests a more advantageous situation than the prompting character display (operation prompting character (small)) can be displayed;
The feature is that both the promotion character display (operation promotion character (small)) and the special promotion character display (operation promotion character (large)) are displayed in a manner with greater movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect).
According to this feature, whether the prompting character display or the special prompting character display is moved more than the title display displayed in the title display part, the player can be intuitively encouraged to take action.
形態21-3の遊技機は、形態21-1または21-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))の文字数(3)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の文字数(7~13)よりも少ない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示の文字数はタイトル表示の文字数よりも少ないため大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。
A gaming machine of aspect 21-3 is a gaming machine according to aspect 21-1 or 21-2,
The number of characters (3) of the promotion character display (operation promotion character (small)) is less than the number of characters (7 to 13) of the title display (title character).
According to this feature, the number of characters in the promotional character display is smaller than the number of characters in the title display, so that the content of the characters can be recognized even if the user moves the display widely.
[形態22]
形態22-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)とは異なる表示であって該特定リーチの内容を説明する説明文字表示(説明文字)を表示可能であり、
前記説明文字表示(説明文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも動きの大きい態様で表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、付加的に表示される説明文字表示を、タイトル表示よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル表示に加え、説明文字表示が付加されていることにも注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 22]
The gaming machine of form 22-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
It is possible to display an explanatory character display (explanatory character) that is different from the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) and that explains the content of the specific reach,
The explanatory character display (explanatory character) is displayed in a manner with greater movement than the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, by displaying the additional explanatory text display in a manner that moves more rapidly than the title display, it is possible to draw attention to the fact that explanatory text display has been added in addition to the title display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can emit light in a suitable lighting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態22-2の遊技機は、形態22-1に記載の遊技機であって、
前記説明文字表示(説明文字)は、当該特定リーチ(スーパーリーチ演出)が有利であることを示唆する内容のものである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、説明文字表示が付加されていることに対してさらに注目させることができる。
A gaming machine of aspect 22-2 is the gaming machine according to aspect 22-1,
The explanatory text display (explanatory text) is characterized by the content suggesting that the specific reach (super reach effect) is advantageous.
This feature can draw more attention to the fact that the explanatory text display has been added.
[形態23]
形態23-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の方が前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも文字のサイズが大きくなるように表示をし、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、相対的に期待度の高い第2リーチに対応するタイトル表示の方が相対的に期待度の低い第1リーチに対応するタイトル表示よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル表示だけでも第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 23]
The gaming machine of form 23-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The display means (image display device 5)
The title display (title letters) corresponding to the second reach (low base strong reach A to C effects) is displayed in a larger font size than the title display (title letters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effects),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the title display part of the first reach,
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C effects), the light emitting means is controlled using a brightness data table (common title for strong reach systems) for the title display part of the second reach,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base strong reach A to C performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the second reach (strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, the title display corresponding to the second reach, which has a relatively high expectation, is displayed in larger font size than the title display corresponding to the first reach, which has a relatively low expectation, so that the title display alone can intuitively recognize that the second reach has a higher expectation than the first reach. Also, in the title display parts of the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using brightness data tables for the title displays of the first reach and the second reach that are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, so that the light-emitting means can be made to emit light in an appropriate light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in an appropriate manner.
形態23-2の遊技機は、形態23-1に記載の遊技機であって、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(10)は前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字数(7、8)よりも多いが、前記第2リーチ(低ベース強リーチB、C演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)は前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示領域(表示領域サイズ)よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチに対応するタイトル表示の方が1文字の占める表示領域が大きくなるため、第2リーチの方が第1リーチよりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
The gaming machine of aspect 23-2 is the gaming machine according to aspect 23-1,
The number of characters (10) constituting the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effect) is greater than the number of characters (7, 8) constituting the title display (title characters) corresponding to the second reach (low base strong reach B, C effect), but the display area (display area size) of the title display (title characters) corresponding to the second reach (low base strong reach B, C effect) is larger than the display area (display area size) of the title display (title characters) corresponding to the first reach (low base weak reach A, B effect).
According to this feature, the title display corresponding to the second reach occupies a larger display area per character, so that the player can intuitively recognize that the second reach has a higher expectation than the first reach.
[形態24]
形態24-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)は、複数の文字で構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示に対応する装飾識別情報(飾り図柄)の可変表示を表示することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートの前に第1サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(大))をリーチ態様で表示し、その後、該第1サイズよりも小さい第2サイズの前記装飾識別情報(飾り図柄(小))をリーチ態様で表示し、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の少なくとも一の文字を前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示の少なくとも一の文字が、第2サイズに縮小した装飾識別情報よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 24]
The gaming machine of form 24-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is composed of multiple characters,
The display means (image display device 5)
It is possible to display a variable display of decorative identification information (decorative pattern) corresponding to the variable display of the specific identification information (first special design, second special design),
The decoration identification information (decorative pattern (large)) of a first size is displayed in a reach state before the title display part in the specific reach (super reach effect), and then the decoration identification information (decorative pattern (small)) of a second size smaller than the first size is displayed in a reach state;
At least one character of the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed in a size larger than the second size (decorative pattern (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, at least one character of the title display corresponding to the specific reach is displayed in a size larger than the decorative identification information reduced to the second size, so that the title display can be focused on in the title display part. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態24-2の遊技機は、形態24-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)のいずれの文字についても前記第1サイズ(飾り図柄(大))よりも小さく、前記第2サイズ(飾り図柄(小))よりも大きいサイズで表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リーチ態様となった際の装飾識別情報については確実に認識させることができつつ、その後は、装飾識別情報が縮小され、装飾識別情報よりも大きなサイズでタイトル表示を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル表示に注目させることができる。
A gaming machine of aspect 24-2 is the gaming machine according to aspect 24-1,
The present invention is characterized in that all characters of the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) are displayed in a size smaller than the first size (decorative pattern (large)) and larger than the second size (decorative pattern (small)).
According to this feature, the decorative identification information can be reliably recognized when a reach state is reached, and thereafter the decorative identification information is reduced in size and each character that makes up the title display is displayed in a size larger than the decorative identification information, so that attention can be drawn to the title display in the title display part.
[形態25]
形態25-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 25]
The gaming machine of form 25-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation prompting performance B, D) of the specific reach (super reach performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) that prompts the player to take an action can be displayed,
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title character of the jackpot start performance) is displayed larger than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the promotion character display is performed is a situation in which it is not yet known whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is a situation in which it has already been notified that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display larger than the promotion character display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed suitably.
形態25-2の遊技機は、形態25-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)と、第2文字列(「BONUS」)と、から構成されており、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)が第1位置(定位置上部)に表示された後、前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示され、
前記第2文字列(「BONUS」)が第2位置(定位置下部)に表示された後、前記第1位置(定位置上部)に表示された前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2位置(定位置下部)に表示された前記第2文字列(「BONUS」)は徐々に拡大表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)は、前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示され、
前記第1文字列(「BIG」または「REGULAR」)及び前記第2文字列(「BONUS」)が前記第1位置(定位置上部)及び前記第2位置(定位置下部)に表示されたときの文字のサイズは、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字のサイズよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字は、常に促進文字表示を構成する文字よりも大きく表示されるので、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of aspect 25-2 is the gaming machine according to aspect 25-1,
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is composed of a first character string ("BIG" or "REGULAR") and a second character string ("BONUS");
The first character string ("BIG" or "REGULAR") is displayed in the first position (the upper fixed position), and then the second character string ("BONUS") is displayed in the second position (the lower fixed position);
After the second character string ("BONUS") is displayed at the second position (lower fixed position), the first character string ("BIG" or "REGULAR") displayed at the first position (upper fixed position) and the second character string ("BONUS") displayed at the second position (lower fixed position) are gradually enlarged and displayed,
the first character string ("BIG" or "REGULAR") and the second character string ("BONUS") are displayed in the smallest character size when displayed at the first position (top fixed position) and the second position (bottom fixed position);
The size of the characters when the first character string ("BIG" or "REGULAR") and the second character string ("BONUS") are displayed at the first position (upper fixed position) and the second position (lower fixed position) is larger than the size of the characters that make up the promotion character display (operation promotion character (small)).
According to this feature, the characters that make up the advantageous state name display are always displayed larger than the characters that make up the promotion character display, so that being controlled in an advantageous state can be more congratulated.
形態25-3の遊技機は、形態25-1または25-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が促進文字表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of aspect 25-3 is the gaming machine according to aspect 25-1 or 25-2,
The smallest character among the character strings constituting the advantageous state name display (title character of the jackpot start performance) is larger than the largest character among the character strings constituting the promotion character display (operation promotion character (small)).
According to this feature, the smallest character among the characters constituting the advantageous state name display is displayed larger than the largest character among the characters constituting the promotion character display, so that no matter which character you focus on, the advantageous state name display is displayed larger than the promotion character display, making it possible to more congratulate yourself on being controlled into an advantageous state.
形態25-4の遊技機は、形態25-1~25-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示は、有利状態名称表示よりも大きく表示することで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
A gaming machine of aspect 25-4 is a gaming machine according to any one of aspects 25-1 to 25-3,
A special prompt character display (large operation prompt character) that suggests a more advantageous situation than the prompt character display (small operation prompt character) can be displayed;
The special prompt character display (operation prompt character (large)) is characterized by being displayed larger than the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect).
According to this feature, the special promotion character display, which suggests a more advantageous situation than the promotion character display, can be displayed larger than the advantageous state name display, allowing the player to sense the advantageous situation.
形態25-5の遊技機は、形態25-4に記載の遊技機であって、
前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊促進文字表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特殊促進文字表示の方が有利状態名称表示より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。
A gaming machine of aspect 25-5 is the gaming machine according to aspect 25-4,
The smallest character among the character strings constituting the special promotion character display (operation promotion character (large)) is larger than the largest character among the character strings constituting the advantageous state name display (title character of the jackpot start performance).
According to this feature, the smallest character among the character strings constituting the special promotion character display is displayed larger than the largest character among the character strings constituting the advantageous state name display, so that no matter which character the player focuses on, the special promotion character display is displayed larger than the advantageous state name display, allowing the player to sense the advantageous situation.
[形態26]
形態26-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 26]
The gaming machine of form 26-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed larger than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display larger than the title display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態26-2の遊技機は、形態26-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示よりも大きく表示されることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 26-2 is the gaming machine according to aspect 26-1,
The specific reach (super reach effect) includes a plurality of types of specific reaches with different title displays (title characters),
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is characterized by being displayed larger than the title display (title characters) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, the advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to any type of specific reach, so that the player can celebrate being controlled into an advantageous state.
形態26-3の遊技機は、形態26-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、有利状態名称表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、有利状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of aspect 26-3 is the gaming machine according to aspect 26-2,
The smallest character among the character strings constituting the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) is larger than the largest character among the character strings constituting the title display (title character) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, the smallest character among the characters constituting the advantageous state name display is displayed larger than the largest character among the characters constituting the title display corresponding to any type of specific reach, so that no matter which character you focus on, the advantageous state name display is displayed larger than the title display corresponding to the specific reach, making it possible to more congratulate yourself on being controlled into an advantageous state.
[形態27]
形態27-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 27]
The gaming machine of form 27-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation prompting performance A) in the specific reach (low base weak reach A, B performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) to prompt the player to take action can be displayed,
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed larger than the promotion character display (operation promotion characters (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, the promotional text display is displayed before the title display part, and the title display that is displayed afterwards is displayed larger than the promotional text display, thereby drawing attention to the title display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, resulting in suitable title display.
形態27-2の遊技機は、形態27-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 27-2 is the gaming machine according to aspect 27-1,
After the prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed, the game progresses to the specific reach (low base weak reach A, B performance), and the title display part of the specific reach begins.
According to this feature, the promotional text display is displayed before the title display part in the series of steps, and the title display to be displayed thereafter is displayed larger than the promotional text display, thereby drawing attention to the title display.
形態27-3の遊技機は、形態27-1または27-2に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、促進文字表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 27-3 is the gaming machine according to aspect 27-1 or 27-2,
The smallest character among the character strings constituting the title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is larger than the largest character among the character strings constituting the promotion character display (operation promotion character (small)).
According to this feature, the smallest character among the character strings constituting the title display corresponding to the specific reach is displayed larger than the largest character among the character strings constituting the promotion character display, so that no matter which character is focused on, the title display can be focused on.
[形態28]
形態28-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも大きく表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも大きく表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を大きく表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 28]
The gaming machine of form 28-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation prompting performance A) in the specific reach (low base weak reach A, B performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) to prompt the player to take action can be displayed,
After it is notified that the specific reach (low base weak reach A, B effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed larger than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect),
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed larger than the promotion character display (operation promotion characters (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display larger than the title display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Furthermore, by displaying a promotional character display before the title display part and displaying the title display displayed thereafter larger than the promotional character display, it is possible to draw attention to the title display. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be illuminated in a suitable light-emitting mode according to the title display, resulting in a suitable title display.
形態28-2の遊技機は、形態28-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に発展し、前記特定リーチにおけるタイトル表示パートが開始し、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも大きく表示することでタイトル表示に注目させることができ、その後特定リーチにより有利状態に制御される旨が報知された後に、有利状態名称表示をタイトル表示よりも大きく表示することで、有利状態に制御されることを祝福できる。
The gaming machine of aspect 28-2 is the gaming machine according to aspect 28-1,
After the prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed, the game progresses to the specific reach (low base weak reach A, B effect), the title display part in the specific reach starts, and after it is announced that the specific reach (low base weak reach A, B effect) will control the game to the advantageous state, the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) is displayed.
According to this feature, a promotional character display is displayed before the title display part in a series of events, and the title display that is displayed afterwards is displayed larger than the promotional character display, thereby drawing attention to the title display, and after it is notified that a specific reach will result in control to an advantageous state, a display of the advantageous state name is displayed larger than the title display, allowing the player to celebrate being controlled to an advantageous state.
[形態29]
形態29-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 29]
The gaming machine of form 29-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed for a longer time than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display for a longer period of time than the title display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態29-2の遊技機は、形態29-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
A gaming machine of aspect 29-2 is the gaming machine according to aspect 29-1,
The time from when all the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) are displayed until at least a part of the character string disappears is longer than the time from when a part of the character string constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed until all of the character string disappears.
According to this feature, the time during which the congratulatory advantageous state name display is clearly visible is made longer than the time during which the title display, the purpose of which is to increase the possibility of being controlled into an advantageous state, is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.
形態29-3の遊技機は、形態29-1または28-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示された後、前記有利状態名称表示を前記有利状態中の操作方法を示唆する操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替えるとともに、前記操作示唆表示に切り替わってから所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)から前記操作示唆表示(右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大))に切り替わる時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を終了させる時間よりも短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示から操作示唆表示に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に該操作示唆表示により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、有利状態名称表示を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
The gaming machine of aspect 29-3 is the gaming machine according to aspect 29-1 or 28-2,
After the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed, the advantageous state name display is switched to an operation suggestion display (right hit promotion image (small) and right hit promotion image (large)) that suggests an operation method during the advantageous state, and after a predetermined period of time has elapsed since the switch to the operation suggestion display, control is performed to gain an advantage by operating the operation method suggested by the operation suggestion display (an operation method for shooting the game ball toward the right game area 2R),
The time required to switch from the advantageous state name display (title letters of the jackpot start effect) to the operation suggestion display (right hit promotion image (small) and right hit promotion image (large)) is shorter than the time required to end the title display (title letters) corresponding to the specific reach (super reach effect).
According to this feature, the advantageous state name display switches to the operation suggestion display in a short time, and then after a predetermined period of time has passed, control is performed to give an advantage by operating using the operation method suggested by the operation suggestion display, thereby preventing the player from being disadvantaged by changing the operation method during the period when the advantageous state name display ends.
[形態30]
形態30-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)における導入パート(操作促進演出B、D)において、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいて促進文字表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、促進文字表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 30]
The gaming machine of form 30-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the introductory part (operation prompting performance B, D) of the specific reach (super reach performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) that prompts the player to take an action can be displayed,
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title character of the jackpot start performance) is displayed for a longer time than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the promotion character display is performed is a situation in which it is not yet clear whether or not the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is a situation in which it has already been notified that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display for a longer period of time than the promotion character display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed suitably.
形態30-2の遊技機は、形態30-1に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促された動作がされるか、促された動作が有効な時間が経過するまで表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示された後、促された動作がされず、促された動作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進文字表示が表示された後、促された動作がされずに表示される時間よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 30-2 is the gaming machine according to aspect 30-1,
The prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed until the prompted action is performed or until the valid time for the prompted action has elapsed;
The time for which the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is displayed is characterized by being longer than the time for which the prompted action is not taken and the effective time for the prompted action has elapsed after the prompting character display (operation prompting character (small)) is displayed.
According to this feature, after the prompting character display is displayed, the advantageous state name display is displayed for a longer period of time than the period of time when the prompted action is not taken, thereby making it possible to celebrate the player being controlled into the advantageous state.
形態30-3の遊技機は、形態30-1または30-2に記載の遊技機であって、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of aspect 30-3 is the gaming machine according to aspect 30-1 or 30-2,
The time from when all the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) are displayed until at least a part of the character string disappears is longer than the time when the prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed.
According to this feature, the time during which the congratulatory advantageous state name display is clearly visible is made longer than the time during which the promotional text display, which is intended to encourage the player to take action, is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.
形態30-4の遊技機は、形態30-1~30-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
A gaming machine of aspect 30-4 is a gaming machine according to any one of aspects 30-1 to 30-3,
A special prompt character display (large operation prompt character) that suggests a more advantageous situation than the prompt character display (small operation prompt character) can be displayed;
The promotion character display (operation promotion character (small)) is a promotion character (character that encourages operation) displayed without accompanying a promotion introduction display (promotion introduction effect),
The special operation prompt display (operation prompt character (large)) is displayed after the prompt introduction display (promotion introduction effect) is displayed, and the prompt character (character encouraging the operation) is displayed,
The advantageous state name display (title character of the big win start performance) is displayed for a longer time than the special prompt character display (operation prompt character (large)).
According to this feature, the time for which the congratulatory advantageous state name display is displayed is longer than the time for which the special promotion character display accompanied by the promotion introduction display is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.
[形態31]
形態31-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 31]
The gaming machine of form 31-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation prompting performance A) in the specific reach (low base weak reach A, B performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) to prompt the player to take action can be displayed,
A title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is displayed for a longer time than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, the promotional text display is displayed before the title display part, and the subsequent title display is displayed for a longer period of time than the promotional text display, thereby drawing attention to the title display. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, thereby enabling the title display to be performed in a suitable manner.
形態31-2の遊技機は、形態31-1に記載の遊技機であって、
前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示がきちんとみえる時間を、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 31-2 is the gaming machine according to aspect 31-1,
The time from when all the characters constituting the title display (title characters) are displayed until at least a part of the characters disappears is longer than the time when the promotion character display (operation promotion characters (small)) is displayed.
According to this feature, the time during which the title display is clearly visible is made longer than the time during which the promotional text display, which is intended to encourage the player to take an action, is displayed, thereby drawing attention to the title display.
形態31-3の遊技機は、形態31-1または31-2に記載の遊技機であって、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示(操作促進文字(大))を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))は、促進導入表示(促進導入演出)を伴うことなく促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記特殊操作促進表示(操作促進文字(大))は、促進導入表示(促進導入演出)が表示された後に促進文字(操作を促す文字)が表示され、
前記タイトル表示(タイトル文字)が表示される時間は、前記特殊促進文字表示(操作促進文字(大))が表示される時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示が表示される時間を、促進導入表示を伴う特殊促進文字表示が表示される時間よりも長くすることで、タイトル表示に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 31-3 is the gaming machine according to aspect 31-1 or 31-2,
A special prompt character display (large operation prompt character) that suggests a more advantageous situation than the prompt character display (small operation prompt character) can be displayed;
The promotion character display (operation promotion character (small)) is a promotion character (character that encourages operation) displayed without accompanying a promotion introduction display (promotion introduction effect),
The special operation prompt display (operation prompt character (large)) is displayed after the prompt introduction display (promotion introduction effect) is displayed, and the prompt character (character encouraging the operation) is displayed,
The time period during which the title display (title characters) is displayed is longer than the time period during which the special prompt character display (operation prompt characters (large)) is displayed.
According to this feature, the title display can be drawn to by making the time for which the title display is displayed longer than the time for which the special promotion character display accompanying the promotion introduction display is displayed.
[形態32]
形態32-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)よりも長い時間に亘って表示し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記促進文字表示(操作促進文字(小))よりも長い時間に亘って表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、タイトル表示よりも有利状態名称表示を長い時間に亘って表示することで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に促進文字表示を表示させるとともに、その後表示されるタイトル表示を促進文字表示よりも長い時間に亘って表示することでタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 32]
The gaming machine of form 32-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
Before the title display part (operation prompting performance A) in the specific reach (low base weak reach A, B performance), a prompting character display (operation prompting character (small)) to prompt the player to take action can be displayed,
After it is notified that the specific reach (low base weak reach A, B effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
The advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is displayed for a longer time than the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect),
A title display (title character) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is displayed for a longer time than the promotion character display (operation promotion character (small)),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, in a specific reach, the situation in which the title display is performed is one in which it is not yet clear whether the game will be controlled to an advantageous state, whereas the situation in which the advantageous state name display is performed is one in which it has already been announced that the game will be controlled to an advantageous state, and by displaying the advantageous state name display for a longer period of time than the title display, it is possible to celebrate the game being controlled to an advantageous state. Furthermore, by displaying a promotional character display before the title display part and displaying the subsequent title display for a longer period of time than the promotional character display, it is possible to draw attention to the title display. Furthermore, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be illuminated in a suitable light-emitting mode according to the title display, resulting in a suitable title display.
[形態33]
形態33-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-14)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-16)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-15~17)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-17~19)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JA、PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-14を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-16を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-15~17を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-17~19を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、該第3リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、該第4リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)および前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)および前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第4リーチ(高ベースリーチB~D演出)は、前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記表示手段は、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクト(星形オブジェクト)により構成される期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第3リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第4リーチ(高ベースリーチA演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて前記期待度示唆表示を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態における第1リーチは、通常状態における第2リーチよりも期待度が低いため、第2リーチでは期待度示唆表示を表示させるが、第1リーチでは期待度示唆表示を表示させないことで、第1リーチによって有利状態に制御されることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な特別状態における第3リーチは特別状態における第4リーチよりも期待度が低いものの、通常状態における第1リーチよりは期待度が高いことから、第3リーチでも第4リーチでも期待度示唆表示を表示させることで、第3リーチの場合にも第4リーチの場合にも有利状態に制御されることを期待させることができる。
[Form 33]
The gaming machine of form 33-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-4 to PB2-12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-14) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a sixth fluctuation pattern (PA2-16) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a seventh fluctuation pattern (PB1-15 to PB1-17) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PA2-17 to PB2-19) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state are determined as one of a plurality of fluctuation patterns;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA, PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-14) is transmitted to the performance control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-16) is transmitted to the performance control means,
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern designation command designating PB1-15 to PB1-17) is transmitted to the performance control means,
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern designation command designating PA2-17 to PA2-19) is transmitted to the performance control means,
The performance control means
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strong reach A to C performance),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strong reach A to C performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (high base reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (high base reach B to D performance) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (high base reach B to D performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach (high base reach A effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The fourth reach (high base reach B to D effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The first reach (low base weak reach A, B effects) and the second reach (low base strong reach A to C effects) are reaches executed in a normal state,
The third reach (high base reach A effect) and the fourth reach (high base reach B to D effect) are reaches that are executed in a special state (probable change state) that is more advantageous than the normal state,
The second reach (low base strong reach A to C effects) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effects),
The fourth reach (high base reach B to D effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the third reach (high base reach A effect),
The third reach (high base reach A effect) has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A, B effect),
The display means
In the title display part of the second reach (low base strong reach A to C performance), an expectation suggestion display consisting of a plurality of objects (star-shaped objects) can be displayed,
The expectation suggestion display can be displayed in the title display part in the third reach (high base reach A performance),
The expectation suggestion display can be displayed in the title display part in the fourth reach (high base reach A performance),
The feature of this invention is that the expectation indication display is not displayed in the title display part in the first reach (low base weak reach A, B performance).
According to this feature, the first reach in the normal state has a lower expectation level than the second reach in the normal state, so the expectation level suggestion display is displayed for the second reach, but the expectation level suggestion display is not displayed for the first reach, thereby preventing excessive expectations of the first reach controlling the game to an advantageous state. On the other hand, the third reach in the special state, which is more advantageous than the normal state, has a lower expectation level than the fourth reach in the special state, but is higher expectation level than the first reach in the normal state, so by displaying the expectation level suggestion display for both the third reach and the fourth reach, it is possible to expect that the game will be controlled to an advantageous state in both the third reach and the fourth reach.
[形態34]
形態34-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(通常状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(通常状態におけるはずれ変動パターン)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(確変状態における大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(確変状態におけるはずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(通常状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(通常状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(確変状態における大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(確変状態におけるはずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)は、通常状態において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)は、前記通常状態よりも有利な特別状態(確変状態)において実行されるリーチであり、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートは、前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートよりも短く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第1リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第2リーチのタイトル表示パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態における第2リーチのタイトル表示パートは、通常状態における第1リーチのタイトル表示パートよりも短くすることで、テンポ良く特別状態を進めることができる。また、第1リーチ、第2リーチにおけるタイトル表示パートでは、第1リーチ、第2リーチの導入パート用の輝度データテーブルとは異なる第1リーチ、第2リーチのタイトル表示用の輝度データテーブルをそれぞれ用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 34]
The gaming machine of form 34-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in normal state) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern in normal state) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern in probability variable state) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (miss fluctuation pattern in probability variable state) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state,
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command designating a jackpot fluctuation pattern in a normal state) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a deviation variation pattern in a normal state) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating a jackpot variation pattern in a probability variation state) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern in a probability variation state) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in the normal state) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (super reach effect in a normal state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the third command is received, it is possible to notify that the advantageous state will be controlled by the second reach (super reach effect in the probability variable state),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (super reach effect in a probability variable state) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (super reach effect in a normal state) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (super reach effect in a probability variable state) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The first reach (super reach effect in the normal state) is a reach executed in the normal state,
The second reach (super reach effect in a probability variable state) is a reach executed in a special state (probability variable state) that is more advantageous than the normal state,
The title display part in the second reach (super reach effect in a probability variable state) is shorter than the title display part in the first reach (super reach effect in a normal state),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the first reach (the super reach effect in the normal state), the light emitting means is controlled using a brightness data table (a weak reach common title, a strong reach common title) for the title display part of the first reach,
In the title display part in the second reach (super reach effect in a probability variable state), the light emitting means is controlled using a brightness data table (high base reach common title) for the title display part of the second reach,
In the introductory part of the first reach (the super reach presentation in the normal state), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the first reach (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction),
In the introductory part of the second reach (super reach presentation in a probability variable state), the light emitting means is controlled using a brightness data table (introduction of high base reach type reach A, introduction of high base reach type reach B, introduction of high base reach type reach C, introduction of high base reach type reach D) for the introductory part of the second reach.
According to this feature, the title display part of the second reach in the special state is shorter than the title display part of the first reach in the normal state, allowing the special state to progress at a good tempo. Also, in the title display parts of the first reach and the second reach, the light-emitting means is controlled using brightness data tables for the title display of the first reach and the second reach that are different from the brightness data tables for the introductory parts of the first reach and the second reach, respectively, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態34-2の遊技機は、形態34-1に記載の遊技機であって、
前記特別状態(確変状態)において前記第2リーチ(確変状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度は前記通常状態において前記第1リーチ(通常状態におけるスーパーリーチ演出)となる頻度よりも高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において第2リーチとなる頻度が高まってもテンポ良く特別状態を進めることができる。
The gaming machine of aspect 34-2 is the gaming machine according to aspect 34-1,
The frequency with which the second reach (super reach effect in the special state) occurs in the special state (probable chance state) is higher than the frequency with which the first reach (super reach effect in the normal state) occurs in the normal state.
According to this feature, even if the frequency of the second reach occurring in the special state increases, the special state can be progressed at a good pace.
[形態35]
形態35-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-2~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-4~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-2~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-4~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)は前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)よりも前記有利状態となる期待度が高く、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記第1リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートにおいて、第1表示動作態様(タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様)で該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、前記第1表示動作態様と異なる第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示し、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を前記第2表示動作態様(タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様)で表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される場合、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示と同じ第2表示動作態様で表示するので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Form 35]
The gaming machine of form 35-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the gaming medium (gaming ball) enters the starting area (first starting winning hole, second starting winning hole), it is determined whether or not the gaming medium (gaming ball) is controlled to the advantageous state;
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a fluctuation pattern is determined from a plurality of fluctuation patterns including a first fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-4 to PB2-12) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-11 to PB1-13) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-13 to PB2-15) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-12) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-11 to PB1-13) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-13 to PA2-15) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A to C effects) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base strong reach A to C effects) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base strongest reach presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base strongest reach presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
The first reach (low base strong reach A to C effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strongest reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base strongest reach effect) has a higher expectation of becoming the advantageous state than the first reach (low base strong reach A to C effect),
The display means (image display device 5)
In the title display part of the first reach (low base strong reach A to C effects), a title display (title characters) corresponding to the first reach is displayed in a first display operation mode (a display mode in which the title characters are displayed while moving from the left side to the center of the display area),
In the title display part of the second reach (low-base strongest reach presentation), a title display (title characters) corresponding to the second reach is displayed in a second display operation mode (a display mode in which the title characters are displayed reduced from an enlarged display) different from the first display operation mode,
When the special state (time-saving state B (Yu-time)) is entered after the specific number of times has been reached, a display indicating that the special state will be entered after the specific number of times has been reached (title characters of the Yu-time start effect) is displayed in the second display operation mode (a display mode in which the title characters are displayed reduced from an enlarged display).
According to this feature, when the special state is entered after a specific number of times has been reached, the display indicating that the special state will be entered after a specific number of times has been reached is displayed in the same second display operation mode as the title display of the second reach, which has a relatively high degree of expectation, so that the player can recognize that the special state after a specific number of times has a high degree of advantage.
形態35-2の遊技機は、形態35-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を終了させる場合に、前記第2リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートのタイトル表示(タイトル文字)を終了させる場合の表示動作態様(タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様)と同じ表示動作態様で終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を終了させる場合にも、相対的に期待度の高い第2リーチのタイトル表示を終了させる場合の表示動作態様と同じ表示動作態様で終了させるので、特定回数到達後特別状態が有利度の高いものであると認識させることができる。
The gaming machine of aspect 35-2 is the gaming machine according to aspect 35-1,
When the display (title characters of the Yu-time start effect) indicating that the special state (time-shortening state B (Yu-time)) will be entered after the specific number of times has been reached is ended, the display is ended in the same display operation mode as the display operation mode (display mode in which the title characters are erased while expanding) when ending the title display (title characters) of the title display part in the second reach (low-base strongest reach effect).
According to this feature, even when the display indicating that control will be made to a special state after a specific number of times is reached is ended, it is ended in the same display operation mode as when ending the title display of the second reach, which has a relatively high expectation, so that it can be recognized that the special state after a specific number of times is highly advantageous.
[形態36]
形態36-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字の大きさを、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 36]
The gaming machine of form 36-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
When the specific number of times is reached and the special state (time-saving state B (Yu-time)) is controlled, a display (title character of the Yu-time start effect) indicating that the specific number of times is reached and the special state is controlled can be displayed,
The size of the characters constituting the display (title characters of the Yu-time start effect) indicating that the game will be controlled to a special state after the specific number of times has been reached is larger than the size of the characters constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, the situation in which the title display is performed in a specific reach is one in which it is not yet clear whether the player will be controlled to an advantageous state, whereas the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times is one in which the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times, and by making the size of the characters constituting the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times larger than the size of the characters constituting the title display corresponding to the specific reach, it is possible to celebrate the player being controlled to a special state after reaching a specific number of times. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態36-2の遊技機は、形態36-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、前記タイトル表示(タイトル文字)の異なる複数種類の特定リーチを含み、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字がいずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字よりも大きく表示されることで特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 36-2 is the gaming machine according to aspect 36-1,
The specific reach (super reach effect) includes a plurality of types of specific reaches with different title displays (title characters),
The characters constituting the display (title characters of the Yu-time start effect) indicating that the game will be controlled to a special state after the specific number of times has been reached are characterized by being larger than the characters constituting the title display (title characters) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, the characters constituting the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times are displayed larger than the characters constituting the title display corresponding to any type of specific reach, thereby allowing the player to celebrate being controlled to a special state after reaching a specific number of times.
形態36-3の遊技機は、形態36-2に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類の特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を構成する文字列のうちの最小の文字が、いずれの種類の特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示の方が特定リーチに対応するタイトル表示より大きく表示されるため、特定回数到達後特別状態に制御されることをより祝福することができる。
The gaming machine of aspect 36-3 is the gaming machine according to aspect 36-2,
The smallest character among the character strings constituting the display (title character of the Yu-time start effect) indicating that the special state will be entered after the specific number of times has been reached is larger than the largest character among the character strings constituting the title display (title character) corresponding to any type of specific reach (super reach effect).
According to this feature, the smallest character among the characters constituting the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times is displayed larger than the largest character among the characters constituting the title display corresponding to any type of specific reach, so no matter which character you focus on, the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times is displayed larger than the title display corresponding to the specific reach, making it even more congratulatory that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times.
[形態37]
形態37-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))に制御される場合、前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)の表示時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)の表示時間よりも長く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示が行われる状況は未だ有利状態に制御されるか否かが判明していない状況であるのに対し、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示は特定回数到達後特別状態に制御される状況であり、特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示を、特定リーチに対応するタイトル表示よりも長く表示することで、特定回数到達後特別状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 37]
The gaming machine of form 37-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
When the specific number of times is reached and the special state (time-saving state B (Yu-time)) is controlled, a display indicating that the specific number of times is reached and the special state is controlled (title characters of the Yu-time start effect) can be displayed.
The display time of the display (title character of the Yu-time start effect) indicating that the state will be controlled to a special state after the specific number of times has been reached is longer than the display time of the title display (title character) corresponding to the specific reach (super reach effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, the situation in which the title display is performed in a specific reach is one in which it is not yet clear whether the player will be controlled to an advantageous state, whereas the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times is one in which the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times, and by displaying the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a specific number of times longer than the title display corresponding to the specific reach, the player can celebrate being controlled to a special state after reaching a specific number of times. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態37-2の遊技機は、形態37-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示(遊タイム開始演出のタイトル文字)を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、祝福の意がある特定回数到達後特別状態に制御される旨を示す表示がきちんとみえる時間を、有利状態に制御される可能性を煽ることが目的のタイトル表示が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。
The gaming machine of aspect 37-2 is the gaming machine according to aspect 37-1,
The time from when all the characters constituting the display (title characters of the Yu-time start effect) indicating that the state will be controlled to a special state after the specific number of times is reached to when at least a part of the characters disappears is longer than the time from when part of the characters constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is displayed to when all of the characters disappear.
According to this feature, the time during which the display indicating that the player will be controlled to a special state after reaching a certain number of congratulatory times is clearly visible is longer than the time during which the title display, whose purpose is to increase the possibility of being controlled to an advantageous state, is displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.
[形態38]
形態38-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、特定リーチに対応するタイトル表示に注目させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 38]
The gaming machine of form 38-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
In the normal state, after the specific number of times has been reached, a display indicating the number of times remaining until the special state (characters indicating the number of times remaining until the play time) can be displayed,
The size of the characters constituting the title display (title characters) corresponding to the specific reach (super reach effect) is larger than the size of the characters constituting the display (characters of the remaining number of times until the play time) indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title, and a high base reach common title);
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (introduction of weak reach A of weak reach system, introduction of weak reach B of weak reach system, introduction of strong reach A of strong reach system, introduction of strong reach B of strong reach system, introduction of strong reach C of strong reach system, introduction of high base reach system reach A, introduction of high base reach system reach B, introduction of high base reach system reach C, introduction of high base reach system reach D).
According to this feature, by making the size of the characters constituting the title display corresponding to the specific reach larger than the size of the characters constituting the display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached, it is possible to draw attention to the title display corresponding to the specific reach. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in an appropriate light-emitting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed in an appropriate manner.
形態38-2の遊技機は、形態38-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)と、該第1リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高い第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)と、を含み、
前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)の実行中において表示され、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の実行中において表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度の低い第1リーチでは特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示することで、特定回数到達後特別状態までの回数を意識させることができる一方、期待度の高い第2リーチでは、特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことにより演出に注目させることができるとともに、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。
The gaming machine of aspect 38-2 is the gaming machine according to aspect 38-1,
The specific reach (super reach effect) includes a first reach (low base weak reach A, B effect) and a second reach (low base strong reach A to C effect) which has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach,
The display showing the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (characters indicating the remaining number of times until Yu-time) is displayed while the first reach (low base weak reach A, B effects) is being executed, but is not displayed while the second reach (low base strong reach A to C effects) is being executed.
According to this feature, in the first reach, which has a low expectation, the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times is reached is displayed, making it possible to make the player aware of the number of times until the special state is reached after the specific number of times is reached, while in the second reach, which has a high expectation, the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times is not displayed, making it possible to draw attention to the presentation and alleviating the player's disappointment when the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times is low.
形態38-3の遊技機は、形態38-2に記載の遊技機であって、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されることが報知された場合に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示せずに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)で前記有利状態に制御されないことが報知された場合に、前記第2リーチ(低ベース強リーチA~C演出)の終了後に前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を再度表示させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2リーチで前記有利状態に制御されることが報知された場合に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示しないことで、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、第2リーチで有利状態に制御されないことが報知された場合に、第2リーチの終了後に特定回数到達後特別状態までの残り回数を再度表示させるので、特定回数到達後特別状態までの回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。
The gaming machine of aspect 38-3 is the gaming machine according to aspect 38-2,
When it is notified that the game will be controlled to the advantageous state in the second reach (low base strong reach A to C effects), the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state) without displaying again the display (characters of the remaining number of times until the play time) indicating the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached,
When it is notified that the advantageous state will not be achieved in the second reach (low base strong reach A to C effects), a display indicating the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times has been reached (characters indicating the number of times remaining until Yu-time) is displayed again after the second reach (low base strong reach A to C effects).
According to this feature, when it is notified that the advantageous state will be reached in the second reach, the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached is not displayed again, thereby alleviating the player's disappointment when there are only a few times left until the special state after the specific number of times is reached. Also, when it is notified that the advantageous state will not be reached in the second reach, the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached is displayed again after the second reach ends, so the player can feel relieved quickly when there are only a few times left until the special state after the specific number of times is reached.
[形態39]
形態39-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)に関連するタイミング(操作促進演出A~D)で、遊技者に対して動作を促す促進文字表示(操作促進文字(小))を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記促進文字表示(操作促進文字(小))を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに関連するタイミングで遊技者に対して動作を促す促進文字表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで、促進文字表示に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作を促すことができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 39]
The gaming machine of form 39-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
At the timing (operation prompting effects A to D) related to the specific reach (super reach effect), a prompting character display (operation prompting character (small)) that prompts the player to take an action can be displayed,
In the normal state, after the specific number of times has been reached, a display indicating the number of times remaining until the special state (characters indicating the number of times remaining until the play time) can be displayed,
The size of the characters constituting the prompt character display (operation prompt character (small)) is larger than the size of the characters constituting the display (characters of the remaining number of times until the play time) indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, by making the size of the characters constituting the prompting character display that prompts the player to take an action at a timing related to a specific reach larger than the size of the characters constituting the display indicating the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times has been reached, it is possible to draw attention to the prompting character display and effectively prompt the player to take an action. Also, in the title display part, since the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, it is possible to make the light-emitting means emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, it is possible to display the title in a suitable manner.
形態39-2の遊技機は、形態39-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)におけるタイトル表示パートの前(操作促進演出A)に前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が同時に表示され、
前記特定リーチ(低ベース強リーチA~C演出)における導入パート(操作促進演出D)において前記促進文字表示(操作促進文字(小))が表示される場合には、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)が表示されない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに発展する前は促進文字表示と同時に特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示したままにしておくことで、特定回数到達後特別状態までの残り回数を意識させることができ、導入パートの操作促進表示では特定回数到達後特別状態までの残り回数を表示しないことで、有利状態に制御されることが報知されるか否かに
The gaming machine of aspect 39-2 is the gaming machine according to aspect 39-1,
When the promotion character display (operation promotion character (small)) is displayed before the title display part (operation promotion effect A) in the specific reach (low base strong reach A to C effect), a display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (remaining number of times until play time character) is displayed at the same time,
When the prompt character display (operation prompt character (small)) is displayed in the introductory part (operation prompt effect D) of the specific reach (low base strong reach A to C effects), the display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times is reached (characters indicating the number of times remaining until Yu-time) is not displayed.
According to this feature, before the development into a specific reach, the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached is displayed at the same time as the promotion character display, so that the player can be made aware of the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached, and by not displaying the remaining number of times until the special state after the specific number of times is reached in the operation promotion display of the introductory part, it is possible to notify whether or not the player is being controlled to an advantageous state.
[形態40]
形態40-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(大当り変動パターン)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(はずれ変動パターン)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(大当り変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(はずれ変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)とならない可変表示が特定回数(900回)実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、を含む複数の状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(スーパーリーチ演出)により前記有利状態に制御される旨が報知された後に、制御される該有利状態に対応する有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示可能であり、
前記通常状態において、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を表示可能であり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を表示するよりも前に、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を終了させ、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きく、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態名称表示が行われる状況は既に有利状態に制御される旨が報知された後の状況であり、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示は不要となるため、有利状態名称表示を表示するよりも前に、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を終了させるとともに、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 40]
The gaming machine of form 40-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the determination, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (jackpot fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (miss fluctuation pattern) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first fluctuation pattern is determined, a first command (a fluctuation pattern designation command for designating a jackpot fluctuation pattern) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating a miss variation pattern) is transmitted to the performance control means,
It can be controlled to a plurality of states including a normal state, a state in which the starting conditions are more likely to be met than in the normal state, and a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the result of the variable display does not become a specific display result (a special display result of "jackpot"), which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (900 times),
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (super reach effect),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (super reach effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (super reach effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
After it is notified that the specific reach (super reach effect) will control the advantageous state, an advantageous state name display (title character of the jackpot start effect) corresponding to the controlled advantageous state can be displayed,
In the normal state, after the specific number of times has been reached, a display indicating the number of times remaining until the special state (characters indicating the number of times remaining until the play time) can be displayed,
Before displaying the advantageous state name display (title character of the jackpot start effect), the display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (characters of the remaining number of times until the play time) is ended,
The size of the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start performance) is larger than the size of the characters constituting the display indicating the remaining number of times until the special state after reaching the specific number of times (characters of the remaining number of times until the play time),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (a weak reach common title, a strong reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, the situation in which the advantageous state name display is performed is a situation in which it has already been notified that the game will be controlled to the advantageous state, and therefore a display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached is unnecessary, and therefore the display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached is terminated before the advantageous state name display is displayed, and the size of the characters constituting the advantageous state name display is made larger than the size of the characters constituting the display indicating the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached, thereby allowing the game player to celebrate being controlled to the advantageous state. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so that the light-emitting means can be made to emit light in a suitable light-emitting mode according to the title display, and as a result, the title display can be performed in a suitable manner.
形態40-2の遊技機は、形態40-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))までの残り回数がいずれの回数であっても、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさは同じであり、
前記有利状態名称表示(大当り開始演出のタイトル文字)を構成する文字の大きさは、前記特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示(遊タイムまでの残回数文字)を構成する文字の大きさよりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態までの残り回数がいずれの回数であっても、有利状態名称表示を構成する文字の大きさを、特定回数到達後特別状態までの残り回数を示す表示を構成する文字の大きさよりも大きくすることで有利状態に制御されることを祝福することができる。
The gaming machine of aspect 40-2 is the gaming machine according to aspect 40-1,
Regardless of the number of times remaining until the special state (time-saving state B (Yu-time)) after reaching the specific number of times, the size of the characters constituting the display (characters of the remaining number of times until Yu-time) indicating the number of times remaining until the special state after reaching the specific number of times is the same,
The size of the characters constituting the advantageous state name display (title characters of the jackpot start effect) is larger than the size of the characters constituting the display showing the number of times remaining until the special state after the specific number of times has been reached (characters indicating the number of times remaining until Yu-time).
According to this feature, regardless of the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times has been reached, the size of the characters constituting the advantageous state name display can be made larger than the size of the characters constituting the display indicating the number of times remaining until the special state is reached after the specific number of times has been reached, thereby allowing the player to celebrate being controlled to the advantageous state.
形態40-3の遊技機は、形態40-1または40-2に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))において最初に始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに特殊変動パターン(時短B開始変動パターン)を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態において最初に始動領域に遊技媒体が進入したときに特殊変動パターンに応じた演出を実行できる。
The gaming machine of aspect 40-3 is the gaming machine according to aspect 40-1 or 40-2,
The game control means (game control microcomputer 100) is characterized in that it determines a special fluctuation pattern (time-saving B start fluctuation pattern) when the game medium (game ball) first enters the start area (first start winning port, second start winning port) in a special state (time-saving state B (Yu-time)) after a specific number of times has been reached.
According to this feature, when the game medium first enters the starting area in the special state after reaching a specific number of times, a presentation according to the special variation pattern can be executed.
[形態41]
形態41-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色または金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合、該第2態様(赤色または金色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間の方が該第1態様(白色の態様)で該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)が表示されている時間よりも長くなるように表示し、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記タイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から前記第2態様に変化させる場合、該第2態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間の方が該第1態様で該特定リーチに対応するタイトル表示が表示されている時間よりも長くすることで、第2態様に変化したことを確実に認識させることができる。また、タイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて発光手段が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて発光手段を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Form 41]
The gaming machine of form 41-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
The title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) can be changed from a first mode (white mode) to a second mode (red or gold mode) and displayed.
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), when the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is changed from the first mode (white mode) to the second mode (red or gold mode), the time during which the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed in the second mode (red or gold mode) is longer than the time during which the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is displayed in the first mode (white mode),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for title display (weak reach common title),
In the introductory part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, when the title display corresponding to a specific reach is changed from the first mode to the second mode in a title display part that displays a title display corresponding to the specific reach, the change to the second mode can be reliably recognized by making the time during which the title display corresponding to the specific reach is displayed in the second mode longer than the time during which the title display corresponding to the specific reach is displayed in the first mode. Also, in the title display part, the light-emitting means is controlled using a brightness data table for the title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so that the light-emitting means can be made to emit light in an appropriate lighting mode corresponding to the title display. As a result, the title display can be performed in an appropriate manner.
形態41-2の遊技機は、形態41-1に記載の遊技機であって、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合と前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合とがあり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)に変化させる場合には、特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色または金色の態様)へ変化させるとともに特定効果音(特定音)を出力し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)のまま変化させない場合には、前記特定タイミングとなったとき(タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したとき)に前記第1態様(白色の態様)のまま変化させず、前記特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に特定効果音が出力されるとともに、特定タイミングで第1態様のまま変化しない場合にも特定効果音が出力されるため、特定効果音の出力により第2態様へ変化することを期待させることができる。
The gaming machine of aspect 41-2 is the gaming machine according to aspect 41-1,
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) may be changed from the first aspect (white aspect) to the second aspect (red or gold aspect), or may remain unchanged in the first aspect (white aspect),
When changing the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) from the first mode (white mode) to the second mode (red or gold mode), at a specific timing (when a time t1 has elapsed since the start of the title display period), the title display (title letters) is changed from the first mode (white mode) to the second mode (red or gold mode) and a specific sound effect (specific sound) is output,
When the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is not changed from the first state (white state), when the specific timing is reached (when time t1 has elapsed from the start of the title display period), the specific sound effect (specific sound) is output without being changed from the first state (white state).
According to this feature, a specific sound effect is output when the title display corresponding to a specific reach changes from the first state to the second state at a specific timing, and also when the title display remains in the first state at the specific timing and does not change, so that the output of the specific sound effect can give the player hope that the display will change to the second state.
形態41-3の遊技機は、形態41-1または41-2に記載の遊技機であって、
前記第2態様は複数種類の態様(赤色、金色の態様)を含み、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合には、いずれの種類の前記第2態様(赤色、金色の態様)に変化させる場合にも特定効果音(特定音)を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示が特定タイミングで第1態様から第2態様へ変化する場合に、いずれの種類の第2態様に変化させる場合にも特定効果音が出力されるので、特定効果音が出力されることでいずれの種類の第2態様に変化するかに注目させることができる。
A gaming machine of aspect 41-3 is the gaming machine according to aspect 41-1 or 41-2,
The second aspect includes a plurality of aspects (red and gold aspects),
When the title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is changed from the first mode (white mode) to the second mode (red, gold mode), a specific sound effect (specific sound) is output regardless of the type of second mode (red, gold mode) to which it is changed.
According to this feature, when the title display corresponding to a specific reach changes from the first state to the second state at a specific timing, a specific sound effect is output regardless of the type of second state to which it is changed, so that the output of the specific sound effect can draw attention to the type of second state to which it is changed.
[形態42]
形態42-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色の態様)から第2態様(赤色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)よりも有利状態に制御される期待度が高い第3態様(金色の態様)に変化させて表示することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を前記第1態様(白色の態様)から前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化させる場合のいずれの場合であっても、該第1態様(白色の態様)から共通となる表示態様(光るように見える態様)に変化させてから該第2態様(赤色の態様)または該第3態様(金色の態様)に変化させるように表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチに対応するタイトル表示を表示するタイトル表示パートにおいて該特定リーチに対応するタイトル表示を第1態様から第2態様に変化させる場合にも、第1態様から第3態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから第2態様または第3態様に変化させるので、第1態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から第2態様または第3態様に変化するまでは、第2態様よりも期待度の高い第3態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Form 42]
The gaming machine of form 42-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
a display means (image display device 5),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
The title display (title characters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) can be changed from a first mode (white mode) to a second mode (red mode) and displayed.
The title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) can be changed and displayed from the first mode (white mode) to a third mode (gold mode) which has a higher expectation of being controlled to an advantageous state than the second mode (red mode),
In the title display part that displays the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects), in either case where the title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) is changed from the first mode (white mode) to the second mode (red mode) or the third mode (gold mode), the display is characterized in that it is changed from the first mode (white mode) to a common display mode (a mode that appears to glow) and then changed to the second mode (red mode) or the third mode (gold mode).
According to this feature, in the title display part that displays the title display corresponding to a specific reach, whether the title display corresponding to the specific reach is changed from the first mode to the second mode or from the first mode to the third mode, the display is changed to a common display mode and then to the second mode or the third mode. Therefore, by changing from the first mode to the common display mode, the player can expect to see a change to the third mode, which has a higher expectation than the second mode, until the change from the common display mode to the second mode or the third mode.
形態42-2の遊技機は、形態42-1に記載の遊技機であって、
前記共通の表示態様は、前記タイトル表示(タイトル文字)を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに前記第2態様(赤色の態様)または前記第3態様(金色の態様)に変化している
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイトル表示を構成する文字が光ることにより、第2態様または第3態様に変化することを煽ることができる。
The gaming machine of aspect 42-2 is the gaming machine according to aspect 42-1,
The common display mode is a mode in which the characters constituting the title display (title characters) are illuminated, and is characterized in that when the light clears, the characters change to the second mode (red mode) or the third mode (gold mode).
According to this feature, the characters constituting the title display light up, thereby encouraging the change to the second or third mode.
[形態43]
形態43-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)は、該第2リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となるタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 43]
The gaming machine of form 43-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, one of a plurality of fluctuation patterns is determined, including a first fluctuation pattern (PB1-JA) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a fourth fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state;
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base weak reach B presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A presentation) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach (low base weak reach B effect) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A effect) and the title display part in the second reach (low base weak reach B effect), a brightness data table for a common title display part (weak reach common title) is used to control the light emitting means,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base weak reach B presentation), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the second reach.
According to this feature, by using a common brightness data table corresponding to the title display part for two different reaches, an increase in cost and capacity can be prevented, and by using a brightness data table corresponding to each introductory part, the period until notification of whether or not an advantageous state has been achieved can be appropriately stimulated, resulting in an appropriate title display.
[形態44]
形態44-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 44]
The gaming machine of form 44-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-4) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a sixth fluctuation pattern (PA2-4 to 6) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a seventh fluctuation pattern (PB1-5 to PB1-7/PB1-8 to PB1-10) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and an eighth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state is determined,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA) is transmitted to the performance control means;
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB4) is transmitted to the performance control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-6) is transmitted to the performance control means,
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB1-7 / PB1-8 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base weak reach B presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A presentation) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach (low base weak reach B effect), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach (low base strong reach A presentation), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The fourth reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach (low base strong reach A effect) and the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect) have a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A effect) and the second reach (low base weak reach B effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A effect) and the title display part in the second reach (low base weak reach B effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the first title display part which is common to both the first reach and the second reach,
In the title display part in the third reach (low base strong reach A effect) and the title display part in the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach common title) for the second title display part which is common to the third reach,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base weak reach B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the second reach,
In the introductory part of the third reach (low base strong reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach A introduction) for the introductory part of the third reach,
In the introductory part of the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part of the fourth reach (strong reach system strong reach B introduction/strong reach system strong reach C introduction).
According to this feature, by using a common brightness data table corresponding to the title display part for the high expectation 2 reach and the low expectation 2 reach, an increase in cost and capacity is prevented, and by using a brightness data table corresponding to each of the introductory parts, the period until notification of whether or not an advantageous state will be achieved can be appropriately stimulated, resulting in an appropriate title display.
[形態45]
形態45-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第3変動パターン(PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターン(PA2-3)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターン(PB1-2~4)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターン(PA2-4~6)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第7変動パターン(PB1-5~7/PB1-8~10)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第8変動パターン(PA2-7~9/PA2-10~12)と、前記有利状態に制御される変動パターンである第9変動パターン(PB1-11~13)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第10変動パターン(PA2-13~15)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド(PB1-JAを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンド(PB1-JBを指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンド(PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンド(PB1-2~4を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンド(PA2-4~6を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第7変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第7コマンド(PB1-5~7/PB1-8~10を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第8変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第8コマンド(PA2-7~9/PA2-10~12を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第9変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第9コマンド(PB1-11~13を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第10変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第10コマンド(PA2-13~15を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第7コマンドを受信した場合に、第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第8コマンドを受信した場合に、前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第9コマンドを受信した場合に、第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第10コマンドを受信した場合に、前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)は、該第1リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第2リーチは、該第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチは、該第3リーチ(低ベース強リーチA演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第4リーチは、該第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第5リーチは、該第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)および前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)および前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)よりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)は、前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)、前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)、前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)、前記第4リーチの(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)いずれよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第1タイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)におけるタイトル表示パートおよび前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)におけるタイトル表示パートにおいて、共通となる第2タイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートにおいて、該第5リーチ用の第3タイトル表示パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第1リーチ(低ベース弱リーチA演出)における導入パートにおいて、該第1リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第2リーチ(低ベース弱リーチB演出)における導入パートにおいて、該第2リーチの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第3リーチ(低ベース強リーチA演出)における導入パートにおいて、該第3リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第4リーチ(低ベース強リーチB演出/低ベース強リーチC演出)における導入パートにおいて、該第4リーチの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入/強リーチ系強リーチC導入)を用いて前記発光手段を制御し、
前記第5リーチ(低ベース最強リーチ演出)における導入パートにおいて、該第5リーチの導入パート用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、期待度が高い2のリーチと期待度が低い2のリーチについて、それぞれタイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、さらに、期待度の一番高いリーチは、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 45]
The gaming machine of form 45-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a second fluctuation pattern (PA2-2) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a third fluctuation pattern (PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, a fourth fluctuation pattern (PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state, a fifth fluctuation pattern (PB1-2 to PB1-4) which is a fluctuation pattern controlled in the advantageous state, and a sixth fluctuation pattern (PB1-J) which is a fluctuation pattern not controlled in the advantageous state. A fluctuation pattern is determined from a plurality of fluctuation patterns including a fluctuation pattern (PA2-4 to 6), a seventh fluctuation pattern (PB1-5 to 7/PB1-8 to 10) which is a fluctuation pattern controlled by the advantageous state, an eighth fluctuation pattern (PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) which is a fluctuation pattern not controlled by the advantageous state, a ninth fluctuation pattern (PB1-11 to 13) which is a fluctuation pattern controlled by the advantageous state, and a tenth fluctuation pattern (PA2-13 to 15) which is a fluctuation pattern not controlled by the advantageous state,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating PB1-JA) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2) is transmitted to the performance control means,
When the third variation pattern is determined, a third command (a variation pattern designation command designating PB1-JB) is transmitted to the performance control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command (a variation pattern designation command designating PA2-3) is transmitted to the performance control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command (a variation pattern designation command designating PB1-2 to PB4) is transmitted to the performance control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command (a variation pattern designation command designating PA2-4 to PA2-6) is transmitted to the performance control means,
When the seventh variation pattern is determined, a seventh command (a variation pattern designation command designating PB1-5 to PB1-7 / PB1-8 to PB1-10) is transmitted to the performance control means,
When the eighth variation pattern is determined, an eighth command (a variation pattern designation command designating PA2-7 to 9/PA2-10 to 12) is transmitted to the performance control means,
When the ninth variation pattern is determined, a ninth command (a variation pattern designation command designating PB1-11 to PB1-13) is transmitted to the performance control means,
When the tenth variation pattern is determined, a tenth command (a variation pattern designation command designating PA2-13 to PA2-15) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the second command is received, it is possible to notify that the first reach (low base weak reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the third command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in the second reach (low base weak reach B presentation),
When the fourth command is received, it is possible to notify that the second reach (low base weak reach B presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the fifth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A presentation) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the sixth command is received, it is possible to notify that the third reach (low base strong reach A presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot gaming state),
When the seventh command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the eighth command is received, it is possible to notify that the fourth reach (low base strong reach B effect / low base strong reach C effect) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the ninth command is received, it is possible to notify that the fifth reach (low base strongest reach effect) will be controlled to the advantageous state (jackpot game state),
When the tenth command is received, it is possible to notify that the fifth reach (low base strongest reach presentation) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The first reach (low base weak reach A presentation) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the first reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The second reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the second reach (low base weak reach B effect), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the third reach (low base strong reach A presentation), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The fourth reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The fifth reach is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the fifth reach (low-base strongest reach presentation), and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The third reach (low base strong reach A effect) and the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect) have a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the first reach (low base weak reach A effect) and the second reach (low base weak reach B effect),
The fifth reach (low base strongest reach effect) has a higher expectation of being controlled into the advantageous state than any of the first reach (low base weak reach A effect), the second reach (low base weak reach B effect), the third reach (low base strong reach A effect), and the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect),
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part in the first reach (low base weak reach A effect) and the title display part in the second reach (low base weak reach B effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach common title) for the first title display part which is common to both the first reach and the second reach,
In the title display part in the third reach (low base strong reach A effect) and the title display part in the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach common title) for the second title display part which is common to the third reach,
In the title display part of the fifth reach (low base strongest reach effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strongest reach title of the strongest reach system) for the third title display part for the fifth reach,
In the introductory part of the first reach (low base weak reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach A introduction) for the introductory part of the first reach,
In the introductory part of the second reach (low base weak reach B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (weak reach system weak reach B introduction) for the introductory part of the second reach,
In the introductory part of the third reach (low base strong reach A performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach A introduction) for the introductory part of the third reach,
In the introductory part of the fourth reach (low base strong reach B effect/low base strong reach C effect), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strong reach system strong reach B introduction/strong reach system strong reach C introduction) for the introductory part of the fourth reach,
In the introductory part of the fifth reach (low base strongest reach presentation), the light emitting means is controlled using a brightness data table (strongest reach system strongest reach introduction) for the introductory part of the fifth reach.
According to this feature, by using a common brightness data table corresponding to the title display part for the high expectation 2 reach and the low expectation 2 reach, an increase in cost and capacity can be prevented, and by using a brightness data table corresponding to each of the introductory parts, it is possible to appropriately stimulate the period until notification of whether or not an advantageous state will be achieved, and further, by providing a dedicated brightness data table for the title display part and the introductory part for the reach with the highest expectation, interest is heightened, and as a result, an appropriate title display can be achieved.
[形態46]
形態46-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記表示手段(画像表示装置5)は、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示(タイトル文字)を第1態様(白色)から第2態様(赤色または金色)に変化させて表示することが可能であり、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させない場合、第1輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(白))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートにおいて、タイトル表示(タイトル文字)を第2態様(赤色または金色)に変化させる場合、第2輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金))を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、前記特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)が第2態様(赤色または金色)に変化したか否かに関わらず、共通となる導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチのタイトル表示パートにおいてタイトル表示を第2態様に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を第2態様に変化させない場合と第2態様に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 46]
The gaming machine of form 46-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The display means (image display device 5)
The title display (title letters) corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effects) can be changed from a first state (white) to a second state (red or gold) and displayed.
The light emission control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the title display part of the specific reach (low base weak reach A, B performance), when the title display (title characters) is not changed to the second mode (red or gold), the light emitting means is controlled using a first brightness data table (weak reach common title (white)),
In the title display part of the specific reach (low base weak reach A, B performance), when the title display (title characters) is changed to a second mode (red or gold), the light emitting means is controlled using a second brightness data table (weak reach common title (red) or weak reach common title (gold)),
In the introductory part of the specific reach (low base weak reach A, B performance), regardless of whether the title display (title characters) corresponding to the specific reach has changed to the second form (red or gold), the light emitting means is controlled using a common brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, whether the title display is not changed to the second mode in the title display part of a specific reach or whether it is changed to the second mode, the brightness data table corresponding to each introductory part is common, thereby preventing an increase in cost and capacity, and by using the brightness data table corresponding to each title display part, it is possible to appropriately present the title display whether it is not changed to the second mode or whether it is changed to the second mode, and as a result, an appropriate title display can be achieved.
[形態47]
形態47-1の遊技機は、
特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果(「大当り」の特図表示結果)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
複数の発光手段(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)と、
発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、
始動領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技媒体(遊技球)が進入したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報(第1特図、第2特図)の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターン(PB1-JA、PB1-JB)と、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターン(PA2-2、PA2-3)と、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンド((PA2-2、PA2-3)を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンド(PA2-2、PA2-3を指定する変動パターン指定コマンド)を送信し、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1コマンドを受信した場合に、特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)で前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されないことを報知することが可能であり、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)は、該特定リーチに対応するタイトル表示(タイトル文字)を表示するタイトル表示パートと、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成され、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートは、
前記特定リーチに対応するタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パート(タイトル開始期間)と、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル表示が前記定位置に表示された以降の第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)と、で構成され、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第1パート(タイトル開始期間)において、該第1パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)におけるタイトル表示パートの前記第2パート(タイトル表示期間、タイトル終了期間)において、該第2パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて前記発光手段を制御し、
前記特定リーチ(低ベース弱リーチA、B演出)における導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて前記発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定リーチにおいてタイトル表示の表示を開始してから定位置に表示されるまでの第1パートに対応する輝度データテーブル、タイトル表示が定位置に表示された以降の第2パートに対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル表示を行う期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Form 47]
The gaming machine of form 47-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing variable display of specific identification information (first special chart, second special chart), and deriving a specific display result (a special chart display result of "jackpot") as a result of the variable display of the specific identification information,
A game control means (a game control microcomputer 100);
A performance control means (performance control CPU 120);
Display means (image display device 5);
A plurality of light-emitting means (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4);
A light emission control means (performance control CPU 120),
The game control means (game control microcomputer 100)
When the game medium (game ball) enters the start area (first start winning slot, second start winning slot), it is determined whether or not the game medium is controlled to the advantageous state (jackpot game state);
Execute variable display of the specific identification information (first special chart, second special chart),
Based on the result of the judgment, a first fluctuation pattern (PB1-JA, PB1-JB) which is a fluctuation pattern controlled to the advantageous state, and a second fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3) which is a fluctuation pattern not controlled to the advantageous state are selected from a plurality of fluctuation patterns,
When the first variation pattern is determined, a first command (a variation pattern designation command designating (PA2-2, PA2-3)) is transmitted to the performance control means,
When the second variation pattern is determined, a second command (a variation pattern designation command designating PA2-2 and PA2-3) is transmitted to the performance control means,
The performance control means (performance control CPU 120)
When the first command is received, it is possible to notify that the game will be controlled to the advantageous state (jackpot game state) in a specific reach (low base weak reach A, B performance),
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach (low base weak reach A, B performance) is not controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The specific reach (low base weak reach A, B effects) is configured to include a title display part that displays a title display (title characters) corresponding to the specific reach, and an introduction part until the result of whether or not the advantageous state is controlled is notified,
The title display part in the specific reach (low base weak reach A, B performance) is
A first part (title start period) from the start of displaying the title display corresponding to the specific reach to the display at a fixed position;
A second part (title display period, title end period) after the title display corresponding to the specific reach (low base weak reach A, B effect) is displayed at the fixed position,
The performance control means (performance control CPU 120)
controlling the light emitting means using a brightness data table configured with brightness data;
In the first part (title start period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the first part (weak reach title start),
In the second part (title display period, title end period) of the title display part in the specific reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the second part (weak reach title display),
In the introductory part of the specific reach (low base weak reach A, B performance), the light emitting means is controlled using a brightness data table for the introductory part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction).
According to this feature, by using a brightness data table corresponding to the first part from when the title display starts to be displayed until it is displayed in the fixed position in a specific reach, a brightness data table corresponding to the second part after the title display is displayed in the fixed position, and a brightness data table corresponding to the introductory part, it is possible to suitably stimulate the period during which the title display is performed and the period until it is announced whether or not an advantageous state will be achieved, and as a result, it is possible to perform a suitable title display.
[実施例]
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[Example]
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the following examples.
[基本説明]
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
[Basic explanation]
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which also applies to the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
[パチンコ遊技機1の構成等]
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration of Pachinko Game Machine 1]
1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variation also includes the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であっても良い。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol," and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special symbol." A special symbol game using the first special symbol is also referred to as the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also referred to as the "second special symbol game." There may be only one type of special symbol display device that variably displays special symbols.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていても良い。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていても良い。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The pending display and active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to a variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each consisting of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the number of second hold memories by the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば良く、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric device) forms a second start prize opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 3). The variable prize ball device 6B, for example, comprises an electric tulip-type device with a pair of movable pieces. When the solenoid 81 is off, the movable pieces are in a vertical position, bringing the tip of the movable pieces close to the prize ball device 6A, creating a closed state in which game balls cannot enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is on, the movable pieces of the variable prize ball device 6B are in a tilted position, creating an open state in which game balls can enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in an open state). When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out, and the second special game can be initiated. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed and an open state, and is not limited to devices equipped with an electric tulip-type device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, making it easier for game balls to enter the large prize opening.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれても良い。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, at the bottom left of the play area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, there is a passing gate 41 through which the game ball can pass. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending indicator 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3 for playing and outputting sound effects, etc. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a to surround the gaming area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 (described below) that operates in response to the effects is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in Figure 1). The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, along with the main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c described above, may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are each constructed using an LED.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けても良い。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 3).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 3).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていても良い。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられても良い。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The back of the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11 housed in a board case 201. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching between the setting change state and the setting confirmation state. The setting switch 52 functions as a setting switch for changing setting values such as the probability of winning a jackpot and the ball payout rate in the setting change state. The setting key 51 and setting switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていれば良い。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is located in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is located to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and display changeover switch 31 are located directly in front of the main board 11 when viewing the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 3 open.
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であれば良い。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratios, winning combination ratios, and base wins. The consecutive win ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacker) out of the total number of winning balls. The winning combination ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the second start winning slot (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacker) out of the total number of winning balls. The base wins is the proportion of the total number of winning balls to the number of game balls that have been shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values of the pachinko gaming machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values to be changed or confirmed.
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and setting switch 52 cannot be operated from the front of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a with a glass window, which allows the gaming area to be opened and closed. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていれば良い。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically elongated rectangular shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the circuit board case 201, which includes the setting key 51 and setting switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.
[遊技の進行の概略]
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a stopped symbol, it is a "miss." Note that "misses" in this pachinko gaming machine 1 include "misses with time reduction," in which the next variable display is controlled to a high base state (time-reduced state) without going through a jackpot game.
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていても良い。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of jackpot opening modes (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability/high base state, the probability variable state is a high probability/high base state, and the normal state is a low probability/low base state. A high probability state and a low base state is also called a high probability/low base state.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化しても良い。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御しても良い。 The game state may also change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.
[演出の進行など]
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われても良い。
[Progress of the production, etc.]
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed by audio output from the speakers 8L, 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or by using any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしても良い。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしても良い。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしても良い。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may also be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしても良い。 Furthermore, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されても良い。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
[基板構成]
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Board configuration]
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしても良い。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), and count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であれば良い。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display switch 31, a setting key 51, a setting switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying the image display unit 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 also supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the audio control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and turn the game effect lamp 9 on/off. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしても良い。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であっても良い。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていても良いし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成しても良い。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[Operation]
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
[Major operations of the main board 11]
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and the game control main process is executed by the CPU 103. Figure 4 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 4, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making RAM 102 accessible.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すれば良い。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であれば良い。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すれば良い。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is available, and the backup RAM is normal. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is sufficient to determine in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is sufficient to check or inspect the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc., to determine whether the recovery conditions can be met.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であれば良い。 If the recovery condition is met (Step S3; Yes), recovery processing (Step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (Step S5). The recovery processing of Step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the power supply was stopped.
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (Step S3: No), an initialization process (Step S6) is performed, followed by a setting change process (Step S7). The initialization process of Step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the clearing process sets initial values in the work area.
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 The setting confirmation process in step S5 determines whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is pressed ON. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, the setting confirmation condition can only be met when the clear signal is in the OFF state, so the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set therein can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としても良い。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すれば良い。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may enter a game stop state in which the progress of play on the pachinko gaming machine 1 is halted. In the game stop state, the firing of game balls by operating the ball-hitting handle and the detection of game balls by various switches are halted, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to display a frozen losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with this may also end.
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいても良い。 The setting change process in step S7 determines whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting values set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and the values displayed on the display monitor 29 are updated sequentially each time operation of the setting change switch 52 is detected. Thereafter, when the setting key 51 is turned off by an arcade attendant or the like, the setting values displayed on the display monitor 29 are stored (updated and memorized) in the backup area of RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としても良い。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すれば良い。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be placed in a play-stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying play-stop state may also end.
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われても良い。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしても良い。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being checked or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting element such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on when power supply is started, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, allowing control to the setting change state. If the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, allowing control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door open sensor 90 is off when power supply is started, or if the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the setting change state is not controlled. If the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the setting confirmation state is not controlled.
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, it sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). After that, it enters a loop process. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 5. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 5 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1 and, if necessary, issue a warning based on the diagnosis results (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output processing to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start wins), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the game has entered a probability variable state) to be supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a portion of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 is able to manage the execution and reservation of special symbol games, control the jackpot gaming state, control the gaming state, and so on.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to execute the normal symbol game and manage reserves based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), as well as control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reserve display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われても良い。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the set presentation control command is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されても良い。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command thus transmitted and set for the start winning is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in Figure 4.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), transmission settings are made to transmit the corresponding effect control command to the effect control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしても良い(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしても良い(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this normal special symbol processing, a determination is made as to whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, in the normal special symbol processing, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is to be a "jackpot" and, if so, the type of jackpot, is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed based on a random number value for determining the display result. Furthermore, in the normal special symbol processing, a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern based on the results of a pre-determined decision on whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbol on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. When the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes a process for stopping the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the device to stop displaying (deriving) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is a "miss", the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process of step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum opening period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on the type of jackpot, for example. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is returned to a closed state, processes such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6" and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process to determine whether the number of rounds that open the jackpot entry port has been executed has reached the set upper limit, and a process to set the jackpot game state to end when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5", while if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes waiting for the waiting time corresponding to the period during which the ending presentation, which serves as a presentation operation to notify the end of the jackpot game state, is executed, and making various settings to start special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0" and the jackpot end process ends.
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わっても良い。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わっても良い。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていれば良い。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured so that the probability of winning a jackpot and the payout rate change according to the setting value. For example, in the normal special symbol processing of the special symbol process, the probability of winning a jackpot and the payout rate change by using a display result determination table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value consists of six levels, from 1 to 6, with 6 representing the highest probability of winning a jackpot, and the probability of winning a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, a setting value of 6 provides the highest advantage to the player, and the advantage decreases progressively as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the probability of winning a jackpot changes according to the setting value, the payout rate may also change according to the setting value. While the probability of winning a jackpot remains constant regardless of the setting value, the number of rounds in a jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko gaming machine 1 is configured to be able to set one of several setting values that differ in the degree of advantage to the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 Figure 7 shows an example of the configuration of a display result determination table. Figure 7(A) shows an example of the configuration of a display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 7(B) shows an example of the configuration of a display result determination table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result determination table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result determination table, a win determination value that is compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value used to determine the display result, and its value is updated randomly within the range of 0 to 65535. A common display result determination table may be used for the first special symbol and the second special symbol.
図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in Figure 7(A), when the variable special symbol is the first special symbol, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can range from 0 to 65535. Of the hit determination values compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot," 65317 to 65535 are assigned to "miss with time-saving," and other numerical ranges are assigned to "miss." Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot," and other numerical ranges are assigned to "miss." Note that when the setting value for the first variable special symbol is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, the situation is as shown in Figure 7(A).
図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in Figure 7(B), when the variable special symbol is the second special symbol, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can range from 0 to 65535. Of the hit determination values compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot," 65317 to 65425 are assigned to "miss with time-saving," and the rest of the numerical range is assigned to "miss." Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot," and the rest of the numerical range is assigned to "miss." Note that when the setting value for the variable special symbol in the second special symbol is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, the results are as shown in Figure 7(B).
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, if we look at the numerical range of hit determination values assigned to "jackpot" and "miss with time-saving" in each display result determination table, as shown in Figure 8, in the display result determination table for the first special symbol when the game state is normal or time-saving, the hit determination value range of 1020 to 1237 is set as the common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"); whereas, for setting values 2 to 6, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to a numerical range corresponding to each setting value, starting from 1238, so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1238 to 1253 for setting value 2, 1238 to 1272 for setting value 3, 1238 to 1292 for setting value 4, 1238 to 1317 for setting value 5, and 1238 to 1346 for setting value 6.
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special symbol display result determination table when the game state is normal or time-saving, when the setting value is 1, of the hit determination values that can take on a value between 0 and 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to a "jackpot," while when the setting value is 2 or higher, of the jackpot determination values, values within the common numerical range plus the non-common numerical range are assigned to a "jackpot." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the setting value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, with 1020 as the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value), the probability of a jackpot increases as the set value increases, as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases.
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special symbol display result determination table when the game state is normal or time-saving, the range of 65317 to 65535 among the hit determination values is set as a common numerical range for the time-saving loss determination value used to determine a time-saving loss regardless of the setting value. Focusing on the case where the setting value is 6, as mentioned above, when the setting value is 6, the hit determination value is set to 1020 to 1346 as the numerical range for the jackpot determination value, and the time-saving loss determination value is set to the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for time-saving losses (time-saving loss reference value), in a numerical range different from the range of jackpot determination values for the setting value of 6 (1020 to 1346). This prevents the numerical range of the time-saving loss determination value from overlapping with the range of jackpot determination values that changes depending on each setting value.
また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special chart display result determination table when the game state is in the probability variable state, the range of 1020 to 1346 among the hit determination values is set as the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value.
設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"); whereas, for setting values 2 to 6, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to a numerical range corresponding to each setting value, starting from 1347, so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1347 to 1383 for setting value 2, 1347 to 1429 for setting value 3, 1347 to 1487 for setting value 4, 1347 to 1556 for setting value 5, and 1347 to 1674 for setting value 6.
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special symbol display result determination table when the game state is in the probability variable state, when the setting value is 1, of the hit determination values that can take on a value between 0 and 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to a "jackpot," while when the setting value is 2 or greater, of the jackpot determination values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to a "jackpot." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1347 as the setting value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, with 1020 as the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value), the probability of a jackpot increases as the set value increases, as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases.
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special chart display result determination table when the game state is normal or time-saving, the range of hit determination values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range for determining a jackpot regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"); whereas, for setting values 2 to 6, the non-common numerical range of the jackpot determination value is set to a numerical range corresponding to each setting value, starting from 1238, so as to be continuous with the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to 1238 to 1253 for setting value 2, 1238 to 1272 for setting value 3, 1238 to 1292 for setting value 4, 1238 to 1317 for setting value 5, and 1238 to 1346 for setting value 6.
つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko gaming machine 1, when the game state is normal or time-saving, in the second special symbol display result determination table, of the hit determination values that can take on a value between 0 and 65535, when the set value is 1, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to a "jackpot," while when the set value is 2 or greater, of the jackpot determination values, values within the common numerical range plus the non-common numerical range are assigned to a "jackpot." Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, with 1020 as the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value), the probability of a jackpot increases as the set value increases, as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases.
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special symbol display result determination table when the game state is normal or time-saving, the range of 65317 to 65425 among the hit determination values is set as the common numerical range of the time-saving loss determination value for determining a time-saving loss regardless of the setting value. Focusing on the case where the setting value is 6, as mentioned above, when the setting value is 6, the hit determination value is set to 1020 to 1346 among the jackpot determination value numerical range, and the time-saving loss determination value is set to the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for time-saving losses (time-saving loss reference value), in a numerical range different from the range of jackpot determination values for the setting value of 6 (1020 to 1346). This prevents the numerical range of the time-saving loss determination value from overlapping with the range of jackpot determination values that changes depending on each setting value.
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special symbol when the game state is in a probability variable state, the hit determination value range of 1020 to 1346 is set as a common numerical range for determining a jackpot regardless of the set value. The other features of the display result determination table for the second special symbol are the same as those of the display result determination table for the first special symbol.
以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in this pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, the common numerical range for a time-saving miss is set to 65317 to 65535 regardless of the setting value, whether the game state is normal or time-saving. When the variable special symbol is the second special symbol, the common numerical range for a time-saving miss is set to 65317 to 65425 regardless of the setting value, whether the game state is normal or time-saving. In other words, when the game state is normal or time-saving, the rate at which the variable display result is a time-saving miss is the same regardless of the setting value, preventing the setting value from excessively increasing gambling. Furthermore, for time-saving misses to which a common judgment value is assigned for each setting value, the numerical range is set to a continuous range from 65317, the time-saving miss reference value, regardless of the setting value, thereby reducing the processing load on the CPU 103 related to determining whether the variable display result is a time-saving miss.
尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であっても良い。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしても良い。 Note that while this pachinko gaming machine 1 has six settable values, from 1 to 6, the number of settable values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or fewer, or seven or more. Furthermore, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されても良い。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されても良い。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されても良い。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であっても良い。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであっても良い。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value is suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute any setting suggestion effect at different rates depending on the set value.
[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
[Major operations of the performance control board 12]
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 9. When the performance control main process shown in Fig. 9 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. It also executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its origin position and control to perform predetermined operation checks.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, based on, for example, the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示しても良い。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されても良い。 Following the performance control process in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 is updated by software. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.
図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 10 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 9 as the performance control process. In the performance control process shown in Figure 10, the performance control CPU 120 first executes a preview setting process (step S161). In the preview setting process, for example, judgments, decisions, and settings are made to execute a preview performance based on the performance control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following processing steps S170 to S175, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process determines the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to an instruction (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to an instruction (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 stops the display of the final decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the stop display of the final decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving said command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"6"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "6." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"7"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.
[基本説明の変形例]
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
[Variations of the basic description]
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible within the scope of the invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であっても良い。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしても良い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくても良い(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくても良い)。 Only one type of symbol (for example, a symbol showing "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing that symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display stops (the display result may not show the symbol showing "-").
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for realizing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 via a removable recording medium, but may also be distributed by being pre-installed on a storage device of the computer device. Furthermore, by providing a communications processing unit, the programs and data for realizing the present invention may also be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communications line, etc.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても良い。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 Games can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by downloading programs and data via a communication line, temporarily storing them in internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line. Furthermore, the game can also be executed by exchanging data with other computer devices via a network.
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでも良い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions used to compare various percentages, such as the execution percentage of effects (such as "high," "low," and "different") may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%."
[特徴部131SGに関する説明]
次に、特徴部131SGに関するパチンコ遊技機1について説明する。尚、特徴部131SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「131SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部131SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図11-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
[Explanation of characteristic portion 131SG]
Next, the pachinko gaming machine 1 will be described with respect to the characteristic section 131SG. In the description of each step in the flowchart of the characteristic section 131SG, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "131SG S1," and "Normal Reach" may be abbreviated as "N Reach" and "Super Reach" as "SP Reach." In the characteristic section 131SG, "variable" may be referred to as "variable display." Furthermore, components similar to those of the pachinko gaming machine 1 described in the basic description or that have similar functions but differ in form or location are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. In the following description, the near side of FIG. 11-1 is the front (front face) side of the pachinko gaming machine 1, and the far side is the back (rear) side, and the description will be based on the up, down, left, and right directions when viewing the pachinko gaming machine 1 from the front side. In this embodiment, the front surface of the pachinko gaming machine 1 is the surface facing the player playing the pachinko gaming machine 1.
本実施例のパチンコ遊技機1は、図7の説明とは異なり、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値を設定可能なものではなく、可変表示結果として「時短付きはずれ」が設けられておらず、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。 Unlike the description in Figure 7, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is not one that can be set to one of multiple setting values (e.g., 1 to 6) that have different display rates for the jackpot display result, and is described as a gaming machine that does not have a "miss with time reduction" as a variable display result, and has a jackpot probability set to approximately 1/319.
また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本実施例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本実施例では「遊タイム」とも呼ばれる遊技状態である。 Furthermore, after the gaming machine is powered on (when RAM clear processing is executed) or after a jackpot occurs, if the variable display is executed a predetermined number of times (900 times in this embodiment) in succession in a low probability state but the next jackpot does not occur, the machine may be controlled to time-saving state B (also called rescue time-saving state or rescue time-saving) out of the multiple types of time-saving states. This rescue time-saving state is provided to rescue players who have not won a jackpot despite playing for a long period of time (for example, to reduce investment in games), and in this embodiment is a gaming state also called "play time."
本実施例では、複数種類の大当りのうち大当りAの大当り遊技状態に制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかの大当り遊技状態に制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施例では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, if the game is controlled to a jackpot game state of jackpot A out of multiple types of jackpots, 110 variable displays are made in time-saving state A (low probability/high base state) out of multiple types of time-saving states, leaving 790 variable displays remaining from the end of time-saving state A until the rescue time-saving state is reached. On the other hand, if the game is controlled to a jackpot game state of either jackpot B or jackpot C out of multiple types of jackpots, 110 variable displays are made in the probability variable state (high probability/high base state), leaving 900 variable displays remaining from the end of the probability variable state until the rescue time-saving state is reached. Also, in this embodiment, the number of variable displays in time-saving state B (low probability/high base state) based on the value of the rescue time-saving count counter reaching "0" is 1100.
本実施例では、図11-1に示すように、画像表示装置5の左下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第1特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第1特図保留記憶表示エリア130SG005Dが設けられており、画像表示装置5の右下部には、始動入賞したが未だ可変表示が実行されていない第2特図保留記憶に対応した保留表示を表示可能な第2特図保留記憶表示エリア130SG005Uが設けられている。そして、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応した保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア130SG005Fが設けられている。 In this embodiment, as shown in FIG. 11-1, a first special symbol reserved memory display area 130SG005D is provided in the lower left of the image display device 5, which can display a reserved display corresponding to a first special symbol reserved memory that has been started but for which a variable display has not yet been executed, and a second special symbol reserved memory display area 130SG005U is provided in the lower right of the image display device 5, which can display a reserved display corresponding to a second special symbol reserved memory that has been started but for which a variable display has not yet been executed. And, an active display area 130SG005F is provided in the lower center of the image display device 5, which can display a reserved display corresponding to the variable display currently being executed as an active display.
また、画像表示装置5の右部では、可変表示が実行中であることを遊技者に対して報知するための第4図柄131SG005Jと、画像表示装置5の中央における飾り図柄の可変表示と同様に可変表示が実行される小図柄131SG005Mと、を表示可能となっており、画像表示装置5の右上部では、後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数を示す救済時短到達残回数表示131SG005Zを表示可能となっている。 In addition, the right side of the image display device 5 can display a fourth symbol 131SG005J to notify the player that a variable display is being executed, and a small symbol 131SG005M, which is variable displayed in the same way as the variable display of the decorative symbol in the center of the image display device 5.The top right corner of the image display device 5 can display a remaining number of times to reach the rescue time reduction display 131SG005Z, which indicates the remaining number of variable displays until control is given to time reduction state B (rescue time reduction state) described below.
また、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域2Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域2Rに形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域2Lとしての第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域2Rとしての第2経路を流下する。 In addition, the left side of the image display device 5 on the gaming board 2 of the pachinko gaming machine 1 is formed as a left gaming area 2L where gaming balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the gaming board 2 is formed as a right gaming area 2R where gaming balls can flow down. Gaming balls that are weakly launched by the launching device flow down a first path as the left gaming area 2L, and gaming balls that are strongly launched by the launching device flow down a second path as the right gaming area 2R.
更に、画像表示装置5の左下部には、第1特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第1保留記憶表示エリア131SG005D、画像表示装置5の右下部には、第2特図保留記憶数を保留表示の表示数により示す第2保留記憶表示エリア131SG005Uが設けられている。更に、画像表示装置5の中央下部には、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア131SG005Fが設けられている。 Furthermore, a first reserved memory display area 131SG005D is provided at the bottom left of the image display device 5, which indicates the number of reserved memories for the first special design by the number displayed on the reserved display, and a second reserved memory display area 131SG005U is provided at the bottom right of the image display device 5, which indicates the number of reserved memories for the second special design by the number displayed on the reserved display. Furthermore, an active display area 131SG005F is provided at the bottom center of the image display device 5, which displays the reserved display corresponding to the currently active variable display as the active display.
本実施例では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド131SG082A(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド131SG082B(図11-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 has a first large winning opening and a second large winning opening formed in the direction in which the gaming balls flow downstream. The first large winning opening is operable by solenoid 131SG082A (see Figure 11-2) to open and close a large winning opening door (not shown), thereby changing between an open state where gaming balls can enter and a closed state where gaming balls cannot enter. The second large winning opening is operable by solenoid 131SG082B (see Figure 11-2) to open and close a large winning opening door (not shown), thereby changing between an open state where gaming balls can enter and a closed state where gaming balls cannot enter.
更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ131SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ131SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 131SG023A capable of detecting game balls is provided in the first large prize opening, and a second count switch 131SG023B capable of detecting game balls is provided in the second large prize opening.
つまり、左遊技領域2L(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域2R(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In other words, game balls flowing down the left game area 2L (first path) can win in the general prize opening 10 and the first start prize opening formed by the prize ball device 6A, while game balls flowing down the right game area 2R (second path) can win in the second start prize opening formed by the variable prize ball device 6B, the general prize opening 10, and the first or second large prize opening formed by the special variable prize ball device 7, and can also pass through the passing gate 41.
尚、本実施例におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ131SG023Aと第2カウントスイッチ131SG023B及び大当り開始ゲート131SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ131SG024が接続されている。 In this embodiment, the switch circuit 110 is connected to the first count switch 131SG023A, the second count switch 131SG023B, and the jackpot start switch 131SG024 built into the jackpot start gate 131SG042.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域2Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域2Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 Multiple obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. As a result, game balls flowing down the left game area 2L cannot win in the second start winning slot or the large winning slot, and game balls flowing down the right game area 2R cannot win in the first start winning slot.
図11-2に示すように、本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置131SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置131SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器131SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器131SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器131SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器131SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器131SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ131SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ131SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ131SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ131SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in Figure 11-2, at a predetermined position on the game board 2 of the pachinko game machine 1 in this embodiment (for example, the lower left position of the game area), there are a first special symbol display device 131SG004A capable of variable display of the first special symbol, a second special symbol display device 131SG004B capable of variable display of the second special symbol, a first reserve indicator 131SG025A capable of displaying the first reserved memory number, a second reserve indicator 131SG025B capable of displaying the second reserved memory number, a normal symbol display device 131SG020 capable of variable display of normal symbols, a normal symbol reserve indicator 131SG025C capable of displaying the normal symbol reserve number, and a jackpot indicator. The game information display unit includes a round indicator 131SG131 that can display the number of rounds (jackpot type) of the jackpot game during play, a right-hit lamp 131SG132 that lights up in game states in which the game ball is shot toward the right game region 2R, such as in a jackpot game state, a high probability/high base state (probability variable state), or a low probability/high base state (time-saving state), a probability variable lamp 131SG133 that lights up when the game is in a high probability/high base state (probability variable state), and a time-saving lamp 131SG134 that lights up in the high probability/high base state (probability variable state) and the low probability/high base state (time-saving state). Note that, when the game state is normal, the right-hit lamp 131SG132 exceptionally lights up from the moment the variable display stops if the variable display results in a jackpot.
図11-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in Figure 11-2, the main board 11 is equipped with an information output circuit for outputting game information (signals) to an external device, such as a management computer of the gaming facility where the pachinko gaming machine 1 is installed, via a terminal board (not shown).
本実施例では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second large prize opening is provided with a V prize opening and a discharge outlet located downstream of the V prize opening. A variable V prize opening device (V lid) is also provided upstream of the V prize opening. The variable V prize opening device is switched between a closed and an open state by a solenoid. In other words, when the variable V prize opening device is in the open state, game balls flowing down the second large prize opening can pass through the V prize opening, but when the variable V prize opening device is in the closed state, they cannot pass through the V prize opening and instead flow down to the discharge outlet.
図11-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ131SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ131SG023B2と、が設けられている。 As shown in Figure 11-2, the main board 11 is provided with a V switch 131SG023B1 that can detect, via the switch circuit 110, that a gaming ball has passed through the V entry port located downstream of the second large entry port, and an ejection switch 131SG023B2 that can detect that a gaming ball has passed through the ejection port.
また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED131SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED131SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED131SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED131SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED131SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 The performance control board 12 is also connected to a vibration motor 61 built into the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32. The lamp control board 14 is also connected to a right-hit LED 131SG031 for prompting a right-hit operation, a first special symbol LED 131SG032 that lights up during the variable display of the first special symbol, a second special symbol LED 131SG033 that lights up during the variable display of the second special symbol, a first hold LED 131SG034A that lights up when the first hold memory number is 1 to 2, and a first hold LED 131SG035A that lights up when the first hold memory number is 3 to 4. 31SG034B, a second hold LED 131SG035A that lights up when the second hold memory count is 1 to 2, a second hold LED 131SG035B that lights up when the second hold memory count is 3 to 4, a button LED 62 built into the push button 31B, a movable body LED 208 built into the movable body 32, and frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 provided on the gaming machine frame 3 are connected.
図11-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11-3(A)に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、MR5の初期値決定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。これらの乱数値MR1~MR6は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしても良いし、乱数回路104によって更新されても良い。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであっても良いし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであっても良い。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 11-3(A) is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 11-3(A), in this embodiment, the main board 11 is controlled to count numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, as well as the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, the random number value MR4 for determining the variation pattern, the random number value MR5 for determining the normal symbol display result, and the random number value MR6 for determining the initial value of MR5. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. These random number values MR1 to MR6 may be counted by the CPU 103 using different random counters updated by software, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the gaming control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip separate from the gaming control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called gaming random numbers.
尚、本実施例では各乱数値MR1~MR6をそれぞれ図11-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR6の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせても良い。 In this embodiment, the random number values MR1 to MR6 are set to the ranges shown in Figure 11-3 (A), but the present invention is not limited to this, and the ranges of these random number values MR1 to MR6 may be varied depending on the settings set in the pachinko gaming machine 1.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of games in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program, enabling it to generate all of the various random numbers used on the main board 11.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores not only the game control program but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting multiple judgment tables prepared for the CPU 103 to make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting multiple control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variable pattern judgment table that stores multiple variable patterns that determine the variable display modes of each symbol in variable displays such as special symbols and normal symbols.
図11-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 Figure 11-3 (B) shows an example of the configuration of the special symbol display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common special symbol display result determination table is used for the first special symbol and the second special symbol, but the present invention is not limited to this, and separate special symbol display result determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.
特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special symbol display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to treat the variable display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state before the determined special symbol that will be the variable display result is derived and displayed in a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, based on the random number value MR1 used to determine the special symbol display result.
本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special symbol display result determination table in this embodiment, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is assigned to the special symbol display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is normal state, time-saving state (low probability state), or probability variable state (high probability state).
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例における特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special symbol display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is the determination data assigned to the decision result of whether to treat the special symbol display result as a "jackpot" and control it to a jackpot game state. In the special symbol display result determination table in this embodiment, when the game state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the "jackpot" special symbol display result than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in a probability variable state (high probability state) where probability variable control is performed in pachinko gaming machine 1, the probability of determining that the special symbol display result is a "jackpot" and control it to a jackpot game state is higher (approximately 1/80.02 in this embodiment) than the probability of determining that the special symbol display result is a "jackpot" and control it to a jackpot game state when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (approximately 1/319.68 in this embodiment). In other words, in the special chart display result determination table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the determination data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that there is a higher probability of determining that the gaming state will be controlled to a jackpot gaming state compared to when the gaming state is in a normal state or a time-saving state.
ROM101が記憶する判定テーブルには、図7に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図11-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図11-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination tables stored in ROM 101 include the first special symbol display result determination table and the second special symbol display result determination table shown in Figure 7, as well as the jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in Figure 11-3 (C1) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in Figure 11-3 (C2), as well as a variation pattern type determination table, a variation pattern determination table, a normal symbol display result determination table (not shown), and a normal symbol variation pattern determination table (not shown).
尚、本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としても良い。 In addition, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) does not change depending on the setting value, but it may also be configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) changes depending on the setting value.
[大当り種別判定テーブル]
図11-3(C1)及び図11-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
[Jackpot type determination table]
11-3(C1) and 11-3(C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in ROM 101. Of these, FIG. 11-3(C1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball winning the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is variably displayed). Also, FIG. 11-3(C1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball winning the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is variably displayed).
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that is referenced when a decision is made to use the variable display result as a jackpot pattern, and determines the type of jackpot as either jackpot A or jackpot C based on the random number (MR2) used to determine the jackpot type.
ここで、本実施例における大当り種別について、図11-3(D)を用いて説明する。本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Now, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 11-3 (D). In this embodiment, the jackpot types provided are jackpot A, jackpot B, and jackpot C, for which time-saving control is executed for a maximum of 110 variable displays after the jackpot gaming state ends. Furthermore, these jackpots A, B, and C are also jackpots for which probability variable control is executed for a maximum of 110 variable displays after the jackpot gaming state ends, when the gaming ball enters the V entry port after entering the second large entry port in the first round of the jackpot gaming state.
本実施例では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V ball entry device (V lid) includes a short open state (e.g., 0.1 seconds), in which the open state lasts for a short period of time, and a long open state (e.g., 15 seconds), in which the open state lasts for a long period of time. Jackpot A causes the variable V ball entry device to enter a short open state in the first round of the jackpot gaming state, and jackpots B and C cause the variable V ball entry device to enter a long open state in the first round of the jackpot gaming state.
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "Jackpot A" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in rounds two through six. Furthermore, with "Jackpot A," the variable V prize entry device enters a short open state in the first round, making it extremely difficult for the game ball to enter the V prize entry port, and since the probability variation control cannot be expected to be executed, it essentially results in a normal jackpot.
「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "Jackpot B" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in rounds two through six. Furthermore, with "Jackpot B," the variable V prize entry device enters a long open state in the first round, making it extremely easy to get a game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the probability variable control will be executed, resulting in a virtual probability variable jackpot.
「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "Jackpot C" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an opening state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an opening state advantageous to the player in rounds two through ten. Furthermore, with "Jackpot C," the variable V prize entry device enters a long opening state in the first round, making it extremely easy to get a game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that probability variable control will be executed, resulting in a virtual probability variable jackpot.
尚、本実施例においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けても良い。 In this embodiment, three types of jackpots, jackpot A, jackpot B, and jackpot C, are provided as examples, but the present invention is not limited to this, and two or fewer types of jackpots, or four or more types, may be provided.
また、図11-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図11-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in Figure 11-3 (C1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 149 is assigned to jackpot A, and 150 to 299 is assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in Figure 11-3 (C2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot B, and 100 to 299 is assigned to jackpot C.
つまり、本実施例では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% chance that the game ball will enter the V entry slot in the first round of the jackpot game state, and both probability variable control and time-saving control will be implemented after the jackpot game ends. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% chance that the game ball will enter the V entry slot in the first round of the jackpot game state, and both probability variable control and time-saving control will be implemented after the jackpot game ends.
本実施例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this embodiment, even in the case of jackpot A, it is possible but extremely rare for a V win to occur when the V lid is in a short open state, so in the case of jackpot A, it will be explained as if no V win occurs and the special rate control is not executed. Also, even in the case of jackpot B or jackpot C, it is possible but extremely rare for a V win not to occur when the V lid is in a long open state, so in the case of jackpot B or jackpot C, it will be explained as if a V win occurs and the special rate control is executed.
尚、本実施例では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定しても良い。 In this embodiment, the type of jackpot is determined using MR2, a random number value used to determine the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may also be determined using MR1, a random number value used to determine the special chart display result.
また、本実施例では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けても良く、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, for example, the jackpot types for the second special symbol are jackpots B and C, which allow 110 rounds of probability variable control and time-saving control after the jackpot gaming state ends. However, the present invention is not limited to this. For example, it is also possible to provide a jackpot D, in which time-saving control is performed 1,009 times (probability variable state: 110 times + time-saving state A: 899 times) after the jackpot gaming state ends. This increases interest because it is almost certain that the next jackpot will occur. Furthermore, even if no jackpot occurs in the 110-round probability variable state after the end of jackpot D and the probability variable control ends, after no jackpot occurs in time-saving state A (low probability/high base state), 899 variable displays are performed, and then just one variable display is performed in the normal state, which further increases interest because control is entered into time-saving state B (rescue time-saving state) described below.
[時短回数]
図11-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図11-4に示すように、本実施例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本実施例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本実施例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
[Time-saving count]
FIG. 11-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time reductions for each transition trigger. As shown in FIG. 11-4, in this embodiment, if a jackpot A occurs and the game ball does not enter the probability variable area, (1) the time reduction control is performed 110 times, and (2) the low probability control is performed 110 times, and the game enters the probability variable area (in this embodiment, it is controlled to a time reduction state A (in this embodiment, it is controlled to a battle rush (Battle Rush) with 110 time reductions). Also, if either a jackpot B or a jackpot C occurs and the game ball enters the probability variable area, (1) the time reduction control is performed 110 times, and (2) the probability variable control is performed 110 times, and the game enters the probability variable area (in this embodiment, it is controlled to a super battle rush (Battle Rush) with 110 time reductions). In addition, if 900 variable displays are performed in a low probability state without being controlled to a jackpot, (1) time-saving control is performed 1100 times, and (2) low probability control is performed 1100 times, and the game is controlled to time-saving state B (in this embodiment, a play time with 1100 time-saving times). However, even if 900 variations are performed again in a low probability state without being controlled to a jackpot after the end of time-saving state B, the game will not be controlled to time-saving state B again based on this.
尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本実施例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 The rescue time reduction achievement rate is the rate at which the game is controlled to the time-shortened state via rescue time reduction. The time-shortened state via rescue time reduction is controlled by performing variable display n times (900 times in this example) without being controlled to the jackpot game state, so the rescue time reduction achievement rate K can be calculated as follows:
K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1-ML)^n}×100
(K = rescue time reduction achievement rate, ML = jackpot probability, n = variable display number)
具体的には、例えば、本実施例における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in this embodiment is approximately 1/319, the rescue time reduction achievement rate K will be 5.9%. Furthermore, in the case of gaming machines that allow for setting values, if the rescue time reduction achievement rate is set higher the lower the jackpot probability setting, the player can be rescued even if the jackpot probability setting is low.
[変動パターン]
図11-5及び図11-6は、本実施例における変動パターンの具体例を示す説明図である。本実施例の変動パターンは、大別して可変表示結果がはずれとなるはずれ変動パターンと可変表示結果が大当りとなる大当り変動パターンとで構成されている。
[Fluctuation pattern]
11-5 and 11-6 are explanatory diagrams showing specific examples of the fluctuation patterns in this embodiment. The fluctuation patterns in this embodiment are roughly divided into a loss fluctuation pattern in which the variable display result is a loss and a jackpot fluctuation pattern in which the variable display result is a jackpot.
図11-5に示すように、はずれ変動パターンとしては、大別して、いずれのリーチ演出も実行されずにはずれとなる非リーチはずれの変動パターン(変動パターン種別が非リーチの変動パターン)、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるノーマルリーチの変動パターン(変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出または低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース弱スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース最強スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターン)、時短状態Aまたは確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチDの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターン)が設けられている。 As shown in Figure 11-5, miss fluctuation patterns can be broadly divided into non-reach miss fluctuation patterns where no reach effects are executed and a miss occurs (fluctuation pattern type: non-reach), normal reach fluctuation patterns where a normal reach reach effect is executed and a miss occurs (fluctuation pattern type: normal reach), low base weak super reach fluctuation patterns where a low base weak super reach A reach effect or a low base weak super reach B reach effect is executed in a normal state (low base state) and a miss occurs (fluctuation pattern type: low base weak super reach), and normal state (low base The fluctuation pattern of low base strong super reach A (fluctuating pattern type: low base strong super reach A) in which the reach effect of low base strong super reach A is finally executed and results in a miss in the normal state (low base state), the fluctuation pattern of low base strong super reach B (fluctuating pattern type: low base strong super reach B) in which the reach effect of low base strong super reach B is finally executed and results in a miss in the normal state (low base state), the fluctuation pattern of low base strong super reach C (fluctuating pattern type: low base strong super reach C) in which the reach effect of low base strong super reach C is finally executed and results in a miss in the normal state (low base state). The fluctuation pattern of the low base strongest super reach C in which the reach effect of the low base strongest super reach is finally executed in the normal state (low base state) and results in a miss (fluctuation pattern type is the fluctuation pattern of the low base strongest super reach); the fluctuation pattern of the high base super reach A in which the reach effect of the high base super reach A is finally executed and results in a miss in the time-saving state A or the probability variable state (high base state) (fluctuation pattern type is the fluctuation pattern of the high base super reach A); the fluctuation pattern of the high base super reach B in which the reach effect of the high base super reach B is finally executed in the time-saving state A or the probability variable state (high base state) There are various fluctuation patterns available: a high base Super Reach B fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base Super Reach B fluctuation pattern) in which a reach effect of high base Super Reach C is ultimately executed in time-saving state A or probability variable state (high base state) and results in a miss; a high base Super Reach C fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base Super Reach C fluctuation pattern) in which a reach effect of high base Super Reach D is ultimately executed in time-saving state A or probability variable state (high base state) and results in a miss; and a high base Super Reach D fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base Super Reach D fluctuation pattern) in which a reach effect of high base Super Reach D is ultimately executed in time-saving state A or probability variable state (high base state).
変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が12000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が2個以下であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-1、特図変動時間が5000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が3個であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-2、特図変動時間が2000msであって、時短制御中(時短状態Aまたは確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-3、特図変動時間が500msであって、時短制御中(時短状態B)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-4の4種類の変動パターンが設けられている。 Four types of non-reach fluctuation patterns are available: PA1-1, where the special chart fluctuation time is 12,000 ms and no reach effects are executed when the number of reserved memories of the variable display target special chart is two or less in normal state; PA1-2, where the special chart fluctuation time is 5,000 ms and no reach effects are executed when the number of reserved memories of the variable display target special chart is three in normal state; PA1-3, where the special chart fluctuation time is 2,000 ms and no reach effects are executed during time-saving control (time-saving state A or special probability state); and PA1-4, where the special chart fluctuation time is 500 ms and no reach effects are executed during time-saving control (time-saving state B).
変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1の1種類の変動パターンが設けられている。 For normal reach fluctuation patterns, there is one type of fluctuation pattern, PA2-1, in which the special chart fluctuation time is 20,000 ms and the normal reach reach effect is executed, resulting in a miss.
変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が43000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-2、特図変動時間が53000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-3の2種類の変動パターンが設けられている。 There are two types of fluctuation patterns for the low base weak super reach fluctuation pattern type: PA2-2, where the special chart fluctuation time is 43,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A is executed, resulting in a miss; and PA2-3, where the special chart fluctuation time is 53,000 ms and the reach effect of low base weak super reach B is executed, resulting in a miss.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-4、特図変動時間が73000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-5、特図変動時間が40000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-6の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the fluctuation pattern type low base strong super reach A: PA2-4, where the special chart fluctuation time is 63,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strong super reach A, resulting in a miss; PA2-5, where the special chart fluctuation time is 73,000 ms and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strong super reach A, resulting in a miss; and PA2-6, where the special chart fluctuation time is 40,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed and the reach effect of low base strong super reach A is executed, resulting in a miss.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-7、特図変動時間が83000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-8、特図変動時間が45000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-9の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the fluctuation pattern type low base strong super reach B: PA2-7, where the special chart fluctuation time is 78,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strong super reach B, resulting in a miss; PA2-8, where the special chart fluctuation time is 83,000 ms and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strong super reach B, resulting in a miss; and PA2-9, where the special chart fluctuation time is 45,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed and the reach effect of low base strong super reach B is executed, resulting in a miss.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-10、特図変動時間が93000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-11、特図変動時間が50000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-12の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the fluctuation pattern type low base strong super reach C: PA2-10, where the special chart fluctuation time is 88,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strong super reach C, resulting in a miss; PA2-11, where the special chart fluctuation time is 93,000 ms and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strong super reach C, resulting in a miss; and PA2-12, where the special chart fluctuation time is 50,000 ms and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed and the reach effect of low base strong super reach C is executed, resulting in a miss.
変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-13、特図変動時間が103000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-14、特図変動時間が60000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-15の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the low base strongest super reach fluctuation pattern type: PA2-13, where the special chart fluctuation time is 98,000 ms and a reach effect of low base weak super reach A is executed followed by a reach effect of low base strongest super reach, resulting in a miss; PA2-14, where the special chart fluctuation time is 103,000 ms and a reach effect of low base weak super reach B is executed followed by a reach effect of low base strongest super reach, resulting in a miss; and PA2-15, where the special chart fluctuation time is 60,000 ms and a reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed and a reach effect of low base strongest super reach is executed, resulting in a miss.
変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-17の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-18の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-19の1種類の変動パターンが設けられている。 For the high base Super Reach A variation pattern, there is one variation pattern, PA2-16, where the special chart variation time is 30,000 ms and the reach effect of the high base Super Reach A is executed, resulting in a miss. For the high base Super Reach B variation pattern, there is one variation pattern, PA2-17, where the special chart variation time is 30,000 ms and the reach effect of the high base Super Reach B is executed, resulting in a miss. For the high base Super Reach C variation pattern, there is one variation pattern, PA2-18, where the special chart variation time is 30,000 ms and the reach effect of the high base Super Reach C is executed, resulting in a miss. For the high base Super Reach D variation pattern, there is one variation pattern, PA2-19, where the special chart variation time is 30,000 ms and the reach effect of the high base Super Reach D is executed, resulting in a miss.
また、図11-6に示すように、大当り変動パターンとしては、はずれ変動パターンと同様に、非リーチ、ノーマルリーチ、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDの変動パターン種別の変動パターンが設けられている。 Also, as shown in Figure 11-6, the jackpot fluctuation patterns are similar to the miss fluctuation patterns in that they include the following fluctuation patterns: non-reach, normal reach, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, low base strongest super reach, high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D.
より具体的には、図11-6に示すように、変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が500ms+15000msであって、時短制御中(時短状態B)においてにいずれのリーチ演出も実行されないPB1-18の1種類の変動パターンが設けられている。 More specifically, as shown in Figure 11-6, the non-reach variation pattern type has one variation pattern, PB1-18, in which the special chart variation time is 500 ms + 15,000 ms and no reach effects are executed during time-saving control (time-saving state B).
変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000ms+15000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-1の1種類の変動パターンが設けられている。 For normal reach fluctuation patterns, there is one type of fluctuation pattern, PB1-1, in which the special chart fluctuation time is 20,000 ms + 15,000 ms, and a normal reach reach effect is executed, resulting in a jackpot.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が63000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-2、特図変動時間が73000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-3、特図変動時間が40000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB-4の3種類の変動パターンが設けられている。 For the low base strong Super Reach A variation pattern type, there are three variation patterns: PB1-2, where the special chart variation time is 63,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak Super Reach A is executed followed by the reach effect of low base strong Super Reach A, resulting in a jackpot; PB1-3, where the special chart variation time is 73,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak Super Reach B is executed followed by the reach effect of low base strong Super Reach A, resulting in a jackpot; and PB-4, where the special chart variation time is 40,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak Super Reach A or low base weak Super Reach B is not executed, and the reach effect of low base strong Super Reach A is executed, resulting in a jackpot.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が78000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-5、特図変動時間が83000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-6、特図変動時間が45000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-7の3種類の変動パターンが設けられている。 For the low base strong super reach B variation pattern type, there are three variation patterns: PB1-5, where the special chart variation time is 78,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strong super reach B, resulting in a jackpot; PB1-6, where the special chart variation time is 83,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strong super reach B, resulting in a jackpot; and PB1-7, where the special chart variation time is 45,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed, and the reach effect of low base strong super reach B is executed, resulting in a jackpot.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が88000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-8、特図変動時間が93000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-9、特図変動時間が50000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-10の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the low base strong super reach C fluctuation pattern type: PB1-8, where the special chart fluctuation time is 88,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strong super reach C, resulting in a jackpot; PB1-9, where the special chart fluctuation time is 93,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strong super reach C, resulting in a jackpot; and PB1-10, where the special chart fluctuation time is 50,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed, and the reach effect of low base strong super reach C is executed, resulting in a jackpot.
変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が98000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-11、特図変動時間が103000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-12、特図変動時間が60000ms+15000msであって、低ベース弱スーパーリーチAや低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されること無く低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-13の3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for the low base strongest super reach fluctuation pattern type: PB1-11, where the special chart fluctuation time is 98,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A is executed followed by the reach effect of low base strongest super reach, resulting in a jackpot; PB1-12, where the special chart fluctuation time is 103,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach B is executed followed by the reach effect of low base strongest super reach, resulting in a jackpot; and PB1-13, where the special chart fluctuation time is 60,000 ms + 15,000 ms, and the reach effect of low base weak super reach A or low base weak super reach B is not executed, and the reach effect of low base strongest super reach is executed, resulting in a jackpot.
変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-14の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-15の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000ms+15000msであって、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-17の1種類の変動パターンが設けられている。 For the high base Super Reach A variation pattern, there is one variation pattern, PB1-14, in which the special chart variation time is 30,000 ms + 15,000 ms, and the high base Super Reach A reach effect is executed, resulting in a jackpot. For the high base Super Reach B variation pattern, there is one variation pattern, PB1-15, in which the special chart variation time is 30,000 ms + 15,000 ms, and the high base Super Reach B reach effect is executed, resulting in a jackpot. For the high base Super Reach C variation pattern, there is one variation pattern, PB1-16, in which the special chart variation time is 30,000 ms + 15,000 ms, and the high base Super Reach C reach effect is executed, resulting in a jackpot. The variation pattern type for High Base Super Reach D is a special chart variation time of 30,000 ms + 15,000 ms, and one variation pattern, PB1-17, is provided, in which the reach effect of High Base Super Reach D is executed and a jackpot is achieved.
[変動パターン種別判定テーブル・変動パターン判定テーブル]
ROM101が記憶する判定テーブルには、遊技状態や可変表示結果に応じて変動パターン種別を決定するための複数の変動パターン種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブルにて決定した変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留記憶数)に応じて変動パターンを決定するための複数の変動パターン種別判定テーブルも含まれている。
[Fluctuation pattern type determination table/fluctuation pattern determination table]
The judgment table stored in ROM 101 includes a plurality of fluctuation pattern type judgment tables for determining the type of fluctuation pattern according to the game status and the variable display result, and a plurality of fluctuation pattern type judgment tables for determining the fluctuation pattern according to the fluctuation pattern determined in the fluctuation pattern type judgment table, the game status, the variable display result, and the number of reserved memories of special patterns that execute the variable display (number of reserved memories that are subject to variable display).
本実施例における変動パターン設定処理では、遊技状態や可変表示結果に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する。次に、該選択した変動パターン種別判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 In the variation pattern setting process in this embodiment, a variation pattern type determination table is selected according to the game status and variable display results. Next, the selected variation pattern type determination table is compared with the random number value MR3 read in step 131SGS55 of the normal special symbol processing to determine the variation pattern type.
例えば、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3299の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3300~4053の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4054~4073の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース弱スーパーリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4074~4081の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4082~4089の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4090~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 For example, if the game status is normal and the variable display result is a miss, the miss fluctuation pattern determination table A shown in Figure 11-7 (A) is selected, and the value of the miss fluctuation pattern determination table A is compared with the value of the random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 3299, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 3300 to 4053, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4054 to 4073, the fluctuation pattern type is determined to be "low base weak super reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4074 to 4081, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach A", if the value of random number value MR3 is in the range of 4082 to 4089, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach B", if the value of random number value MR3 is in the range of 4090 to 4094, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach C", and if the value of random number value MR3 is in the range of 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strongest super reach".
また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3849の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3850~4048の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4049~4066の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4067~4083の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4084~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 In addition, if the game state is in the time-saving state A or the probability variable state and the variable display result is a miss, the miss fluctuation pattern determination table B shown in Figure 11-7 (B) is selected, and the miss fluctuation pattern determination table B is compared with the value of the random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 3849, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 3850 to 4048, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4049 to 4066, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach A", if the value of random number value MR3 is in the range of 4067 to 4083, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach B", if the value of random number value MR3 is in the range of 4084 to 4094, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach C", and if the value of random number value MR3 is in the range of 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach D".
また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 Also, if the game state is time-saving state B and the variable display result is a loss, the loss fluctuation pattern determination table C shown in Figure 11-7 (C) is selected, and the loss fluctuation pattern determination table C is compared with the value of random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach."
また、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~1298の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が1299~1934の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が1935~2676の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2677~3706の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3707~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 Also, if the game status is normal and the variable display result is a jackpot, jackpot fluctuation pattern determination table A shown in Figure 11-7 (D) is selected, and the fluctuation pattern type is determined by comparing this jackpot fluctuation pattern determination table A with the value of random number value MR3. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 1298, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach." If the value of random number value MR3 is in the range of 1299 to 1934, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach A." If the value of random number value MR3 is in the range of 1935 to 2676, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach B." If the value of random number value MR3 is in the range of 2677 to 3706, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach C." If the value of random number value MR3 is in the range of 3707 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strongest super reach."
また、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~25の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が26~975の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2076~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 Also, if the game state is in time-saving state A or probability variable state and the variable display result is a miss, the jackpot fluctuation pattern determination table B shown in Figure 11-7 (E) is selected, and the fluctuation pattern type is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table B with the value of random number value MR3. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 25, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach." If the value of random number value MR3 is in the range of 26 to 975, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach A." If the value of random number value MR3 is in the range of 976 to 2075, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach B." If the value of random number value MR3 is in the range of 2076 to 3380, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach C." If the value of random number value MR3 is in the range of 3381 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach D."
また、遊技状態が時短状態Bであり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR3の値を比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定する。 Also, if the game state is time-saving state B and the variable display result is a miss, the jackpot fluctuation pattern determination table C shown in Figure 11-7 (F) is selected, and the value of the miss fluctuation pattern determination table C is compared with the value of the random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of the random number value MR3 is in the range of 0 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach."
上記のように変動パターン種別を決定した後は、遊技状態と可変表示結果及び可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留数)に応じて図11-8~図11-10に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを選択し、該選択した変動パターン判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ131SGS55にて読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 After determining the type of variation pattern as described above, one of the variation pattern determination tables shown in Figures 11-8 to 11-10 is selected depending on the game status, the variable display result, and the number of reserved special symbols that will execute the variable display (number of reserved symbols for variable display), and the selected variation pattern determination table is compared with the random number value MR3 read in step 131SGS55 of the normal special symbol processing to determine the type of variation pattern.
例えば、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が0~2個である場合は、図11-8(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-1に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~199の範囲内であれば変動パターンをPA2-2に決定し、乱数値MR4の値が200~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-3に決定する。 For example, if the variable display result is a miss, the game status is normal, and the number of variable display target reserved memories is 0 to 2, the miss variation pattern determination table A shown in Figure 11-8 (A) is selected, and the variation pattern is determined by comparing the miss variation pattern determination table A with the value of the random number value MR4. At this time, if the determined variation pattern type is a non-reach, the variation pattern is determined to be PA1-1 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined to be PA2-1 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a low base weak super reach, the variation pattern is determined to be PA2-2 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 199, and the variation pattern is determined to be PA2-3 if the value of the random number value MR4 is within the range of 200 to 255.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-5. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-7; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-8; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-9.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が1743~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-10; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-11; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-12. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-13; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-14; and if the value of random number MR4 is within the range of 1743 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が3個である場合は、図11-8(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-2に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 Also, if the variable display result is a miss, the game status is normal, and the number of variable display target reserved memories is three, the miss variation pattern determination table B shown in Figure 11-8 (B) is selected, and the variation pattern is determined by comparing the miss variation pattern determination table B with the value of random number value MR4. At this time, if the determined variation pattern type is a non-reach, the variation pattern is determined to be PA1-2 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined to be PA2-1 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が173~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; and if the value of random number MR4 is within the range of 173 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-5. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-7; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-8; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-9.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-10; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-11; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-12. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-13; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-14; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-9(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-3に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a miss and the game state is time-saving state A or a probability variable state, the miss fluctuation pattern determination table C shown in Figure 11-9 (A) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the miss fluctuation pattern determination table C with the value of random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is non-reach, the fluctuation pattern is determined to be PA1-3 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is normal reach, the fluctuation pattern is determined to be PA2-1 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.
決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-17に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-18に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-19に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is high base super reach A, the fluctuation pattern is determined to be PA2-16 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach B, the fluctuation pattern is determined to be PA2-17 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach C, the fluctuation pattern is determined to be PA2-18 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach D, the fluctuation pattern is determined to be PA2-19 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-9(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-4に決定する。 Also, if the variable display result is a miss and the game state is time-saving state B, the miss variation pattern determination table D shown in Figure 11-9 (B) is selected, and the value of the random number value MR4 is compared with the miss variation pattern determination table D to determine the variation pattern. At this time, if the determined variation pattern type is non-reach, and the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255, the variation pattern is determined to be PA1-4.
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が通常状態である場合は、図11-10(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot and the game status is normal, the jackpot fluctuation pattern determination table A shown in Figure 11-10 (A) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table A with the value of random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is a normal reach, and the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-1.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-2に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-3に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-4に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-5に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-6に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-7に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-2; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-3; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-4. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-5; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-6; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-7.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-8に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-9に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-10に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-11に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-12に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-13に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-8; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-9; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-10. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-11; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-12; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-13.
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-10(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-1に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot and the game state is time-saving state A or a probability variable state, the jackpot fluctuation pattern determination table B shown in Figure 11-10 (B) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table B with the value of random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is a normal reach, and the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-1.
決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-14に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-15に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-17に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is high base super reach A, the fluctuation pattern is determined to be PB1-14 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach B, the fluctuation pattern is determined to be PB1-15 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach C, the fluctuation pattern is determined to be PB1-16 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach D, the fluctuation pattern is determined to be PB1-17 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-10(C)に示す大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-18に決定する。 Also, if the variable display result is a jackpot and the game state is time-saving state B, the jackpot fluctuation pattern determination table C shown in Figure 11-10 (C) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table C with the value of random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is non-reach, and the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-18.
[スーパーリーチ演出の期待度]
以上のように変動パターン種別及び変動パターンが決定された場合の大当り期待度は図11-11(A)~(C)に示す通りとなる。スーパーリーチ演出の大当り期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に大当りとなる割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して大当りとなる割合と該当するスーパーリーチ演出を実行してはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。
[Super Reach Performance Expectations]
The expected probability of a jackpot when the variation pattern type and variation pattern are determined as described above is as shown in Figures 11-11 (A) to (C). The expected probability of a jackpot for a Super Reach effect is the percentage of a jackpot when the corresponding Super Reach effect is executed, and is a value calculated by dividing the percentage of a jackpot when the corresponding Super Reach effect is executed by the sum of the percentage of a jackpot when the corresponding Super Reach effect is executed and the percentage of a miss when the corresponding Super Reach effect is executed.
図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出からは直接大当りとなることはないことから、大当り期待度はそれぞれ0%となるが、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出から他のスーパーリーチ(低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ)のリーチ演出に発展することがあり、低ベース弱スーパーリーチAから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約44%、低ベース弱スーパーリーチBから他のスーパーリーチのリーチ演出への発展期待度は約68%となる。スーパーリーチ演出の発展期待度とは、該当するスーパーリーチ演出が実行された際に他のスーパーリーチ演出に発展する割合のことであり、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合を、該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展する割合と該当するスーパーリーチ演出を実行して他のスーパーリーチ演出に発展せずにはずれとなる割合の和により除算することで算出される値である。 As shown in Figure 11-11 (A), of the Super Reach reach effects that are executed when the game is in the normal state, the reach effects of low base weak Super Reach A and low base weak Super Reach B do not directly lead to a jackpot, so the expected jackpot probability is 0% for each. However, the reach effects of low base weak Super Reach A and low base weak Super Reach B can develop into reach effects of other Super Reaches (low base strong Super Reach A-C, low base strongest Reach), and the expected probability of development from low base weak Super Reach A to reach effects of other Super Reaches is approximately 44%, and the expected probability of development from low base weak Super Reach B to reach effects of other Super Reaches is approximately 68%. The expected rate of development of a Super Reach effect is the rate at which the corresponding Super Reach effect will develop into another Super Reach effect when executed, and is a value calculated by dividing the rate at which the corresponding Super Reach effect will develop into another Super Reach effect by the sum of the rate at which the corresponding Super Reach effect will develop into another Super Reach effect and the rate at which the corresponding Super Reach effect will be executed and not develop into another Super Reach effect.
また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出のうち、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%となる。さらに低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は、低ベース弱スーパーリーチAから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチBから発展した場合と、低ベース弱スーパーリーチA、Bを経由することなく直接実行された場合と、で大当り期待度が異なり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約19%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約20%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約21%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約24%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約25%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約27%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約33%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約35%、Bを経由することなく直接実行された低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の大当り期待度は約37%となり、低ベース弱スーパーリーチAから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約53%、低ベース弱スーパーリーチBから発展した低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約55%、Bを経由することなく直接実行された低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の大当り期待度は約57%となる。 In addition, among the Super Reach reach effects that are executed when the game state is normal, the expected jackpot rate for the reach effect of low base strong Super Reach A is approximately 20%, the expected jackpot rate for the reach effect of low base strong Super Reach B is approximately 25%, the expected jackpot rate for the reach effect of low base strong Super Reach C is approximately 35%, and the expected jackpot rate for the reach effect of low base strongest Super Reach is approximately 55%. Furthermore, the expected jackpot probability for the reach effects of low base strong Super Reach A to C and low base strongest Super Reach differs depending on whether it develops from low base weak Super Reach A, develops from low base weak Super Reach B, or is executed directly without going through low base weak Super Reach A or B. The expected jackpot probability for the reach effect of low base strong Super Reach A developed from low base weak Super Reach A is approximately 19%, the expected jackpot probability for the reach effect of low base strong Super Reach A developed from low base weak Super Reach B is approximately 20%, the expected jackpot probability for the reach effect of low base strong Super Reach A executed directly without going through B is approximately 21%, the expected jackpot probability for the reach effect of low base strong Super Reach B developed from low base weak Super Reach A is approximately 24%, and the expected jackpot probability for the reach effect of low base strong Super Reach B developed from low base weak Super Reach B is approximately 20%. The expected jackpot rate for a reach effect is approximately 25%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strong Super Reach B executed directly without going through B is approximately 27%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strong Super Reach C developed from low base weak Super Reach A is approximately 33%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strong Super Reach C developed from low base weak Super Reach B is approximately 35%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strong Super Reach C executed directly without going through B is approximately 37%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strongest Super Reach developed from low base weak Super Reach A is approximately 53%, the expected jackpot rate for a reach effect of low base strongest Super Reach developed from low base weak Super Reach B is approximately 55%, and the expected jackpot rate for a reach effect of low base strongest Super Reach executed directly without going through B is approximately 57%.
図11-11(B)に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約14%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約16%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約27%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約70%となる。 As shown in Figure 11-11 (B), when the game state is time-saving state A, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach A is approximately 14%, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach B is approximately 16%, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach C is approximately 27%, and the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach D is approximately 70%.
図11-11(C)に示すように、遊技状態が確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の大当り期待度は約40%、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の大当り期待度は約45%、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出のリーチ演出の大当り期待度は約60%、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の大当り期待度が約90%となる。 As shown in Figure 11-11 (C), when the game state is in a probability variable state, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach A is approximately 40%, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach B is approximately 45%, the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach C is approximately 60%, and the expected jackpot probability of the reach effect of high base super reach D is approximately 90%.
後述するようにスーパーリーチ演出では、該当するスーパーリーチ演出の大当り期待度を星の数により示唆する期待度示唆表示を表示可能である。図11-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのうち低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出では期待度示唆表示が表示されず、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。図11-11(B)(C)に示すように、遊技状態が時短状態A及び確変状態である場合に実行される高ベーススーパーリーチAのリーチ演出における期待度示唆表示では星3個が表示され、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出における期待度示唆表示では星3.5個が表示され、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出における期待度示唆表示では星4個が表示され、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出における期待度示唆表示では星4.5個が表示される。 As described below, in Super Reach effects, an expectation suggestion display can be displayed that indicates the likelihood of a jackpot for the corresponding Super Reach effect using the number of stars. As shown in Figure 11-11 (A), among the Super Reach effects executed when the game state is normal, no expectation suggestion display is displayed in the reach effects of low base weak Super Reach A and B, but the expectation suggestion display in the reach effect of low base strong Super Reach A displays 3 stars, the expectation suggestion display in the reach effect of low base strong Super Reach B displays 3.5 stars, the expectation suggestion display in the reach effect of low base strong Super Reach C displays 4 stars, and the expectation suggestion display in the reach effect of low base strongest Super Reach displays 4.5 stars. As shown in Figures 11-11 (B) and (C), when the game state is in time-saving state A or probability variable state, the expectation suggestion display for the reach presentation of high base super reach A displays 3 stars, the expectation suggestion display for the reach presentation of high base super reach B displays 3.5 stars, the expectation suggestion display for the reach presentation of high base super reach C displays 4 stars, and the expectation suggestion display for the reach presentation of high base super reach D displays 4.5 stars.
遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出と遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出では、期待度示唆表示にて同数の星が表示されるものがあるが、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数であっても示唆される大当り期待度は同じではなく、期待度示唆表示にて表示される星の数が同数の場合には、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が高い大当り期待度が示唆される。 In the Super Reach reach effect that is executed when the game state is normal and in the Super Reach reach effect that is executed when the game state is in a special state, the same number of stars may be displayed in the expectation indication display, but as shown in Figures 11-12 (A) and (B), even if the number of stars displayed in the expectation indication display is the same, the suggested jackpot expectation is not the same. In cases where the number of stars displayed in the expectation indication display is the same, the Super Reach reach effect that is executed when the game state is in a special state suggests a higher jackpot expectation than the Super Reach reach effect that is executed when the game state is normal.
また、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、期待度示唆表示にて表示される星の数が0.5個増える毎に示唆される大当り期待度が高まることとなるが、図11-12(A)(B)に示すように、いずれの遊技状態のスーパーリーチのリーチ演出の期待度示唆表示においても星の数が増えるほど、示唆される大当り期待度の増加量が大きくなる。また、図11-12(A)(B)に示すように、期待度示唆表示にて表示される星の数が3個から3.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても、遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出であっても同じであるが、期待度示唆表示にて表示される星の数が3.5個から4個、4個から4.5個に増えた場合の大当り期待度の増加量は、遊技状態が通常状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出よりも遊技状態が確変状態である場合に実行されるスーパーリーチのリーチ演出の方が大きくなる。 Furthermore, whether it is a Super Reach reach effect that is executed when the game state is normal, or a Super Reach reach effect that is executed when the game state is in a special state, the suggested probability of a jackpot increases for every 0.5 increase in the number of stars displayed in the expectation suggestion display, and as shown in Figures 11-12 (A) and (B), in the expectation suggestion display of a Super Reach reach effect in either game state, the greater the increase in the suggested probability of a jackpot. Furthermore, as shown in Figures 11-12 (A) and (B), the increase in jackpot expectation when the number of stars displayed in the expectation suggestion display increases from 3 to 3.5 is the same for both the Super Reach reach presentation executed when the game state is normal and the Super Reach reach presentation executed when the game state is in a special probability state; however, the increase in jackpot expectation when the number of stars displayed in the expectation suggestion display increases from 3.5 to 4, or from 4 to 4.5, is greater for the Super Reach reach presentation executed when the game state is in a special probability state than for the Super Reach reach presentation executed when the game state is normal.
[演出制御コマンド]
図11-13(A)は、本実施例における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11-13(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いても良い。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であっても良いし、3以上の複数であっても良い。
[Performance control command]
FIG. 11-13(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command in this embodiment. The performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1," and the first bit of the EXT data is set to "0." Note that the command format shown in FIG. 11-13(A) is only an example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.
図11-13(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であれば良い。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 11-13 (A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time) of decorative symbols and the like that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variation pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variation pattern, etc.
コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8C00H is a variable display result specification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. For example, as shown in Figure 11-13 (B), the variable display result specification command sets different EXT data depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpot type will be used if the variable display result is a "jackpot."
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11-13(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in Figure 11-13 (B), command 8C00H is a first variable display result designation command in which the variable display result is "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C."
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)を指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8F00H is a pattern confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variable display of decorative patterns in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5.
コマンド9000Hは、画像表示装置5において電源投入時の初期画面を表示するための初期化指定(電源投入指定)コマンドである。コマンド9200Hは、画像表示装置5においてパチンコ遊技機1が電断(停電)状態から復旧したことを示す停電復旧画面を表示するための停電復旧指定コマンドである。 Command 9000H is an initialization specification (power-on specification) command for displaying the initial screen when power is turned on in the image display device 5. Command 9200H is a power outage recovery specification command for displaying a power outage recovery screen on the image display device 5 indicating that the pachinko gaming machine 1 has recovered from a power outage (power outage) state.
コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 Command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed (high base state, time-saving state).
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a jackpot start command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot gaming state. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot gaming state. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot gaming state. Command A3XXH is a jackpot end command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot gaming state.
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 For the jackpot start command and jackpot end command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as the variable display result notification command. Alternatively, for the jackpot start command and jackpot end command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. For the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot game state (for example, "1" to "10").
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start prize (first start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start prize (second start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B.
コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア132SG005Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first special reserved memory number so that the number of reserved special memory numbers can be identifiably displayed in the first reserved memory display area 132SG005D, etc. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second special reserved memory number so that the number of reserved special memory numbers can be identifiably displayed in the second reserved memory display area 132SG005U, etc. The first reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first or second start condition is met (when the pending memory number decreases).
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory count notification command or the second pending memory count notification command, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. In other words, the total pending memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC6XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果の変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドである。 Command C4XXH is a symbol designation command that specifies the winning result at the time of the initial winning. Command C6XXH is a variable category designation command that specifies the variable category of the winning result at the time of the initial winning.
コマンドD100Hは、可変表示結果が大当りとなった状態において遊技球が大当り開始スイッチ131SG024を通過したこと、すなわち大当り遊技の開始を通知する大当り開始スイッチ通過通知コマンドである。コマンドD200Hは、大当り遊技状態において遊技球がVスイッチ131SG023B1を通過したこと、すなわち大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御されることを通知するV入賞通知コマンドである。 Command D100H is a jackpot start switch passing notification command that notifies the player that the game ball has passed through the jackpot start switch 131SG024 when the variable display result is a jackpot, i.e., notifies the start of the jackpot game. Command D200H is a V win notification command that notifies the player that the game ball has passed through the V switch 131SG023B1 during the jackpot game state, i.e., notifies the player that the game state will be controlled to a special state after the jackpot game ends.
コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 Command E1XXH is a remaining time-saving count notification command that notifies the number of remaining time-saving control attempts in the time-saving state (time-saving state A) excluding rescue time-saving. Command E2XXH is a remaining chance-change count notification command that notifies the number of remaining chance-change control attempts in the chance-change state.
コマンドF100Hは、右打ちLED131SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED131SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 Command F100H is a right-hit LED on notification command that notifies the right-hit LED 131SG031 to light up. Command F101H is a right-hit LED off notification command that notifies the right-hit LED 131SG031 to light up.
コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 91XXH is a command to specify the number of times rescue time reduction is performed upon power recovery, and is a performance control command that converts the value of the rescue time reduction counter into hexadecimal and specifies it when power is restored. For example, as shown in Figure 11-13 (C), the command to specify the number of times rescue time reduction is performed upon power recovery sets different EXT data depending on each digit (first, second, third, fourth digit) of the value (four-digit value) of the rescue time reduction counter when power is restored.
復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(C)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。 For example, as shown in Figure 11-13 (C), commands 9100H to 910FH are recovery time reduction command 1, which specify the first digit of the value of the recovery time reduction. Commands 9110H to 911FH are recovery time reduction command 2, which specify the second digit of the value of the recovery time reduction. Commands 9130H to 913FH are recovery time reduction command 3, which specify the third digit of the value of the recovery time reduction. Commands 9140H to 914FH are recovery time reduction command 4, which specify the fourth digit of the value of the recovery time reduction.
コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 94XXH is a rescue time reduction count specification command, and is a presentation control command that specifies the remaining number of variable displays (126 or fewer) until rescue time reduction occurs. For example, as shown in Figure 11-13 (D), the rescue time reduction count specification command sets different EXT data depending on the remaining number of variable displays (126 or fewer) until rescue time reduction occurs.
救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図11-13(D)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。 For example, as shown in Figure 11-13 (D), command 9400H is a rescue time reduction count A specification command that specifies that the rescue time reduction has been reached. Command 9401H is a rescue time reduction count B specification command that specifies that 1 to 125 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947EH is a rescue time reduction count C specification command that specifies that 126 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947FH is a rescue time reduction count D specification command that specifies that 127 or more times remain until the rescue time reduction is reached.
コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 96XXH is a rescue time reduction count 2 specification command, and is a presentation control command that specifies the remaining number of variable displays (in units of 100) until the rescue time reduction occurs. With the rescue time reduction count 2 specification command, for example, a value corresponding to the remaining number of variable displays (in units of 100) until the rescue time reduction occurs is set in the EXT data of the rescue time reduction count 2 specification command. For example, if the remaining number of variable displays until the rescue time reduction occurs is 100, command 9601H is sent as the rescue time reduction count 2 specification command, and if the remaining number of variable displays is 700, command 9607H is sent as the rescue time reduction count 1 specification command. Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration display specification command that specifies a customer waiting demonstration.
[遊技制御データ保持エリア]
図11-2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすれば良い。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
[Game control data storage area]
The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 11-2 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. In other words, even if power supply to the pachinko gaming machine 1 is interrupted, part or all of the contents of the RAM 102 are preserved for a predetermined period (until the backup power supply capacitor discharges and the backup power supply is no longer able to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (e.g., special game process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to its pre-power outage state based on that data when power is restored after a power outage or other event. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the game progress status.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11-14に示すような遊技制御用データ保持エリア131SG150が設けられている。図11-14に示す遊技制御用データ保持エリア131SG150は、第1特図保留記憶部131SG151Aと、第2特図保留記憶部131SG151B、普図保留記憶部131SG151Cと、遊技制御フラグ設定部131SG152と、遊技制御タイマ設定部131SG153と、遊技制御カウンタ設定部131SG154と、遊技制御バッファ設定部131SG155とを備えている。 This RAM 102 is provided with a game control data holding area 131SG150, as shown in FIG. 11-14, as an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 131SG150 shown in FIG. 11-14 includes a first special symbol reserve memory unit 131SG151A, a second special symbol reserve memory unit 131SG151B, a regular symbol reserve memory unit 131SG151C, a game control flag setting unit 131SG152, a game control timer setting unit 131SG153, a game control counter setting unit 131SG154, and a game control buffer setting unit 131SG155.
第1特図保留記憶部131SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部131SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol reserve memory unit 131SG151A stores reserved data for a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) that has not yet started, but in which a game ball has passed (entered) the first start entry port formed by the winning ball device 6A, resulting in a start entry (first start entry). As an example, the first special symbol reserve memory unit 131SG151A associates reserved numbers with the order of entry into the first start entry port (the order of detection of game balls), and stores, as reserved data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern type, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the first start condition upon the game ball's passage (entry), until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (e.g., "4"). The upper limit of reserved data (reserved memory) that can be stored in the second special symbol reserved memory unit 131SG151B is always 4, regardless of the game status. In this way, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 131SG151A indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special symbol display result) in this special symbol game.
第2特図保留記憶部131SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部131SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部131SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol reserve memory unit 131SG151B stores reserved data for a special symbol game (a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B) that has not yet started but in which a game ball has passed (entered) the second start entry port formed by the variable prize ball device 6B, resulting in a start entry (second start entry). As an example, the second special symbol reserve memory unit 131SG151B associates reserved numbers with the order of entry into the second start entry port (the order of detection of game balls), and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, and the random number value MR4 for determining the variation pattern, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the second start condition upon the game ball's passage (entry), until the number of reserved data reaches a predetermined upper limit (e.g., "4"). The upper limit of reserved data (reserved memory) that can be stored in the second special symbol reserved memory unit 131SG151B is always four, regardless of the game status. In this way, the reserved data stored in the second special symbol reserved memory unit 131SG151B indicates that the execution of a special symbol game using the second special symbol is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special symbol display result) in this special symbol game.
つまり、本実施例では、第1特図保留記憶(第1特図保留記憶部131SG151Aに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能であるとともに、第2特図保留記憶(第2特図保留記憶部131SG151Bに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能となっている。 In other words, in this embodiment, a maximum of four reserved memories can be stored as first special chart reserved memories (reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 131SG151A), and a maximum of four reserved memories can be stored as second special chart reserved memories (reserved memories that can be stored in the second special chart reserved memory unit 131SG151B).
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしても良い。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させれば良い。 In addition, the hold information (first hold information) based on the fulfillment of the first start condition when the gaming ball passes through (enters) the first start entry port, and the hold information (second hold information) based on the fulfillment of the second start entry when the gaming ball passes through (enters) the second start entry port, may be stored in a common hold memory unit in association with the hold number. In this case, start entry port data indicating whether the gaming ball passed through (enters) the first or second start entry port may be included in the hold information and stored in association with the hold number.
尚、可変表示の実行時において、CPU103は、先ず、特別図柄通常処理(図6参照)において第2特図保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶部131SG151Bから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第2特図保留記憶部131SG151Bの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 When variable display is being executed, if a second special symbol reserved memory exists during normal special symbol processing (see FIG. 6), the CPU 103 first reads random number values MR1 to MR4 from the second special symbol reserved memory unit 131SG151B and then shifts the contents of the second special symbol reserved memory unit 131SG151B. In other words, if random number values MR1 to MR4 are stored as reserved memory for reserve number 1 in the second special symbol reserved memory unit 131SG151B, the CPU 103 reads out the values of random number values MR1 to MR4 stored as reserved memory for reserve number 1, erases the reserved memory for reserve number 1, and re-stores the reserved memory stored as reserved memory for reserve number 2 as reserved memory for reserve number 1, the reserved memory stored as reserved memory for reserve number 3 as reserved memory for reserve number 2, and the reserved memory stored as reserved memory for reserve number 4 as reserved memory for reserve number 3.
また、CPU103は、第2特図保留記憶部131SG151Bに保留記憶が記憶されていない場合は、第1特図保留記憶が存在するか否かを判定する。第1特図保留記憶が存在する場合は、第1特図保留記憶部131SG151Aから乱数値MR1~MR4を読み出した後に第1特図保留記憶部131SG151Aの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR4の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR4の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 Furthermore, if no reserved memory is stored in the second special chart reserved memory unit 131SG151B, the CPU 103 determines whether or not a first special chart reserved memory exists. If a first special chart reserved memory exists, the CPU 103 reads out the random number values MR1 to MR4 from the first special chart reserved memory unit 131SG151A and then shifts the memory contents of the first special chart reserved memory unit 131SG151A. In other words, if the random number values MR1 to MR4 are stored as the reserved memory for reserve number 1 in the first special chart reserved memory unit 131SG151A, the CPU 103 reads out the values of the random number values MR1 to MR4 stored as the reserved memory for reserve number 1, erases the reserved memory for reserve number 1, and re-stores the reserved memory stored as the reserved memory for reserve number 2 as the reserved memory for reserve number 1, the reserved memory stored as the reserved memory for reserve number 3 as the reserved memory for reserve number 2, and the reserved memory stored as the reserved memory for reserve number 4 as the reserved memory for reserve number 3.
そして、CPU103は、第1特図保留記憶部131SG151Aまたは第2特図保留記憶部131SG151Bから読み出した乱数値MR1に基づいて可変表示結果の判定(可変表示結果が大当りとなった場合には乱数値MR2に基づいて大当り種別の判定も)を実行した後に、変動パターン判定処理(図6参照)において、遊技状態や可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて異なる変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を判定した後、更に、該判定した変動パターン種別、遊技状態、保留記憶数等に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する。 The CPU 103 then determines the variable display result based on the random number value MR1 read from the first special symbol reserve memory unit 131SG151A or the second special symbol reserve memory unit 131SG151B (and also determines the type of jackpot based on the random number value MR2 if the variable display result is a jackpot), and then in the variation pattern determination process (see Figure 6), determines the variation pattern type using a variation pattern type determination table that differs depending on the game state, variable display result, and the number of reserved memories of special symbols that will execute the variable display, and then determines the variation pattern using a variation pattern determination table that differs depending on the determined variation pattern type, game state, number of reserved memories, etc.
つまり、本実施例においてCPU103は、変動パターン設定処理において、可変表示直前の保留記憶から1を減算した保留記憶数に応じて変動パターンを決定可能となっている。 In other words, in this embodiment, the CPU 103 is able to determine the variation pattern in the variation pattern setting process based on the number of reserved memories subtracted by 1 from the number of reserved memories immediately before the variable display.
普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部131SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 131SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a gaming ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 131SG151C associates the gaming balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the gaming ball as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部131SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部131SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 131SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 131SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部131SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部131SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 131SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 131SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.
遊技制御カウンタ設定部131SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部131SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられても良い。 The game control counter setting unit 131SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 131SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 131SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.
遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであっても良いし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであっても良い。 The random counter of the game control counter setting unit 131SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR6, as random count values, and the numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部131SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部131SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 131SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 131SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
[演出制御データ保持エリア]
演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図11-15(A)に示すような演出制御用データ保持エリア131SG190が設けられている。図11-15(A)に示す演出制御用データ保持エリア131SG190は、演出制御フラグ設定部131SG191と、演出制御タイマ設定部131SG192と、演出制御カウンタ設定部131SG193と、演出制御バッファ設定部131SG194とを備えている。
[Performance control data storage area]
The RAM 122 mounted on the performance control board 12 is provided with a performance control data holding area 131SG190, for example, as shown in Fig. 11-15(A), as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area 131SG190 shown in Fig. 11-15(A) includes a performance control flag setting unit 131SG191, a performance control timer setting unit 131SG192, a performance control counter setting unit 131SG193, and a performance control buffer setting unit 131SG194.
演出制御フラグ設定部131SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部131SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 131SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 131SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部131SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部131SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 131SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 131SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部131SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部131SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 131SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 131SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部131SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部131SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 131SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 131SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
本実施例では、図11-15(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部131SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリ指定コマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、を保留記憶数に対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning time receiving command buffer 131SG194A shown in Figure 11-15 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 131SG194. The start winning time receiving command buffer 131SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first special symbol reserved memory (for example, "4"). In addition, the start winning time receiving command buffer 131SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the second special symbol reserved memory (for example, "4"). When a start win occurs at the first start win slot or the second start win slot, a set of four commands - a start win slot designation command (first start win slot designation command or second start win slot designation command), a pattern designation command, a variable category designation command, and a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command) - is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. The storage areas corresponding to the first and second special symbol reserved memories in the start win reception command buffer 131SG194A correspond to the reserved memory counts, and storage areas (entries) are reserved for storing these start win slot designation commands, pattern designation commands, variable category designation commands, reserved memory count notification commands, and reserved display flags separately for the first and second special symbol reserved memories.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)が、図11-15(C)のアクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーされるとともに、該コピーされた保留記憶の内容自体は始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aから削除される。そして削除された保留記憶よりも下位の格納領域の記憶内容は、1つずつ上位の格納領域にシフトされていくようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, the contents (data) of the reserved memory for which the start conditions are met are copied to the active display buffer 131SG194B in Figure 11-15 (C), and the contents of the copied reserved memory are deleted from the start winning time received command buffer 131SG194A. The contents of the storage areas lower than the deleted reserved memory are then shifted one by one to the higher storage areas.
アクティブ表示バッファ131SG194Bには、上記したように、保留記憶(バッファ番号「1-1」または「2-1」)の可変表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容(データ)がコピーされるので、図11-15(C)に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aと同様の格納領域が設けられている。つまり、始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリコマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、保留表示フラグを格納する領域と、が設けられている。 As mentioned above, when the variable display of the reserved memory (buffer number "1-1" or "2-1") begins, the contents (data) of the reserved memory for which the start condition is met are copied into the active display buffer 131SG194B. Therefore, as shown in Figure 11-15 (C), a storage area similar to that of the start winning reception command buffer 131SG194A is provided. In other words, an area for storing the start winning specification command, an area for storing the pattern specification command, an area for storing the variable category command, an area for storing the reserved memory count notification command, and an area for storing the reserved display flag is provided.
本実施例では、可変表示が実行されておらず且つ保留記憶が存在しない場合に始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に基づく始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aを経由することなくアクティブ表示バッファ131SG194Bに格納されるようになっている。尚、保留表示フラグは、演出制御用CPU120が後述する先読予告設定処理(S161)を実行することでセットされる。 In this embodiment, if a start win occurs when variable display is not being executed and there is no reserved memory, the start win designation command, pattern designation command, variable category command, and reserved memory count notification command based on the start win are stored in the active display buffer 131SG194B without passing through the start win reception command buffer 131SG194A. The reserved display flag is set when the performance control CPU 120 executes the advance notice setting process (S161) described below.
そして、アクティブ表示バッファ131SG194Bの記憶内容は、可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリア(削除)されるようになっている。 The contents of the active display buffer 131SG194B are cleared (deleted) during the special symbol hit waiting process that is executed when variable display ends.
尚、保留表示フラグは、保留表示や実行中の可変表示に対応するアクティブ表示の表示態様を示すフラグである。詳細は後述するが、本実施例では、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様(保留表示フラグの値)によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。 The pending display flag is a flag that indicates the display mode of the pending display or the active display corresponding to the variable display currently being executed. Details will be provided later, but in this embodiment, the display mode of these pending displays and active displays (the value of the pending display flag) can indicate the probability of being controlled into a jackpot gaming state.
[始動入賞判定処理]
図11-16は、図6に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(131SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(131SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(131SGS103)。
[Starting winning determination process]
11-16 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in FIG. 6. In the start winning determination process, the CPU 103 first determines whether the first starting gate switch 22A, which corresponds to the first starting gate formed by the winning ball device 6A, is on based on a detection signal from the first starting gate switch 22A (131SGS101). If the first starting gate switch 22A is on (131SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (131SGS102). The CPU 103 can determine the number of reserved first symbol memories by, for example, reading the first reserved memory count value, which is the stored value of the first reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 131SG154. When the number of reserved memories of the first special chart in 131SGS102 is not the upper limit value (131SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 131SG155 is set to "1" (131SGS103).
131SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(131SGS101;N)、131SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(131SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(131SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(131SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(131SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できれば良い。131SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(131SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部131SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(131SGS106)。 When the first start opening switch 22A in 131SGS101 is off (131SGS101; N) or when the number of reserved first special symbols in 131SGS102 has reached the upper limit (131SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which is provided corresponding to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (131SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (131SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., the upper limit of "4") (131SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved symbol count value, which is the stored value of the second reserved symbol count counter provided in the game control counter setting unit 131SG154. When the second reserved symbol count is not the upper limit value in 131SGS105 (131SGS105; N), for example, the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 131SG155 is set to "2" (131SGS106).
131SGS103,131SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(131SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(131SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部131SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すれば良い。 After executing either process 131SGS103 or 131SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (131SGS107). For example, when the start port buffer value is "1," the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved symbol count value is added by 1. Thus, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved symbol count is also updated to increase by 1 (131SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 131SG154, can be updated to add 1.
131SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部131SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(131SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(131SGS110)。 After executing the processing of 131SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of win, the random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 131SG154 (131SGS109). The numerical data indicating each of the extracted random numbers and the start port buffer value are stored by being set as reserve information at the beginning of an empty entry in the special symbol reserve memory unit (131SGS110).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合の大当り種別・小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン種別判定用の乱数値MR3及び変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、131SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of win are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or a "small hit," and further to determine the type of big hit or small hit when the variable display result is a "big hit" or a "small hit." The random number value MR3 for determining the type of variation pattern and the random number value MR4 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 131SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display results of the special symbol or decorative symbol and the variable display mode, including the variable display time.
131SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(131SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 131SGS110, a setting for sending a start port winning designation command according to the start port buffer value is made (131SGS111). For example, when the start port buffer value is "1," the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby setting up to send a first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2," the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, thereby setting up to send a second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control process of S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process has finished.
CPU103は、131SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(131SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(131SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 131SGS111, the CPU 103 executes a winning random number determination process (131SGS112). Then, the CPU 103 performs settings for sending a pending memory count notification command to the performance control board 12, for example, by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (131SGS113). The pending memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control process of S27 shown in Figure 4 after the special symbol process process has ended.
131SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(131SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(131SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(131SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(131SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 131SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (131SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (Y in 131SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (131SGS115), and then processing of 2390SGS104 proceeds. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (N in 131SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (131SGS116), and then the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.
[入賞時乱数値判定処理]
図11-17(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図11-17の131SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図6)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図6)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出や保留予告演出等の先読予告が実行されるようになる。
[Random value determination process when winning]
FIG. 11-17(A) is a flowchart showing an example of a process executed by the 131SGS112 of FIG. 11-17 as a random number value determination process at the time of winning. In this embodiment, when the variable display of a special symbol or a decorative symbol is initiated, the normal special symbol process (FIG. 6) determines whether or not to control the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) as a "jackpot" and to set the game state to a jackpot. Furthermore, the variable pattern setting process (FIG. 6) determines a variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol. Separately from these determinations, when a game ball is detected in the starting winning slot (first starting winning slot or second starting winning slot), the CPU 103 executes the random number value determination process at S112 at the time of winning to determine whether or not a jackpot symbol is to be derived and displayed as the special symbol display result. As a result, before the variable display of special patterns and decorative patterns based on the detection of the game ball entering the starting winning port begins, that is, before it is determined whether or not a jackpot will be reached at the start of the variable display, it is determined that the special pattern display result will be a "jackpot," and based on this determination result, the presentation control CPU 120, etc., will execute advance warnings such as panel display presentations and hold warning presentations, as will be described later.
図11-17に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、先ず、遊技状態を特定するとともに(ステップ131SGS121)、図11-3(B)に示す表示結果判定テーブルを選択する(ステップ131SGS122)。そして、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、ステップ131SGS109において抽出した乱数値MR1と表示結果判定テーブルとを比較し、乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるか否かを判定する。 In the winning random number value determination process shown in Figure 11-17, the CPU 103 first identifies the game status (step 131SGS121) and selects the display result determination table shown in Figure 11-3 (B) (step 131SGS122). Then, in step 131SGS123a, the CPU 103 compares the random number value MR1 extracted in step 131SGS109 with the display result determination table, and determines whether the random number value MR1 is within the jackpot determination range.
乱数値MR1が大当りの判定範囲外である場合、すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS126a)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS126b)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択してステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126c)。 If the random number value MR1 is outside the range for determining a jackpot, i.e., if the variable display result is a miss, a symbol designation command corresponding to the miss is set to be sent (step 131SGS126a). Then, it is determined whether the game state is normal (step 131SGS126b). If the game state is normal, the miss variable pattern type determination table A shown in Figure 11-7 (A) is selected, and the process proceeds to step 131SGS131 (step 131SGS126c).
遊技状態が通常状態ではない場合は、更に遊技状態が時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ131SGS126d)。遊技状態が時短状態Bではない、つまり、遊技状態時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択してステップ131SGS131に進み(ステップ131SGS126e)、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルCを選択してステップステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS126f)。 If the gaming state is not the normal state, it is further determined whether the gaming state is in time-saving state B (step 131SGS126d). If the gaming state is not time-saving state B, that is, if the gaming state is time-saving state A or a special state, the loss fluctuation pattern type determination table B shown in Figure 11-7 (B) is selected and the process proceeds to step 131SGS131 (step 131SGS126e). If the gaming state is time-saving state B, the loss fluctuation pattern type determination table C shown in Figure 11-7 (C) is selected and the process proceeds to step 131SGS131 (step 131SGS126f).
また、ステップ131SGS123aにおいてCPU103は、乱数値MR1が大当り判定値範囲内である場合は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS129)。そして、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ131SGS130a)。遊技状態が通常状態である場合は、図11-7(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルA、遊技状態が時短状態Aまたは確変状態である場合は、図11-7(E)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルB、遊技状態が時短状態Bである場合は、図11-7(F)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルCをそれぞれ選択し、ステップ131SGS131に進む(ステップ131SGS130b、ステップ131SGS130d、ステップ131SGS130e)。 Also, in step 131SGS123a, if the random number value MR1 is within the jackpot determination value range, the CPU 103 sets the transmission of a symbol designation command corresponding to a jackpot (step 131SGS129). Then, it determines whether the game state is normal (step 131SGS130a). If the game state is normal, it selects jackpot fluctuation pattern type determination table A shown in FIG. 11-7(D). If the game state is time-saving state A or high probability state, it selects jackpot fluctuation pattern type determination table B shown in FIG. 11-7(E). If the game state is time-saving state B, it selects jackpot fluctuation pattern type determination table C shown in FIG. 11-7(F), and proceeds to step 131SGS131 (steps 131SGS130b, 131SGS130d, and 131SGS130e).
ステップ131SGS131においてCPU103は、選択した変動パターン種別判定テーブルとステップ131SGS109にて抽出した乱数値MR3を比較し変動カテゴリを非リーチ、スーパーリーチ、その他(ノーマルリーチ)から判定する。例えば、乱数値MR3が非リーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリを非リーチと判定し、乱数値MR3がノーマルリーチの変動パターン種別である場合は変動カテゴリをその他(ノーマルリーチ)と判定し、乱数値MR3が低ベース弱スーパーリーチA・B、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのいずれかである場合は変動カテゴリをスーパーリーチと判定すればよい。そして、判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(図11-17(B)に示すいずれか)の送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する(ステップ131SGS132)。 In step 131SGS131, the CPU 103 compares the selected fluctuation pattern type determination table with the random number value MR3 extracted in step 131SGS109 and determines the fluctuation category from non-reach, super reach, or other (normal reach). For example, if the random number value MR3 is a fluctuation pattern type of non-reach, the fluctuation category is determined to be non-reach; if the random number value MR3 is a fluctuation pattern type of normal reach, the fluctuation category is determined to be other (normal reach); and if the random number value MR3 is any of low base weak super reach A/B, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, low base strongest super reach, high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, or high base super reach D, the fluctuation category is determined to be super reach. Then, the system sets up the transmission of a variable category designation command (one of those shown in Figure 11-17 (B)) according to the determination result, and ends the winning random number determination process (step 131SGS132).
尚、送信設定されたコマンドは、CPU103が図5に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 The commands set for transmission are sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in Figure 5.
[遊技制御メイン処理]
図11-18は、本実施例における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本実施例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図4で示したそれらの処理と同様である。
[Game control main processing]
11-18 is a flowchart showing the game control main process in this embodiment. In this embodiment, the processes in steps S1 to S7, S8 to S9, and S10 to S12 are the same as those shown in FIG.
本実施例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0013)。 In this embodiment, when a performance control command instructing restoration from a power outage is sent in step S7, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter, which counts the number of variable displays remaining until the rescue time reduction occurs, converts the current value of the rescue time reduction counter into a hexadecimal number, sets the value, and transmits a rescue time reduction count designation command upon restoration to the performance control CPU 120 (step 131SGS0013).
次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the current value of the rescue time reduction counter and controls the transmission of a rescue time reduction count designation command to the presentation control CPU 120 (step 131SGS0014). For example, if the current value of the rescue time reduction counter is between 1 and 125, the CPU 103 controls the transmission of command 9401H as the rescue time reduction count designation command. Therefore, in this embodiment, if the RAM clear process is not performed when the gaming machine is turned on and the recovery process is executed, a rescue time reduction count designation command is transmitted, and the remaining number of variable display times until the current rescue time reduction is notified.
尚、本実施例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成しても良い。 In this embodiment, when power is restored after a power outage, a command specifying the number of times to shorten the recovery time and a command specifying the number of times to shorten the recovery time are sent separately from the command at the time of restoration, but this is not limited to this configuration. For example, the EXT data of the command at the time of restoration (e.g., a power-on command) sent in step S7 may be configured to be set to a value corresponding to the number of times remaining until the time shortening is reached.
また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 In addition, if a RAM clear is requested in step S3, if there is no backup data in step S4, or if an abnormality is detected in the backup RAM in step S5, the initialization process in step S8 executes a clearing process on the area including the area for the rescue time reduction counter.
また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ131SGS0015)。従って、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本実施例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Furthermore, when a presentation control command instructing initialization is sent in step S9, the CPU 103 sets the rescue time reduction counter to "900" (step 131SGS0015). Therefore, in this embodiment, if a RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, the rescue time reduction counter is set to "900." That is, in this embodiment, if a jackpot does not occur even after 900 variable displays have been executed after the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, rescue time reduction will occur and the machine will be controlled to time reduction state B. Note that in this embodiment, since the presentation control command instructing initialization sent in step S9 corresponds to the initial value ("900") set in the rescue time reduction counter, the CPU 103 can also determine the initial value to set in the rescue time reduction counter based on the transmission of the presentation control command instructing initialization.
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本実施例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS0016)。 Next, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter (which is "900" in this embodiment), converts the current value of the rescue time reduction counter into a hexadecimal number, sets the value, and transmits a command to specify the number of rescue time reductions during recovery to the performance control CPU 120 (step 131SGS0016).
このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the rescue time reduction counter is set before the timer interrupt process, which is the game progress process, is executed. This means that the variable display will not start before the rescue time reduction counter is set, and the number of times until the rescue time reduction can be managed reliably.
尚、本実施例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成しても良い。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this embodiment, the rescue time reduction counter is initially set to "900" when the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, but this is not a limitation; the rescue time reduction counter may be configured not to be initially reset when the RAM clear process is executed. In this configuration, gameplay can be started from the value of the rescue time reduction counter from the previous day, which reduces the investment required to trigger the rescue time reduction, and the configuration can be designed to avoid any disadvantage to the player.
また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成しても良い。 Furthermore, when configured as described above, the system may be configured so that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when the clear switch is detected to be on (step S3; Yes) and the RAM clear process is performed, and so that the initial setting of the rescue time reduction counter is performed when a RAM abnormality is detected (steps S4, S5; No) and the RAM clear process is performed.
[時短フラグ、確変フラグ]
本実施例では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
[Time-saving flag, probability flag]
In this embodiment, when any of the conditions for controlling to the time-saving state is satisfied, a time-saving flag can be set. The time-saving flag includes a time-saving flag A and a time-saving flag B. In the following description, erasing (or clearing) a flag may be referred to as resetting the flag.
時短フラグAは、大当りA、大当りB、大当りC経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。 Time-saving flag A is set when control is in time-saving state A via jackpot A, jackpot B, and jackpot C. This time-saving flag A is set when the jackpot game state of jackpot A ends, and is cleared when time-saving state A ends (when a jackpot occurs during time-saving state A, or when 110 times of time-saving control end and control returns to normal state).
時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 Time-saving flag B is set when the game is in time-saving state B, which is controlled via rescue time-saving. This time-saving flag B is set when 900 variable displays that do not result in a jackpot pattern are executed after RAM is cleared, or when 900 variable displays that do not result in a jackpot pattern are executed in a low-probability state after the jackpot game state ends, and is cleared when time-saving state B ends (when a jackpot occurs during time-saving state B, when 1100 time-saving controls end and the game is controlled to the normal state, etc.).
確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施例では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図11-20のステップ131SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。 The probability variable flag is set when the game is controlled to the probability variable state. In this embodiment, if a V win occurs in the first round of a jackpot game, the game state is controlled to the probability variable state when the jackpot game ends, and the probability variable flag is set accordingly. This probability variable flag is cleared when the probability variable state ends (when a jackpot occurs during the probability variable state, when the 110th probability variable control is executed and the game is controlled to the normal state, etc.). For example, the probability variable flag is cleared when a YES determination is made in step 131SGS69A of Figure 11-20 (described below), indicating that this is the 110th time since the variable display has been controlled to the probability variable state.
[特別図柄通常処理]
図11-19および図11-20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ131SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ131SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ131SGS54)。
[Special pattern normal processing]
11-19 and 11-20 are flowcharts showing the normal special symbol processing (step S110) in the special symbol processing. In the normal special symbol processing, the CPU 103 checks the value of the total reserved memory count (step 131SGS51). Specifically, it checks the count value of the total reserved memory count counter, which counts the total number of the first reserved memory count and the second reserved memory count. If the total reserved memory count is not zero, the CPU 103 checks whether the second reserved memory count is zero (step 131SGS52). Specifically, it checks whether the value of the second reserved memory count counter, which counts the second reserved memory count, is zero. If the second reserved memory count is not zero, the CPU 103 sets the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) to data indicating "second" (step 131SGS53). If the second reserved memory number is 0 (i.e., if only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special pattern pointer (step 131SGS54).
本実施例では、ステップ131SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps SGS52 to S54 in step 131, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied with priority over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
尚、本実施例で示した態様に限らず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成しても良い。 In addition, the present invention is not limited to the embodiment shown in the accompanying drawings. For example, the system may be configured to execute variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol in the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot.
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ131SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in RAM 102 corresponding to the reserved memory number = 1 indicated by the special symbol pointer, and stores them in the random number buffer area of RAM 102 (step 131SGS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "1st," CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the first reserved memory number buffer corresponding to the first reserved memory number = 1, and stores them in the random number buffer area of RAM 102. Furthermore, when the special symbol pointer indicates "2nd," CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the second reserved memory number buffer corresponding to the second reserved memory number = 1, and stores them in the random number buffer area of RAM 102.
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ131SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step 131SGS56). Specifically, if the special symbol pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory number buffer. Furthermore, if the special symbol pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer.
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1," the CPU 103 stores each random number stored in the storage area in the first reserved memory number buffer of RAM 102 corresponding to first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the storage area corresponding to first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2," the CPU 103 stores each random number stored in the storage area in the second reserved memory number buffer of RAM 102 corresponding to second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the storage area corresponding to second reserved memory number = n-1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted will always match the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.
そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ131SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the total number of pending memories by 1. That is, it decrements the count value of the total number of pending memories counter by 1 (step 131SGS57). The CPU 103 also stores the value of the total number of pending memories counter before the count value was decremented by 1 in a specified area of the RAM 102.
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ131SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ131SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step S131SGS61) and executes the jackpot determination module (step S131SGS62). In this case, the CPU 103 reads the random number for hit determination extracted in the start-up winning determination process (step S101) and stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value with the random number for hit determination and determines that a jackpot has occurred if they match. In other words, it is a program that executes the jackpot determination process. In this case, if the probability variable flag indicating a probability variable state is not set (if the state is low probability), the CPU 103 performs a jackpot determination using the low-probability jackpot determination value. Furthermore, if the probability variable flag is set (if the state is high probability), the CPU 103 performs a jackpot determination using the high-probability jackpot determination value. If the value of the random number for determining a win matches one of the jackpot determination values, the CPU 103 determines that the special symbol has been selected as a jackpot.
大当りとすることに決定した場合には(ステップ131SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ131SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ131SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ131SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ131SGS63;No)、ステップ131SGS66に移行する。 If it is determined that a jackpot has occurred (step 131SGS63; Yes), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step 131SGS64). Then, the CPU 103 determines the type of jackpot (jackpot A, jackpot B, or jackpot C) corresponding to the value that matches the value of the type-determining random number stored in the random number buffer area (step 131SGS65). In this case, the CPU 103 reads the type-determining random number extracted in the start-up winning determination process (step S101) and stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and determines the type of jackpot. Then, the process proceeds to step 131SGS70. On the other hand, if it is not determined that a jackpot has occurred (step 131SGS63; No), the process proceeds to step 131SGS66.
本実施例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本実施例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本実施例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。 In this embodiment, by performing normal special symbol processing, a rescue time-saving condition (reducing the value of the rescue time-saving counter to "0") can occur to control to rescue time-saving regardless of the variable display result (jackpot, miss). In this embodiment, time-saving state A is entered based on the occurrence of jackpot A, and time-saving state B is entered based on the fact that no next jackpot occurs even after a predetermined number of variable displays (900 in this embodiment) have been completed. However, it is anticipated that the variable display result of a variable display for which the rescue time-saving condition is met will be a jackpot. Therefore, when the variable display result of a variable display for which the rescue time-saving condition is met is a jackpot, control is configured to enter time-saving state A based on the jackpot occurring.
次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ131SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ131SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ131SGS69)。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the time-saving count counter, which counts the number of times the variable display is executed during the time-saving state, is 0 (step 131SGS66). If the value of the time-saving count counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time-saving count counter (step 131SGS67) and checks whether the value of the time-saving count counter after the subtraction is 0 (step 131SGS68). If the value of the time-saving count counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time-saving end flag indicating that the time-saving state will end when the variable display ends (step 131SGS69).
尚、本実施例では、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ131SGS66~131SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ131SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成しても良い。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ131SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成しても良い。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成しても良い。 In this embodiment, steps 131SGS66 to 131SGSS69 are executed to decrement the time-saving count counter before counting the number of variable displays up to the rescue time-saving feature from step 131SGS71 onward, but this processing configuration is not limited to this. For example, the time-saving count counter may be decremented after counting the number of variable displays up to the rescue time-saving feature from step 131SGS71 onward. In this case, for example, in the case of a variable display that results in a rescue time-saving feature, if the time-saving count counter is set to "110" (see step 131SGS172) and then the decrement process is executed, the value of the time-saving count counter will be decremented by one. Therefore, in the case of a variable display that results in a rescue time-saving feature, the time-saving count counter may be incremented by one again after the decrement process. Alternatively, the time-saving count counter may be set to "111" in advance, which is one more than the value of the time-saving count counter.
次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ131SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ131SGS84に移行する。本実施例では、ステップ131SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ131SGS70以降の処理(特にステップ131SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本実施例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ131SGSS70に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the probability variable flag is set (step 131SGS69A). If the probability variable flag is set (i.e., if the game is in a probability variable state), the process proceeds to step 131SGS84. In this embodiment, by executing the processing of step 131SGS69A, if the game is in a probability variable state, the processing of steps 131SGS70 and subsequent steps (particularly the processing of step 131SGSS71) is not performed. Therefore, even if a variable display is executed when the game state is in a probability variable state (in this embodiment, during Extreme Battle Rush), the value of the rescue time reduction counter is not decremented. If the probability variable flag is not set (i.e., if the game is not in a probability variable state), the process proceeds to step 131SGSS70.
尚、本実施例では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ131SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ131SGSS70に移行するものの、ステップ131SGSS71の処理は実行されないようにしても良い。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしても良い。 In this embodiment, when the probability variable flag is set, the process proceeds to step 131SGSS84 without executing the processing from step 131SGSS70 onwards. However, this is not limited to this configuration. When the probability variable flag is set, the process proceeds to step 131SGSS70 but the processing of step 131SGSS71 may not be executed. In other words, the value of the rescue time reduction counter may not be updated, but a rescue time reduction count designation command or rescue time reduction count 2 designation command corresponding to the value of the rescue time reduction counter that has not been updated may be sent.
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ131SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ131SGS70;Yes)、ステップ131SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ131SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ131SGS71)。また、本実施例では、ステップ131SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 determines whether the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 131SGS70; Yes). If the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 131SGS70; Yes), the process proceeds to step 131SGS84. If the value of the rescue time reduction counter is 0 at this point, this means that the game has already been controlled to the time reduction state (time reduction state B) via the rescue time reduction (the game is controlled to time reduction state B, or the game is controlled to the normal state after 1,100 fluctuations in time reduction state B), and a jackpot has not yet occurred, which would have triggered the setting of the rescue time reduction counter to 900. Furthermore, if the value of the rescue time reduction counter is not 0 (step 131SGS70; No), the value of the rescue time reduction counter is decremented by 1 (step 131SGS71). Furthermore, in this embodiment, by executing the processing of step 131SGS71, the value of the rescue time reduction counter is updated uniformly regardless of whether the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed.
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ131SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ131SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or greater (step 131SGS72). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 126 or less (step 131SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter to the EXT data and performs control to send a rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 131SGS73). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 1, the CPU 103 performs control to send command 9401H as the rescue time reduction number designation command. On the other hand, if the value of the rescue time reduction counter is 126, the CPU 103 performs control to send command 947EH as the rescue time reduction number designation command.
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ131SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ131SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ131SGS75)。そして、ステップ131SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is 0 (step 131SGS74). If the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is not 0, the CPU 103 proceeds to step 131SGS84. If the value of the rescue time reduction counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a rescue time reduction determination flag indicating that a rescue time reduction has occurred and that control will be made to time reduction state B at the end of the fluctuation (step 131SGS75). The CPU 103 then proceeds to step 131SGS84.
一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ131SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本実施例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ131SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ131SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ131SGS84に移行する。 On the other hand, if the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or greater (step 131SGS72; Yes), CPU 103 uniformly sets 7FH as the EXT data and controls the transmission of command 957FH to the performance control CPU 120 as a rescue time reduction count designation command (step 131SGS76). Next, CPU 103 checks whether the remaining variable display count until the rescue time reduction is in units of 100 (in this embodiment, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, or 800) (step 131SGS77). Whether the remaining variable display count until the rescue time reduction is in units of 100 can be determined by checking the value of the rescue time reduction counter. If the remaining variable display count until the rescue time reduction is reached is in units of 100, CPU 103 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter to the EXT data and performs control to send a rescue time reduction count 2 designation command to performance control CPU 120 (step 131SGS78). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 100, CPU 103 performs control to send command 9601H as a rescue time reduction count 2 designation command. Also, if the value of the rescue time reduction counter is 800, CPU 103 performs control to send command 9608H as a rescue time reduction count 2 designation command. Then, the process proceeds to step 131SGS84.
尚、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成しても良い。 In this embodiment, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) counts the number of variable displays remaining until the rescue time reduction and sends a rescue time reduction number designation command or a rescue time reduction number 2 designation command, but this is not limited to this configuration. For example, the effect control CPU 120 may be configured to count the number of variable displays remaining until the rescue time reduction and execute the hype effects and countdown effects described below.
また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成しても良い。 Also, for example, if the rescue time reduction counter is set (to "900") at the time of rescue time reduction so that rescue time reductions can occur continuously, the rescue time reduction count designation command or rescue time reduction count 2 designation command may be sent only the first time rescue time reduction occurs, and the rescue time reduction count designation command or rescue time reduction count 2 designation command may not be sent the second or subsequent time rescue time reduction occurs.
次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ131SGS85)。 Next, the CPU 103 determines the stopping symbol of the special symbol according to the result of the determination of the jackpot type (step 131SGS84). In this case, for example, if it determines that it will be a jackpot A, it determines the stopping symbol of the special symbol to be "2." If it determines that it will be a jackpot B, it determines the stopping symbol of the special symbol to be "3." If it determines that it will be a jackpot C, it determines the stopping symbol of the special symbol to be "7." If it determines that it will be a miss, it determines the stopping symbol of the special symbol to be "-." The CPU 103 also stores the determined stopping symbol of the special symbol in a stopping symbol memory area provided in RAM 102 (step 131SGS85).
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ131SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step S111) (step S131SGS86).
[特別図柄停止処理]
図11-21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ131SGS131)。図柄確定期間タイマが動作中でない場合は、特別図柄の停止図柄の導出表示を行う(ステップ131SGS132)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS133)。
[Special symbol stop processing]
11-21 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 103 first determines whether the symbol determination period timer is running (step 131SGS131). If the symbol determination period timer is not running, the CPU 103 performs a derived display of the special symbol stop symbol (step 131SGS132). Then, it determines whether the jackpot flag is set (step 131SGS133).
大当りフラグがセットされている場合は、時短Aフラグ、時短Bフラグ、確変フラグ等の遊技状態フラグをクリアするとともに(ステップ131SGS134)、時短回数カウンタをクリアし(ステップ131SGS135)、大当り種別に応じた大当り開始指定コマンドの送信設定を行ってステップ131SGS147に進む(ステップ131SGS136)。尚、送信設定された大当り開始指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 If the jackpot flag is set, game status flags such as the time-saving A flag, time-saving B flag, and probability variable flag are cleared (step 131SGS134), the time-saving count counter is cleared (step 131SGS135), and a jackpot start command corresponding to the jackpot type is set for transmission, proceeding to step 131SGS147 (step 131SGS136). Note that the set jackpot start command is sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see Figure 5).
また、ステップ131SGS133において大当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS140)。救済時短決定フラグがセットされていない場合は、ステップ131SGS147に進む。救済時短決定フラグがセットされている場合は、救済時短決定フラグをクリアするとともに、時短状態Bであることを示す時短Bフラグをセットする(ステップ131SGS141、ステップ131SGS142)。更に、時短回数カウンタに時短状態B(救済時短)に応じた1100をセットするとともに、時短状態B指定コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS143、ステップ131SGS144)。尚、送信設定された時短状態B指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Furthermore, if the jackpot flag is not set in step 131SGS133, the CPU 103 determines whether the rescue time-saving determination flag is set (step 131SGS140). If the rescue time-saving determination flag is not set, the process proceeds to step 131SGS147. If the rescue time-saving determination flag is set, the rescue time-saving determination flag is cleared and the time-saving B flag, indicating time-saving state B, is set (steps 131SGS141 and 131SGS142). Furthermore, the time-saving count counter is set to 1100, which corresponds to time-saving state B (rescue time-saving), and a time-saving state B designation command is set for transmission (steps 131SGS143 and 131SGS144). The time-saving state B designation command that has been set for transmission is transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see FIG. 5).
また、右打ちランプ131SG132の点灯を開始するとともに、右打ちLED点灯通知コマンドの送信設定を行う(ステップ131SGS145、ステップ131SGS146)。尚、送信設定された右打ちLED点灯通知コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In addition, the right-hit lamp 131SG132 starts to light up, and the transmission of the right-hit LED lighting notification command is set up (steps 131SGS145 and 131SGS146). The right-hit LED lighting notification command that has been set up for transmission is sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see Figure 5).
そして、図柄確定期間タイマに図柄確定期間である0.5秒に応じた値をセットするとともに、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、ステップ131SGS149に進む(ステップ131SGS147、ステップ131SGS148)。尚、送信設定された図柄確定指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Then, the pattern determination period timer is set to a value corresponding to the pattern determination period of 0.5 seconds, and a pattern determination command is set to be sent, and the process proceeds to step 131SGS149 (step 131SGS147, step 131SGS148). The pattern determination command set to be sent is sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process (see Figure 5).
ステップ131SGS149においてCPU103は、遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行い、特別図柄停止処理を終了する。尚、送信設定された遊技状態指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図5参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 In step 131SGS149, the CPU 103 sets the transmission of a game state designation command according to the game state, and ends the special symbol stop processing. The game state designation command that has been set for transmission is transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control processing (see Figure 5).
そして、ステップ131SGS131において図柄確定期間タイマが動作中である場合、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(ステップ131SGS150)、該図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ131SGS151)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定機関タイマがタイマアウトした場合は、導出した停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定する(ステップ131SGS152)。導出した停止図柄がはずれ図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ131SGS153)、導出した停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ131SGS154)。 If the symbol determination period timer is running in step 131SGS131, the CPU 103 decrements the symbol determination period timer by 1 (step 131SGS150) and determines whether the symbol determination period timer has timed out (step 131SGS151). If the symbol determination period timer has not timed out, the CPU 103 terminates the special symbol stop processing. If the symbol determination period timer has timed out, the CPU 103 determines whether the derived stopped symbol is a losing symbol (step 131SGS152). If the derived stopped symbol is a losing symbol, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing and terminates the special symbol stop processing (step 131SGS153). If the derived stopped symbol is a jackpot symbol, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the pre-jackpot release processing and terminates the special symbol stop processing (step 131SGS154).
[状態遷移]
次に、本実施例における状態遷移について説明する。図11-22は、本実施例における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
[state transition]
Next, the state transitions in this embodiment will be described. Figures 11-22 are state transition diagrams for explaining the state transitions in this embodiment.
図11-22に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域(Vスイッチ131SG023B1)を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 As shown in Figure 11-22, in the normal state (low probability/low base state), if a jackpot B occurs and the game ball passes through the high probability area (V switch 131SG023B1), the game is controlled to the high probability state, and if a jackpot A occurs, the game is controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot (low probability/high base state)). Although not shown, even if a jackpot B occurs and the game ball does not pass through the high probability area (V switch 131SG023B1), the game is also controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot). Furthermore, even if the result is a miss, if the rescue time-saving mode is activated (if the number of variable displays reaches 900 without the next jackpot occurring after the RAM clear process or the end of the special probability mode, or if the number of variable displays reaches 790 without the next jackpot occurring after the end of 110 variable displays in time-saving mode A), the game will be controlled to time-saving mode B (a time-saving mode via rescue time-saving mode (low probability/high base mode)).
また、図11-22に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。 Also, as shown in Figure 11-22, if either jackpot B or jackpot C occurs in the probability variable state (high probability/high base state) and the gaming ball passes through the probability variable area, the game will be controlled back to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball does not pass through the probability variable area, the game will be controlled to time-saving state A (time-saving state via jackpot).
また、図11-22に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。 Also, as shown in Figure 11-22, in time-saving state A (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball passes through the probability variable area, the state will be controlled to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball does not pass through the probability variable area, the state will be controlled back to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state A, if 110 variable displays end without a jackpot occurring, the state will be controlled to the normal state.
また、図11-22に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は、時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。 Also, as shown in Figure 11-22, in time-saving state B (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball passes through the probability variable area, the game will be controlled to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the gaming ball does not pass through the probability variable area, the game will be controlled back to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state B, if 1,100 variable displays end without a jackpot occurring, the game will be controlled to the normal state. Furthermore, even if a miss occurs, if the rescue time-saving state is entered (if the number of variable displays reaches 900 without the next jackpot occurring after the RAM clear process or the end of the probability variable state, or if the number of variable displays reaches 790 without the next jackpot occurring after the end of 110 variable displays in time-saving state A), the game will be controlled to time-saving state B (time-saving state via rescue time-saving).
尚、本実施例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域(Vスイッチ131SG023B1)へ遊技球が進入しなかった場合に対応した時短回数(本実施例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成しても良い。 In this embodiment, if a jackpot occurs during time-saving state B and the game ball does not enter the variable probability area, the game will automatically transition to time-saving state A, but this control method is not limited to this. For example, the current remaining number of time-saving times can be compared with the number of time-saving times (110 in this embodiment) that would occur if the game ball did not enter the variable probability area (V switch 131SG023B1), and if the current remaining number of time-saving times is greater, the game will continue in time-saving state B.
尚、本実施例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In this embodiment, although it is possible to execute a variable display of the first special symbol during the time-saving state or the probability variable state, this would be a disadvantageous gameplay for the player, so the state transitions are explained without assuming that the variable display of the first special symbol will be executed during the time-saving state or the probability variable state.
[演出制御プロセス処理・先読み予告]
図11-23及び図11-24に示すように、本実施例の先読予告設定処理では、始動入賞が発生したタイミング(図11-15(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファに保留記憶として始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに記憶されたタイミング)において保留表示フラグを0~2のいずれかにセットすることにより、アクティブ表示や保留表示の表示態様を決定し、これらアクティブ表示や保留表示の表示態様によって大当り遊技状態に制御される割合を示唆可能となっている。
[Performance control process processing/preview notice]
As shown in Figures 11-23 and 11-24, in the advance notice setting process of this embodiment, the display mode of the active display and the reserved display is determined by setting the reserved display flag to either 0 or 2 at the timing when a start winning occurs (the timing when the start winning entry designation command, pattern designation command, variable category command, and reserved memory number notification command are newly stored as reserved memory in the start winning entry reception command buffer shown in Figure 11-15 (B)), and the display mode of these active display and reserved display can suggest the rate at which the game will be controlled to a jackpot game state.
例えば、図11-24に示すように、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「非リーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を95%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 For example, as shown in Figure 11-24, if the variable display result indicated by the pattern designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "non-reach," it is determined with a 95% probability that the pre-reading preview will not be executed (the value of the hold display flag is set to "0"), it is determined with a 5% probability that the pre-reading preview will be executed using presentation pattern α (the value of the hold display flag is set to "1"), and it is determined with a 0% probability that the pre-reading preview will be executed using presentation pattern β (the value of the hold display flag is set to "2").
また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「その他(ノーマルリーチ)」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を90%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を10%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を0%の割合で決定する。 Also, if the variable display result indicated by the pattern designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "other (normal reach)", it is determined with a 90% probability that the pre-reading preview will not be executed (the value of the pending display flag is set to "0"), it is determined with a 10% probability that the pre-reading preview will be executed in presentation pattern α (the value of the pending display flag is set to "1"), and it is determined with a 0% probability that the pre-reading preview will be executed in presentation pattern β (the value of the pending display flag is set to "2").
また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動カテゴリコマンドが示す変動カテゴリが「スーパーリーチ」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を70%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を20%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を10%の割合で決定する。 Furthermore, if the variable display result indicated by the pattern designation command is "miss" and the variable category indicated by the variable category command is "super reach," the predictive preview will not be executed (the value of the pending display flag will be set to "0") 70% of the time, the predictive preview will be executed in presentation pattern α (the value of the pending display flag will be set to "1") 20% of the time, and the predictive preview will be executed in presentation pattern β (the value of the pending display flag will be set to "2") 10% of the time.
また、図柄指定コマンドが示す可変表示結果が「大当り」である場合は、先読み予告の非実行(保留表示フラグの値を「0」にセットすること)を5%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンαでの実行(保留表示フラグの値を「1」にセットすること)を30%の割合で決定し、先読み予告を演出パターンβでの実行(保留表示フラグの値を「2」にセットすること)を65%の割合で決定する。 Furthermore, if the variable display result indicated by the symbol designation command is "jackpot," it is determined that the pre-reading preview will not be executed (the value of the pending display flag is set to "0") with a probability of 5%, that the pre-reading preview will be executed using presentation pattern α (the value of the pending display flag is set to "1") with a probability of 30%, and that the pre-reading preview will be executed using presentation pattern β (the value of the pending display flag is set to "2") with a probability of 65%.
尚、先読予告設定処理の実行後は、保留表示・アクティブ表示更新処理(131SGS162)、救済時短等達残回数表示更新処理(ステップ131SGS163)、救済時短到達報知演出実行処理(ステップ131SGS164)を実行する。保留表示・アクティブ表示更新処理では、保留表示フラグの値に応じた表示態様にて保留表示やアクティブ表示の表示を開始する処理、可変表示の終了タイミングにてアクティブ表示をアクティブ表示エリア131SG005Fから消去する処理、可変表示中の演出の進行に応じて保留表示やアクティブ表示を非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達残回数表示更新処理では、画像表示装置5に表示されている救済時短到達残回数表示131SG005Z(図11-1参照)の値を可変表示の開始毎に減産更新する処理や、可変表示中の演出の進行に応じて救済時短到達残回数表示131SG005Zを非表示または表示を開始する処理等を実行する。救済時短到達報知演出実行処理では、可変表示回数が900回に達した可変表示の終了タイミングから、時短状態Bに制御されたことを報知する救済時短到達報知演出を実行するための処理を実行する。 Furthermore, after the execution of the advance notice setting process, the following processes are executed: pending display/active display update process (131SGS162), remaining number of times rescue time reduction etc. has been reached display update process (step 131SGS163), and rescue time reduction arrival notification effect execution process (step 131SGS164). The pending display/active display update process executes processes such as starting to display the pending display or active display in a display mode corresponding to the value of the pending display flag, erasing the active display from the active display area 131SG005F at the end of the variable display, and hiding or starting to display the pending display or active display depending on the progress of the effect during the variable display. The remaining number of times rescue time reduction has been reached display update process executes processes such as updating the value of the remaining number of times rescue time reduction has been reached display 131SG005Z (see Figure 11-1) displayed on the image display device 5 at the start of each variable display, and starting to hide or display the remaining number of times rescue time reduction has been reached display 131SG005Z depending on the progress of the effect during the variable display. The rescue time-saving arrival notification display execution process executes processing to execute a rescue time-saving arrival notification display that notifies players that they have been controlled to time-saving state B, starting from the timing at which the variable display ends when the number of variable displays reaches 900.
[可変表示開始設定処理]
図11-25は、図11に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS601)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS602)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第1特図保留記憶(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS603)。尚、このとき、バッファ番号「1-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。
[Variable display start setting process]
FIG. 11-25 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process shown in FIG. 11. In this process, the effect control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is set (step 131SGS601). If the first variable display start command reception flag is set, the various command data stored in the start winning reception command buffer 131SG194A in association with buffer number "1-1" is copied to the active display buffer 131SG194B (step 131SGS602). The first special symbol reserved memory (various command data stored in association with buffer numbers "1-1" through "1-4") in the start winning reception command buffer 131SG194A is shifted up one position at a time (step 131SGS603). At this time, the various command data stored in buffer number "1-1" is erased because there is no destination to shift it to.
また、ステップ131SGS601において、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ131SGS604)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおけるバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、アクティブ表示バッファ131SG194Bにコピーする(131SGS605)。また、始動入賞時受信コマンドバッファ131SG194Aにおける第2特図保留記憶(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応付けて記憶されている各種コマンドデータ)を1個ずつ上位にシフトする(ステップ131SGS606)。尚、このとき、バッファ番号「2-1」に記憶されている各種コマンドデータはシフトする先が存在しないため消去される。 Furthermore, in step 131SGS601, if the first variable display start command reception flag is not on, it is determined whether the second variable display start command reception flag is set (step 131SGS604). If the second variable display start command reception flag is set, the various command data stored in association with buffer number "2-1" in the start winning time reception command buffer 131SG194A is copied to the active display buffer 131SG194B (131SGS605). Furthermore, the second special symbol reserved memory (various command data stored in association with buffer numbers "2-1" to "2-4") in the start winning time reception command buffer 131SG194A is shifted up one position at a time (step 131SGS606). At this time, the various command data stored in buffer number "2-1" is erased because there is no destination to shift it to.
尚、第2特図可変表示開始コマンド受信フラグがオンでない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。 If the second special chart variable display start command reception flag is not on, the variable display start setting process ends.
ステップ131SGS603またはステップ131SGS6060の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ131SGS607)。更に、読み出した変動パターン指定コマンドと表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ131SGS608)。 After executing step 131SGS603 or step 131SGS6060, the performance control CPU 120 reads a variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 131SGS607). Furthermore, it determines the stopping pattern of the decorative symbols based on the read variation pattern designation command and the data stored in the display result designation command storage area (step 131SGS608).
例えば、図11-26に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンが非リーチ(非リーチはずれ)である場合は、停止図柄を100%の割合で「124」や「578」等の「非リーチ」の組み合わせ(非リーチ態様、非リーチはずれ態様)に決定する。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがノーマルリーチ(ノーマルリーチはずれ)である場合は停止図柄を95%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、5%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定する。 For example, as shown in FIG. 11-26, if the variable display result is a "miss" and the variable pattern is a non-reach (non-reach miss), the stopped symbols are determined to be a "non-reach" combination such as "124" or "578" (non-reach mode, non-reach miss mode) with a 100% probability. Also, if the variable display result is a "miss" and the variable pattern is a normal reach (normal reach miss), the stopped symbols are determined to be an even number "reach" combination such as "242" or "676" (even number reach mode, even number reach miss mode) with a 95% probability, and to be an odd number "reach" combination other than 7 such as "131" or "545" (odd number reach mode, odd number reach miss mode) with a 5% probability.
また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)である場合は停止図柄を80%の割合で「242」や「676」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチはずれ態様)に決定し、19%の割合で「131」や「545」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチはずれ態様)に決定し、1%の割合で「767」や「787」等の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチはずれ態様)に決定する。 Also, if the variable display result is a "miss" and the variable pattern is a super reach (super reach miss), the stopping symbol is determined to be an even number "reach" combination such as "242" or "676" (even number reach mode, even number reach miss mode) with an 80% probability, an odd number other than 7 "reach" combination such as "131" or "545" (odd number reach mode, odd number reach miss mode) with a 19% probability, and a 7 symbol "reach" combination such as "767" or "787" (7 reach mode, 7 reach miss mode) with a 1% probability.
そして、可変表示結果が「大当り」である場合は停止図柄を20%の割合で「222」や「666」等の偶数での「リーチ」の組み合わせ(偶数リーチ態様、偶数リーチ大当り態様)に決定し、50%の割合で「111」や「555」等の7以外の奇数での「リーチ」の組み合わせ(奇数リーチ態様、奇数リーチ大当り態様)に決定し、30%の割合で「777」の7図柄での「リーチ」の組み合わせ(「7」リーチ態様、「7」リーチ大当り態様)に決定する。 If the variable display result is a "jackpot," the stopped symbols are determined to be a "reach" combination of even numbers such as "222" or "666" (even number reach mode, even number reach jackpot mode) with a 20% probability, a "reach" combination of odd numbers other than 7 such as "111" or "555" (odd number reach mode, odd number reach jackpot mode) with a 50% probability, and a "reach" combination of the 7 symbols "777" ("7" reach mode, "7" reach jackpot mode) with a 30% probability.
つまり、飾り図柄が「7」図柄でリーチとなる場合が最も大当り期待度が高く、以降は「7」以外の奇数図柄でリーチとなる場合、偶数図柄でリーチとなる場合、非リーチの場合の順に大当り期待度が低くなるように設定されている(飾り図柄による大当り期待度:「7」図柄でのリーチ>「7」以外の奇数図柄でのリーチ>偶数でのリーチ>非リーチ)。このため、本実施例においては、飾り図柄がリーチの態様となるか否かや、いずれの図柄でリーチとなるかに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In other words, the likelihood of a jackpot is highest when the decorative symbol is a "7" symbol, followed by a reach with an odd symbol other than a "7", a reach with an even symbol, and a non-reach, in that order (expected jackpot likelihood based on decorative symbol: reach with a "7" symbol > reach with an odd symbol other than a "7" > reach with an even symbol > non-reach). For this reason, in this embodiment, it is possible to draw the player's attention to whether the decorative symbol will be in a reach state and which symbol will be in a reach state.
尚、本実施例では、飾り図柄が偶数の組み合わせでリーチとなる場合と奇数の組み合わせでリーチとなる場合等で大当り期待度が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄がいずれの図柄の組合せでリーチとなっても大当り期待度が同一であっても良いし、また、飾り図柄が示す数字の大きさに応じてリーチとなったときの大当り期待度が異なるようにしても良い。 In this embodiment, the expected probability of a jackpot differs depending on whether the decorative symbols are an even-numbered combination or an odd-numbered combination, but the present invention is not limited to this. The expected probability of a jackpot may be the same regardless of the decorative symbol combination that results in a jackpot, or the expected probability of a jackpot when a jackpot is reached may differ depending on the size of the numbers indicated by the decorative symbols.
図11-25に戻り、飾り図柄の停止図柄を決定した後の演出制御用CPU120は、可変表示中に可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆する可変表示中予告演出を実行するか否かを決定するための可変表示中予告演出決定処理(ステップ131SGS609)を実行する。 Returning to Figure 11-25, after determining the decorative symbol to be stopped, the effect control CPU 120 executes a variable display preview effect determination process (step 131SGS609) to determine whether or not to execute a variable display preview effect that suggests the variable display result may be a jackpot during the variable display.
その後、演出制御用CPU120は、変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示中予告演出決定処理の決定結果に応じたプロセステーブル(演出制御パターン)の選択を行い(ステップ131SGS610)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ131SGS611)。 Then, the presentation control CPU 120 selects a process table (presentation control pattern) according to the variable pattern, game status, variable display result, and the result of the variable display preview presentation determination process (step 131SGS610), and starts the process timer (step 131SGS611).
尚、各プロセステーブルには、演出制御パターンが設定されている。具体的には、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 Each process table has a performance control pattern set. Specifically, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbered 1 to N).
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(131SGS612)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (131SGS612). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L and 8R.
尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしても良い。 In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the display so that decorative patterns are variably displayed according to a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern specification command, but the performance control CPU 120 may also select a variation pattern to use from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern specification command.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(131SGS613)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(131SGS614)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(131SGS615)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern specification command (131SGS613). A predetermined time is also set to the variable display control timer (131SGS614). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data indicating the display status of the left, center, and right decorative patterns to VRAM. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the variable display of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (S172) (131SGS615).
尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすれば良い。 In addition, during the variable display performance processing, the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are each set to -1. Then, control of the performance device is executed according to the value of the process timer, the variable display of the decorative pattern is realized as described above according to the value of the variable display control timer, the variable display of the decorative pattern is stopped according to the value of the variable display time timer, and the value of the performance control process flag is set to a value according to the special pattern hit waiting processing (S173).
[可変表示中の演出について]
演出制御用CPU120は、ステップS170の可変表示開始待ち処理において可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信した場合に、その後のステップS171の可変表示開始設定処理において変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン、可変表示結果指定コマンドにより指定される特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果に基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出の実行の有無、その態様、実行開始タイミングなどを決定し、その決定結果等を反映した演出制御パターンを設定し、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示及びリーチ演出等の制御を行う。
[About the effects during variable display]
When the CPU 120 for effect control receives a first variable display start command or a second variable display start command that specifies the start of variable display in the variable display start waiting process of step S170, it determines the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, whether or not to execute a reach effect, the form, the execution start timing, etc. based on the variable pattern specified by the variable pattern specification command and the variable display results such as special patterns and decorative patterns specified by the variable display result specification command in the subsequent variable display start setting process of step S171, sets an effect control pattern that reflects the determined results, etc., and controls the variable display of the decorative pattern, reach effects, etc. based on the set effect control pattern.
[演出制御パターンについて]
図11-27及び図11-28に示すように、演出制御パターンは、変動パターンPA1-1~4、PA2-1~19、PB1-1~18毎に設定されている。
[About the performance control pattern]
As shown in Figures 11-27 and 11-28, the performance control patterns are set for each of the variation patterns PA1-1 to PA1-4, PA2-1 to PA2-19, and PB1-1 to PB1-18.
変動パターンPA1-1~4に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなる非リーチ1~4のパターンが設定されている。変動パターンPA1-1、PA1-2は、通常状態において指定される変動パターンであり、PA1-3は、時短状態Aまたは確変状態において選択される変動パターンであり、PA1-4は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンであり、それぞれに対応する非リーチ1~4のパターンでは、変動パターンに応じた変動時間に応じて飾り図柄の可変表示が終了するまでの時間がそれぞれ異なるように設定されている。 Non-reach patterns 1 to 4 are set as presentation control patterns corresponding to variation patterns PA1-1 to PA1-4, in which the decorative symbols do not reach a reach state and result in a non-reach miss. Variation patterns PA1-1 and PA1-2 are variation patterns designated in the normal state, PA1-3 is a variation pattern selected in time-saving state A or probability variable state, and PA1-4 is a variation pattern selected in time-saving state B. In the corresponding non-reach patterns 1 to 4, the time until the variable display of the decorative symbols ends is set to differ depending on the variation time corresponding to the variation pattern.
変動パターンPA2-1に対応する演出制御パターンとして、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出(図中「ノーマル」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-1は、通常状態、時短状態A、確変状態において指定される変動パターンである。 The effect control pattern corresponding to variation pattern PA2-1 is a pattern in which a normal reach effect ("Normal" in the diagram) is executed, in which the decorative symbol becomes a reach state, and then the reach is lost. Variation pattern PA2-1 is a variation pattern specified in the normal state, time-saving state A, and probability variable state.
変動パターンPA2-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出(図中「低ベース弱A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出(図中「低ベース弱B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-2 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance ("low base weak A" in the diagram) is executed, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-3 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance ("low base weak B" in the diagram) is executed, followed by a reach miss.
変動パターンPA2-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出(図中「低ベース強A」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-4 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, followed by a low base strong reach A reach performance ("low base strong A" in the diagram), followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-5 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, followed by a low base strong reach A reach performance, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-6 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strong reach A reach performance is executed, followed by a reach miss.
変動パターンPA2-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出(図中「低ベース強B」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-7 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, followed by a low base strong reach B reach performance ("low base strong B" in the diagram), followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-8 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, followed by a low base strong reach B reach performance, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-9 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strong reach B reach performance is executed, followed by a reach miss.
変動パターンPA2-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-10 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, followed by a low base strong reach C reach performance, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-11 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, followed by a low base strong reach C reach performance, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-12 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strong reach C reach performance is executed, followed by a reach miss.
変動パターンPA2-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出(図中「低ベース最強」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-13 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach A reach performance is executed, followed by a low base strongest super reach reach performance ("low base strongest" in the diagram), followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-14 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base weak super reach B reach performance is executed, followed by a low base strongest super reach reach performance, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-15 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a low base strongest super reach reach performance is executed, followed by a reach miss.
変動パターンPA2-2~15は、いずれも通常状態において指定される変動パターンである。 Fluctuation patterns PA2-2 to PA2-15 are all fluctuation patterns specified in normal conditions.
変動パターンPA2-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出(図中「高ベースA」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出(図中「高ベースB」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出(図中「高ベースC」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-19に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出(図中「高ベースD」)を実行し、その後リーチはずれとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-16 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a high base reach A reach performance ("High Base A" in the diagram) is executed, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-17 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a high base reach B reach performance ("High Base B" in the diagram) is executed, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-18 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a high base reach C reach performance ("High Base C" in the diagram) is executed, followed by a reach miss. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-19 is a pattern in which, after a normal reach reach performance, a high base reach D reach performance ("High Base D" in the diagram) is executed, followed by a reach miss.
変動パターンPA2-16~19は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 Patterns PA2-16 to PA2-19 are all selected in time-saving mode A and special mode.
変動パターンPB1-1に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The effect control pattern corresponding to variation pattern PB1-1 is set to execute a normal reach effect followed by a jackpot.
変動パターンPB1-2に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-3に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-4に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-2 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach A reach effect is executed, followed by a low base strong reach A reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-3 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach B reach effect is executed, followed by a low base strong reach A reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-4 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base strong reach A reach effect is executed, followed by a jackpot.
変動パターンPB1-5に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-6に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-7に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-5 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach A reach effect is executed, followed by a low base strong reach B reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-6 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach B reach effect is executed, followed by a low base strong reach B reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-7 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base strong reach B reach effect is executed, followed by a jackpot.
変動パターンPB1-8に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-9に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-10に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース強リーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-8 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach A reach effect is executed, followed by a low base strong reach C reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-9 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach B reach effect is executed, followed by a low base strong reach C reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-10 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base strong reach C reach effect is executed, followed by a jackpot.
変動パターンPB1-11に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPA2-12に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-13に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-11 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach A reach effect is executed, followed by a low base strongest super reach reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PA2-12 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base weak super reach B reach effect is executed, followed by a low base strongest super reach reach effect, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-13 is set to be a pattern in which, after a normal reach reach effect, a low base strongest super reach reach effect is executed, followed by a jackpot.
変動パターンPB1-1~13は、いずれも通常状態において選択される変動パターンである。 Fluctuation patterns PB1-1 to PB1-13 are all fluctuation patterns selected under normal conditions.
変動パターンPB1-14に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチAのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-15に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチBのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-16に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチCのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-17に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチのリーチ演出の後、高ベースリーチDのリーチ演出を実行し、その後大当りとなるパターンが設定されている。 The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-14 is a pattern in which, after a normal reach reach effect, a high base reach A reach effect is executed, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-15 is a pattern in which, after a normal reach reach effect, a high base reach B reach effect is executed, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-16 is a pattern in which, after a normal reach reach effect, a high base reach C reach effect is executed, followed by a jackpot. The presentation control pattern corresponding to variation pattern PB1-17 is a pattern in which, after a normal reach reach effect, a high base reach D reach effect is executed, followed by a jackpot.
変動パターンPB1-14~17は、いずれも時短状態A、確変状態において選択される変動パターンである。 Variation patterns PB1-14 to PB1-17 are all selected in time-saving mode A and special mode.
変動パターンPB1-18に対応する演出制御パターンとして、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出を実行せずに大当りとなるパターンが設定されている。変動パターンPB1-18は、時短状態Bにおいて選択される変動パターンである。 The effect control pattern corresponding to variation pattern PB1-18 is a pattern that results in a jackpot without executing the reach effect of normal reach or super reach. Variation pattern PB1-18 is the variation pattern selected in time-saving state B.
[可変表示中の演出の流れについて]
図11-29は、通常状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-1またはPA1-2の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。
[About the flow of the effects during variable display]
11-29 is a diagram showing the flow of the effect during variable display in the normal state. The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the variable pattern specified by the variable pattern specifying command is PA1-1 or PA1-2, controls so that the decorative pattern does not become a reach state but becomes a non-reach miss.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、飾り図柄がリーチ態様となるノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 The presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1 or PB1-1, executes a normal reach presentation in which the decorative symbols are in a reach state, and then controls the presentation so that the reach is missed if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-1, and so that a jackpot is reached if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-1.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-2, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach A reach effect, and then notifies the user of a miss as the result of the low base weak super reach A reach effect, causing the reach to be a miss.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PA2-3, it executes a normal reach effect, then executes a low base weak super reach B reach effect, and then notifies the user of a miss as the result of the low base weak super reach B reach effect, causing the reach to be a miss.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4またはPB1-2の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-2であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-4 or PB1-2, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach A reach effect, and then executes a low base strong super reach A reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-4, a miss is announced as the result of the low base strong super reach A reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-2, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach A reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5またはPB1-3の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-5であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-3であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-5 or PB1-3, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach B reach effect, and then executes a low base strong super reach A reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-5, a miss is announced as the result of the low base strong super reach A reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-3, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach A reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6またはPB1-4の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-6であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-4であれば低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-6 or PB1-4, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base strong super reach A reach effect, and then controls the low base strong super reach A reach effect to result in a miss if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-6, and controls the low base strong super reach A reach effect to result in a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-4, it controls the low base strong super reach A reach effect to result in a jackpot if a jackpot is announced, and a jackpot is achieved.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7またはPB1-5の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-5であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-7 or PB1-5, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach A reach effect, and then executes a low base strong super reach B reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-7, a miss is announced as the result of the low base strong super reach B reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-5, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach B reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8またはPB1-6の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-8であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-6であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-8 or PB1-6, it executes a normal reach effect, then executes a low base weak super reach B reach effect, and then executes a low base strong super reach B reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-8, a miss is announced as the result of the low base strong super reach B reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-6, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach B reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9またはPB1-7の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-9であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-7であれば低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-9 or PB1-7, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base strong super reach B reach effect. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-9, the low base strong super reach B reach effect is controlled to announce a miss as the effect result, resulting in a reach miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-7, the low base strong super reach B reach effect is controlled to announce a jackpot as the effect result, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10またはPB1-8の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-8であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-10 or PB1-8, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach A reach effect, and then executes a low base strong super reach C reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-10, a miss is announced as the result of the low base strong super reach C reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-8, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach C reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11またはPB1-9の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-11であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-9であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-11 or PB1-9, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach B reach effect, and then executes a low base strong super reach C reach effect. After that, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-11, a miss is announced as the result of the low base strong super reach C reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-9, a jackpot is announced as the result of the low base strong super reach C reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12またはPB1-10の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-12であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-10であれば低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-12 or PB1-10, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base strong super reach C reach effect. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-12, the effect results in a miss for the low base strong super reach C reach effect, and the effect is controlled so that the reach is a miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-10, the effect results in a jackpot for the low base strong super reach C reach effect, and the effect is controlled so that a jackpot is announced.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13またはPB1-11の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-11であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-13 or PB1-11, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach A reach effect, and then executes a low base strongest super reach reach effect. Then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-13, a miss is announced as the result of the low base strongest super reach reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-11, a jackpot is announced as the result of the low base strongest super reach reach effect, and control is performed so that a jackpot is achieved.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14またはPB1-12の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、さらに低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-14であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-12であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-14 or PB1-12, it executes a normal reach reach effect, then executes a low base weak super reach B reach effect, and then executes a low base strongest super reach reach effect. Then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-14, a miss is announced as the result of the low base strongest super reach reach effect, and control is performed so that the reach is a miss; and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-12, a jackpot is announced as the result of the low base strongest super reach reach effect, and control is performed so that a jackpot occurs.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15またはPB1-13の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-15であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-13であれば低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-15 or PB1-13, it executes a normal reach reach effect, and then executes a low base strongest super reach reach effect. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-15, the effect of the low base strongest super reach reach effect is controlled so that a miss is announced and the reach is a miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-13, the effect of the low base strongest super reach reach effect is controlled so that a jackpot is announced and the jackpot is achieved.
このように通常状態においては、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出において演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されることがなく、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由して実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強リーチ、低ベース弱スーパーリーチA、Bのリーチ演出を経由することなく実行された低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出のみ、演出結果として大当りが報知され、大当りに制御されるようになっている。 In this way, under normal conditions, a jackpot is announced as the result of the reach performance of low base weak super reach A and B, and is not controlled to a jackpot. Only the reach performance of low base strong super reach A-C, which is executed via the reach performance of low base weak super reach A and B, low base strongest reach, and low base strong super reach A-C, which is executed without going through the reach performance of low base weak super reach A and B, and low base strongest super reach, will announce a jackpot as the result of the performance and be controlled to a jackpot.
図11-30は、時短状態A、確変状態における可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-3の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 Figure 11-30 shows the flow of effects during variable display in time-saving state A and probability variable state. The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in time-saving state A and probability variable state, and when the variable pattern specified by the variable pattern specification command is PA1-3, it controls the decorative pattern so that it does not become a reach state but becomes a non-reach miss.
演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1またはPB1-1の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-1であればリーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-1であれば大当りとなるように制御する。 The presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-1 or PB1-1, executes a normal reach reach presentation, and then controls the presentation so that the reach is missed if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-1, and controls the presentation so that the reach is missed if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-1.
演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16またはPB1-14の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチAのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-16であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-14であれば高ベーススーパーリーチAのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-16 or PB1-14, it executes a normal reach reach effect, and then executes a high base super reach A reach effect. Then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-16, it controls so that a miss is announced as the result of the high base super reach A reach effect, resulting in a reach miss; and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-14, it controls so that a jackpot is announced as the result of the high base super reach A reach effect, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17またはPB1-15の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチBのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-17であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-15であれば高ベーススーパーリーチBのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-17 or PB1-15, it executes a normal reach reach presentation, then executes a high base super reach B reach presentation. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-17, the high base super reach B reach presentation results in a miss, and the CPU 120 controls the high base super reach B reach presentation to result in a reach miss; if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-15, the high base super reach B reach presentation results in a jackpot, and the CPU 120 controls the high base super reach B reach presentation to result in a jackpot.
演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18またはPB1-16の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチCのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-18であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-16であれば高ベーススーパーリーチCのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-18 or PB1-16, it executes a normal reach reach effect, then executes a high base super reach C reach effect, and then, if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-18, it controls so that a miss is announced as the result of the high base super reach C reach effect, resulting in a reach miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-16, it controls so that a jackpot is announced as the result of the high base super reach C reach effect, resulting in a jackpot.
演出制御用CPU120は、時短状態A、確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19またはPB1-17の場合には、ノーマルリーチのリーチ演出を実行した後、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を実行し、その後、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2-19であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果としてはずれが報知され、リーチはずれとなるように制御し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-17であれば高ベーススーパーリーチDのリーチ演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-19 or PB1-17, it executes a normal reach reach effect, and then executes a high base super reach D reach effect. If the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PA2-19, the high base super reach D reach effect is controlled to announce a miss and result in a reach miss, and if the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command is PB1-17, the high base super reach D reach effect is controlled to announce a jackpot and result in a jackpot.
このように時短状態A、確変状態においては、ノーマル演出、またはノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出において大当りまたははずれの演出結果が報知され、その後大当りまたははずれに制御されるようになっており、ノーマル演出の後に制御される高ベーススーパーリーチA~Dからさらに別のリーチ演出が実行されることない。 In this way, in the time-saving mode A and the probability variable mode, the result of a jackpot or miss is announced in the normal presentation or in the reach presentation of high-base super reaches A to D, which are controlled after the normal presentation, and then the presentation is controlled to a jackpot or miss; no further reach presentation is executed from the high-base super reaches A to D, which are controlled after the normal presentation.
図11-31は、時短状態Bにおける可変表示中の演出の流れを示す図である。演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA1-4の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに非リーチはずれとなるように制御する。 Figure 11-31 shows the flow of effects during variable display in time-saving state B. The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in time-saving state B, and when the variable pattern specified by the variable pattern specification command is PA1-4, it controls the decorative pattern so that it does not become a reach state but becomes a non-reach miss.
演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-18の場合には、飾り図柄がリーチ態様とならずに大当りとなるように制御する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in time-saving state B, and if the variation pattern specified by the variation pattern specification command is PB1-18, it controls the decorative symbols so that they do not become ready to win and result in a jackpot.
このように時短状態Bにおいては、はずれの場合と大当りの場合は必ず非リーチとなるように制御されるようになっている。 In this way, in time-saving state B, the game is controlled so that misses and jackpots always result in a non-reach state.
[スーパーリーチ演出について]
本実施の形態において演出制御用CPU120は、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチのリーチ演出は、前述のように通常状態において実行される低ベース弱スーパーリーチA、B、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出、時短状態A、確変状態において実行される高ベーススーパーリーチA~Dのリーチ演出を含む。尚、以下では、ノーマルリーチ、スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単にノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出と呼ぶことがあり、低ベース弱スーパーリーチA、低ベース弱スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出を、それぞれ単に低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出と呼ぶことがあり、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を、それぞれ単に高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチ演出と呼ぶことがある。
[About the Super Reach Effects]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute reach effects for super reaches during variable display. The reach effects for super reaches include reach effects for low base weak super reaches A and B, low base strong super reaches A to C, and low base strongest super reaches that are executed in the normal state as described above, as well as reach effects for high base super reaches A to D that are executed in the time-saving state A and the probability variable state. In the following, the reach effects of normal reaches and super reaches may be simply referred to as normal reach effects and super reach effects, respectively; the reach effects of low base weak super reach A, low base weak super reach B, low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, and low base strongest super reach may be simply referred to as low base weak reach A effects, low base weak reach B effects, low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, low base strong reach C effects, and low base strongest reach effects, respectively; and the reach effects of high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D may be simply referred to as high base reach A effects, high base reach B effects, high base reach C effects, and high base reach effects, respectively.
スーパーリーチ演出は、大当りとなる可能性を示唆する演出を実行するとともに、最終的に大当りとなるかの演出結果(低ベース弱スーパーリーチA、Bについては、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチへ発展するか、はずれとなるかの演出結果)が報知される演出である。 The Super Reach effect is an effect that suggests the possibility of a jackpot, and also announces the final result of whether or not a jackpot will occur (for Low Base Weak Super Reach A and B, the result will be whether the jackpot will develop into Low Base Strong Super Reach A-C or Low Base Strongest Super Reach, or whether it will be a miss).
また、スーパーリーチ演出には、その種類毎にタイトルが設定されており、スーパーリーチ演出は、当該スーパーリーチ演出のタイトルが表示されるタイトル表示パートと、タイトル表示パートの後に演出結果が報知されるまでの導入パートと、から構成される。 In addition, each type of Super Reach effect has a title assigned to it, and each Super Reach effect is made up of a title display part where the title of the Super Reach effect is displayed, and an introductory part that follows the title display part and ends when the result of the effect is announced.
[低ベース弱リーチA、B演出の変形例について]
本実施例では、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行する変動パターンとして、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含まない構成であるが、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JA、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンPB1-JBを含む構成としても良い。
[Variations of Low Base Weak Reach A and B Effects]
In this embodiment, the fluctuation pattern for executing the low base weak reach A effect or the low base weak reach B effect does not include a fluctuation pattern in which a jackpot occurs without developing into another super reach effect after the execution of the low base weak reach A effect or the low base weak reach B effect, but it may also be a fluctuation pattern PB1-JA in which a jackpot occurs without developing into another super reach effect after the execution of the low base weak reach A effect, or a fluctuation pattern PB1-JB in which a jackpot occurs without developing into another super reach effect after the execution of the low base weak reach B effect.
このような構成おいて演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JAの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出を実行し、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御し、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPB1-JBの場合に、ノーマルリーチ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りが報知され、大当りとなるように制御する。このため、このような構成おいては、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなり、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されるか、他のスーパーリーチ演出に発展するか、のいずれかとなる。 In this configuration, the presentation control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-JA, it executes a normal reach presentation, then executes a low base weak reach A presentation, and controls so that a jackpot is announced as the presentation result of the low base weak reach A presentation, resulting in a jackpot; and when it receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state, and when the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is PB1-JB, it executes a normal reach presentation, then executes a low base weak reach B presentation, and controls so that a jackpot is announced as the presentation result of the low base weak reach B presentation, resulting in a jackpot. Therefore, in this configuration, in the introductory part of the low base weak reach A effect, it is either announced whether or not the effect will result in a jackpot, or it will develop into another super reach effect, and in the introductory part of the low base weak reach B effect, it is either announced whether or not the effect will result in a jackpot, or it will develop into another super reach effect.
尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展する変動パターンを含まない構成としても良く、このような構成では、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、演出結果として大当りとなるか否かが報知されることとなる。 Furthermore, the configuration may not include a variation pattern that develops into another super reach effect after the execution of the low base weak reach A or B effect. In such a configuration, during the introductory part of the low base weak reach A or B effect, it will be announced whether or not the effect will result in a jackpot.
また、以下の実施例においても、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成を適用しても良く、この場合には、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の大当り期待度が、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチA演出の大当り期待度よりも高くなるように、低ベース弱リーチA、B演出の実行後にはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンの決定割合が定められた構成となる。 Furthermore, in the following examples, a configuration may be applied that includes a variation pattern that results in a jackpot after the execution of a low base weak reach A or B effect without developing into another super reach effect.In this case, the configuration determines the probability of a jackpot for the low base strong reach A-C effects and the low base strongest reach effect, so that the jackpot expectation for the low base weak reach A effect and the low base weak reach A effect is higher than the jackpot expectation for the low base weak reach A effect and the low base weak reach A effect.
[低ベース弱リーチA演出について]
図11-32は、低ベース弱リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-33は、低ベース弱リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the low base weak reach A effect]
Figure 11-32 is a diagram showing the progression of the image displayed on the image display device 5 when the low base weak reach A effect is executed, and Figure 11-33 is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach A effect.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、相対的に大きいサイズの飾り図柄(飾り図柄(大))の変動を開始し、図11-32(a1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-32(a2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and, when a variation pattern corresponding to a low-base weak super reach A is specified by the variation pattern specification command, it starts varying the relatively large decorative symbols (decorative symbols (large)). As shown in FIG. 11-32 (a1), at a predetermined timing, the decorative symbols (large) of the type specified by the variable display result specification command stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R on the image display device 5, resulting in a normal reach effect. Thereafter, it executes the operation prompt effect A described below. As shown in FIG. 11-32 (a2), it executes a white flash effect in which the entire display area is displayed in white while maintaining the pending and active displays in the first pending memory display area 131SG005D, second pending memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F, and then starts the title display part of the low-base weak reach A effect.
図11-32(a1)~(a3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチA演出の背景(廊下の背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in Figures 11-32 (a1) to (a3), the background (daytime sky background) displayed during the changing of the decorative pattern (large) in the normal state before the white flash performance changes to the background (corridor background) of the low-base weak reach A performance after the white flash performance, and the decorative pattern (large) displayed in reach mode before the white flash performance changes to reach mode of a decorative pattern (small) that is smaller than the decorative pattern (large) after the white flash performance.
図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチA演出のタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-33, the title display part of the low base weak reach A effect includes a title start period from when part of the title characters "Catch the Bakuchu!" of the low base weak reach A effect is displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their regular position, a title display period during which the title characters "Catch the Bakuchu!" are displayed in their regular position, and a title end period from when the title characters "Catch the Bakuchu!" that were displayed in their regular position disappear and switch to the introductory part.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-32(a3)~(a4)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low base weak reach A effect, it first starts displaying the title start period. During the title start period of the low base weak reach A effect, as shown in Figures 11-32 (a3) to (a4), part of the title characters "Catch the Bakuchu!" appears from the left side of the display area, overlapping with the left-hand small decorative pattern of the reach mode, and then the entire title characters "Catch the Bakuchu!" moves toward its fixed position and stops at that position. When the title characters "Catch the Bakuchu!" are stopped at their fixed position, part of the title characters "Catch the Bakuchu!" is displayed overlapping with both the left-hand small decorative patterns of the reach mode.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the low base weak reach A performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," part of the title text "Catch the Bakuchu!" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title text "Catch the Bakuchu!" is stationary in its fixed position, part of the title text "Catch the Bakuchu!" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間では、図11-32(a4)~(a5)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の背後に敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」の下方に、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-33に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Catch the Bakuchu!" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low-base weak reach A effect, as shown in Figures 11-32 (a4) to (a5), the enemy character "Bakuchu" appears behind the title characters "Catch the Bakuchu!" displayed in a fixed position, and a subtitle "Try and catch him if you can!" corresponding to the scene in which the enemy character "Bakuchu" appears is displayed below the title characters "Catch the Bakuchu!", and the audio of the subtitled line is output from speakers 8L and 8R. At this time, as shown in Figure 11-33, no audio is output reading the title. Also, as shown in Figure 11-33, the title display period of the low-base weak reach A effect runs for a longer period of time than the title start period of the low-base weak reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-32(a5)~(a6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-33に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base weak reach A effect, as shown in Figures 11-32 (a5) to (a6), the title characters "Catch the Bakuchu!" displayed in their fixed position are moved from their fixed position to the right of the display area until all of the title characters disappear. As shown in Figure 11-33, the title end period of the low base weak reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base weak reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-33, the expectation indication display, described below, is not displayed during the title display part of the low base weak reach A effect.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-32(a6)~(a7)に示すように、低ベース弱リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(廊下の背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-32(a7)~(a8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーン)に切り替わる。 After the title end period ends, the effect control CPU 120 starts the introductory part of the low-base weak reach A effect. As shown in Figures 11-32 (a6) to (a7), the background at the start of the introductory part of the low-base weak reach A effect is the same as the background of the title display part (the background of the hallway), the animated scene that started in the title display part (the scene featuring the enemy character "Bakuchu") also continues throughout the introductory part, the line displayed in the title display part "Try and catch him if you can!" also continues to be displayed, and the audio of the line output from speakers 8L and 8R also continues to be output. Then, as shown in Figures 11-32 (a7) to (a8), when the audio output of the line displayed in the title display part "Try and catch him if you can!" ends, the scene switches to the next animated scene in the introductory part (a scene in which the ally character "Yume Yume" chases the enemy character "Bakuchu").
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern that develops from a low base weak super reach A to one of low base strong super reaches A-C or a low base strongest super reach, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 falls at the end of the introductory part, and then develops the effect into a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, a low base strong reach C effect, or a low base strongest reach effect. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern that results in a reach miss after a low base weak super reach A, the effect control CPU 120 notifies the user that the ally character "Yume Yume" is unable to capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, and the low base weak reach A effect does not result in a jackpot. Then, the image display device 5 displays a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.
尚、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチAの後、低ベース弱リーチA演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース弱リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 In a configuration including a variation pattern in which a jackpot is reached after the execution of a low base weak reach A effect without progressing to another super reach effect, when a variation pattern in which a jackpot is reached after the execution of a low base weak reach A effect after a low base weak super reach A is specified by a variation pattern specification command without progressing to another super reach effect, the effect control CPU 120 will notify the player that the ally character "Yume Yume" has captured the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part and that the low base weak reach A effect has resulted in a jackpot (the game will be controlled to a jackpot game state), and then cause the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating the type of jackpot specified by the variable display result specification command.
[低ベース弱リーチB演出について]
図11-34は、低ベース弱リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-35は、低ベース弱リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the low base weak reach B effect]
Figure 11-34 is a diagram showing the progression of the image displayed on the image display device 5 when the low base weak reach B effect is executed, and Figure 11-35 is a timing chart showing the execution status of the low base weak reach B effect.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-34(b1)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、後述する操作促進演出Aを実行し、図11-34(b2)に示すように、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、表示領域全体を白色表示する白フラッシュ演出を実行した後、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and specifies a variable pattern corresponding to a low-base weak super reach B using the variable pattern specification command, it starts varying the decorative symbols (large) and, as shown in FIG. 11-34 (b1), executes a normal reach effect in which the decorative symbols (large) of the type specified by the variable display result specification command stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R on the image display device 5 at a predetermined timing, resulting in a reach state. It then executes operation prompt effect A, described below, and, as shown in FIG. 11-34 (b2), executes a white flash effect in which the entire display area is displayed in white while maintaining the pending and active displays in the first pending memory display area 131SG005D, second pending memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F, and then starts the title display part of the low-base weak reach B effect.
図11-34(b1)~(b3)に示すように、白フラッシュ演出前に表示されていた通常状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(昼間の空の背景)が、白フラッシュ演出後は低ベース弱リーチB演出の背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)に切り替わり、白フラッシュ演出前にリーチ態様で表示されていた飾り図柄(大)は、白フラッシュ演出後は飾り図柄(大)よりもサイズの小さい飾り図柄(小)のリーチ態様に切り替わる。 As shown in Figures 11-34 (b1) to (b3), the background (daytime sky background) displayed during the change of the decorative symbol (large) in the normal state before the white flash effect changes to the background of the low-base weak reach B effect after the white flash effect (a background in which the characters "Yume Yume" and "Boingo" face each other on either side of a hockey table), and the decorative symbol (large) displayed in reach mode before the white flash effect changes to the reach mode of a decorative symbol (small) that is smaller than the decorative symbol (large) after the white flash effect.
図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「ビリビリホッケー対決」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-35, the title display part of the low base weak reach B effect includes a title start period from when part of the title text "Bilibili Hockey Showdown" of the low base weak reach B effect is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in its regular position, a title display period during which the title text "Bilibili Hockey Showdown" is displayed in its regular position, and a title end period from when the title text "Bilibili Hockey Showdown" that was displayed in its regular position disappears and switches to the introductory part.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-34(b3)~(b4)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low base weak reach B effect, it first starts displaying the title start period. During the title start period of the low base weak reach B effect, as shown in Figures 11-34 (b3) to (b4), part of the title text "Bilibili Hockey Showdown" appears from the left side of the display area, overlapping with the left small decorative pattern of the left and right small decorative patterns of the reach state, and then the entire title text "Bilibili Hockey Showdown" is moved toward its home position and stopped there. When the title text "Bilibili Hockey Showdown" is stopped in its home position, part of the title text "Bilibili Hockey Showdown" is displayed overlapping with both the left and right small decorative patterns of the reach state.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the low base weak reach B performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," part of the title text "Bilibili Hockey Showdown" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title text "Bilibili Hockey Showdown" is stationary in its fixed position, part of the title text "Bilibili Hockey Showdown" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間では、図11-34(b4)~(b5)に示すように、タイトル文字「ビリビリホッケー対決」の下方に、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーンに応じたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。この際、図11-35に示すように、タイトルを読み上げる音声は出力されない。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title text "Bilibili Hockey Showdown" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low base weak reach B effect, as shown in Figures 11-34 (b4) to (b5), a subtitle "Let's have a hockey match! I won't lose!", corresponding to a scene in which the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Boingo" face off on either side, is displayed below the title text "Bilibili Hockey Showdown," and the audio of the subtitled line is output from speakers 8L and 8R. At this time, as shown in Figure 11-35, no audio is output reading the title. Also, as shown in Figure 11-35, the title display period of the low base weak reach B effect runs for a longer time than the title start period of the low base weak reach B effect (see Figures 11-47 and 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間では、(b5)~(b6)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「ビリビリホッケー対決」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-35に示すように、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートでは、後述する期待度示唆表示は表示されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base weak reach B effect, as shown in (b5) to (b6), the title characters "Bilibili Hockey Showdown," which are displayed in their fixed position, are moved from their fixed position to the right side of the display area until all of the title characters disappear. As shown in Figure 11-35, the title end period of the low base weak reach B effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base weak reach B effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-35, the expectation indication display, described below, is not displayed during the title display part of the low base weak reach B effect.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース弱リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-34(b6)~(b7)に示すように、低ベース弱リーチB演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートの背景(ホッケー台を挟んでキャラクタ「夢夢」とキャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙する背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に対峙するシーン)も導入パートにわたり継続し、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」も継続して表示され、スピーカ8L,8Rから出力されているセリフの音声も継続して出力される。その後、図11-34(b7)~(b8)に示すように、タイトル表示パートで表示されていたセリフ「ホッケーで勝負よ!負けないわ!」の音声の出力が終了したタイミングで導入パートの次の動画のシーン(味方キャラクタ「夢夢」がパックを打ち返すシーン)に切り替わる。 After the title end period ends, the performance control CPU 120 starts the introductory part of the low base weak reach B performance. As shown in Figures 11-34 (b6) to (b7), the background at the start of the introductory part of the low base weak reach B performance is the same as the background of the title display part (the background showing the characters "Yume Yume" and "Boingo" facing each other on either side of a hockey table), the video scene that started in the title display part (the scene showing the friendly character "Yume Yume" and the enemy character "Boingo" facing each other on either side) also continues throughout the introductory part, the line that was displayed in the title display part "Let's play hockey! I won't lose!" also continues to be displayed, and the audio of the line output from speakers 8L and 8R also continues to be output. Then, as shown in Figure 11-34 (b7) to (b8), when the audio output of the line displayed in the title display part, "Let's play hockey! I won't lose!", ends, the video switches to the next scene in the introductory part (a scene in which the teammate character "Yume Yume" hits the puck back).
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、低ベース強スーパーリーチA~C、低ベース最強スーパーリーチのいずれかに発展する変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において可動体32を落下させる落下演出を実行させた後、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のいずれかに発展させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝つことができず、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern that develops from a low base weak super reach B to one of low base strong super reaches A-C or a low base strongest super reach, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 falls at the end of the introductory part, and then develops the effect into a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, a low base strong reach C effect, or a low base strongest reach effect. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern that results in a reach miss after a low base weak super reach B, the effect control CPU 120 notifies the user that the ally character "Yume Yume" is unable to win against the enemy character "Boingo" at the end of the introductory part, and the low base weak reach B effect does not result in a jackpot, and then displays on the image display device 5 a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.
尚、低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース弱リーチB演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「ボインゴ」との勝負に勝って、低ベース弱リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 In a configuration including a variation pattern in which a jackpot is reached without progressing to other super reach effects after the execution of a low base weak reach B effect, when a variation pattern in which a jackpot is reached without progressing to other super reach effects is specified by a variation pattern specification command after the execution of a low base weak reach B effect, the effect control CPU 120 will notify the player that the ally character "Yume Yume" wins the game against the enemy character "Boingo" at the end of the introductory part and that a jackpot has been reached as a result of the low base weak reach B effect (the game will be controlled to a jackpot game state), and then cause the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating the type of jackpot specified by the variable display result specification command.
[低ベース強リーチA演出について]
図11-36は、低ベース強リーチA演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-37は、低ベース強リーチA演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the low base strong reach A effect]
Figure 11-36 is a diagram showing the progression of the image displayed on the image display device 5 when the low base strong reach A effect is executed, and Figure 11-37 is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach A effect.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチA演出に発展させる。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach A is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from a normal reach via a low base weak super reach A or a low base weak super reach B, after executing the normal reach specification, it executes a low base weak reach A specification or a low base weak reach B specification, and develops it into a low base strong reach A specification. Also, when a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach A is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops directly from a normal reach, after executing the normal reach specification, it executes a selection specification described below, and develops it into a low base strong reach A specification.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-36(c1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When a low-base weak reach A effect or a low-base weak reach B effect develops, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 drops at the end of the low-base weak reach A effect or the low-base weak reach B effect, and then starts the title display part of the low-base strong reach A effect. In the drop effect, as shown in FIG. 11-36 (c1), while maintaining the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach state, and the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the background at the end of the low-base weak reach A effect or the low-base weak reach B effect switches to a background dedicated to the drop effect (a background with patterns radiating from the center), and then drops the movable body 32, and then raises the movable body 32 to its initial position.
また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-36(c1')に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when a direct progression from a normal reach occurs, the effect control CPU 120 executes the selection effect described below, as shown in Figure 11-36 (c1'), and then starts the title display part of the low-base strong reach A effect. Details of the selection effect will be described later, but when the selection effect begins, the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, second hold memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are hidden.
図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-37, the title display part of the low base strong reach A effect includes a prologue display period before the title characters "Catch a Bakuchu together!" of the low base strong reach A effect are displayed, a title start period from when part of the title characters "Catch a Bakuchu together!" is displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their regular position, a title display period during which the title characters "Catch a Bakuchu together!" are displayed in their regular position, and a title end period from when the title characters "Catch a Bakuchu together!" that were displayed in their regular position disappear and switch to the introductory part.
演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low base strong reach A effect, it first starts displaying the prologue display period.
落下演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach A effect, which transitions from the drop effect, the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode, and the pending and active displays in the first pending memory display area 131SG005D, second pending memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are maintained, and the ally character "Yume Yume" is then displayed on a layer in front of the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the pending and active displays, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.
また、選択演出から移行した低ベース強リーチA演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチA演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach A effect transitioned from the selection effect, the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low base strong reach A effect) and the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.
演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the prologue display period ends, the performance control CPU 120 transitions to the title start period.
図11-36(c1)~(c3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-36 (c1) to (c3), during the prologue display period following the drop effect, the background dedicated to the drop effect (a background with patterns spreading radially from the center) that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" switches to the background for the low-base strong reach A effect (a background in which the ally characters "Yume Yume" and "Jam" are displayed in the hallway) after the prologue display period ends, and the pending and active displays that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode remains even after the prologue display period ends.
また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチA演出の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period following the selection effect, the selection result image displayed before the display area was completely filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" during the selection effect switches to the background of the low-base strong reach A effect (the background where ally characters "Yume Yume" and "Jam" are displayed in the hallway) after the prologue display period ends. Furthermore, the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach state remains even after the prologue display period ends, and the pending and active displays that were hidden during the selection effect remain hidden.
低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間では、図11-36(c3)~(c4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low-base strong reach A effect, as shown in Figures 11-36 (c3) to (c4), part of the title text "Two people, catch the explosive chuu!" appears from the left side of the display area, overlapping with the left-hand small decorative symbol (small) of the reach mode, and then the entire title text "Two people, catch the explosive chuu!" moves toward its fixed position and stops in that position. When the title text "Two people, catch the explosive chuu!" is stopped in its fixed position, part of the title text "Two people, catch the explosive chuu!" is displayed overlapping with both the left-hand small decorative symbols (small) of the reach mode.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the low base strong reach A performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," part of the title text "Two people, catch the explosive chuu!" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title text "Two people, catch the explosive chuu!" is stationary in its fixed position, part of the title text "Two people, catch the explosive chuu!" will be displayed overlapping with both of the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-37に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Two people, catch a Bakuchu!" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low-base-strong reach A effect, first, as shown in FIG. 11-36 (c4), the title characters "Two people, catch a Bakuchu!" are displayed in a fixed position with the expectation indicator hidden, and this state is maintained for a predetermined time. During this time, as shown in FIG. 11-37, audio reading the title is output from speakers 8L and 8R. Next, as shown in FIG. 11-36 (c5) to (c6), an expectation indicator is displayed below the title characters "Two people, catch a Bakuchu!" in a size smaller than the title characters "Two people, catch a Bakuchu!". As shown in FIG. 11-37, the title display period of the low-base-strong reach A effect is executed for a longer time than the title start period of the low-base-strong reach A effect (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間では、図11-36(c6)~(c7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-37に示すように、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base strong reach A effect, as shown in Figures 11-36 (c6) to (c7), the title text "Catch the Bakuchu Together!" displayed in its fixed position is moved from its fixed position to the right of the display area until all of the title text disappears. The expectation indication display is also moved to the right of the display area along with the title text until all of it disappears. As shown in Figure 11-37, the title end period of the low base strong reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-37, during the title display part of the low base strong reach A effect, dialogue subtitles are not displayed, as in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and no dialogue audio is output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチA演出の導入パートを開始させる。図11-36(c3)~(c8)に示すように、低ベース強リーチA演出の導入パート開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル開始期間以降の背景(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示される背景)と同じであり、タイトル表示パートから開始している動画のシーン(廊下に味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が表示されるシーン)も導入パートにわたり継続する。また、図11-36(c8)及び図11-37に示すように、導入パートの開始後、敵キャラクタ「爆チュー」が出現するとともに、敵キャラクタ「爆チュー」が登場するシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the effect control CPU 120 starts the introductory part of the low-base-strong reach A effect. As shown in Figures 11-36 (c3) to (c8), the background at the start of the introductory part of the low-base-strong reach A effect is the same as the background after the title start period in the title display part (the background where the ally characters "Yume Yume" and "Jam" are displayed in the hallway), and the video scene that started in the title display part (the scene where the ally characters "Yume Yume" and "Jam" are displayed in the hallway) also continues throughout the introductory part. Also, as shown in Figures 11-36 (c8) and 11-37, after the introductory part starts, the enemy character "Bakuchu" appears, and a subtitle corresponding to the scene in which the enemy character "Bakuchu" appears, "Try and catch me if you can!", is displayed, and the audio of the subtitled line is output from speakers 8L and 8R.
このように低ベース強リーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach A performance, during the title display part, speakers 8L and 8R output audio reading the title, but subtitles of the lines corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and audio of the lines corresponding to the scene in the title display part is not output from speakers 8L and 8R. After the introductory part begins, subtitles of the lines corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and audio of the lines corresponding to the scene in the introductory part is output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ジャム」が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース強リーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a low base strong super reach A, the effect control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Yume Yume" and "Jam" will capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the result of the low base strong reach A effect (controlling the game to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a reach miss after a low base strong super reach A, the effect control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Yume Yume" and "Jam" will not capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the result of the low base strong reach A effect, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.
[低ベース強リーチA演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-36(c5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the expected probability indication for low base strong reach A effects]
In the title display part of the low base strong reach A performance, the image display device 5 displays the title text "Two people, catch the explosive chocolate!" along with an expectation suggestion display in a smaller size than the title text "Two people, catch the explosive chocolate!" As shown in Figure 11-36 (c5), the expectation suggestion display displayed in the title display part is composed of five star-shaped objects and the text "Expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, and the expectation is suggested by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects.
低ベース強リーチA演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがある。一方、タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示も複数のオブジェクトにより期待度が示唆されるものであるため、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state when the low base strong reach A performance is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. Meanwhile, the expectation level indication displayed in the title display part also indicates the expectation level using multiple objects, so if the reserve and active displays and the expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects that make up the reserve and active displays may be mistaken for objects in the expectation level indication display. For this reason, in the title display part of the low base strong reach A performance in which the expectation level indication display is displayed, the reserve and active displays are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects that make up the reserve and active displays from being mistaken for objects in the expectation level indication display.
また、通常状態では第2始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第1特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, since it is rare for a game ball to enter the second start entry port under normal circumstances, when the number of reserved balls in the first special chart is at its maximum (four) and is being variable displayed, up to five objects may be displayed as reserved and active displays, which matches the number of objects indicating maximum expectation in the expectation indication display. However, in the title display part of the low base strong reach A performance, the reserved and active displays are not displayed at the same time as the expectation indication display. Therefore, even if the low base strong reach A performance is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as reserved and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as reserved and active displays and the objects in the expectation indication display, and to prevent the expectation indication display from being mistakenly interpreted as indicating maximum expectation.
尚、図11-36に示す例では、タイトル表示パートのうち期待度示唆表示が表示される前のプロローグ表示期間において保留表示及びアクティブ表示が表示される構成であるが、プロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 In the example shown in Figure 11-36, the pending display and active display are displayed during the prologue display period before the expectation level suggestion display is displayed in the title display part. However, the pending display and active display may be hidden from the start of the prologue display period. Even in this configuration, it is possible to prevent the objects that make up the pending display and active display from being mistaken for objects in the expectation level suggestion display.
また、低ベース強リーチA演出を実行する場合には、図11-36(c2)~(c3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、図11-36に示す例では、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーにキャラクタを表示させ、表示領域が全て埋まるまで拡大表示させることで、表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となる構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when a low base strong reach A effect is executed, as shown in Figures 11-36 (c2) to (c3), during the prologue display period, the ally character "Yume Yume" is displayed on a background dedicated to the falling effect (a background with a pattern spreading radially from the center) and on a layer in front of the pending display and active display, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled, and the pending display and active display that were displayed before the display area was completely filled by the enlarged display of the ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends, so that the pending display and active display can be hidden without any sense of incongruity. In the example shown in Figure 11-36, characters are displayed on a layer in front of the pending and active displays, and are enlarged until the entire display area is filled, thereby hiding the pending and active displays that were displayed before the display area was filled. However, when a low base strong reach A effect is executed, a monochrome display effect can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative symbols (small) of the reach pattern, thereby erasing the pending and active displays that were displayed before the monochrome display effect. Even with this configuration, the pending and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity.
低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-36(c4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-36(c5)~(c6)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-36(c5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-36(c6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチA演出に対応する3個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチA演出における大当りの期待度が示唆される。 In the title display part of the low base strong reach A effect, as shown in FIG. 11-36(c4), the title text "Two people, catch the explosive chocolate!" is displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indication hidden, and then, as shown in FIG. 11-36(c5) to (c6), the expectation indication is displayed below the title text "Two people, catch the explosive chocolate!". At this time, as shown in FIG. 11-36(c5), in the initial stage, all five star-shaped objects that make up the expectation indication are displayed in black, and then, as shown in FIG. 11-36(c6), the color of three of the five star-shaped objects that correspond to the low base strong reach A effect is changed from black to gold, thereby suggesting the expectation of a jackpot in the low base strong reach A effect.
低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出から低ベース強リーチA演出に発展する場合には、図11-38(x1)~(x2)に示すように、プロローグ表示期間において味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まるまでは、保留数が残っていれば保留表示及びアクティブ表示が表示されており、その後のタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させる段階を経ることなく、図11-38(x3)~(x4)に示すように、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」と同時に期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトを表示し、その後、星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させた場合に、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが非表示となってからすぐに期待度示唆表示を構成するオブジェクトが表示されることとなり、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示を混同してしまう虞がある。これに対し、図11-36に示す例では、プロローグ表示期間において期待度示唆表示が非表示となった後、タイトル表示期間において期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させるので、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 When a low base weak reach A presentation or a low base weak reach B presentation develops into a low base strong reach A presentation, as shown in Figures 11-38 (x1) to (x2), if there are any remaining reserved numbers, the reserved and active displays are displayed during the prologue display period until the entire display area is filled with the enlarged display of the ally character "Yume Yume." In the subsequent title display part, the expectation indication display is hidden, and the title text "Catch the Bakuchu together!" is not displayed in its fixed position. Instead, as shown in Figures 11-38 (x3) to (x4), five star-shaped objects that constitute the expectation indication display are displayed simultaneously with the title text "Catch the Bakuchu together!". If the color of the star-shaped objects is then changed from black to gold, the objects that constitute the expectation indication display will be displayed immediately after the objects that constitute the reserved and active displays are hidden, which could result in confusion between the reserved and active displays and the expectation indication display. In contrast, in the example shown in Figure 11-36, after the expectation indication display is hidden during the prologue display period, the expectation indication display is hidden during the title display period, and the title text "Two people, catch the explosive chocolate!" is displayed in a fixed position and maintained for a predetermined time, and then the expectation indication display is displayed below the title text "Two people, catch the explosive chocolate!", thereby preventing the pending display and active display from being confused with the expectation indication display.
[低ベース強リーチB演出について]
図11-39は、低ベース強リーチB演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-40は、低ベース強リーチB演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the low base strong reach B effect]
Figure 11-39 is a diagram showing the progression of the image displayed on the image display device 5 when the low base strong reach B effect is executed, and Figure 11-40 is a timing chart showing the execution status of the low base strong reach B effect.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチB演出に発展させる。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach B is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from a normal reach via a low base weak super reach A or a low base weak super reach B, after executing the normal reach specification, it executes a low base weak reach A specification or a low base weak reach B specification, and develops it into a low base strong reach B specification. Also, when a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach B is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops directly from a normal reach, after executing the normal reach specification, it executes a selection specification described below, and develops it into a low base strong reach B specification.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-39(d1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When a low-base weak reach A effect or a low-base weak reach B effect develops, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 drops at the end of the low-base weak reach A effect or the low-base weak reach B effect, and then starts the title display part of the low-base strong reach B effect. In the drop effect, as shown in FIG. 11-39 (d1), while maintaining the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach state, and the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the background at the end of the low-base weak reach A effect or the low-base weak reach B effect switches to a background dedicated to the drop effect (a background with patterns radiating from the center), and then drops the movable body 32, and then raises the movable body 32 to its initial position.
また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-39(d1')に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when a direct progression from a normal reach occurs, the effect control CPU 120 executes the selection effect described below, as shown in Figure 11-39 (d1'), and then starts the title display part of the low base strong reach B effect. Details of the selection effect will be described later, but when the selection effect begins, the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, second hold memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are hidden.
図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-40, the title display part of the low base strong reach B effect includes a prologue display period before the title characters "Shinku Robo Battle" of the low base strong reach B effect are displayed, a title start period from when part of the title characters "Shinku Robo Battle" are displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their regular position, a title display period during which the title characters "Shinku Robo Battle" are displayed in their regular position, and a title end period from when the title characters "Shinku Robo Battle" that were displayed in their regular position disappear and switch to the introductory part.
演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low base strong reach B effect, it first starts displaying the prologue display period.
落下演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach B effect, which transitions from the drop effect, the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode, and the pending and active displays in the first pending memory display area 131SG005D, second pending memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the pending and active displays, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.
また、選択演出から移行した低ベース強リーチB演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチB演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach B effect transitioned from the selection effect, the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low base strong reach B effect) and the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.
演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the prologue display period ends, the performance control CPU 120 transitions to the title start period.
図11-39(d1)~(d3)に示すように、落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-39 (d1) to (d3), during the prologue display period following the drop effect, the background dedicated to the drop effect (a background with patterns radiating from the center) that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" switches to a background dedicated to the title display of the low-base strong reach B effect (a background with ally characters "Jam" and "Nana" and enemy character "Robo" displayed on the left and right) after the prologue display period ends, and the pending and active displays that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode is maintained even after the prologue display period ends.
また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period transitioning from the selection effect, the selection result image of the selection effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" switches to a background dedicated to the title display of the low base strong reach B effect (a background where ally characters "Jam" and "Nana" and enemy character "Robo" are displayed on the left and right) after the prologue display period ends. Furthermore, the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode remains even after the prologue display period ends, and the pending and active displays that were hidden during the selection effect remain hidden.
低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間では、図11-39(d3)~(d4)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low base strong reach B effect, as shown in Figures 11-39 (d3) to (d4), part of the title characters "Gekishin Robo Battle" appear from the left side of the display area, overlapping with the left-hand small decorative pattern of the reach mode, and then the entire title characters "Gekishin Robo Battle" move toward their fixed position and come to a standstill in that position. When the title characters "Gekishin Robo Battle" are stationary in their fixed position, part of the title characters "Gekishin Robo Battle" are displayed overlapping with both the left-hand small decorative patterns of the reach mode.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the low base strong reach B performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," part of the title letters "Gekishin Robo Battle" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title letters "Gekishin Robo Battle" are stationary in their fixed position, part of the title letters "Gekishin Robo Battle" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間では、まず、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-40に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Gekishin Robo Battle" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low base strong reach B effect, first, as shown in FIG. 11-39 (d4), the title characters "Gekishin Robo Battle" are displayed in a fixed position with the expectation level indication hidden, and this state is maintained for a predetermined time. During this time, as shown in FIG. 11-40, audio reading the title is output from speakers 8L and 8R. Next, as shown in FIG. 11-39 (d5) to (d6), an expectation level indication is displayed below the title characters "Gekishin Robo Battle" in a size smaller than the title characters "Gekishin Robo Battle." As shown in FIG. 11-40, the title display period of the low base strong reach B effect is executed for a longer time than the title start period of the low base strong reach B effect (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間では、図11-39(d6)~(d7)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチB演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-40に示すように、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base strong reach B effect, as shown in Figures 11-39 (d6) to (d7), the title characters "Gekishin Robo Battle," which are displayed in their fixed position, are moved from their fixed position to the right of the display area until all of the title characters disappear. The expectation indication display is also moved to the right of the display area along with the title characters until all of the title characters disappear. As shown in Figure 11-40, the title end period of the low base strong reach B effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach B effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-40, during the title display part of the low base strong reach B effect, dialogue subtitles are not displayed, as in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and no dialogue audio is output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチB演出の導入パートを開始させる。図11-39(d3)~(d8)に示すように、低ベース強リーチB演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチB演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチB演出の導入パートは、遊技者から見て奥側の位置で敵キャラクタ「ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側の位置で味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、図11-39(d8)及び図11-40に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the effect control CPU 120 starts the introductory part of the low base strong reach B effect. As shown in Figures 11-39 (d3) to (d8), the background at the start of the introductory part of the low base strong reach B effect is different from the background dedicated to title display in the title display part (a background in which the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed on the left and right). At the start of the introductory part, the background dedicated to title display in the title display part switches to the background at the start of the introductory part of the low base strong reach B effect (a background in which the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" face off in town). The introductory part of the low base strong reach B effect starts with an animated scene in which the enemy character "Robo" faces forward in a position farther back from the player, and the ally characters "Jam" and "Nana" face off in a position nearer to the player with their backs to each other. At this time, both the enemy character "Robo," located at the back as seen from the player, and the ally characters "Jam" and "Nana," located at the front as seen from the player, are displayed in positions that overlap with the regular positions where the title text "Shocking Robo Battle" was displayed during the title display period of the title display part. Also, as shown in Figures 11-39 (d8) and 11-40, after the start of the introductory part, a subtitle for the line "I won't lose!" is displayed, corresponding to the scene in which the ally characters "Jam" and "Nana" face off against the enemy character "Robo," and the audio of the line displayed in the subtitles is output from speakers 8L and 8R.
このように低ベース強リーチB演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach B performance, the title is read aloud from speakers 8L and 8R during the title display part, but subtitles of the lines corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and the lines corresponding to the scene in the title display part are not output from speakers 8L and 8R. After the introductory part begins, subtitles of the lines corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and the lines corresponding to the scene in the introductory part are output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチBの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が敵キャラクタ「ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチB演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a low base strong super reach B, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Jam" and "Nana" win the battle against the enemy character "Robo" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the presentation result of the low base strong reach B presentation (the game is controlled to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a reach miss after a low base strong super reach B, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Jam" and "Nana" lose the battle against the enemy character "Robo" at the end of the introductory part, resulting in a low base strong reach B presentation result that the jackpot is not, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.
[低ベース強リーチB演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-39(d5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the expected probability indication for low base strong reach B effects]
In the title display part of the low base strong reach B performance, the image display device 5 displays the title text "Gekishin Robo Battle" together with an expectation suggestion display in a smaller size than the title text "Gekishin Robo Battle." The expectation suggestion display displayed in the title display part is composed of five star-shaped objects and the text "Expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, as shown in Figure 11-39 (d5), and the expectation suggestion display is indicated by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects.
低ベース強リーチB演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state when the low base strong reach B performance is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. If the reserved and active displays and the expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects that make up the reserved and active displays may be mistaken for objects in the expectation level indication display. For this reason, in the title display part of the low base strong reach B performance where the expectation level indication display is displayed, the reserved and active displays are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects that make up the reserved and active displays from being mistaken for objects in the expectation level indication display.
また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチB演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strong reach B effect, the pending and active displays are not displayed at the same time as the expectation level suggestion display. Therefore, even when the low base strong reach B effect is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as pending and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as pending and active displays and the objects in the expectation level suggestion display, and to prevent the expectation level suggestion display from being mistakenly recognized as being at its maximum.
尚、低ベース強リーチB演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the low base strong reach B performance, the pending display and active display may be hidden from the start of the prologue display period, and even in this configuration, it is possible to prevent the objects constituting the pending display and active display from being mistaken for objects in the expectation level indication display.
また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、図11-39(d2)~(d3)に示すように、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when a low-base strong reach B effect is executed, as shown in Figures 11-39 (d2) to (d3), the ally character "Yume Yume" is displayed on a background dedicated to the drop effect (a background with a pattern radiating from the center) and on a layer in front of the pending and active displays during the prologue display period, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled. Furthermore, the pending and active displays that were displayed before the display area was filled by the enlarged display of the ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends, allowing the pending and active displays to be hidden without creating a sense of incongruity. Furthermore, when a low-base strong reach B effect is executed, a monochrome display effect can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative symbols (small) of the reach mode, thereby erasing the pending and active displays that were displayed before the monochrome display effect. Even with this configuration, the pending and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity.
低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートでは、図11-39(d4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-39(d5)~(d6)に示すように、タイトル文字「激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-39(d5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-39(d6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチB演出に対応する3.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチB演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low-base-strong reach B effect, as shown in FIG. 11-39(d4), the title text "Gekishin Robo Battle" is displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indicator hidden. Then, as shown in FIGS. 11-39(d5)-(d6), the expectation indicator is displayed below the title text "Gekishin Robo Battle." At this time, as shown in FIG. 11-39(d5), in the initial stage, all five star-shaped objects constituting the expectation indicator are displayed in black. Then, as shown in FIG. 11-39(d6), the color of 3.5 of the five star-shaped objects corresponding to the low-base-strong reach B effect is changed from black to gold, thereby indicating the expectation of a jackpot in the low-base-strong reach B effect. This prevents confusion between the pending and active indicators and the expectation indicator.
[低ベース強リーチC演出について]
低ベース強リーチC演出については、前述の低ベース強リーチB演出と共通する点が多いことから低ベース強リーチC演出についての図面は省略する。
[About the low base strong reach C effect]
As the low base strong reach C effect has many things in common with the aforementioned low base strong reach B effect, we will omit the diagram for the low base strong reach C effect.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース強リーチC演出に発展させる。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach C is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from a normal reach via a low base weak super reach A or a low base weak super reach B, after executing the normal reach effect, it executes a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, and develops it into a low base strong reach C effect. Also, when a fluctuation pattern corresponding to a low base strong super reach C is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops directly from a normal reach, after executing the normal reach effect, it executes a selection effect described below, and develops it into a low base strong reach C effect.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect develops, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 drops at the end of the low base weak reach A effect or the low base weak reach B effect, and then starts the title display part of the low base strong reach C effect. During the drop effect, the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach state, and the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F are maintained. Then, the background at the end of the low base weak reach A effect or the low base weak reach B effect is switched to a background dedicated to the drop effect (a background with patterns radiating from the center), and the movable body 32 is dropped, and then the movable body 32 is raised to its initial position.
また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、後述する選択演出を実行した後、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when a direct progression from a normal reach occurs, the effect control CPU 120 executes the selection effect described below, and then starts the title display part of the low base strong reach B effect. Details of the selection effect will be described later, but when the selection effect begins, the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, second hold memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are hidden.
低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートは、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示される前のプロローグ表示期間と、画像表示装置5の表示領域にタイトル文字「大激震ロボバトル」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「大激震ロボバトル」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The title display part of the low base strong reach C effect includes a prologue display period before the title characters "Great Earthquake Robot Battle" of the low base strong reach C effect are displayed, a title start period from when part of the title characters "Great Earthquake Robot Battle" are displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their regular position, a title display period during which the title characters "Great Earthquake Robot Battle" are displayed in their regular position, and a title end period from when the title characters "Great Earthquake Robot Battle" that were displayed in their regular position disappear and switch to the introductory part.
演出制御用CPU120は、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに移行すると、まずプロローグ表示期間の表示を開始させる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low base strong reach C effect, it first starts displaying the prologue display period.
落下演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を、落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 During the prologue display period of the low base strong reach C effect, which transitions from the drop effect, the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode, and the pending and active displays in the first pending memory display area 131SG005D, second pending memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the background dedicated to the drop effect (background with a pattern spreading radially from the center), the pending and active displays, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.
また、選択演出から移行した低ベース強リーチC演出のプロローグ表示期間では、選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース強リーチC演出の結果画像)、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示を維持したまま、味方キャラクタ「夢夢」を選択演出の選択結果画面よりも手前のレイヤーに表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させる。 In addition, during the prologue display period of the low base strong reach C effect transitioned from the selection effect, the selection result image of the selection effect (here, the result image of the low base strong reach C effect) and the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode are maintained, and the ally character "Yume Yume" is displayed on a layer in front of the selection result screen of the selection effect, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled.
演出制御用CPU120は、プロローグ表示期間の終了後、タイトル開始期間に移行させる。 After the prologue display period ends, the performance control CPU 120 transitions to the title start period.
落下演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチB演出の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持される。 During the prologue display period following the fall effect, the background dedicated to the fall effect (a background with patterns radiating from the center) that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" switches to the background for the low-base strong reach B effect (a background with ally characters "Yume Yume" and "Nana" and enemy character "Dai Robo" displayed on the left and right) after the prologue display period ends, and the pending and active displays that were displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends. Note that the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode will remain even after the prologue display period ends.
また、図示しないが、選択演出から移行したプロローグ表示期間では、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた選択演出の選択結果画像が、プロローグ表示期間の終了後、低ベース強リーチC演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)に切り替わる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、プロローグ表示期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Also, although not shown, during the prologue display period transitioning from the selection effect, the selection result image of the selection effect that was displayed before the entire display area was filled with the enlarged display of ally character "Yume Yume" switches to a background dedicated to the title display of the low base strong reach C effect (a background where ally characters "Yume Yume" and "Nana" and enemy character "Dai Robo" are displayed on the left and right) after the prologue display period ends. Furthermore, the display of the decorative patterns (small) on the left and right of the reach mode remains even after the prologue display period ends, and the pending display and active display that were hidden during the selection effect remain hidden.
低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間では、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部を表示領域の左側から、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現させ、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の全体を定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low base strong reach C performance, part of the title text "Dai Gekishin Robo Battle" appears from the left side of the display area, overlapping with the left-hand decorative pattern (small) of the left and right decorative patterns in the reach mode, and then the entire title text "Dai Gekishin Robo Battle" moves toward its fixed position and stops in that position. When the title text "Dai Gekishin Robo Battle" is stopped in its fixed position, part of the title text "Dai Gekishin Robo Battle" is displayed overlapping with both the left and right decorative patterns (small) in the reach mode.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、タイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)のうち左側の飾り図柄(小)と重なった態様で出現し、タイトル文字「大激震ロボバトル」が定位置に静止した状態においては、タイトル文字「大激震ロボバトル」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any number between "1" and "9" ("2" in the illustration), but during the title start period, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any number between "1" and "9," part of the title text "Dai Gekishin Robo Battle" will appear overlapping with the left small decorative symbol on the left and right of the reach mode, and when the title text "Dai Gekishin Robo Battle" is stationary in its fixed position, part of the title text "Dai Gekishin Robo Battle" will be displayed overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間では、まず、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方にタイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Dai Geki Shock Robot Battle" in a fixed position during the title start period, and then transitions to displaying the title display period. During the title display period of the low base strong reach C effect, first, the title characters "Dai Geki Shock Robot Battle" are displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation level indication display hidden, and during this time, audio reading the title is output from speakers 8L and 8R. Next, an expectation level indication display is displayed below the title characters "Dai Geki Shock Robot Battle" in a size smaller than the title characters "Dai Geki Shock Robot Battle." The title display period of the low base strong reach C effect is executed for a longer period of time than the title start period of the low base strong reach C effect (see Figures 11-47 and 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間では、定位置に表示されているタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。また、タイトル文字とともに期待度示唆表示についても表示領域の右側へ全てが消えるまで移動させる。低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間は、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low base strong reach C effect, the title characters "Great Shock Robot Battle", which are displayed in their fixed position, are moved from their fixed position to the right of the display area until all of the title characters disappear. In addition, the expectation level indication display is also moved to the right of the display area along with the title characters until all of it disappears. The title end period of the low base strong reach C effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low base strong reach C effect (see Figures 11-47 and 11-48). Furthermore, during the title display part of the low base strong reach C effect, dialogue subtitles are not displayed, as in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and dialogue audio is not output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース強リーチC演出の導入パートを開始させる。低ベース強リーチC演出の導入パートの開始時の背景は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、導入パートの開始時に、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景から低ベース強リーチC演出の導入パート開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が町中で対峙する背景)に切り替わる。低ベース強リーチC演出の導入パートは、遊技者から見て奥側に敵キャラクタ「大ロボ」が正面を向き、遊技者から見て手前側に味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が背中を向けて両者が対峙する動画のシーンから開始する。この際、遊技者から見て奥側に位置する敵キャラクタ「大ロボ」も、遊技者から見て手前側に位置する味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」も、タイトル表示パートのタイトル表示期間においてタイトル文字「大激震ロボバトル」が表示されていた定位置と重なる位置に表示される。また、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」と敵キャラクタ「大ロボ」が対峙するシーンに応じたセリフ「絶対に負けないわ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the effect control CPU 120 starts the introductory part of the low base strong reach C effect. The background at the start of the introductory part of the low base strong reach C effect is different from the background dedicated to title display in the title display part (a background where the ally characters "Yume Yume" and "Nana" and the enemy character "Dai Robo" are displayed on the left and right), and at the start of the introductory part, it switches from the background dedicated to title display in the title display part to the background at the start of the introductory part of the low base strong reach C effect (a background where the ally characters "Yume Yume" and "Nana" and the enemy character "Dai Robo" face off in town). The introductory part of the low base strong reach C effect starts with an animated scene in which the enemy character "Dai Robo" is facing forward on the far side from the player's perspective, and the ally characters "Yume Yume" and "Nana" are facing each other on the near side from the player's perspective. At this time, both the enemy character "Big Robo", located at the back as seen from the player, and the ally characters "Yume Yume" and "Nana", located at the front as seen from the player, are displayed in positions that overlap with the regular positions where the title text "Great Shock Robot Battle" was displayed during the title display period of the title display part. Also, after the introductory part begins, a subtitle for the line "I'll never lose!" is displayed in accordance with the scene in which the ally characters "Yume Yume" and "Nana" face off against the enemy character "Big Robo", and the audio of the line displayed in subtitles is output from speakers 8L and 8R.
このように低ベース強リーチC演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low base strong reach C performance, the title is read aloud from speakers 8L and 8R during the title display part, but subtitles of the dialogue corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and the dialogue corresponding to the scene in the title display part is not output from speakers 8L and 8R. After the introductory part begins, subtitles of the dialogue corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and the dialogue corresponding to the scene in the introductory part is output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに勝利し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース強スーパーリーチCの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」及び「ナナ」が敵キャラクタ「大ロボ」とのバトルに敗北し、低ベース強リーチC演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a low base strong super reach C, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Yume Yume" and "Nana" win the battle against the enemy character "Dai Robo" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the presentation result of the low base strong reach C presentation (the game is controlled to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a reach miss after a low base strong super reach C, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally characters "Yume Yume" and "Nana" lose the battle against the enemy character "Dai Robo" at the end of the introductory part, resulting in a reach miss as the presentation result of the low base strong reach C presentation, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.
[低ベース強リーチC演出の期待度示唆表示について]
低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「大激震ロボバトル」とともに、タイトル文字「大激震ロボバトル」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the expected probability indication for low base strong reach C effects]
In the title display part of the low base strong reach C performance, an expectation suggestion display is displayed on the image display device 5 in a smaller size than the title characters "Great Shock Robot Battle" along with the title characters "Great Shock Robot Battle." The expectation suggestion display displayed in the title display part is made up of five star-shaped objects and the characters "Expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, and the expectation is suggested by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects.
低ベース強リーチC演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state when the low base strong reach C effect is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. If the reserved and active displays and the expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects that make up the reserved and active displays may be mistaken for objects in the expectation level indication display. For this reason, in the title display part of the low base strong reach C effect where the expectation level indication display is displayed, the reserved and active displays are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects that make up the reserved and active displays from being mistaken for objects in the expectation level indication display.
また、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース強リーチC演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low base strong reach C effect, the pending and active displays are not displayed at the same time as the expectation suggestion display. Therefore, even when the low base strong reach C effect is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as pending and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as pending and active displays and the objects in the expectation suggestion display, and to prevent the expectation suggestion display from being mistakenly perceived as having the highest expectation.
尚、低ベース強リーチC演出においてプロローグ表示期間が開始するときから、保留表示及びアクティブ表示を非表示とする構成としても良く、このような構成においても保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, in the low base strong reach C performance, the pending display and active display may be hidden from the start of the prologue display period, and even in this configuration, it is possible to prevent the objects constituting the pending display and active display from being mistaken for objects in the expectation level indication display.
また、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、プロローグ表示期間において落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)、保留表示及びアクティブ表示よりも手前のレイヤーに味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、味方キャラクタ「夢夢」の拡大表示により表示領域が全て埋まる前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、プロローグ表示期間の終了後に非表示となるため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 In addition, when a low-base strong reach B effect is executed, the ally character "Yume Yume" is displayed on a background dedicated to the drop effect (a background with a pattern radiating from the center) and on a layer in front of the pending and active displays during the prologue display period, and then the ally character "Yume Yume" is enlarged until the entire display area is filled. The pending and active displays that were displayed before the display area was filled by the enlarged display of the ally character "Yume Yume" are hidden after the prologue display period ends, allowing the pending and active displays to be hidden without creating a sense of incongruity. Furthermore, when a low-base strong reach C effect is executed, a monochrome display effect can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative symbols (small) of the reach mode, thereby erasing the pending and active displays that were displayed before the monochrome display effect. Even with this configuration, the pending and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity.
低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「大激震ロボバトル」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、タイトル文字「大激震ロボバトル」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、5個の星形オブジェクトのうち低ベース強リーチC演出に対応する4個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース強リーチC演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low base strong reach C effect, the title text "Great Shock Robot Battle" is displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indication hidden, and then the expectation indication is displayed below the title text "Great Shock Robot Battle." At this time, in the initial stage, all five star-shaped objects that make up the expectation indication are displayed in black, and then the color of four of the five star-shaped objects that correspond to the low base strong reach C effect is changed from black to gold, suggesting the expectation of a jackpot in the low base strong reach C effect. This prevents the pending and active displays from being confused with the expectation indication.
[低ベース最強リーチ演出について]
図11-41は、低ベース最強リーチ演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-42は、低ベース最強リーチ演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
[About the Low-Base Strongest Reach Performance]
FIG. 11-41 is a diagram showing the transition of the image displayed on the image display device 5 when the low-base strongest reach effect is executed, and FIG. 11-42 is a timing chart showing the execution status of the low-base strongest reach effect.
演出制御用CPU120は、通常状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから低ベース弱スーパーリーチAまたは低ベース弱スーパーリーチBを経て発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。また、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチに対応する変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンがノーマルリーチから直接発展する変動パターンであれば、ノーマルリーチ演出の実行後、後述する選択演出を実行し、低ベース最強リーチ演出に発展させる。 When the effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the normal state and a fluctuation pattern corresponding to a low base strongest super reach is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops from a normal reach via a low base weak super reach A or a low base weak super reach B, after executing the normal reach specification, it executes a low base weak reach A specification or a low base weak reach B specification, developing it into a low base strongest reach specification. Also, when a fluctuation pattern corresponding to a low base strongest super reach is specified by the fluctuation pattern specification command, if the fluctuation pattern is a fluctuation pattern that develops directly from a normal reach, after executing the normal reach specification, it executes a selection specification described below, developing it into a low base strongest reach specification.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出から発展する場合に、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤で可動体32を落下させる落下演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。落下演出では、図11-41(e1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示、第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示を維持したまま、低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出の終盤の背景から落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)に切り替わった後、可動体32を落下させ、その後可動体32を初期位置まで上昇させる。 When a low-base weak reach A effect or a low-base weak reach B effect develops, the effect control CPU 120 executes a drop effect in which the movable body 32 drops at the end of the low-base weak reach A effect or the low-base weak reach B effect, and then starts the title display part of the low-base strongest reach effect. In the drop effect, as shown in FIG. 11-41 (e1), while maintaining the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach state, and the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, the second hold memory display area 131SG005U, and the active display area 131SG005F, the background at the end of the low-base weak reach A effect or the low-base weak reach B effect switches to a background dedicated to the drop effect (a background with patterns radiating from the center), and then drops the movable body 32, and then raises the movable body 32 to its initial position.
また、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチから直接発展する場合に、図11-41(e1')に示すように、後述する選択演出を実行した後、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートを開始する。選択演出の詳細については後述するが、選択演出では、その開始時に第1保留記憶表示エリア131SG005D、第2保留記憶表示エリア131SG005U、アクティブ表示エリア131SG005Fの保留表示及びアクティブ表示は非表示となる。 In addition, when a direct progression from a normal reach occurs, the effect control CPU 120 executes the selection effect described below, as shown in Figure 11-41 (e1'), and then starts the title display part of the low-base strongest reach effect. Details of the selection effect will be described later, but when the selection effect begins, the hold and active displays in the first hold memory display area 131SG005D, second hold memory display area 131SG005U, and active display area 131SG005F are hidden.
図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-42, the title display part of the low-base strongest reach effect includes a title start period from when part of the title text "Catch the Bakuchu with six people!" of the low-base strongest reach effect is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in its regular position, a title display period during which the title text "Catch the Bakuchu with six people!" is displayed in its regular position, and a title end period from when the title text "Catch the Bakuchu with six people!" that was displayed in its regular position disappears and switches to the introductory part.
演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the low-base strongest reach effect, it first starts displaying the title start period.
低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間では、図11-41(e3)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-41(e4)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を徐々に縮小させ、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置で静止させる。タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the low-base strongest reach effect, as shown in Figure 11-41 (e3), the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" are displayed at an enlarged size so that only a portion of the characters is visible in the display area, while the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are maintained. At this time, the display area is completely filled with a portion of the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!". In addition, the portion of the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" that is displayed in the display area appears overlapping both of the small decorative symbols on the left and right of the reach mode. Then, as shown in Figure 11-41 (e4), the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" are gradually reduced in size, and the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" are stopped in their fixed position, with the reduced size so that all of the characters are visible in the display area. When the title text "Catch the Bakuchu with Six People!" is reduced in size and stationary in its fixed position, part of the title text "Catch the Bakuchu with Six People!" for the low-base strongest reach effect is displayed overlapping with both of the small decorative patterns on the left and right of the reach effect.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the low-base strongest reach performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," the enlarged title text "Catch the Bakuchu with Six People!" will appear overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode, and the reduced title text "Catch the Bakuchu with Six People!" that is stationary in its fixed position will be displayed with a portion overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.
図11-41(e1)~(e4)に示すように、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた落下演出専用の背景(中央から放射状に模様が広がる背景)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、落下演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-41 (e1) to (e4), during the title start period transitioning from the falling effect, the background dedicated to the falling effect (a background with a pattern spreading radially from the center) that was displayed before the entire display area was filled with part of the enlarged title text "Six people, catch the Bakuchu!" is switched to a background dedicated to displaying the title of the low-base strongest reach effect (a background in which six ally characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right), while the entire display area is filled with part of the enlarged title text "Six people, catch the Bakuchu!", and when the title text "Six people, catch the Bakuchu!" is stationary in a reduced size in its fixed position, the background dedicated to displaying the title of the low-base strongest reach effect is displayed as its background. Additionally, during the title start period that transitions from the drop effect, the pending and active displays that were displayed before the entire display area was filled with part of the enlarged title text "Catch the Bakuchu with six people!" are hidden while the entire display area is filled with part of the enlarged title text "Catch the Bakuchu with six people!". Note that the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach mode will remain even after the title start period ends.
また、選択演出から移行したタイトル開始期間では、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた選択演出の選択結果画像(ここでは低ベース最強リーチ演出のタイトル画像)が、拡大サイズのタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、その背景として低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示される。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持され、選択演出において非表示とされていた保留表示及びアクティブ表示は非表示のまま維持される。 Furthermore, during the title start period following the selection effect, the selection result image (here, the title image of the low-base strongest reach effect) of the selection effect that was displayed before the display area was completely filled with part of the enlarged title text "Catch the Bakuchu with Six People!" is switched to a background dedicated to displaying the title of the low-base strongest reach effect (a background in which six friendly characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right), while the display area is completely filled with part of the enlarged title text "Catch the Bakuchu with Six People!", and when the title text "Catch the Bakuchu with Six People!" is stationary in its fixed position at a reduced size, the background dedicated to displaying the title of the low-base strongest reach effect is displayed as its background. Note that the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the reach mode is maintained even after the end of the title start period, and the pending and active displays that were hidden during the selection effect remain hidden.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間では、まず、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-42に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" in a reduced size in a fixed position during the title start period, and then transitions to the display of the title display period. During the title display period of the low-base strongest reach effect, first, as shown in FIG. 11-41 (e4), the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" are displayed in a fixed position with the expectation indication display hidden for a predetermined time, and during this time, as shown in FIG. 11-42, audio reading the title is output from speakers 8L and 8R. Next, as shown in FIG. 11-41 (e5) to (e6), an expectation indication display is displayed below the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" in a smaller size than the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!". As shown in FIG. 11-42, the title display period of the low-base strongest reach effect is executed for a longer time than the title start period of the low-base strongest reach effect (see FIG. 11-47 and FIG. 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間では、図11-41(e6)~(e7)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間は、低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-42に示すように、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to displaying the title end period. During the title end period of the low-base strongest reach effect, as shown in Figures 11-41 (e6) to (e7), the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!", which are displayed in a reduced size and at a fixed position, are enlarged until the entire display area is filled with part of the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!". In this case, the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!" are not enlarged in the opposite manner to when they are displayed in a reduced size during the title start period, but are enlarged in a manner different from the reverse manner to when they are displayed in a reduced size during the title start period, until the entire display area is filled with part of the title characters "Catch the Bakuchu with Six People!". In other words, the trajectory of each part of the title characters as the title characters "Catch the Explosive Chew with Six People!" shrink during the title start period is different from the trajectory of each part of the title characters as the title characters "Catch the Explosive Chew with Six People!" expand during the title end period. Therefore, the display area is completely filled with parts of the title characters "Catch the Explosive Chew with Six People!" in a manner that differs from the manner in which the display area is completely filled at the start of the title start period. As shown in Figure 11-42, the title end period of the low-base strongest reach effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the low-base strongest reach effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-42, during the title display part of the low-base strongest reach effect, dialogue subtitles are not displayed, as in the low-base weak reach A effect and the low-base weak reach B effect, and dialogue audio is not output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、低ベース最強リーチ演出の導入パートを開始させる。図11-41(e4)~(e8)に示すように、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景(街中で味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ6人と敵キャラクタ「爆チュー」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、低ベース最強リーチ演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。低ベース最強リーチ演出の導入パートは、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかける動画のシーンから開始する。また、図11-41(e8)及び図11-42に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を追いかけるシーンに応じたセリフ「できるものなら捕まえてみろ!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 After the title end period ends, the effect control CPU 120 starts the introductory part of the low-base strongest reach effect. As shown in Figures 11-41 (e4) to (e8), the background at the start of the introductory part of the low-base strongest reach effect (a background in which six ally characters chase the enemy character "Bakuchu" in the city) is different from the background dedicated to title display in the title display part (a background in which six ally characters and the enemy character "Bakuchu" are displayed on the left and right). After the title end period ends and the background dedicated to title display is completely filled with part of the title text "Catch Bakuchu with six people!" during the title end period, it switches to the background at the start of the introductory part of the low-base strongest reach effect. The introductory part of the low-base strongest reach effect starts with a video scene in which six ally characters chase the enemy character "Bakuchu." Furthermore, as shown in Figures 11-41 (e8) and 11-42, after the introductory part begins, a subtitle is displayed in response to the scene in which six friendly characters chase the enemy character "Bakuchu", saying "Try and catch him if you can!", and the audio of the subtitled line is output from speakers 8L and 8R.
このように低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the low-base strongest reach performance, during the title display part, speakers 8L and 8R output audio reading the title, but subtitles of the lines corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and speakers 8L and 8R do not output audio of the lines corresponding to the scene in the title display part. After the introductory part begins, subtitles of the lines corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and audio of the lines corresponding to the scene in the introductory part is output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえ、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより低ベース最強スーパーリーチの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ6人が敵キャラクタ「爆チュー」を捕まえることができず、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a low-base strongest super reach, the effect control CPU 120 notifies the player that the six ally characters will capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the result of the low-base strongest reach effect (controlling the game to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a reach miss after a low-base strongest super reach, the effect control CPU 120 notifies the player that the six ally characters will not capture the enemy character "Bakuchu" at the end of the introductory part, resulting in a low-base strongest reach effect not resulting in a jackpot, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.
[低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示について]
低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」とともに、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。
[About the low-base strongest reach effect expectation indication]
In the title display part of the low-base strongest reach presentation, the image display device 5 displays the title text "Catch the explosive chuu with six people!" along with an expectation suggestion display in a smaller size than the title text "Catch the explosive chuu with six people!" As shown in Figure 11-41 (e6), the expectation suggestion display displayed in the title display part is composed of five star-shaped objects and the text "Expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation, and the expectation is suggested by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five star-shaped objects.
低ベース最強リーチ演出が実行される通常状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 In the normal state when the low-base strongest reach effect is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. If the reserved and active displays and the expectation level indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects that make up the reserved and active displays may be mistaken for objects in the expectation level indication display. For this reason, in the title display part of the low-base strongest reach effect where the expectation level indication display is displayed, the reserved and active displays are not displayed simultaneously with the expectation level indication display, thereby preventing the objects that make up the reserved and active displays from being mistaken for objects in the expectation level indication display.
また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において低ベース最強リーチ演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, in the title display part of the low-base strongest reach effect, the pending and active displays are not displayed at the same time as the expectation suggestion display. Therefore, even when the low-base strongest reach effect is executed in a situation where a maximum of five objects are displayed as pending and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as pending and active displays and the objects in the expectation suggestion display, and to prevent the expectation suggestion display from being mistakenly perceived as having the highest expectation.
また、低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、図11-41(e2)~(e4)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when a low-base strongest reach effect is executed, as shown in Figures 11-41 (e2) to (e4), the title text "Catch the Bakuchu with Six People!" is displayed in an enlarged size during the title start period, so that only a portion of the text is visible in the display area. It is then reduced to a size where all of the text is visible in the display area. When the background dedicated to the title display of the low-base strongest reach effect is displayed, the pending and active displays that were displayed before the title start period are hidden, so that the pending and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity. Furthermore, when a low-base strongest reach effect is executed, a monochrome display effect can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative symbols (small) of the reach mode, thereby erasing the pending and active displays that were displayed before the monochrome display effect. Even with this configuration, the pending and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity.
低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、図11-41(e4)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-41(e5)~(e6)に示すように、タイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-41(e5)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-41(e6)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち低ベース最強リーチ演出に対応する4.5個の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、低ベース最強リーチ演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the low-base strongest reach effect, as shown in Figure 11-41 (e4), the title text "Catch the Explosive Chew with Six Players!" is displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indication hidden. Then, as shown in Figures 11-41 (e5) to (e6), the expectation indication is displayed below the title text "Catch the Explosive Chew with Six Players!". In this case, as shown in Figure 11-41 (e5), in the initial stage, all five star-shaped objects constituting the expectation indication are displayed in black. Then, as shown in Figure 11-41 (e6), the color of 4.5 of the five star-shaped objects corresponding to the low-base strongest reach effect is changed from black to gold, thereby indicating the expectation of a jackpot in the low-base strongest reach effect. This prevents confusion between the pending and active displays and the expectation indication.
[タイトル表示パートの変形例について]
図11-43は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの変形例における画像の推移を示す図である。
[Modifications of the title display part]
Figure 11-43 shows the image transition in modified title display parts of low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, low base strong reach C effect, and low base strongest reach effect.
演出制御用CPU120は、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行するとまず、図11-43(f1)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)等の表示を除き、表示領域全体を黒色表示するブラックアウト演出を実行する。ブラックアウト演出の実行前に保留表示及びアクティブ表示が表示されていた場合には、ブラックアウト演出の開始に伴い保留表示及びアクティブ表示が非表示となる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the corresponding Super Reach effect, it first executes a blackout effect, displaying the entire display area in black, except for the display of the decorative symbols (small) on the left and right of the Reach state, as shown in Figure 11-43 (f1). If the pending and active displays were displayed before the blackout effect was executed, the pending and active displays will be hidden when the blackout effect begins.
演出制御用CPU120は、ブラックアウト演出を所定時間継続した後、図11-43(f2)に示すように、表示領域全体の背景を黒色表示に維持した状態で、期待度示唆表示(図11-43(f2)では低ベース最強リーチ演出の期待度示唆表示)を表示させる。 After the blackout effect continues for a predetermined period of time, the effect control CPU 120 displays an expectation indication display (in FIG. 11-43 (f2), an expectation indication display for the low-base strongest reach effect) while maintaining the background of the entire display area in black, as shown in FIG. 11-43 (f2).
次いで、演出制御用CPU120は、表示領域全体の背景を黒色表示として期待度示唆表示を表示した状態を所定時間維持し、図11-43(f3)(f5)に示すように、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字(図11-43(f3)(f5)では低ベース最強リーチ演出のタイトル文字)を期待度示唆表示よりも大きいサイズで定位置に表示させる。 The effect control CPU 120 then displays the expectation indication display with the background of the entire display area displayed in black for a predetermined period of time, and displays the title character of the corresponding super reach effect (the title character of the low-base strongest reach effect in Figures 11-43 (f3) (f5)) in a fixed position at a size larger than the expectation indication display, as shown in Figures 11-43 (f3) (f5).
該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字はいずれも定位置に表示された状態では、タイトル文字の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、定位置に表示された状態において該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 When the title letters of the corresponding Super Reach effect are displayed in their regular positions, portions of the title letters are displayed overlapping both of the small decorative symbols on the left and right of the Reach state. The small decorative symbols on the left and right of the Reach state will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but whether the small decorative symbols on the left and right of the Reach state are any of the numbers "1" to "9," when the title letters of the corresponding Super Reach effect are displayed in their regular positions, portions of the title letters are displayed overlapping both of the small decorative symbols on the left and right of the Reach state.
また、タイトル文字は、白色の態様(図11-43(f3))または赤色の態様(図11-43(f5))のうちの一方の態様で表示される。タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、は前述したステップ131SGS609の可変表示中予告演出決定処理にて決定される。可変表示中予告演出決定処理では、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出、低ベース最強リーチ演出の実行を含む変動パターンが特定された場合に、大当りであるか否かに応じた確率で、タイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定されるとともに、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に大当りとなる割合が、タイトル文字が白色の態様で表示された場合に大当りとなる割合よりも高くなる確率にてタイトル文字を白色の態様で表示させるか、赤色の態様で表示させるか、が決定される。このため、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色の態様で表示された場合に、タイトル文字が白色の態様で表示された場合よりも大当りの期待度が高くなる。 In addition, the title characters are displayed in either a white mode (Figure 11-43 (f3)) or a red mode (Figure 11-43 (f5)). Whether the title characters are displayed in a white mode or a red mode is determined in the variable display preview effect determination process of step 131SGS609 described above. In the variable display preview effect determination process, when a variable pattern including the execution of a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, a low base strong reach C effect, or a low base strongest reach effect is identified, it is determined whether the title characters are displayed in a white mode or a red mode with a probability corresponding to whether a jackpot has occurred, and it is also determined whether the title characters are displayed in a white mode or a red mode with a probability such that the rate of a jackpot when the title characters are displayed in a red mode is higher than the rate of a jackpot when the title characters are displayed in a white mode. Therefore, when the title text is displayed in red during the title display part of the corresponding Super Reach effect, the likelihood of a jackpot is higher than when the title text is displayed in white.
次いで、演出制御用CPU120は、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字を表示させた後、図11-43(f4)(f6)に示すように、期待度示唆表示及び該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字の表示を維持したまま、該当するスーパーリーチ演出のタイトル表示パートに対応する背景を表示させ、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。一方、タイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。また、タイトル表示パートにおいてタイトル文字は、ブラックアウト演出の開始後、タイトル文字が表示されるまでの時間よりも長い時間にわたり表示される(図11-47及び図11-48参照)。 Next, the effect control CPU 120 displays the expectation indication display and the title text of the corresponding Super Reach effect, and then, as shown in Figures 11-43 (f4) and (f6), while maintaining the expectation indication display and the title text of the corresponding Super Reach effect, displays a background corresponding to the title display part of the corresponding Super Reach effect and outputs audio reading the title from speakers 8L and 8R. Meanwhile, in the title display part, dialogue subtitles are not displayed, as in the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, and dialogue audio is not output from speakers 8L and 8R. Furthermore, in the title display part, the title text is displayed for a longer period of time after the start of the blackout effect than the time until the title text is displayed (see Figures 11-47 and 11-48).
次いで、演出制御用CPU120は、タイトル終了期間に移行させる。尚、タイトル終了期間の制御は、上述した各スーパーリーチ演出と同様であるため、ここでの説明は省略する。 Then, the effect control CPU 120 transitions to the title end period. Note that the control of the title end period is the same as for each of the super reach effects described above, so a detailed explanation will be omitted here.
このようにタイトル表示パートの変形例では、該当するスーパーリーチ演出のタイトル文字が、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるかによって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示させることで、まず期待度示唆に注目させることができる。 In this modified version of the title display part, the title text of the corresponding Super Reach effect is larger than the expectation level indication display, and the expectation level is indicated by whether it is white or red, which attracts the player's attention. However, by displaying the expectation level indication display before the title text, the player's attention can be drawn to the expectation level indication first.
また、図11-43(f2)に示すように、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも、スーパーリーチ演出の種類が同一であれば共通の態様で期待度示唆表示が行われる。このため、期待度示唆表示が表示された後のタイトル文字の態様が白色の態様であるか、赤色の態様であるか、に注目させることができる。 Furthermore, as shown in Figure 11-43 (f2), whether the title characters are displayed in white or red, if the type of super reach effect is the same, the expectation level indication is displayed in the same manner. This allows the player to pay attention to whether the title characters are displayed in white or red after the expectation level indication is displayed.
[高ベースリーチA~D演出について]
図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行時における画像表示装置5に表示される画像の推移を示す図であり、図11-44は、高ベースリーチA~D演出の実行状況を示すタイミングチャートである。尚、高ベースリーチA~D演出は、登場する敵キャラクタの種類、タイトル名及び期待度示唆表示により示唆される期待度が異なること以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出について説明し、高ベースリーチB~D演出の説明は省略する。
[About high base reach A to D effects]
Figure 11-44 is a diagram showing the transition of the image displayed on the image display device 5 when the high base reach A to D effects are being executed, and Figure 11-44 is a timing chart showing the execution status of the high base reach A to D effects. Note that the high base reach A to D effects are all the same except for the type of enemy character that appears, the title name, and the expectation level suggested by the expectation level suggestion display. Therefore, the high base reach A effect will be explained here, and an explanation of the high base reach B to D effects will be omitted.
演出制御用CPU120は、時短状態Aまたは確変状態において第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信し、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAに対応する変動パターンが指定された場合に、飾り図柄(大)の変動を開始し、図11-44(g2)に示すように、所定タイミングで可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の飾り図柄(大)を画像表示装置5における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5Rに停止してリーチ態様とするノーマルリーチ演出を実行する。その後、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートを開始する。 The effect control CPU 120 receives the first variable display start command or the second variable display start command in the time-saving state A or the probability variable state, and when a variation pattern corresponding to a high-base super reach A is specified by the variation pattern specification command, it starts varying the decorative pattern (large), and as shown in Figure 11-44 (g2), executes a normal reach effect in which the decorative pattern (large) of the type specified by the variable display result specification command stops at the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R on the image display device 5 at a predetermined timing, resulting in a reach mode. Then, the title display part of the high-base reach A effect begins.
図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートは、画像表示装置5の表示領域に高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「バトルリーチA」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「バトルリーチA」の表示が消えて導入パートへ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 As shown in Figure 11-45, the title display part of the high base reach A effect includes a title start period from when part of the title characters "Battle Reach A" of the high base reach A effect is displayed in the display area of the image display device 5 until they are displayed in their regular position, a title display period during which the title characters "Battle Reach A" are displayed in their regular position, and a title end period from when the title characters "Battle Reach A" that were displayed in their regular position disappear and switch to the introductory part.
演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートに移行すると、まずタイトル開始期間の表示を開始させる。 When the effect control CPU 120 transitions to the title display part of the high base reach A effect, it first starts displaying the title start period.
高ベースリーチA演出のタイトル開始期間では、図11-44(g2)に示すように、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は維持したまま、タイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示する。この際、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される。また、タイトル文字「バトルリーチA」のうち表示領域に表示されている部分は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現する。その後、図11-44(g3)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」を徐々に縮小させ、タイトル文字「バトルリーチA」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「バトルリーチA」を定位置で静止させる。タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズにて定位置に静止した状態では、タイトル文字「バトルリーチA」の一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 During the title start period of the high-base reach A effect, as shown in Figure 11-44 (g2), the display of the small decorative symbols on the left and right of the reach state is maintained, and the title characters "Battle Reach A" are displayed at an enlarged size so that only a portion of the characters is visible in the display area. At this time, the display area is displayed so that part of the title characters "Battle Reach A" fills the entire display area. In addition, the portion of the title characters "Battle Reach A" that is displayed in the display area appears to overlap both of the small decorative symbols on the left and right of the reach state. Then, as shown in Figure 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" are gradually reduced in size, and the reduced size title characters "Battle Reach A" are stopped in their fixed position so that all of the characters are visible in the display area. When the title text "Battle Reach A" is displayed in a reduced size and stationary in a fixed position, part of the title text "Battle Reach A" is displayed overlapping both of the small decorative patterns on the left and right of the reach state.
リーチ態様の左右の飾り図柄(小)としては、「1」~「9」の数字のいずれか(図中は「2」)が表示されることとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間においては、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)が「1」~「9」の数字のいずれの場合でも、拡大サイズで出現するタイトル文字「バトルリーチA」は、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で出現し、定位置に静止した状態において縮小サイズで表示されるタイトル文字「バトルリーチA」は、その一部がリーチ態様の左右の飾り図柄(小)の双方と重なった態様で表示される。 The small decorative symbols on the left and right of the reach mode will be any of the numbers "1" to "9" ("2" in the illustration), but during the title start period of the high base reach A performance, whether the small decorative symbols on the left and right of the reach mode are any of the numbers "1" to "9," the enlarged title letters "Battle Reach A" will appear overlapping with both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode, and the reduced title letters "Battle Reach A" that are stationary in their fixed position will appear overlapping with parts of both the small decorative symbols on the left and right of the reach mode.
図11-44(g1)~(g3)に示すように、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた時短状態Aまたは確変状態における飾り図柄(大)の変動中の背景(夜空の背景)は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)に切り替わり、タイトル文字「バトルリーチA」が縮小サイズで定位置に静止した状態では、その背景として高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示される。また、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示される前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示は、拡大サイズのタイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示されている間に非表示となる。尚、リーチ態様の左右の飾り図柄(小)の表示は、タイトル開始期間の終了後も維持される。 As shown in Figures 11-44 (g1) to (g3), the background (night sky background) displayed during the fluctuation of the decorative pattern (large) in the time-saving state A or the probability variation state before the display area is completely filled with a portion of the enlarged title characters "Battle Reach A" switches to a background dedicated to the title display of the high base reach A effect (a background in which the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Masked Man" are displayed on the left and right) while the display area is completely filled with a portion of the enlarged title characters "Battle Reach A," and when the title characters "Battle Reach A" are stationary in a reduced size and in their fixed positions, a background dedicated to the title display of the high base reach A effect is displayed as its background. Furthermore, the pending display and active display that were displayed before the display area is completely filled with a portion of the enlarged title characters "Battle Reach A" are hidden while the display area is completely filled with a portion of the enlarged title characters "Battle Reach A." Furthermore, the display of the small decorative symbols on the left and right of the reach mode will remain even after the title start period ends.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル表示期間では、まず、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その間に、図11-45に示すように、スピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる。次いで、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方にタイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示を表示させる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間よりも長い時間にわたり実行される(図11-47及び図11-48参照)。 The effect control CPU 120 displays the title characters "Battle Reach A" in a reduced size at the fixed position during the title start period, and then transitions to the title display period. During the title display period of the high base reach A effect, first, as shown in Figure 11-44 (g3), the title characters "Battle Reach A" are displayed in the fixed position with the expectation indication display hidden for a predetermined time, and during this time, as shown in Figure 11-45, audio reading the title is output from speakers 8L and 8R. Next, as shown in Figure 11-44 (g4) to (g5), an expectation indication display is displayed below the title characters "Battle Reach A" in a smaller size than the title characters "Battle Reach A." As shown in Figure 11-45, the title display period of the high base reach A effect is executed for a longer time than the title start period of the high base reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。高ベースリーチA演出のタイトル終了期間では、図11-44(g5)~(g6)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」を、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「バトルリーチA」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル終了期間は、高ベースリーチA演出のタイトル開始期間及びタイトル表示期間よりも短い時間で終了する(図11-47及び図11-48参照)。また、図11-45に示すように、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、低ベース弱リーチA演出や低ベース弱リーチB演出のようにセリフの字幕は表示されず、スピーカ8L,8Rからセリフの音声も出力されない。 After the title display period ends, the effect control CPU 120 transitions to the display of the title end period. During the title end period of the high base reach A effect, as shown in Figures 11-44 (g5) to (g6), the title characters "Battle Reach A," which are displayed in a reduced size and at a fixed position, are enlarged until the entire display area is filled with parts of the title characters "Battle Reach A." In this case, the title characters "Battle Reach A" are not enlarged in the opposite manner to when the title characters "Battle Reach A" are displayed in a reduced size during the title start period, but are enlarged in a manner different from the opposite manner to when the title characters "Battle Reach A" are displayed in a reduced size during the title start period, until the entire display area is filled with parts of the title characters "Battle Reach A." In other words, the trajectory taken by each part of the title characters as they shrink during the title start period is different from the trajectory taken by each part of the title characters as they expand during the title end period. Therefore, unlike the state in which the display area is completely filled at the start of the title start period, the display area is completely filled with part of the title characters "Battle Reach A." As shown in Figure 11-45, the title end period of the high bass reach A effect ends in a shorter time than the title start period and title display period of the high bass reach A effect (see Figures 11-47 and 11-48). Also, as shown in Figure 11-45, in the title display part of the high bass reach A effect, dialogue subtitles are not displayed, as in the low bass weak reach A effect and the low bass weak reach B effect, and dialogue audio is not output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、タイトル終了期間の終了後、高ベースリーチA演出の導入パートを開始させる。図11-44(g3)~(g7)に示すように、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている背景)は、タイトル表示パートにおけるタイトル表示専用の背景(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「マスクマン」が左右の位置に表示される背景)とは異なり、タイトル終了期間においてタイトル文字「バトルリーチA」の一部によりタイトル表示専用の背景が全て埋め尽くされてタイトル終了期間が終了した後、高ベースリーチA演出の導入パートの開始時の背景に切り替わる。高ベースリーチA演出の導入パートは、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っている動画のシーンから開始する。また、図11-44(g7)及び図11-45に示すように、導入パートの開始後、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタタ「マスクマン」とが闘っているシーンに応じたセリフ「Fight!」の字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから字幕で表示されたセリフの音声が出力される。 The performance control CPU 120 starts the introductory part of the high bass reach A performance after the end of the title end period. As shown in Figures 11-44 (g3) to (g7), the background at the start of the introductory part of the high bass reach A performance (the background showing the ally character "Yume Yume" fighting the enemy character "Masked Man") is different from the background dedicated to title display in the title display part (the background showing the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Masked Man" on the left and right). After the title end period ends and the background dedicated to title display is completely filled with part of the title characters "Battle Reach A" during the title end period, it switches to the background at the start of the introductory part of the high bass reach A performance. The introductory part of the high bass reach A performance starts with a video scene showing the ally character "Yume Yume" fighting the enemy character "Masked Man." Also, as shown in Figures 11-44 (g7) and 11-45, after the introductory part begins, a subtitle for the line "Fight!" is displayed in response to a scene in which the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Masked Man" are fighting, and the audio of the line displayed in the subtitles is output from speakers 8L and 8R.
このように高ベースリーチA演出では、タイトル表示パートにおいてスピーカ8L,8Rからタイトルを読み上げる音声を出力させる一方、タイトル表示パートのシーンに応じたセリフの字幕は表示せず、スピーカ8L,8Rからタイトル表示パートのシーンに応じたセリフの音声も出力されないようになっており、導入パートが開始した後、導入パートのシーンに応じたセリフの字幕が表示され、スピーカ8L,8Rから導入パートのシーンに応じたセリフの音声が出力されるようになっている。 In this way, in the high bass reach A performance, during the title display part, audio is output from speakers 8L and 8R reading the title, but subtitles of the dialogue corresponding to the scene in the title display part are not displayed, and audio of the dialogue corresponding to the scene in the title display part is not output from speakers 8L and 8R. After the introductory part begins, subtitles of the dialogue corresponding to the scene in the introductory part are displayed, and audio of the dialogue corresponding to the scene in the introductory part is output from speakers 8L and 8R.
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、大当りとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」との闘いに勝利し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りである旨(大当り遊技状態に制御される旨)の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類の大当りを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。一方、変動パターン指定コマンドにより高ベーススーパーリーチAの後、リーチはずれとなる変動パターンが指定された場合に、導入パートの終盤において味方キャラクタ「夢夢」が敵キャラクタ「マスクマン」に敗北し、高ベースリーチA演出の演出結果として大当りではない旨の演出結果を報知し、その後、画像表示装置5に、可変表示結果指定コマンドにより指定された種類のリーチはずれを示す飾り図柄(大)の組合せを表示させる。 When a variation pattern designation command is used to designate a variation pattern resulting in a jackpot after a high base super reach A, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally character "Yume Yume" wins the fight against the enemy character "Masked Man" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the presentation result of the high base reach A presentation (the game is controlled to a jackpot game state), and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a jackpot of the type designated by the variable display result designation command. On the other hand, when a variation pattern designation command is used to designate a reach miss after a high base super reach A, the presentation control CPU 120 notifies the player that the ally character "Yume Yume" is defeated by the enemy character "Masked Man" at the end of the introductory part, resulting in a jackpot as the presentation result of the high base reach A presentation, and then causes the image display device 5 to display a combination of decorative symbols (large) indicating a reach miss of the type designated by the variable display result designation command.
[高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示について]
高ベースリーチA~D演出の期待度示唆表示は、期待度示唆表示により示唆される期待度が異なる以外は共通であるため、ここでは高ベースリーチA演出の期待度示唆表示について説明し、高ベースリーチB~D演出の期待度示唆表示の説明は省略する。
[About the expected probability indication for high base reach A to D effects]
The expectation suggestion displays for the high base reach A to D effects are all the same except for the differences in the expectation suggested by the expectation suggestion displays. Therefore, here we will explain the expectation suggestion displays for the high base reach A effect and omit explanations of the expectation suggestion displays for the high base reach B to D effects.
高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、画像表示装置5にタイトル文字「バトルリーチA」とともに、タイトル文字「バトルリーチA」よりも小さいサイズで期待度示唆表示が表示される。タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 In the title display part of the high base reach A performance, the image display device 5 displays the title text "Battle Reach A" along with an expectation level indication in a smaller size than the title text "Battle Reach A." The expectation level indication displayed in the title display part, as shown in Figure 11-44 (g5), consists of five star-shaped objects and the text "Expectation Level" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation level, and the expectation level is indicated by the number of star-shaped objects that have changed color from black to gold among the five star-shaped objects.
高ベースリーチA演出が実行される時短状態Aまたは確変状態では、画像表示装置5に保留数を示すオブジェクトとアクティブ表示を示すオブジェクトが表示されることがあり、タイトル表示パートにおいて保留表示及びアクティブ表示と、期待度示唆表示と、が同時に表示されると、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまう虞がある。このため、期待度示唆表示が表示される高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示を表示しないようにすることで、保留表示及びアクティブ表示を構成するオブジェクトが期待度示唆表示のオブジェクトと誤認されてしまうことを防止している。 When in time-saving state A or probability variable state in which the high base reach A effect is executed, an object indicating the number of reserved balls and an object indicating an active display may be displayed on the image display device 5. If the reserved and active displays and the expectation indication display are displayed simultaneously in the title display part, there is a risk that the objects that make up the reserved and active displays may be mistaken for objects in the expectation indication display. For this reason, in the title display part of the high base reach A effect in which the expectation indication display is displayed, the reserved and active displays are not displayed simultaneously with the expectation indication display, thereby preventing the objects that make up the reserved and active displays from being mistaken for objects in the expectation indication display.
また、時短状態Aまたは確変状態では第1始動入賞口に遊技球が進入することはほぼないため、第2特図の保留数が最大(4つ)でかつ可変表示中の場合には、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されることがあり、期待度示唆表示において期待度が最大である旨を示すオブジェクトの数と一致することとなるが、高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、期待度示唆表示と同時に保留表示及びアクティブ表示が表示されないため、保留表示及びアクティブ表示として最大で5個のオブジェクトが表示されている状況において高ベースリーチA演出が実行された場合でも、保留表示及びアクティブ表示として表示されたオブジェクトと期待度示唆表示のオブジェクトとを混同して、期待度示唆表示において期待度が最大であると誤認されてしまうことを防止できる。 Furthermore, since it is almost impossible for a game ball to enter the first start entry slot in the time-saving mode A or the probability variable mode, when the number of reserved balls in the second special chart is at its maximum (four) and is being displayed in a variable manner, up to five objects may be displayed as reserved and active displays, which matches the number of objects indicating the highest level of expectation in the expectation indication display. However, in the title display part of the high base reach A effect, the reserved and active displays are not displayed at the same time as the expectation indication display. Therefore, even if the high base reach A effect is executed in a situation where up to five objects are displayed as reserved and active displays, it is possible to prevent confusion between the objects displayed as reserved and active displays and the objects in the expectation indication display, and to prevent the expectation indication display from being mistakenly interpreted as the highest level of expectation.
また、高ベースリーチA演出を実行する場合には、図11-44(g1)~(g3)に示すように、タイトル開始期間においてタイトル文字「バトルリーチA」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示し、その後、全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなり、高ベースリーチA演出のタイトル表示専用の背景が表示されたときには、タイトル開始期間の前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示が非表示となっているため、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。尚、高ベースリーチA演出を実行する場合に、リーチ態様の飾り図柄(小)等を除き表示領域全体を白色等の単色に表示させる単色表示演出を実行することで、単色表示演出前に表示されていた保留表示及びアクティブ表示を消去する構成としても良く、このような構成においても、違和感なく保留表示及びアクティブ表示を非表示とすることができる。 Furthermore, when a high base reach A effect is executed, as shown in Figures 11-44 (g1) to (g3), the title characters "Battle Reach A" are displayed in an enlarged size during the title start period, so that only a portion of the characters are visible in the display area. They are then reduced in size so that all characters are visible in the display area. When the background dedicated to the title display of the high base reach A effect is displayed, the hold and active displays that were displayed before the title start period are hidden, so that the hold and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity. Furthermore, when a high base reach A effect is executed, a monochrome display effect can be executed in which the entire display area is displayed in a monochrome color such as white, except for the decorative symbols (small) of the reach mode, thereby erasing the hold and active displays that were displayed before the monochrome display effect. Even with this configuration, the hold and active displays can be hidden without creating a sense of incongruity.
高ベースリーチA演出のタイトル表示パートでは、図11-44(g3)に示すように、期待度示唆表示を非表示とした態様でタイトル文字「バトルリーチA」を定位置に表示させたままの状態を所定時間維持し、その後、図11-44(g4)~(g5)に示すように、タイトル文字「バトルリーチA」の下方に期待度示唆表示を表示させる。この際、図11-44(g4)に示すように、初期の段階においては、期待度示唆表示を構成する5個の星形オブジェクトの色彩は全て黒の状態で表示され、次いで、図11-44(g5)に示すように、5個の星形オブジェクトのうち高ベースリーチA演出に対応する3個(高ベースリーチB演出は3.5個、高ベースリーチC演出は4個、高ベースリーチD演出は4.5個)の星形オブジェクトの色彩を黒から金に変化させることで、高ベースリーチA演出における大当りの期待度が示唆される。このため、保留表示及びアクティブ表示と期待度示唆表示が混同されてしまうことを防止できる。 In the title display part of the high base reach A effect, as shown in Figure 11-44 (g3), the title letters "Battle Reach A" are displayed in a fixed position for a predetermined time with the expectation indication display hidden, and then, as shown in Figures 11-44 (g4) to (g5), the expectation indication display is displayed below the title letters "Battle Reach A." At this time, as shown in Figure 11-44 (g4), in the initial stage, all five star-shaped objects constituting the expectation indication display are displayed in black, and then, as shown in Figure 11-44 (g5), the color of three of the five star-shaped objects corresponding to the high base reach A effect (3.5 for the high base reach B effect, 4 for the high base reach C effect, and 4.5 for the high base reach D effect) is changed from black to gold, thereby indicating the expectation of a jackpot in the high base reach A effect. This prevents confusion between the pending and active displays and the expectation level indication display.
[タイトル文字の表示位置について]
図11-46は、画像表示装置5の表示領域においてタイトル文字が表示される位置を示す図である。
[Title text display position]
FIG. 11-46 is a diagram showing the position where the title characters are displayed in the display area of the image display device 5. In FIG.
図11-46(A)(B)に示すように、画像表示装置5は、長方形状の表示領域5Lを有するものであるが、その前面に遊技盤2が配置されるため、画像表示装置5の表示領域5Lにおける視認領域は、遊技盤2に形成された開口部24から視認可能となる領域、すなわち遊技盤2を構成する部材によって被覆されない領域となる。 As shown in Figures 11-46 (A) and (B), the image display device 5 has a rectangular display area 5L. However, since the game board 2 is placed in front of it, the visible area of the display area 5L of the image display device 5 is the area that is visible through the opening 24 formed in the game board 2, i.e., the area that is not covered by the components that make up the game board 2.
前述のように演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間においてタイトル文字「爆チューを捕まえろ!」を定位置に表示させるものである。この際、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字「爆チューを捕まえろ!」が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 As mentioned above, the effect control CPU 120 displays the title characters "Catch the Bakuchu!" in a fixed position during the title display period of the title display part of the low base weak reach A effect. In this case, the fixed position where the title characters "Catch the Bakuchu!" are displayed is the position where the title characters "Catch the Bakuchu!" overlap with the intersection of the diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5, as shown in FIG. 11-46(A), and the position where the title characters overlap with the intersection of the diagonal lines of the visible square area 5S, which is the largest rectangular area within the visible area of the image display device 5 that is not obstructed by components of the game board 2, as shown in FIG. 11-46(B).
また、同様に低ベース弱リーチB演出のタイトル文字「ビリビリホッケー対決」、低ベース強リーチA演出のタイトル文字「2人で爆チューを捕まえろ!」、低ベース強リーチB演出のタイトル文字「激震ロボバトル」、低ベース強リーチC演出のタイトル文字「大激震ロボバトル」、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」、高ベースリーチA演出のタイトル文字「バトルリーチA」、高ベースリーチB演出のタイトル文字「バトルリーチB」、高ベースリーチC演出のタイトル文字「バトルリーチC」、高ベースリーチD演出のタイトル文字「バトルリーチD」、のいずれのタイトル文字についても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置は、図11-46(A)に示すように、タイトル文字が、画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、図11-46(B)に示すように、画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっている。 Similarly, the title text for the low base weak reach B effect is "Bilibili Hockey Showdown", the title text for the low base strong reach A effect is "Two people catch the explosive chocolate!", the title text for the low base strong reach B effect is "Shocking Robot Battle", the title text for the low base strong reach C effect is "Super Shocking Robot Battle", the title text for the low base strongest reach effect is "Six people catch the explosive chocolate!", the title text for the high base reach A effect is "Battle Reach A", the title text for the high base reach B effect is "Battle Reach B", and the title text for the high base reach C effect is " For both the title characters "Battle Reach C" and the title characters "Battle Reach D" for the high base reach D effect, the fixed position at which the title characters are displayed during the title display period is where the title characters overlap with the intersection of the diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5, as shown in Figure 11-46 (A), and where the title characters overlap with the intersection of the diagonal lines of the visible square area 5S, which is the largest rectangular area within the visible area of the image display device 5 that is not obstructed by components of the game board 2, as shown in Figure 11-46 (B).
遊技機は、開発段階において設計変更が行われることが多々あり、遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。また、遊技店に設置された遊技機を引き取り、改修して再度販売することがあり、このような場合にも遊技盤2のデザインの変更により遊技盤2を構成する部材によって画像表示装置5の表示領域5Lが被覆される領域が変化して表示領域5Lのうちの視認領域が変更されることがある。このような場合に、画像表示装置5の表示領域5Lを基準としてスーパーリーチ演出におけるタイトル文字の配置を決定していると、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまう虞がある。 Gaming machines are often subject to design changes during the development stage, and changes to the design of the gaming board 2 can change the area of the display area 5L of the image display device 5 that is covered by the components that make up the gaming board 2, thereby changing the visible area of the display area 5L. Gaming machines installed in gaming parlors are sometimes taken back, refurbished, and resold, and in such cases, changes to the design of the gaming board 2 can change the area of the display area 5L of the image display device 5 that is covered by the components that make up the gaming board 2, thereby changing the visible area of the display area 5L. In such cases, if the placement of the title characters in the super reach effect is determined based on the display area 5L of the image display device 5, there is a risk that the display position of the title characters will be significantly off from the center of the visible area.
これに対して本実施例では、いずれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間においてタイトル文字が表示される定位置が、タイトル文字が画像表示装置5の表示領域5Lの対角線同士の交点と重なる位置となり、かつ画像表示装置5の視認領域内において遊技盤2の部材に邪魔されることのない長方形状の最大領域である視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点と重なる位置となっており、タイトル表示期間において定位置に表示されるタイトル文字が、表示領域5Lの対角線同士の交点視認可能方形領域5Sの対角線同士の交点の双方と重なる位置に表示されるため、設計変更や遊技機を再利用する際に遊技盤2のデザインが変更された場合にも、タイトル文字の表示位置が視認領域の中心から大きくはずれてしまうことを防止できる。 In contrast to this, in this embodiment, in the title display part of any Super Reach performance, the fixed position at which the title characters are displayed during the title display period is a position where the title characters overlap with the intersection of the diagonal lines of the display area 5L of the image display device 5, and also overlap with the intersection of the diagonal lines of the visible square area 5S, which is the largest rectangular area within the visible area of the image display device 5 that is not obstructed by components of the game board 2.As a result, the title characters displayed at the fixed position during the title display period are displayed at a position where they overlap with both the intersection of the diagonal lines of the display area 5L and the intersection of the diagonal lines of the visible square area 5S.This prevents the display position of the title characters from deviating significantly from the center of the visible area, even if the design of the game board 2 is changed due to design changes or when the game machine is reused.
[スーパーリーチ演出の演出時間について]
図11-47は、各スーパーリーチ演出の演出時間を示す図であり、図11-48は、各スーパーリーチ演出の演出時間同士の関係の一形態を示す図である。
[Super Reach performance duration]
Figure 11-47 is a diagram showing the presentation time of each super reach presentation, and Figure 11-48 is a diagram showing one form of the relationship between the presentation times of each super reach presentation.
図11-47に示すように、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(タイトル表示パートが開始してから導入パートが終了するまでの時間)はT1-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 As shown in Figure 11-47, the overall presentation time of the low base weak reach A presentation (the time from the start of the title display part to the end of the introductory part) is T1-1, the presentation time of the title display part is Tt1, of which the presentation time of the title start period is Tt1a, the presentation time of the title display period is Tt1b, and the presentation time of the title end period is Tt1c.
低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間はT1-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt1であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt1aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt1bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt1cである。 The overall presentation time for the low base weak reach B presentation is T1-2, the presentation time for the title display part is Tt1, of which the presentation time for the title start period is Tt1a, the presentation time for the title display period is Tt1b, and the presentation time for the title end period is Tt1c.
尚、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出は、全体の演出時間は異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 Note that while the overall presentation times for the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect are different, the presentation time for the title display part, as well as the presentation time for the title start period, title display period, and title end period, are all the same.
図11-47に示すように、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間はT2-1であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 As shown in Figure 11-47, the overall presentation time of the low base strong reach A presentation is T2-1, the presentation time of the title display part is Tt2, of which the presentation time of the title start period is Tt2a, the presentation time of the title display period is Tt2b, and the presentation time of the title end period is Tt2c.
低ベース強リーチB演出の全体の演出時間はT2-2であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The overall presentation time for the low base strong reach B presentation is T2-2, the presentation time for the title display part is Tt2, of which the presentation time for the title start period is Tt2a, the presentation time for the title display period is Tt2b, and the presentation time for the title end period is Tt2c.
低ベース強リーチC演出の全体の演出時間はT2-3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt2であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt2aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt2bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt2cである。 The overall duration of the low base strong reach C effect is T2-3, the duration of the title display part is Tt2, of which the duration of the title start period is Tt2a, the duration of the title display period is Tt2b, and the duration of the title end period is Tt2c.
尚、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出は、全体の演出時間はそれぞれ異なるが、タイトル表示パートの演出時間、そのうちのタイトル開始期間の演出時間、タイトル表示期間の演出時間、タイトル終了期間の演出時間はいずれも同一の時間である。 Note that while the overall presentation times for the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect are different, the presentation time for the title display part, and the presentation time for the title start period, title display period, and title end period are all the same.
低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間はT3であり、タイトル表示パートの演出時間はTt3であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はTt3aであり、タイトル表示期間の演出時間はTt3bであり、タイトル終了期間の演出時間はTt3cである。 The overall presentation time for the low base strongest reach presentation is T3, the presentation time for the title display part is Tt3, of which the presentation time for the title start period is Tt3a, the presentation time for the title display period is Tt3b, and the presentation time for the title end period is Tt3c.
高ベースリーチ演出A~Dの全体の演出時間はいずれもT4であり、タイトル表示パートの演出時間はいずれもTt4であり、そのうちタイトル開始期間の演出時間はいずれもTt4aであり、タイトル表示期間の演出時間はいずれもTt4bであり、タイトル終了期間の演出時間はいずれもTt4cである。 The overall presentation time for high base reach presentations A to D is T4, and the presentation time for the title display part is Tt4, of which the presentation time for the title start period is Tt4a, the presentation time for the title display period is Tt4b, and the presentation time for the title end period is Tt4c.
本形態において低ベース中(通常状態)のスーパーリーチ演出の全体の演出時間を比較すると、図11-48(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-1、T1-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の全体の演出時間(T3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2、T2-3)よりも長く設定されている。 Comparing the overall presentation time of super reach effects during a low base (normal state) in this configuration, as shown in Figure 11-48 (A), the overall presentation time (T2-1, T2-2, T2-3) of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect, which have higher jackpot expectations than the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, is longer than the overall presentation time (T1-1, T1-2) of the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, and the overall presentation time (T3) of the low base strongest reach effect, which has higher jackpot expectations than the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base weak reach C effect, is set longer than the overall presentation time (T2-1, T2-2, T2-3) of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect.
また、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のうち低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度の高い低ベース弱リーチB演出の全体の演出時間(T1-2)は、低ベース弱リーチA演出の全体の演出時間(T1-1)よりも長く設定されている。また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のうち低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出Bよりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出の全体の演出時間(T2-3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-1、T2-2)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出のうち低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出の全体の演出時間(T2-2)は、低ベース強リーチA演出の全体の演出時間(T2-1)よりも長く設定されている。 In addition, of the low base weak reach A and low base weak reach B effects, the low base weak reach B effect, which has a higher expectation of developing into another super reach effect than the low base weak reach A effect, has an overall presentation time (T1-2) that is set longer than the overall presentation time (T1-1) of the low base weak reach A effect. Furthermore, the overall presentation time (T2-3) of the low base strong reach C effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A effect and the low base strong reach B effect, out of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect, is longer than the overall presentation time (T2-1, T2-2) of the low base strong reach A effect and the low base strong reach B effect, and the overall presentation time (T2-2) of the low base strong reach B effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A effect, out of the low base strong reach A effect and the low base strong reach B effect, is set longer than the overall presentation time (T2-1) of the low base strong reach A effect.
本形態においてタイトル表示パートにおけるタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(B)に示すように、いずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)及びタイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c)よりも長く設定されている。 When comparing the presentation times for the title start period, title display period, and title end period in the title display part in this embodiment, as shown in Figure 11-48 (B), for all super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentations, and high base reach A-D presentations), the presentation time for the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b/Tt4b) is longer than the presentation time for the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) and the presentation time for the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c), and the presentation time for the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a/Tt4a) is set longer than the presentation time for the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c/Tt4c).
本形態においてスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの演出時間を比較すると、図11-48(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt3)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt2)よりも長く設定されている。また、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt4)は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートの演出時間(Tt1、Tt2、Tt3)よりも短く設定されている。 When comparing the presentation time of the title display part in the super reach effect in this form, as shown in Figure 11-48 (C), the presentation time (Tt2) of the title display part of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, is longer than the presentation time (Tt1) of the title display part of the low base weak reach A effect and low base weak reach B effect, and the presentation time (Tt3) of the title display part of the low base strongest reach effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base weak reach C effect, is set longer than the presentation time (Tt2) of the title display part of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect. Additionally, the presentation time (Tt4) of the title display part of the high base reach A-D effects is set shorter than the presentation time (Tt1, Tt2, Tt3) of the title display part of the low base weak reach A-B effects, low base strong reach A-C effects, and low base strongest reach effects.
本形態において低ベース最強リーチ演出と高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間及びタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(D)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル開始期間の演出時間(Tt4a)よりも長く設定されており、図11-48(E)に示すように、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示期間の演出時間(Tt4b)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation times of the title start period and title display period in the low base strongest reach presentation and the high base reach A to D presentation, as shown in Figure 11-48 (D), the presentation time (Tt3a) of the title start period in the low base strongest reach presentation is set longer than the presentation time (Tt4a) of the title start period in the high base reach A to D presentation, and as shown in Figure 11-48 (E), the presentation time (Tt3b) of the title display period in the low base strongest reach presentation is set longer than the presentation time (Tt4b) of the title display period in the high base reach A to D presentation.
本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間の演出時間を比較すると、図11-48(F)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt1a)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt3a)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル開始期間の演出時間(Tt2a)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation times of the title start periods of super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentation) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (F), the presentation time (Tt2a) of the title start periods of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentations, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, is longer than the presentation time (Tt1a) of the title start periods of the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, and the presentation time (Tt3a) of the title start period of the low base strongest reach presentation, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A presentation, low base strong reach presentation B, and low base weak reach C presentation, is set longer than the presentation time (Tt2a) of the title start periods of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentation.
本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(G)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt1b)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt3b)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示期間の演出時間(Tt2b)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation times of the title display periods in the super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentation) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (G), the presentation time (Tt2b) of the title display period of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentation, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, is longer than the presentation time (Tt1b) of the title display period of the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, and the presentation time (Tt3b) of the title display period of the low base strongest reach presentation, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A presentation, low base strong reach presentation B, and low base weak reach C presentation, is set longer than the presentation time (Tt2b) of the title display period of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentation.
本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル終了期間の演出時間を比較すると、図11-48(H)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt1c)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt3c)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル終了期間の演出時間(Tt2c)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation times of the title end periods of super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentation) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (H), the presentation time (Tt2c) of the title end period of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentation, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, is longer than the presentation time (Tt1c) of the title end period of the low base weak reach A presentation and low base weak reach B presentation, and the presentation time (Tt3c) of the title end period of the low base strongest reach presentation, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A presentation, low base strong reach presentation B, and low base weak reach C presentation, is set longer than the presentation time (Tt2c) of the title end period of the low base strong reach A presentation, low base strong reach B presentation, and low base strong reach C presentation.
本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル表示パートの文字表示期間(タイトル表示パートにおいて後述するプロローグ期間を含まない期間であり、タイトル開始期間、タイトル表示期間及びタイトル終了期間を合わせた期間)の演出時間を比較すると、図11-48(I)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)は、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の文字表示期間の演出時間(Tt1d)よりも長く、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出の文字表示期間の演出時間(Tt3d)は、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の文字表示期間の演出時間(Tt2d)よりも長く設定されている。 In this mode, when comparing the presentation time of the text display period of the title display part (the period in the title display part that does not include the prologue period described below, and is the combined period of the title start period, title display period, and title end period) in the super reach presentations (low base weak reach A, B presentations, low base strong reach A-C presentations, low base strongest reach presentations) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (I), the low base strong reach A presentation has a higher chance of winning than the low base weak reach A presentation and the low base weak reach B presentation. The presentation time (Tt2d) for the character display period of the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect is longer than the presentation time (Tt1d) for the character display period of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and the presentation time (Tt3d) for the character display period of the low base strongest reach effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect and the low base weak reach C effect, is set longer than the presentation time (Tt2d) for the character display period of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect.
本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)におけるタイトル開始期間とタイトル表示期間の演出時間を比較すると、図11-48(J)(K)に示すように、低ベース(通常状態)中のいずれのスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)においても、タイトル表示期間の演出時間(Tt1b/Tt2b/Tt3b)は、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)よりも長く、タイトル開始期間の演出時間(Tt1a/Tt2a/Tt3a)は、タイトル終了期間の演出時間(Tt1c/Tt2c/Tt3c)よりも長く設定されている。 In this embodiment, when comparing the presentation times of the title start period and title display period in super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effects) during a low base (normal state), as shown in Figure 11-48 (J) (K), in all super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effects) during a low base (normal state), the presentation time of the title display period (Tt1b/Tt2b/Tt3b) is longer than the presentation time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a), and the presentation time of the title start period (Tt1a/Tt2a/Tt3a) is set longer than the presentation time of the title end period (Tt1c/Tt2c/Tt3c).
本形態において低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)と高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間を比較すると、図11-48(L)に示すように、高ベース(時短状態A及び確変状態)中のスーパーリーチ演出(高ベースリーチA~D演出)の全体の演出時間(T4)は、低ベース(通常状態)中のスーパーリーチ演出(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出)の全体の演出時間(T1-1、T1-2、T2-1、T2-3、T3)よりも短く設定されている。 In this mode, when comparing the overall presentation time of the super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effects) during a low base (normal state) with the super reach effects (high base reach A-D effects) during a high base (time-saving state A and special state), as shown in Figure 11-48 (L), the overall presentation time (T4) of the super reach effects (high base reach A-D effects) during a high base (time-saving state A and special state) is set shorter than the overall presentation time (T1-1, T1-2, T2-1, T2-3, T3) of the super reach effects (low base weak reach A, B effects, low base strong reach A-C effects, low base strongest reach effects) during a low base (normal state).
[スーパーリーチ演出のタイトル文字について]
図11-49は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字と飾り図柄との関係の一形態を示す図である。
[About the title text of the Super Reach performance]
Figure 11-49 is a diagram showing one form of the relationship between the title characters and decorative patterns in the title display part in the super reach performance.
図11-49(A)に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル文字は「爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズ(1文字あたりの標準サイズ)はFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズ(全てのタイトル文字を含む領域のサイズ)はEJAである。 As shown in Figure 11-49 (A), the title text for the low-base weak reach A effect is "Catch the Bakuchu!", the title has 10 characters, the font size of the title characters (standard size per character) is FJ, and the display area size in which the title characters are displayed (the size of the area containing all title characters) is EJA.
低ベース弱リーチB演出のタイトル文字は「ビリビリホッケー対決」であり、タイトルの文字数は10文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFJであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEJBである。 The title text for the low base weak reach B effect is "Bilibili Hockey Showdown," the title has 10 characters, the font size of the title text is FJ, and the display area size in which the title text is displayed is EJB.
低ベース強リーチA演出のタイトル文字は「2人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKAである。 The title text for the low base strong reach A effect is "Catch the Bakuchu together!", the title has 13 characters, the font size of the title text is FK, and the display area size in which the title text is displayed is EKA.
低ベース強リーチB演出のタイトル文字は「激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は7文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKBである。 The title of the low base strong reach B effect is "Shocking Robot Battle," the title has seven characters, the font size of the title is FK, and the display area size in which the title is displayed is EKB.
低ベース強リーチC演出のタイトル文字は「大激震ロボバトル」であり、タイトルの文字数は8文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはEKCである。 The title of the low base strong reach C effect is "Great Shock Robot Battle," the title has eight characters, the font size of the title is FK, and the display area size in which the title is displayed is EKC.
低ベース最強リーチ演出のタイトル文字は「6人で爆チューを捕まえろ!」であり、タイトルの文字数は13文字であり、タイトル文字のフォントサイズはFSKであり、タイトル文字が表示される表示領域サイズはESKである。 The title of the Low Base Strongest Reach performance is "Catch the Bakuchu with Six People!", the title has 13 characters, the font size of the title is FSK, and the display area size in which the title is displayed is ESK.
また、図11-49(A)に示すように、スーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズはKDであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズはKSである。 Also, as shown in Figure 11-49 (A), the font size of the decorative pattern (large) before the Super Reach performance develops is KD, and the font size of the decorative pattern (small) after the Super Reach performance develops is KS.
本形態においてタイトル文字のフォントサイズを比較すると、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Comparing the font sizes of the title characters in this embodiment, as shown in Figure 11-49 (B), the font size FK of the title characters in the low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, and low base strong reach C effects, which have a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A effects and low base weak reach B effects, is larger than the font size FJ of the title characters in the low base weak reach A effects and low base weak reach B effects. Furthermore, the size of the smallest character among the characters making up the title characters in the low base strong reach A effects, low base strong reach B effects, and low base strong reach C effects is larger than the size of the largest character among the characters making up the title characters in the low base weak reach A effects and low base weak reach B effects.
また、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFKよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FSK of the title characters of the low base strongest reach effect, which has a higher chance of winning than the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base weak reach C effect, is larger than the font size FK of the title characters of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the low base strongest reach effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the title characters of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect.
また、図11-49(B)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字のフォントサイズFJ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字のフォントサイズFK、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFSKは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)のフォントサイズKDよりも小さいフォントサイズであり、スーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)のフォントサイズKSよりも大きいフォントサイズである。さらに、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展する前の飾り図柄(大)が取りうる文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズよりも小さいサイズであり、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズ、低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、いずれもスーパーリーチ演出に発展後の飾り図柄(小)が取りうる文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Also, as shown in Figure 11-49 (B), the font size FJ of the title characters in the low base weak reach A performance and the low base weak reach B performance, the font size FK of the title characters in the low base strong reach A performance, the low base strong reach B performance and the low base strong reach C performance, and the font size FSK of the title characters in the low base strongest reach performance are all smaller than the font size KD of the decorative pattern (large) before the performance develops into a super reach performance, and larger than the font size KS of the decorative pattern (small) after the performance develops into a super reach performance. Furthermore, the size of the largest character making up the title characters in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, the size of the largest character making up the title characters in the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect, and the size of the largest character making up the title characters in the low base strongest reach effect are all smaller than the size of the smallest character that can be made up of the decorative pattern (large) before the effect develops into a super reach effect, and the size of the smallest character making up the title characters in the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, the size of the smallest character that can be made up of the title characters in the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect and the low base strong reach C effect, and the size of the smallest character that can be made up of the title characters in the low base strongest reach effect are all larger than the size of the largest character that can be made up of the decorative pattern (small) after the effect develops into a super reach effect.
本形態においてタイトル文字の表示領域サイズを比較すると、図11-49(C)に示すように、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCは、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル文字の表示領域サイズEJA、EJBよりも大きく、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチ演出B、低ベース弱リーチC演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズESKは、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル文字の表示領域サイズEKA、EKB、EKCよりも大きい。 Comparing the display area sizes of the title characters in this embodiment, as shown in Figure 11-49 (C), the display area sizes EKA, EKB, and EKC of the title characters for the low base strong reach A, low base strong reach B, and low base strong reach C effects, which have a higher chance of winning than the low base weak reach A and low base weak reach B effects, are larger than the display area sizes EJA, EJB of the title characters for the low base weak reach A and low base weak reach B effects, and the display area size ESK of the title characters for the low base strongest reach effect, which has a higher chance of winning than the low base strong reach A, low base strong reach B, and low base weak reach C effects, is larger than the display area sizes EKA, EKB, and EKC of the title characters for the low base strong reach A, low base strong reach B, and low base strong reach C effects.
[期待度示唆表示について]
図11-50は、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示の実行状況を示す図である。
[About the expected level indication]
Figure 11-50 is a diagram showing the execution status of the expectation suggestion display in the title display part of the super reach effect.
タイトル表示パートで表示される期待度示唆表示は、図11-50(A)に示すように、5個の星形オブジェクトと、星形オブジェクトの上方に表示され、当該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」と、から構成され、5個の星形オブジェクトのうち色彩が黒から金に変化した星形オブジェクトの数により期待度が示唆されるものである。 As shown in Figure 11-50 (A), the expectation indication displayed in the title display section consists of five star-shaped objects and the word "expectation" displayed above the star-shaped objects to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation level. The expectation level is indicated by the number of star-shaped objects whose color has changed from black to gold among the five.
演出制御用CPU120は、期待度示唆表示を行う場合に、図11-50(A)に示すように、まず5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、該星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」を表示させた後、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させる。また、演出制御用CPU120は、星形オブジェクトを黒色から金色に変化させる場合に、該当する星形オブジェクトの強調表示を行った後、金色の通常表示に変化させる。 When displaying the expectation level indication, the performance control CPU 120 first displays five star-shaped objects in black, as shown in Figure 11-50 (A), and displays the word "expectation level" to indicate that the star-shaped objects indicate the expectation level. Then, the performance control CPU 120 gradually changes the color of the multiple star-shaped objects that are to change from black to gold, starting from the left. Furthermore, when changing a star-shaped object from black to gold, the performance control CPU 120 highlights the corresponding star-shaped object and then changes it back to its normal gold color.
この際、演出制御用CPU120は、図11-50(B)に示すように、色彩を変化させる星形オブジェクトを拡大表示させるとともに中央から周囲に向けて輝くように色彩を白色に変化させ、輪郭が消えるまで拡大したオブジェクト全体を白色に変化させた後、全体またはその半分が金色に変化した星形オブジェクトを表示させる。特に、2つ目から3つめの星形オブジェクトについては、拡大表示させた星形オブジェクトの一部が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示すための文字「期待度」の一部と重なるサイズまで拡大させる。また、演出制御用CPU120は、黒色の星形オブジェクトから星形オブジェクト全体を金色に変化させる場合にも、星形オブジェクト半分を金色に変化させる場合にも、共通の態様で強調表示を行う。 At this time, as shown in Figure 11-50 (B), the performance control CPU 120 enlarges the star-shaped object that is changing color, changes its color to white so that it shines from the center to the periphery, and then changes the entire enlarged object to white until the outline disappears, and then displays the star-shaped object with all or half of it changed to gold. In particular, for the second and third star-shaped objects, the CPU 120 enlarges the enlarged star-shaped object to a size where part of it overlaps with part of the word "Expectation Level," which indicates that the star-shaped object indicates the expectation level. Furthermore, the performance control CPU 120 highlights the object in a common manner whether changing the entire star-shaped object from a black to gold or changing half of the star-shaped object to gold.
また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合に、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了して通常表示となる前のタイミング(t1)で1つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。一方、演出制御用CPU120は、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了するタイミング(t2)までは、2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させず、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示が終了したタイミング(t2)で2つ隣の星形オブジェクトの強調表示を開始させる。すなわち隣り合う2つの星形オブジェクトは強調表示されるタイミングが重なるが、3つの星形オブジェクトが同時に重なって強調表示されないようになっている。 Furthermore, as shown in Figure 11-50 (A), when changing multiple star-shaped objects to gold, the performance control CPU 120 starts highlighting the star-shaped object one block away at the timing (t1) before the highlighting of the star-shaped object that started highlighting first ends and returns to normal display. On the other hand, the performance control CPU 120 does not start highlighting the star-shaped object two blocks away until the highlighting of the star-shaped object that started highlighting first ends at the timing (t2), and starts highlighting the star-shaped object two blocks away at the timing (t2) when the highlighting of the star-shaped object that started highlighting first ends. In other words, the highlighting of two adjacent star-shaped objects overlaps, but three star-shaped objects are not highlighted simultaneously and overlap each other.
また、演出制御用CPU120は、図11-50(A)に示すように、星形オブジェクトの強調表示が開始するタイミングで、期待度示唆音がスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、複数の星形オブジェクトを金色に変化させる場合には、先に強調表示を開始した星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音の出力を、次の星形オブジェクトの強調表示を開始する前に終了させ、次の星形オブジェクトの強調表示に伴う期待度示唆音と重なって出力されないようになっている。 In addition, as shown in Figure 11-50 (A), the performance control CPU 120 outputs an expectation level indication sound from speakers 8L and 8R at the timing when the highlighting of a star-shaped object begins, and when multiple star-shaped objects are changed to gold, it ends the output of the expectation level indication sound associated with the highlighting of the star-shaped object that began highlighting earlier before the highlighting of the next star-shaped object begins, so that the sound is not output overlapping with the expectation level indication sound associated with the highlighting of the next star-shaped object.
[選択演出について]
図11-51は、選択演出の実行状況を示す図である。選択演出は、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA演出または低ベース弱リーチB演出を経ることなく直接低ベース強リーチA~C演出または低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、いずれの種類のスーパーリーチ演出が実行されるかが特定される演出である。
[About selection effects]
11-51 is a diagram showing the execution status of the selection effect. The selection effect is an effect that specifies which type of super reach effect will be executed when a low base strong reach A to C effect or a low base strongest reach effect is executed directly from a normal reach effect without going through a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect.
演出制御用CPU120は、選択演出が実行される場合に、図11-51(h1)に示すように、ノーマルリーチ演出を実行した後、図11-51(h2)に示すように、画像表示装置5の表示領域内にウィンドウを表示させ、そのウィンドウ内に選択演出のタイトルが表示させる。選択演出のタイトルでは、「リーチを格上げしろ!」というメッセージが表示され、選択演出が実行されることが示唆される。 When a selection effect is executed, the effect control CPU 120 executes a normal reach effect as shown in FIG. 11-51 (h1), and then displays a window in the display area of the image display device 5 as shown in FIG. 11-51 (h2), displaying the title of the selection effect in that window. The title of the selection effect displays the message "Upgrade your reach!", suggesting that a selection effect will be executed.
次いで、演出制御用CPU120は、図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内にスーパーリーチ演出のタイトル画像と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とプッシュボタン31Bの連続操作を促す操作促進文字「連打!」とからなる操作促進画像と、を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル画像は、それぞれのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間の表示内容と同じ内容の画像であり、低ベース強リーチ演出A~C、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像では、期待度示唆表示も表示される。 Next, as shown in Figures 11-51 (h2) to (h8), the effect control CPU 120 displays in the window a title image of the super reach effect and an operation prompt image consisting of a button image imitating the push button 31B and the operation prompt text "Press repeatedly!" to encourage continuous operation of the push button 31B. The title image of the super reach effect is an image with the same content as the display content during the title display period in the title display part of each super reach effect, and the title images of the low base strong reach effects A to C and the low base strongest reach effect also display an indication of the expected level.
演出制御用CPU120は、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像として、大当り期待度は0であり、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を最初に表示させ、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出される毎に、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となるまで次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替える。 The effect control CPU 120 first displays the title image of the Super Reach effect in the window as the title image of the Super Reach effect, which has a jackpot expectation of 0 and the lowest expectation of development to other Super Reach effects. Each time an operation of the number of times push button 31B corresponding to the title image of the displayed Super Reach effect is detected, the CPU 120 switches to the title image of the next Super Reach effect until it shows the title image of the Super Reach effect corresponding to the type of variation pattern specified by the variation pattern specification command.
図11-51(h2)~(h8)に示すように、ウィンドウ内に表示されるスーパーリーチ演出のタイトル画像は、他のスーパーリーチ演出への発展期待度が最も低い低ベース弱リーチA演出のタイトル画像の後、低ベース弱リーチA演出よりも他のスーパーリーチ演出への発展期待度が高い低ベース弱リーチB演出のタイトル画像、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA演出のタイトル画像、低ベース強リーチA演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチB演出のタイトル画像、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチC演出のタイトル画像、低ベース強リーチC演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出のタイトル画像の順番で切り替わる。 As shown in Figures 11-51 (h2) to (h8), the title images of the Super Reach effects displayed in the window switch in the following order: the title image of the low base weak reach A effect, which has the lowest expectation of development into other Super Reach effects, followed by the title image of the low base weak reach B effect, which has a higher expectation of development into other Super Reach effects than the low base weak reach A effect, the title image of the low base strong reach A effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A and B effects, the title image of the low base strong reach B effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach A effect, the title image of the low base strong reach C effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach B effect, and the title image of the low base strongest reach effect, which has a higher expectation of a jackpot than the low base strong reach C effect.
そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された種類の変動パターンに対応するスーパーリーチ演出のタイトル画像となった場合に、表示されたスーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数プッシュボタン31Bの操作が検出されることで、図11-51(h9)に示すように、操作促進画像が消えてスーパーリーチ演出のタイトル画像のみがウィンドウ内に表示される確定画像を表示させ、表示されたタイトル画像のスーパーリーチ演出が実行される旨を報知し、その後、当該スーパーリーチ演出のタイトル表示パートに移行させる。 Then, when the title image of the super reach effect corresponding to the type of variation pattern specified by the variation pattern specification command appears, the effect control CPU 120 detects operation of the number of times push button 31B corresponding to the displayed title image of the super reach effect, and displays a confirmation image in which the operation prompt image disappears and only the title image of the super reach effect is displayed in the window, as shown in Figure 11-51 (h9), notifying the player that the super reach effect of the displayed title image will be executed, and then transitions to the title display part of that super reach effect.
図11-52に示すように、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン3Bの操作回数は3回、低ベース弱リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチA演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は4回、低ベース強リーチA演出のタイトル画像から低ベース強リーチB演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は8回、低ベース強リーチB演出のタイトル画像から低ベース強リーチC演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は10回、低ベース強リーチC演出のタイトル画像から低ベース最強リーチ演出のタイトル画像に切り替わるプッシュボタン31Bの操作回数は15回であり、切り替わるタイトル画像のスーパーリーチ演出の他のスーパーリーチ演出への発展期態度または大当り期待度が上がるほど、次のタイトル画像に切り替わるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が増加し、多くの回数プッシュボタン31Bの操作が必要となる。 As shown in Figure 11-52, push button 3B was operated three times to switch from the title image of the low base weak reach A effect to the title image of the low base weak reach B effect, push button 31B was operated four times to switch from the title image of the low base weak reach B effect to the title image of the low base strong reach A effect, push button 31B was operated eight times to switch from the title image of the low base strong reach A effect to the title image of the low base strong reach B effect, and push button 31B was operated eight times to switch from the title image of the low base strong reach B effect to the title image of the low base strong reach B effect. The number of times push button 31B is operated to switch to the title image of the Reach C effect is 10, and the number of times push button 31B is operated to switch from the title image of the low base strong Reach C effect to the title image of the low base strongest Reach effect is 15; the higher the developmental attitude of the Super Reach effect of the title image being switched to other Super Reach effects or the higher the expected jackpot, the more times push button 31B must be operated to switch to the next title image, and the more times push button 31B must be operated.
また、図11-52に示すように、選択演出が実行された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が実行されることはなく、必ず低ベース強リーチA演出以上の大当り期待度のスーパーリーチ演出が実行されることが確定し、低ベース強リーチA演出が実行される割合は約32.18%、低ベース強リーチB演出が実行される割合は約30.16%、低ベース強リーチC演出が実行される割合は約30.30%、低ベース最強リーチ演出が実行される割合は約7.36%となっている。 Furthermore, as shown in Figure 11-52, when a selection effect is executed, the low base weak reach A and B effects will never be executed, and a super reach effect with a jackpot expectation level equal to or higher than the low base strong reach A effect will always be executed. The probability that the low base strong reach A effect will be executed is approximately 32.18%, the probability that the low base strong reach B effect will be executed is approximately 30.16%, the probability that the low base strong reach C effect will be executed is approximately 30.30%, and the probability that the low base strongest reach effect will be executed is approximately 7.36%.
また、演出制御用CPU120は、選択演出において低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出のタイトル画像において、タイトル表示パートと同様に期待度示唆表示も表示させることとなるが、タイトル表示パートにおける期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトを黒色で表示させるとともに、黒色から金色に変化させる複数の星形オブジェクトを左側からの順番で段階的に黒色から金色に変化させるのに対し、選択演出において表示される期待度示唆表示では、5個の星形オブジェクトのうち該当するスーパーリーチ演出の期待度を示す数の星形オブジェクトが当初から金色の状態で表示させるようになっている。 In addition, the effect control CPU 120 will also display an expectation suggestion display in the title images of the low base strong reach A-C effects and the low base strongest reach effect in the selection effect, just like the title display part. However, the expectation suggestion display in the title display part displays five star-shaped objects in black, and multiple star-shaped objects that change from black to gold gradually change from black to gold in order from the left, whereas the expectation suggestion display displayed in the selection effect displays the number of star-shaped objects out of the five that indicates the expectation of the corresponding super reach effect in gold from the start.
選択演出において表示されているスーパーリーチ演出のタイトル画像から次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、スーパーリーチ演出のタイトル画像に対応した回数にプッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間を乗算した時間である。プッシュボタン31Bの1回の操作に要する時間は約80msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わる場合にはプッシュボタン31Bを3回操作する必要があり、その際の最低限要する時間は約240msとなる。 The minimum time required for the title image of the Super Reach effect displayed during the selection effect to switch to the title image of the next Super Reach effect is the number of times corresponding to the title image of the Super Reach effect multiplied by the time required for one operation of push button 31B. The time required for one operation of push button 31B is approximately 80 ms, and to switch from the title image of the Low Base Weak Reach A effect to the title image of the Low Base Weak Reach B effect, push button 31B must be operated three times, and the minimum time required for this is approximately 240 ms.
一方、タイトル表示パートの期待度示唆表示において星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間、すなわち示唆される期待度が1段階変化する時間は約300msであり、低ベース弱リーチA演出のタイトル画像から低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間よりも長く設定されている。このため、演出制御用CPU120は、選択演出において、タイトル表示パートの期待度示唆表示において示唆される期待度が1段階変化する時間よりも短い時間で低ベース弱リーチA演出のタイトル画像を低ベース弱リーチB演出のタイトル画像に切り替えることが可能となる。 On the other hand, the time it takes for the star-shaped object in the expectation suggestion display in the title display part to change from black to highlighted and then to gold, i.e., the time it takes for the suggested expectation level to change by one level, is approximately 300 ms, which is set longer than the minimum time required to switch from the title image of the low base weak reach A effect to the title image of the low base weak reach B effect. Therefore, in the selection effect, the effect control CPU 120 can switch the title image of the low base weak reach A effect to the title image of the low base weak reach B effect in a time shorter than the time it takes for the expected level suggested in the expectation suggestion display in the title display part to change by one level.
[可変表示中に実行可能な演出について]
図11-53は、可変表示中に実行可能な演出を示す図である。可変表示中に実行可能な演出は、図11-53に示すように、説明文表示演出、タイトル色変化演出、操作促進演出A~Dを含む。
[About effects that can be performed during variable display]
11-53 is a diagram showing effects that can be executed during variable display. As shown in FIG. 11-53, effects that can be executed during variable display include explanatory text display effects, title color change effects, and operation prompt effects A to D.
説明文表示演出は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行可能な演出であり、大当りの期待度が高い旨を示唆する説明文を表示させる演出である。 The explanatory text display effect can be executed during the prologue display period in the title display part of the low base strong reach A to C effects, and displays explanatory text suggesting a high chance of a jackpot.
タイトル色変化演出は、低ベース弱リーチA演出、B演出のタイトル表示パートにおけるタイトル表示期間において実行可能な演出であり、タイトル文字の色彩を当初の白色から赤色または金色に変化させる演出である。 The title color change effect is an effect that can be performed during the title display period in the title display part of the low base weak reach A and B effects, and is an effect that changes the color of the title text from the initial white to red or gold.
操作促進演出Aは、ノーマルリーチ演出において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出に発展するか否かを報知する演出である。尚、操作促進演出Aにおいては、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース弱リーチA演出、B演出だけでなく、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成としても良い。 Operation prompt effect A is an effect that can be executed in a normal reach effect, and displays an operation prompt image that prompts the operation of push button 31B, and notifies the player whether or not the effect will progress to a low-base weak reach effect A or B depending on the operation of push button 31B. Note that operation prompt effect A may also be configured to progress not only to a low-base weak reach effect A or B, but also to a low-base strong reach effect A-C or a low-base strongest reach effect depending on the operation of push button 31B.
操作促進演出Bは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出のいずれかに発展するか否かを報知する演出である。尚、低ベース弱リーチA、B演出において演出結果として大当りとなる旨が報知される構成においては、操作促進演出Bにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果が報知される構成としても良い。 Operation prompt effect B is an effect that can be executed at the end of the introductory part of the low base weak reach A and B effects, and displays an operation prompt image (small) or operation prompt image (large) that prompts the operation of push button 31B, and notifies the player whether or not the effect will develop into one of the low base strong reach A to C effects depending on the operation of push button 31B. Furthermore, in a configuration in which the low base weak reach A and B effects are notified of a jackpot as a result of the effect, operation prompt effect B may be configured to notify the player of whether or not a jackpot has occurred depending on the operation of push button 31B.
操作促進演出Cは、低ベース強リーチA~C演出、最強リーチ演出における導入パートの中盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて複数種類のカットイン画像のうちいずれかのカットイン画像を表示させる演出である。 Operation prompt effect C is an effect that can be executed in the middle of the introductory part of the low-base strong reach effects A to C and the strongest reach effect. It displays an operation prompt image that prompts you to operate the push button 31B, and displays one of several types of cut-in images depending on the operation of the push button 31B.
操作促進演出Dは、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤において実行可能な演出であり、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を表示し、プッシュボタン31Bの操作に応じて大当りか否かの演出結果を報知する演出である。 Operation prompt effect D is an effect that can be executed at the end of the introductory part of the low base weak reach A and B effects, and displays an operation prompt image (small) or operation prompt image (large) that prompts the user to operate push button 31B, and notifies the user of the result of the effect, whether or not a jackpot has been achieved, depending on the operation of push button 31B.
演出制御用CPU120は、可変表示中に説明文表示演出を実行するか否か、タイトル色変化演出を実行するか否か及びいずれの色に変化させるか、操作促進演出Aを実行するか否か、操作促進演出Bにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるか、操作促進演出Cを実行させるか否か及びカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるいか、操作促進演出Dにおいて操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかについて、可変表示開始設定処理の予告演出決定処理において決定する。 The effect control CPU 120 determines during the preview effect determination process of the variable display start setting process whether to execute an explanatory text display effect during variable display, whether to execute a title color change effect and which color to change to, whether to execute operation prompt effect A, whether to display either an operation prompt image (small) or an operation prompt image (large) in operation prompt effect B, whether to execute operation prompt effect C and whether to display either a cut-in image (A) or a cut-in image (B), and whether to display either a operation prompt image (small) or an operation prompt image (large) in operation prompt effect D.
図11-54(A)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンが特定された場合に、説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行が決定され、20%の割合で実行が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行が決定され、80%の割合で実行が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で説明文表示演出の実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (A), in the preview effect determination process, if a variation pattern in which the low base strong reach A to C effects are executed is identified, a decision is made as to whether or not to execute the explanatory text display effect. In this case, if a variation pattern in which the effect results in a miss is identified, there is an 80% chance that it will not be executed, and a 20% chance that it will be executed. Furthermore, if a variation pattern in which the effect results in a jackpot is identified, there is a 20% chance that it will not be executed, and an 80% chance that it will be executed. In this way, if a variation pattern in which the effect results in a jackpot is identified, there is a higher chance that the explanatory text display effect will be executed than if a variation pattern in which a miss is identified. Therefore, the execution of the explanatory text display effect during the prologue display period in the title display part of the low base strong reach A to C effects suggests a high possibility of a jackpot.
尚、本実施例では、説明文表示演出がタイトル表示パートにおけるプロローグ表示期間において実行される構成であり、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出の実行の有無に関わらず、低ベース強リーチA~C演出の実行時間及びタイトル表示パートの実行時間が変わらない構成であるが、低ベース強リーチA~C演出が実行される変動パターンとして、第1変動パターンと、第1変動パターンよりも変動時間を長く設定した第2変動パターンと、を備え、第1変動パターンが指定された場合には、説明文表示演出を実行せず、第2変動パターンが指定された場合に、第1変動パターンよりも長く設定された変動時間を用いて説明文表示演出を実行する構成としても良い。このような構成では、予告演出決定処理において説明文表示演出を実行するか否かが決定されるのではなく、第1変動パターンが指定されたか、第2変動パターンが指定されたか、により説明文表示演出を実行するか否かが決定される。この際、説明文表示演出が実行された場合に、説明分演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように第1変動パターン、第2変動パターンを決定することで、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて説明文表示演出が実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。 In this embodiment, the explanatory text display effect is executed during the prologue display period in the title display part, and the execution time of the low base strong reach A-C effect and the execution time of the title display part remain unchanged regardless of whether the explanatory text display effect is executed in the title display part of the low base strong reach A-C effect. However, the variation patterns in which the low base strong reach A-C effects are executed may include a first variation pattern and a second variation pattern with a longer variation time than the first variation pattern, and if the first variation pattern is specified, the explanatory text display effect is not executed, and if the second variation pattern is specified, the explanatory text display effect is executed using a variation time longer than the first variation pattern. In such a configuration, whether or not to execute the explanatory text display effect is not determined in the preview effect determination process, but rather whether or not to execute the explanatory text display effect is determined depending on whether the first variation pattern or the second variation pattern is specified. In this case, by determining the first and second variation patterns so that the likelihood of a jackpot is higher when the explanatory text display effect is executed than when the explanatory text display effect is not executed, the execution of the explanatory text display effect in the title display part of the low base strong reach A to C effects suggests that there is a high possibility of a jackpot.
図11-54(B)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出が実行される変動パターンが特定された場合に、タイトル色変化演出を実行するか否か、またタイトル色変化演出を実行する場合にいずれの色に変化させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には80%の割合で非実行(白)が決定され、20%の割合で実行(赤)が決定され、実行(金)は決定されない。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には20%の割合で非実行(白)が決定され、75%の割合で実行(赤)が決定され、5%の割合で実行(金)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定されたため、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定されるので、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展することが確定する。 As shown in Figure 11-54 (B), in the preview effect determination process, when a variation pattern in which a low-base weak reach A or B effect is executed is identified, a determination is made as to whether or not to execute a title color change effect, and if so, what color to change to. In this case, when a variation pattern in which the effect result is a miss is identified, non-execution (white) is determined 80% of the time, execution (red) is determined 20% of the time, and execution (gold) is not determined. Furthermore, when a variation pattern in which the effect develops into a low-base strong reach A-C effect or a low-base strongest reach effect is identified, non-execution (white) is determined 20% of the time, execution (red) is determined 75% of the time, and execution (gold) is determined 5% of the time. In this way, when a variation pattern that develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect is identified, the execution of the title color change effect is decided at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified, so the change in color of the title letters in the title display part of the low base strong reach A and B effects suggests that there is a high possibility of development into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect. Furthermore, since execution (gold) is decided only when a variation pattern that develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect is identified, the change in color of the title letters to gold in the title display part of the low base strong reach A and B effects confirms development into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect.
尚、低ベース弱リーチA、B演出の実行後、他のスーパーリーチ演出に発展することなく大当りとなる変動パターンを含む構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でタイトル色変化演出の実行が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が変化することで大当りの可能性が高い旨が示唆されるようにしても良い。また、このような構成においては、大当りとなる変動パターンが特定された場合のみ実行(金)が決定され、低ベース強リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色彩が金色に変化することで大当りが確定するようにしても良い。 Furthermore, in a configuration that includes a variation pattern that results in a jackpot without developing into another super reach effect after the execution of a low base weak reach A or B effect, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, the execution of a title color change effect may be decided at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified, and the color of the title letters in the title display part of the low base strong reach A or B effect may change to indicate the high possibility of a jackpot. Also, in such a configuration, execution (gold) may be decided only when a variation pattern that results in a jackpot is identified, and a jackpot may be confirmed when the color of the title letters in the title display part of the low base strong reach A or B effect changes to gold.
図11-54(C)に示すように、予告演出決定処理においては、ノーマルリーチ演出からはずれとなる変動パターン、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Aを実行するか否かが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、50%の割合で実行が決定される。また、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合には100%の割合で実行が決定される。このように、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンが特定された場合に必ず実行が決定され、はずれとなる変動パターンが特定された場合にも実行が決定されることがあるため、ノーマルリーチ演出において操作促進演出Aが実行されることで低ベース弱リーチA、B演出に発展する可能性が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (C), in the preview effect determination process, if a variation pattern that results in a miss from a normal reach effect or a variation pattern that develops from a normal reach effect to a low-base weak reach A or B effect is identified, a decision is made as to whether or not to execute operation prompt effect A. In this case, if a variation pattern that results in a miss is identified, there is a 50% chance that it will not be executed, and a 50% chance that it will be executed. Furthermore, if a variation pattern that develops into a low-base weak reach A or B effect is identified, there is a 100% chance that it will be executed. In this way, execution is always decided when a variation pattern that develops into a low-base weak reach A or B effect is identified, and execution may also be decided when a variation pattern that results in a miss is identified. Therefore, executing operation prompt effect A in a normal reach effect suggests the possibility of it developing into a low-base weak reach A or B effect.
図11-54(D)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果がはずれとなる変動パターン、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、はずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの終盤における操作促進演出Bにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出へ発展する可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (D), in the preview effect determination process, if a variation pattern is identified in which the result of the low base weak reach A or B effect is a miss, or a variation pattern in which the low base weak reach A or B effect develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect, it is determined whether to display a small operation prompt image or a large operation prompt image. In this case, if a variation pattern in which the result is a miss is identified, a small operation prompt image is determined 90% of the time, and a large operation prompt image is determined 10% of the time. Furthermore, if a variation pattern in which the result develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect is identified, a small operation prompt image is determined 10% of the time, and a large operation prompt image is determined 90% of the time. In this way, when a fluctuation pattern that develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect is identified, the large operation prompt image is determined at a higher rate than when a fluctuation pattern that results in a miss is identified. Therefore, when a large operation prompt image is displayed in operation prompt effect B at the end of the introductory part of a low base weak reach A or B effect, it is suggested that there is a higher possibility of the effect developing into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect than when a small operation prompt image is displayed.
図11-54(E)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進演出Cを実行するか否か、操作促進演出Cを実行する場合にカットイン画像(A)またはカットイン画像(B)のいずれを表示させるか、が決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には50%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、20%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には5%の割合で非実行が決定され、30%の割合で実行(カットイン画像(A))が決定され、65%の割合で実行(カットイン画像(B))が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進演出Cの実行が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行されることで大当りの可能性が高い旨が示唆される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合でカットイン画像(A)及びカットイン画像(B)のうちカットイン画像(B)が表示されるため、低ベース強リーチA~C演出における導入パートの終盤で操作促進演出Cが実行され、カットイン画像(B)が表示された場合にカットイン画像(A)が表示された場合よりも大当りの可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (E), in the preview effect determination process, when a variation pattern in which a low-base strong reach A-C effect or a low-base strongest reach effect is executed is identified, a determination is made as to whether to execute operation prompt effect C, and whether to display cut-in image (A) or cut-in image (B) if operation prompt effect C is executed. In this case, when a variation pattern in which the effect result is a miss is identified, non-execution is determined 50% of the time, execution (cut-in image (A)) is determined 30% of the time, and execution (cut-in image (B)) is determined 20% of the time. Furthermore, when a variation pattern in which the effect result is a jackpot is identified, non-execution is determined 5% of the time, execution (cut-in image (A)) is determined 30% of the time, and execution (cut-in image (B)) is determined 65% of the time. In this way, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, the execution of operation prompt effect C is determined at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified, and therefore, the execution of operation prompt effect C at the end of the introductory part of the low base strong reach A-C effects suggests that there is a high possibility of a jackpot. Furthermore, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, the cut-in image (B) out of cut-in image (A) and cut-in image (B) is displayed at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified, and therefore, the operation prompt effect C is executed at the end of the introductory part of the low base strong reach A-C effects, and it suggests that there is a higher possibility of a jackpot when cut-in image (B) is displayed than when cut-in image (A) is displayed.
図11-54(F)に示すように、予告演出決定処理においては、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行される変動パターンが特定された場合に、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)のいずれを表示させるかが決定される。この際、演出結果がはずれとなる変動パターンが特定された場合には90%の割合で操作促進画像(小)が決定され、10%の割合で操作促進画像(大)が決定される。また、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合には10%の割合で操作促進画像(小)が決定され、90%の割合で操作促進画像(大)が決定される。このように、演出結果が大当りとなる変動パターンが特定された場合にはずれとなる変動パターンが特定された場合よりも高い割合で操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)のうち操作促進画像(大)が決定されるため、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における導入パートの終盤における操作促進演出Dにおいて操作促進画像(大)が表示された場合に、操作促進画像(小)が表示された場合よりも大当りとなる可能性が高い旨が示唆される。 As shown in Figure 11-54 (F), in the preview effect determination process, when a variation pattern in which a low-base strong reach A-C effect or a low-base strongest reach effect is executed is identified, it is determined whether to display a small operation prompt image or a large operation prompt image. In this case, when a variation pattern in which the effect result is a miss is identified, a small operation prompt image is determined 90% of the time, and a large operation prompt image is determined 10% of the time. Furthermore, when a variation pattern in which the effect result is a jackpot is identified, a small operation prompt image is determined 10% of the time, and a large operation prompt image is determined 90% of the time. In this way, when a variation pattern that results in a jackpot is identified, the large operation prompt image is determined at a higher rate than when a variation pattern that results in a miss is identified. Therefore, when a large operation prompt image is displayed in operation prompt image D at the end of the introductory part of the low base strong reach A-C effects and the low base strongest reach effect, it is suggested that there is a higher chance of a jackpot than when a small operation prompt image is displayed.
[説明文表示演出について]
図11-55は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示す図であり、図11-56は、説明文表示演出において表示される説明文の表示状況を示すタイミングチャートである。
[About the explanatory text display]
FIG. 11-55 is a diagram showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display performance, and FIG. 11-56 is a timing chart showing the display status of the explanatory text displayed in the explanatory text display performance.
演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのプロローグ表示期間において、図11-55(A)~(I)に示すように、味方キャラクタ「夢夢」を表示させた後、味方キャラクタ「夢夢」を表示領域が全て埋まるまで拡大表示させるとともに、プロローグ表示期間において説明文表示演出を行う場合には、味方キャラクタ「夢夢」が拡大表示する背景よりも手前側のレイヤーに、説明文を構成する説明文字「驚き!」「桃の木」「大ラッキー!」を順番に表示させる。この際、演出制御用CPU120は、まず図11-55(A)に示すように、説明文字「驚き!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t1))、図11-55(B)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t2))、その後、図11-55(C)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t3))。 During the prologue display period of the title display part in the low base strong reach A to C effects, the effect control CPU 120 displays the ally character "Yume Yume" as shown in Figures 11-55 (A) to (I), and then enlarges and displays the ally character "Yume Yume" until the entire display area is filled.When an explanatory text display effect is performed during the prologue display period, the explanatory characters that make up the explanatory text, "Surprise!", "Peach tree", and "Great luck!", are displayed in order on a layer in front of the background that the ally character "Yume Yume" enlarges and displays. In this case, the performance control CPU 120 first displays the explanatory text "Surprise!", moving it quickly from the right side of the display area toward the center and to the left (Fig. 11-56(t1)), as shown in Fig. 11-55(A), then, when it reaches the center, moves it slowly to the left (Fig. 11-56(t2)), as shown in Fig. 11-55(B), and then, as shown in Fig. 11-55(C), moves it quickly again to the left until it disappears from the display area (Fig. 11-56(t3)).
次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(D)に示すように、説明文字「桃の木」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t4))、図11-55(E)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t5))、その後、図11-55(F)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t6))。 Next, as shown in Figure 11-55(D), the performance control CPU 120 displays the explanatory text "Peach Tree" while moving it quickly to the left from the right side of the display area toward the center (Figure 11-56(t4)), and when it reaches the center, as shown in Figure 11-55(E), it displays it while moving it slowly to the left (Figure 11-56(t5)), and then, as shown in Figure 11-55(F), it displays it while moving it quickly to the left again until it disappears from the display area (Figure 11-56(t6)).
次いで、演出制御用CPU120は、図11-55(G)に示すように、説明文字「大ラッキー!」を表示領域の右側から中央に向かって高速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t7))、図11-55(H)に示すように、中央付近まで移動させたときに、低速で左方向に移動させながら表示させ(図11-56(t8))、その後、図11-55(I)に示すように、表示領域から消えるまで再度高速で左方向に移動させながら表示させる(図11-56(t9))。 Next, as shown in Figure 11-55(G), the performance control CPU 120 displays the explanatory text "Lucky!" while moving it quickly to the left from the right side of the display area toward the center (Figure 11-56(t7)), and when it reaches the center, as shown in Figure 11-55(H), it displays it while moving it slowly to the left (Figure 11-56(t8)), and then, as shown in Figure 11-55(I), it displays it while moving it quickly to the left again until it disappears from the display area (Figure 11-56(t9)).
[タイトル色変化演出について]
図11-57は、タイトル色変化演出の実行状況を示す図であり、図11-58は、タイトル色変化演出においてタイトル文字の色彩が変化するタイミングを示す図である。
[About the title color change effect]
FIG. 11-57 is a diagram showing the execution status of the title color change effect, and FIG. 11-58 is a diagram showing the timing at which the color of the title characters changes in the title color change effect.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、白色のタイトル文字を赤色または金色に変化させるタイトル色変化演出を実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute a title color change effect in which the white title text changes to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B effects.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、タイトル開始期間において白色のタイトル文字の一部が表示領域の左側から出現させ、定位置に向かって移動させ、定位置で静止させる。その後、演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において図11-57(A)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態で表示させる。そして、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されていない場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(B)(C)に示すように、白色のタイトル文字を定位置に静止させた状態を維持し、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている白色のタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。 During the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 causes some of the white title characters to appear from the left side of the display area during the title start period, move toward a fixed position, and stop them in that position. Then, during the title display period, the effect control CPU 120 displays the white title characters stationary in their fixed positions, as shown in Figure 11-57(A). Then, if the execution of a title color change effect has not been determined, the effect control CPU 120 outputs a specific sound from speakers 8L and 8R after time t1 has elapsed since the start of the title display period, and maintains the white title characters stationary in their fixed positions, as shown in Figures 11-57(B) and (C). Then, during the title end period, the white title characters displayed in their fixed positions move from their fixed positions to the right side of the display area until all of the title characters disappear.
一方、演出制御用CPU120は、タイトル色変化演出の実行が決定されている場合に、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過した後、特定音をスピーカ8L,8Rから出力させるとともに、図11-57(D)に示すように、定位置に表示されているタイトル文字が光るように見える態様に変化させ、t2の時間が経過した後、赤色への変化が決定されている場合には、図11-57(E)に示すように、タイトル文字を赤色に変化させ、金色への変化が決定されている場合には、図11-57(F)に示すように、タイトル文字を金色に変化させ、その後、タイトル終了期間において定位置に表示されている変化後の色彩を維持したままタイトル文字を定位置から表示領域の右側へタイトル文字の全てが消えるまで移動させる。タイトル文字が光るように見える態様から赤色または金色に変化させる場合には、タイトル文字の光が晴れたときにタイトル文字から赤色または金色に変化している。 On the other hand, if the execution of a title color change effect has been determined, the effect control CPU 120 outputs a specific sound from speakers 8L and 8R after time t1 has elapsed since the start of the title display period, and changes the title characters displayed in their fixed positions to appear to glow, as shown in Figure 11-57(D). After time t2 has elapsed, if a change to red has been determined, the title characters change to red, as shown in Figure 11-57(E). If a change to gold has been determined, the title characters change to gold, as shown in Figure 11-57(F). Thereafter, during the title end period, the title characters are moved from their fixed positions to the right side of the display area, maintaining the changed color displayed in their fixed positions, until all of the title characters have disappeared. If the title characters change from appearing to glow to red or gold, the title characters change to red or gold when the light on the title characters clears.
図11-58(A)(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル開始期間の演出時間T1は500ms、タイトル表示期間の演出時間T2は2200ms、タイトル終了期間の演出時間T3は300msに設定されており、タイトル表示期間のうちタイトル表示期間が開始してからタイトル文字が光るように見える態様に変化するまでの時間t1は800ms、タイトル文字が光るように見える態様に変化した後、タイトル文字が赤色または金色に変化するまでの時間t2は200ms、タイトル文字が赤色または金色に変化した後、タイトル表示期間が終了するまでの時間t3は1200msに設定されている。 As shown in Figures 11-58 (A) and (B), the presentation time T1 of the title start period of the title display part in the low base weak reach A and B presentations is set to 500 ms, the presentation time T2 of the title display period is set to 2200 ms, and the presentation time T3 of the title end period is set to 300 ms. During the title display period, the time t1 from the start of the title display period to the title characters changing to a state where they appear to glow is set to 800 ms, the time t2 from the title characters changing to a state where they appear to glow to the title characters changing to red or gold is set to 200 ms, and the time t3 from the title characters changing to red or gold to the end of the title display period is set to 1200 ms.
このため、図11-58(C)に示すように、タイトル文字の色彩が白色から赤色または金色に変化する場合に、タイトル表示期間においてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(t1)よりも、タイトル表示期間においてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3)の方が長くなり、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が白色の態様で表示される時間(T1+t1)よりも、タイトル表示パートにおいてタイトル文字が変化後の赤色または金色の態様で表示される時間(t3+T3)の方が長くなる。 For this reason, as shown in Figure 11-58 (C), when the color of the title characters changes from white to red or gold, the time (t3) during which the title characters are displayed in their changed red or gold form during the title display period is longer than the time (t1) during which the title characters are displayed in their white form during the title display period, and the time (t3 + T3) during which the title characters are displayed in their changed red or gold form during the title display part is longer than the time (T1 + t1) during which the title characters are displayed in their white form during the title display part.
[操作促進演出Aについて]
図11-59は、操作促進演出Aの実行状況を示す図である。
[About Operation Promotion A]
Figure 11-59 shows the execution status of operation promotion presentation A.
演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出において、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Aを実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute operation prompt effect A, which prompts the player to operate the push button 31B, during normal reach effects.
演出制御用CPU120は、操作促進演出Aの実行が決定されている場合に、図11-59(A)(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中に、プッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it has been decided to execute operation prompt effect A, as shown in Figures 11-59 (A) and (B), during the execution of a normal reach effect in which the decorative pattern (large) is in a reach state, the effect control CPU 120 displays an operation prompt image (small) consisting of a button image (small) that resembles the push button 31B and operation prompt text (small) "Press!" that prompts the player to operate the push button 31B.
ボタン画像(小)には、プッシュボタン31Bの操作が有効な有効期間の残り時間を示す残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース弱リーチA、B演出に発展する変動パターンの場合に、図11-59(C)に示すように、表示領域全体を白色に表示させるホワイトアウト演出を実行し、その後、図11-59(D)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出を実行する。 The button image (small) has a remaining time meter that indicates the remaining time of the valid period during which operation of the push button 31B is valid. If operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, or if the remaining time meter reaches 0, the effect control CPU 120 executes a whiteout effect in which the entire display area is displayed in white, as shown in Figure 11-59 (C), and then executes a low base weak reach A or B effect, as shown in Figure 11-59 (D).
一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-59(E)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、飾り図柄(大)をはずれ態様で停止させる。 On the other hand, in the case of a variation pattern that results in a loss, the performance control CPU 120 erases the operation prompt image (small) and stops the decorative pattern (large) in a loss state, as shown in Figure 11-59 (E).
[操作促進演出Bについて]
図11-60は、操作促進演出Bの実行状況を示す図である。
[About Operation Promotion Presentation B]
Figure 11-60 shows the execution status of operation promotion presentation B.
演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Bを実行可能である。 In low-base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 can execute operation prompt effect B, which prompts the player to operate the push button 31B, at the end of the introductory part.
演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(A)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When the performance control CPU 120 has decided to execute operation prompt performance B and to display a small operation prompt image, it displays a small operation prompt image consisting of a small button image resembling push button 31B and small operation prompt text "Press!" encouraging the player to operate push button 31B at the end of the introductory part, as shown in Figure 11-60 (A).
また、演出制御用CPU120は、操作促進演出Bの実行が決定されており、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-60(B)(C)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-60(B)に示すように、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 Furthermore, when the performance control CPU 120 has decided to execute operation prompt performance B and to display an operation prompt image (large), it displays an operation prompt image (large) at the end of the introductory part, as shown in Figures 11-60(B) and (C), which is an image resembling push button 31B and is larger than the small button image, and which consists of operation prompt text (large) "PRESS!" encouraging the player to operate push button 31B. In this case, unlike when displaying an operation prompt image (small), the performance control CPU 120 displays multiple button images (large) with a transparent background and combines these multiple button images (large) into a single large button image, and then displays an operation prompt image (large) consisting of a button image (large) and operation prompt text (large) "PRESS!" encouraging the player to operate push button 31B.
ボタン画像(小)にもボタン画像(大)にも、残り時間メータが形成されており、演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する変動パターンの場合に、図11-60(D)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、可動体32を落下させる落下演出を実行し、その後、図11-60(E)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行する。 Both the small button image and the large button image have a remaining time meter formed on them, and if the operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, or if the remaining time meter reaches 0, and the fluctuation pattern develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 erases the small operation prompt image or large operation prompt image as shown in Figure 11-60 (D) and executes a drop effect in which the movable body 32 falls, and then executes a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect as shown in Figure 11-60 (E).
一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-60(F)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-60(G)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, in the case of a variation pattern that results in a loss, the performance control CPU 120 erases the small operation prompt image or large operation prompt image, as shown in Figure 11-60 (F), and executes a blackout performance in which the entire display area goes dark, and then notifies the player of a loss as the performance result, as shown in Figure 11-60 (G).
[操作促進演出Cについて]
図11-61は、操作促進演出Cの実行状況を示す図である。
[About operation promotion effect C]
Figure 11-61 is a diagram showing the execution status of operation prompting effect C.
演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Cを実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute operation prompt effect C, which prompts the player to operate the push button 31B, in the middle of the introductory part of the low-base strong reach A-C effects and the low-base strongest reach effect.
演出制御用CPU120は、操作促進演出Cの実行が決定されている場合に、図11-61(A)(B)に示すように、導入パートの中盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it has been decided to execute operation prompting effect C, the effect control CPU 120 displays an operation prompting image (small) consisting of a button image (small) resembling the push button 31B and operation prompting text (small) "Press!" encouraging the player to operate the push button 31B in the middle of the introductory part, as shown in Figures 11-61 (A) and (B).
演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(C)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ナナ」が表示されるカットイン画像(A)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 The performance control CPU 120 has determined that a cut-in image (A) will be displayed. If operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches zero, the operation prompt image (small) is erased as shown in Figure 11-61(C), and a cut-in image (A) showing the ally character "Nana" is displayed, and then the introductory part continues as shown in Figure 11-61(F).
また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されており、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されると、図11-61(D)に示すように、操作促進画像(小)を消去させて、味方キャラクタ「ジャム」が表示されるカットイン画像(B)を表示させた後、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 The performance control CPU 120 also determines that a cut-in image (B) will be displayed. If operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches zero, the operation prompt image (small) is erased as shown in Figure 11-61 (D), and a cut-in image (B) showing the ally character "Jam" is displayed, and then the introductory part continues as shown in Figure 11-61 (F).
また、演出制御用CPU120は、カットイン画像(A)を表示させる旨が決定されている場合にも、カットイン画像(B)を表示させる旨が決定されている場合にも、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されない場合に、図11-61(E)に示すように、導入パートの中盤の演出を継続したまま操作促進画像(小)を消去させて、図11-61(F)に示すように、導入パートの続きを実行する。 In addition, whether it has been determined that cut-in image (A) or cut-in image (B) should be displayed, if operation of push button 31B is not detected before the remaining time meter reaches zero, the performance control CPU 120 will erase the operation prompt image (small) while continuing the performance of the middle part of the introductory part, as shown in Figure 11-61 (E), and will continue the introductory part as shown in Figure 11-61 (F).
[操作促進演出Dについて]
図11-62は、操作促進演出Dの実行状況を示す図である。
[Regarding Operation Promotion Effects D]
Figure 11-62 is a diagram showing the execution status of operation prompting effect D.
演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出では、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出Dを実行可能である。 The effect control CPU 120 can execute operation prompt effect D, which prompts the player to operate the push button 31B, at the end of the introductory part of the low-base strong reach A-C effects and the low-base strongest reach effect.
演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(B)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像(小)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)「押せ!」とからなる操作促進画像(小)を表示させる。 When it has been determined that a small operation prompt image should be displayed, the performance control CPU 120 displays a small operation prompt image consisting of a small button image resembling the push button 31B and small operation prompt text "Press!" encouraging the player to operate the push button 31B at the end of the introductory part, as shown in Figures 11-62 (A) and (B).
また、演出制御用CPU120は、操作促進画像(大)を表示させる旨が決定されている場合に、図11-62(A)(G)に示すように、導入パートの終盤においてプッシュボタン31Bを模した画像であり、ボタン画像(小)よりもサイズの大きいボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)を表示させる場合とは異なり、背景が透過する複数のボタン画像(大)を表示させるとともにこれら複数のボタン画像(大)が1つのボタン画像(大)にまとまる促進導入演出(図11-60(B)参照)を行った後、ボタン画像(大)とプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(大)「押せ!」とからなる操作促進画像(大)を表示させる。 Furthermore, when it has been determined that a large operation prompt image will be displayed, the performance control CPU 120 displays a large operation prompt image at the end of the introductory part, as shown in Figures 11-62(A)(G), which is an image resembling push button 31B and is larger than the small button image, and which includes large operation prompt text "Press!" encouraging the player to operate push button 31B. Unlike when a small operation prompt image is displayed, the performance control CPU 120 displays multiple large button images with a transparent background and performs a promotional introduction performance (see Figure 11-60(B)) in which these multiple large button images are combined into a single large button image, and then displays a large operation prompt image consisting of a large button image and large operation prompt text "Press!" encouraging the player to operate push button 31B.
演出制御用CPU120は、残り時間メータの残量が0となるまでにプッシュボタン31Bの操作が検出されるか、残り時間メータの残量が0となると、大当りとなる変動パターンの場合に、図11-62(C)(H)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)が徐々に消えつつ、表示領域全体に虹色の模様が渦巻くレインボー演出を実行し、その後、図11-62(D)(I)に示すように、演出結果として大当りを報知させる。 If the operation of the push button 31B is detected before the remaining time meter reaches 0, or if the variation pattern indicates a jackpot when the remaining time meter reaches 0, the effect control CPU 120 executes a rainbow effect in which a rainbow pattern swirls across the entire display area while the operation prompt image (small) or operation prompt image (large) gradually disappears, as shown in Figure 11-62 (C) (H), and then announces a jackpot as the effect result, as shown in Figure 11-62 (D) (I).
一方、演出制御用CPU120は、はずれとなる変動パターンの場合に、図11-62(E)(J)に示すように、操作促進画像(小)または操作促進画像(大)を消去させて、表示領域全体を暗転させる暗転演出を実行し、その後、図11-62(F)(K)に示すように、演出結果としてはずれを報知させる。 On the other hand, in the case of a variation pattern that results in a loss, the performance control CPU 120 erases the small operation prompt image or the large operation prompt image, as shown in Figure 11-62 (E) (J), and executes a blackout performance in which the entire display area goes dark, and then notifies the player of a loss as the performance result, as shown in Figure 11-62 (F) (K).
[操作促進画像について]
図11-63は、操作促進画像の表示態様を示す図である。演出制御用CPU120は、操作促進画像(小)及び操作促進画像(大)を構成するボタン画像を、図11-63(A)に示すように、左右方向に交互に連続して移動しながら表示させるとともに、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に連続して変化させながら表示させる。この際、図11-63(B)に示すように、ボタン画像が左右方向に移動する間隔と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する間隔と、が異なり、ボタン画像が左右方向に移動する動作と、ボタンが押下されない態様とボタンが押下された態様に変化する動作と、が同期しないようになっており、複雑な動きとなる。
[About the operation promotion image]
11-63 is a diagram showing the display mode of the operation prompt image. The performance control CPU 120 displays the button images that make up the operation prompt image (small) and the operation prompt image (large) while continuously moving alternately left and right as shown in FIG. 11-63(A), and also displays them while continuously changing between a state in which the button is not pressed and a state in which the button is pressed. In this case, as shown in FIG. 11-63(B), the interval at which the button image moves left and right is different from the interval at which the button changes from a state in which the button is not pressed to a state in which the button is pressed. Therefore, the movement of the button image moving left and right and the movement at which the button changes from a state in which the button is not pressed to a state in which the button is pressed are not synchronized, resulting in a complex movement.
[大当り開始演出について]
図11-64は、大当り開始演出の実行状況を示す図である。
[About the jackpot start effect]
Figure 11-64 shows the execution status of the jackpot start effect.
演出制御用CPU120は、図11-64(A)に示すように、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させた後、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンドを受信した場合に、大当り開始演出を実行する。 As shown in Figure 11-64 (A), after the decorative symbol (large) stops in a jackpot state, the effect control CPU 120 executes the jackpot start effect when it receives a jackpot start command that specifies the display of an effect image indicating the start of the jackpot game state.
演出制御用CPU120は、図11-64(B)~(G)に示すように、画像表示装置5に大当り開始演出中の背景として炎が揺らめくように動作する画像を表示させるとともに、図11-64(B)に示すように、まず大当りのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の前半「BIG(REG)」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(C)に示すように、タイトル文字の前半「BIG(REG)」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置上部に表示させる。 As shown in Figures 11-64(B) to (G), the presentation control CPU 120 causes the image display device 5 to display an image of flickering flames as the background during the jackpot start presentation, and as shown in Figure 11-64(B), first displays the first half of the jackpot title "BIG BONUS (REG BONUS)" - "BIG (REG)" - in an enlarged size, and then, as shown in Figure 11-64(C), gradually reduces the first half of the title "BIG (REG)" until it is reduced in size so that the entire title is visible in the display area, and displays it in a fixed position near the top center of the display area.
次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(D)に示すように、大当りタイトルのタイトル文字「BIG BONUS(REG BONUS)」のうちタイトル文字の後半「BONUS」を、拡大サイズにて表示させた後、図11-64(E)に示すように、タイトル文字の後半「BONUS」を全体が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなるまで徐々に縮小させて表示領域の中央付近の定位置下部(タイトル文字の前半「BIG」の下方の位置)に表示させる。 Next, as shown in Figure 11-64(D), the presentation control CPU 120 displays the latter half of the title letters "BONUS" in the title letters "BIG BONUS (REG BONUS)" in an enlarged size, and then, as shown in Figure 11-64(E), gradually reduces the size of the latter half of the title letters "BONUS" until it is reduced so that the entire latter half is visible in the display area, and displays it in its usual position below the center of the display area (below the first half of the title letters "BIG").
尚、本実施例では、大当り種別が6ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「REG BONUS」を表示させ、大当り種別が10ラウンドの大当り遊技状態を開始する場合には、タイトル文字として「BIG BONUS」を表示させる。 In this embodiment, if the jackpot type is a 6-round jackpot game state, the title text will be "REG BONUS," and if the jackpot type is a 10-round jackpot game state, the title text will be "BIG BONUS."
次いで、演出制御用CPU120は、図11-64(E)~(G)に示すように、タイトル文字「BIG BONUS」全体を定位置に表示させた後、タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大させ、その後、図11-64(H)に示すように、大当り中演出を開始し、画像表示装置5の表示を大当り遊技状態の背景に切り替える。 Next, as shown in Figures 11-64(E) to (G), the presentation control CPU 120 displays the entire title text "BIG BONUS" in a fixed position, then gradually enlarges the title text "BIG BONUS", and then, as shown in Figure 11-64(H), starts the jackpot presentation and switches the display on the image display device 5 to the background of the jackpot game state.
演出制御用CPU120は、大当り中演出を開始するとまず、図11-64(H)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)と、右打ち促進画像(小)を表示させる。 When the performance control CPU 120 starts the jackpot performance, it first displays a right-hit promotion image (large) and a right-hit promotion image (small) to encourage the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, as shown in Figure 11-64 (H).
右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間にわたり、右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 The right-hit promotion image (small) consists of the message "Right Hit" (small) that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, and an arrow image (small) that indicates the right direction. As shown in Figures 11-64 (H) (I), the presentation control CPU 120 displays the right-hit promotion image (small) in a position toward the top right of the display area from the start of the jackpot presentation until the end of the jackpot game state.
右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-64(H)(I)に示すように、大当り中演出の開始後、大当り遊技状態が終了するまでの期間のうち最初の一定時間のみ、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The right hit promotion image (large) is a message encouraging the player to shoot the game ball toward the right game area 2R. It is composed of the message "Right Hit" (large), which is larger in size than the right hit promotion image (small), and an arrow image (large), which is an arrow pointing to the right and is larger in size than the arrow image (small). As shown in Figures 11-64 (H) (I), the presentation control CPU 120 repeatedly displays the right hit promotion image (large) in a manner that moves from the left side of the display area to the right side only for the first certain amount of time during the period from the start of the jackpot presentation until the end of the jackpot game state.
また、大当り遊技状態に制御される場合に、大当り開始演出においてタイトル文字が表示された後、大当り中演出に切り替え、大当り遊技状態の操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。この際、演出制御用CPU120は、主基板11側で、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるタイミングよりも所定時間前のタイミングで大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。このため、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)が表示されてから所定期間経過後に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が行われることとなる。 In addition, when the jackpot game state is entered, after the title text is displayed in the jackpot start effect, the effect switches to the jackpot mid-game, and a right-hit prompt image (small) and a right-hit prompt image (large) are displayed, suggesting the operation method for the jackpot game state (an operation method for shooting the game ball toward the right game area 2R). At this time, the effect control CPU 120 switches to the jackpot mid-game and displays the right-hit prompt image (small) and the right-hit prompt image (large) a predetermined time before the timing at which control is exercised on the main board 11 that gives an advantage by operating the game ball toward the right game area 2R. Therefore, a predetermined period of time after the right-hit prompt image (small) and the right-hit prompt image (large) are displayed, control is exercised that gives an advantage by operating the game ball toward the right game area 2R.
また、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り開始演出を終了してタイトル文字を消去して次の演出に切り替わる場合に、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおけるタイトル終了期間においてタイトル文字を消去させる場合よりも短い時間にて、大当り開始演出のタイトル文字を消去させ、次の演出に切り替える。 In addition, after the title characters are displayed during the jackpot start effect, when the jackpot start effect ends, the title characters are erased, and a switch is made to the next effect, the effect control CPU 120 erases the title characters of the jackpot start effect and switches to the next effect in a shorter time than when the title characters are erased during the title end period in the title display part of the super reach effect.
特に、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる。スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、1フレームではなくタイトル終了期間を設け、ある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成としているが、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させる場合も、同様にある程度の時間をかけてタイトル文字を消去させる構成とした場合には、タイトル文字が消去されていく期間において、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法で操作を行ってしまう虞があるが、このタイミングで遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すと、未だ遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法にて操作することで有利となる制御が開始していないので、遊技球が無駄になってしまうこととなる。これに対し、演出制御用CPU120は、大当り開始演出においてタイトル文字が表示させた後、1フレーム(画像の更新の最小単位)で、大当り中演出に切り替え、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)を表示させるので、その無駄な遊技球の発生を抑制することができる。 In particular, after the presentation control CPU 120 displays the title text in the jackpot start presentation, it switches to the jackpot mid-presentation in one frame (the smallest unit of image update) and displays a right-hit prompt image (small) and a right-hit prompt image (large). The title display portion of the super reach presentation is configured to erase the title text over a certain period of time, rather than one frame, by providing a title end period. However, if the title text is similarly erased over a certain period of time when the presentation switches to the jackpot mid-presentation and displays a right-hit prompt image (small) and a right-hit prompt image (large) after the title text is displayed in the jackpot start presentation, there is a risk that a player may attempt to launch the game ball toward the right play area 2R during the period in which the title text is being erased. However, if the game ball is launched toward the right play area 2R at this timing, the game ball will be wasted because the control that would be advantageous for launching the game ball toward the right play area 2R has not yet begun. In response to this, the presentation control CPU 120 displays the title text during the jackpot start presentation, and then switches to the jackpot mid-presentation in one frame (the smallest unit of image update) and displays the right hit prompt image (small) and right hit prompt image (large), thereby reducing the generation of wasted game balls.
[遊タイムまでの残転数表示について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本実施例では、時短回数1100回の遊タイム)に制御する。
[Display of remaining spins until Yu-time]
When the game control microcomputer 100 performs 900 variable displays without being controlled to a jackpot in a low probability state, it controls to a time-shortened state B (in this embodiment, a play time with 1100 time-shortened times) in which (1) time-shortened control is performed 1100 times and (2) low probability control is performed 1100 times.
また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り可変表示回数である救済時短到達残回数(以下、遊タイムまでの残回数と呼ぶ)131SG005Z(図11-1参照)を表示させることが可能である。 In addition, the presentation control CPU 120 can display on the image display device 5 the remaining number of times to reach rescue time reduction (hereinafter referred to as the remaining number of times until Yu-time) 131SG005Z (see Figure 11-1), which is the remaining variable display number of times until control is switched to time reduction state B (Yu-time).
演出制御用CPU120は、図11-65(A)に示すように、通常状態においてノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出が実行されていない状況では、表示領域の左上よりに遊タイムまでの残回数を表示させる。遊タイムまでの残回数131SG005Zは、「残りXXX回」(XXXは残回数に応じて0~900の数値)と表示される。この際、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれの場合であっても、同一のフォントサイズの文字で遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示される。 As shown in Figure 11-65(A), in normal conditions when a normal reach effect, low base weak reach A or B effect, low base strong reach A-C effect, or low base strongest reach effect is not being executed, the effect control CPU 120 displays the number of times remaining until Yu-Time in the upper left corner of the display area. The number of times remaining until Yu-Time 131SG005Z is displayed as "XXX times remaining" (XXX is a number between 0 and 900 depending on the number of times remaining). In this case, whether the number of times remaining until Yu-Time is between 0 and 900, the number of times remaining until Yu-Time 131SG005Z is displayed in characters of the same font size.
演出制御用CPU120は、図11-65(B)に示すように、飾り図柄(大)がリーチ態様となるノーマルリーチ演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 As shown in Figure 11-65 (B), the presentation control CPU 120 continues to display the remaining number of plays until Yu-Time 131SG005Z even during the normal reach presentation in which the decorative symbol (large) is in a reach state.
また、演出制御用CPU120は、図11-65(C)に示すように、ノーマルリーチ演出から低ベース弱リーチA、B演出に発展した場合に、低ベース弱リーチA、B演出の実行中も遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。この際、演出制御用CPU120は、図11-65(D)(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果としてはずれが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出の終了後もそのまま遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させる。 Furthermore, as shown in Figure 11-65(C), when a normal reach effect develops into a low base weak reach A or B effect, the effect control CPU 120 continues to display the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z even while the low base weak reach A or B effect is being executed. In this case, as shown in Figures 11-65(D)(E), if a miss is announced as the result of the low base weak reach A or B effect, the effect control CPU 120 continues to display the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z even after the low base weak reach A or B effect has ended.
また、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知され得る構成とし、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが報知された場合には、低ベース弱リーチA、B演出が終了するまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース弱リーチA、B演出の終了時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。尚、低ベース弱リーチA、B演出の演出結果として大当りが確定する内容が表示された時点で、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるようにしても良い。 In addition, the system is configured so that a jackpot can be announced as a result of the low base weak reach A and B effects, and when a jackpot is announced as a result of the low base weak reach A and B effects, the remaining number of times until Yu-time 131SG005Z continues to be displayed until the low base weak reach A and B effects end, and the remaining number of times until Yu-time 131SG005Z is erased at the end of the low base weak reach A and B effects. Furthermore, the remaining number of times until Yu-time 131SG005Z may be erased at the point when the content indicating that a jackpot has been confirmed as a result of the low base weak reach A and B effects is displayed.
また、演出制御用CPU120は、図11-65(F)に示すように、ノーマルリーチ演出、低ベース弱リーチA、B演出から低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展した場合に、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。この際、演出制御用CPU120は、ノーマルリーチ演出から発展する場合には、選択演出が開始するタイミングで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合には、低ベース強リーチA~C演出であれば、タイトル表示パートのプロローグ表示期間において、保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させ、低ベース最強リーチ演出であれば、タイトル表示パートの開始時に遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる。 Furthermore, as shown in FIG. 11-65(F), when a normal reach effect or a low base weak reach A or B effect develops into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z upon the start of the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect. In this case, if the effect develops from a normal reach effect, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z at the start of the selection effect. When developing from a low base weak reach A or B effect, if the effect is a low base strong reach A-C effect, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z along with the pending and active displays during the prologue display period of the title display part. In the case of a low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 erases the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z at the start of the title display part.
尚、低ベース弱リーチA、B演出から発展する場合に、操作促進演出Bが実行されたことに伴う落下演出が開始するタイミング(図11-60(D)に示すタイミング)で保留表示及びアクティブ表示とともに遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させる構成としても良い。これにより低ベース強リーチA~C演出に発展するか、低ベース最強リーチ演出に発展するか、に関わらず、留表示及びアクティブ表示、遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させるタイミングを共通にできる。 Furthermore, when progressing from a low base weak reach A or B effect, the hold display and active display, as well as the remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z, can be erased at the timing when the drop effect begins as a result of the execution of operation prompt effect B (the timing shown in Figure 11-60 (D)). This allows the timing for erasing the hold display, active display, and remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z to be consistent regardless of whether the effect progresses to a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect.
その後、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果としてはずれが報知された場合に、図11-65(G)(H)に示すように、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の終了後、再度遊タイムまでの残回数131SG005Zを表示させる。一方、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の演出結果として大当りが報知された場合に、図11-65(I)(J)に示すように、次回、通常状態となるまで遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させたままとする。 Then, if a miss is announced as the result of the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 will display the remaining number of times 131SG005Z until Yu-Time again after the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect has ended, as shown in Figures 11-65(G)(H). On the other hand, if a jackpot is announced as the result of the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect, the effect control CPU 120 will leave the remaining number of times 131SG005Z until Yu-Time is cleared until the next time the normal state is reached, as shown in Figures 11-65(I)(J).
また、操作促進演出Aにおいてプッシュボタン31Bの操作に応じて低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に発展する構成とした場合には、操作促進演出Aの実行中は、遊タイムまでの残回数131SG005Zを継続して表示させ、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出の開始に伴い遊タイムまでの残回数131SG005Zを消去させれば良い。このような構成とした場合には、操作促進演出Aにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zは表示される一方、その後の低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出における操作促進演出C、Dにおいては、遊タイムまでの残回数131SG005Zが表示されないこととなる。 Furthermore, if operation prompt effect A is configured to develop into a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach effect in response to operation of push button 31B, remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z will continue to be displayed while operation prompt effect A is being executed, and remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z will be erased upon the start of the low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect. With this configuration, remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z will be displayed in operation prompt effect A, but remaining number of times until Yu-Time 131SG005Z will not be displayed in operation prompt effects C and D in the subsequent low base strong reach A-C effect or the low base strongest reach effect.
[遊タイム開始演出について]
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、時短状態B(遊タイム)に制御する。この際、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図11-66(C)に示すように、右打ちランプ131SG132を点灯させるとともに、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、その後、演出制御用CPU120は、図11-66(A)(B)に示すように、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、右打ちLED点灯通知コマンドを受信すると、図11-66(C)に示すように、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(小)を表示させる。右打ちランプ131SG132を点灯させるタイミングと、右打ち促進画像(小)を表示させるタイミングと、はほぼ同時であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ちランプ131SG132を点灯させてから、右打ちLED点灯通知コマンドを送信し、これに伴い演出制御用CPU120は、右打ち促進画像(小)を表示させるので、右打ち促進画像(小)が表示される前に右打ちランプ131SG132が点灯することとなる。
[About the Yu-time start effect]
When the game control microcomputer 100 performs 900 variable display cycles without being controlled by a jackpot in a low probability state, it controls to time-shortened state B (Yu-time). At this time, the game control microcomputer 100 turns on the right-hit lamp 131SG132 and sends a right-hit LED lighting notification command, as shown in Figure 11-66 (C). After that, the performance control CPU 120 stops the variable display when the number of remaining cycles until Yu-time is 0, as shown in Figures 11-66 (A) and (B). Upon receiving the right-hit LED lighting notification command, it displays a right-hit promotion image (small) that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, as shown in Figure 11-66 (C). The timing for lighting the right hit lamp 131SG132 and the timing for displaying the right hit promotion image (small) are almost simultaneous, but the game control microcomputer 100 lights up the right hit lamp 131SG132 and then sends a right hit LED lighting notification command, and in response, the presentation control CPU 120 displays the right hit promotion image (small), so the right hit lamp 131SG132 lights up before the right hit promotion image (small) is displayed.
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)を開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ちランプ131SG132を点灯させた状態とする。また、右打ち促進画像(小)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージ「右打ち」(小)と、右方向を示す矢印画像(小)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(C)~(H)に示すように、時短状態B(遊タイム)が開始した場合に、時短状態B(遊タイム)が終了するまで右打ち促進画像(小)を表示領域の右上よりの位置に表示させる。 When time-saving state B (Yu-time) begins, the game control microcomputer 100 keeps the right-hit lamp 131SG132 lit until time-saving state B (Yu-time) ends. The right-hit promotion image (small) is composed of the message "Right Hit" (small) encouraging the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, and an arrow image (small) indicating the right direction. As shown in Figures 11-66 (C) to (H), when time-saving state B (Yu-time) begins, the presentation control CPU 120 displays the right-hit promotion image (small) in a position toward the top right of the display area until time-saving state B (Yu-time) ends.
演出制御用CPU120は、遊タイムまでの残回数が0回の状態で可変表示が停止し、時短状態B(遊タイム)を指定する遊技状態指定コマンドを受信すると、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出を実行する。 When the variable display stops and the number of remaining plays until Yu-Time is 0, and a game state designation command specifying time-saving state B (Yu-Time) is received, the effect control CPU 120 executes the Yu-Time start effect as shown in Figures 11-66 (D) to (G).
遊タイム開始演出は、画像表示装置5の表示領域に遊タイムのタイトル文字「遊タイム突入」の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字「遊タイム突入」が定位置に表示されるタイトル表示期間と、定位置に表示されていたタイトル文字「遊タイム突入」の表示が消えて遊タイム演出へ切り替わるまでのタイトル終了期間と、を含む。 The Yu-Time start effect includes a title start period from when part of the Yu-Time title text "Yu-Time Entering" is displayed in the display area of the image display device 5 until it is displayed in its regular position, a title display period during which the title text "Yu-Time Entering" is displayed in its regular position, and a title end period from when the title text "Yu-Time Entering" that was displayed in its regular position disappears and switches to the Yu-Time effect.
演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出のタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間において、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおけるイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間においてタイトル文字「6人で爆チューを捕まえろ!」を表示させるときの態様と同じ態様でタイトル文字「遊タイム突入」を表示させる。 The effect control CPU 120 displays the title text "Entering Yu-Time" in the same manner as when it displays the title text "Catch the Bakuchu with Six People!" during the title start period, title display period, and title end period of the Yu-Time start effect in the title display part of the low-base strongest reach effect.
詳しくは、演出制御用CPU120は、タイトル開始期間において、図11-66(D)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を、その一部の文字しか表示領域において視認可能とならない拡大サイズにて表示させる。この際、演出制御用CPU120は、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされた態様で表示させる。その後、演出制御用CPU120は、図11-66(D)(E)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を徐々に縮小させ、タイトル文字「遊タイム突入」の全ての文字が表示領域において視認可能となる縮小サイズとなったタイトル文字「遊タイム突入」を定位置で静止させる。 Specifically, during the title start period, the presentation control CPU 120 displays the title characters "Yu-time Enter" at an enlarged size so that only a portion of the characters is visible in the display area, as shown in Figure 11-66 (D). At this time, the presentation control CPU 120 displays the title characters "Yu-time Enter" so that the entire display area is filled with a portion of the title characters. Thereafter, the presentation control CPU 120 gradually reduces the title characters "Yu-time Enter" as shown in Figures 11-66 (D) (E), and freezes the title characters "Yu-time Enter" in a fixed position at a reduced size so that all of the characters are visible in the display area.
演出制御用CPU120は、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」を縮小サイズにて定位置に表示させた後、タイトル表示期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル表示期間において、図11-66(E)(F)に示すように、タイトル文字「遊タイム突入」を定位置に表示させたまま静止させる。 The effect control CPU 120 displays the title text "Yu-time Enters" in a reduced size at a fixed position during the title start period, and then transitions to the title display period. During the title display period, the effect control CPU 120 displays the title text "Yu-time Enters" in a fixed position and stops it there, as shown in Figures 11-66 (E) and (F).
演出制御用CPU120は、タイトル表示期間の終了後、タイトル終了期間の表示に移行させる。演出制御用CPU120は、タイトル終了期間において、図11-66(F)(G)に示すように、縮小サイズで定位置に表示されているタイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。この際、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様で拡大表示されるのではなく、タイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小表示される場合と逆の態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」を、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされるまで拡大させる。すなわちタイトル開始期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が縮小する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡が、タイトル終了期間においてタイトル文字「遊タイム突入」が拡大する過程でタイトル文字の各部が通る軌跡とは異なる。このため、タイトル開始期間の開始時において表示領域が全て埋め尽くされた態様とは異なる態様で、タイトル文字「遊タイム突入」の一部により表示領域が全て埋め尽くされる。その後、図11-66(H)に示すように、遊タイム演出の背景に切り替えて遊タイム演出を開始させる。 After the title display period ends, the presentation control CPU 120 transitions to the display of the title end period. During the title end period, as shown in Figures 11-66 (F) (G), the presentation control CPU 120 enlarges the title characters "Yu-Time Entering", which are displayed in a reduced size and at a fixed position, until the entire display area is filled with parts of the title characters "Yu-Time Entering". In this case, the title characters "Yu-Time Entering" are not enlarged in the opposite manner to when the title characters "Yu-Time Entering" are displayed in a reduced size during the title start period, but are enlarged in a manner different from the reverse manner to when the title characters "Yu-Time Entering" are displayed in a reduced size during the title start period, until the entire display area is filled with parts of the title characters "Yu-Time Entering". In other words, the trajectory taken by each part of the title characters as they shrink during the title start period is different from the trajectory taken by each part of the title characters as they expand during the title end period. Therefore, the display area is completely filled with part of the title text "Entering Yu-Time," which is different from the way the display area is completely filled at the start of the title start period. After that, as shown in Figure 11-66 (H), the background changes to the Yu-Time effect, and the Yu-Time effect begins.
演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出中において、右打ち促進画像(小)とは別に、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促す右打ち促進画像(大)を表示させるとともに、のめり込み注意喚起画像(メッセージ「のめり込みに注意!」)を表示領域の下方に表示させる。 During the Yu-Time start effect, the effect control CPU 120 displays a right-hit promotion image (large) that encourages the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, in addition to the right-hit promotion image (small), and also displays an addiction warning image (message "Be careful not to get addicted!") below the display area.
右打ち促進画像(大)は、遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作を促すメッセージであり、右打ち促進画像(小)よりもサイズの大きいメッセージ「右打ち」(大)と、右方向を示す矢印であり、矢印画像(小)よりもサイズの大きい矢印画像(大)と、から構成され、演出制御用CPU120は、図11-66(D)~(G)に示すように、遊タイム開始演出が実行される期間にわたり、右打ち促進画像(大)を表示領域の左側から右側に向けて移動する態様にて繰り返し表示させる。 The right-hit promotion image (large) is a message encouraging the player to shoot the game ball toward the right game area 2R. It is composed of the message "Right Hit" (large), which is larger in size than the right-hit promotion image (small), and an arrow image (large), which is an arrow pointing to the right and is larger in size than the arrow image (small). The effect control CPU 120 repeatedly displays the right-hit promotion image (large) in a manner that moves from the left side to the right side of the display area throughout the period during which the Yu-time start effect is being executed, as shown in Figures 11-66 (D) to (G).
また、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御されており、可変表示結果がはずれの場合には、特図変動時間が500msの変動パターンPA1-4を選択して可変表示を行い、時短状態Bに制御されており、可変表示結果が大当りの場合には、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18を選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bの制御が開始した際に、これらの変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示、すなわち時短状態Bに制御した後、最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく可変表示において、可変表示結果がはずれの場合に、変動パターンPA1-4よりも変動時間が長く、遊タイム開始演出に相当する変動時間を定めた時短B開始変動パターンを選択して可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において、時短B開始変動パターンによる可変表示が行われている期間に遊タイム開始演出を実行する構成としても良い。尚、このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態Bに制御された最初の可変表示において可変表示結果が大当りの場合に、特図変動時間が500ms+15000msの変動パターンPB1-18にて可変表示を行うとともに、演出制御用CPU120は、遊タイム開始演出を実行せず、飾り図柄(大)を大当り態様で停止させれば良い。 In addition, in this embodiment, the game control microcomputer 100 is controlled to time-saving state B, and if the variable display result is a miss, it selects variable pattern PA1-4 with a special chart variable time of 500 ms to perform variable display, and is controlled to time-saving state B, and if the variable display result is a jackpot, it selects variable pattern PB1-18 with a special chart variable time of 500 ms + 15,000 ms to perform variable display, and the presentation control CPU 120 is configured to execute the Yu-time start presentation during the period when variable display according to these variable patterns is being performed when control of time-saving state B begins, but the game control microcomputer The microcomputer 100 may be configured to select a time-saving B start variable pattern having a variable time longer than that of variable pattern PA1-4 and corresponding to the Yu-Time start effect when the first variable display controlled to time-saving state B, i.e., when the first variable display based on the first game ball entering the first or second start winning slot after control is set to time-saving state B, results in a miss, and the effect control CPU 120 executes the Yu-Time start effect during the period when the variable display based on the time-saving B start variable pattern is being displayed in the first variable display controlled to time-saving state B. In this configuration, if the first variable display controlled to time-saving state B results in a jackpot, the game control microcomputer 100 executes the variable display using variable pattern PB1-18, which has a special symbol variable time of 500 ms + 15,000 ms, and the effect control CPU 120 does not execute the Yu-Time start effect and stops the decorative symbol (large) in a jackpot mode.
[タイトル文字等について1]
図11-67は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、説明文表示演出の説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)の関係の一形態を示す図である。
[Title characters, etc. 1]
Figure 11-67 is a diagram showing one form of the relationship between the title characters of the title display part in the super reach effect, the explanatory characters of the explanatory text display effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompting characters (small) in the operation prompting effect (small), and the operation prompting characters (large) in the operation prompting effect (large).
図11-67(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字は、タイトル表示期間において静止した状態で表示され、その際の背景画像は静止画像(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出)または動作画像(低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA演出)である。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数は7文字~13文字であり、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in Figure 11-67 (A), the title characters of the Super Reach effect are displayed in a stationary state during the title display period, with the background image being either a still image (low base strong reach B and C effects, low base strongest reach effect, high base reach A-D effects) or a moving image (low base weak reach A and B effects, low base strong reach A effect). Furthermore, the number of characters in the title characters of the Super Reach effect is 7 to 13, the display time of the title characters of the Super Reach effect (the time from when all the characters making up the title characters are displayed until at least a portion of the characters are no longer displayed) is LR, the font size of the title characters of the Super Reach effect is FR, and the display area size in which the title characters of the Super Reach effect are displayed is ER.
図11-67(A)に示すように、説明文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、説明文字の文字数は3文字~6文字であり、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)の表示時間(説明文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLS、説明文字のフォントサイズはFS、説明文字(3つから構成される説明文字のうちの1つの説明文字)が表示される表示領域サイズはESである。 As shown in Figure 11-67(A), the explanatory text is displayed in an active state, with the background image being an active image. The number of explanatory text characters is 3 to 6, the display time (the time from when all characters constituting the explanatory text are displayed until at least a portion of the character string is no longer displayed) of the explanatory text (one of the three explanatory text characters) is LS, the font size of the explanatory text is FS, and the display area size in which the explanatory text (one of the three explanatory text characters) is displayed is ES.
図11-67(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、大当り開始演出のタイトル文字の文字数は8文字であり、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in Figure 11-67 (A), the title characters of the jackpot start effect are displayed in an animated state, and the background image at that time is an animated image. The title characters of the jackpot start effect have eight characters, the display time of the title characters of the jackpot start effect (the time from when all the characters making up the title characters are displayed until at least a portion of the characters are no longer displayed) is LB, the font size of the title characters of the jackpot start effect is FB, and the size of the display area in which the title characters of the jackpot start effect are displayed is EB.
図11-67(A)に示すように、操作促進文字(小)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(小)の文字数は3文字であり、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in Figure 11-67 (A), the operation prompt text (small) is displayed in an operating state, and the background image at that time is an operation image. The operation prompt text (small) contains three characters, the display time of the operation prompt text (small) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompt text (small) is displayed without the push button 31B being operated) is L1P, the font size of the operation prompt text (small) is F1P, and the display area size in which the operation prompt text (small) is displayed is E1P.
図11-67(A)に示すように、操作促進文字(大)は、動作した状態で表示され、その際の背景画像は動作画像である。また、操作促進文字(大)の文字数は3文字であり、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in Figure 11-67 (A), the operation prompt text (large) is displayed in an operating state, and the background image at that time is the operation image. The operation prompt text (large) contains three characters, the display time of the operation prompt text (large) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompt text (large) is displayed without the push button 31B being operated) is L2P, the font size of the operation prompt text (large) is F2P, and the display area size in which the operation prompt text (large) is displayed is E2P.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間を比較した場合に、図11-67(B)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間LBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LS、L1P、L2Pよりも長く、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRが、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1P、L2Pよりも長く、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LS、L1Pが、説明文字の表示時間LSよりも長く設定されている。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示時間LR、LB、L1P、L2Pは、いずれも説明文表示演出を構成する3つの説明文字が全て表示されるのに要する表示時間よりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display times of the title character, explanatory character, title character, operation prompt character (small), and operation prompt character (large) of the super reach effect, as shown in Figure 11-67 (B), the display time LB of the title character of the jackpot start effect is longer than the display times LR, LS, L1P, and L2P of the title character, explanatory character, operation prompt character (small), and operation prompt character (large) of the super reach effect, the display time LR of the title character of the super reach effect is longer than the display times LS, L1P, and L2P of the explanatory character, operation prompt character (small), and operation prompt character (large), and the display times LS and L1P of the operation prompt character (small) and operation prompt character (large) are set longer than the display time LS of the explanatory character. Additionally, the display times LR, LB, L1P, and L2P for the title characters of the super reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt characters (small), and the operation prompt characters (large) are all set longer than the display time required for all three explanatory characters that make up the explanatory text display effect to be displayed. Furthermore, the relationship between these display times holds regardless of the type of super reach effect.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)のフォントサイズを比較した場合に、図11-67(C)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、FS、FB、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this embodiment, when comparing the font sizes of the title characters, explanatory characters, title characters of the jackpot start effect, operation prompt characters (small), and operation prompt characters (large) of the super reach effect, as shown in Figure 11-67 (C), the font size F2P of the operation prompt characters (large) is larger than the font sizes FR, FS, FB, and F1P of the title characters, explanatory characters, title characters of the jackpot start effect, and operation prompt characters (small) of the super reach effect. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation prompt characters (large) is larger than the size of the largest character among the characters that make up the title characters, explanatory characters, title characters of the super reach effect, title characters, operation prompt characters (small), and operation prompt characters (large).
また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFR、F1Pよりも大きいフォントサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字「BIG BONUS」は、まず前半「BIG」を定位置上部に表示させた後、後半「BONUS」を定位置下部に表示させるとともに、その後タイトル文字「BIG BONUS」を徐々に拡大表示させるようになっており、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときに、タイトル文字「BIG BONUS」を構成する文字のサイズが最も小さくなる。このような構成において、定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の文字のサイズよりも大きいサイズである。さらに定位置上部に前半「BIG」が表示され、定位置下部に後半「BONUS」が表示されたときの大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FB of the title characters of the jackpot start effect is larger than the font sizes FR and F1P of the title characters, explanatory characters, and small operation prompt characters of the Super Reach effect. Furthermore, the title characters "BIG BONUS" of the jackpot start effect are first displayed with the first half "BIG" at the top of the fixed position, followed by the second half "BONUS" at the bottom of the fixed position, and then the title characters "BIG BONUS" are gradually enlarged. When the first half "BIG" is displayed at the top of the fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, the size of the characters comprising the title characters "BIG BONUS" is at its smallest. In this configuration, when the first half "BIG" is displayed at the top of the fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, the size of the title characters of the jackpot start effect when the first half "BIG" is displayed at the top of the fixed position and the second half "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position is larger than the size of the title characters, explanatory characters, and small operation prompt characters of the Super Reach effect. Furthermore, when the first half of "BIG" is displayed above the fixed position and the second half of "BONUS" is displayed below the fixed position, the size of the smallest character that makes up the title of the jackpot start effect is larger than the size of the largest character that makes up the title, explanation character, operation prompt character (small), and operation prompt character (large) of the super reach effect.
また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、説明文字、操作促進文字(小)のフォントサイズFS、F1Pよりも大きいフォントサイズである。さらにスーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、説明文字、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In addition, the font size FR of the title characters of the Super Reach effect is larger than the font sizes FS and F1P of the explanatory characters and operation prompt characters (small). Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the explanatory characters and operation prompt characters (small).
また、説明文字のフォントサイズFSが、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pよりも大きいフォントサイズである。さらに説明文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FS of the explanatory characters is larger than the font size F1P of the operation prompt characters (small). Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the explanatory characters is larger than the size of the largest character among the characters that make up the operation prompt characters (small).
また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Furthermore, these font size and character size relationships apply regardless of the type of Super Reach performance.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)の表示領域サイズを比較した場合に、図11-67(D)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、EB、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、説明文字、操作促進文字(小)の表示領域サイズER、ES、E1Pよりも大きい表示領域サイズである。また、説明文字の表示領域サイズESが、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pよりも大きい表示領域サイズである。 また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display area sizes of the title characters, explanatory characters, title characters, operation prompt characters (small), and operation prompt characters (large) of the super reach effect, as shown in Figure 11-67 (D), the display area size E2P of the operation prompt characters (large) is larger than the display area sizes ER, ES, EB, and E1P of the title characters, explanatory characters, title characters, and operation prompt characters (small) of the super reach effect. Furthermore, the display area size EB of the title characters of the jackpot start effect is larger than the display area sizes ER, ES, and E1P of the title characters, explanatory characters, and operation prompt characters (small) of the super reach effect. Furthermore, the display area size ES of the explanatory characters is larger than the display area size E1P of the operation prompt characters (small). Furthermore, these display area size relationships hold regardless of the type of super reach effect.
[タイトル文字等について2]
図11-68は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進演出(小)における操作促進文字(小)、操作促進演出(大)における操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数を構成する残回数文字の関係の一態様を示す図である。
[Title characters, etc. 2]
Figure 11-68 is a diagram showing one aspect of the relationship between the title characters of the title display part in the super reach performance, the title characters of the jackpot start performance, the operation prompt characters (small) in the operation prompt performance (small), the operation prompt characters (large) in the operation prompt performance (large), the title characters of the Yu-time start performance, and the remaining number characters that make up the number of times remaining until Yu-time.
図11-68(A)に示すように、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLR、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズはFR、スーパーリーチ演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはERである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title characters in the Super Reach effect (the time from when all the characters making up the title characters are displayed until at least part of the characters are no longer displayed) is LR, the font size of the title characters in the Super Reach effect is FR, and the size of the display area in which the title characters in the Super Reach effect are displayed is ER.
図11-68(A)に示すように、大当り開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLB、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFB、大当り開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEBである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title characters of the jackpot start effect (the time from when all the characters making up the title characters are displayed until at least part of the characters are no longer displayed) is LB, the font size of the title characters of the jackpot start effect is FB, and the size of the display area in which the title characters of the jackpot start effect are displayed is EB.
図11-68(A)に示すように、操作促進文字(小)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(小)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL1P、操作促進文字(小)のフォントサイズはF1P、操作促進文字(小)が表示される表示領域サイズはE1Pである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the operation prompt character (small) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompt character (small) is displayed even if the push button 31B is not operated) is L1P, the font size of the operation prompt character (small) is F1P, and the display area size in which the operation prompt character (small) is displayed is E1P.
図11-68(A)に示すように、操作促進文字(大)の表示時間(プッシュボタン31Bが操作されずに操作促進文字(大)が表示されるプッシュボタン31Bの操作有効期間)はL2P、操作促進文字(大)のフォントサイズはF2P、操作促進文字(大)が表示される表示領域サイズはE2Pである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the operation prompt character (large) (the valid operation period of the push button 31B during which the operation prompt character (large) is displayed even if the push button 31B is not operated) is L2P, the font size of the operation prompt character (large) is F2P, and the display area size in which the operation prompt character (large) is displayed is E2P.
図11-68(A)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間(タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間)はLY、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズはFY、遊タイム開始演出のタイトル文字が表示される表示領域サイズはEYである。 As shown in Figure 11-68 (A), the display time of the title characters of the Yu-Time start effect (the time from when all the characters making up the title characters are displayed until at least a part of the characters are no longer displayed) is LY, the font size of the title characters of the Yu-Time start effect is FY, and the size of the display area in which the title characters of the Yu-Time start effect are displayed is EY.
図11-68(A)に示すように、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズはFZ、遊タイムまでの残回数文字が表示される表示領域サイズはEZである。 As shown in Figure 11-68 (A), the font size of the remaining number of plays until Yu-time is FZ, and the size of the display area in which the remaining number of plays until Yu-time is displayed is EZ.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズを比較した場合に、図11-68(B)に示すように、操作促進文字(大)のフォントサイズF2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、FB、F1P、FY、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字(残りXXX(Xは0~900の数値)回)のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(大)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 In this embodiment, when comparing the font sizes of the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the operation prompt character (large), the title characters of the Yu-Time start effect, and the characters for the number of times remaining until Yu-Time, as shown in Figure 11-68 (B), the font size F2P of the operation prompt character (large) is larger than the font sizes FR, FB, F1P, FY, and FZ of the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-Time start effect, and the characters for the number of times remaining until Yu-Time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters composing the operation prompt character (large) is larger than the size of the largest character among the characters composing the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-Time start effect, and the characters for the number of times remaining until Yu-Time (XXX times remaining (X is a number between 0 and 900)). Additionally, the size of the smallest character that makes up the operation prompt character (large) is larger than the size of the largest character that makes up the remaining number of times until Yu-time, regardless of whether the number of times remaining until Yu-time is between 0 and 900.
また、大当り開始演出のタイトル文字のフォントサイズFBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FY、FZよりも大きいサイズである。さらに大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FB of the title characters of the jackpot start effect is larger than the font sizes FR, F1P, FY, and FZ of the title characters of the super reach effect, the operation prompt characters (small), the title characters of the Yu-time start effect, and the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters composing the title characters of the jackpot start effect is larger than the size of the largest character among the characters composing the title characters of the super reach effect, the operation prompt characters (small), the title characters of the Yu-time start effect, and the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters composing the title characters of the jackpot start effect is larger than the size of the largest character among the characters composing the characters indicating the number of times remaining until Yu-time, regardless of whether the number of times remaining until Yu-time is between 0 and 900.
また、遊タイム開始演出のタイトル文字のフォントサイズFYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFR、F1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FY of the title characters of the Yu-Time start effect is larger than the font sizes FR, F1P, and FZ of the title characters of the Super Reach effect, the operation prompt characters (small), and the remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Yu-Time start effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach effect, the operation prompt characters (small), and the remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Yu-Time start effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the remaining number of times until Yu-Time, regardless of whether the remaining number of times until Yu-Time is 0 to 900.
また、スーパーリーチ演出のタイトル文字のフォントサイズFRが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズF1P、FZよりも大きいフォントサイズである。さらに、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size FR of the title characters of the Super Reach effect is larger than the font sizes F1P and FZ of the operation prompt characters (small) and the remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the operation prompt characters (small) and the remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the title characters of the Super Reach effect is larger than the size of the largest character among the characters that make up the remaining number of times until Yu-Time, regardless of whether the remaining number of times until Yu-Time is 0 to 900.
また、操作促進文字(小)のフォントサイズF1Pが、遊タイムまでの残回数文字のフォントサイズFZよりも大きいフォントサイズである。さらに、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズが、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。また、操作促進文字(小)を構成する文字のうち最も小さいサイズの文字のサイズは、遊タイムまでの残回数が0~900回のいずれであっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字のうち最も大きいサイズの文字のサイズよりも大きいサイズである。 Furthermore, the font size F1P of the operation prompt characters (small) is larger than the font size FZ of the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation prompt characters (small) is larger than the size of the largest character among the characters that make up the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. Furthermore, the size of the smallest character among the characters that make up the operation prompt characters (small) is larger than the size of the largest character among the characters that make up the characters indicating the number of times remaining until Yu-time, regardless of whether the number of times remaining until Yu-time is 0 to 900.
また、これらのフォントサイズの関係、文字サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 Furthermore, these font size and character size relationships apply regardless of the type of Super Reach performance.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、操作促進文字(大)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズを比較した場合に、図11-68(C)に示すように、操作促進文字(大)の表示領域サイズE2Pが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、大当り開始演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、EB、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、大当り開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEBが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイム開始演出のタイトル文字、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EY、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示領域サイズEYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズER、E1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示領域サイズERが、操作促進文字(小)、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズE1P、EZよりも大きい表示領域サイズである。また、操作促進文字(小)の表示領域サイズE1Pが、遊タイムまでの残回数文字の表示領域サイズEZよりも大きい表示領域サイズである。また、これらの表示領域サイズの関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this embodiment, when comparing the display area sizes of the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the operation prompt character (large), the title characters of the Yu-Time start effect, and the character indicating the number of times remaining until Yu-Time, as shown in Figure 11-68 (C), the display area size E2P of the operation prompt character (large) is larger than the display area sizes ER, EB, E1P, EY, and EZ of the title characters of the Super Reach effect, the title characters of the jackpot start effect, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-Time start effect, and the character indicating the number of times remaining until Yu-Time. Furthermore, the display area size EB of the title characters of the jackpot start effect is larger than the display area sizes ER, E1P, EY, and EZ of the title characters of the Super Reach effect, the operation prompt character (small), the title characters of the Yu-Time start effect, and the character indicating the number of times remaining until Yu-Time. Furthermore, the display area size EY of the title character of the Yu-Time start effect is larger than the display area sizes ER, E1P, and EZ of the title character, operation prompt character (small), and remaining number of times until Yu-Time of the Super Reach effect. Furthermore, the display area size ER of the title character of the Super Reach effect is larger than the display area sizes E1P and EZ of the operation prompt character (small) and remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, the display area size E1P of the operation prompt character (small) is larger than the display area size EZ of the remaining number of times until Yu-Time. Furthermore, these display area size relationships hold regardless of the type of Super Reach effect.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間を比較すると、図11-68(D)に示すように、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間LYが、スーパーリーチ演出のタイトル文字の表示時間LRよりも長く設定されている。また、これらの表示時間の関係は、スーパーリーチ演出の種類に関わらず成立する。 In this version, when comparing the display time of the title characters for the Super Reach effect and the Yu-Time start effect, as shown in Figure 11-68 (D), the display time LY of the title characters for the Yu-Time start effect is set longer than the display time LR of the title characters for the Super Reach effect. Furthermore, this relationship between these display times holds regardless of the type of Super Reach effect.
本形態においてスーパーリーチ演出のタイトル文字と遊タイム開始演出のタイトル文字の表示態様を比較すると、図11-68(E)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が中央から表示領域の右側に向かって移動しながら消去される。一方、低ベース最強リーチ演出、遊タイム開始演出では、タイトル開始期間においてタイトル文字が拡大表示から縮小されて表示され、タイトル終了期間においてタイトル文字が拡大しながら消去される。 Comparing the display modes of the title characters in the Super Reach effect and the Yu-Time start effect in this form, as shown in Figure 11-68 (E), in the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A-C effects, the title characters are displayed while moving from the left side of the display area to the center during the title start period, and are erased while moving from the center to the right side of the display area during the title end period. On the other hand, in the low base strongest reach effect and the Yu-Time start effect, the title characters are displayed while shrinking during the title start period, and are erased while expanding during the title end period.
[LEDの配置について]
本実施例における遊技効果ランプ9は、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4を含む。
[LED placement]
The game effect lamps 9 in this embodiment include frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4.
図11-69に示すように、枠LEDLWL1~LWL12は、遊技機用枠3の画像表示装置5の上方位置及び遊技領域の左側を包囲するようにが設けられており、枠LEDLWR2~LWR12は、遊技機用枠3の遊技領域の右側を包囲するように設けられている。また、ロゴLEDLL1~LL4は、可動体32の前面に形成されたロゴ「POWERFULII」に対応する位置に配置されている。また、装飾LEDLS1~LS5は、遊技領域2Lに形成された装飾部に対応する位置に設けられている。また、アタッカランプLA1~LA4は、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられている。 As shown in Figure 11-69, LED frames LWL1-LWL12 are arranged above the image display device 5 of the gaming machine frame 3 and surround the left side of the gaming area, while LED frames LWR2-LWR12 are arranged to surround the right side of the gaming area of the gaming machine frame 3. Furthermore, LED logos LL1-LL4 are positioned corresponding to the "POWERFUL II" logo formed on the front of the movable body 32. Furthermore, LED decorations LS1-LS5 are arranged in positions corresponding to the decorative parts formed on the gaming area 2L. Furthermore, LED attacca lamps LA1-LA4 are arranged in positions near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.
枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGB(Red、Green、Blue)の発光素子からなるフルカラーLEDであり、ロゴLEDLL1~LL4は、赤色に単色発光させることが可能な赤色LEDであり、装飾LEDLS1~LS5は、白色に単色発光させることが可能な白色LEDである。 The frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 are full-color LEDs made up of RGB (red, green, blue) light-emitting elements. The logo LEDs LL1-LL4 are red LEDs that can emit a single red light, and the decorative LEDs LS1-LS5 are white LEDs that can emit a single white light.
[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図11-70は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施例において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のLEDのうちの1または複数のLEDを点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。尚、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
[Mechanism of output to LED driver (lamp driver)]
Figure 11-70 is a diagram illustrating the mechanism for outputting data to the LED driver. In this embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 outputs brightness data to the LED driver (also referred to as a lamp driver) for turning on, blinking, or extinguishing one or more of the LEDs included in the game effect lamp 9. Hereinafter, the control of turning on, blinking, or extinguishing lamps such as LEDs by the effect control CPU 120 is also referred to as lamp control. Based on the brightness data received from the effect control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 that is the target of lamp control to turn on, blink, or extinguish the lamp. Each game effect lamp 9 turns on, blink, or extinguish based on the current adjusted by the LED driver.
より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、スーパーリーチ中において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 More specifically, the ROM 121 of the effect control board 12 stores a brightness data table containing brightness data for controlling each game effect lamp 9. The brightness data table includes an error brightness data table used when an error occurs, an SP reach brightness data table used during a super reach, and a background brightness data table.
さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、低確高ベース状態(時短状態)において用いられる時短背景用輝度データテーブルと、を含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in the low-probability, low-base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in the fanfare state in which a fanfare effect is executed, a jackpot background brightness data table used during a round in the jackpot gaming state, an ending background brightness data table used in the ending state in which an ending effect is executed to notify the end of the jackpot gaming state, and a time-saving background brightness data table used in the low-probability, high-base state (time-saving state).
上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および時短状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 The above-mentioned background brightness data tables are used without overlapping, and one of the background brightness data tables is used depending on which of the multiple game states, such as normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, and time-saving state, is controlled. In other words, the performance control CPU 120 uses one of the background brightness data tables for each game state being controlled, and outputs brightness data based on that background brightness data table to the LED driver. This allows each game effect lamp 9 to be controlled depending on the game state being controlled.
さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図11-70に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority is set for each of the error brightness data table, SP reach brightness data table, and background brightness data table. Specifically, as shown in Figure 11-70, the error brightness data table, SP reach brightness data table, and background brightness data table have the highest priority when used.
例えば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにスーパーリーチ演出に発展した場合、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにスーパーリーチ演出に発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、スーパーリーチ演出が終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, if the Super Reach effect develops while outputting brightness data based on the normal background brightness data table in the normal state, the effect control CPU 120 uses the SP Reach brightness data table corresponding to the Super Reach effect in preference to the normal background brightness data table, and outputs brightness data based on the SP Reach brightness data table to the LED driver. As a result, if the Super Reach effect develops while the game effect lamps 9 are being lamp-controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background brightness data table, the game effect lamps 9 are lamp-controlled in a manner corresponding to the Super Reach effect based on the SP Reach brightness data table. Note that while brightness data based on the SP Reach brightness data table is being output to the LED driver, brightness data based on the normal background brightness data table is not output to the LED driver. However, when the Super Reach effect ends and the state returns to normal, brightness data based on the normal background brightness data table is output to the LED driver. If a jackpot is hit and the fanfare state is entered, brightness data based on the fanfare background brightness data table is output to the LED driver.
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、スーパーリーチ演出などに発展すると、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出が終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the presentation control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state being controlled, while outputting brightness data to the LED driver using the background brightness data table corresponding to that game state being controlled. However, if the effect progresses to a Super Reach effect, the SP Reach brightness data table corresponding to that Super Reach effect is used preferentially over the background brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the presentation control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the background brightness data table. In other words, even while the presentation control CPU 120 is controlling the game effect lamp 9 based on the SP Reach brightness data table, it continues to update the brightness data contained in the background brightness data table. However, because the brightness data contained in the background brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the SP Reach brightness data table, the brightness data contained in the background brightness data table is not output to the LED driver. Then, after the Super Reach effect ends, the effect control CPU 120 begins outputting the brightness data contained in the background brightness data table to the LED driver again, starting from the continuation of the brightness data that was being updated.
また、例えば、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきスーパーリーチ演出に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。尚、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びスーパーリーチ演出中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 Furthermore, for example, if an error occurs while outputting brightness data based on the SP Reach brightness data table during a Super Reach effect, the effect control CPU 120 uses the error brightness data table corresponding to the error in preference to the SP Reach brightness data table, and outputs brightness data to the LED driver based on the error brightness data table. As a result, if an error occurs while the game effect lamp 9 is being lamp-controlled in a manner corresponding to the Super Reach effect based on the SP Reach brightness data table, the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the error based on the error brightness data table. Note that while brightness data based on the error brightness data table is being output to the LED driver, brightness data based on the SP Reach brightness data table is not output to the LED driver, but when the error is cleared and the game returns to a gaming state during a Super Reach effect, brightness data based on the SP Reach brightness data table is output to the LED driver.
より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のスーパーリーチ演出に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該スーパーリーチ演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the effect control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the currently controlled Super Reach effect, while outputting brightness data to the LED driver using the SP Reach brightness data table corresponding to that Super Reach effect. However, if an error occurs, the error brightness data table corresponding to that error is used in preference to the SP Reach brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the SP Reach brightness data table. In other words, even while the effect control CPU 120 is controlling the game effect lamp 9 based on the error brightness data table, it continues to update the brightness data contained in the SP Reach brightness data table. However, because the brightness data contained in the SP Reach brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the error brightness data table, the brightness data contained in the SP Reach brightness data table is not output to the LED driver. After the error is resolved, the performance control CPU 120 resumes outputting the brightness data contained in the SP reach brightness data table to the LED driver, starting from the continuation of the brightness data that it had been updating.
[遊技効果ランプの点灯態様]
本実施例においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。本実施例においては、各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。
[Lighting mode of game effect lamp]
In this embodiment, the lamps of each game effect lamp 9 are controlled by the output of brightness data to the LED driver by the performance control CPU 120 as described above. In this embodiment, terms such as "off,""almostoff,""on," and "flashing" are used to describe the lighting of each game effect lamp 9. As described above, the "on" and "flashing" modes of each game effect lamp 9 are also referred to as "lighting modes."
「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(例えば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and its brightness is 0. The term "almost off" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but its brightness is extremely low (for example, brightness "1" as described below).
例えば、輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、該当するLEDは「消灯」する。また、輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、該当するLEDは極低輝度で白色に点灯する。本実施例においては、このようなRGBのデータが「111」となるLEDの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, if the RGB (Red, Green, Blue) data defined as brightness data is "000," the corresponding LED will be "off." Also, if the brightness data (RGB data) is "111," the corresponding LED will be lit in white at extremely low brightness. In this embodiment, the state of an LED when its RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.
ロゴLEDLL1~LL4の輝度データとして規定されるR(Red)のデータが「0」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は「消灯」する。また、ロゴLEDLL1~LL4の輝度データ(Rのデータ)が「1」である場合、ロゴLEDLL1~LL4は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなRのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When the R (Red) data defined as the brightness data for logo LEDs LL1-LL4 is "0," logo LEDs LL1-LL4 are "off." Furthermore, when the brightness data (R data) for logo LEDs LL1-LL4 is "1," logo LEDs LL1-LL4 are lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of logo LEDs LL1-LL4 when their R data is "1" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.
装飾LEDLS1~LS5の輝度データとして規定されるW(White)のデータが「0」である場合、装飾LEDLS1~LS5は「消灯」する。また、装飾LEDLS1~LS5の輝度データ(Wのデータ)が「1」である場合、装飾LEDLS1~LS5は極低輝度で点灯する。本実施例においては、このようなWのデータが「1」となるロゴLEDLL1~LL4の状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 When the W (White) data, which is defined as the brightness data for decorative LEDs LS1-LS5, is "0," decorative LEDs LS1-LS5 are "off." Furthermore, when the brightness data (W data) for decorative LEDs LS1-LS5 is "1," decorative LEDs LS1-LS5 are lit at extremely low brightness. In this embodiment, the state of logo LEDs LL1-LL4 when their W data is "1" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.
「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。尚、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lit" includes constant lighting, in which the game effect lamp 9 is always lit, wave lighting, in which the multiple lamps included in the game effect lamp 9 are switched from off to on in sequence, and hazy lighting, in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness. Specifically, "lit" includes lighting of the game effect lamp 9 when the brightness data is any of "2" to "F." Note that brightness data is hexadecimal data that can be specified from "0" to "F," with "0" being no brightness, "1" being the lowest brightness, and "F" being the highest brightness.
「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。例えば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施例においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "flashing" refers to a state of the game effect lamp 9 other than the above-mentioned "off" and "on" states, including states in which the brightness of each lamp alternates between a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. For example, "flashing" includes repeatedly turning on and off or nearly off, and specifically, "flashing" includes alternating over time between brightness data of "2" to "F" and brightness data of "0" or "1." As mentioned above, in this embodiment, the lamp lighting state includes hazy lighting. However, while hazy lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness, flashing differs from hazy lighting in that all of the lamps included in the game effect lamp 9 alternate between turning on and off or nearly off.
[遊技効果ランプに関する説明]
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図11-71~図12-36を参照しながら説明する。
[Explanation about the game effect lamp]
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to Figures 11-71 to 12-36.
[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using brightness data tables]
The CPU 120 for controlling the presentation uses a brightness data table stored in the ROM 121 to control the lamps to turn on/blink/turn off one or more of the lamps included in the game effect lamp 9 by lamp control.
具体的には、表示制御部123は、主基板11に搭載されたCPU103から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33ms)で1減算されるカウンタである。表示制御部123は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(例えば、スーパーリーチ演出の各パートにおける各種表示)を開始するタイミングとなったときに、ROM121に格納された画像データ(動画データ、アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部123は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の英数字))を設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部123によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 123 sets the sub-variation time in accordance with the variation pattern command sent from the CPU 103 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by 1 every frame (33 ms) of the displayed image. When the sub-variation time reaches the timing to start displaying corresponding to each part (for example, various displays in each part of the super reach effect), the display control unit 123 controls the display of the image display device 5 based on the image data (video data, animation data) stored in ROM 121. The display control unit 123 sets an extension command (for example, extension command BXXX (where "X" is any alphanumeric character)) corresponding to the effect display (effect scene) to be displayed on the image display device 5 in accordance with the display control it is performing, and sends the extension command to the effect control CPU 120. Based on the extension command received from the display control unit 123, the effect control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the effect display (effect scene) for which display control is performed by the display control unit 123.
図11-71は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-71に示すように、例えば、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおける表示制御を行う場合、当該低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートを指定するための拡張コマンド(B421)を演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部123から受信した拡張コマンドに基づき、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートに対応する親テーブル(弱リーチ系共通タイトル(親))のアドレスを特定する。 Figure 11-71 is a diagram illustrating an example of lamp control using a brightness data table. As shown in Figure 11-71, for example, when the display control unit 123 performs display control on the title display part of a low-base weak reach A effect, it sends an extension command (B421) to the effect control CPU 120 to specify the title display part of the low-base weak reach A effect. Based on the extension command received from the display control unit 123, the effect control CPU 120 identifies the address of the parent table (weak reach common title (parent)) corresponding to the title display part of the low-base weak reach A effect.
親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御の対象となるランプに対応して、ランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる最大時間を指定する情報とが格納されている。尚、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプについての情報のみが格納されており、ランプ制御の対象とならないランプについての情報は格納されない。 The parent table stores information specifying which lamps (illuminated locations) among the various lamps included in the game effect lamp 9 are subject to lamp control, information specifying the child table to be referenced during lamp control for the lamps subject to lamp control, and information specifying the maximum time for which lamp control is performed. Note that the parent table only stores information about lamps subject to lamp control; it does not store information about lamps that are not subject to lamp control.
例えば、図11-74に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_A_LWU_1_B421)、ロゴLEDLL1~LL4(XD_A_LLOGO_B421)、装飾LEDLS1~LS5(XD_A_LSLMP_B421)、アタッカランプLA1~LA4(XD_A_LATAK_B421)が指定されている。また、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応して子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、ロゴLEDLL1~LL4に対応して子テーブル:XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、装飾LEDLS1~LS5に対応して子テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されており、アタッカランプLA1~LA4に対応して子テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLEが指定され、この子テーブルによるランプ制御が行われる最大時間として600000ms(600000/10)が指定されている。 For example, in the parent table shown in Figure 11-74, frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 (XD_A_LWU_1_B421), logo LEDs LL1 to LL4 (XD_A_LLOGO_B421), decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_A_LSLMP_B421), and attacca lamps LA1 to LA4 (XD_A_LATAK_B421) are specified as targets for lamp control. Furthermore, a child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and 600,000 ms (600,000/10) is specified as the maximum time for which lamp control is performed by this child table. A child table: XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to the logo LEDs LL1 to LL4, and 600,000 ms (600,000/10) is specified as the maximum time for which lamp control is performed by this child table. ) is specified, and child table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to decorative LEDs LS1 to LS5, with 600,000 ms (600,000/10) specified as the maximum time for lamp control by this child table, and child table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE is specified corresponding to attaka lamps LA1 to LA4, with 600,000 ms (600,000/10) specified as the maximum time for lamp control by this child table.
図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、親テーブルにおいて指定されたランプを指定された子テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最大時間として600000ms(10分間)が指定されている場合には、この600000ms(10分間)を計時するために10msごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000ms(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000ms(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。また、演出制御用CPU120は、拡張コマンドを受信した後、最大600000ms(10分間)を計時する前に、新たに別の拡張コマンドを受信した場合には、実行中のランプ制御を中止し、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブルによって指定された子テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行うようになっている。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、子テーブルによりランプ制御を行う最大時間としては、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定しており、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 11-71, when the performance control CPU 120 controls a lamp specified in a parent table using a specified child table, for example, if 600,000 ms (10 minutes) is specified as the maximum time, it subtracts 1 from the counter every 10 ms to time this 600,000 ms (10 minutes). In other words, the performance control CPU 120 performs the counter subtraction process 60,000 times to time 600,000 ms (10 minutes). The performance control CPU 120 controls the target lamp using the child table specified by the parent table until a maximum of 600,000 ms (10 minutes) has been timed. Furthermore, if the performance control CPU 120 receives a new extended command after receiving an extended command but before a maximum of 600,000 ms (10 minutes) has elapsed, it will stop the lamp control in progress and perform lamp control of the target lamp using the child table specified by the parent table specified in the newly received extended command. Note that while it is not anticipated that a performance display (performance scene) will take 600,000 ms, the maximum time for lamp control using the child table is set to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for a performance display (performance scene). This means that even if the performance control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason, it can continue the lamp control in progress for a maximum of 600,000 ms (10 minutes).
子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される孫テーブルを指定する情報と、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 The child table stores, for each lamp (illuminated location) among the various lamps included in the game effect lamp 9 that is the target of lamp control, information specifying the grandchild table to be referenced during lamp control and information specifying the execution time for lamp control, in the order in which each lamp control is performed.
例えば、図11-75に示す子テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12 (XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE), the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and the execution time for lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and the grandchild table: The execution time for lamp control by the table is 500 ms, the execution time for lamp control by grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table is 230 ms, and the execution time for lamp control by grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table is 600,000 ms, which are specified as the order in which lamp control by these grandchild tables is executed.
また、図11-75に示す子テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to logo LEDs LL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE), the following execution times are specified in the order in which lamp control by these grandchild tables will be performed: grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and lamp control by this grandchild table: 230 ms, and grandchild table: XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and lamp control by this grandchild table: 600,000 ms.
また、図11-75に示す子テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE), the following execution time is specified for lamp control by grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and this grandchild table: 230 ms, and grandchild table: X_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and this grandchild table: 600,000 ms, in the order in which lamp control by these grandchild tables is executed:
また、図11-75に示す子テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)に対応して、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:500ms、孫テーブル:XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:230ms、孫テーブル:X_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2とこの孫テーブルによるランプ制御が行われる実行時間:600000msが、これらの孫テーブルによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the child table shown in Figure 11-75, corresponding to the Attacka lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE), the following execution time is specified for grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 and lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and lamp control by this grandchild table: 500 ms, grandchild table: XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 and lamp control by this grandchild table: 230 ms, and grandchild table: X_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 and lamp control by this grandchild table: 600,000 ms, in the order in which lamp control by these grandchild tables is executed.
図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを子テーブルにより指定された孫テーブルによりランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行い、この孫テーブルに対応する実行時間を計時した後、次に指定された孫テーブルを用いて対象となるランプのランプ制御を行う行程を、指定された全ての孫テーブルについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1によるランプ制御を行い、次に500msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行い、次に230msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3によるランプ制御を行い、次に600000msを計時するまで孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2によるランプ制御を行う。尚、演出表示(演出シーン)に600000ms要するものは想定されていないが、最後に指定される孫テーブルによりランプ制御を行う最大時間として、演出表示(演出シーン)に要する時間よりも大幅に長い600000msを設定することで、演出制御用CPU120が、何らかの原因で次の拡張コマンドを受信しなかった場合でも、最大600000ms(10分間)にわたり実行中のランプ制御を継続させることができる。 As shown in Figure 11-71, when the performance control CPU 120 controls a target lamp using a grandchild table specified by a child table, it performs lamp control of the target lamp using the grandchild table specified first, measures the execution time corresponding to this grandchild table, and then performs lamp control of the target lamp using the grandchild table specified next, and repeats this process for all specified grandchild tables in the specified order. For example, in the case of the child table shown in Figure 11-75, for frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 until 500 ms is first measured, then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until 500 ms is measured, then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 until 230 ms is measured, and then lamp control is performed using grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until 600,000 ms is measured. It is not anticipated that a performance display (performance scene) will take 600,000 ms, but by setting the maximum lamp control time using the last specified grandchild table to 600,000 ms, which is significantly longer than the time required for the performance display (performance scene), it is possible to continue the ongoing lamp control for up to 600,000 ms (10 minutes) even if the performance control CPU 120 does not receive the next extended command for some reason.
また、子テーブルでは、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12をランプ制御の対象とする場合に、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして、例えば、図11-75に示すように、1つの孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定される場合と、図11-75に示すように、2つの孫テーブル:XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1及びXD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1が指定される場合がある。そして、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、この1つの孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12と枠LEDLWR2~LWR12の双方について同一のランプ制御を行う。一方、演出制御用CPU120は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして2つの孫テーブルが指定されている場合には、2つの孫テーブルのうち一方の孫テーブルを用いて枠LEDLWL1~LWL12のランプ制御を行い、他方の孫テーブルを用いて枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。このため、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12に対応する孫テーブルとして1つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で共通のランプ制御が行われる一方、2つの孫テーブルが指定されている場合には、枠LEDLWL1~LWL12と、枠LEDLWR2~LWR12と、で個別のランプ制御が行われるようになっている。 In addition, in the child table, when frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12 are the targets of lamp control, one grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 may be specified as the grandchild table corresponding to frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, as shown in Figure 11-75, or two grandchild tables: XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 and XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1 may be specified as shown in Figure 11-75. When one grandchild table is designated as the grandchild table corresponding to the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, the performance control CPU 120 uses this one grandchild table to perform the same lamp control for both the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12. On the other hand, when two grandchild tables are designated as the grandchild tables corresponding to the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, the performance control CPU 120 uses one of the two grandchild tables to perform lamp control for the frame LEDs LWL1 to LWL12, and uses the other grandchild table to perform lamp control for the frame LEDs LWR2 to LWR12. Therefore, when one grandchild table is specified as the grandchild table corresponding to frame LEDLWL1-LWL12 and frame LEDLWR2-LWR12, common lamp control is performed for frame LEDLWL1-LWL12 and frame LEDLWR2-LWR12, whereas when two grandchild tables are specified, individual lamp control is performed for frame LEDLWL1-LWL12 and frame LEDLWR2-LWR12.
孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)毎に、ランプ制御時に参照される輝度データと、ランプ制御が行われる実行時間を指定する情報とが、各ランプ制御が実行される順番に格納されている。 The grandchild table stores, for each lamp (illuminated location) that is the subject of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, brightness data that is referenced during lamp control and information specifying the execution time for lamp control, in the order in which each lamp control is performed.
例えば、図11-76に示す孫テーブルにおいては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 For example, in the grandchild table shown in Figure 11-76, corresponding to frame LED LWL1 to LWL12 and frame LED LWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1), the following is the data: brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, The order in which lamp control using this brightness data is specified is: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms.
また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、ロゴLEDLL1~LL4(XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x0000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0xAAAA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, the following are specified for logo LEDs LL1 to LL4 (XD___LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1): brightness data: 0x0000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0xAAAA, execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms, in the order in which lamp control using this brightness data will be performed.
また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、装飾LEDLS1~LS5(XD___LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x00000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x66666、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, the following values are specified for decorative LEDs LS1 to LS5 (XD___LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1): Brightness data: 0x00000, Execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, Brightness data: 0x00000, Execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, Brightness data: 0x66666, Execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, Brightness data: 0x66666, Execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, Brightness data: 0x66666, Execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms, in the order in which lamp control using this brightness data will be performed.
また、図11-76に示す孫テーブルにおいては、アタッカランプLA1~LA4(XD___LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)に対応して、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:100ms、輝度データ:0x000000, 0x000000、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:120ms、輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA、この輝度データによるランプ制御が行われる実行時間:40msが、これらの輝度データによるランプ制御が実行される順番に指定されている。 In addition, in the grandchild table shown in Figure 11-76, the following are specified for Attacka lamps LA1 to LA4 (XD___LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1): brightness data: 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 100 ms, brightness data: 0x000000, 0x000000, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 120 ms, brightness data: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, execution time for lamp control using this brightness data: 40 ms.
図11-76に示す孫テーブルの枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2、LWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3、LWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4、LWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5、LWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6、LWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7、LWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8、LWR8のRGBの値を示すものである。 In the brightness data for the frames LEDLWL1 to LWL12 and LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frame LEDLWL1, the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frame LEDLWL2 and LWR2, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL3 and LWR3, and the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL4 and LWR4. The values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL4 and LWR4, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL5 and LWR5, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL6 and LWR6, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL7 and LWR7, and the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL8 and LWR8.
また、図11-81に示す孫テーブルのように、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)と、で別の孫テーブルが指定される場合に、枠LEDLWL1~LWL12(XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWL7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWL8のRGBの値を示すものであり、枠LEDLWR2~LWR12(XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1)の輝度データにおいては、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR4のRGBの値を示すものであり、5番、6番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR5のRGBの値を示し、5番、6番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR6のRGBの値を示すものであり、7番、8番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値が枠LEDLWR7のRGBの値を示し、7番、8番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値が枠LEDLWR8のRGBの値を示すものである。 Also, as in the grandchild table shown in Figure 11-81, when different grandchild tables are specified for frame LEDLWL1 to LWL12 (XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1) and frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), in the brightness data for frame LEDLWL1 to LWL12 (XD___LWU_1_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 represent the RGB values of frame LEDLWL1. the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of frame LEDLWL2, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL3, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWL4, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL5, and the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWL6, The values of the fourth to sixth lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL7, the values of the first to third lowest digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWL8, and in the brightness data of frame LEDLWR2 to LWR12 (XD___LWU_2_KYOTSU_CHANCE_AKA1_1), the values of the first to third lowest digits of the data corresponding to number 2 indicate the RGB values of frame LEDLWR2, and the values of the fourth to sixth lowest digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWR3. The values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of frame LEDLWR4, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWR5, the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 5 and 6 indicate the RGB values of frame LEDLWR6, the values of the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWR7, and the values of the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 7 and 8 indicate the RGB values of frame LEDLWR8.
また、図11-76に示す孫テーブルのロゴLEDLL1~LL4(XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値がロゴLEDLL1のR(Red)の値を示し、下位3桁目の値がロゴLEDLL2のRの値を示し、下位2桁目の値がロゴLEDLL3のRの値を示し、下位4桁目の値がロゴLEDLL4のRの値を示すものである。 Furthermore, in the brightness data for logo LEDs LL1 to LL4 (XD_J_LLOGO_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the value in the fourth lowest digit indicates the R (Red) value of logo LED LL1, the value in the third lowest digit indicates the R value of logo LED LL2, the value in the second lowest digit indicates the R value of logo LED LL3, and the value in the fourth lowest digit indicates the R value of logo LED LL4.
また、図11-76に示す孫テーブルの装飾LEDLS1~LS5(XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、下位4桁目の値が装飾LEDLS1のW(White)の値を示し、下位3桁目の値が装飾LEDLS2のWの値を示し、下位2桁目の値が装飾LEDLS3のWの値を示し、下位4桁目の値が装飾LEDLS4のWの値を示すものである。 Furthermore, in the brightness data for decorative LEDs LS1 to LS5 (XD_J_LSLMP_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the value in the fourth lowest digit indicates the W (White) value of decorative LED LS1, the value in the third lowest digit indicates the W value of decorative LED LS2, the value in the second lowest digit indicates the W value of decorative LED LS3, and the value in the fourth lowest digit indicates the W value of decorative LED LS4.
図11-76に示す孫テーブルのアタッカランプLA1~LA4(XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE)の輝度データにおいては、1番、2番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA1のRGBの値を示し、1番、2番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA2のRGBの値を示すものであり、3番、4番に対応するデータの下位4桁目~6桁目の値がアタッカランプLA3のRGBの値を示し、3番、4番に対応するデータの下位1桁目~3桁目の値がアタッカランプLA4のRGBの値を示すものである。 In the brightness data for Attacka Lamps LA1 to LA4 (XD_J_LATAK_JAKU_KYOTU_TYTLE) in the grandchild table shown in Figure 11-76, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of Attacka Lamp LA1, the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 1 and 2 indicate the RGB values of Attacka Lamp LA2, the values in the lowest 4th to 6th digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of Attacka Lamp LA3, and the values in the lowest 1st to 3rd digits of the data corresponding to numbers 3 and 4 indicate the RGB values of Attacka Lamp LA4.
輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(例えば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。例えば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The brightness data value corresponds to the current value output to the lamp being controlled. The frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 are composed of LEDs consisting of three elements: "R," "G," and "B." The brightness data for each element corresponds to the current value output to that element. Specifically, the brightness data has 16 current values ranging from 0 to F. When brightness data is 0, the current value is the minimum (e.g., 0), and when brightness data is F, the current value is the maximum. For example, when brightness data "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the "A" brightness data flows through the "R" element. When brightness data "1" is output to the "G" element, a current corresponding to the "1" brightness data flows through the "G" element. When brightness data "F" is output to the "G" element, a current corresponding to the "F" brightness data flows through the "G" element.
枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、輝度データに基づく発光によって、各演出やキャラクタに応じた色などで点灯することができる。一例としては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。また、輝度データとして「F0F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤紫色に点灯する。また、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。 The frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 can emit light in various colors by passing current corresponding to brightness data through each RGB element. Furthermore, the frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 can light up in colors corresponding to each performance or character by emitting light based on brightness data. For example, when brightness data "F00" is output from an LED lamp to an LED, a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up red. Furthermore, when brightness data "F0F" is output from an LED lamp to an LED, a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up magenta. Furthermore, when brightness data "FF0" is output from an LED lamp to an LED, a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up yellow.
また、ロゴLEDLL1~LL4は、R(Red)の素子に輝度データに対応する電流が流れることで、輝度データに応じた輝度の赤色で発光させることが可能であり、装飾LEDLS1~LS5は、「R」、「G」、「B」の3つの素子に輝度データに対応する電流が均等に流れることで、輝度データに応じた輝度の白色で発光させることが可能である。 In addition, logo LEDs LL1-LL4 can emit red light at a brightness corresponding to the brightness data by passing a current corresponding to the brightness data through the R (Red) element, and decorative LEDs LS1-LS5 can emit white light at a brightness corresponding to the brightness data by passing a current corresponding to the brightness data equally through the three "R", "G", and "B" elements.
図11-71に示すように、演出制御用CPU120は、対象となるランプを孫テーブルの輝度データを参照してランプ制御を行う場合に、例えば、最初に指定された輝度データをLEDドライバに出力し、この輝度データに対応する実行時間を計時した後、次に指定された輝度データをLEDドライバに出力する行程を、指定された全ての輝度データについて、指定された順番で行うようになっている。例えば、図11-75に示す子テーブルであれば、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について、最初に100msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000をLEDドライバに出力し、次に120msを計時するまで輝度データ:0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力し、次に40msを計時するまで0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AAをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 As shown in Figure 11-71, when the performance control CPU 120 controls the target lamp by referring to the brightness data in the grandchild table, it first outputs the specified brightness data to the LED driver, measures the execution time corresponding to this brightness data, and then outputs the next specified brightness data to the LED driver, and this process is carried out in the specified order for all specified brightness data. For example, in the child table shown in FIG. 11-75, for frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, the following brightness data is output to the LED driver until 100 ms is first counted: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000. Then, until 120 ms is counted, the following brightness data is output to the LED driver: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000. Then, until 120 ms is counted, the following brightness data is output to the LED driver: 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000, 0x000000. The CPU 120 outputs 0x000000, 0x000000, 0x000000 to the LED driver, then outputs the following brightness data to the LED driver until 120 ms is reached: 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, and then outputs 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA, 0x5AA5AA to the LED driver until 40 ms is reached. The LED driver then passes a current corresponding to the received brightness data through the specified LED. This allows the performance control CPU 120 to control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.
上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(例えば、10ms周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the performance control CPU 120 has timers corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and controls the lamps based on the parent table, child table, and grandchild table by decrementing the timers at regular intervals (e.g., every 10 ms).
具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the performance control CPU 120 starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table, and when it has completed outputting brightness data up to the last specified location in that grandchild table, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table still remains, it starts outputting brightness data again from the first specified location in that grandchild table. On the other hand, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table becomes 0 while the performance control CPU 120 is outputting brightness data based on a grandchild table, it sets a timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying that child table, and starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table specified by that child table. This switches the grandchild table, and lamp control is performed based on the grandchild table after the switch.
演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図11-72は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図11-72に示すように、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいては、枠LEDLWL1~LWL12に対して最初にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1が指定されており、2番目にランプ制御が行われる時間として500msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されており、3番目にランプ制御が行われる時間として230msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3が指定されており、4番目にランプ制御が行われる時間として600000msが指定され、かつ孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2が指定されている。2番目及び4番目の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2においては、枠LEDLWL1~LWL12について、輝度データ(RGBのデータ)として「0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499」、「0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388」、「0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499」、「0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA」の順番で100ms間隔で実行されるように指定されている。尚、説明の便宜上、最初の100msにおける輝度データをデータ1、2番目の100msにおける輝度データをデータ2、3番目の100msにおける輝度データをデータ3、4番目の100msにおける輝度データをデータ4と称する。 The timer management of child tables by the performance control CPU 120 will be explained with reference to the figure. Figure 11-72 is a diagram to explain an example of lamp control using a grandchild table with timer management of a child table. As shown in Figure 11-72, in child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, 500 ms is specified as the time when lamp control is first performed for frame LEDs LWL1 to LWL12, and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 is specified, 500 ms is specified as the time when lamp control is second performed and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified, 230 ms is specified as the time when lamp control is third performed and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 is specified, and 600,000 ms is specified as the time when lamp control is fourth performed and grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 is specified. In the second and fourth grandchild tables: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, the brightness data (RGB data) for frame LED LWL1 to LWL12 is "0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499", "0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA, 0x499388", "0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499, 0x388499, 0x5AA499", "0x499388, 0x4995AA, It is specified to be executed at 100 ms intervals in the order "0x499388, 0x4995AA, 0x499388, 0x4995AA." For ease of explanation, the luminance data for the first 100 ms will be referred to as data 1, the luminance data for the second 100 ms as data 2, the luminance data for the third 100 ms as data 3, and the luminance data for the fourth 100 ms as data 4.
演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの2番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された500msを計時し、当該計時が500msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が500msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が500msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3に基づく輝度データの出力を開始する。 When the performance control CPU 120 controls lamps for the second specified grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 of the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, it times the specified 500 ms by subtracting 1 from the counter every 10 ms, and outputs the brightness data of data 1, data 2, data 3, and data 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until the time reaches 500 ms.However, if the time has not yet reached 500 ms after outputting data 1 to data 4, it again outputs the brightness data to the LED driver in order, starting with the first data 1. When the timer reaches 500 ms, the performance control CPU 120 stops outputting brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, and begins outputting brightness data based on the next grandchild table specified by the child table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3.
また、演出制御用CPU120は、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEの4番目に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2についてのランプ制御を行う場合に、10msごとにカウンタを1減算することで指定された600000msを計時し、当該計時が600000msに到達するまで、:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づき100ms間隔でデータ1、データ2、データ3、データ4の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ4まで出力した後、未だ計時が600000msに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、計時が600000msに到達すると、その時点で孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2に基づく輝度データの出力を停止する。この際、子テーブルには次の孫テーブルが指定されていないことから、子テーブルで最初に指定された孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1に基づく輝度データの出力を開始することとなるが、何らかの異常が生じなければ計時が600000msに到達することがなく、計時が600000msに到達する前に、表示制御部123から次の拡張コマンドを受信することで、新たに受信した拡張コマンドが指定する親テーブル・子テーブル・孫テーブルに基づく輝度データの出力を開始することとなる。 In addition, when the performance control CPU 120 performs lamp control for the fourth specified grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 of the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE, it times the specified 600,000 ms by subtracting 1 from the counter every 10 ms, and outputs the brightness data of data 1, data 2, data 3, and data 4 to the LED driver at 100 ms intervals based on: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 until the time reaches 600,000 ms.However, if the time has not yet reached 600,000 ms after outputting data 1 to data 4, it again outputs the brightness data to the LED driver in order, starting with the first data 1. When the time reaches 600,000 ms, the performance control CPU 120 stops outputting brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2. At this time, because no next grandchild table is specified in the child table, it will begin outputting brightness data based on the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1, which was specified first in the child table. However, unless some abnormality occurs, the time will not reach 600,000 ms, and if the next extension command is received from the display control unit 123 before the time reaches 600,000 ms, it will begin outputting brightness data based on the parent table, child table, and grandchild table specified in the newly received extension command.
尚、図11-74に示す親テーブルのように、子テーブルによるランプ制御の最大時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120が主基板11からからの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in the parent table in Figure 11-74, the maximum lamp control time by a child table is specified as 600,000 ms (10 minutes), and this 10-minute data in the parent table serves as a malfunction countermeasure. In other words, the performance control CPU 120 switches parent tables to control lamps based on performance control commands from the main board 11, but even if a malfunction occurs while lamp control is being performed based on a certain parent table and the performance control CPU 120 does not receive a performance control command from the main board 11, lamp control will be performed based on the same parent table for 10 minutes, preventing different lamps from being controlled one after another from the point where the malfunction occurred.
また、図11-75に示す子テーブルのように、最後に指定される孫テーブルによるランプ制御の実行時間としては600000ms(10分)が指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初に指定される孫テーブルによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Furthermore, as shown in the child table in Figure 11-75, the execution time for lamp control by the last-specified grandchild table is specified as 600,000 ms (10 minutes).The 10-minute data in such a child table serves to prevent lamp control from being performed again by the first-specified grandchild table of the child table when the value of the timer corresponding to the child table reaches 0, due to the parent table's timer still remaining.
また、孫テーブルにおいて、最後に指定される輝度データを参照するランプ制御の実行時間として600000ms(10分)が指定されるようにしても良く、このような構成とすることで、輝度データにおける10分データが、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初に指定される輝度データによるランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担うこととなる。このように、孫テーブルの最後に指定される輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000ms(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 Furthermore, in the grandchild table, 600,000 ms (10 minutes) may be specified as the execution time for lamp control that references the last specified brightness data. This configuration prevents the 10-minute data in the brightness data from causing lamp control to be performed again using the brightness data specified first in the grandchild table when the timer corresponding to the grandchild table reaches 0, due to the child table's timer still remaining. By specifying 10-minute brightness data at the end of the grandchild table in this way, the lamp is maintained at a fixed light emission, preventing problems with continuous changes in lamp illumination. Furthermore, specifying brightness data spanning 600,000 ms (10 minutes) at the end of the grandchild table specified last in the child table can more effectively prevent problems with continuous changes in lamp illumination.
[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて1]
図11-73は、スーパーリーチ演出に用いられる輝度データテーブルを示す図である。
[Brightness data table used for Super Reach effects 1]
Figure 11-73 is a diagram showing a brightness data table used in the super reach effect.
低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, and as shown in Figure 11-73, whether the effect control CPU 120 is executing a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, in the title display part it controls the lamp of the game effect lamp 9 using a common weak reach common title that defines the lighting mode of the title display part of the low base weak reach A and B effects as a brightness data table.
また、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を赤色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を赤色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ赤を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行し、タイトル文字を金色に変化させる場合には、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートであっても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートであっても、輝度データテーブルとしてタイトル色変化演出においてタイトル文字を金色に変更させる際の発光態様を定めた共通のタイトル共通チャンスアップ金を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 In addition, when the effect control CPU 120 executes the low base weak reach A or B effect, it executes a title color change effect in the title display part, and when changing the title characters to red, it controls the lamp of the game effect lamp 9 using the common title common chance up red, which defines the light emission mode when changing the title characters to red in the title color change effect, as a brightness data table, whether in the title display part of the low base weak reach A effect or the title display part of the low base weak reach B effect. In addition, when the title color change effect is executed in the title display part and changing the title characters to gold, it controls the lamp of the game effect lamp 9 using the common title common chance up gold, which defines the light emission mode when changing the title characters to gold in the title color change effect, as a brightness data table, whether in the title display part of the low base weak reach A effect or the title display part of the low base weak reach B effect.
低ベース弱リーチA演出と低ベース弱リーチB演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the introduction part differs between the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect. As shown in Figure 11-73, when a low base weak reach A effect is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a weak reach system weak reach A introduction, which defines the lighting pattern specific to the introduction part of the low base weak reach A effect as a brightness data table. When a low base weak reach B effect is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a weak reach system weak reach B introduction, which defines the lighting pattern specific to the introduction part of the low base weak reach B effect as a brightness data table.
低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, and the low base strong reach C effect. As shown in Figure 11-73, whether the low base strong reach A effect, the low base strong reach B effect, or the low base strong reach C effect is executed, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 in the title display part using a common strong reach common title that defines the lighting mode of the title display part of the low base strong reach A to C effects as a brightness data table.
低ベース強リーチA演出と低ベース強リーチB演出と低ベース強リーチC演出では導入パートの実行時間が異なり、図11-73に示すように、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合には、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートでは、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution times for the introduction parts of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect differ, and as shown in Figure 11-73, when a low base strong reach A effect is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a strong reach system strong reach A introduction, which defines the lighting pattern unique to the introduction part of the low base strong reach A effect as a brightness data table; when a low base strong reach B effect is executed, in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a strong reach system strong reach B introduction, which defines the lighting pattern unique to the introduction part of the low base strong reach B effect as a brightness data table; and in the introduction part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a strong reach system strong reach C introduction, which defines the lighting pattern unique to the introduction part of the low base strong reach C effect as a brightness data table.
図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 As shown in Figure 11-73, when executing a low-base strongest reach effect, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 in the title display part and introduction part using a brightness data table for the strongest reach system strongest reach title introduction, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the low-base strongest reach effect.
高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであり、図11-73に示すように、演出制御用CPU120は、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの発光態様を定めた共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the high base reach A, high base reach B, high base reach C, and high base reach D effects, and as shown in Figure 11-73, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 in the title display part using a common high base reach common title that defines the lighting mode of the title display part of the high base reach A to D effects as a brightness data table, regardless of whether the high base reach A, B, C, or D effect is being executed.
高ベースリーチA演出と高ベースリーチB演出と高ベースリーチC演出と高ベースリーチD演出ではタイトル表示パートの実行時間は同じであるが、図11-73に示すように、高ベースリーチA演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチA導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、導入パートでは、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出の導入パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う。 The execution time of the title display part is the same for the high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C performance, and high base reach D performance, but as shown in Figure 11-73, when a high base reach A performance is executed, in the introductory part, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach reach A introduction, which defines the lighting pattern specific to the introductory part of the high base reach A performance as a brightness data table, and when a high base reach B performance is executed, in the introductory part, the lighting pattern specific to the introductory part of the high base reach B performance as a brightness data table. When a high base reach C performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach system reach C introduction in which the light emission mode specific to the introduction part of the high base reach C performance is defined as a brightness data table, and when a high base reach D performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach system reach D introduction in which the light emission mode specific to the introduction part of the high base reach D performance is defined as a brightness data table.
このように、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース弱リーチA演出を実行する場合と低ベース弱リーチB演出を実行する場合で、それぞれ別個の弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In this way, whether a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect is executed, the title display part uses a common weak reach-type common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9, thereby saving storage capacity for the brightness data table. Meanwhile, in the introduction part, whether a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using separate weak reach-type weak reach A introduction and weak reach-type weak reach B introduction, respectively. This makes it possible to set the game effect lamp 9 to emit different light depending on the content of each effect in the introduction part of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, thereby enhancing the effect of the introduction part before the effect result is introduced in the super reach effect.
尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた弱リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、弱リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じて輝度データテーブル:弱リーチ系タイトル開始または弱リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, whether a low base weak reach A effect is executed or a low base weak reach B effect is executed, the title display part uses a common weak reach common title as a brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, the title display part of the low base weak reach A and B effects is provided with a weak reach title start which defines a unique lighting pattern for the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in their fixed position, and a weak reach title display which defines a unique lighting pattern after the title display period in which the title characters are displayed in their fixed position. When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base weak reach A and B effects, By sending an extended command specifying the start of a reach-type title, the performance control CPU 120 controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: weak reach-type title start, and when the display control unit 123 starts display control of the title display period of the title display part of the low-base weak reach A and B performances, by sending an extended command specifying the weak reach-type title display, the performance control CPU 120 controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: weak reach-type title display. Also, in such a configuration, depending on whether it is a low-base weak reach A performance or a low-base weak reach B performance, a common brightness data table may be used for either the brightness data table: weak reach-type title start or the weak reach-type title display, and a separate brightness data table with individual contents set for the other may be used.
また、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートにおいてタイトル色変化演出を実行する場合に、低ベース弱リーチA演出であっても、低ベース弱リーチB演出であっても、輝度データテーブルとして共通のタイトル共通チャンスアップ赤(タイトル共通チャンスアップ金)を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる。 In addition, when executing the low base weak reach A or B effect, if a title color change effect is executed in the title display part, whether it is a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using the common title common chance up red (title common chance up gold) brightness data table, thereby saving storage capacity for the brightness data table.
また、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは低ベース強リーチA演出を実行する場合と低ベース強リーチB演出を実行する場合と低ベース強リーチC演出を実行する場合で、それぞれ別個の強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, whether a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect is executed, the title display part uses a common strong reach common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9, thereby saving storage capacity for the brightness data table. Meanwhile, in the introduction part, when a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a separate strong reach A introduction, strong reach B introduction, or strong reach C introduction, respectively. This makes it possible to set the game effect lamp 9 to emit different light depending on the content of each effect in the introduction part of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, or low base strong reach C effect, thereby enhancing the effect of the introduction part before the effect result is introduced in a super reach effect.
尚、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間及びタイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, whether a low base strong reach A effect is executed, a low base strong reach B effect is executed, or a low base strong reach C effect is executed, the title display part is configured to use a common strong reach common title as a brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, the title display part of the low base strong reach A to C effects is provided with a strong reach title start which defines a unique lighting pattern for the prologue display period and the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in the fixed position, and a strong reach title display which defines a unique lighting pattern after the title display period in which the title characters are displayed in the fixed position, and the display control unit 123 controls the title display part of the low base strong reach A to C effects. When display control of the title is started, the CPU 120 for controlling the performance controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 by sending an extended command specifying the start of a strong reach title, using the brightness data table: strong reach title start, and when the display control unit 123 starts display control of the title display period of the title display part of the strong base weak reach A to C performance, the CPU 120 for controlling the performance controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 by sending an extended command specifying the strong reach title display, using the brightness data table: strong reach title display. Furthermore, in such a configuration, depending on whether the effect is a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect, a common brightness data table can be used for either the start of a strong reach title or the display of a strong reach title, and a separate brightness data table with individual content set for the other can be used.
また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、強ベース弱リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル開始または強リーチ系タイトル表示のうち少なくともいずれか1つのテーブルについて共通の輝度データテーブルとし、残りのテーブルについてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, the title display part of the low base strong reach A to C effects includes a strong reach prologue that defines a unique lighting pattern for the prologue display period, a strong reach title start that defines a unique lighting pattern for the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in their fixed position, and a strong reach title display that defines a unique lighting pattern for the title display period after the title characters are displayed in their fixed position.When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C effects, it sends an extended command that specifies the strong reach prologue, and the effect control CPU 120 controls the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4 using the brightness data table: strong reach prologue, and the display control unit 123 However, by sending an extended command specifying the strong reach title start when starting display control for the title start period of the title display part of the low base strong reach A to C performance, the performance control CPU 120 can use the brightness data table: strong reach title start to control the lamps of frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, and attacca lamps LA1 to LA4, and by sending an extended command specifying the strong reach title display when the display control unit 123 starts display control for the title display period of the title display part of the strong base weak reach A to C performance, the performance control CPU 120 can use the brightness data table: strong reach title display to control the lamps of frame LEDLWL1 to LWL12 and frame LEDLWR2 to LWR12, and attacca lamps LA1 to LA4. Furthermore, in such a configuration, depending on whether the effect is a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect, at least one of the brightness data tables: strong reach prologue, strong reach title start, or strong reach title display may be a common brightness data table, and the remaining tables may be separate brightness data tables with individual content set for each.
また、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうち、プロローグ表示期間に特有の発光パターンを定めた強リーチ系プロローグと、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間以降に特有の発光パターンを定めた強リーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、強リーチ系プロローグを指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系プロローグを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートのうちタイトル開始期間の表示制御を開始するときに、強リーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:強リーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、低ベース強リーチA演出であるか、低ベース強リーチB演出であるか、低ベース強リーチC演出であるか、に応じて輝度データテーブル:強リーチ系プロローグ、強リーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In addition, the title display part of the low base strong reach A to C effects includes a strong reach prologue that defines a unique lighting pattern for the prologue display period, and a strong reach title display that defines a unique lighting pattern for the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in their fixed position.When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base strong reach A to C effects, it sends an extension command that specifies the strong reach prologue, and the effect control CPU 120 uses the brightness data table: strong reach prologue. The display control unit 123 controls the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, and the attacca lamps LA1-LA4, and when it starts display control of the title start period of the title display part of the low base strong reach A-C effects, it sends an extended command specifying the strong reach title display, so that the effect control CPU 120 controls the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, and the attacca lamps LA1-LA4 using the brightness data table: strong reach title display. Also, in this configuration, depending on whether it is a low base strong reach A effect, a low base strong reach B effect, or a low base strong reach C effect, a common brightness data table may be used for one of the brightness data tables: strong reach prologue or strong reach title display, and a separate brightness data table with individual contents set for the other may be used.
また、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、輝度データテーブルの格納容量を節約できる一方で、導入パートでは高ベースリーチA演出を実行する場合と高ベースリーチB演出を実行する場合と高ベースリーチC演出を実行する場合と高ベースリーチD演出を実行する場合で、それぞれ別個の高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC、高ベースリーチD演出の導入パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出において演出結果を導入するまでの導入パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, whether a high base reach A performance, a high base reach B performance, a high base reach C performance, or a high base reach D performance is performed, the title display part uses a common high base reach common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9, thereby saving storage capacity for the brightness data table. On the other hand, in the introduction part, when a high base reach A performance, a high base reach B performance, a high base reach C performance, or a high base reach D performance is performed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a separate high base reach reach A introduction, high base reach B introduction, high base reach C introduction, or high base reach D introduction, respectively. This makes it possible to set the game effect lamp 9 to emit different light depending on the content of each performance in the introduction part of the high base reach A performance, high base reach B performance, high base reach C, or high base reach D performance, thereby enhancing the performance effect in the introduction part before the performance result is introduced in the super reach performance.
尚、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうち、タイトル文字の一部が表示されてから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル開始と、タイトル文字が定位置に表示されたタイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた高ベースリーチ系タイトル表示と、を備え、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル開始を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートのうちタイトル表示期間の表示制御を開始するときに、高ベースリーチ系タイトル表示を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル表示を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うようにしても良い。また、このような構成においては、高ベースリーチA演出であるか、高ベースリーチB演出であるか、高ベースリーチC演出であるか、高ベースリーチD演出であるか、に応じて輝度データテーブル:高ベースリーチ系タイトル開始または高ベースリーチ系タイトル表示のうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとしても良い。 In this embodiment, whether a high base reach A performance is executed, a high base reach B performance is executed, a high base reach C performance is executed, or a high base reach D performance is executed, the title display part is configured to use a common high base reach series common title as a brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, the title display part of the high base reach A to D performances is provided with a high base reach series title start which defines a unique lighting pattern for the title start period from when part of the title characters are displayed until they are displayed in the fixed position, and a high base reach series title display which defines a unique lighting pattern after the title display period when the title characters are displayed in the fixed position, and the display control unit 123 controls the title display part of the high base reach A to D performances. When starting display control of the title, the CPU 120 for controlling the performance may use the brightness data table: high base reach title start to send an extended command specifying the start of a high base reach title, and may use the brightness data table: high base reach title start to control the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4, and when the display control unit 123 starts display control of the title display period of the title display part of the high base reach A to D performance, the CPU 120 for controlling the performance may use the brightness data table: high base reach title display to control the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and the frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4. Furthermore, in such a configuration, depending on whether it is a high bass reach A performance, a high bass reach B performance, a high bass reach C performance, or a high bass reach D performance, the brightness data table may be a common brightness data table for either the high bass reach title start or the high bass reach title display, and a separate brightness data table with individual content set for the other.
また、タイトル表示パートの実行時間が他のスーパーリーチ演出と共通しない低ベース最強リーチ演出を実行する場合には、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うので輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, when a low-base strongest reach effect is executed, the execution time of which is not shared with other super reach effects, the game effect lamp 9 is controlled using a strongest reach system strongest reach title introduction, which defines the series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low-base strongest reach effect as a brightness data table, in the title display part and introduction part, thereby reducing the number of brightness data tables.
尚、本実施例では、低ベース弱リーチA演出を実行する場合にも、低ベース弱リーチB演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース弱リーチA演出、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In this embodiment, whether a low base weak reach A effect or a low base weak reach B effect is executed, the title display part uses a common weak reach-type common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, when a low base weak reach A effect is executed, the title display part uses a weak reach-type weak reach A title that defines the lighting pattern specific to the title display part of the low base weak reach A effect as the brightness data table for the title display part to control the lamp of the game effect lamp 9. When a low base weak reach B effect is executed, the title display part uses a weak reach-type weak reach B title that defines the lighting pattern specific to the title display part of the low base weak reach B effect as the brightness data table for the title display part to control the lamp of the game effect lamp 9. This makes it possible to set the lighting pattern of the game effect lamp 9 to different lighting patterns depending on the content of each effect in the title display part of the low base weak reach A effect and the low base weak reach B effect, thereby enhancing the effect of the title display part in the super reach effect.
また、本実施例では、低ベース強リーチA演出を実行する場合にも、低ベース強リーチB演出を実行する場合にも、低ベース強リーチC演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、低ベース強リーチA演出、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, whether a low base strong reach A performance is executed, a low base strong reach B performance is executed, or a low base strong reach C performance is executed, the title display part uses a common strong reach common title as the brightness data table to control the lamp of the game effect lamp 9. However, when a low base strong reach A performance is executed, the title display part uses a strong reach A title that defines the lighting pattern specific to the title display part of the low base strong reach A performance as the brightness data table for the title display part to control the lamp of the game effect lamp 9. When a low base strong reach B performance is executed, the title display part uses a strong reach A title that defines the lighting pattern specific to the title display part of the low base strong reach A performance as the brightness data table for the title display part. When controlling the lamp of the game effect lamp 9 using a strong reach series strong reach B title that defines a lighting pattern specific to the display part and executing a low base strong reach C effect, the lamp of the game effect lamp 9 can be controlled using a strong reach series strong reach C title that defines a lighting pattern specific to the title display part of the low base strong reach C effect as the brightness data table for the title display part. This makes it possible to set the lighting pattern of the game effect lamp 9 to different lighting patterns depending on the content of each effect in the title display parts of the low base strong reach A effect, low base strong reach B effect, and low base strong reach C effect, thereby enhancing the effect of the title display part in the super reach effect.
また、本実施例では、高ベースリーチA演出を実行する場合にも、高ベースリーチB演出を実行する場合にも、高ベースリーチC演出を実行する場合にも、高ベースリーチD演出を実行する場合にも、タイトル表示パートでは輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、これにより、高ベースリーチA演出、高ベースリーチB演出、高ベースリーチC演出、高ベースリーチD演出のタイトル表示パートにおいてそれぞれの演出内容に応じて遊技効果ランプ9を異なる発光態様とすることが可能となり、スーパーリーチ演出においてタイトル表示パートにおける演出効果を高めることができる。 In addition, in this embodiment, whether a high base reach A performance is executed, a high base reach B performance is executed, a high base reach C performance is executed, or a high base reach D performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a common high base reach series common title as the brightness data table in the title display part.When a high base reach A performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach series reach A title that defines the lighting mode specific to the title display part of the high base reach A performance as the brightness data table in the title display part, and when a high base reach B performance is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high base reach series reach B title that defines the lighting mode specific to the title display part of the high base reach B performance as the brightness data table in the title display part. When a high base reach C effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a high base reach-type reach C title, which defines the lighting pattern specific to the title display part of the high base reach C effect as the brightness data table for the title display part, and when a high base reach D effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a high base reach-type reach D title, which defines the lighting pattern specific to the title display part of the high base reach D effect as the brightness data table for the title display part.This makes it possible to set the lighting pattern of the game effect lamp 9 to different lighting patterns depending on the content of each effect in the title display parts of the high base reach A effect, high base reach B effect, high base reach C effect, and high base reach D effect, thereby enhancing the effect of the title display part in the super reach effect.
また、本実施例では、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース最強リーチ演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチタイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして低ベース最強リーチ演出の導入パート特有の発光態様を定めた最強リーチ系最強リーチ導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良い。 In addition, in this embodiment, when a low-base strongest reach effect is executed, the game effect lamp 9 is controlled using a strongest reach system strongest reach title introduction in the title display part and introduction part, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the low-base strongest reach effect as a brightness data table. However, when a low-base strongest reach effect is executed, the game effect lamp 9 may be controlled using a strongest reach system strongest reach title in the title display part brightness data table, which defines a lighting pattern unique to the title display part of the low-base strongest reach effect, and the game effect lamp 9 may be controlled using a strongest reach system strongest reach introduction in the introduction part brightness data table, which defines a lighting pattern unique to the introduction part of the low-base strongest reach effect.
また、本実施例では、低ベース弱リーチA、B演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の弱リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース弱リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチAのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース弱リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース弱リーチBのタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた弱リーチ系弱リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when low base weak reach A and B effects are executed, the game effect lamps 9 are controlled using a common weak reach-system common title as the brightness data table for the title display part, and the game effect lamps 9 are controlled using weak reach-system weak reach A introduction and weak reach-system weak reach B introduction as the brightness data tables for the introduction part. However, when a low base weak reach A effect is executed, the game effect lamps 9 are controlled using a weak reach-system weak reach A title introduction, which defines the series of light emission modes from the title display part to the introduction part of the low base weak reach A, as the brightness data table in the title display part and introduction part, and when a low base weak reach B effect is executed, the game effect lamps 9 are controlled using a weak reach-system weak reach B title introduction, which defines the series of light emission modes from the title display part to the introduction part, as the brightness data table in the title display part and introduction part. By doing this, the number of brightness data tables can be reduced.
また、本実施例では、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の強リーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、低ベース強リーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、低ベース強リーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして低ベース強リーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた強リーチ系強リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when low base strong reach A to C effects are executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a common strong reach common title as the brightness data table for the title display part, and the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using strong reach A introduction, strong reach B introduction, and strong reach C introduction as brightness data tables for the introduction part. When a low base strong reach A effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a strong reach A title introduction, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the low base strong reach A effect, as the brightness data table in the title display part and introduction part. When a low base strong reach B effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a strong reach B title introduction, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the low base strong reach B effect, as the brightness data table in the title display part and introduction part. The game effect lamp 9 can be controlled using a strong reach-type strong reach B title introduction that defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part, and when a low base strong reach C performance is executed, the game effect lamp 9 can be controlled using a strong reach-type strong reach C title introduction that defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low base strong reach C performance as a brightness data table in the title display part and introduction part, and when a low base strong reach D performance is executed, the game effect lamp 9 can be controlled using a strong reach-type strong reach D title introduction that defines a series of light emission patterns from the title display part to the introduction part of the low base strong reach D performance as a brightness data table in the title display part and introduction part, and by doing so, the number of brightness data tables can be reduced.
また、本実施例では、高ベースリーチA~D演出を実行する場合に、タイトル表示パートの輝度データテーブルとして共通の高ベースリーチ系共通タイトルを用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、導入パートの輝度データテーブルとして高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入をそれぞれ用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行う構成であるが、高ベースリーチA演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチA演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチAタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチB演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチB演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチBタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチC演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチC演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチCタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行い、高ベースリーチD演出を実行する場合に、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、輝度データテーブルとして高ベースリーチD演出のタイトル表示パートから導入パートまでの一連の発光態様を定めた高ベースリーチ系リーチDタイトル導入を用いて遊技効果ランプ9のランプ制御を行うようにしても良く、このようにすることで、輝度データテーブルの数を減らすことができる。 In addition, in this embodiment, when high base reach A to D effects are executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a common high base reach common title as the brightness data table for the title display part, and the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using high base reach reach A introduction, high base reach reach B introduction, high base reach reach C introduction, and high base reach reach D introduction as the brightness data table for the introduction part.When a high base reach A effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a high base reach reach A title introduction, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the high base reach A effect, as the brightness data table in the title display part and introduction part.When a high base reach B effect is executed, the lamp of the game effect lamp 9 is controlled using a high base reach reach B title introduction, which defines a series of lighting patterns from the title display part to the introduction part of the high base reach A effect, as the brightness data table in the title display part and introduction part. The lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high bass reach-type reach B title introduction, which defines a series of lighting modes from the title display part to the introduction part of the bass reach B effect; when a high bass reach C effect is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high bass reach-type reach C title introduction, which defines a series of lighting modes from the title display part to the introduction part of the high bass reach C effect as a brightness data table in the title display part and introduction part; and when a high bass reach D effect is executed, the lamp control of the game effect lamp 9 is performed using a high bass reach-type reach D title introduction, which defines a series of lighting modes from the title display part to the introduction part of the high bass reach D effect as a brightness data table in the title display part and introduction part; by doing this, the number of brightness data tables can be reduced.
[スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルについて2]
以下に、スーパーリーチ演出に用いる輝度データテーブルの設定内容について説明する。上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、一部のテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。
[Brightness data table used for Super Reach effects 2]
The following explains the settings of the brightness data table used for the super reach effect. As mentioned above, the brightness data table is made up of a parent table, a child table, and a grandchild table, but in the brightness data table explained below, only some of the parent table, child table, and grandchild table are shown, and the other tables may be omitted.
[低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-74は、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B421を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-75は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-76~図11-78は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of low-base weak reach A and B effects]
Figure 11-74 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: weak reach common title used when the display control unit 123 receives the extended command: B421 sent when performing display control of the title display part in the low base weak reach A and B performances, Figure 11-75 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: weak reach common title, and Figures 11-76 to 11-78 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: weak reach common title.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて弱リーチ系共通タイトルの親テーブルを指定する。弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12について最大600000msにわたり子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照してランプ制御を行うことが設定されており、演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、弱リーチ系共通タイトルの親テーブルにより指定された子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives extension command B421, it specifies the parent table for weak reach common titles based on extension command B421. As shown in Figure 11-74, the parent table for weak reach common titles is set to perform lamp control for frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 by referencing child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE for a maximum of 600,000 ms. When the performance control CPU 120 receives extension command B421, it performs lamp control for frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 by referencing child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE specified by the parent table for weak reach common titles.
子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEには、図11-75に示すように、参照する順に枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12の孫テーブルと実行時間とが設定されている。 Child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE contains the grandchild tables and execution times for frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12 in the order of reference, as shown in Figure 11-75.
演出制御用CPU120は、まず、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて最初に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1(図11-76)を参照してランプ制御を行う。これにより、340msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は消灯状態となり、その後、160msにわたり枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12を青色に点灯する。 The performance control CPU 120 first controls the lamps by referencing the grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1 (Figure 11-76), which is the first table set in the child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 are turned off for 340 ms, and then the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 are lit in blue for 160 ms.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて2番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_1, and performs lamp control by referencing grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 (Figure 11-77), which is the second grandchild table set in child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 light up in a blue-based color, and the brightness changes every 100 ms.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2の実行時間である500ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて3番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3(図11-78)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、一部が消灯状態となり、残りが青色に点灯するとともに、30msまたは20ms毎に消灯する箇所と点灯させる箇所が変化する。 The performance control CPU 120 then times 500 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2, and performs lamp control by referencing grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3 (Figure 11-78), which is the third grandchild table in child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, some of the frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 are turned off, while the rest are lit blue, with the off and lit areas changing every 30 ms or 20 ms.
演出制御用CPU120は、その後、孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3の実行時間である230ms計時すると、子テーブル:XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLEにおいて4番目に設定されている孫テーブル:XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2(図11-77)を参照してランプ制御を行う。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する。 The performance control CPU 120 then times 230 ms, which is the execution time of grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_3, and performs lamp control by referencing grandchild table: XD___LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE1_2 (Figure 11-77), which is the fourth grandchild table in child table: XD_J_LWU_1_JAKU_KYOTU_TYTLE. As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 light up in a blue-based color, and the brightness changes every 100 ms.
演出制御用CPU120は、その後、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、新たに受信した拡張コマンドに基づく輝度データテーブルによるランプ制御に切り替える。これにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12は、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統の色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続するとともに、新たな拡張コマンドを受信することで、受信した拡張コマンドに基づく発光態様に切り替わる。 Then, when the display control unit 123 receives an extension command (B400 or B40F) sent when controlling the display of the introductory part of the low-base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 switches to lamp control using a brightness data table based on the newly received extension command. As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12 will continue to light up in a blue-based color and change brightness every 100 ms until a new extension command is received, and when a new extension command is received, they will switch to the lighting mode based on the received extension command.
弱リーチ系共通タイトルの親テーブルには、図11-74に示すように、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4についても参照する子テーブルが設定されており、また、これらの子テーブルには、参照する孫テーブル等が実行順に設定されており、また、これらの孫テーブルには、参照する輝度データ等が実行順に設定されており、演出制御用CPU120は、親テーブルで指定された子テーブル、子テーブルで指定された孫テーブル、孫テーブルで指定された輝度データを参照して上記と同様の手順にてロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 As shown in Figure 11-74, the parent table for weak reach common titles has child tables set up that also reference logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4. These child tables also have grandchild tables, etc., that they reference set up in order of execution. These grandchild tables also have brightness data, etc., that they reference set up in order of execution. The performance control CPU 120 references the child table specified in the parent table, the grandchild table specified in the child table, and the brightness data specified in the grandchild table, and controls the logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 using the same procedure as above.
これによりロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過するまで消灯状態から赤色に変化し、その後、500ms経過するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで赤色から略消灯状態を経て再度赤色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで赤色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 As a result, the logo LEDs LL1-LL4 will change from off to red until 500 ms have elapsed, then remain lit in red until 500 ms have elapsed, with the brightness changing every 100 ms, then change from red to almost off until 230 ms have elapsed, then remain lit in red again, with the brightness changing every 100 ms, until a new extended command is received.
また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過するまで消灯状態から白色に変化し、その後、500ms経過するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで白色から略消灯状態を経て再度白色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで白色で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 In addition, decorative LEDs LS1-LS5 will change from an off state to white until 500 ms has elapsed, then remain lit in white until 500 ms has elapsed, with the brightness changing every 100 ms, then change from white to nearly off until 230 ms has elapsed, then remain lit in white again, with the brightness changing every 100 ms, until a new extended command is received.
また、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過するまで消灯状態から青色に変化し、その後、500ms経過するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し、その後230ms経過するまで青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し、その後、新たな拡張コマンドを受信するまで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する。 In addition, the attacca lamps LA1 to LA4 will change from off to blue until 500 ms have passed, then stay lit in a blue-based light until 500 ms have passed, with the brightness changing every 100 ms, then go from blue to almost off until 230 ms have passed, then stay lit in a blue-based light again, and continue to change brightness every 100 ms until a new extended command is received.
図11-152(A)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。このため、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間(タイトル表示パート開始から500ms経過までの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、消灯状態から青色に変化し、ロゴLEDLL1~LL4は、消灯状態から赤色に変化し、装飾LEDLS1~LS5は、消灯状態から白色に変化する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(1)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置に静止するタイトル表示期間及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間(タイトル表示期間開始後、タイトル表示パートが終了するまでの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、500ms経過まで青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度青色から略消灯状態を経て再度青色で点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、青色系統で点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、ロゴLEDLL1~LL4は、500ms経過まで赤色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度赤色から略消灯状態を経て再度赤色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、赤色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。また、装飾LEDLS1~LS5は、500ms経過まで白色に点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(2)によるランプ制御)、その後230ms経過するまでに一度白色から略消灯状態を経て再度白色に点灯し(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(3)によるランプ制御)、その後再び、白色点灯し、かつ100ms毎に輝度が変化する状態が継続する(図11-75において子テーブルが指定する孫テーブル(4)によるランプ制御)。 As shown in Figure 11-152 (A), the title display part in the low-base weak reach A and B effects has a title start period of 500 ms from the start, followed by a title display period of 2,200 ms, followed by a title end period of 300 ms. Therefore, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, lamp control is performed based on the brightness data table: weak reach common title. During the title start period (the period from the start of the title display part to 500 ms elapsed) when the title characters move from the left side of the display area toward their fixed position, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, and the attacca lamps LA1-LA4 change from an off state to blue, the logo LEDs LL1-LL4 change from an off state to red, and the decorative LEDs LS1-LS5 change from an off state to white (lamp control based on the grandchild table (1) specified by the child table in Figure 11-75). In addition, during the title display period when the title characters remain stationary in their fixed positions and the title end period (the period from the start of the title display period until the end of the title display part) when the title characters move from their fixed positions to the right, the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacca lamps LA1 to LA4 light up in blue until 500 ms have elapsed, and the brightness changes every 100 ms (lamp control by grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), and then by 230 ms have elapsed, they go from blue to almost off, and then light up in blue again (lamp control by grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), and then they light up in blue again, and the brightness continues to change every 100 ms (lamp control by grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75). In addition, the logo LEDs LL1 to LL4 remain lit in red until 500 ms have elapsed, and the brightness changes every 100 ms (lamp control by grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), and then, within 230 ms, they change from red to almost off and then turn red again (lamp control by grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), and then they remain lit in red again, and the brightness continues to change every 100 ms (lamp control by grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75). In addition, decorative LEDs LS1 to LS5 will light up in white until 500 ms has elapsed, with the brightness changing every 100 ms (lamp control according to grandchild table (2) specified by the child table in Figure 11-75), then change from white to almost off and back to white within 230 ms (lamp control according to grandchild table (3) specified by the child table in Figure 11-75), after which they will again light up in white and continue to change brightness every 100 ms (lamp control according to grandchild table (4) specified by the child table in Figure 11-75).
また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms has elapsed since the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) sent in conjunction with starting display control of the introductory part of the low base weak reach A and B performances, which ends lamp control based on the brightness data table: weak reach common title, and switches to lamp control based on the brightness data table corresponding to the introductory part of the low base weak reach A and B performances.
このように演出制御用CPU120は、拡張コマンドB421を受信した場合に、拡張コマンドB421に基づいて輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルに基づいてランプ制御を行うことにより、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4は、タイトル文字が表示領域の左側から定位置に向かって移動するタイトル開始期間、及びタイトル文字が定位置から右側に向かって移動するタイトル終了期間に応じた発光色及び発光態様にて変化する。 In this way, when the performance control CPU 120 receives the extended command B421, it controls the lamps based on the brightness data table: weak reach common title, in accordance with the extended command B421. As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 change color and pattern according to the title start period, in which the title characters move from the left side of the display area toward their fixed position, and the title end period, in which the title characters move from their fixed position toward the right side.
[タイトル色変化演出(赤)において用いられる輝度データテーブル]
図11-79は、表示制御部123がタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B511を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-80は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-81~図11-83は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in title color change effect (red)]
Figure 11-79 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: title common chance up red used when the display control unit 123 receives the extended command: B511 sent when performing display control of the title color change effect that changes the title text from white to red, Figure 11-80 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: title common chance up red, and Figures 11-81 to 11-83 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: title common chance up red.
表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から赤色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド511を送信する。 When controlling the display of a title color change effect that changes the title characters from white to red in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the display control unit 123 sends an extension command 511 at the timing when the title characters change (1,300 ms after the start of the title display part).
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB511を受信した場合に、拡張コマンド511に基づいてタイトル共通チャンスアップ赤の親テーブル(図11-79)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-80)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-81~83)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command B511, it specifies the parent table (Figure 11-79) for the title common chance up red based on the extended command 511, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referring to the child table (Figure 11-80) specified by the parent table, the grandchild tables (Figures 11-81 to 83) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 will flash white at 40 ms intervals until 200 ms has elapsed, then they will light up in red until 1200 ms has elapsed, and their brightness will change at 20 ms intervals. After that, they will gradually turn off from red at 280 ms and remain off until a new extended command is received.
また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, logo LEDs LL1-LL4 will remain off until 200 ms have elapsed, then remain lit in red until 1200 ms have elapsed, with the brightness changing at 20 ms intervals. After that, they will gradually turn off from red at 280 ms and remain off until a new extended command is received.
また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, decorative LEDs LS1-LS5 will flash white at 40 ms intervals until 200 ms has elapsed, then remain lit in white until 1200 ms has elapsed, with their brightness changing at 20 ms intervals, then gradually turn off from white at 280 ms, and remain off until a new extended command is received.
図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から赤色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が赤色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in Figure 11-152 (B), the title display part of the low base weak reach A and B effects consists of a title start period of 500 ms from the start, followed by a title display period of 2200 ms, and a title end period of 300 ms. Furthermore, when a title color change effect that changes from white to red is executed, the title characters are displayed in a manner that makes them appear to glow for 200 ms after 800 ms have elapsed since the start of the title display period, after which the title characters change to red, and then the transition to the title end period takes place after a further 1200 ms.
このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB511を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(5)によるランプ制御)。また、タイトル文字が赤色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB511を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(6)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB511を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は赤色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-80において子テーブルが指定する孫テーブル(7)によるランプ制御)。 Therefore, after the start of the title display period, extended command B511 is received at the timing when the title color change effect is executed, and lamp control is performed based on the brightness data table: Title Common Chance Up Red, so that during the period in which the title characters are displayed in a manner that appears to glow (the period up to 200 ms after extended command B511 is received), frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacca lamps LA1 to LA4 flash white, logo LEDs LL1 to LL4 are turned off, and decorative LEDs LS1 to LS5 flash white (lamp control by grandchild table (5) specified by the child table in Figure 11-80). Furthermore, until the title characters change to red and the title end period begins (the period from 200 ms after receiving extension command B511 until another 1200 ms has passed), the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 and attacca lamps LA1 to LA4 light up in red and change brightness at 20 ms intervals, the logo LEDs LL1 to LL4 light up in red and change brightness at 20 ms intervals, and the decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white and change brightness at 20 ms intervals (lamp control by grandchild table (6) specified by the child table in Figure 11-80). Additionally, during the title end period (the period 1,400 ms after receiving extension command B511) when the title characters move to the right from their original position and disappear, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12 and the attacca lamps LA1-LA4 gradually turn off from red, the logo LEDs LL1-LL4 gradually turn off from red, and the decorative LEDs LS1-LS5 gradually turn off from white (lamp control is performed by the grandchild table (7) specified by the child table in Figure 11-80).
また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms has elapsed since the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) sent in conjunction with starting display control of the introductory part of the low base weak reach A and B performances, which ends lamp control based on the brightness data table: title common chance up red, and switches to lamp control based on the brightness data table corresponding to the introductory part of the low base weak reach A and B performances.
[タイトル色変化演出(金)において用いられる輝度データテーブル]
図11-84は、表示制御部123がタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B512を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-85は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-86~図11-88は、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金の孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in title color change effect (gold)]
Figure 11-84 is a diagram showing the settings of the parent table of the brightness data table: title common chance up gold used when the display control unit 123 receives the extended command: B512 sent when performing display control of the title color change effect that changes the title text from white to gold, Figure 11-85 is a diagram showing the settings of the child table of the brightness data table: title common chance up gold, and Figures 11-86 to 11-88 are diagrams showing the settings of the grandchild table of the brightness data table: title common chance up gold.
表示制御部123は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色から金色に変化させるタイトル色変化演出の表示制御を行う場合に、タイトル文字を変化させるタイミング(タイトル表示パート開始後、1300ms経過したタイミング)で拡張コマンド512を送信する。 When controlling the display of a title color change effect that changes the title text from white to gold in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the display control unit 123 sends an extension command 512 at the timing when the title text changes (1,300 ms after the start of the title display part).
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB512を受信した場合に、拡張コマンド512に基づいてタイトル共通チャンスアップ金の親テーブル(図11-84)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-85)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-86~88)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B512, it specifies the parent table (Fig. 11-84) for the title common chance up gold based on the extension command 512, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-85) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-86 to 88) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで黄色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 As a result, frame LEDs LWL1-LWL12 and frame LEDs LWR2-LWR12, and attacca lamps LA1-LA4 will flash white at 40 ms intervals until 200 ms has elapsed, then they will light up in yellow until 1200 ms has elapsed, and their brightness will change at 20 ms intervals. After that, they will gradually turn off from yellow at 280 ms, and will remain off until a new extended command is received.
また、ロゴLEDLL1~LL4は、200ms経過するまで消灯し、その後、1200ms経過するまで赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで赤色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, logo LEDs LL1-LL4 will remain off until 200 ms have elapsed, then remain lit in red until 1200 ms have elapsed, with the brightness changing at 20 ms intervals. After that, they will gradually turn off from red at 280 ms and remain off until a new extended command is received.
また、装飾LEDLS1~LS5は、200ms経過するまで40msの間隔で白色に点滅し、その後、1200ms経過するまで白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、その後、280msで白色から徐々に消灯し、新たな拡張コマンドを受信するまで消灯状態が継続する。 In addition, decorative LEDs LS1-LS5 will flash white at 40 ms intervals until 200 ms has elapsed, then remain lit white until 1200 ms has elapsed, with their brightness changing at 20 ms intervals, then gradually turn off from white at 280 ms, and remain off until a new extended command is received.
図11-152(B)に示すように、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、開始から500smの期間がタイトル開始期間であり、その後、2200msの期間がタイトル表示期間であり、その後、300msの期間がタイトル終了期間である。また、白色から金色に変化するタイトル色変化演出を実行する場合には、タイトル表示期間の開始後、800ms経過したタイミングで200msにわたりタイトル文字が光るように見える態様に表示され、その後タイトル文字が金色に変化し、さらに1200ms経過することでタイトル終了期間に移行する。 As shown in Figure 11-152 (B), the title display part of the low base weak reach A and B effects consists of a title start period of 500 ms from the start, followed by a title display period of 2200 ms, followed by a title end period of 300 ms. Furthermore, when a title color change effect is executed in which the title changes from white to gold, the title characters are displayed in a manner that makes them appear to glow for 200 ms after 800 ms have elapsed since the start of the title display period, after which the title characters change to gold, and after a further 1200 ms the transition to the title end period begins.
このため、タイトル表示期間の開始後、タイトル色変化演出を実行するタイミングで拡張コマンドB512を受信し、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御が行われることにより、タイトル文字が光るように見える態様で表示される期間(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過までの期間)において、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は白色に点滅し、ロゴLEDLL1~LL4は消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点滅する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(8)によるランプ制御)。また、タイトル文字が金色に変化し、タイトル終了期間に移行するまで(拡張コマンドB512を受信後、200ms経過してからさらに1200ms経過するまでの期間)は、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色系統で点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化し、装飾LEDLS1~LS5は白色に点灯し、かつ20msの間隔で輝度が変化する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(9)によるランプ制御)。また、タイトル文字が定位置から右側に移動して消えるタイトル終了期間(拡張コマンドB512を受信後、1400ms経過してからの期間)においては、枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4は黄色から徐々に消灯し、ロゴLEDLL1~LL4は赤色から徐々に消灯し、装飾LEDLS1~LS5は白色から徐々に消灯する(図11-85において子テーブルが指定する孫テーブル(10)によるランプ制御)。 Therefore, after the start of the title display period, extended command B512 is received at the timing when the title color change effect is executed, and lamp control is performed based on the brightness data table: Title Common Chance Up Gold, so that during the period in which the title characters are displayed in a manner that appears to glow (the period up to 200 ms after extended command B512 is received), frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and attacca lamps LA1 to LA4 flash white, logo LEDs LL1 to LL4 are turned off, and decorative LEDs LS1 to LS5 flash white (lamp control by grandchild table (8) specified by the child table in Figure 11-85). Furthermore, until the title characters change to gold and the title end period begins (the period from 200 ms after receiving extension command B512 until another 1200 ms has passed), the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 and attacca lamps LA1 to LA4 light up in yellow and change brightness at 20 ms intervals, the logo LEDs LL1 to LL4 light up in red and change brightness at 20 ms intervals, and the decorative LEDs LS1 to LS5 light up in white and change brightness at 20 ms intervals (lamp control by grandchild table (9) specified by the child table in Figure 11-85). Additionally, during the title end period (the period 1,400 ms after receiving extension command B512) when the title characters move from their fixed position to the right and disappear, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12 and the attacca lamps LA1-LA4 gradually turn off from yellow, the logo LEDs LL1-LL4 gradually turn off from red, and the decorative LEDs LS1-LS5 gradually turn off from white (lamp control is performed by the grandchild table (10) specified by the child table in Figure 11-85).
また、タイトル表示パート開始後、3000ms経過後に、表示制御部123が低ベース弱リーチA、B演出における導入パートの表示制御を開始することに伴い送信される拡張コマンド(B400またはB40F)を受信することで、輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ金に基づくランプ制御は終了し、低ベース弱リーチA、B演出における導入パートに応じた輝度データテーブルによるランプ制御に切り替わる。 In addition, after 3000 ms has elapsed since the start of the title display part, the display control unit 123 receives an extended command (B400 or B40F) sent in conjunction with starting display control of the introductory part of the low base weak reach A and B performances, which ends lamp control based on the brightness data table: title common chance up gold, and switches to lamp control based on the brightness data table corresponding to the introductory part of the low base weak reach A and B performances.
[タイトル色変化演出において用いられる輝度データテーブルの変形例]
本実施例では、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行うか否かに関わらず、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行わない場合には、そのまま輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトルを用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、タイトル変化演出を行う場合には、タイトル文字の色を変化させる表示制御を行うタイミングで表示制御部123から送信されるタイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を指定する拡張コマンドを受信することで、タイトル文字の色が変化するときから輝度データテーブル:タイトル共通チャンスアップ赤またはタイトル共通チャンスアップ金を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う構成であった。
[Modification of the brightness data table used in title color change effects]
In this embodiment, the CPU 120 for effect control uses the brightness data table: weak reach system common title to control the lamps of the frame LED LWL1 to LWL12 and the frame LED LWR2 to LWR12, and the attacca lamp LA1 to LA4 in the title display part of the low base weak reach A and B effects, regardless of whether or not a title change effect is performed, and when a title change effect is not performed, the CPU 120 uses the brightness data table: weak reach system common title to control the lamps of the frame LED LWL1 to LWL12 and the frame LED LWR2 to LWR12, and the attacca lamp LA1 to LA4. When lamp control is performed and a title change effect is performed, an extended command specifying title common chance up red or title common chance up gold, which is sent from the display control unit 123 at the timing of performing display control to change the color of the title characters, is received, and from the time the color of the title characters changes, lamp control of frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12 and attacca lamps LA1 to LA4 is performed using the brightness data table: title common chance up red or title common chance up gold.
これに対して本変形例では、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)と、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル文字が赤色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)と、タイトル文字が金色に変化するタイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)と、を備え、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル変化演出を行わない場合には、弱リーチ系共通タイトル(白)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(赤)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行い、表示制御部123が、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートの表示制御を開始するときに、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合には、弱リーチ系共通タイトル(金)を指定する拡張コマンドを送信することで、演出制御用CPU120は、輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 In contrast to this, this modified example is provided with a brightness data table: weak reach common title (white) in which brightness data is set when no title change effect is performed in the title display part of low base weak reach A and B effects, a brightness data table: weak reach common title (red) in which brightness data is set when a title change effect is performed in which the title characters change to red in the title display part of low base weak reach A and B effects, and a brightness data table: weak reach common title (gold) in which brightness data is set when a title change effect is performed in which the title characters change to gold.When the display control unit 123 starts display control of the title display part of low base weak reach A and B effects, if no title change effect is performed, it sends an extended command specifying the weak reach common title (white), and the effect control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach common title (white) to display the frames LEDLWL1 to LWL12 and frames LEDLWR2 to LWR12, and the attack run When the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base weak reach A and B performances, in the case of performing a title change performance in which the title characters are changed to red, by transmitting an extension command specifying the weak reach common title (red), the performance control CPU 120 uses the brightness data table: weak reach common title (red) to control the lamps of the frame LEDLWL1 to LWL12 and the frame LEDLWR2 to LWR12, and the attack lamps LA1 to LA4. When lamp control is performed and the display control unit 123 starts display control of the title display part of the low base weak reach A and B effects, if a title change effect is performed in which the title text changes to gold, by sending an extension command specifying the weak reach common title (gold), the effect control CPU 120 will use the brightness data table: weak reach common title (gold) to control the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, and the attacker lamps LA1 to LA4.
これにより、演出制御用CPU120は、ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル変化演出を行わない場合、タイトル文字を赤色に変化させるタイトル変化演出を行う場合、タイトル文字を金色に変化させるタイトル変化演出を行う場合のそれぞれの状況に応じた発光態様にて枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行うことが可能となる。 This allows the effect control CPU 120 to control the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, and the attacca lamps LA1-LA4 in lighting modes appropriate to the respective situations: when no title change effect is performed in the title display part of the base weak reach A and B effects, when a title change effect that changes the title characters to red is performed, or when a title change effect that changes the title characters to gold is performed.
[低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-89は、表示制御部123が低ベース弱リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B400を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-90は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-91~図11-95は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the low base weak reach A effect]
Fig. 11-89 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: weak reach system weak reach A introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B400 sent when performing display control of the introduction part in the low base weak reach A performance, Fig. 11-90 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: weak reach system weak reach A introduction, and Figs. 11-91 to 11-95 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: weak reach system weak reach A introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB400を受信した場合に、拡張コマンドB400に基づいて弱リーチ系弱リーチA導入の親テーブル(図11-89)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-90)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-91~95)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B400, it specifies the parent table (Fig. 11-89) for the introduction of the weak reach system weak reach A based on the extension command B400, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-90) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-91 to 95) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.
特に、図11-90に示す子テーブルには、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-91~95に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-90 contains a grandchild table with an execution time corresponding to the time when the scene changes in the introductory part of the low base weak reach A effect, as well as an illumination color and illumination mode corresponding to the effect scene.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-91 to 11-95 contain brightness data that indicates the illumination color and illumination mode corresponding to the characters, etc., that appear in the effect scene.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, Attacka Lamps LA1-LA4, Logo LEDs LL1-LL4, and Decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern to match the scene and characters appearing in the introductory part of the Low Base Weak Reach A performance.
[低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-96は、表示制御部123が低ベース弱リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B40Fを受信した場合に用いられる輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-97は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-99~図11-103は、輝度データテーブル:弱リーチ系弱リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of the low base weak reach B effect]
Fig. 11-96 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: weak reach system weak reach B introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B40F sent when performing display control of the introduction part in the low base weak reach B performance, Fig. 11-97 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: weak reach system weak reach B introduction, and Figs. 11-99 to 11-103 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: weak reach system weak reach B introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB40Fを受信した場合に、拡張コマンドB40Fに基づいて弱リーチ系弱リーチB導入の親テーブル(図11-96)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-97)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-98~103)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extension command B40F, it specifies the parent table (Fig. 11-96) for the introduction of the weak reach system weak reach B based on the extension command B40F, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-97) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-98 to 103) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.
特に、図11-97に示す子テーブルには、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-98~103に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-97 contains a grandchild table with an execution time corresponding to the time when the scene changes in the introductory part of the low base weak reach B effect, as well as an illumination color and illumination mode corresponding to the scene of the effect.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-98 to 103 contain brightness data that indicates the illumination color and illumination mode corresponding to the characters, etc., that appear in the scene of the effect.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, Attacka Lamps LA1-LA4, Logo LEDs LL1-LL4, and Decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern to match the scene and characters appearing in the introductory part of the Low Base Weak Reach B performance.
[低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-104は、表示制御部123が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B517を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-105は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-106~図11-109は、輝度データテーブル:強リーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of low base strong reach A to C effects]
Figure 11-104 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: strong reach common title used when the display control unit 123 receives the extended command: B517 sent when performing display control of the title display part in the low base strong reach A to C performance, Figure 11-105 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strong reach common title, and Figures 11-106 to 11-109 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: strong reach common title.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB517を受信した場合に、拡張コマンドB517に基づいて強リーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-105)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-106)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-107~109)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B517, it specifies the parent table (Fig. 11-105) for the strong reach common title based on the expansion command B517, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-106) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-107-109) specified by the child table, and the brightness data specified in the grandchild tables.
特に、図11-106に示す子テーブルには、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートを構成するプロローグ表示期間、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-107~109に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-106 contains grandchild tables that set the execution time corresponding to the time when the scenes of the presentation change, such as the prologue display period, title start period, title display period, and title end period that make up the title display part of the low base strong reach A to C presentation, as well as the light emission color and light emission mode corresponding to the presentation scene.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-107 to 109 contain brightness data that sets the light emission color and light emission mode corresponding to the characters that appear in the presentation scene.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attack Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scenes and characters appearing in the title display parts of the low base strong reach A-C effects.
[低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-110は、表示制御部123が低ベース強リーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B500を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-111は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-112~図11-117は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of the low base strong reach A effect]
Fig. 11-110 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: strong reach system strong reach A introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B500 sent when performing display control of the introduction part in the low base strong reach A performance, Fig. 11-111 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strong reach system strong reach A introduction, and Figs. 11-112 to 11-117 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: strong reach system strong reach A introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB500を受信した場合に、拡張コマンドB500に基づいて強リーチ系強リーチA導入の親テーブル(図11-110)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-111)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-112~117)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the extended command B500, it specifies the parent table (Fig. 11-110) for the strong reach system Strong Reach A introduction based on the extended command B500, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-111) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-112 to 117) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.
特に、図11-111に示す子テーブルには、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-112~117に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-111 contains a grandchild table with an execution time corresponding to the time when the scene changes in the introductory part of the low base strong reach A effect, as well as an illumination color and illumination mode corresponding to the effect scene.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-112 to 117 contain brightness data that indicates the illumination color and illumination mode corresponding to the characters, etc. that appear in the effect scene.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, Attacka Lamps LA1-LA4, Logo LEDs LL1-LL4, and Decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern to match the scene and characters appearing in the introductory part of the Low Base Strong Reach A performance.
[低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-118は、表示制御部123が低ベース強リーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B504を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-119は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-120~図11-124は、輝度データテーブル:強リーチ系強リーチB導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introductory part of low base strong reach B effect]
Fig. 11-118 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: strong reach system strong reach B introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B504 sent when performing display control of the introduction part in the low base strong reach B performance, Fig. 11-119 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strong reach system strong reach B introduction, and Figs. 11-120 to 11-124 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: strong reach system strong reach B introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB504を受信した場合に、拡張コマンドB504に基づいて強リーチ系強リーチB導入の親テーブル(図11-118)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-119)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-120~124)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B504, it specifies the parent table (Fig. 11-118) for the strong reach system strong reach B introduction based on the expansion command B504, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-119) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-120 to 124) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.
特に、図11-119に示す子テーブルには、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-120~124に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-119 contains a grandchild table with an execution time corresponding to the time when the scene changes in the introductory part of the low base strong reach B effect, as well as an illumination color and illumination mode corresponding to the scene of the effect.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-120 to 124 contain brightness data that indicates the illumination color and illumination mode corresponding to the characters, etc., that appear in the scene of the effect.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the low base strong reach B effect.
[低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
演出制御用CPU120は、表示制御部123が低ベース強リーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンドB505を受信した場合に、拡張コマンドB505に基づいて強リーチ系強リーチC導入の親テーブル(図示略)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図示略)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。
[Brightness data table used in the introductory part of low base strong reach C effect]
When the CPU 120 for performance control receives the extension command B505 transmitted when the display control unit 123 controls the display of the introductory part in the low base strong reach C performance, it specifies the parent table (not shown) of the strong reach system strong reach C introduction based on the extension command B505, and controls the lamps of the frame LEDs LWL1 to LWL12 and frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4 by referring to the child table (not shown) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.
特に、強リーチ系強リーチC導入の子テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに強リーチ系強リーチC導入の孫テーブルには、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table for the introduction of a strong reach C in a strong reach series is set with a grandchild table that sets the execution time according to the time when the scene changes in the introductory part of the low base strong reach C effect, the light color according to the effect scene, and the light emission mode, and further, the grandchild table for the introduction of a strong reach C in a strong reach series is set with brightness data that sets the light emission color and light emission mode according to the characters that appear in the effect scene in the introductory part of the low base strong reach C effect.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース強リーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, Attacka Lamps LA1-LA4, Logo LEDs LL1-LL4, and Decorative LEDs LS1-LS5 will change color and pattern to match the scene and characters appearing in the introductory part of the Low Base Strong Reach C effect.
[低ベース最強リーチ演出において用いられる輝度データテーブル]
図11-125は、表示制御部123が低ベース最強リーチ演出の表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B600を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-126は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-127~図11-135は、輝度データテーブル:最強リーチ系最強リーチタイトル導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in low-base strongest reach effects]
Fig. 11-125 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: strongest reach system strongest reach title introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B600 sent when performing display control of the low-base strongest reach presentation, Fig. 11-126 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: strongest reach system strongest reach title introduction, and Fig. 11-127 to Fig. 11-135 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: strongest reach system strongest reach title introduction. Note that the child table and grandchild table are omitted except for some setting contents.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB600を受信した場合に、拡張コマンドB600に基づいて最強リーチ系最強リーチタイトル導入の親テーブル(図11-126)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-127)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-128~135)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B600, it specifies the parent table (Fig. 11-126) for the strongest reach system strongest reach title introduction based on the expansion command B600, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-127) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-128 to 135) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.
特に、図11-126に示す子テーブルには、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートから導入パート終了までの演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-127~135に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-126 contains a grandchild table with the execution time corresponding to the time it takes for the low-base strongest reach effect to switch scenes from the title display part to the end of the introductory part, as well as the light color and light pattern corresponding to the effect scene.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-127 to 135 contain brightness data that determines the light color and light pattern corresponding to the characters that appear in the effect scene.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the low-base strongest reach performance.
[高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-136は、表示制御部123が高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B605を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-137は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-138~図11-140は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系共通タイトルの孫テーブルの設定内容を示す図である。
[Brightness data table used in the title display part of high base reach A to D effects]
Figure 11-136 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: high bass reach common title used when the display control unit 123 receives the extended command: B605 sent when performing display control of the title display part in the high bass reach A to D performances, Figure 11-137 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: high bass reach common title, and Figures 11-138 to 11-140 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: high bass reach common title.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB605を受信した場合に、拡張コマンドB605に基づいて高ベースリーチ系共通タイトルの親テーブル(図11-136)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-137)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-138~140)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B605, it specifies the parent table (Fig. 11-136) of the high-base reach common title based on the expansion command B605, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-137) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-138-140) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.
特に、図11-137に示す子テーブルには、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートを構成するタイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間等の演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-138~140に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-137 contains grandchild tables that set the execution time corresponding to the time when the performance scenes change, such as the title start period, title display period, and title end period that make up the title display part in the high base reach A to D performances, as well as the light emission color and light emission mode corresponding to the performance scene.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-138 to 140 contain brightness data that sets the light emission color and light emission mode corresponding to the characters that appear in the performance scenes.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scenes and characters appearing in the title display parts of the high base reach A-D effects.
[高ベースリーチA演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-141は、表示制御部123が高ベースリーチA演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B606を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-142は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の子テーブルの設定内容を示す図であり、図11-143~図11-145は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチA導入の孫テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブル及び孫テーブルは、一部の設定内容を除き省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high-base reach A performance]
Fig. 11-141 is a diagram showing the setting contents of the parent table of the brightness data table: high base reach type reach A introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B606 sent when performing display control of the introduction part in the high base reach A performance, Fig. 11-142 is a diagram showing the setting contents of the child table of the brightness data table: high base reach type reach A introduction, and Figs. 11-143 to 11-145 are diagrams showing the setting contents of the grandchild table of the brightness data table: high base reach type reach A introduction. Note that the child table and grandchild table have been omitted except for some setting contents.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB606を受信した場合に、拡張コマンドB606に基づいて高ベースリーチ系リーチA導入の親テーブル(図11-141)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-142)、子テーブルで指定された孫テーブル(図11-143~145)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B606, it specifies the parent table (Fig. 11-141) for the introduction of high-base reach type reach A based on the expansion command B606, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Fig. 11-142) specified by the parent table, the grandchild tables (Figs. 11-143 to 145) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild tables.
特に、図11-142に示す子テーブルには、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに図11-143~145に示す孫テーブルには、演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-142 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the high base reach A performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and an illumination mode.Furthermore, the grandchild tables shown in Figures 11-143 to 145 have brightness data set with an illumination color and illumination mode corresponding to the characters, etc., appearing in the performance scene.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチA演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the high base reach A performance.
[高ベースリーチB演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-146は、表示制御部123が高ベースリーチB演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B607を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-147は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチB導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high-base reach B performance]
Fig. 11-146 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: parent table of high bass reach type reach B introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B607 sent when performing display control of the introduction part in the high bass reach B performance, and Fig. 11-147 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: child table of high bass reach type reach B introduction. Note that the child table has been omitted except for some setting contents, and all grandchild tables have been omitted.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB607を受信した場合に、拡張コマンドB607に基づいて高ベースリーチ系リーチB導入の親テーブル(図11-146)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-147)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B607, it specifies the parent table (Figure 11-146) for the introduction of high-base reach-type reach B based on the expansion command B607, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Figure 11-147) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.
特に、図11-147に示す子テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチB導入の孫テーブルには、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-147 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the high base reach B performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and illumination mode.Furthermore, the grandchild table for the high base reach reach B introduction has brightness data that determines the illumination color and illumination mode corresponding to the characters that appear in the performance scene in the introductory part of the high base reach B performance.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチB演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the high base reach B performance.
[高ベースリーチC演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-148は、表示制御部123が高ベースリーチC演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B608を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-149は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチC導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high-base reach C performance]
Fig. 11-148 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: parent table of high bass reach type reach C introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B608 sent when performing display control of the introduction part in the high bass reach C performance, and Fig. 11-149 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: child table of high bass reach type reach C introduction. Note that the child table has been omitted except for some setting contents, and all grandchild tables have been omitted.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB608を受信した場合に、拡張コマンドB608に基づいて高ベースリーチ系リーチC導入の親テーブル(図11-148)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-149)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B608, it specifies the parent table (Figure 11-148) for the introduction of high-base reach-type reach C based on the expansion command B608, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Figure 11-149) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.
特に、図11-148に示す子テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチC導入の孫テーブルには、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-148 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the high base reach C performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and illumination mode.Furthermore, the grandchild table for the high base reach reach C introduction has brightness data that determines the illumination color and illumination mode corresponding to the characters that appear in the performance scene in the introductory part of the high base reach C performance.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチC演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the high base reach C performance.
[高ベースリーチD演出の導入パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図11-150は、表示制御部123が高ベースリーチD演出における導入パートの表示制御を行う場合に送信される拡張コマンド:B609を受信した場合に用いられる輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブルの設定内容を示す図であり、図11-151は、輝度データテーブル:高ベースリーチ系リーチD導入の子テーブルの設定内容を示す図である。尚、子テーブルは、一部の設定内容を除き省略し、孫テーブルは全て省略している。
[Brightness data table used in the introduction part of high-base reach D performance]
Fig. 11-150 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: parent table of high bass reach type reach D introduction, which is used when the display control unit 123 receives the extension command: B609 sent when performing display control of the introduction part in the high bass reach D performance, and Fig. 11-151 is a diagram showing the setting contents of the brightness data table: child table of high bass reach type reach D introduction. Note that the child table has been omitted except for some setting contents, and all grandchild tables have been omitted.
演出制御用CPU120は、拡張コマンドB609を受信した場合に、拡張コマンドB609に基づいて高ベースリーチ系リーチD導入の親テーブル(図11-150)を指定し、親テーブルで指定された子テーブル(図11-151)、子テーブルで指定された孫テーブル(図示略)、孫テーブルで指定された輝度データを参照して枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4のランプ制御を行う。 When the performance control CPU 120 receives the expansion command B609, it specifies the parent table (Figure 11-150) for the introduction of high-base reach-type reach D based on the expansion command B609, and controls the lamps of frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attacca lamps LA1-LA4 by referencing the child table (Figure 11-151) specified by the parent table, the grandchild table (not shown) specified by the child table, and the brightness data specified by the grandchild table.
特に、図11-150に示す子テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンが切り替わる時間に応じた実行時間、演出のシーンに応じた発光色、発光態様となる孫テーブルが設定されており、さらに高ベースリーチ系リーチD導入の孫テーブルには、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーンに登場するキャラクタ等に応じた発光色、発光態様となる輝度データが設定されている。 In particular, the child table shown in Figure 11-150 has a grandchild table set with an execution time corresponding to the time when the performance scene changes in the introductory part of the high base reach D performance, an illumination color corresponding to the performance scene, and illumination mode.Furthermore, the grandchild table for the high base reach reach D introduction has brightness data that determines the illumination color and illumination mode corresponding to the characters that appear in the performance scene in the introductory part of the high base reach D performance.
これにより枠LEDLWL1~LWL12及び枠LEDLWR2~LWR12、アタッカランプLA1~LA4、ロゴLEDLL1~LL4、装飾LEDLS1~LS5は、高ベースリーチD演出の導入パートにおける演出のシーン、登場するキャラクタ等にあわせて発光色、発光態様が変化する。 As a result, the light color and pattern of the frame LEDs LWL1-LWL12 and LWR2-LWR12, the Attacka Lamps LA1-LA4, the logo LEDs LL1-LL4, and the decorative LEDs LS1-LS5 will change to match the scene and characters appearing in the introductory part of the high base reach D performance.
[作用効果1]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 1]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super reach effect after the decorative symbol displayed on the image display device 5 reaches a reach state. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Then, before the title display part in the super reach effect, the decorative symbol is displayed in a reach state, and in the title display part, the title character corresponding to the super reach effect is displayed using the display position of the decorative symbol that has reached a reach state. In this way, when the decorative symbol reaches a reach state, the player will focus on which decorative symbol has reached a reach state. However, by displaying the title character corresponding to the super reach effect using the display position of the decorative symbol that has reached a reach state in the title display part of the super reach effect, attention can be naturally drawn to the title character, resulting in an optimal title display.
また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the likelihood of a jackpot differs depending on whether the decorative symbol that has reached the reach state is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol reaches the reach state, the player will pay attention to which decorative symbol has reached the reach state, which will also draw more attention to the title text.
また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示し、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字は、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いるように表示させる。このようにすることで、飾り図柄(大)が縮小表示されることで遊技者の視線を集め、縮小表示された飾り図柄(小)の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, before the title display part of the Super Reach effect, a decorative symbol (large) is displayed in reach mode, and then the decorative symbol (large) displayed in reach mode is reduced in size to a smaller decorative symbol (small), and the title characters corresponding to the Super Reach effect are displayed in the display position of the reduced decorative symbol (small). In this way, the reduced display of the decorative symbol (large) attracts the player's attention, and by displaying the title characters corresponding to the Super Reach effect in the display position of the reduced decorative symbol (small), it is easier to draw attention to the title characters.
また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄が表示されているタイミングで、リーチ態様となった飾り図柄と重なるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させるようになっており、よりタイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, during the title display part of the Super Reach performance, when the decorative pattern that has reached the Reach state is displayed, the title text corresponding to the Super Reach performance is displayed so that it overlaps with the decorative pattern that has reached the Reach state, making it easier to draw attention to the title text.
また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字及び低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりタイトル表示に注目させやすくなる。 In addition, the super reach effects include low base weak reach A and B effects, and low base strong reach A-C effects, which have a higher chance of winning than low base weak reach A and B effects.The title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects and the title characters corresponding to the low base strong reach A-C effects appear overlapping with one of the decorative patterns (the decorative pattern on the left) of the decorative patterns that have reached the reach state, making it easier to draw attention to the title display.
また、スーパーリーチ演出は、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が高い低ベース最強リーチ演出を含み、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現するので、よりインパクトのある態様で低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることができる。 In addition, the Super Reach effect includes a Low Base Strongest Reach effect, which has a higher chance of winning than the Low Base Strong Reach A to C effects. The title characters corresponding to the Low Base Strongest Reach effect appear overlapping with both decorative patterns (decorative patterns on both sides) that have reached the reach state, allowing the title characters corresponding to the Low Base Strongest Reach effect to be displayed in a more impactful manner.
また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字及び低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字は、リーチ態様となった飾り図柄のうち一方の飾り図柄(左側の飾り図柄)または双方の飾り図柄(両側の飾り図柄)と重なった状態で出現した後、定位置に表示され、定位置に表示されている期間においてもリーチ態様となった両側の飾り図柄の一部と重なった状態で表示されるので、タイトル文字が定位置に表示された後も、タイトル文字に注目させやすくなる。 In addition, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, the title characters corresponding to the low base strong reach A-C effects, and the title characters corresponding to the low base strongest reach effect appear overlapping with one of the decorative patterns that have reached the reach state (the decorative pattern on the left) or both decorative patterns (the decorative patterns on both sides) and are then displayed in their fixed positions, and even while they are displayed in their fixed positions, they are displayed overlapping with part of the decorative patterns on both sides that have reached the reach state, making it easier to draw attention to the title characters even after they have been displayed in their fixed positions.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果2]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 2]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A and B effects and low base strong reach A to C effects after the decorative pattern displayed on the image display device 5 has reached a reach state. The low base weak reach A and B effects and low base strong reach A to C effects are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. When an odd-numbered decorative pattern is displayed in reach mode before the title display part in the low base weak reach A, B performance, title letters corresponding to the low base weak reach A, B performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd-numbered decorative pattern that has become reach mode; when an even-numbered decorative pattern is displayed in reach mode before the title display part in the low base weak reach A, B performance, title letters corresponding to the low base weak reach A, B performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the even-numbered decorative pattern that has become reach mode; when an odd-numbered decorative pattern is displayed in reach mode before the title display part in the low base strong reach A to C performance, title letters corresponding to the low base strong reach A to C performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd-numbered decorative pattern that has become reach mode; and when an even-numbered decorative pattern is displayed in reach mode before the title display part in the low base strong reach A to C performance, title letters corresponding to the low base strong reach A to C performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the even-numbered decorative pattern that has become reach mode. By doing this, when a decorative pattern reaches a reach state, the player will pay attention to which decorative pattern has reached the reach state, but by using the display position of the decorative pattern that has reached the reach state in the title display part of the low base weak reach A, B performance and the low base strong reach A to C performance to display the title letters corresponding to the low base weak reach A, B performance and the low base strong reach A to C performance, the player can naturally pay attention to the title letters as well, and as a result, the title can be displayed in an appropriate manner.
また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the likelihood of a jackpot differs depending on whether the decorative symbol that has reached the reach state is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol reaches the reach state, the player will pay attention to which decorative symbol has reached the reach state, which will also draw more attention to the title text.
[作用効果3]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に奇数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった奇数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの前に偶数の飾り図柄がリーチ態様で表示させた場合に、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった偶数の飾り図柄の表示位置を用いるように低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いて低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 3]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A and B effects, low base strong reach A to C effects, and low base strongest reach effects after the decorative pattern displayed on the image display device 5 reaches a reach state. The low base weak reach A and B effects, low base strong reach A to C effects, and low base strongest reach effects are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. When an odd-numbered decorative symbol is displayed in a reach state before the title display part in the low base weak reach A and B effects, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd-numbered decorative symbol that has become a reach state, when an even-numbered decorative symbol is displayed in a reach state before the title display part in the low base weak reach A and B effects, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed in the title display part so as to use the display position of the even-numbered decorative symbol that has become a reach state, when an odd-numbered decorative symbol is displayed in a reach state before the title display part in the low base strong reach A to C effects, the title characters corresponding to the low base strong reach A to C effects are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd-numbered decorative symbol that has become a reach state When an even numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base strong reach A to C performances, title characters corresponding to the low base strong reach A to C performances are displayed in the title display part so as to use the display position of the even numbered decorative pattern that has become a reach state, when an odd numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base strongest reach performance, title characters corresponding to the low base strongest reach performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the odd numbered decorative pattern that has become a reach state, and when an even numbered decorative pattern is displayed in a reach state before the title display part in the low base strongest reach performance, title characters corresponding to the low base strongest reach performance are displayed in the title display part so as to use the display position of the even numbered decorative pattern that has become a reach state. By doing this, when a decorative pattern reaches a reach state, the player will pay attention to which decorative pattern has reached the reach state, but by using the display position of the decorative pattern that has reached the reach state in the title display part of the low base weak reach A, B effect, low base strong reach A to C effect, and low base strongest reach effect to display the title characters corresponding to the low base weak reach A, B effect, low base strong reach A to C effect, and low base strongest reach effect, the player can naturally pay attention to the title characters as well, and as a result, the title can be displayed in an appropriate manner.
また、リーチ態様となった飾り図柄が奇数図柄であるか、偶数図柄であるか、の違いにより大当り期待度が異なることから、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかにより注目することとなり、タイトル文字にもより注目させることができる。 In addition, since the likelihood of a jackpot differs depending on whether the decorative symbol that has reached the reach state is an odd numbered symbol or an even numbered symbol, when a decorative symbol reaches the reach state, the player will pay attention to which decorative symbol has reached the reach state, which will also draw more attention to the title text.
[作用効果4]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。そして、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄をリーチ態様で表示させ、タイトル表示パートにおいて、リーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いるようにスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させる。このようにすることで、飾り図柄がリーチ態様となったときに、遊技者はいずれの飾り図柄でリーチ態様となったかに注目することとなるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいてリーチ態様となった飾り図柄の表示位置を用いてスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を表示させることで、タイトル文字にも自然に注目させることができ、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 4]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super reach effect after the decorative symbol displayed on the image display device 5 reaches a reach state. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Then, before the title display part in the super reach effect, the decorative symbol is displayed in a reach state, and in the title display part, the title character corresponding to the super reach effect is displayed using the display position of the decorative symbol that has reached a reach state. In this way, when the decorative symbol reaches a reach state, the player will focus on which decorative symbol has reached a reach state. However, by displaying the title character corresponding to the super reach effect using the display position of the decorative symbol that has reached a reach state in the title display part of the super reach effect, attention can be naturally drawn to the title character, resulting in an optimal title display.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果5]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチB演出、低ベース弱リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチB演出を実行可能である。低ベース弱リーチB演出、低ベース強リーチB演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチB演出では、味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」とが用いられ、味方キャラクタ「夢夢」により大当りとなる旨が報知され、低ベース強リーチB演出では、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが用いられ、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」により大当りとなる旨が報知される。そして低ベース強リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側および敵キャラクタ「ロボ」が奥側となるように配置された態様で表示を開始させ、低ベース弱リーチB演出における導入パートでは、味方キャラクタ「夢夢」が手前側および敵キャラクタ「ボインゴ」が奥側とならないように配置された態様(味方キャラクタ「夢夢」と敵キャラクタ「ボインゴ」が左右に向き合った態様)で表示を開始させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度の高い低ベース弱リーチB演出については、大当りとなる旨が報知される味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が手前側となり、敵キャラクタ「ロボ」が奥側となる配置から開始することで、遊技者が感情移入でき、遊技者が直感で大当り期待度が高いことを認識しやすくなり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 5]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a low base weak reach B effect, which has a higher probability of winning than the low base weak reach B effect and the low base weak reach B effect. The low base weak reach B effect and the low base strong reach B effect are composed of both a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. In addition, in the low base weak reach B effect, the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Boingo" are used, and the ally character "Yume Yume" announces that a jackpot will be reached, and in the low base strong reach B effect, the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are used, and the ally characters "Jam" and "Nana" announce that a jackpot will be reached. In the introductory part of the low base strong reach B performance, the display starts with the ally characters "Jam" and "Nana" positioned in the foreground and the enemy character "Robo" positioned in the background, and in the introductory part of the low base weak reach B performance, the display starts with the ally character "Yume Yume" positioned in the foreground and the enemy character "Boingo" positioned in the background (the ally character "Yume Yume" and the enemy character "Boingo" facing each other on the left and right). In this way, for the low base weak reach B performance, which has a relatively high probability of winning, the ally characters "Jam" and "Nana," who are notified of a jackpot, are positioned in the foreground and the enemy character "Robo" positioned in the background, allowing the player to empathize and making it easier for the player to intuitively recognize that the probability of winning is high, resulting in a more suitable title display.
また、味方キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられるキャラクタであり、敵キャラクタはバトルで勝利すると恩恵が与えられないキャラクタであり、低ベース強リーチB演出における導入パートの開始時に、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」が背中を向けて手前側の位置に表示され、敵キャラクタ「ロボ」がこちらを向いて奥側の位置に表示され、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」と敵キャラクタ「ロボ」とが対峙しており、相対的に期待度の高い低ベース強リーチB演出については、遊技者の向きと味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」の向きとが同方向となるため、遊技者に感情移入させやすくなり、遊技者に大当り期待度が高いことを認識させやすくなる。 Also, ally characters are characters who receive benefits if they win a battle, while enemy characters are characters who do not receive benefits if they win a battle. At the start of the introductory part of the low base strong reach B performance, ally characters "Jam" and "Nana" are displayed in a position in the foreground with their backs to you, and enemy character "Robo" is displayed in a position in the background facing you, with ally characters "Jam" and "Nana" facing off against enemy character "Robo." For the low base strong reach B performance, which has a relatively high expectation, the player and ally characters "Jam" and "Nana" are facing in the same direction, making it easier for the player to empathize and recognize that there is a high chance of winning.
また、低ベース強リーチB演出における導入パートにおいて、味方キャラクタ「ジャム」及び「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」が、タイトル表示パートでタイトル文字が表示されていた表示領域を含む位置に表示されるため、タイトル文字に注目していた遊技者が、タイトル文字が消えることで自然と味方キャラクタ「ジャム」と「ナナ」及び敵キャラクタ「ロボ」に視線が行くようになる。 In addition, during the introductory part of the low-base strong reach B performance, the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo" are displayed in a position that includes the display area where the title characters were displayed during the title display part, so when the title characters disappear, players who were focusing on the title characters will naturally turn their attention to the ally characters "Jam" and "Nana" and the enemy character "Robo".
[作用効果6]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、低ベース弱リーチA、B演出よりも演出時間の長い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、いずれもセリフ字幕が用いられる。そして、低ベース弱リーチA、B演出では、タイトル表示パートにおいてタイトル文字およびセリフ字幕が表示され、導入パートにおいてはタイトル表示パートで表示されていたセリフ字幕が継続して表示される一方、低ベース強リーチA~C演出では、タイトル表示パートにおいてセリフ字幕を表示させず、タイトル文字を表示させる。このようにすることで、相対的に大当り期待度が高く、実行時間の長い低ベース強リーチA~C演出は極力タイトル文字とセリフ字幕を被らないように表示しつつ、相対的に大当り期待度が低く、実行時間の短い低ベース弱リーチA、B演出の時には、セリフ字幕とタイトル文字の表示を被らせたとしても、先にタイトル文字の表示を終わらせることでセリフ字幕にも注目させることができ、好適にタイトル文字とセリフ字幕を遊技者に提供することが可能となり、結果として好適にタイトル表示を行うことができる。
[Effect 6]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A, B effects, and low base weak reach A, B effects, and low base strong reach A to C effects, which have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A, B effects and a longer effect time than the low base weak reach A, B effects. The low base weak reach A, B effects and low base strong reach A to C effects each include a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. Furthermore, the low base weak reach A, B effects and low base strong reach A to C effects all use dialogue subtitles. In the low base weak reach A, B effects, the title characters and dialogue subtitles are displayed in the title display part, and the dialogue subtitles that were displayed in the title display part continue to be displayed in the introduction part, while in the low base strong reach A to C effects, the dialogue subtitles are not displayed in the title display part, and the title characters are displayed. By doing this, the low base strong reach A to C effects, which have a relatively high probability of winning and a long execution time, are displayed so that the title characters and dialogue subtitles do not overlap as much as possible, while in the low base weak reach A and B effects, which have a relatively low probability of winning and a short execution time, even if the dialogue subtitles and title characters overlap, the display of the title characters is finished first so that the player can also pay attention to the dialogue subtitles, making it possible to provide the title characters and dialogue subtitles to the player in an appropriate manner, and as a result, the title can be displayed in an appropriate manner.
また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、その後の導入パートにおいて、タイトル文字と同時に表示されていたセリフ字幕の表示が終了するまで演出のシーンが切り替わらないので、タイトル文字に注目させた後、セリフ字幕に注目させることができる。 In addition, when the title text and dialogue subtitles are displayed in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the scene will not change in the subsequent introductory part until the dialogue subtitles that were displayed simultaneously with the title text have finished displaying, so the viewer can focus on the title text and then the dialogue subtitles.
また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいてタイトル文字とセリフ字幕とが表示された場合、セリフ字幕に対応する音声は出力される一方、タイトル文字に対応する音声は出力されないので、セリフ字幕に対応する音声を聞き取りやすくなる。 In addition, when title text and dialogue subtitles are displayed during the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the audio corresponding to the dialogue subtitles is output, while the audio corresponding to the title text is not, making it easier to hear the audio corresponding to the dialogue subtitles.
[作用効果7]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか視認可能とならない拡大サイズで、タイトル文字の表示を開始し、拡大サイズから段階的に表示サイズが小さくなり、複数の文字がすべて見える縮小サイズとなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字の一部しか見えない拡大サイズで表示され、その後、段階的に小さいサイズとなり、すべての文字が見える縮小サイズで表示されるため、遊技者をタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 7]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects. The low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, the title display of the low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects is made up of multiple characters ("Catch the explosive chuu with six people!", "Battle Reach A (Battle Reach B to D)"). Then, in the title display part of the low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects, the title characters start out being displayed at an enlarged size where only a portion of the multiple characters are visible, and the display size gradually decreases from the enlarged size, and the title characters are displayed at a reduced size where all of the multiple characters are visible. In this way, in the title display part of the low base strongest reach effect and the high base reach A to D effects, the multiple characters are displayed at an enlarged size where only a portion of the multiple characters are visible, and then the size gradually decreases until they are displayed at a reduced size where all of the characters are visible, which draws the player's attention to the title characters.
また、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートが開始される前に、画像表示装置5の手前側に可動体32が重なるように動作させ、可動体32が動作してから該可動合い32が初期位置に戻るまでの落下演出が実行される期間において落下演出専用の背景を表示させるとともに、可動体32が初期位置に戻った際に、タイトル文字を構成する複数の文字がすべて視認可能とならず、かつ表示領域が埋め尽くされて背景が視認不能となる拡大サイズでタイトル文字の表示を開始し、その後に縮小サイズのタイトル文字とタイトル表示専用の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル文字の表示方法でインパクトを与えつつ、背景の切り替えも同時に違和感なく行うことができ、好適にタイトル文字を遊技者に見せることができる。 In addition, before the title display part of the low-base strongest reach effect begins, the movable body 32 is moved so that it overlaps the front side of the image display device 5, and a background dedicated to the falling effect is displayed during the period in which the falling effect is executed from the time the movable body 32 moves until the movable body 32 returns to its initial position. When the movable body 32 returns to its initial position, the title characters are displayed at an enlarged size so that not all of the characters making up the title characters are visible and the display area is filled so that the background is no longer visible, and then the reduced-size title characters and a background dedicated to the title display are displayed. This makes an impact with the way the title characters are displayed, while at the same time allowing the background to be switched seamlessly, allowing the title characters to be viewed in an appropriate manner by the player.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the high base reach A to D presentations, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (common title for high base reach series), and in the introduction part of the high base reach A to D presentations, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the introduction part (introduction of high base reach series reach A, introduction of high base reach series reach B, introduction of high base reach series reach C, introduction of high base reach series reach D). By doing this, in the title display part of the high base reach A to D effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.
尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and introduction part using a single brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and introduction part. However, it is also possible to control the game effect lamp 9 in the title display part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for title display (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach title)), and control the game effect lamp 9 in the introduction part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for the introduction part (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach introduction)). With this configuration, in the title display part of the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. This allows the game effect lamp 9 to be illuminated in an appropriate illumination mode corresponding to the title display, resulting in appropriate title display.
[作用効果8]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示は、複数の文字(「6人で爆チューを捕まえろ!」、「バトルリーチA(バトルリーチB~D」)で構成されている。そして、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、複数の文字を表示した状態から複数の文字を拡大させて表示することでタイトル表示パートを終了させ、導入パートの開始時の背景を表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて遊技者はタイトル文字に注目しており、そのタイトル文字を好適に用いて、次の導入パートに対応する背景への切り替わりを違和感なく行うことができる。
[Effect 8]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low-base strongest reach effects and high-base reach A-D effects. The low-base strongest reach effects and high-base reach A-D effects are comprised of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. The title display for the low-base strongest reach effects and high-base reach A-D effects is comprised of multiple characters ("Catch the Bakuchu with Six People!", "Battle Reach A (Battle Reach B-D)"). In the title display part for the low-base strongest reach effects and high-base reach A-D effects, the multiple characters are enlarged and displayed, ending the title display part, and the background at the start of the introductory part is displayed. This allows the player to focus on the title characters during the title display part, and the title characters can be used to seamlessly transition to the background corresponding to the next introductory part.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the high base reach A to D presentations, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (common title for high base reach series), and in the introduction part of the high base reach A to D presentations, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the introduction part (introduction of high base reach series reach A, introduction of high base reach series reach B, introduction of high base reach series reach C, introduction of high base reach series reach D). By doing this, in the title display part of the high base reach A to D effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.
尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and introduction part using a single brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and introduction part. However, it is also possible to control the game effect lamp 9 in the title display part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for title display (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach title)), and control the game effect lamp 9 in the introduction part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for the introduction part (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach introduction)). With this configuration, in the title display part of the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. This allows the game effect lamp 9 to be illuminated in an appropriate illumination mode corresponding to the title display, resulting in appropriate title display.
[作用効果9]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2)と低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T2-1~3)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、低ベース弱リーチA、B演出と低ベース強リーチA~C演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 9]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low-base weak reach A and B effects and low-base strong reach A to C effects. The low-base weak reach A and B effects and low-base strong reach A to C effects each include a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, unlike the execution time (T1-1 to 2) of the title display part in the low-base weak reach A and B effects and the execution time (T2-1 to 3) of the title display part in the low-base strong reach A to C effects, each title display part is composed of a title start period from when the title characters start to be displayed in their designated position until they are displayed in their designated position, a title display period that is displayed in their designated position, and a title end period from when the title characters are displayed in their designated position until they end. Furthermore, in the title display part in the low-base weak reach A and B effects and in the title display part in the low-base strong reach A to C effects, the title characters are displayed so that the title display period is longer than the title start period and title end period, and the title start period is longer than the title end period. By doing this, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A-C effects, it is possible to draw attention to the type of title characters by making the title display period displayed in the fixed position the longest. Also, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A-C effects, it is possible to motivate which title characters will be displayed by making the title start period until the title is displayed in the fixed position longer than the title end period from the display in the fixed position to the end of the display. Also, even if the execution time of the title display part differs between the low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A-C effects, it is possible to make the title display part easier to understand by making the execution time relationship between the title start period, title display period, and title end period the same.
[作用効果10]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)と確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T4)とは異なり、いずれもタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、確変状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートにおいても、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 10]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super reach effect both in the normal state and in a probability variable state, which is more advantageous than the normal state. The super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state are both composed of a title display part in which the corresponding title characters are displayed and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, the execution time (T1-1 to T2-2, T2-1 to T2-3, T3) of the title display part in the super reach effect in the normal state differs from the execution time (T4) of the title display part in the super reach effect in the probability variable state. In both cases, the title display part is composed of a title start period from when the title characters start to be displayed in their designated position until they are displayed in their designated position, a title display period in which the title characters are displayed in their designated position, and a title end period from when they are displayed in their designated position until they end. Furthermore, in the title display part in the super reach effect in the normal state and in the title display part in the super reach effect in the probability variable state, the title characters are displayed so that the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. By doing this, even if the execution time of the title display part differs between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, the title display period displayed in the fixed position is made the longest, thereby drawing attention to the type of title character. Also, even if the execution time of the title display part differs between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, by making the title start period until it is displayed in the fixed position longer than the title end period from the display in the fixed position until the display ends, it is possible to motivate which title character will be displayed. Also, even if the execution time of the title display part differs between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, by making the execution time relationship between the title start period, title display period, and title end period the same, the title display part can be made easier to understand.
また、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートの実行時間(T4)は、通常状態におけるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間(T1-1~2、T2-1~3、T3)よりも短く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に短いため、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる一方、通常状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は相対的に長いためしっかりと煽ることができる。 In addition, the execution time (T4) of the title display part of the Super Reach effect in the probability variable state is shorter than the execution time (T1-1 to 2, T2-1 to 3, T3) of the title display part of the Super Reach effect in the normal state. Because the execution time of the title display part in the Super Reach effect executed in the probability variable state is relatively short, gameplay in the probability variable state can proceed at a good tempo, while the execution time of the title display part in the Super Reach effect executed in the normal state is relatively long, so it can be well-excited.
また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であっても、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態で実行されるスーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間を相対的に短くしても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 Furthermore, regardless of the type, the Super Reach effects executed in the probability variable state have a higher chance of winning than the low-base weak Reach A and B effects, which have a lower chance of winning among the Super Reach effects executed in the normal state. Even if the execution time of the title display part of the Super Reach effect executed in the probability variable state is relatively short, the execution of the Super Reach effect alone can give players hope of winning a jackpot.
また、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出は、いずれの種類であってもスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであるが、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうちで大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、確変状態において実行されるスーパーリーチ演出の種類に関わらずスーパーリーチ演出の実行時間、タイトル表示パートの実行時間が同じであっても、スーパーリーチ演出が実行されることだけで大当りを期待させることができる。 In addition, the execution time of the Super Reach effect and the execution time of the title display part are the same regardless of the type of Super Reach effect executed in the probability variable state, but the Super Reach effect has a higher chance of winning than the low base weak Reach A and B effects, which have a lower chance of winning among the Super Reach effects executed in the normal state. Therefore, even if the execution time of the Super Reach effect and the execution time of the title display part are the same regardless of the type of Super Reach effect executed in the probability variable state, just the execution of the Super Reach effect can give the player hope of winning a jackpot.
また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートの実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル表示パートの実行時間が長くなるため、しっかりと煽ることができる。 Furthermore, among the super reach effects executed in normal mode, the execution time of the title display part in low base strong reach A-C effects, which have a higher jackpot expectation than low base weak reach A and B effects, is set to be longer than the execution time of the title display part in low base weak reach AB effects, and the execution time of the title display part in low base strongest reach effects, which have a higher jackpot expectation than low base strong reach A-C effects, is set to be longer than the execution time of the title display part in low base strong reach A-C effects. By doing this, in normal mode, the execution time of the title display part of super reach effects with a higher jackpot expectation is longer, which can effectively excite the player.
また、通常状態において実行されるスーパーリーチ演出のうち、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出においてタイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース弱リーチAB演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されており、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示期間の実行時間は、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示期間の実行時間よりも長く設定されている。このようにすることで、通常状態においては、大当り期待度の高いスーパーリーチ演出ほど、タイトル文字が定位置に表示されるタイトル表示期間の実行時間が長いため、しっかりと煽ることができる。 Furthermore, among the super reach effects executed in normal mode, the execution time of the title display period in which the title letters are displayed in a fixed position in the low base strong reach A-C effects, which have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects, is set to be longer than the execution time of the title display period in the low base weak reach AB effect, and the execution time of the title display period in the low base strongest reach effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach A-C effects, is set to be longer than the execution time of the title display period in the low base strong reach A-C effects. By doing this, in normal mode, the super reach effects with a higher jackpot expectation have a longer execution time of the title display period in which the title letters are displayed in a fixed position, which can effectively excite the player.
[作用効果11]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、タイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、定位置に表示されているタイトル表示期間と、定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間と、で構成される。そして、タイトル表示パートにおいては、タイトル表示期間がタイトル開始期間およびタイトル終了期間よりも長く、タイトル開始期間がタイトル終了期間よりも長くなるようにタイトル文字を表示させる。このようにすることで、定位置に表示されているタイトル表示期間を最も長くすることでタイトル文字の種類に注目させることができる。また、定位置に表示されるまでのタイトル開始期間を定位置の表示から表示を終了するまでのタイトル終了期間よりも長い時間とすることでどのタイトル文字が表示されるかを煽ることができる。また、通常状態におけるスーパーリーチ演出と確変状態におけるスーパーリーチ演出とでタイトル表示パートの実行時間が異なっても、タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間の実行時間の関係を共通にすることで、タイトル表示パートをわかりやすくすることができる。
[Effect 11]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes both a title display part in which the corresponding title characters are displayed and an introductory part until the effect result is announced. The title display part is composed of a title start period from when the title characters start to be displayed in their designated positions until they are displayed in their designated positions, a title display period displayed in their designated positions, and a title end period from when the title characters are displayed in their designated positions until they end. In the title display part, the title characters are displayed so that the title display period is longer than the title start period and the title end period, and the title start period is longer than the title end period. By doing this, the title display period displayed in its designated position is made the longest, thereby drawing attention to the type of title characters. Furthermore, by making the title start period until the title characters are displayed in their designated positions longer than the title end period from when the title characters are displayed in their designated positions until they end, it is possible to tease the player about which title characters will be displayed. Even if the execution times of the title display parts differ between the super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state, the title display part can be made easier to understand by making the execution time relationships between the title start period, title display period, and title end period the same.
[作用効果12]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、図11-43に示すように、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様、および白色の態様よりも大当り期待度が高い赤色の態様で表示させることが可能である。そして、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、対応する期待度示唆表示を表示させ、その後、タイトル文字を期待度示唆表示よりも大きいサイズで表示させる。この際、タイトル文字を白色の態様で表示させるときおよび赤色の態様で表示させるときのいずれの場合においても、期待度示唆表示を共通の態様で表示させる。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字は、期待度示唆表示よりもサイズが大きく、またその態様によって期待度が示唆されることとなるため、遊技者の注意を惹くこととなるが、期待度示唆表示をタイトル文字よりも先に表示することで、まず期待度示唆に注目させることができる。また、タイトル文字が白色の態様で表示される場合でも赤色の態様で表示される場合でも共通の態様で期待度示唆表示が行われるため、その後のタイトル文字の態様に注目させることができる。
[Effect 12]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low-base-strength reach A-C effects and low-base-strength reach effects. The low-base-strength reach A-C effects and low-base-strength reach effects each include a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. As shown in FIG. 11-43, in the title display part of the low-base-strength reach effect and the low-base-strength reach A-C effects, the title character can be displayed in white or in red, which has a higher jackpot expectation than the white color. In the title display part of the low-base-strength reach effect and the low-base-strength reach A-C effects, the corresponding expectation indication is displayed, and then the title character is displayed in a larger size than the expectation indication. In this case, whether the title character is displayed in white or red, the expectation indication is displayed in the same manner. By doing this, the title characters corresponding to the low base strongest reach effects and low base strong reach A to C effects are larger in size than the expectation suggestion display, and the expectation is suggested by its appearance, so they attract the player's attention, but by displaying the expectation suggestion display before the title characters, it is possible to draw the player's attention to the expectation suggestion first. Also, whether the title characters are displayed in white or red, the expectation suggestion display is displayed in the same manner, so the player can be drawn to the appearance of the title characters that follow.
[作用効果13]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチB演出、低ベース強リーチB演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチC演出を実行可能である。低ベース強リーチB、C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて第1態様(星3.5個)で期待度示唆表示を表示させ、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて第2態様(星4個)で期待度示唆表示が表示させる。この際、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおける期待度示唆表示でも、共通の態様で強調表示を行う。このようにすることで、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2態様にて期待度示唆表示を表示する場合にも、強調表示を共通態様とすることで、開発コストを軽減することができる。
[Effect 13]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a low base strong reach B effect and a low base strong reach C effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach B effect. The low base strong reach B and C effects are composed of both a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the title display part of the low base strong reach B effect, an expectation suggestion display is displayed in a first manner (3.5 stars), and in the title display part of the low base strong reach C effect, an expectation suggestion display is displayed in a second manner (4 stars). In this case, the expectation suggestion display in the title display part of the low base strong reach B effect and the expectation suggestion display in the title display part of the low base strong reach C effect are both highlighted in a common manner. By doing this, development costs can be reduced by making the highlighting a common mode whether the expectation level indication display is displayed in the first mode in the title display part of the low base strong reach B performance, or whether the expectation level indication display is displayed in the second mode in the title display part of the low base strong reach C performance.
また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトにより構成され、低ベース強リーチB演出では、N(Nは整数)+0.5個(3.5個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、低ベース強リーチC演出では、N+1個(4個)のオブジェクトにより期待度が示唆され、星形オブジェクト毎に強調表示が行われるとともに、1個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個のオブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われる。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の態様で強調表示が行われることで、開発コストを軽減することができる。 The expectation indication display is also made up of multiple star-shaped objects, and in the low-base strong reach B performance, the expectation is indicated by N (N is an integer) + 0.5 (3.5) objects, and in the low-base strong reach C performance, the expectation is indicated by N + 1 (4) objects, with each star-shaped object being highlighted, and the highlighting is done in a common manner whether one object is highlighted or 0.5 objects are highlighted. In this way, the highlighting is done in a common manner whether one star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted, thereby reducing development costs.
また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とが共通である。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間と0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる時間とを共通とすることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, in the expectation suggestion display, the time for which one star-shaped object is highlighted and the time for which 0.5 star-shaped objects are highlighted are the same. By doing this, development costs can be reduced by making the time for which one star-shaped object is highlighted and the time for which 0.5 star-shaped objects are highlighted the same.
また、期待度示唆表示では、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも共通の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、1個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも0.5個の星形オブジェクトの強調表示が行われる場合にも、共通の期待度示唆音が出力されることで、開発コストを軽減することができる。 In addition, when displaying the expected level, a common expected level indication sound is output whether a single star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted. By doing this, a common expected level indication sound is output whether a single star-shaped object is highlighted or 0.5 star-shaped objects are highlighted, thereby reducing development costs.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB、C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base strong reach B and C effects using a brightness data table for title display (strong base common title), and in the introductory part of the low-base strong reach B and C effects using the brightness data table for the respective introductory part (strong reach strong reach B introduction, strong reach strong reach C introduction). In this way, in the title display part of the low-base strong reach B and C effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.
尚、低ベース強リーチB、C演出では、タイトル表示パートにおいて共通の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチB演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチBタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース強リーチC演出におけるタイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(強リーチ系強リーチCタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートと低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートとで、それぞれ異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low base strong reach B and C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a common brightness data table (strong base common title) in the title display part, but in the title display part of the low base strong reach B effect, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for title display in the low base strong reach B effect (brightness data table (strong reach strong reach B title) composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strong reach B effect), and in the title display part of the low base strong reach C effect, the brightness data table for title display in the low base strong reach C effect is controlled using the brightness data table for title display in the low base strong reach C effect. The game effect lamp 9 may also be controlled using a brightness data table (a brightness data table (strong reach series strong reach C title) composed of brightness data corresponding to the title display part of the low base strong reach C effect). With this configuration, the game effect lamp 9 is controlled using different title display brightness data tables for the title display part of the low base strong reach B effect and the title display part of the low base strong reach C effect, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display, resulting in appropriate title display.
[作用効果14]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、期待度示唆表示においては、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を継続したまま、二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行い、その後、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を終了させ、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示を行う。このようにすることで、期待度示唆表示では、一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了する前に二つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は開始されるが、三つ目の星形オブジェクトに対する強調表示は一つ目の星形オブジェクトに対する強調表示が終了するまで開始しないので、大当り期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。
[Effect 14]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low-base strong reach A-C effects, low-base strongest reach effects, and high-base reach A-D effects. The low-base strong reach A-C effects, low-base strongest reach effects, and high-base reach A-D effects are each composed of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, the title display part of the low-base strong reach A-C effects, low-base strongest reach effects, and high-base reach A-D effects can display an expectation suggestion display composed of multiple star-shaped objects. In the expectation suggestion display, the first star-shaped object is highlighted, then, while continuing to highlight the first star-shaped object, the second star-shaped object is highlighted, and then the highlighting of the first star-shaped object is ended and the third star-shaped object is highlighted. By doing this, in the expectation indication display, highlighting of the second star-shaped object begins before highlighting of the first star-shaped object ends, but highlighting of the third star-shaped object does not begin until highlighting of the first star-shaped object ends, making it easier to recognize the number of objects suggesting the expectation of a jackpot.
また、期待度示唆表示では、星形オブジェクトの強調表示が行われる毎に期待度示唆音が出力されるとともに、一の星形オブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音の出力が終了した後、次のオブジェクトに対する強調表示の期待度示唆音が出力される。このようにすることで、一のオブジェクトに対する強調表示の強調音と次のオブジェクトに対する強調表示の強調音とが被らないため、期待度を示唆するオブジェクトの数を認識させやすくなる。 In addition, when displaying the degree of expectation, an expectation suggestion sound is output each time a star-shaped object is highlighted, and after the output of the expectation suggestion sound for highlighting one star-shaped object has finished, an expectation suggestion sound for highlighting the next object is output. By doing this, the emphasis sound for highlighting one object and the emphasis sound for highlighting the next object do not overlap, making it easier to recognize the number of objects suggesting the degree of expectation.
また、期待度示唆表示は、複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字「期待度」とにより構成され、星形オブジェクトに対する強調表示は、文字「期待度」と重畳するサイズで行われる。このようにすることで、星形オブジェクトに対する強調表示により期待度示唆表示を構成する複数の星形オブジェクトと星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字の双方に注目させることができる。 The expectation suggestion display is made up of multiple star-shaped objects and the text "Expectation" indicating that the star-shaped objects indicate the expectation, and the star-shaped objects are highlighted in a size that overlaps with the text "Expectation." By highlighting the star-shaped objects in this way, attention can be drawn to both the multiple star-shaped objects that make up the expectation suggestion display and the text indicating that the star-shaped objects indicate the expectation.
尚、本実施例では、複数の星形オブジェクトのうち一部の星形オブジェクトを強調表示させる場合に、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成であるが、全ての星形オブジェクトについて、星形オブジェクトに対する強調表示が星形オブジェクトが期待度を示すものである旨を示す文字に重畳する構成としても良い。 In this embodiment, when some of the multiple star-shaped objects are highlighted, the highlighting of the star-shaped objects is superimposed on text indicating that the star-shaped objects indicate the degree of expectation. However, it is also possible to configure the highlighting of all star-shaped objects to be superimposed on text indicating that the star-shaped objects indicate the degree of expectation.
[作用効果15]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を複数表示可能であり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示と同時に保留表示を表示させないようにする。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出におけるタイトル表示パートにおいて複数のオブジェクトにより構成される期待度示唆表示が表示される一方、期待度示唆表示と同時に保留表示が表示されないため、保留表示が期待度示唆表示と誤って認識されてしまうことを防止できる。
[Effect 15]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach A to D effects. The low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach A to D effects are each composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. In addition, it is possible to display multiple hold displays corresponding to variable displays that have not yet started, and it is possible to display an expectation suggestion display composed of multiple star-shaped objects in the title display part of the low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach A to D effects. Furthermore, in the title display part of the low base strong reach A to C effects, low base strongest reach effects, and high base reach A to D effects, the hold display is not displayed simultaneously with the expectation suggestion display. By doing this, an expectation suggestion display made up of a plurality of objects is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C performances, the low base strongest reach performances, and the high base reach A to D performances, but the hold display is not displayed simultaneously with the expectation suggestion display, so that it is possible to prevent the hold display from being mistakenly recognized as the expectation suggestion display.
特に、保留表示と開始されている可変表示に対応するアクティブ表示の最大数が、期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトの最大数と一致することとなるが、保留表示とアクティブ表示が最大数表示されている状況で低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D演出が実行されても、保留表示とアクティブ表示が期待度示唆表示を構成する星形オブジェクトが最大数表示されていると誤って認識されてしまうことを防止できる。 In particular, the maximum number of pending displays and active displays corresponding to the variable displays that have been started will match the maximum number of star-shaped objects that make up the expectation suggestion display. Even if a low-base strong reach A-C effect, a low-base strongest reach effect, or a high-base reach A-D effect is executed when the maximum number of pending displays and active displays are displayed, it is possible to prevent the pending displays and active displays from being mistakenly recognized as the maximum number of star-shaped objects that make up the expectation suggestion display.
また、タイトル表示パートの開始前に表示領域が単色表示される単色表示演出が実行されるときに保留表示を消去することで、違和感なく保留表示を終了できる。 In addition, by erasing the hold display when a monochrome display effect is executed in which the display area is displayed in a monochrome color before the title display part begins, the hold display can be ended without any sense of incongruity.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(強ベース系共通タイトル、高ベース、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~D演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the low base strong reach A to C effects and high base reach A to D effects, it also uses a brightness data table for title display (strong base common title, high base The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the low base strong reach A-C effects and high base reach A-D effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamp 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.
尚、低ベース最強リーチ演出では、タイトル表示パート及び導入パートにおいて、タイトル表示パート及び導入パートに対応する一の輝度データテーブル(最強リーチタイトル導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成であるが、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル))を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートに対応する輝度データで構成された輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入))を用いて遊技効果ランプ9を制御する構成としても良く、このような構成とすることで、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができ、これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, in the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled in the title display part and introduction part using a single brightness data table (strongest reach title introduction) corresponding to the title display part and introduction part. However, it is also possible to control the game effect lamp 9 in the title display part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for title display (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach title)), and control the game effect lamp 9 in the introduction part of the low-base strongest reach presentation using a brightness data table for the introduction part (a brightness data table composed of brightness data corresponding to the title display part of the low-base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach introduction)). With this configuration, in the title display part of the low-base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part. This allows the game effect lamp 9 to be illuminated in an appropriate illumination mode corresponding to the title display, resulting in appropriate title display.
[作用効果16]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数(3)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出におけるタイトル表示パートにおいて第1数よりも多い第2数(3.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出におけるタイトル表示パートにおいて第2数よりも多い第3数(4)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能である。そして、第1数(3)と第2数(3.5)との数の差は、第2数(3.5)と第3数(4)との数の差と同じ(0.5)であり、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチA演出/高ベースリーチA演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合と、第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合と、で星形オブジェクトの数の増加量は同数であるが、第1数(3)から第2数(3.5)に増加した場合よりも第2数(3.5)から第3数(4)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数よりも大当りとなることを期待させることができる一方、星形オブジェクトの数が少ない場合に大当りとなることを過度に期待させてしまうことがない。
[Effect 16]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base strong reach A-C effects and high base reach A-C effects. The low base strong reach A-C effects and high base reach A-C effects are each configured to include a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the title display part of the low base strong reach A effect/high base reach A effect, an expectation suggestion display made up of a first number (3) of star-shaped objects can be displayed, in the title display part of the low base strong reach B effect/high base reach B effect, an expectation suggestion display made up of a second number (3.5) of star-shaped objects that is greater than the first number can be displayed, and in the title display part of the low base strong reach C effect/high base reach C effect, an expectation suggestion display made up of a third number (4) of star-shaped objects that is greater than the second number can be displayed. The difference between the first number (3) and the second number (3.5) is the same (0.5) as the difference between the second number (3.5) and the third number (4), and the difference between the expected jackpot when a low base strong reach C effect/high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed and the expected jackpot when a low base strong reach B effect/high base reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed is greater than the difference between the expected jackpot when a low base strong reach B effect/high base reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed and the expected jackpot when a low base strong reach A effect/high base reach A effect corresponding to the first number (3). By doing this, when the number of star-shaped objects displayed as an expectation indication display in the title display part increases from the first number (3) to the second number (3.5), the increase in the number of star-shaped objects is the same as when it increases from the second number (3.5) to the third number (4), but the increase in the expectation of a jackpot is greater when it increases from the second number (3.5) to the third number (4) than when it increases from the first number (3) to the second number (3.5).Therefore, as the number of star-shaped objects increases, the player can expect to hit a jackpot greater than the number of increased star-shaped objects, while not being overly hopeful of a jackpot when the number of star-shaped objects is small.
また、演出制御用CPU120は、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出を実行可能であり、低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出におけるタイトル表示パートにおいて第3数(4)よりも多い第4数(4.5)の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を表示可能であり、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差(0.5)は、第1数(3)と第3数(4)との数の差(1)よりも小さく、第4数(4.5)に対応する低ベース最強リーチ演出/高ベースリーチD演出が実行されたときにおける大当り期待度と第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出/高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第1数(3)に対応する低ベース強リーチB演出/高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が星形オブジェクトの数の増加量は小さいが、第1数(3)から第3数(4)に増加した場合よりも第3数(4)から第4数(4.5)に増加した場合の方が大当り期待度の増加量は大きくなるため、星形オブジェクトの数が増加するほど、増加した星形オブジェクトの数が少ない場合でも大当りとなることを期待させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 is capable of executing a low-base strongest reach effect/high-base reach D effect, and is capable of displaying an expectation indication display consisting of a star-shaped object of the fourth number (4.5), which is greater than the third number (4), in the title display part of the low-base strongest reach effect/high-base reach D effect, and the difference (0.5) between the third number (4) and the fourth number (4.5) is smaller than the difference (1) between the first number (3) and the third number (4), and the low-base strongest reach effect corresponding to the fourth number (4.5) The difference between the probability of a jackpot when the lowest base strongest reach effect/high base reach D effect is executed and the probability of a jackpot when the low base strong reach C effect/high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed is greater than the difference between the probability of a jackpot when the low base strong reach C effect/high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed and the probability of a jackpot when the low base strong reach B effect/high base reach B effect corresponding to the first number (3) is executed. By doing this, the increase in the number of star-shaped objects displayed as an expectation indication display in the title display part is smaller when the number of star-shaped objects increases from the third number (4) to the fourth number (4.5) than when it increases from the first number (3) to the third number (4), but the increase in the expectation of a jackpot is greater when it increases from the third number (4) to the fourth number (4.5) than when it increases from the first number (3) to the third number (4). Therefore, the more star-shaped objects there are, the more likely a jackpot will occur even if the number of added star-shaped objects is small.
また、第3数(4)と第4数(4.5)との数の差は0.5であり、第1数(3)と第3数(4)との数の差は1であり、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が第1数(3)から1増加して第3数(4)となったときよりも、第3数(4)から0.5増加して第4数(4.5)となった方がさらに大当りとなることを期待させることができる。 Furthermore, the difference between the third number (4) and the fourth number (4.5) is 0.5, and the difference between the first number (3) and the third number (4) is 1, so it can be expected that there will be a greater chance of a jackpot if the number of star-shaped objects displayed as an expectation suggestion display in the title display part increases by 0.5 from the third number (4) to the fourth number (4.5) than if the number increases by 1 from the first number (3) to the third number (4).
また、通常状態よりも有利な確変状態において第3数(4)に対応する高ベースリーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する高ベースリーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差は、通常状態において第3数(4)に対応する低ベース強リーチC演出が実行されたときにおける大当り期待度と第2数(3.5)に対応する低ベース強リーチB演出が実行されたときにおける大当り期待度との差よりも大きい。このようにすることで、通常状態よりも有利な確変状態の方が、タイトル表示パートにおいて期待度示唆表示として表示される星形オブジェクトの数が増加した場合に大当りとなることを期待させることができる。 Furthermore, in a probability variable state that is more favorable than the normal state, the difference in the probability of a jackpot when a high base reach C effect corresponding to the third number (4) is executed and the probability of a jackpot when a high base reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed is greater than the difference in the probability of a jackpot when a low base strong reach C effect corresponding to the third number (4) is executed in the normal state and the probability of a jackpot when a low base strong reach B effect corresponding to the second number (3.5) is executed. By doing this, in a probability variable state that is more favorable than the normal state, it can be expected that a jackpot will occur when the number of star-shaped objects displayed as an expectation indication in the title display part increases.
[作用効果17]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの実行時間よりも長く、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートの方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートよりも長く、また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、低ベース弱リーチA、B演出おけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 17]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base strong reach A to C effects that have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects and the low base weak reach A and B effects under normal conditions. The low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects are each composed of a title display part that displays the corresponding title character and an introduction part until the effect result is announced. The title display part in the low base strong reach A to C effects has a longer execution time than the title display part in the low base weak reach A and B effects, and an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C effects, while an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B effects. By doing this, the title display part in the low base strong reach A to C performances, which have a relatively high expectation, is longer than the title display part in the low base weak reach A and B performances, which have a relatively low expectation, and while an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C performances, an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B performances, so it can be intuitively recognized that the low base strong reach A to C performances have a higher expectation than the low base weak reach A and B performances.
また、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the title display part in the low base strong reach A-C effects consists of a prologue display period and a title character display period in which the title characters are displayed (title start period, title display period, title end period), while the title display part in the low base weak reach A and B effects does not have a prologue display period and is composed only of the title character display period, and the title character display period of the title display part in the low base strong reach A-C effects is longer than the title character display period of the title display part in the low base weak reach A and B effects. By doing this, the title character display period of the title display part in the low base strong reach A-C effects is longer than the title character display period of the title display part in the low base weak reach A and B effects, allowing the player to intuitively recognize that the low base strong reach A-C effects have a higher level of expectation than the low base weak reach A and B effects.
また、演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能であり、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間とタイトル文字が表示されるタイトル文字表示期間(タイトル開始期間、タイトル表示期間、タイトル終了期間)とから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートは、プロローグ表示期間がなく、タイトル文字表示期間のみから構成されており、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長い。このようにすることで、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間の方が、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートのタイトル文字表示期間よりも長いことからも、低ベース最強リーチ演出の方が低ベース強リーチA~C演出よりも期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 In addition, the effect control CPU 120 can execute a low base strongest reach effect, which has a higher jackpot expectation than the low base strong reach effects A-C under normal conditions. The title display part in the low base strong reach effects A-C consists of a prologue display period and a title character display period in which the title characters are displayed (title start period, title display period, title end period). The title display part in the low base strongest reach effect does not have a prologue display period and is composed only of the title character display period. The title character display period in the title display part in the low base strongest reach effect is longer than the title character display period in the title display part in the low base strong reach effects A-C. By doing this, the title character display period in the title display part in the low base strongest reach effect is longer than the title character display period in the title display part in the low base strong reach effects A-C, allowing the player to intuitively recognize that the low base strongest reach effect has a higher expectation than the low base strong reach effects A-C.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective title displays (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective introduction parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.
[作用効果18]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出では、演出結果として大当りとなる旨が報知される場合がなく、演出結果としてはずれとなる旨が報知される場合と、他のスーパーリーチ演出に発展する場合と、があり、低ベース強リーチA~C演出では、演出結果として、大当りとなる旨が報知される場合と、はずれとなる旨が報知される場合と、がある。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させる一方、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、直接、大当りとなる旨が報知されることのある低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示される一方、直接、大当りとなる旨が報知されることのない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示が表示されないため、低ベース弱リーチA、B演出により過度な期待感を持たせてしまうことを防止できる。
[Effect 18]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A, B effects and low base strong reach A to C effects, which have a higher jackpot expectation than low base weak reach A, B effects under normal conditions. The low base weak reach A, B effects and low base strong reach A to C effects each include a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the low base weak reach A and B effects, there are cases where the effect result is an announcement of a jackpot, and cases where the effect results in an announcement of a miss, or cases where the effect develops into another super reach effect. In the low base strong reach A to C effects, there are cases where the effect result is an announcement of a jackpot, or cases where the effect results in an announcement of a miss. Furthermore, while an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C effects, an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B effects. By doing this, an expectation suggestion display is displayed in the title display part in the low base strong reach A to C performances in which a jackpot will be directly announced, while an expectation suggestion display is not displayed in the title display part in the low base weak reach A and B performances in which a jackpot will not be directly announced, so that excessive expectations can be prevented from being created by the low base weak reach A and B performances.
また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートでは、他のスーパーリーチ演出に発展することが確定する金色の態様でのタイトル文字を表示させることが可能であるため、期待度示唆表示が表示されない低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートであっても遊技者に注目させることができる。 In addition, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, it is possible to display the title text in a golden form, which confirms that the effect will develop into another super reach effect, so it is possible to draw the player's attention even in the title display part of the low base weak reach A and B effects, where no expectation indication is displayed.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective title displays (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective introduction parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.
[作用効果19]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチを実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチは、複数のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を用いた選択演出を経由して実行されることがあり、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パート及び選択演出においてタイトル文字とともに期待度示唆表示を表示することが可能である。そして、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際に、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示を段階的に表示しない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートにおいて期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されるのに対し、選択演出において期待度示唆表示を表示する際には、複数の星形オブジェクトにより構成される期待度示唆表示が段階的に表示されないため、タイトル表示パートだけでなく、その前の選択演出においても期待度示唆表示が段階的に表示されることによる煩わしさをなくすことができる。
[Effect 19]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low-base strong reach A-C effects and low-base strongest reach. The low-base strong reach A-C effects and low-base strongest reach are configured to include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, the low-base strong reach A-C effects and low-base strongest reach may be executed via a selection effect using title characters corresponding to multiple super reach effects, and it is possible to display an expectation suggestion display together with the title characters in the title display part and selection effect of the low-base strong reach A-C effects and low-base strongest reach. Furthermore, when displaying the expectation suggestion display in the title display part of the low-base strong reach A-C effects and low-base strongest reach, an expectation suggestion display composed of multiple star-shaped objects is displayed in stages, and when displaying the expectation suggestion display in the selection effect, the expectation suggestion display composed of multiple star-shaped objects is not displayed in stages. By doing this, when the expectation suggestion display is displayed in the title display part of the low base strong reach A to C performances and the low base strongest reach, the expectation suggestion display made up of a plurality of star-shaped objects is displayed in stages, whereas when the expectation suggestion display is displayed in the selection performance, the expectation suggestion display made up of a plurality of star-shaped objects is not displayed in stages, so that the annoyance caused by the expectation suggestion display being displayed in stages not only in the title display part but also in the selection performance that precedes it can be eliminated.
また、選択演出は、プッシュボタン31Bの操作により大当り期待度の低いスーパーリーチ演出から大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へと段階的に変化する演出であり、選択演出において1段階変化するのに要する時間、すなわち次のスーパーリーチ演出のタイトル画像に切り替わるのに最低限要する時間は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチのタイトル表示パートの期待度示唆表示において1段階表示されるのに要する時間、すなわち星形オブジェクトが黒色から強調表示を経て金色に変化する時間よりも短い場合があり、選択演出での段階的な変化にスピード感を持たせることができる。 In addition, the selection effect changes gradually from a Super Reach effect with a low probability of winning to a Super Reach effect with a high probability of winning by operating push button 31B. The time required for one change in the selection effect, i.e., the minimum time required to switch to the title image of the next Super Reach effect, may be shorter than the time required for one level of indication of the probability of winning in the title display part of the Low Base Strong Reach A-C effects and the Low Base Strongest Reach, i.e., the time it takes for the star-shaped object to change from black to highlighted and then to gold, giving a sense of speed to the gradual change in the selection effect.
また、選択演出は、1段階毎に現在のスーパーリーチ演出よりも1段階大当り期待度の高いスーパーリーチ演出へ変化する演出であり、1段階変化する毎に次の段階へ変化させるのに必要なプッシュボタン31Bの操作回数が多くなる。このようにすることで、スーパーリーチ演出の大当り期待度が上昇するほど、遊技者を焦らすことができる。 Furthermore, the selection effect changes step by step from the current Super Reach effect to a Super Reach effect with one step higher chance of a jackpot, and the number of push button 31B operations required to change to the next step increases with each step. In this way, the higher the chance of a jackpot in the Super Reach effect, the more impatient the player becomes.
また、選択演出により低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが選択された場合には、そのスーパーリーチ演出のタイトル表示パートから開始する。このようにすることで、選択演出を経由して低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチが実行される場合でもタイトル表示パートから開始するので、最終的にどのスーパーリーチ演出が実行されたのかを遊技者が判別しやすい。 In addition, if a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach is selected through the selection effect, the title display part of that super reach effect will begin. By doing this, even if a low base strong reach A-C effect or a low base strongest reach is executed via the selection effect, the title display part will begin, making it easier for the player to determine which super reach effect was ultimately executed.
[作用効果20]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、大当り開始演出のタイトル文字をより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 20]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, after the super reach effect announces that a jackpot has been reached, the title character corresponding to the jackpot gaming state can be displayed in the jackpot start effect. The title character of the jackpot start effect is displayed in a manner that moves more dramatically than the title character of the super reach effect. In this way, the situation in which the title character is displayed in the super reach effect is one in which it is not yet clear whether or not a jackpot will be reached, whereas the situation in which the title character of the jackpot start effect is displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will be reached. Therefore, the title character of the jackpot start effect moves more dramatically, allowing the player to celebrate the fact that the jackpot gaming state has been reached.
尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a static state in the title display part of the Super Reach effect, but the title characters may also be displayed in a moving manner in the title display part of the Super Reach effect. Even in this configuration, the title characters of the jackpot start effect can be displayed in a more dynamic manner than the title characters of the Super Reach effect, allowing you to celebrate the game being controlled to a jackpot game state.
また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、タイトル文字を表示する場合にタイトル表示専用の背景が表示させるもの(低ベース強リーチB、C演出、低ベース最強リーチ演出、高ベースリーチA~D)があり、大当り開始演出のタイトル文字の背景は、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字の背景についてもより大きく動かすことで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, in the title display part of the Super Reach effect, when the title characters are displayed, a background dedicated to the title display is displayed (Low Base Strong Reach B and C effects, Low Base Strongest Reach effect, High Base Reach A-D), and the background of the title characters in the jackpot start effect is displayed in a manner with greater movement than the background dedicated to the title display in the Super Reach effect. By doing this, the background of the title characters in the jackpot start effect also moves more greatly, allowing you to celebrate the fact that you have been controlled into a jackpot gaming state.
尚、本実施例では、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景が静止した画像であるが、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景を動きのある画像としても良く、このような構成においても、大当り開始演出のタイトル文字の背景が、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示専用の背景よりも動きの大きい態様で表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In this embodiment, the background dedicated to displaying the title in the Super Reach effect is a still image, but the background dedicated to displaying the title in the Super Reach effect may also be a moving image. Even in this configuration, the background of the title characters in the jackpot start effect is displayed in a manner with more movement than the background dedicated to displaying the title in the Super Reach effect, allowing you to celebrate being controlled into a jackpot gaming state.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果21]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。この際、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、導入パートで表示される操作促進文字(小)は、遊技者に対して動作(操作)を促すものであり、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。
[Effect 21]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the operation prompting effects B and D in the introductory part of the super reach effect, small operation prompting characters that prompt the player to operate the push button 31B can be displayed. In this case, the small operation prompting characters are displayed in a manner that moves more than the title character corresponding to the super reach effect. In this way, the small operation prompting characters displayed in the introductory part prompt the player to take an action (operation), and by moving them more than the title character displayed in the title display part, the player can be intuitively prompted to take an action (operation).
また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促すとともに、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示される。このようにすることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 Furthermore, in operation prompting effects B and D in the introductory part of the Super Reach effect, the player is prompted to operate push button 31B, and it is possible to display operation prompting characters (large) that suggest a more advantageous situation than operation prompting characters (small), and both operation prompting characters (small) and operation prompting characters (large) are displayed in a manner that causes greater movement than the title characters corresponding to the Super Reach effect. In this way, whether it is operation prompting characters (small) or operation prompting characters (large), by moving them more than the title characters displayed in the title display part, it is possible to intuitively encourage the player to take action (operate).
尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、操作促進文字(小)をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。また、このような構成においても、操作促進文字(小)及び操作促進文字(大)のいずれについてもスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示されることで、操作促進文字(小)であっても操作促進文字(大)であっても、タイトル表示パートで表示されるタイトル文字よりも大きく動かすことで、直感的に遊技者による動作(操作)を促すことができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a stationary state in the title display part of the Super Reach effect, but the title characters may also be displayed in a moving manner in the title display part of the Super Reach effect. Even in this configuration, by displaying the operation prompt characters (small) in a manner that moves more than the title characters of the Super Reach effect, the player can be intuitively encouraged to take action (operate). Also, even in this configuration, by displaying both the operation prompt characters (small) and the operation prompt characters (large) in a manner that moves more than the title characters corresponding to the Super Reach effect, whether the operation prompt characters (small) or the operation prompt characters (large) move more than the title characters displayed in the title display part, the player can be intuitively encouraged to take action (operate).
また、操作促進文字(小))の文字数(3)は、スーパーリーチ演出のタイトル文字の文字数(7~13)よりも少ないため、操作促進文字(小))を大きく動かしても文字の内容を認識させることができる。 In addition, the number of characters (3) in the small operation prompt text is less than the number of characters (7-13) in the title text of the Super Reach effect, so the content of the text can be recognized even if the small operation prompt text is moved widely.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果22]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、スーパーリーチ演出の内容を説明する説明文字を表示可能である。この際、説明文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させる。このようにすることで、付加的に表示される説明文字を、タイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。
[Effect 22]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect is composed of a title display part that displays the corresponding title character, and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the title display part of the super reach effect, explanatory characters that explain the content of the super reach effect can be displayed. In this case, the explanatory characters are displayed in a manner that moves more than the title characters that correspond to the super reach effect. In this way, by displaying the additionally displayed explanatory characters in a manner that moves more than the title characters, it is possible to draw attention to the fact that explanatory characters have been added in addition to the title characters.
尚、本実施例では、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字が静止した状態で表示されるものであるが、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を動作させる態様で表示させる構成としても良く、このような構成においても、説明文字をスーパーリーチ演出のタイトル文字よりも動きの大きい態様で表示させることで、タイトル文字に加え、説明文字が付加されていることにも注目させることができる。 In this embodiment, the title characters are displayed in a static state in the title display part of the super reach effect, but the title characters may also be displayed in a moving manner in the title display part of the super reach effect. Even in such a configuration, by displaying the explanatory characters in a manner that moves more than the title characters in the super reach effect, it is possible to draw attention to the fact that explanatory characters have been added in addition to the title characters.
また、説明文字は、スーパーリーチ演出が有利であることを示唆する内容のものであるため、説明文字が付加されていることに対してさらに注目させることができる。 In addition, the explanatory text suggests that the Super Reach effect is advantageous, so the presence of the explanatory text can draw even more attention to it.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果23]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。そして、低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトルタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示させる。このようにすることで、相対的に期待度の高い低ベース強リーチA~C演出に対応するタイトル文字の方が相対的に期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも文字のサイズが大きくなるように表示されるので、タイトル文字だけでも低ベース強リーチA~C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。
[Effect 23]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base strong reach A-C effects, which have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A-B effects and the low base weak reach A-B effects. The low base weak reach A-B effects and the low base strong reach A-C effects each include a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. The title characters corresponding to the low base strong reach A-C effects are displayed in larger character size than the title characters corresponding to the low base weak reach A-B effects. By doing this, the title characters corresponding to the low base strong reach A-C effects, which have a relatively high expectation, are displayed in larger character size than the title characters corresponding to the low base weak reach A-B effects, which have a relatively low expectation, so that the title characters alone can be used to intuitively recognize that the low base strong reach A-C effects have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A-B effects.
また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(10)は低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字を構成する文字数(7、8)よりも多いが、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズは低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字の表示領域サイズよりも大きい。このようにすることで、低ベース強リーチB、C演出に対応するタイトル文字の方が1文字の占める表示領域サイズが大きくなるため、低ベース強リーチB、C演出の方が低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高いことを体感的に認識させることができる。 Furthermore, the number of characters (10) making up the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects is greater than the number of characters (7, 8) making up the title characters corresponding to the low base strong reach B and C effects, but the display area size of the title characters corresponding to the low base strong reach B and C effects is larger than the display area size of the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects. By doing this, the display area size occupied by one character is larger for the title characters corresponding to the low base strong reach B and C effects, allowing the player to intuitively recognize that the low base strong reach B and C effects have a higher chance of winning than the low base weak reach A and B effects.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれのタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective title displays (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction parts of the low base weak reach A and B presentations and the low base strong reach A to C presentations, it controls the game effect lamps 9 using the brightness data tables for the respective introduction parts (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, in the title display parts of the low base weak reach A and B effects and the low base strong reach A to C effects, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.
[作用効果24]
本実施例において演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示される飾り図柄がリーチ態様となった後、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、スーパーリーチ演出におけるタイトル表示パートの前に飾り図柄(大)をリーチ態様で表示し、その後にリーチ態様で表示した飾り図柄(大)をサイズの小さい飾り図柄(小)に縮小表示する。この際、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字を飾り図柄(小)のサイズよりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の少なくとも一の文字が、縮小表示された飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示されるので、タイトル表示パートにおいてタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 24]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super reach effect after the decorative pattern displayed on the image display device 5 reaches a reach state. The super reach effect is composed of a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, before the title display part in the super reach effect, a decorative pattern (large) is displayed in a reach state, and then the decorative pattern (large) displayed in the reach state is reduced to a smaller decorative pattern (small). At this time, at least one character of the title character corresponding to the super reach effect is displayed in a size larger than the decorative pattern (small). By doing this, at least one character of the title character corresponding to the super reach effect is displayed in a size larger than the reduced decorative pattern (small), so that the title character can be focused on in the title display part.
また、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字のいずれの文字についても飾り図柄(大)よりも小さく、飾り図柄(小)よりも大きいサイズで表示させる。このようにすることで、リーチ態様となった際の飾り図柄(大)については確実に認識させることができつつ、その後は、飾り図柄(大)が縮小されて飾り図柄(小)となり、飾り図柄(小)よりも大きなサイズでタイトル文字を構成するそれぞれの文字が表示されるので、タイトル表示パートにおいてはタイトル文字に注目させることができる。 In addition, all characters of the title letters corresponding to the Super Reach effect are displayed smaller than the decorative pattern (large) and larger than the decorative pattern (small). This ensures that the decorative pattern (large) can be recognized when the Reach state is reached, and then the decorative pattern (large) is reduced to a decorative pattern (small), and each character that makes up the title letters is displayed larger than the decorative pattern (small), so that attention can be drawn to the title letters in the title display part.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果25]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 25]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in operation prompting effects B and D in the introductory part of the super reach effect, small operation prompting characters can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Furthermore, after a jackpot is announced by the super reach effect, title characters corresponding to the jackpot gaming state can be displayed in the jackpot start effect. The title characters of the jackpot start effect are displayed larger than the small operation prompting characters. In this way, the situation in which small operation prompting characters are displayed in the super reach effect indicates a situation in which it is not yet clear whether a jackpot has occurred, whereas the situation in which the title characters of the jackpot start effect are displayed indicates a situation in which a jackpot has already been announced. Displaying the title characters of the jackpot start effect larger than the small operation prompting characters allows the player to celebrate the jackpot gaming state.
また、大当り開始演出のタイトル文字は、「BIG」または「REGULAR」と、「BONUS」と、から構成されており、「BIG」または「REGULAR」が定位置上部に表示された後、「BONUS」が定位置下部に表示され、「BONUS」が定位置下部に表示された後、定位置上部に表示された「BIG」または「REGULAR」及び定位置下部に表示された「BONUS」は徐々に拡大表示される。そして、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」は、定位置上部及び定位置下部に表示されたときに文字のサイズが最も小さく表示されるとともに、「BIG」または「REGULAR」及び「BONUS」が定位置上部及び定位置下部に表示されたときの文字のサイズは、操作促進文字(小)を構成する文字のサイズよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字は、常に操作促進文字(小)を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 The title characters for the jackpot start effect are composed of "BIG" or "REGULAR" and "BONUS." After "BIG" or "REGULAR" is displayed at the top of the fixed position, "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position. After "BONUS" is displayed at the bottom of the fixed position, "BIG" or "REGULAR" displayed at the top of the fixed position and "BONUS" displayed at the bottom of the fixed position are gradually enlarged. Furthermore, "BIG" or "REGULAR" and "BONUS" are displayed at their smallest size when displayed at the top and bottom of the fixed position, and the size of the characters when "BIG" or "REGULAR" and "BONUS" are displayed at the top and bottom of the fixed position is larger than the size of the characters that make up the operation prompt characters (small). By doing this, the characters that make up the title characters for the jackpot start effect are always displayed larger than the characters that make up the operation prompt characters (small), making it even more congratulatory to be controlled into the jackpot gaming state.
また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方が操作促進文字(小)より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character in the string of characters that make up the title characters of the jackpot start effect is larger than the largest character in the string of characters that make up the small operation prompt characters. By doing this, no matter which character you focus on, the title characters of the jackpot start effect will be displayed larger than the small operation prompt characters, making it even more congratulatory to be controlled into the jackpot game state.
また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される特殊促進文字表示操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(大)は、大当り開始演出のタイトル文字よりも大きく表示されることで、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 It is also possible to display special prompt characters (large) that suggest a more advantageous situation than the small prompt characters. The large prompt characters are displayed larger than the title characters of the jackpot start effect, allowing the player to sense the advantageous situation.
また、操作促進文字(大)を構成する文字列のうちの最小の文字が、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されることで、どの文字に注目したとしても、操作促進文字(大)の方が大当り開始演出のタイトル文字より大きく表示されるため、その有利な状況を遊技者に感じ取らせることができる。 In addition, the smallest character in the string of characters that make up the large operation prompt characters is displayed larger than the largest character in the string of characters that make up the title characters of the jackpot start effect. This means that no matter which character the player focuses on, the large operation prompt characters will be displayed larger than the title characters of the jackpot start effect, making the player aware of the advantageous situation.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果26]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 26]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, after the super reach effect announces that a jackpot has been reached, the title characters corresponding to the jackpot gaming state can be displayed in the jackpot start effect. The title characters for the jackpot start effect are displayed larger than the title characters corresponding to the super reach effect. By doing so, the situation in which the title characters are displayed in the super reach effect is one in which it is not yet clear whether or not a jackpot will be reached, whereas the situation in which the title characters for the jackpot start effect are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will be reached. By displaying the title characters for the jackpot start effect larger than the title characters corresponding to the super reach effect, it is possible to celebrate the fact that the game has been controlled to a jackpot gaming state.
また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、大当り開始演出のタイトル文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示されることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, the Super Reach effect includes multiple types of Super Reach effects with different title characters, and the title character of the jackpot start effect is displayed larger than the title character corresponding to any of the types of Super Reach effects, allowing you to celebrate the jackpot game state being controlled.
また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしても、大当り開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、大当り遊技状態に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character in the string of characters that make up the title characters for the jackpot start effect is displayed larger than the largest character in the string of characters that make up the title characters corresponding to any type of super reach effect, so no matter which character you focus on, the title character for the jackpot start effect will be displayed larger than the title character that corresponds to the super reach effect, making it even more congratulatory that you have been controlled into a jackpot gaming state.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果27]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 27]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Furthermore, in the operation prompting effect A that is executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B. Then, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed larger than the operation prompting characters (small). By doing this, the operation prompting characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters that are displayed thereafter are displayed larger than the operation prompting characters (small), thereby drawing attention to the title characters.
また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始する。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することでタイトル文字に注目させることができる。 Furthermore, after the operation prompt text (small) is displayed, the low base weak reach A and B effects develop, and the title display part in the low base weak reach A and B effects begins. By doing this, the operation prompt text (small) is displayed before the title display part in the series of events, and the title text that is displayed afterwards is displayed larger than the operation prompt text (small), thereby drawing attention to the title text.
また、低ベース弱リーチA、B演出)に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、操作促進文字(小)を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きく表示されるので、どの文字に注目したとしてもタイトル文字に注目させることができる。 In addition, the smallest character among the characters that make up the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B effects is displayed larger than the largest character among the characters that make up the operation prompt characters (small), so no matter which character you focus on, you can draw attention to the title characters.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base weak reach A and B effects using a brightness data table for title display (weak reach-type common title), and in the introductory part of the low-base weak reach A and B effects using the brightness data table for the respective introductory part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.
[作用効果28]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を大きく表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 28]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, in the operation prompting effect A that is executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B. In addition, after the low base weak reach A and B effects announce that a jackpot will occur, it is possible to display the title characters of the jackpot start effect corresponding to the controlled jackpot game state. Then, the title characters of the jackpot start effect are displayed larger than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed larger than the operation prompting characters (small). By doing this, the situation in which the title letters are displayed in the low base weak reach A and B effects is one in which it is not yet clear whether or not a jackpot will occur, whereas the situation in which the title letters of the jackpot start effect are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will occur, and by displaying the title letters of the jackpot start effect larger than the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects, it is possible to celebrate the fact that the game is controlled to a jackpot game state. Also, by displaying operation prompt letters (small) before the title display part and displaying the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed afterwards larger than the operation prompt letters (small), it is possible to draw attention to the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects.
また、操作促進文字(小)が表示された後、低ベース弱リーチA、B演出に発展し、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートが開始し、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字が表示される。このようにすることで、一連の流れの中でタイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも大きく表示することで低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができ、その後低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大きく表示することで、大当り遊技状態に制御されることを祝福できる。 Furthermore, after the operation prompt character (small) is displayed, the low base weak reach A and B effects develop, the title display part of the low base weak reach A and B effects begins, and after the low base weak reach A and B effects announce that a jackpot has been reached, the title characters of the jackpot start effect are displayed. In this way, the operation prompt character (small) is displayed before the title display part in the series of events, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects that are displayed afterwards are displayed larger than the operation prompt character (small), thereby drawing attention to the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and after the low base weak reach A and B effects announce that a jackpot has been reached, the title characters of the jackpot start effect are displayed larger than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, allowing the player to celebrate being controlled into a jackpot gaming state.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base weak reach A and B effects using a brightness data table for title display (weak reach-type common title), and in the introductory part of the low-base weak reach A and B effects using the brightness data table for the respective introductory part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.
[作用効果29]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字をスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示させることで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 29]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, after the super reach effect announces that a jackpot has been reached, the title character corresponding to the jackpot gaming state can be displayed in the jackpot start effect. The title character of the jackpot start effect is displayed for a longer period of time than the title character corresponding to the super reach effect. In this way, the situation in which the title character is displayed in the super reach effect is one in which it is not yet clear whether or not a jackpot will be reached, whereas the situation in which the title character of the jackpot start effect is displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will be reached. By displaying the title character of the jackpot start effect for a longer period of time than the title character corresponding to the super reach effect, it is possible to celebrate the fact that the jackpot gaming state has been reached.
また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間を、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くすることで、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all of the characters making up the title characters of the jackpot start effect are displayed until at least a portion of those characters disappear is longer than the time from when part of the characters making up the title characters corresponding to the super reach effect are displayed until all of those characters disappear. By doing this, the time during which the title characters of the jackpot start effect, which has a celebratory meaning, are clearly visible is made longer than the time during which the title characters corresponding to the super reach effect, which are intended to increase the possibility of a jackpot, are displayed, thereby giving the player a sense of satisfaction.
また、大当り開始演出のタイトル文字が表示された後、大当り開始演出のタイトル文字を、大当り遊技状態中の操作方法を示唆する右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替えるとともに、右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わってから所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法(遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出す操作方法)にて操作することで有利となる制御が行われるとともに、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に切り替わる時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を終了させる時間よりも短い。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字から右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)に短い時間で切り替わり、その後所定期間経過後に右打ち促進画像(小)及び右打ち促進画像(大)により示唆された操作方法にて操作することで有利となる制御が行われるので、大当り開始演出のタイトル文字を終了させる期間から操作方法を変更してしまうことで遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。 In addition, after the title letters of the jackpot start effect are displayed, the title letters of the jackpot start effect are switched to a right-hit promotion image (small) and a right-hit promotion image (large) which suggest the operation method during the jackpot game state, and after a predetermined period of time has passed since the switch to the right-hit promotion image (small) and right-hit promotion image (large), advantageous control is exercised by operating using the operation method suggested by the right-hit promotion image (small) and right-hit promotion image (large) (an operation method to shoot the game ball toward the right game area 2R), and the time it takes to switch from the title letters of the jackpot start effect to the right-hit promotion image (small) and right-hit promotion image (large) is shorter than the time it takes to end the title letters corresponding to the super reach effect. By doing this, the title text of the jackpot start effect switches to the right hit prompt image (small) and right hit prompt image (large) in a short time, and then after a predetermined period of time has passed, control is exercised that gives an advantage by operating using the operation method suggested by the right hit prompt image (small) and right hit prompt image (large), preventing the player from being disadvantaged by changing the operation method during the period when the title text of the jackpot start effect ends.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果30]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、スーパーリーチ演出の導入パートにおける操作促進演出B、Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、大当り開始演出において大当り遊技状態に対応するタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、スーパーリーチ演出において操作促進文字(小)が表示される状況は未だ大当りか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、操作促進文字(小)よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 30]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in operation prompting effects B and D in the introductory part of the super reach effect, small operation prompting characters can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Furthermore, after a jackpot is announced by the super reach effect, title characters corresponding to the jackpot gaming state can be displayed in the jackpot start effect. The title characters of the jackpot start effect are displayed for a longer period of time than the small operation prompting characters. In this way, the situation in which the small operation prompting characters are displayed in the super reach effect is one in which it is not yet clear whether a jackpot has occurred, whereas the situation in which the title characters of the jackpot start effect are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot has occurred. By displaying the title characters of the jackpot start effect for a longer period of time than the small operation prompting characters, the player can celebrate being controlled to the jackpot gaming state.
また、操作促進文字(小)は、促された操作がされるか、促された操作が有効な時間が経過するまで表示され、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされず、促された操作が有効な時間が経過するまでの時間よりも長い。このようにすることで、操作促進文字(小)が表示された後、促された操作がされずに表示される時間よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 The small operation prompt text is displayed until the prompted operation is performed or the time for which the prompted operation is valid has elapsed, and the time for which the title text for the jackpot start effect is displayed is longer than the time from when the small operation prompt text is displayed until the time for which the prompted operation is valid has elapsed without the prompted operation being performed. By doing this, the title text for the jackpot start effect is displayed for a longer time than the time it is displayed without the prompted operation being performed after the small operation prompt text is displayed, allowing you to celebrate the game being controlled to a jackpot game state.
また、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある大当り開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、遊技者に操作を促すことが目的の操作促進文字(小)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all of the characters making up the title character of the jackpot start effect are displayed until at least part of the character string disappears is longer than the time the small operation prompt characters are displayed. By doing this, the time the congratulatory title character of the jackpot start effect is clearly visible is longer than the time the small operation prompt characters, which are intended to encourage the player to operate the machine, are displayed, giving the player a sense of satisfaction.
また、操作促進文字(小))よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大)は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、大当り開始演出のタイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある有利状態名称表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 It is also possible to display large operation prompt characters that suggest a more advantageous situation than small operation prompt characters. Small operation prompt characters are displayed without any prompt introduction effects, while large operation prompt characters are displayed after the prompt introduction effects have been executed. The time that the title characters for the jackpot start effect are displayed is longer than the time that large operation prompt characters are displayed. In this way, the time that the congratulatory advantageous state name display is displayed is longer than the time that large operation prompt characters accompanied by a prompt introduction display are displayed, giving the player a sense of satisfaction.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果31]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示されるタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することによりタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 31]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introduction part until the effect result is announced. Furthermore, in the operation prompting effect A that is executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display operation prompting characters (small) that prompt the player to operate the push button 31B. Then, the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed for a longer period of time than the operation prompting characters (small). By doing this, the operation prompting characters (small) are displayed before the title display part, and the title characters that are displayed thereafter are displayed for a longer period of time than the operation prompting characters (small), thereby drawing attention to the title characters.
また、タイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、操作促進文字(小)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示がきちんとみえる時間が、遊技者に動作を促すことが目的の促進文字表示が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 In addition, the time from when all the characters making up the title are displayed until at least part of the characters disappears is longer than the time the action prompt characters (small) are displayed. By doing this, the time the title display is clearly visible is longer than the time the prompt characters, which are intended to encourage the player to take action, are displayed, drawing attention to the title characters.
また、操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大))を表示可能であり、操作促進文字(小)は、促進導入演出を伴うことなく操作を促す文字が表示され、操作促進文字(大))は、促進導入演出が実行された後に操作を促す文字が表示される。そして、タイトル文字が表示される時間は、操作促進文字(大)が表示される時間よりも長い。このようにすることで、タイトル表示が表示される時間が、促進導入表示を伴う操作促進文字(大)が表示される時間よりも長くなり、タイトル文字に注目させることができる。 It is also possible to display large operation prompt characters that suggest a more advantageous situation than small operation prompt characters. Small operation prompt characters are displayed without any prompt introduction, while large operation prompt characters are displayed after the prompt introduction has been executed. The title characters are displayed for a longer period than the large operation prompt characters. This allows the title display to be displayed for a longer period than the large operation prompt characters that accompany the prompt introduction, drawing attention to the title characters.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base weak reach A and B effects using a brightness data table for title display (weak reach-type common title), and in the introductory part of the low-base weak reach A and B effects using the brightness data table for the respective introductory part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.
[作用効果32]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出におけるタイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、低ベース弱リーチA、B演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも長い時間に亘って表示させ、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字よりも大当り開始演出のタイトル文字を長い時間に亘って表示することで大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。また、タイトル表示パートの前に操作促進文字(小)を表示させるとともに、その後表示される低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を操作促進文字(小)よりも長い時間に亘って表示することにより低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 32]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects include a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, in the operation prompting effect A, which is executed before the title display part in the low base weak reach A and B effects, it is possible to display small operation prompting characters that prompt the player to operate the push button 31B. Furthermore, after the low base weak reach A and B effects announce that a jackpot will occur, it is possible to display the title characters of the jackpot start effect corresponding to the controlled jackpot game state. The title characters of the jackpot start effect are displayed for a longer period of time than the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects, and the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects are displayed for a longer period of time than the small operation prompting characters. By doing this, the situation in which the title letters are displayed in the low base weak reach A and B effects is one in which it is not yet clear whether or not a jackpot will occur, whereas the situation in which the title letters of the jackpot start effect are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will occur, and by displaying the title letters of the jackpot start effect for a longer period of time than the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects, it is possible to celebrate the fact that the game has been controlled to a jackpot. Also, by displaying operation prompt letters (small) before the title display part and then displaying the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects for a longer period of time than the operation prompt letters (small), it is possible to draw attention to the title letters corresponding to the low base weak reach A and B effects.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base weak reach A and B effects using a brightness data table for title display (weak reach-type common title), and in the introductory part of the low-base weak reach A and B effects using the brightness data table for the respective introductory part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.
[作用効果33]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態において低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出を実行可能であり、通常状態よりも有利な確変状態において高ベースリーチA~D演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、確変状態において高ベースリーチA~D演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、低ベース強リーチA~C演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチB~D演出は、高ベースリーチA演出よりも大当り期待度が高く、高ベースリーチA演出は、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い。そして、低ベース強リーチA~C演出、高ベースリーチA演出、及び高ベースリーチB~D演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させ、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは期待度示唆表示を表示させない。このようにすることで、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出は、通常状態における低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度が低いため、低ベース強リーチA~C演出では期待度示唆表示を表示させるが、低ベース弱リーチA、B演出では期待度示唆表示を表示させないことで、低ベース弱リーチA、B演出によって大当りとなることを過度に期待させることがない。一方、通常状態よりも有利な確変状態における高ベースリーチA演出は確変状態における高ベースリーチB~D演出よりも大当り期待度が低いものの、通常状態における低ベース弱リーチA、B演出よりは大当り期待度が高いことから、高ベースリーチA演出でも高ベースリーチB~D演出でも期待度示唆表示を表示させることで、高ベースリーチA演出の場合にも高ベースリーチB~D演出の場合にも大当りとなることを期待させることができる。
[Effect 33]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute low base weak reach A and B effects and low base strong reach A to C effects in the normal state, and can execute high base reach A to D effects in a probability variable state that is more advantageous than the normal state. The low base weak reach A and B effects, low base strong reach A to C effects, and high base reach A to D effects in the probability variable state are all composed of a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the low base strong reach A to C effects have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects, the high base reach B to D effects have a higher jackpot expectation than the high base reach A effect, and the high base reach A effect has a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects. Then, an expectation suggestion display is displayed in the title display parts of the low base strong reach A to C effects, the high base reach A effect, and the high base reach B to D effects, but an expectation suggestion display is not displayed in the title display parts of the low base weak reach A and B effects. By doing this, the low base weak reach A and B effects in the normal state have a lower jackpot expectation than the low base strong reach A to C effects in the normal state, so by displaying an expectation suggestion display in the low base strong reach A to C effects but not displaying an expectation suggestion display in the low base weak reach A and B effects, excessive expectations of a jackpot due to the low base weak reach A and B effects are not created. On the other hand, although the high base reach A effect in a probability variable state, which is more advantageous than the normal state, has a lower expectation of a jackpot than the high base reach B to D effect in the probability variable state, it has a higher expectation of a jackpot than the low base weak reach A and B effect in the normal state, so by displaying an expectation indication display in both the high base reach A effect and the high base reach B to D effect, it is possible to expect a jackpot in both the high base reach A effect and the high base reach B to D effect.
[作用効果34]
本実施例において演出制御用CPU120は、通常状態においても通常状態よりも有利な確変状態においてもスーパーリーチ演出を実行可能である。通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。そして、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短い。このようにすることで、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートは、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短く、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。
[Effect 34]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute a super reach effect both in the normal state and in a probability variable state that is more advantageous than the normal state. The super reach effect in the normal state and the super reach effect in the probability variable state are both composed of a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. The title display part of the super reach effect in the probability variable state is shorter than the title display part of the super reach effect in the normal state. By doing so, the title display part of the super reach effect in the probability variable state is shorter than the title display part of the super reach effect in the normal state, allowing for a fast-paced gameplay in the probability variable state.
また、確変状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度が通常状態においてスーパーリーチ演出が実行される頻度より高まっても、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートが、通常状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートよりも短いことで、テンポ良く確変状態の遊技を進めることができる。 In addition, even if the frequency with which Super Reach effects are executed in the probability variable state is higher than the frequency with which Super Reach effects are executed in the normal state, the title display portion of the Super Reach effects in the probability variable state is shorter than the title display portion of the Super Reach effects in the normal state, allowing play in the probability variable state to proceed at a good tempo.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、それぞれタイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、通常状態におけるスーパーリーチ演出、確変状態におけるスーパーリーチ演出の導入パートにおいて、それぞれ導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and also controls the brightness data tables for title display (weak reach common title, strong reach common title, high base reach common title, The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction) for the introduction part of the super reach effect. In this way, during the title display part of the super reach effect, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamp 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果35]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりも大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をいずれも含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして、低ベース強リーチA~C演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が表示領域の左側から中央に移動しながら表示される表示態様でタイトル文字)を表示させ、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでは、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様でタイトル文字を表示させるとともに、時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートと同様に、タイトル文字が拡大表示から縮小されて表示される表示態様で表示させる。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)に制御される場合、遊タイム開始演出において、遊タイム開始演出のタイトル文字を、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字と同じ表示態様で表示させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。
[Effect 35]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base strong reach effect, which has a higher probability of winning than the low base strong reach effects A to C and the low base strong reach effects A to C. The low base strong reach effects A to C and the low base strong reach effects include both a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, when the game control microcomputer 100 performs 900 variable displays in the normal state without being controlled to a jackpot, it controls to the time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. In the title display part in the low base strong reach A to C effects, the title characters are displayed in a display mode in which the title characters are displayed while moving from the left side of the display area to the center, and in the title display part in the low base strongest reach effect, the title characters are displayed in a display mode in which the title characters are displayed reduced from an enlarged display, and when controlled to time-shortened state B (Yu-time), in the Yu-time start effect, the title characters of the Yu-time start effect are displayed in a display mode in which the title characters are displayed reduced from an enlarged display, similar to the title display part in the low base strongest reach effect. By doing this, when controlled to time-shortened state B (Yu-time), in the Yu-time start effect, the title characters of the Yu-time start effect are displayed in the same display mode as the title characters of the low base strongest reach effect, which has a relatively high expectation of a jackpot, so that it can be recognized that time-shortened state B (Yu-time) is highly advantageous.
また、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合に、低ベース最強リーチ演出におけるタイトル表示パートでタイトル文字を消去させる場合と同様に、タイトル文字が拡大しながら消去される表示態様でタイトル文字を消去させる。このようにすることで、遊タイム開始演出においてタイトル文字を消去させる場合にも、相対的に大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出のタイトル文字を消去させる場合の表示態様と同じ表示態様で消去させるので、時短状態B(遊タイム)が有利度の高いものであると認識させることができる。 In addition, when the title characters are erased in the Yu-Time start effect, they are erased in a display format in which they expand as they are erased, similar to when the title characters are erased in the title display part of the Low Base Strongest Reach effect. By doing this, even when the title characters are erased in the Yu-Time start effect, they are erased in the same display format as when the title characters are erased in the Low Base Strongest Reach effect, which has a relatively high expectation of a jackpot, so the player can recognize that time-saving state B (Yu-Time) is highly advantageous.
[作用効果36]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 36]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a Super Reach effect. The Super Reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, if the game control microcomputer 100 performs 900 variable displays in the normal state without being controlled to a jackpot, it controls the game to a time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. When controlled to time-saving state B (Yu-time), the title character of the Yu-time start effect is displayed in the Yu-time start effect, and the size of the characters constituting the title character of the Yu-time start effect is larger than the size of the characters constituting the title character corresponding to the Super Reach effect. In this way, while the title character is displayed in the Super Reach effect when it is not yet clear whether a jackpot will occur, the title character of the Yu-time start effect is controlled to time-saving state B (Yu-time), and the characters constituting the title character of the Yu-time start effect are displayed larger than the characters constituting the title character corresponding to the Super Reach effect, allowing the player to celebrate being controlled to time-saving state B (Yu-time).
また、スーパーリーチ演出は、タイトル文字の異なる複数種類のスーパーリーチ演出を含み、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きい。このようにすることで、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字がいずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。 The Super Reach effect also includes multiple types of Super Reach effects with different title characters, and the characters that make up the title characters of the Yu-Time start effect are larger than the characters that make up the title characters corresponding to any of the types of Super Reach effects. By doing this, the characters that make up the title characters of the Yu-Time start effect are displayed larger than the characters that make up the title characters corresponding to any of the types of Super Reach effects, so you can celebrate being controlled to time-saving state B (Yu-Time).
また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列のうちの最小の文字は、いずれの種類のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列のうちの最大の文字よりも大きい。このようにすることで、どの文字に注目したとしても、遊タイム開始演出のタイトル文字の方がスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字より大きく表示されるため、時短状態B(遊タイム)に制御されることをより祝福することができる。 In addition, the smallest character among the characters making up the title character of the Yu-Time start effect is larger than the largest character among the characters making up the title character corresponding to any type of Super Reach effect. By doing this, no matter which character you focus on, the title character of the Yu-Time start effect will be displayed larger than the title character corresponding to the Super Reach effect, making it even more congratulatory that you have been controlled to time-saving state B (Yu-Time).
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果37]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。そして時短状態B(遊タイム)に制御される場合に、遊タイム開始演出において遊タイム開始演出のタイトル文字を表示させるとともに、遊タイム開始演出のタイトル文字の表示時間が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字の表示時間よりも長い。このようにすることで、スーパーリーチ演出においてタイトル文字が表示される状況は未だ大当りとなるか否かが判明していない状況であるのに対し、遊タイム開始演出のタイトル文字は時短状態B(遊タイム)に制御される状況であり、遊タイム開始演出のタイトル文字が、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字よりも長く表示されるので、時短状態B(遊タイム)に制御されることを祝福することができる。
[Effect 37]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a Super Reach effect. The Super Reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, when 900 variable displays are performed in the normal state without being controlled to a jackpot, the game control microcomputer 100 controls the game to a time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. When controlled to time-saving state B (Yu-time), the title character of the Yu-time start effect is displayed in the Yu-time start effect, and the display time of the title character of the Yu-time start effect is longer than the display time of the title character corresponding to the Super Reach effect. In this way, while the title character is displayed in the Super Reach effect when it is not yet clear whether a jackpot will occur, the title character of the Yu-time start effect is controlled to time-saving state B (Yu-time), and the title character of the Yu-time start effect is displayed longer than the title character corresponding to the Super Reach effect, allowing the player to celebrate the control to time-saving state B (Yu-time).
また、遊タイム開始演出のタイトル文字を構成する文字列が全て表示されてから当該文字列の少なくとも一部が表示されなくなるまでの時間は、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字列の一部が表示されてから当該文字列の全てが表示されなくなるまでの時間よりも長い。このようにすることで、祝福の意がある遊タイム開始演出のタイトル文字がきちんとみえる時間が、大当りとなる可能性を煽ることが目的のスーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が表示される時間よりも長くなり、遊技者に満足感を与えることができる。 In addition, the time from when all of the characters making up the title character of the Yu-Time start effect are displayed until at least a portion of that character is no longer displayed is longer than the time from when part of the characters making up the title character corresponding to the Super Reach effect is displayed until all of that character is no longer displayed. By doing this, the time during which the title character of the Yu-Time start effect, which has a celebratory meaning, is clearly visible is longer than the time during which the title character corresponding to the Super Reach effect, which is intended to increase the possibility of a jackpot, is displayed, giving the player a sense of satisfaction.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果38]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、スーパーリーチ演出に対応するタイトル文字に注目させることができる。
[Effect 38]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a Super Reach effect. The Super Reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, when 900 variable displays are performed in the normal state without being controlled by a jackpot, the game control microcomputer 100 controls the game to a time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. Furthermore, in the normal state, it is possible to display characters indicating the number of times remaining until the time-saving state B (Yu-time) is controlled. Furthermore, the size of the characters constituting the title character corresponding to the Super Reach effect is larger than the size of the characters constituting the characters constituting the characters constituting the number of times remaining until the Yu-time. In this way, the title character corresponding to the Super Reach effect is displayed larger than the characters constituting the characters constituting the characters constituting the number of times remaining until the Yu-time, thereby drawing attention to the title character corresponding to the Super Reach effect.
また、スーパーリーチ演出は、低ベース弱リーチA、B演出と、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度が高い低ベース強リーチA~C演出と、を含み、遊タイムまでの残回数文字は、低ベース弱リーチA、B演出の実行中において表示させ、低ベース強リーチA~C演出の実行中において表示させない。このようにすることで、大当り期待度の低い低ベース弱リーチA、B演出では遊タイムまでの残回数文字が表示されるため、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができる一方、大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出では、遊タイムまでの残回数文字を表示しないことにより演出の内容に注目させることができる。また、時短状態B(遊タイム)では、通常状態よりも有利な大当りとなりやすいことから、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 In addition, the Super Reach effect includes low base weak reach A and B effects, and low base strong reach A-C effects, which have a higher jackpot expectation than low base weak reach A and B effects. The remaining number of plays until Yu-Time is displayed during low base weak reach A and B effects, but not during low base strong reach A-C effects. By doing this, the remaining number of plays until Yu-Time is displayed during low base weak reach A and B effects, which have a low jackpot expectation, making the player aware of the number of plays until time-saving state B (Yu-Time). Meanwhile, in low base strong reach A-C effects, which have a high jackpot expectation, the remaining number of plays until Yu-Time is not displayed, drawing attention to the content of the effect. Furthermore, since time-saving state B (Yu-Time) is more likely to result in a jackpot than normal state, this can alleviate the player's disappointment when there are few plays remaining until time-saving state B (Yu-Time).
また、低ベース弱リーチA、B演出を経ることなく、選択演出から低ベース強リーチA~C演出に発展する場合には、選択演出の実行中においても遊タイムまでの残回数文字を表示させないことで、遊タイムまでの残回数文字によって低ベース強リーチA~C演出以上のスーパーリーチ演出が確定する選択演出が邪魔されることがないうえに、時短状態B(遊タイム)までの残り回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。 In addition, if the selection effect progresses to a low base strong reach A-C effect without going through the low base weak reach A or B effect, the remaining number of plays until Yu-Time is not displayed even during the selection effect. This prevents the remaining number of plays until Yu-Time from interfering with the selection effect that confirms a super reach effect of low base strong reach A-C or higher, and also reduces the player's disappointment when there are only a few plays remaining until time-saving state B (Yu-Time).
また、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示せずに大当り遊技状態に制御され、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させる。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出で大当りとなることが報知された場合に、遊タイムまでの残回数文字を再度表示しないことで、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合に、遊技者の残念感を緩和できる。また、低ベース強リーチA~C演出ではずれとなることが報知された場合に、低ベース強リーチA~C演出の終了後に遊タイムまでの残回数文字を再度表示させるので、時短状態B(遊タイム)までの残回数が少ない場合にいち早く安堵させることができる。 In addition, when a jackpot is announced in the low base strong reach A-C effects, the game is controlled to a jackpot game state without displaying the remaining number of plays until Yu-Time again, and when a miss is announced in the low base strong reach A-C effects, the remaining number of plays until Yu-Time is displayed again after the low base strong reach A-C effects end. By doing this, when a jackpot is announced in the low base strong reach A-C effects, the remaining number of plays until Yu-Time is not displayed again, thereby mitigating the player's disappointment when there are few plays left until time-saving state B (Yu-Time). In addition, when a miss is announced in the low base strong reach A-C effects, the remaining number of plays until Yu-Time is displayed again after the low base strong reach A-C effects end, allowing the player to feel relieved quickly when there are few plays left until time-saving state B (Yu-Time).
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル、高ベースリーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入、高ベースリーチ系リーチA導入、高ベースリーチ系リーチB導入、高ベースリーチ系リーチC導入、高ベースリーチ系リーチD導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attack lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach performance, it also controls the brightness data table for title display (weak reach series common title, strong reach series common title, high base reach series The game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for the introduction part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction, strong reach-type strong reach A introduction, strong reach-type strong reach B introduction, strong reach-type strong reach C introduction, high base reach-type reach A introduction, high base reach-type reach B introduction, high base reach-type reach C introduction, high base reach-type reach D introduction). In this way, in the title display part of the super reach effect, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introduction part, so the game effect lamps 9 can be illuminated in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title can be displayed appropriately.
[作用効果39]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出に関連するタイミングで実行される操作促進演出A~Dにおいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進文字(小)を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、操作促進文字(小)を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、操作促進文字(小)が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、操作促進文字(小)に注目させることができ、効果的に遊技者に対して動作(操作)を促すことができる。
[Effect 39]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a Super Reach effect. The Super Reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, when 900 variable displays are performed in the normal state without being controlled by a jackpot, the game control microcomputer 100 controls the game to a time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. Furthermore, in operation prompting effects A to D executed at timings related to the Super Reach effect, small operation prompting characters can be displayed to prompt the player to operate the push button 31B. Furthermore, in the normal state, characters indicating the number of times remaining until the game is controlled to the time-saving state B (Yu-time) can be displayed. Furthermore, the size of the characters constituting the small operation prompting characters is larger than the size of the characters constituting the number of times remaining until the game is controlled to the Yu-time. By doing so, the small operation prompting characters are displayed larger than the characters constituting the number of times remaining until the game is controlled to the Yu-time, thereby drawing attention to the small operation prompting characters and effectively encouraging the player to take action (operate).
また、スーパーリーチ演出のうち低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいて操作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されるのに対し、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいて作促進文字(小)を表示させる場合には、遊タイムまでの残回数文字が表示されない。このようにすることで、低ベース強リーチA~C演出に発展する前は促進文字表示操作促進文字(小)と同時に遊タイムまでの残回数文字を表示したままにしておくことで、時短状態B(遊タイム)までの回数を意識させることができ、導入パートの操作促進文字(小)では遊タイムまでの残回数文字を表示しないことで、大当りとなることが報知されるか否かに注目させることができる。 Furthermore, when executing the low base strong reach A-C effects among the super reach effects, if the operation prompt character (small) is displayed in operation prompt effect A, which is executed before the title display part, the character indicating the number of times remaining until Yu-Time is displayed at the same time, whereas if the operation prompt character (small) is displayed in operation prompt effect D, which is executed at the end of the introductory part, the character indicating the number of times remaining until Yu-Time is not displayed. By doing this, before the development into the low base strong reach A-C effects, the character indicating the number of times remaining until Yu-Time is displayed at the same time as the prompt character display operation prompt character (small), making the player aware of the number of times remaining until time-saving state B (Yu-Time), and by not displaying the character indicating the number of times remaining until Yu-Time in the operation prompt character (small) in the introductory part, the player can focus on whether or not a jackpot will be announced.
また、低ベース強リーチA~C演出を実行する場合に、タイトル表示パートの前に実行される操作促進演出Aにおいては、操作促進文字(小)及び操作促進文字(小)よりも有利な状況が示唆される操作促進文字(大)のうち操作促進文字(小)のみ表示させる一方、導入パートの終盤に実行される操作促進演出Dにおいては、操作促進文字(小)も操作促進文字(大)も表示させることが可能であり、低ベース強リーチA~C演出において操作促進文字(大)が表示される場合に、遊タイムまでの残回数文字が同時に表示されることがない。このようにすることで、大当りとなることが報知されるか否かに加え、操作促進文字(大)が表示され、より有利な状況が示唆されていることに注目させることができる。 Furthermore, when the low base strong reach A-C effects are executed, operation prompt A, which is executed before the title display part, displays only the small operation prompt characters out of the small operation prompt characters and the large operation prompt characters, which suggest a more favorable situation than the small operation prompt characters. Meanwhile, operation prompt D, which is executed at the end of the introductory part, can display both the small operation prompt characters and the large operation prompt characters. When the large operation prompt characters are displayed in the low base strong reach A-C effects, the characters showing the number of times remaining until Yu-time are not displayed at the same time. By doing this, in addition to being notified of whether a jackpot will occur, the large operation prompt characters are displayed, drawing attention to the fact that a more favorable situation is suggested.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach presentation, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction part of the super reach presentation, it controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, during the title display part of the super reach effect, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.
[作用効果40]
本実施例において演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出を実行可能である。スーパーリーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、通常状態よりも有利な時短状態B(遊タイム)に制御する。また、スーパーリーチ演出により大当りとなる旨が報知された後に、制御される大当り遊技状態に対応する大当り開始演出のタイトル文字を表示可能である。また、通常状態において、時短状態B(遊タイム)に制御されるまでの残り回数を示す遊タイムまでの残回数文字を表示可能である。そして、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、大当り開始演出のタイトル文字が表示される状況は既に大当りとなる旨が報知された後の状況であり、遊タイムまでの残回数文字は不要となるため、大当り開始演出のタイトル文字を表示するよりも前に、遊タイムまでの残回数文字を消去させるとともに、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。
[Effect 40]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing a super reach effect. The super reach effect includes a title display part that displays the corresponding title character and an introductory part until the effect result is announced. Furthermore, when 900 variable displays are performed in the normal state without being controlled to a jackpot, the game control microcomputer 100 controls the game to a time-saving state B (Yu-time), which is more advantageous than the normal state. Furthermore, after a jackpot is announced by the super reach effect, the title character of the jackpot start effect corresponding to the controlled jackpot game state can be displayed. Furthermore, in the normal state, the remaining number of times until Yu-time can be displayed, indicating the number of times remaining until the game is controlled to the time-saving state B (Yu-time). Furthermore, before displaying the title character of the jackpot start effect, the remaining number of times until Yu-time is erased, and the size of the characters constituting the title character of the jackpot start effect is larger than the size of the characters constituting the remaining number of times until Yu-time. By doing this, the situation in which the title characters of the jackpot start performance are displayed is one in which it has already been announced that a jackpot will occur, and the characters indicating the number of times remaining until Yu-time are unnecessary, so the characters indicating the number of times remaining until Yu-time are erased before the title characters of the jackpot start performance are displayed, and the characters constituting the title characters of the jackpot start performance are displayed larger than the characters constituting the number of times remaining until Yu-time, so that it is possible to celebrate being controlled to a jackpot game state.
また、時短状態B(遊タイム)までの残回数がいずれの回数であっても、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさは同じであり、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字の大きさは、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字の大きさよりも大きい。このようにすることで、時短状態B(遊タイム))までの残回数がいずれの回数であっても、大当り開始演出のタイトル文字を構成する文字が、遊タイムまでの残回数文字を構成する文字よりも大きく表示されるので、大当り遊技状態に制御されることを祝福することができる。 In addition, regardless of the number of times remaining until time-saving state B (Yu-time), the size of the characters that make up the characters indicating the number of times remaining until Yu-time is the same, and the size of the characters that make up the title characters of the jackpot start effect is larger than the size of the characters that make up the characters indicating the number of times remaining until Yu-time. By doing this, regardless of the number of times remaining until time-saving state B (Yu-time), the characters that make up the title characters of the jackpot start effect are displayed larger than the characters that make up the characters indicating the number of times remaining until Yu-time, so you can celebrate being controlled to the jackpot gaming state.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、時短状態B(遊タイム)において最初に第1始動入賞口、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる可変表示において、時短状態B(遊タイム)において通常用いる変動パターンよりも変動時間の長い時短B開始変動パターンを用いて可変表示を行う。このようにすることで、時短状態B(遊タイム)における最初の変動において時短B開始変動パターンに応じた変動期間で遊タイム開始演出を実行できる。 In addition, when the game control microcomputer 100 performs a variable display in response to the first entry of a game ball into the first start winning slot or the second start winning slot in time-shortened state B (Yu-time), it uses a time-shortened state B start variable display pattern with a longer variable period than the variable pattern normally used in time-shortened state B (Yu-time). By doing this, the Yu-time start effect can be executed during the variable period corresponding to the time-shortened state B start variable display pattern during the first variable period in time-shortened state B (Yu-time).
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル、強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、スーパーリーチ演出の導入パートにおいて、導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入、強リーチ系強リーチA導入、強リーチ系強リーチB導入、強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、スーパーリーチ演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 In addition, the presentation control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attakka lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data, and in the title display part of the super reach presentation, it controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for title display (weak reach system common title, strong reach system common title), and in the introduction part of the super reach presentation, it controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the introduction part (weak reach system weak reach A introduction, weak reach system weak reach B introduction, strong reach system strong reach A introduction, strong reach system strong reach B introduction, strong reach system strong reach C introduction). By doing this, during the title display part of the super reach effect, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, so the game effect lamp 9 can be made to emit light in an appropriate lighting mode according to the title display. As a result, the title can be displayed in an appropriate manner.
[作用効果41]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様でタイトル文字が表示されている時間の方が白色の態様でタイトル文字が表示されている時間よりも長くなるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合に、赤色または金色の態様、すなわち変化後の態様のタイトル文字の方が、白色の態様、すなわち変化前の態様のタイトル文字よりも長く表示されるので、白色から赤色または金色に変化したことを確実に認識させることができる。
[Effect 41]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low-base weak reach A and B effects. The low-base weak reach A and B effects include a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. It is also possible to change the title characters corresponding to the low-base weak reach A and B effects from a white state to a red or gold state. When the title characters are changed from a white state to a red or gold state in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the title characters are displayed so that the time during which they are displayed in the red or gold state is longer than the time during which they are displayed in the white state. In this way, when the title characters are changed from a white state to a red or gold state in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the title characters in the red or gold state, i.e., the state after the change, are displayed longer than the title characters in the white state, i.e., the state before the change, so that the change from white to red or gold can be reliably recognized.
また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合と白色の態様のまま変化させない場合とがあり、タイトル文字を白色の態様から赤色または金色の態様に変化させる場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様から赤色または金色の態様へ変化させるとともに特定音を出力し、タイトル文字を白色の態様のまま変化させない場合には、タイトル表示期間の開始からt1の時間が経過したときに白色の態様のまま変化させず、特定音を出力する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字が特定タイミングで白色の態様から赤色または金色の態様へ変化する場合に特定音が出力されるとともに、特定タイミングで白色の態様のまま変化しない場合にも特定音が出力されるため、特定音の出力により赤色または金色の態様へ変化することを期待させることができる。 In addition, in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the title characters may change from a white state to a red or gold state, or may remain in a white state. If the title characters are changed from a white state to a red or gold state, a specific sound is output as the white state changes to a red or gold state when time t1 has elapsed since the start of the title display period. If the title characters remain in a white state, the white state remains unchanged when time t1 has elapsed since the start of the title display period, and a specific sound is output. In this way, a specific sound is output when the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects change from a white state to a red or gold state at a specific timing, and a specific sound is also output when the title characters remain in a white state at the specific timing. This creates the expectation that the title characters will change to a red or gold state when the specific sound is output.
また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から他の態様に変化させる場合には、赤色の態様に変化させる場合にも金色の態様に変化させる場合にも特定音を出力するので、特定音が出力されることでいずれの種類の態様に変化するかに注目させることができる。 In addition, when the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects change from a white state to another state, a specific sound is output whether they change to a red state or a gold state, so the output of the specific sound draws attention to the type of state they will change to.
また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行うとともに、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいて、タイトル表示用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいて、それぞれの導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートでは、導入パート用の輝度データテーブルとは異なるタイトル表示用の輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9が制御されるので、タイトル表示に応じた好適な発光態様にて遊技効果ランプ9を発光させることができる。これらの結果として好適にタイトル表示を行うことができる。 The effect control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. It also controls the game effect lamps 9 in the title display part of the low-base weak reach A and B effects using a brightness data table for title display (weak reach-type common title), and in the introductory part of the low-base weak reach A and B effects using the brightness data table for the respective introductory part (weak reach-type weak reach A introduction, weak reach-type weak reach B introduction). In this way, in the title display part of the low-base weak reach A and B effects, the game effect lamps 9 are controlled using a brightness data table for title display that is different from the brightness data table for the introductory part, allowing the game effect lamps 9 to emit light in an appropriate illumination mode according to the title display. As a result, the title display can be performed appropriately.
[作用効果42]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。そして、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様または金色の態様に変化させる場合のいずれの場合であっても、白色の態様から共通となる表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるように表示させる。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を白色の態様から赤色の態様に変化させる場合にも、白色の態様から金色の態様に変化させる場合にも、共通の表示態様に変化させてから赤色の態様または金色の態様に変化させるので、白色の態様から共通の表示態様に変化することで、共通の表示態様から赤色の態様または金色の態様に変化するまでは、赤色の態様よりも大当り期待度の高い金色の態様に変化することを最後まで期待させることができる。
[Effect 42]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are composed of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, it is possible to change the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects from a white state to a red state, or to a gold state that suggests a higher likelihood of a jackpot than the red state. In either case where the title characters are changed from a white state to a red state or a gold state in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the characters are displayed by changing from the white state to a common display state and then changing to the red state or the gold state. By doing this, whether the title characters are changed from a white form to a red form or from a white form to a gold form in the title display part of the low base weak reach A and B performances, they are changed to a common display form and then changed to a red form or a gold form, so that by changing from the white form to the common display form, until the change from the common display form to the red form or the gold form, players can expect until the end that they will change to the gold form which has a higher probability of winning than the red form.
また、共通の表示態様は、タイトル文字を構成する文字を光らせる態様であり、光が晴れたときに赤色の態様または金色の態様に変化している。このようにすることで、タイトル文字を構成する文字が光ることにより、赤色の態様または金色の態様に変化することを煽ることができる。 Furthermore, a common display mode is one in which the characters that make up the title text glow, and when the light clears, they change to a red or gold color. By doing this, it is possible to encourage the characters that make up the title text to glow and change to a red or gold color.
[作用効果43]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、異なる2のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 43]
In this embodiment, the presentation control CPU 120 can execute low base weak reach A and B presentations. The low base weak reach A and B presentations are comprised of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introductory part until the presentation result is announced. The presentation control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4) using a brightness data table comprised of brightness data. The effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 using a common brightness data table for the title display part (weak reach-type common title) in both the title display part of the low base weak reach A effect and the title display part of the low base weak reach B effect, controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the low base weak reach A effect (weak reach-type weak reach A introduction) in the introduction part of the low base weak reach A effect, and controls the game effect lamps 9 using a brightness data table for the low base weak reach B effect (weak reach-type weak reach B introduction) in the introduction part of the low base weak reach B effect. In this way, by using a common brightness data table corresponding to the title display part for the two different super reach effects, an increase in cost and capacity is prevented, and by using a corresponding brightness data table for each of the introduction parts, the period until an announcement of whether or not a jackpot has been achieved can be suitably aroused, resulting in suitable title display.
[作用効果44]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 44]
In this embodiment, the effect control CPU 120 can execute the low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A to C effects, which have a higher probability of winning than the low base weak reach A, B effects. The low base weak reach A, B effects and the low base strong reach A to C effects each include a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. The presentation control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the common title display part (weak reach common title) in the title display part of the low base weak reach A presentation and in the title display part of the low base weak reach B presentation, and controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the common title display part (strong reach common title) in the title display part of the low base strong reach A presentation, in the title display part of the low base strong reach B presentation and in the title display part of the low base strong reach C presentation, and controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the low base weak reach A presentation (weak reach weak reach A introduction) in the introduction part of the low base weak reach A presentation. The game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base weak reach B presentation (introduction of weak reach B in a weak reach system) in the introductory part of the low base strong reach A presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base strong reach A presentation (introduction of strong reach A in a strong reach system) in the introductory part of the low base strong reach B presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base strong reach B presentation (introduction of strong reach B in a strong reach system), and in the introductory part of the low base strong reach C presentation, the game effect lamp 9 is controlled using a brightness data table for the low base strong reach C presentation (introduction of strong reach C in a strong reach system). In this way, the brightness data table corresponding to the title display part is common for two types of super reach effects with high expectations and two types of super reach effects with low expectations, thereby preventing an increase in cost and capacity, and by using the brightness data table corresponding to each of the introductory parts, it is possible to suitably stimulate the period until it is announced whether or not a jackpot has been achieved, and as a result, it is possible to perform a suitable title display.
[作用効果45]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出、低ベース弱リーチA、B演出よりも大当り期待度の高い低ベース強リーチA~C演出、低ベース強リーチA~C演出よりもさらに大当り期待度の高い低ベース最強リーチ演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出、低ベース強リーチA~C演出、低ベース最強リーチ演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、をそれぞれ含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース弱リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチB演出のタイトル表示パートにおいても、低ベース強リーチC演出のタイトル表示パートにおいても、共通のタイトル表示パート用の輝度データテーブル(強リーチ系共通タイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出のタイトル表示パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用のタイトル表示用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチタイトル)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチA演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース弱リーチB演出用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチA演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチA演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチA導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチB演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチB演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース強リーチC演出の導入パートにおいて、低ベース強リーチC演出用の輝度データテーブル(強リーチ系強リーチC導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース最強リーチ演出の導入パートにおいて、低ベース最強リーチ演出用の輝度データテーブル(最強リーチ系最強リーチ導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、期待度が高い2種類のスーパーリーチ演出と期待度が低い2種類のスーパーリーチ演出について、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、導入パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、大当りとなるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。さらに、期待度の一番高い低ベース最強リーチ演出は、タイトル表示パートおよび導入パートの輝度データテーブルをそれぞれ専用で備えることで興趣を高め、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 45]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects, low base strong reach A-C effects that have a higher jackpot expectation than the low base weak reach A and B effects, and low base strongest reach effects that have an even higher jackpot expectation than the low base strong reach A-C effects. The low base weak reach A and B effects, low base strong reach A-C effects, and low base strongest reach effects each include a title display part that displays the corresponding title characters and an introduction part until the effect result is announced. In addition, the effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1-LWL12, frame LEDs LWR2-LWR12, logo LEDs LL1-LL4, decorative LEDs LS1-LS5, and attack lamps LA1-LA4) using a brightness data table composed of brightness data. The presentation control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for a common title display part (weak reach type common title) in the title display part of the low base weak reach A presentation and in the title display part of the low base weak reach B presentation, controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for a common title display part (strong reach type common title) in the title display part of the low base strong reach A presentation, in the title display part of the low base strong reach B presentation and in the title display part of the low base strong reach C presentation, controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for title display for the low base strongest reach presentation (strongest reach type strongest reach title) in the title display part of the low base strongest reach presentation, and controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for title display for the low base weak reach A presentation (weak reach type weak reach title) in the introduction part of the low base weak reach A presentation. In the introduction part of the low base strong reach A presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base weak reach B presentation (weak reach system weak reach B introduction), in the introduction part of the low base strong reach A presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach A presentation (strong reach system strong reach A introduction), in the introduction part of the low base strong reach B presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach B presentation (strong reach system strong reach B introduction), in the introduction part of the low base strong reach C presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strong reach C presentation (strong reach system strong reach C introduction), and in the introduction part of the low base strongest reach presentation, the game effect lamp 9 is controlled using the brightness data table for the low base strongest reach presentation (strongest reach system strongest reach introduction). In this way, for the two types of super reach effects with high expectations and the two types of super reach effects with low expectations, the brightness data table corresponding to the title display part is common, thereby preventing an increase in cost and capacity, and by using the brightness data table corresponding to each of the introductory parts, it is possible to suitably stimulate the period until it is announced whether or not a jackpot will be won, resulting in a suitable title display. Furthermore, the low-base strongest reach effect with the highest expectation is heightened by having dedicated brightness data tables for the title display part and the introductory part, resulting in a suitable title display.
[作用効果46]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、低ベース弱リーチA、B演出に対応するタイトル文字を白色の態様から赤色の態様、または赤色の態様よりも大当り期待度の高い旨が示唆される金色の態様に変化させて表示することが可能である。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を変化させない場合には、タイトル変化演出を行わない場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(白)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字の色を赤色または金色に変化させる場合には、タイトル変化演出を行う場合の輝度データが設定された輝度データテーブル:弱リーチ系共通タイトル(赤)または弱リーチ系共通タイトル(金)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、低ベース弱リーチA、B演出の導入パートにおいてタイトル文字の色を変化させるか否かに関わらず、共通の導入パート用の輝度データテーブル(弱リーチ系弱リーチA導入、弱リーチ系弱リーチB導入)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートにおいてタイトル文字を赤色または金色に変化させない場合にも第2態様に変化させる場合にも、それぞれ導入パートに対応する輝度データテーブルは共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、タイトル表示パートに対応する輝度データテーブルは各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字の色を変化させない場合と赤色または金色に変化させる場合においてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 46]
In this embodiment, the effect control CPU 120 is capable of executing low base weak reach A and B effects. The low base weak reach A and B effects are comprised of a title display part that displays the corresponding title characters and an introductory part until the effect result is announced. In addition, it is possible to change the display of the title characters corresponding to the low base weak reach A and B effects from a white state to a red state, or to a gold state that suggests a higher likelihood of a jackpot than the red state. In addition, the effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4) using a brightness data table composed of brightness data. When the color of the title letters is not changed in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table: weak reach common title (white) in which brightness data is set for when a title change effect is not performed; when the color of the title letters is changed to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table: weak reach common title (red) or weak reach common title (gold) in which brightness data is set for when a title change effect is performed; and regardless of whether the color of the title letters is changed in the introduction part of the low base weak reach A and B effects, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 using a brightness data table for the common introduction part (weak reach weak reach A introduction, weak reach weak reach B introduction). By doing this, whether the title characters are not changed to red or gold in the title display part of the low base weak reach A and B performances or are changed to the second form, the brightness data table corresponding to each introductory part is made common, thereby preventing an increase in cost and capacity, and by using the brightness data table corresponding to each title display part, it is possible to perform the performance appropriately in either the case where the color of the title characters is not changed or where they are changed to red or gold, and as a result, an appropriate title display can be performed.
[作用効果47]
本実施例において演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出を実行可能である。低ベース弱リーチA、B演出は、対応するタイトル文字を表示させるタイトル表示パートと、演出結果が報知されるまでの導入パートと、を含んで構成される。また、演出制御用CPU120は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて遊技効果ランプ9(枠LEDLWL1~LWL12、枠LEDLWR2~LWR12、ロゴLEDLL1~LL4、飾LEDLS1~LS5、アタッカランプLA1~LA4)の制御を行う。また、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートは、タイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間と、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間と、を含み、演出制御用CPU120は、低ベース弱リーチA、B演出のタイトル表示パートのタイトル開始期間において、タイトル開始期間に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル開始)を用いて遊技効果ランプ9を制御し、タイトル表示期間及びタイトル終了期間において、タイトル表示期間以降に特有の発光パターンを定めた輝度データテーブル(弱リーチ系タイトル表示)を用いて遊技効果ランプ9を制御する。このようにすることで、低ベース弱リーチA、B演出においてタイトル文字の表示を開始してから定位置に表示されるまでのタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、タイトル文字が定位置に表示された以降のタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブル、導入パートに対応する輝度データテーブルについて各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、タイトル文字を表示する期間、有利状態となるか否かを報知するまでの期間を好適に煽ることができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。
[Effect 47]
In this embodiment, the presentation control CPU 120 can execute low base weak reach A and B presentations. The low base weak reach A and B presentations are comprised of a title display part that displays the corresponding title characters, and an introductory part until the presentation result is announced. The presentation control CPU 120 also controls the game effect lamps 9 (frame LEDs LWL1 to LWL12, frame LEDs LWR2 to LWR12, logo LEDs LL1 to LL4, decorative LEDs LS1 to LS5, and attacca lamps LA1 to LA4) using a brightness data table comprised of brightness data. Furthermore, the title display part of the low base weak reach A and B effects includes a title start period from when the title characters start to be displayed in their designated positions until they are displayed in their designated positions, and a title display period and a title end period after the title characters are displayed in their designated positions. The effect control CPU 120 controls the game effect lamps 9 during the title start period of the title display part of the low base weak reach A and B effects using a brightness data table (weak reach title start) that defines a light-emitting pattern specific to the title start period, and controls the game effect lamps 9 during the title display period and title end period using a brightness data table (weak reach title display) that defines a light-emitting pattern specific to the period after the title display period. In this way, by using the brightness data table corresponding to the title start period from when the title characters start to be displayed in their designated positions until they are displayed in their designated positions in the low base weak reach A and B effects, the brightness data table corresponding to the title display period and title end period after the title characters are displayed in their designated positions, and the brightness data table corresponding to the introductory part, the period during which the title characters are displayed and the period until the notification of whether or not a favorable state will be achieved can be favorably stimulated, resulting in favorable title display.
また、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてタイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルのうち一方について共通の輝度データテーブルとし、他方についてそれぞれ個別の内容が設定された別個の輝度データテーブルとすることで、タイトル開始期間に対応する輝度データテーブル、またはタイトル表示期間及びタイトル終了期間に対応する輝度データテーブルの一方について共通とすることで、コストや容量の増加を防ぎ、他方について各々に対応した輝度データテーブルを用いることで、低ベース弱リーチA演出であるか、低ベース弱リーチB演出であるか、に応じてそれぞれ好適に演出することができ、結果として好適なタイトル表示を行うことができる。 In addition, depending on whether it is a low base weak reach A presentation or a low base weak reach B presentation, a common brightness data table can be used for either the brightness data table corresponding to the title start period or the brightness data table corresponding to the title display period and title end period, and a separate brightness data table with individual contents set for the other period.By using a common brightness data table for either the title start period or the brightness data table corresponding to the title display period and title end period, increases in cost and capacity can be prevented, and by using the corresponding brightness data table for the other period, it is possible to appropriately present either a low base weak reach A presentation or a low base weak reach B presentation, resulting in an appropriate title display.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention are also included in the present invention.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下にさらに説明する。 The following describes further the implementation of the gaming machine according to the present invention based on the following examples.
(特徴部132SG形態)
[形態A1]
形態A1-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、
可変表示中に前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり(例えば、図56に示すように、盤上可動体32Aが上下に振動する可動体予告を実行可能な部分)、
前記表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり(例えば、図60に示すように、盤上可動体32Aの動作に応じて画像表示装置5にエフェクト表示132SG407が表示される部分)、
前記音出力手段から前記可動体演出に対応した可動体演出音を出力可能であり(例えば、図60に示す可動体予告において、スピーカ8L、8Rから演出効果音が出力される部分)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図42及び図43に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、図58に示すように、演出制御用CPU120が、盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回上下動させる部分)、
初期化を伴う電源投入時において前記確認可動制御が行われている所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、該所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御と前記可動体演出音の出力とが制限される一方、前記エフェクト表示の表示が行われ、前記所定期間後に前記可動体演出が実行されるとき、少なくとも前記演出可動制御と前記エフェクト表示の表示とが行われ(例えば、図73に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作とスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音の出力は実行されない一方で画像表示装置5にてエフェクト表示132SG407が表示され、図72に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間後に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作と画像表示装置5にてエフェクト表示132SG407が表示される部分)、
初期化を伴わない電源投入時において前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示の表示と前記可動体演出音の出力とが行われ、前記所定期間後に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御と前記エフェクト表示の表示と前記可動体演出音の出力とが行われる(例えば、図77に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作は実行されない一方で画像表示装置5にてエフェクト表示132SG407が表示されるとともにスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音が出力され、図76に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間後に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作、画像表示装置5でのエフェクト表示132SG407の表示、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音の出力が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御中に開始された可変表示で可動体演出が実行される場合に、演出可動制御により確認可動制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示や可動体演出音の出力により示すことが可能な遊技機を提供することができる。
(Feature 132SG form)
[Form A1]
The gaming machine of form A1-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Display means (e.g., image display device 5);
sound output means (e.g., speakers 8L and 8R);
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means
It is possible to execute a movable body effect using the movable body during the variable display (for example, as shown in FIG. 56, a part where a movable body announcement can be executed in which the on-board movable body 32A vibrates up and down),
The display means can display an effect display corresponding to the movable body performance (for example, as shown in FIG. 60, an effect display 132SG407 is displayed on the image display device 5 in accordance with the movement of the on-board movable body 32A),
The sound output means can output a movable body effect sound corresponding to the movable body effect (for example, in the movable body preview shown in FIG. 60, the part where effect sound is output from speakers 8L and 8R),
The movable body control means
When the power is turned on, it is possible to perform confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally (for example, the performance control CPU 120 executes the operation confirmation control process shown in Figures 42 and 43, which performs the initial operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101).
When the movable body performance is executed, it is possible to perform performance movement control to move the movable body by a predetermined operation (for example, as shown in FIG. 58, a part in which the performance control CPU 120 moves the on-board movable body 32A up and down multiple times between the origin position and the intermediate position),
When the movable body performance is executed with a variable display that is started during a predetermined period in which the confirmation movable control is being performed at the time of power-on with initialization, when the movable body performance is executed during the predetermined period, the output of the performance movable control and the movable body performance sound is limited, while the display of the effect display is performed, and when the movable body performance is executed after the predetermined period, at least the performance movable control and the display of the effect display are performed (for example, as shown in FIG. 73, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, a start winning occurs during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101, and based on the start winning, these on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG1 When a variable display that executes a movable body prediction is started during the initial operation period of 01, the operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction and the output of the movable body prediction sound corresponding to the movable body prediction from the speakers 8L and 8R are not executed during the execution period of the movable body prediction, but the effect display 132SG407 is displayed on the image display device 5, and as shown in FIG. 72, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, a start-up winning occurs after the initial operation period of the on-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101, and when a variable display that executes a movable body prediction is started based on the start-up winning, the operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction and the effect display 132SG407 are displayed on the image display device 5 during the execution period of the movable body prediction.
When the power is turned on without initialization and the movable body performance is executed with a variable display that is started during the predetermined period in which the confirmation movable control is being performed, the performance movable control is limited when the movable body performance is executed during the predetermined period, while the effect display is displayed and the movable body performance sound is output, and when the movable body performance is executed after the predetermined period, the performance movable control, the effect display is displayed, and the movable body performance sound is output (for example, as shown in FIG. 77, when the pachinko game machine 1 is started by a hot start, a start winning occurs during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101, and based on the start winning, during the initial operation period of these on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101, When a variable display that executes a movable object prediction is started, the operation of the on-board movable object 32A as a movable object prediction is not executed during the execution period of the movable object prediction, but the effect display 132SG407 is displayed on the image display device 5 and a movable object prediction sound corresponding to the movable object prediction is output from the speakers 8L and 8R. As shown in FIG. 76, when the pachinko game machine 1 is started by a hot start, a start winning occurs after the initial operation period of the on-board movable object 32A, the below-board movable object 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable object 132SG101, and when a variable display that executes a movable object prediction is started based on the start winning, the operation of the on-board movable object 32A as a movable object prediction, the display of the effect display 132SG407 on the image display device 5, and the output of a movable object prediction sound corresponding to the movable object prediction are executed during the execution period of the movable object prediction.
It is characterized by the following.
According to this feature, when a movable body presentation is executed using a variable display that is started during confirmation movable control, a gaming machine can be provided that can indicate to the player that a movable body presentation has been executed by outputting an effect display or movable body presentation sound, while preventing the presentation movable control from interfering with the confirmation movable control.
形態A1-2の遊技機は、
前記可動体演出が実行されるときの方がされないときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く(例えば、図56に示すように、可動体予告を実行する場合のほうが可動体予告を実行しない場合よりも大当り期待度が高く設定されている部分)、
初期化を伴う電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御と前記可動体演出音の出力とが制限され、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記演出可動制御が行われる一方、前記可動体演出音の出力が行われず(例えば、図73に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作とスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音の出力が実行されない一方で、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作終了後に改めて可動体予告としての盤上可動体32Aの動作は実行されるがスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた可動体予告音の出力は実行されない部分)、
初期化を伴わない電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限され、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記演出可動制御が行われる(例えば、図77に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作は実行されない一方で、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作終了後に改めて可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御される期待度が高い可動体演出における演出可動制御が制限されたままとなることで演出効果が低下してしまうことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A1-2 is
When the movable body performance is executed, the expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when it is not executed (for example, as shown in FIG. 56, when the movable body notice is executed, the expectation of a jackpot is set higher than when the movable body notice is not executed),
When the power is turned on with initialization, if the movable body effect is executed with a variable display that started during the predetermined period in which the confirmation movable control is being performed, when the movable body effect is executed during the predetermined period, the effect movable control and the output of the movable body effect sound are limited, and after the predetermined period ends, the effect movable control that is limited during the predetermined period is performed, while the movable body effect sound is not output (for example, as shown in Figure 73, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, a start-up winning occurs during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101, and based on the start-up winning, In this case, when a variable display that executes a movable body prediction is started during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101, the operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction and the output of a movable body prediction sound from the speakers 8L and 8R in response to the movable body prediction are not executed during the execution period of the movable body prediction, while after the initial operation of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101 is completed, the operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction is executed again, but the output of a movable body prediction sound in response to the movable body prediction from the speakers 8L and 8R is not executed.
When the power is turned on without initialization, if the movable body effect is executed with a variable display that started during the predetermined period in which the confirmation movable control is being performed, when the movable body effect is executed during the predetermined period, the effect movable control is limited, and after the predetermined period ends, the effect movable control limited during the predetermined period is performed (for example, as shown in FIG. 77, during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101 when the pachinko game machine 1 is started by a hot start, When a start winning occurs, and a variable display that executes a movable body prediction is started during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101 based on the start winning, the operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction is not executed during the execution period of the movable body prediction, but the operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction is executed again after the initial operation of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101 is completed.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the effect of the presentation is not reduced by limiting the control of the movable body presentation, which has a high expectation of being controlled to an advantageous state.
形態A1-3の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体(例えば、盤上可動体32A)と第2可動体(例えば、盤下可動体32B)とを含み、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記第1可動体と前記第2可動体とが正常に動作することを確認するための動作により該第1可動体と該第2可動体とを可動させる前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120がず31、図43に示す動作確認制御処理を実行する部分)、
前記確認可動制御は、前記第2可動体の可動が終了したことに基づいて終了し(例えば、図72に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作は、盤下可動体32Bのイニシャル動作の完了を最後に終了する部分)、
前記可動体演出は、前記第1可動体を用いた演出であり(例えば、図60に示すように、可動体予告は盤上可動体32Aを動作させる演出である部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限され、前記確認可動制御による前記第2可動体の可動が終了したときに前記所定期間中に制限された前記演出可動制御が行われる(例えば、図73に示すように、パチンコ遊技機1が起動したときの盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいてこれら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの演出動作は実行されず、盤下可動体32Bのイニシャル動作の終了後に改めて盤上可動体32Aの演出動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御による第1可動体の可動が終了したときに第1可動体を用いた演出可動制御が実行されることで確認可動制御と演出可動制御との見分けがつかなくなってしまうことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A1-3 is
The movable body includes a first movable body (e.g., an on-board movable body 32A) and a second movable body (e.g., a below-board movable body 32B),
When power is turned on, the movable body control means is capable of performing the confirmation movement control to move the first movable body and the second movable body by performing an operation to confirm that the first movable body and the second movable body are operating normally (for example, a part of the performance control CPU 120 that executes the operation confirmation control process shown in FIG. 43).
The confirmation movement control ends based on the completion of the movement of the second movable body (for example, as shown in FIG. 72, the initial movements of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101 are the last to end upon completion of the initial movement of the below-board movable body 32B).
The movable body effect is an effect using the first movable body (for example, as shown in FIG. 60, the movable body notice is a part that operates the on-board movable body 32A),
When the power is turned on, if the movable body effect is executed with a variable display that is started during the predetermined period in which the confirmation movement control is being performed, the effect movement control is limited when the movable body effect is executed during the predetermined period, and the effect movement control limited during the predetermined period is performed when the movement of the second movable body by the confirmation movement control is completed (for example, as shown in FIG. 73, when the pachinko game machine 1 is started, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the frame-up movable body 32B, the If a start winning occurs during the initial operation period of the movable body 132SG101, and a variable display that executes a movable body prediction is started during the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101 based on the start winning, the performance operation of the on-board movable body 32A as a movable body prediction is not executed during the execution period of the movable body prediction, and the performance operation of the on-board movable body 32A is executed again after the initial operation of the under-board movable body 32B is completed.
It is characterized by the following.
According to this feature, a gaming machine can be provided in which, when the movement of the first movable body by the confirmation movable control is completed, the performance movable control using the first movable body is executed, so that it is not possible to distinguish between the confirmation movable control and the performance movable control.
形態A1-4の遊技機は、
前記演出制御手段は、初期化を伴う電源投入がされた場合、初期化されたことに対応した初期化報知を実行可能であり(例えば、図72及び図73に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したとき、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを初期化報知に応じた態様にて発光させるとともに、スピーカ8L、8Rから初期化報知音を出力させる部分)、
前記確認可動制御の実行期間と前記初期化報知の実行期間とは重複し(例えば、図72及び図73に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間と、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知に応じた態様での発光期間、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音出力期間が重複している部分)、
前記初期化報知の実行期間は、前記確認可動制御の実行期間よりも長く(例えば、図72及び図73に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知に応じた態様での発光期間、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音出力期間は、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作期間よりも長い部分)、
前記確認可動制御の実行期間の終了後であって、前記初期化報知の実行期間中において開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記初期化報知の実行期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御と前記エフェクト表示の表示とが行われる一方、前記可動体演出音の出力が行われない(例えば、図78に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合であっても、可動体予告の実行期間が各可動体の動作終了後であれば、該可動体予告の実行期間中において盤上可動体32Aの演出動作と画像表示装置5におけるエフェクト表示132SG407の表示は実行されるが、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知に応じた態様での発光及びスピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力は実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化対応報知の実行期間中であっても、確認可動制御が終了していれば演出可動制御を実行し、可動体演出の演出効果を低下させない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A1-4 is
The presentation control means is capable of executing an initialization notification corresponding to the initialization when power is turned on accompanied by initialization (for example, as shown in FIGS. 72 and 73, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are illuminated in a manner corresponding to the initialization notification, and an initialization notification sound is output from the speakers 8L and 8R).
The execution period of the confirmation movable control and the execution period of the initialization notification overlap (for example, as shown in Figures 72 and 73, the initial operation period of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101 overlaps with the light emission period in a manner corresponding to the initialization notification of the frame LEDs 9a, 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the on-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, and the initialization notification sound output period from the speakers 8L and 8R).
The execution period of the initialization notification is longer than the execution period of the confirmation movable control (for example, as shown in Figures 72 and 73, the light emission period in a manner corresponding to the initialization notification of the frame LEDs 9a, 9b, the upper-board movable body LED 9d, the lower-board movable body LED 9e, the upper-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, and the period during which the initialization notification sound is output from the speakers 8L and 8R are longer than the initial operation period of the upper-board movable body 32A, the lower-board movable body 32B, the chance button 631B, and the upper-frame movable body 132SG101).
After the execution period of the confirmation movable control has ended, if the movable body effect is executed with a variable display that was started during the execution period of the initialization notification, when the movable body effect is executed during the execution period of the initialization notification, the effect movable control and the display of the effect display are performed, but the movable body effect sound is not output (for example, as shown in FIG. 78, even if a variable display that executes a movable body preview is started during the initial operation of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the frame-top movable body 132SG101, if the execution period of the movable body preview is after the operation of each movable body has ended, the performance operation of the on-board movable body 32A and the display of the effect display 132SG407 on the image display device 5 are executed during the execution period of the movable body preview, but the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g are not lit in a manner corresponding to the initialization notification, and the initialization notification sound is not output from the speakers 8L and 8R).
It is characterized by the following.
According to this feature, even during the execution period of the initialization response notification, if the confirmation movement control has ended, the performance movement control is executed, thereby providing a gaming machine that does not reduce the performance effect of the movable body performance.
形態A1-5の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記可動体演出が実行される特定の可変表示パターンに基づく可変表示よりも前の可変表示において、該可動体演出が実行されることを示唆する先読み可動体演出を実行可能であり(例えば、図56に示すように、演出制御用CPU120が先読み可動体予告を実行可能な部分)、
前記可動体制御手段は、前記先読み可動体演出が実行される場合、特定動作により前記可動体を可動させる特定演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、図58に示すように、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aを先読み可動体予告として原点位置と中間位置との間で上下に複数回動作可能な部分)、
前記先読み可動体演出が実行される可変表示の実行期間は、前記確認可動制御の実行期間よりも短く(例えば、非リーチはずれの可変表示の特図変動時間が12秒以下であるとともに、イニシャル動作の期間は30秒である部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に複数回の始動条件が成立し、該始動条件の成立に基づいて開始される可変表示で前記先読み可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記先読み可動体演出が実行されるとき、前記特定可動制御が制限され、
前記所定期間中に前記先読み可動体演出が実行された可変表示が終了した場合、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記特定可動制御が行われない(例えば、図79に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動し、イニシャル動作制御としての各可動体の確認動作中に、複数回可変表示が発生したことにより先読み可動体予告の実行が決定された場合については、先読み可動体予告の実行期間が各可動体の確認動作期間やイニシャル動作制御の期間に重複していれば、先読み可動体予告の実行期間において画像表示装置5でエフェクト表示132SG407の表示が実行され、該可変表示の終了後には改めて先読み可動体予告としての盤上可動体32Aの演出動作は実行されない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示を跨いだ場合、確認可動制御中に制限された特定可動制御が実行されないため、確認可動制御終了後に過度に可動体を可動させて遊技者を混乱させることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A1-5 is
The performance control means is capable of executing a pre-reading movable body performance that suggests that the movable body performance will be executed in a variable display prior to a variable display based on a specific variable display pattern in which the movable body performance is executed (for example, as shown in FIG. 56, a portion in which the performance control CPU 120 can execute a pre-reading movable body notice),
When the predictive movable body performance is executed, the movable body control means is capable of performing specific performance movement control to move the movable body by a specific action (for example, as shown in FIG. 58, the performance control CPU 120 controls the on-board movable body 32A to be a part that can move up and down multiple times between an origin position and an intermediate position as a predictive movable body notice),
The execution period of the variable display in which the pre-reading movable body performance is executed is shorter than the execution period of the confirmation movable control (for example, the special chart change time of the non-reach miss variable display is 12 seconds or less, and the period of the initial operation is 30 seconds),
When the power is turned on, if the start condition is met multiple times during the predetermined period in which the confirmation movable control is being performed, and the predictive movable body performance is executed in a variable display that is started based on the establishment of the start condition, when the predictive movable body performance is executed during the predetermined period, the specific movable control is limited,
When the variable display in which the pre-reading movable body effect is executed during the specified period ends, the specific movable control limited to the specified period will not be performed after the end of the specified period (for example, as shown in Figure 79, when the pachinko game machine 1 is started with a cold start and variable display occurs multiple times during the confirmation operation of each movable body as initial operation control, the execution of the pre-reading movable body announcement is decided, if the execution period of the pre-reading movable body announcement overlaps with the confirmation operation period of each movable body or the period of initial operation control, the display of the effect display 132SG407 is executed on the image display device 5 during the execution period of the pre-reading movable body announcement, and after the end of the variable display, the presentation operation of the on-board movable body 32A as the pre-reading movable body announcement is not executed again).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the variable display is crossed, the restricted specific movable control is not executed during the confirmation movable control, so that it is possible to provide a gaming machine that does not confuse the player by moving the movable body excessively after the confirmation movable control ends.
形態A1-6の遊技機は、
前記演出制御手段は、一の可変表示において、前記可動体演出として、第1可動体演出(例えば、図80に示す第1可動体予告)と該第1可動体演出よりも実行されたときに前記有利状態に制御される割合が高い第2可動体演出(例えば、図80に示す第2可動体予告)とを実行可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記第1可動体演出が実行される場合、第1所定動作により前記可動体を可動させる第1演出可動制御(例えば、盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回動作させる部分)を行うことが可能であり、
前記第2可動体演出が実行される場合、第2所定動作により前記可動体を可動させる第2演出可動制御(例えば、盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回動作させる部分)を行うことが可能であり、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された一の可変表示で前記第1可動体演出と前記第2可動体演出とが実行される場合、前記所定期間中に前記第1可動体演出が実行されるとき、前記第1演出可動制御が制限され、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記第1演出可動制御が行われ、
制限された前記第1演出可動制御が行われる前に、前記第2可動体演出が実行される場合、前記第1演出可動制御が行われずに、前記第2演出可動制御が行われる(例えば、図80に示すように、第1可動体予告の実行期間中に既に可動体のイニシャル動作が実行されている場合は該可動体のイニシャル動作終了後に第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行されるが、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作前に既に第2可動体予告としての盤上可動32Aの動作が実行されている場合は、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作は実行されずに第2可動体予告としての盤上可動32Aの動作が継続して実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体演出における可動体の可動により第2可動体演出における可動体の可動が阻害されることで演出効果が低下してしまうことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A1-6 is
The performance control means is capable of executing, in one variable display, as the movable body performance, a first movable body performance (for example, the first movable body preview shown in FIG. 80) and a second movable body performance (for example, the second movable body preview shown in FIG. 80) which has a higher probability of being controlled to the advantageous state when executed than the first movable body performance,
The movable body control means
When the first movable body performance is executed, it is possible to perform a first performance movement control (for example, a part where the on-board movable body 32A is moved multiple times between the origin position and the intermediate position) that moves the movable body by a first predetermined operation,
When the second movable body performance is executed, a second performance movement control (for example, a part where the on-board movable body 32A is moved multiple times between the origin position and the intermediate position) can be performed to move the movable body by a second predetermined operation.
When the power is turned on, if the first movable body performance and the second movable body performance are executed in one variable display that is started during the predetermined period in which the confirmation movable control is being performed, when the first movable body performance is executed during the predetermined period, the first performance movable control is limited, and after the predetermined period ends, the first performance movable control that is limited during the predetermined period is performed,
If the second movable body performance is executed before the restricted first performance movable control is performed, the first performance movable control is not performed and the second performance movable control is performed (for example, as shown in FIG. 80, if the initial operation of the movable body has already been performed during the execution period of the first movable body preview, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body preview is executed after the initial operation of the movable body is completed, but if the operation of the on-board movable body 32A as the second movable body preview has already been executed before the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body preview, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body preview is not executed and the operation of the on-board movable body 32A as the second movable body preview continues to be executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the effect of the presentation is not reduced by the movement of the movable body in the first movable body presentation hindering the movement of the movable body in the second movable body presentation.
形態A1-7の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aには盤上可動体LED9d、盤下可動体32Bには盤下可動体LED9e、枠上可動体132SG101には枠上可動体LED9f、チャンスボタン631BにはチャンスボタンLED9gがそれぞれ設けられている部分)、
前記可動体は、第1可動体(例えば、盤上可動体32A)と第2可動体(例えば、盤下可動体32B)とを含み、
前記可動体制御手段は、前記有利状態に制御されることを報知するための特別動作により前記第2可動体を可動させる特別演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、図56に示すように、演出制御用CPU120が盤下可動体32Bを上昇させる決め演出を実行可能な部分)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記第2可動体の前記発光手段を特定発光パターンで発光させる特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図72に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bのイニシャル動作時に盤下可動体9eをイニシャル強調態様(例えば、図67(B)に示す赤点滅等)で発光させる部分)、
前記特別演出可動制御により可動している前記第2可動体の前記発光手段を特別発光パターンで発光させる特別発光制御を行うことが可能であり(例えば、図62(E5)に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bの上昇時に盤下可動体9eお所定の発光色(例えば、図67(B9)に示すレインボーフラッッシュで発光させる部分)、
前記特定発光制御中に前記特別演出可動制御が実行される場合、前記特別発光制御を制限する(例えば、ホットスタート後の各可動体のイニシャル動作中に決め演出の実行期間となった場合には、該決め演出の実行期間中において盤下可動体LED9eの決め演出に応じた態様での発光(レインボーフラッシュ)を制限する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と特別演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A1-7 is
Light-emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g);
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, the above-board movable body 32A is provided with the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body 32B is provided with the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body 132SG101 is provided with the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B is provided with the chance button LED 9g).
The movable body includes a first movable body (e.g., an on-board movable body 32A) and a second movable body (e.g., a below-board movable body 32B),
The movable body control means is capable of performing special effect movement control to move the second movable body by a special operation to notify that the movable body is controlled to the advantageous state (for example, as shown in FIG. 56, a part in which the effect control CPU 120 can execute a decisive effect of raising the under-board movable body 32B),
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to make the light emitting means of the second movable body, which is moved by the confirmation movement control, emit light in a specific light emission pattern (for example, as shown in FIG. 72, the performance control CPU 120 makes the under-board movable body 9e emit light in an initial highlighting mode (for example, red flashing as shown in FIG. 67(B)) when the under-board movable body 32B is initially operated),
It is possible to perform special light emission control to make the light emitting means of the second movable body, which is moved by the special effect movement control, emit light in a special light emission pattern (for example, as shown in FIG. 62 (E5), the effect control CPU 120 controls the under-board movable body 9e to emit a predetermined light color (for example, a portion that emits light in a rainbow flash as shown in FIG. 67 (B9)) when the under-board movable body 32B rises),
When the special effect movable control is executed during the specific light emission control, the special light emission control is limited (for example, when the execution period of the deciding effect is reached during the initial operation of each movable body after a hot start, a part that limits the light emission (rainbow flash) of the under-board movable body LED9e in a manner corresponding to the deciding effect during the execution period of the deciding effect).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or special performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
形態A1-8の遊技機は、
前記確認可動制御による前記第2可動体の動作態様と前記特別演出可動制御による前記第2可動体の動作態様とは共通であり(例えば、盤下可動体32Bのイニシャル動作と演出動作とはどちらも原点位置と演出位置との間での動作である部分)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記第2可動体の前記発光手段を、該第2可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図67(B)、図72に示すように、演出制御用CPU120が盤下可動体LED9eをイニシャル強調態様(赤点滅)で発光させる部分)、
前記特別演出可動制御により可動する前記第2可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1特別発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、演出制御用CPU120が、図67(B)に示すように、盤下可動体32Bの進出動作時には盤下可動体LED9eをレインボーフラッシュさせ、盤下可動体32Bの対比動作時には盤下可動体LED9eをなめらかレインボーにて発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と特別可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A1-8 is
The operation mode of the second movable body by the confirmation movable control and the operation mode of the second movable body by the special performance movable control are common (for example, the initial operation and performance operation of the under-board movable body 32B are both operations between the origin position and the performance position),
The light emission control means
It is possible to perform the specific light emission control in which the light emitting means of the second movable body, which is movable by the confirmation movement control, emits light in a specific light emission pattern until the movement of the second movable body is completed (for example, as shown in FIG. 67(B) and FIG. 72, the part in which the performance control CPU 120 causes the under-board movable body LED 9e to emit light in an initial highlight mode (flashing red)),
It is possible to perform the special light emission control such that the light emitting means of the second movable body, which is movable by the special effect movable control, emits light in a first special light emission pattern during a first period, and emits light in a second special light emission pattern having a light emission mode different from the first special light emission pattern during a second period after the end of the first period (for example, as shown in FIG. 67(B), the effect control CPU 120 causes the under-board movable body LED 9e to flash in rainbows when the under-board movable body 32B advances, and causes the under-board movable body LED 9e to emit light in smooth rainbows when the under-board movable body 32B moves in a contrasting motion).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movable control or special movable control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
形態A1-9の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、盤上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aに盤上可動体LED9dが設けられ、盤下可動体32Bに盤上可動体LED9eが設けられている部分)、
前記可動体制御手段は、前記確認可動制御として、前記第1可動体を可動させた後に前記第2可動体を可動させることが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、図72及び図73に示すように、イニシャル動作として盤上可動体32Aを動作させた後に盤下可動体32Bを動作させる部分)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターンで発光させる特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図72に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bのイニシャル動作時に盤下可動体9eをイニシャル強調態様(例えば、図67(B)に示す赤点滅等)で発光させる部分)、
前記確認可動制御により前記第1可動体が可動している場合、前記第2可動体の前記発光手段に対して前記特定発光制御を行わず、前記第1可動体の前記発光手段に対して前記特定発光制御を行う(例えば、図72に示すように、盤上可動体32Aの確認動作の実行中は、盤上可動体LED9dをイニシャル強調態様にて発光させるとともに、盤下可動体LED9eを初期化報知態様にて発光させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動している可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A1-9 is
the movable body includes a first movable body and a second movable body,
Light-emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, an on-board movable body LED 9d, an under-board movable body LED 9e, an on-board movable body LED 9f, and a chance button LED 9g);
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the first movable body and the second movable body (for example, a portion where an on-board movable body LED 9d is provided on the on-board movable body 32A and an on-board movable body LED 9e is provided on the below-board movable body 32B),
The movable body control means can move the second movable body after moving the first movable body as the confirmation movable control (for example, a part in which the performance control CPU 120 operates the above-board movable body 32A as an initial operation and then operates the below-board movable body 32B as shown in Figures 72 and 73).
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to make the light emitting means of the movable body, which is moving due to the confirmation movement control, emit light in a specific light emission pattern (for example, as shown in FIG. 72, the performance control CPU 120 makes the under-board movable body 9e emit light in an initial highlighting mode (for example, red flashing as shown in FIG. 67(B)) when the under-board movable body 32B is initially operating),
When the first movable body is moved by the confirmation movement control, the specific light emission control is not performed on the light emitting means of the second movable body, and the specific light emission control is performed on the light emitting means of the first movable body (for example, as shown in FIG. 72, during the execution of the confirmation operation of the above-board movable body 32A, the above-board movable body LED 9d is made to emit light in an initial highlighting mode, and the below-board movable body LED 9e is made to emit light in an initialization notification mode).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to a moving object that is moving through confirmation movement control.
形態A1-10の遊技機は、
前記可動体は、初期位置(例えば、原点位置)と進出位置(例えば、演出位置)との間を動作可能であり、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が初期位置に配置されていないときに、該可動体を初期位置に可動させる復帰制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図41に示す原点配置制御処理を実行する部分)、
可変表示が開始された場合、前記復帰制御を行うことが可能であり(例えば、図41に示すように、可変表示が開始されるタイミングから、演出制御用CPU120が132SGS410~132SGS427の処理を実行可能となる部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に可変表示が開始された場合、前記復帰制御を制限する(例えば、パチンコ遊技機1を起動した際の各可動体のイニシャル動作中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づく可変表示が開始された場合は、各可動体の原点位置への動作よりも各可動体のイニシャル動作を優先して実行させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御が復帰制御により中断されない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A1-10 is
The movable body is movable between an initial position (e.g., an origin position) and an advanced position (e.g., a performance position),
The movable body control means
When the power is turned on, if the movable body is not positioned at the initial position, it is possible to perform return control to move the movable body to the initial position (for example, the part where the performance control CPU 120 executes the origin position control process shown in FIG. 41 ).
When the variable display is started, the return control can be performed (for example, as shown in FIG. 41, from the timing when the variable display is started, the performance control CPU 120 can execute the processing of 132SGS410 to 132SGS427).
When the power is turned on, if the variable display is started during the predetermined period in which the confirmation movable control is being performed, the return control is restricted (for example, if a start winning occurs during the initial operation of each movable body when the pachinko game machine 1 is started and the variable display based on the start winning occurs, the initial operation of each movable body is executed with priority over the operation of each movable body to its origin position).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the confirmation movable control is not interrupted by the return control.
形態A1-11の遊技機は、
前記可動体は、初期位置(例えば、原点位置)と進出位置(例えば、演出位置)との間を動作可能であり、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が初期位置に配置されていないときに、前記可動体を初期位置に可動させる復帰制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図41に示す原点配置制御処理を実行する部分)、
可変表示が終了し、遊技待機状態となった場合、前記復帰制御を行うことが可能であり(例えば、図41に示すように、客待ちデモ演出の開始タイミングから、演出制御用CPU120が132SGS410~132SGS427の処理を実行可能となる部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に可変表示が開始され、前記所定期間中に該可変表示が終了し、前記遊技待機状態となった場合、前記復帰制御を制限する(例えば、可変表示の終了に応じて客待ちデモ演出が開始される場合は、各可動体の原点位置への動作よりも各可動体の客待ちデモ演出の演出動作を優先して実行させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御が復帰制御により中断されない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A1-11 is
The movable body is movable between an initial position (e.g., an origin position) and an advanced position (e.g., a performance position),
The movable body control means
When the power is turned on, if the movable body is not positioned at the initial position, it is possible to perform return control to move the movable body to the initial position (for example, a part where the performance control CPU 120 executes the origin position control process shown in FIG. 41 ).
When the variable display ends and the game is put into a standby state, the return control can be performed (for example, as shown in FIG. 41, from the start timing of the customer waiting demo effect, the effect control CPU 120 can execute the processing of 132SGS410 to 132SGS427).
When the power is turned on, the variable display is started during the predetermined period during which the confirmation movable control is being performed, and if the variable display ends during the predetermined period and the game is put into the standby state, the return control is restricted (for example, if a customer waiting demo performance starts in response to the end of the variable display, a part that gives priority to the performance operation of the customer waiting demo performance of each movable body over the movement of each movable body to its origin position);
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the confirmation movable control is not interrupted by the return control.
形態A1-12の遊技機は、
前記演出制御手段は、一の可変表示中において前記可動体演出を複数回実行可能であり(例えば、図81に示すように、1の可変表示中において第1可変表示予告と第2可変表示予告とが実行される部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている前記所定期間中に開始された可変表示で前記可動体演出が実行される場合、前記所定期間中に前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限され(例えば、図81に示すように、各可動体のイニシャル動作中に可変表示が実行される場合、イニシャル動作中に第1可動体予告が実行される場合は該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの演出動作が実行されない部分)、
一の可変表示において複数回実行される前記可動体演出のうち一の前記可動体演出が実行され、該一の前記可動体演出に対応した前記演出可動制御による前記可動体の可動が正常に終了しない場合、次の前記可動体演出が実行されるとき、該次の前記可動体演出に対応した前記演出可動制御が行われる(例えば、図82に示すように、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの演出動作が正常に終了しなくとも、第2可動体予告の実行期間となれば第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の可動体演出に対応した演出可動制御が正常に終了しない場合であっても、次の可動体演出に対応した演出可動制御によりリトライを図ることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A1-12 is
The performance control means can execute the movable body performance multiple times during one variable display (for example, as shown in FIG. 81, the part where the first variable display notice and the second variable display notice are executed during one variable display),
When the power is turned on, if the movable body performance is executed with a variable display that was started during the specified period in which the confirmation movable control is being performed, the performance movable control is restricted when the movable body performance is executed during the specified period (for example, as shown in FIG. 81, if the variable display is executed during the initial operation of each movable body, if the first movable body announcement is executed during the initial operation, the performance operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement is not executed).
When one of the movable body performances executed multiple times in one variable display is executed and the movement of the movable body by the performance movement control corresponding to that one movable body performance does not end normally, when the next movable body performance is executed, the performance movement control corresponding to the next movable body performance is performed (for example, as shown in Figure 82, even if the performance operation of the on-board movable body 32A as the first movable body preview does not end normally, when the execution period of the second movable body preview begins, the operation of the on-board movable body 32A as the second movable body preview is executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can attempt a retry using the performance movable control corresponding to the next movable body performance even if the performance movable control corresponding to one movable body performance does not end normally.
形態A1-13の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記可動体演出として、第1可動体演出(例えば、第1可動体予告)と該第1可動体演出よりも実行されたときに前記有利状態に制御される割合が高い第2可動体演出(例えば、第2可動体予告)とを実行可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記第1可動体演出が実行される場合、第1所定動作により前記可動体を可動させる第1演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第1可動体予告として盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回動作させる部分)、
前記第2可動体演出が実行される場合、第2所定動作により前記可動体を可動させる第2演出可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が、第2可動体予告として盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で複数回動作させる部分)、
電源投入時において、前記確認可動制御が行われている所定期間中に開始された可変表示で前記第1可動体演出と前記第2可動体演出とが実行される場合、該所定期間中に前記第1可動体演出が実行されるとき、前記第1演出可動制御が制限され、前記所定期間終了後に前記所定期間中に制限された前記第1演出可動制御が行われ(例えば、各可動体のイニシャル動作中に第1可動体予告の実行期間となる場合は、該第1可動体予告の実行期間中において第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行されず、各可動体のイニシャル動作後に改めて第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行される部分)、
制限された前記第1演出可動制御により前記第1可動体が可動している場合、前記第2可動体演出が実行されるとき、前記第1演出可動制御を中断して前記第2演出可動制御を行う(例えば、図83に示すように、各可動体のイニシャル動作に第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作中に第2可動体予告の実行期間となった場合は、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を中断して第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を開始する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体演出における可動体の可動により第2可動体演出における可動体の可動が阻害されることで演出効果が低下してしまうことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A1-13 is
The performance control means is capable of executing, as the movable body performance, a first movable body performance (e.g., a first movable body announcement) and a second movable body performance (e.g., a second movable body announcement) which has a higher probability of being controlled to the advantageous state when executed than the first movable body performance,
The movable body control means
When the first movable body performance is executed, it is possible to perform first performance movement control that moves the movable body by a first predetermined action (for example, a part in which the performance control CPU 120 moves the on-board movable body 32A between the origin position and the intermediate position multiple times as a first movable body notice),
When the second movable body performance is executed, it is possible to perform second performance movement control that moves the movable body by a second predetermined action (for example, a part in which the performance control CPU 120 moves the on-board movable body 32A between the origin position and the intermediate position multiple times as a second movable body notice),
When the power is turned on, if the first movable body performance and the second movable body performance are executed in a variable display that is started during a predetermined period in which the confirmation movable control is being performed, when the first movable body performance is executed during the predetermined period, the first performance movable control is restricted, and after the predetermined period ends, the first performance movable control that is restricted during the predetermined period is executed (for example, if the execution period of the first movable body announcement occurs during the initial operation of each movable body, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement is not executed during the execution period of the first movable body announcement, and the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement is executed again after the initial operation of each movable body).
When the first movable body is moving due to the limited first performance movement control, when the second movable body performance is executed, the first performance movement control is interrupted and the second performance movement control is performed (for example, as shown in FIG. 83, when the execution period of the second movable body announcement occurs during the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement in the initial operation of each movable body, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement is interrupted and the operation of the on-board movable body 32A as the second movable body announcement is started).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the effect of the presentation is not reduced by the movement of the movable body in the first movable body presentation hindering the movement of the movable body in the second movable body presentation.
形態A1-14の遊技機は、
前記可動体は、初期位置(例えば、原点位置)と進出位置(例えば、演出位置)との間を動作可能であり、
前記可動体が初期位置に配置されていることを検出可能な第1検出手段(例えば、原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)と、
前記可動体が進出位置に配置されていることを検出可能な第2検出手段(例えば、演出位置センサ132SG124、132SG134、132SG104、635D)と、をさらに備え、
前記確認可動制御は、前記可動体が前記第1検出手段により初期位置に配置されていることが検出されたことに基づいて、前記可動体を第1期間に亘って進出位置に向けて可動させ、該第1期間中に前記可動体が前記第2検出手段により進出位置に配置されたことが検出されなかったとき、前記可動体を初期位置に向けて可動させる制御であり(例えば、図84に示すように、演出制御用CPU120は、第1期間中に演出位置センサが可動体を検出しないことにより、可動体を原点位置に向けて動作させる部分)、
前記演出可動制御は、前記可動体を第2期間に亘って進出位置に向けて可動させ、該第2期間中に前記可動体が前記第2検出手段により進出位置に配置されたことが検出されなかったとき、前記可動体を停止させる制御である(例えば、図85に示すように、演出制御用CPU120は、第2期間中に演出位置センサが可動体を検出しないことにより該可動体の動作を停止させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技中に可動体演出が実行された場合、可動体演出に対応した可動体の可動が正常に行われなくても、確認可動制御に基づいた可動体の可動が行われないため、正常に実行されなかった可動体演出の演出効果の低下を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A1-14 is
The movable body is movable between an initial position (e.g., an origin position) and an advanced position (e.g., a performance position),
a first detection means (e.g., origin position sensor 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) capable of detecting that the movable body is placed at an initial position;
Further provided is a second detection means (e.g., performance position sensor 132SG124, 132SG134, 132SG104, 635D) capable of detecting that the movable body is positioned at the advanced position,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body toward the advanced position over a first period based on the detection by the first detection means that the movable body is placed at the initial position, and for moving the movable body toward the initial position when the second detection means does not detect that the movable body has been placed at the advanced position during the first period (for example, as shown in FIG. 84, the performance control CPU 120 is a part that moves the movable body toward the origin position when the performance position sensor does not detect the movable body during the first period).
The performance movement control is a control that moves the movable body toward the advance position over a second period, and stops the movable body when the second detection means does not detect that the movable body has been placed at the advance position during the second period (for example, as shown in FIG. 85, the performance control CPU 120 is a part that stops the operation of the movable body when the performance position sensor does not detect the movable body during the second period).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a movable body presentation is executed during play, even if the movement of the movable body corresponding to the movable body presentation is not performed normally, the movement of the movable body based on the confirmation movement control is not performed, so it is possible to provide a gaming machine that can reduce the reduction in the presentation effect of a movable body presentation that was not performed normally.
形態A1-15の遊技機は、
前記可動体制御手段は、
前記可動体が特定期間に亘って正常に動作できなかった場合に、動作エラーと判定し、前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、図86に示すように、演出制御用CPU120が、イニシャル動作として可動体が演出位置に到達しなかった場合に動作エラーと判定してイニシャル動作を繰り返し実行する部分)、
所定回数の動作エラーが判定された場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の可動期間よりも長い可動期間に亘って前記可動体を可動させるエラー可動制御を行うことが可能であり(例えば、図86に示すように、演出制御用CPU120が、4回目の動作エラー判定(デッドエンド判定)によって特殊イニシャル動作として可動体を動作させる部分)、
前記エラー可動制御が行われた場合、前記可動体演出が実行されるとき、前記演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示の表示と前記可動体演出音の出力とが行われる(例えば、図86に示すように、デッドエンド判定された後の可動体演出では、可動体の動作は実行されないが、画像表示装置5におけるエフェクト表示132SG407の表示、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gによる可動体予告に応じた態様での発光、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力は実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が正常に動作できない状況において無理に可動体を動作させることで故障を引き起こしてしまうことを防ぎつつ、可動体演出の演出効果を低下させることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A1-15 is
The movable body control means
If the movable body is unable to operate normally for a specific period of time, it is determined that an operation error has occurred, and the confirmation movement control can be performed (for example, as shown in FIG. 86, when the performance control CPU 120 determines that an operation error has occurred when the movable body does not reach the performance position as an initial operation, and repeatedly performs the initial operation).
When a predetermined number of operation errors are determined, it is possible to perform error operation control to move the movable body for a longer operation period than the operation period of the movable body that is moved by the confirmation operation control (for example, as shown in FIG. 86, the performance control CPU 120 operates the movable body as a special initial operation by the fourth operation error determination (dead end determination)),
In the case where the error movement control is performed, when the movable body performance is executed, the performance movement control is restricted, while the effect display is displayed and the movable body performance sound is output (for example, as shown in FIG. 86, in the movable body performance after a dead end determination is made, the movement of the movable body is not executed, but the display of the effect display 132SG407 on the image display device 5, the light emission in a manner corresponding to the movable body announcement by the frame LEDs 9a, 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, and the sound output corresponding to the movable body announcement from the speakers 8L, 8R are executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that prevents malfunctions caused by forcing the movable body to operate in a situation where the movable body cannot operate normally, while not reducing the presentation effect of the movable body presentation.
[形態A2]
形態A2-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図42及び図43に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記演出制御手段は、電源投入がされた場合、デモンストレーション表示を表示手段に表示させるデモ表示制御を行うことが可能であり(例えば、図87に示すように、演出制御用CPU120が画像表示装置5において客待ちデモ演出を表示させる部分)、
前記可動体制御手段は、電断が発生し、電源投入された場合、前記デモ表示制御が行われるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、図87~図89に示すように、電断後にパチンコ遊技機1が起動するときは、各可動体のイニシャル動作制御が実行された後に客待ちデモ演出が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体でデモンストレーション表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form A2]
The gaming machine of form A2-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally (for example, the performance control CPU 120 executes the operation confirmation control process shown in Figures 42 and 43, thereby performing the initial operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101).
The performance control means can perform demo display control to display a demonstration display on the display means when the power is turned on (for example, as shown in FIG. 87, a portion in which the performance control CPU 120 displays a customer waiting demo performance on the image display device 5).
When a power outage occurs and the power is turned on, the movable body control means controls the movable bodies so that the confirmation movable control ends before the demo display control is performed (for example, as shown in Figures 87 to 89, when the pachinko gaming machine 1 is started after a power outage, the initial operation control of each movable body is executed and then the customer waiting demo performance is displayed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the demonstration display is not obstructed by the movable body that operates under the confirmation movable control.
形態A2-2の遊技機は、
前記可動体制御手段は、所定期間に亘って前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120は各可動体のイニシャル動作に30秒を要する部分)、
前記演出制御手段は、前記確認可動制御が終了してから少なくとも前記所定期間と同じ長さの期間が経過した後に前記デモ表示制御を行うことが可能である(例えば、各可動体のイニシャル動作終了30秒後から客待ちデモ演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御後すぐにデモンストレーション表示が表示されてしまってデモンストレーション表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A2-2 is
The movable body control means is capable of performing the confirmation movable control for a predetermined period of time (for example, the performance control CPU 120 requires 30 seconds for the initial operation of each movable body),
The performance control means can perform the demo display control after a period at least as long as the predetermined period has elapsed since the confirmation movement control was completed (for example, a part in which a customer waiting demo performance is executed 30 seconds after the initial movement of each movable body is completed),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the demonstration display is not displayed immediately after the confirmation movable control, thereby preventing the visibility of the demonstration display from being hindered.
形態A2-3の遊技機は、
前記演出制御手段は、初期化を伴う電源投入がされた場合と初期化を伴わない電源投入がされた場合とで、異なるタイミングで前記デモ表示制御を行うことが可能であり(例えば、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで異なる部分)、
前記可動体制御手段は、
初期化を伴う電源投入がされた場合と初期化を伴わない電源供給がされた場合とで、共通に前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで異なる部分)、
初期化を伴う電源投入がされた場合、前記演出制御手段により前記デモ表示制御が行われるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行い、
初期化を伴わない電源投入がされた場合、前記演出制御手段により前記デモ表示制御が行われるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間が異なる場合のどちらであっても、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化を伴う電源投入がされた場合と初期化を伴わない電源投入がされた場合とのいずれにおいても、確認可動制御により動作する可動体でデモンストレーション表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A2-3 is
The effect control means can perform the demo display control at different timings when the power is turned on with initialization and when the power is turned on without initialization (for example, the period from the completion of the initial operation of each movable body until the customer waiting demo effect is executed differs depending on whether the pachinko game machine 1 is started up by a cold start or a hot start).
The movable body control means
The confirmation movement control can be performed in common when power is turned on with initialization and when power is supplied without initialization (for example, the period from the completion of the initial operation of each movable body until the customer waiting demo performance is executed differs between when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start and when it is started by a hot start).
When power is turned on with initialization, the movable body is controlled so that the confirmation movable control is completed before the demonstration display control is performed by the performance control means;
When power is turned on without initialization, the movable body is controlled so that the confirmation movable control is completed before the demonstration display control is performed by the performance control means (for example, in the case where the period from the completion of the initial operation of each movable body until the customer waiting demo performance is performed differs between when the pachinko game machine 1 is started by a cold start and when it is started by a hot start, the customer waiting demo performance is performed after the completion of the initial operation of each movable body).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the demonstration display is not obstructed by the movable body that operates by the confirmation movable control, whether the power is turned on with initialization or without initialization.
形態A2-4の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
操作手段(例えば、選択ボタン132SG35)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aには盤上可動体LED9d、盤下可動体32Bには盤下可動体LED9e、枠上可動体132SG101には枠上可動体LED9f、チャンスボタン631BにはチャンスボタンLED9gがそれぞれ設けられている部分)、
前記操作手段を操作することにより前記発光手段の輝度を変更可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図39に示す音量・光量調整処理を実行することで、選択ボタン132SG35の操作により各種ランプ9a~9gの光量(輝度)の調整が可能である部分)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターンで発光させる特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図72に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bのイニシャル動作時に盤下可動体9eをイニシャル強調態様(例えば、図67(B)に示す赤点滅等)で発光させる部分)、
前記特定発光制御中に前記操作手段が操作された場合、少なくとも該特定発光制御により発光している前記発光手段が該操作に基づいた輝度とならないように制限する(例えば、図67(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作実行時は、選択ボタン132SG35の操作により各種ランプ9a~9gの光量(輝度)の調整が不可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体に設けられた発光手段の輝度が変更されないため、可動体の動作確認に支障が生じることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A2-4 is
Light-emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g);
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
Further provided with an operation means (e.g., a selection button 132SG35),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, the above-board movable body 32A is provided with the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body 32B is provided with the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body 132SG101 is provided with the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B is provided with the chance button LED 9g).
The brightness of the light-emitting means can be changed by operating the operation means (for example, the performance control CPU 120 executes the volume/light intensity adjustment process shown in FIG. 39, and the light intensity (brightness) of the various lamps 9a to 9g can be adjusted by operating the selection button 132SG35).
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to make the light emitting means of the movable body, which is moving due to the confirmation movement control, emit light in a specific light emission pattern (for example, as shown in FIG. 72, the performance control CPU 120 makes the under-board movable body 9e emit light in an initial highlighting mode (for example, red flashing as shown in FIG. 67(B)) when the under-board movable body 32B is initially operating),
When the operation means is operated during the specific light emission control, at least the light emitting means emitting light by the specific light emission control is restricted so that the brightness is not based on the operation (for example, as shown in FIG. 67(B) , when the initial operation of each movable body is performed, the light intensity (brightness) of the various lamps 9a to 9g cannot be adjusted by operating the selection button 132SG35).
It is characterized by the following.
According to this feature, the brightness of the light-emitting means provided on the movable body that moves due to the confirmation movement control is not changed, so it is possible to provide a gaming machine that does not cause any problems in confirming the operation of the movable body.
形態A2-5の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
操作手段(例えば、選択ボタン132SG35)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aには盤上可動体LED9d、盤下可動体32Bには盤下可動体LED9e、枠上可動体132SG101には枠上可動体LED9f、チャンスボタン631BにはチャンスボタンLED9gがそれぞれ設けられている部分)、
前記操作手段を操作することにより、前記発光手段の輝度を変更可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図39に示す音量・光量調整処理を実行することで、選択ボタン132SG35の操作により各種ランプ9a~9gの光量(輝度)の調整が可能である部分)、
前記演出制御手段は、前記操作手段を操作することにより前記発光手段の輝度を変更可能であることを示唆する変更可能表示の表示を行うことが可能であり(例えば、図66に示すように、画像表示装置5においてメニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示される部分)、
前記所定期間中において前記変更可能表示の表示が制限され、前記所定期間終了後に前記変更可能表示の表示が行われる(例えば、図66に示すように、各可動体のイニシャル動作中は画像表示装置5においてメニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示されず、各可動体のイニシャル動作に画像表示装置5においてメニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御中に変更可能表示を表示することにより、確認可動制御への注目度合いが損なわれてしまうことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A2-5 is
Light-emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g);
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
Further provided with an operation means (e.g., a selection button 132SG35),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, the above-board movable body 32A is provided with the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body 32B is provided with the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body 132SG101 is provided with the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B is provided with the chance button LED 9g).
The brightness of the light-emitting means can be changed by operating the operation means (for example, the performance control CPU 120 executes the volume/light intensity adjustment process shown in FIG. 39, and the light intensity (brightness) of the various lamps 9a to 9g can be adjusted by operating the selection button 132SG35).
The performance control means can display a changeable display indicating that the brightness of the light-emitting means can be changed by operating the operation means (for example, as shown in FIG. 66 , a portion of the image display device 5 where a menu/volume/light intensity adjustment display suggestion display 132SG480 is displayed),
The display of the changeable display is limited during the specified period, and the changeable display is displayed after the specified period has ended (for example, as shown in FIG. 66 , the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion display 132SG480 is not displayed on the image display device 5 during the initial operation of each movable body, and the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion display 132SG480 is displayed on the image display device 5 during the initial operation of each movable body).
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying the changeable display during the confirmation movable control, it is possible to provide a gaming machine in which attention to the confirmation movable control is not lost.
形態A2-6の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体(例えば、盤上可動体32A)と第2可動体(例えば、盤下可動体32B)とを含み、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体32Aに盤上可動体LED9dが設けられ、盤下可動体32Bに盤上可動体LED9eが設けられている部分)、
前記可動体制御手段は、前記確認可動制御として、前記第1可動体を可動させた後に前記第2可動体を可動させ(例えば、演出制御用CPU120が、図72及び図73に示すように、イニシャル動作として盤上可動体32Aを動作させた後に盤下可動体32Bを動作させる部分)、
前記発光制御手段は、前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターンで発光させる特定発光制御を行うことが可能であり(例えば、図72に示すように、演出制御用CPU120が、盤下可動体32Bのイニシャル動作時に盤下可動体9eをイニシャル強調態様(例えば、図67(B)に示す赤点滅等)で発光させる部分)、
前記確認可動制御により前記第1可動体が可動している場合、前記第2可動体の前記発光手段に対して前記発光制御手段による前記特定発光制御が行われない(例えば、図72、図73に示すように、盤上可動体32Aのイニシャル動作実行時は、盤下可動体LED9eをイニシャル強調態様にて発光させない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動している可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A2-6 is
The movable body includes a first movable body (e.g., an on-board movable body 32A) and a second movable body (e.g., a below-board movable body 32B),
Light-emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g);
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the first movable body and the second movable body (for example, a portion where an on-board movable body LED 9d is provided on the on-board movable body 32A and an on-board movable body LED 9e is provided on the below-board movable body 32B),
The movable body control means, as the confirmation movable control, moves the first movable body and then moves the second movable body (for example, as shown in Figures 72 and 73, the performance control CPU 120 moves the above-board movable body 32A as an initial operation and then moves the below-board movable body 32B).
The light emission control means is capable of performing specific light emission control to cause the light emission means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, as shown in FIG. 72, a portion in which the performance control CPU 120 causes the under-board movable body 9e to emit light in an initial highlighting mode (for example, red flashing as shown in FIG. 67(B)) when the under-board movable body 32B is initially operated),
When the first movable body is moved by the confirmation movement control, the specific light emission control by the light emission control means is not performed on the light emitting means of the second movable body (for example, as shown in Figures 72 and 73, when the initial operation of the above-board movable body 32A is performed, the below-board movable body LED 9e is not illuminated in an initial highlighting mode).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to a moving object that is moving through confirmation movement control.
形態A2-7の遊技機は、
前記演出制御手段は、
前記デモンストレーション表示中に前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり(例えば、図66に示すように、客待ちデモ演出の実行中に盤上可動体32Aを原点位置と演出位置との間で動作させる演出を実行可能な部分)、
前記表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり(例えば、図66に示すように、画像表示装置5においてエフェクト表示132SG407が表示される部分)、
前記可動体制御手段は、
前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させるデモ中可動制御を行うことが可能であり(例えば、盤上可動体32Aを原点位置から演出位置に向けて動作させた後、盤上可動体32Aを演出位置から原点位置に動作させる部分)、
前記可動体が特定期間に亘って正常に動作できなかった場合に、動作エラーと判定し、前記確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、図90に示すように、演出制御用CPU120が、イニシャル動作として可動体が演出位置に到達しなかった場合に動作エラーと判定してイニシャル動作を繰り返し実行する部分)、
所定回数の動作エラーが判定された場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の可動期間よりも長い可動期間に亘って前記可動体を可動させるエラー可動制御を行うことが可能であり(例えば、図90に示すように、演出制御用CPU120が、4回目の動作エラー判定(デッドエンド判定)によって特殊イニシャル動作として可動体を動作せる部分)、
前記エラー可動制御が行われた場合、前記デモンストレーション表示が表示されるとき、前記デモ中可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示の表示が行われる(例えば、図90に示すように、デッドエンド判定された後の客待ちデモ演出では、可動体の動作は実行されないが、画像表示装置5におけるエフェクト表示132SG407の表示、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gによる可動体予告に応じた態様での発光は実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が正常に動作できない状況において無理に可動体を動作させることで故障を引き起こしてしまうことを防ぎつつ、デモンストレーション表示の演出効果を低下させることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A2-7 is
The performance control means
A movable body effect using the movable body can be executed during the demonstration display (for example, as shown in FIG. 66, a portion capable of executing an effect in which the on-board movable body 32A is moved between the origin position and the effect position during the execution of the customer waiting demo effect),
The display means can display an effect display corresponding to the movable body performance (for example, as shown in FIG. 66, the part where the effect display 132SG407 is displayed on the image display device 5),
The movable body control means
When the movable body performance is executed, it is possible to perform a demo-in-motion control that moves the movable body in a motion manner common to the motion manner of the movable body that is moved by the confirmation motion control (for example, a part that moves the on-board movable body 32A from the origin position toward the performance position, and then moves the on-board movable body 32A from the performance position to the origin position).
If the movable body is unable to operate normally for a specific period of time, it is determined that an operation error has occurred, and the confirmation movement control can be performed (for example, as shown in FIG. 90, a portion in which the performance control CPU 120 determines that an operation error has occurred when the movable body does not reach the performance position as an initial operation, and repeatedly performs the initial operation).
When a predetermined number of operation errors are determined, it is possible to perform error operation control to move the movable body for a longer operation period than the operation period of the movable body that is moved by the confirmation operation control (for example, as shown in FIG. 90, the performance control CPU 120 operates the movable body as a special initial operation by the fourth operation error determination (dead end determination)),
When the error movement control is performed, when the demonstration display is displayed, the movement control during the demonstration is restricted, while the effect display is displayed (for example, as shown in FIG. 90, in the customer waiting demo performance after a dead end is determined, the movement of the movable body is not executed, but the display of the effect display 132SG407 on the image display device 5, and the light emission in a manner corresponding to the movable body announcement by the frame LEDs 9a, 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that prevents malfunctions caused by forcing the movable body to operate in a situation where the movable body cannot operate normally, while not reducing the presentation effect of the demonstration display.
[形態A3]
形態A3-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態中において、前記ラウンド遊技に制御されるよりも前にファンファーレ演出を実行可能であり、
前記ファンファーレ演出は、
前記有利状態に関する報知を行う導入パート(例えば、導入パート。図63(F2)~(F6)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、遊技者に対して、遊技媒体の発射方向の報知を行う発射方向報知パート(例えば、右打ち報知パート。図63(F7)~(F8)参照)と、
で構成され、
前記可動体制御手段は、前記ファンファーレ演出の実行直前に電断が発生し、電源投入された場合、前記発射方向報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、ファンファーレ演出の実行直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、盤上可動体32Aの動作を伴うファンファーレ演出(右打ち報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われる部分。図91参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体でファンファーレ演出における操作方向報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form A3]
The gaming machine of form A3-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A game control means (e.g., CPU 103),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The game control means is capable of performing a round game in which, during the advantageous state, the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) is set to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then the variable means is set to an inaccessible state in which the game medium cannot enter,
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The effect control means is capable of executing a fanfare effect during the advantageous state before control is exercised to play the round game,
The fanfare performance is as follows:
An introduction part (for example, an introduction part. See (F2) to (F6) of FIG. 63) that notifies about the advantageous state;
A launch direction notification part (for example, a right-hit notification part. See Figure 63 (F7) to (F8)) that is executed after the introduction part and notifies the player of the launch direction of the game medium;
It consists of
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately before the execution of the fanfare effect and the power is turned on, the confirmation movable control ends before the launch direction notification part starts (for example, when a power interruption occurs immediately before the execution of the fanfare effect and the pachinko game machine 1 is started with a hot start, the movable body control means controls the movable body so that the initial operation ends before the fanfare effect (right hit notification part) involving the operation of the on-board movable body 32A starts. See FIG. 91).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the operation direction notification part in the fanfare performance is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態A3-2の遊技機は、
前記有利状態は、複数種類あり(例えば、大当りA~E)、
前記導入パートにおいて、複数種類の前記有利状態のうちいずれの前記有利状態であるかを報知可能であり、該報知として、制御される前記有利状態に対応した有利状態名称表示(例えば、大当り種別表示132SG421)の表示と、該有利状態名称表示が表示される前に有利状態名称表示前導入表示(例えば、大当り種別表示前導入表示132SG422)の表示と、を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記有利状態名称表示の表示が行われるよりも前に、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作を終了させるように該可動体を可動させる制御である(例えば、動作確認制御では、図63(F6)において大当り種別表示132SG421の表示が行われるよりも前にイニシャル動作が終了する部分。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ファンファーレ演出中に確認可動制御が行われても、いずれの有利状態に制御されるかを把握することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A3-2 is
There are several types of advantageous states (for example, jackpots A to E),
In the introduction part, it is possible to notify which of the plurality of types of advantageous states is the advantageous state, and as the notification, it is possible to display an advantageous state name display (for example, a jackpot type display 132SG421) corresponding to the advantageous state being controlled, and to display an introduction display before the advantageous state name display (for example, an introduction display before the jackpot type display 132SG422) before the advantageous state name display is displayed,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so as to complete an operation for confirming that the movable body operates normally before the advantageous state name display is displayed (for example, in the operation confirmation control, the initial operation is completed before the jackpot type display 132SG421 is displayed in FIG. 63 (F6)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that makes it possible to know which advantageous state the game will be controlled to, even if confirmation movable control is performed during the fanfare performance.
形態A3-3の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段を前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させるファンファーレ発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様において用いられない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御とファンファーレ発光制御とにより、ファンファーレ演出中であっても、可動体が確認可動制御中であることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A3-3 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When the fanfare performance is executed, it is possible to perform fanfare light emission control in which the light emitting means of the movable body that is not moving is caused to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare performance by the confirmation movement control,
The light emitting mode used in the specific light emitting pattern is not used in the light emitting pattern corresponding to the fanfare performance (for example, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the light emitting mode corresponding to the fanfare performance (introduction part)),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can indicate that a movable body is under confirmation movement control even during a fanfare performance by using specific light emission control and fanfare light emission control.
形態A3-4の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御が実行される場合、前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出が実行される場合、前記可動体の前記発光手段を前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させるファンファーレ発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
前記発光制御手段は、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により前記第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の前記発光手段を前記特定発光制御により発光させる一方、前記第2可動体の前記発光手段を前記ファンファーレ発光制御により発光させる(例えば、第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)により発光する一方で、第2可動体の可動体LEDがファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様にて発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ファンファーレ演出中であっても、可動体が確認可動制御中であることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A3-4 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The light emission control means
When the confirmation movement control is executed, it is possible to perform specific light emission control in which the light emitting means of the movable body moved by the confirmation movement control emits light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When the fanfare performance is executed, fanfare light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare performance,
the movable body includes a first movable body and a second movable body,
When a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare performance and the power is then turned on, the light emission control means causes the light emitting means of the first movable body to emit light according to the specific light emission control when the first movable body is moving according to the confirmation movement control, while causing the light emitting means of the second movable body to emit light according to the fanfare light emission control (for example, when the first movable body is moving, the movable body LED of the first movable body emits light in an initial highlight mode (white lighting), while the movable body LED of the second movable body emits light in a light emission mode corresponding to the fanfare performance (introduction part)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can indicate that a movable body is under confirmation movement control even during a fanfare performance.
形態A3-5の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記ファンファーレ演出が実行される場合、前記発光手段を第1輝度により前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させる発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御が行われている所定期間中において、前記発光手段を第2輝度により前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させる発光制御を行うことが可能である(例えば、枠LED9a、9bが第1輝度によりファンファーレ演出に対応した発光態様で発光する一方で、動作確認制御中においては、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、が第1輝度(高輝度)より低い第2輝度(低輝度)にて発光する部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A3-5 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The light emission control means
When the fanfare effect is executed, light emission control can be performed to cause the light emitting means to emit light at a first brightness in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect,
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control to make the light emitting means emit light at a second brightness in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect during the predetermined period in which the confirmation movement control is being performed (for example, while the frame LEDs 9a and 9b emit light at a first brightness in a light emission mode corresponding to the fanfare effect, during the movement confirmation control, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, and the above-frame movable body LED 9f emit light at a second brightness (low brightness) lower than the first brightness (high brightness). See FIG. 67(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
形態A3-6の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、前記確認可動制御として、前記第1可動体を可動させた後に前記第2可動体を可動させ、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御により前記第1可動体が可動している場合、前記第2可動体の前記発光手段に対して前記特定発光制御を行わず、前記第1可動体の前記発光手段に対して前記特定発光制御を行う(例えば、第1可動体が動作している場合、第2可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様で発光せず、第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様で発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動している可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A3-6 is
the movable body includes a first movable body and a second movable body,
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The first movable body and the second movable body are provided with the light emitting means (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
the movable body control means, as the confirmation movable control, moves the first movable body and then moves the second movable body;
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When the first movable body is moved by the confirmation movement control, the specific light emission control is not performed on the light emitting means of the second movable body, and the specific light emission control is performed on the light emitting means of the first movable body (for example, when the first movable body is operating, the movable body LED of the second movable body does not emit light in the initial highlighting mode, and the movable body LED of the first movable body emits light in the initial highlighting mode).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to a moving object that is moving through confirmation movement control.
形態A3-7の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、前記操作方向報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、特殊動作により前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特殊演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特殊発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1特殊発光パターンとは発光態様が異なる第2特殊発光パターンで発光させる前記特殊発光制御を行うことが可能である(例えば、イニシャル動作中の可動体の可動体LEDは、該可動体が原点位置から演出位置まで進出動作するときと演出位置から原点位置まで退避動作するときとで、共通のイニシャル強調態様(白点灯)で発光させる一方で、演出動作制御により動作する可動体の可動体LEDは、該可動体が原点位置から演出位置まで進出動作するときと演出位置から原点位置まで退避動作するときとで異なる発光態様で発光することが可能である。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特殊発光制御とにより確認可動制御と特殊可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A3-7 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The first movable body and the second movable body are provided with the light emitting means (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body in the operation direction notification part,
The movable body control means is capable of performing special effect movement control to move the movable body by a special action when the movable body performance is executed,
The light emission control means
The specific light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode) until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform the special light emission control such that the light emitting means of the movable body, which is moved by the special effect movement control, emits light in a first special light emission pattern during a first period, and emits light in a second special light emission pattern having a light emission mode different from the first special light emission pattern during a second period after the end of the first period (for example, the movable body LED of the movable body during the initial operation emits light in a common initial highlight mode (white lighting) when the movable body advances from the origin position to the effect position and when it retreats from the effect position to the origin position, while the movable body LED of the movable body operated by the effect operation control can emit light in different light emission modes when the movable body advances from the origin position to the effect position and when it retreats from the effect position to the origin position. See FIG. 67(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or special movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
形態A3-8の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、をさらに備え、
前記第1可動体および前記第2可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、前記発射方向報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特殊演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、前記可動体演出の実行期間に亘って特殊発光パターンで発光させる特殊発光制御を行うことが可能であり、
前記音出力手段は、前記確認可動制御により前記可動体が可動するときに音出力を制限し、前記特殊演出可動制御により前記可動体が可動するときに前記発射方向報知パートに対応した音を出力する(例えば、可動体演出では、イニシャル強調態様(白点灯)とは異なる態様であって右打ち報知パートに対応した態様で発光し、イニシャル動作で可動体が動作するときに音出力を制限し、右打ち報知パートにて実行される可動体演出では右打ち報知パートに対応した音が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特殊発光制御とにより、確認可動制御と特殊演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A3-8 is
Light emitting means;
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
sound output means (e.g., speakers 8L, 8R);
The first movable body and the second movable body are provided with the light emitting means (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body in the launch direction notification part,
When the movable body performance is executed, the movable body control means is capable of performing special performance movement control to move the movable body in a common operation mode with the operation mode of the movable body that is moved by the confirmation movement control,
The light emission control means
The specific light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode) until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform special light emission control such that the light emitting means of the movable body, which is movable by the special effect movable control, emits light in a special light emission pattern over the execution period of the movable body effect,
The sound output means limits sound output when the movable body is moved by the confirmation movable control, and outputs a sound corresponding to the launch direction notification part when the movable body is moved by the special effect movable control (for example, in the movable body effect, light is emitted in a mode corresponding to the right hit notification part, which is different from the initial highlight mode (white lighting), and sound output is limited when the movable body moves by the initial operation, and in the movable body effect executed in the right hit notification part, a sound corresponding to the right hit notification part is output).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or special performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
形態A3-9の遊技機は、
表示手段(例えば、画像表示装置5)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記発射方向報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出(図63(F7)参照)を実行可能であり、
前記表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記可動体演出が実行される場合、特殊動作により前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度前記確認可動制御を行うことが可能であり、
前記特定期間に亘って前記確認可動制御が行われている場合、前記可動体演出が実行されるとき、前記特殊演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示の表示が行われる(例えば、ファンファーレ演出における右打ち報知パートにおいて可動体演出を実行するときに、特殊動作により可動体を動作させるとともに、可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に動作エラーと判定し、再度動確認制御を行うことが可能であり、特定期間に亘って動作確認制御が行われている場合、可動体演出が実行されるとき、特殊動作が制限される一方、エフェクト表示の表示が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出可動制御により確認可動制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A3-9 is
Further provided with a display means (for example, an image display device 5),
The performance control means
In the launch direction notification part, a movable body performance (see FIG. 63 (F7)) using the movable body can be executed,
The display means can display an effect display corresponding to the movable body performance,
The movable body control means
When the movable body performance is executed, it is possible to perform special performance movement control to move the movable body by a special action,
If the confirmation movement control cannot be completed normally for a specific period of time, it is determined that an operation error has occurred, and the confirmation movement control can be performed again.
When the confirmation movement control is being performed over the specific period, when the movable body performance is executed, the special performance movement control is restricted, while the effect display is displayed (for example, when a movable body performance is executed in the right-hit notification part in a fanfare performance, the movable body is moved by a special action and an effect display corresponding to the movable body performance can be displayed, and if the movement confirmation control cannot be completed normally over the specific period, it can be determined that an action error has occurred and the movement confirmation control can be performed again, and when the movement confirmation control is being performed over the specific period, when the movable body performance is executed, the special action is restricted, while the effect display is displayed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can show the player that a movable body effect has been executed by an effect display, while preventing the confirmation movable control from being interfered with by the special effect movable control.
[形態A4]
形態A4-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図67(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態中において、前記ラウンド遊技に制御されるよりも前にファンファーレ演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段による前記ファンファーレ演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、ファンファーレ演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ラウンド遊技に対応するラウンド演出が開始される前に動作確認制御が終了する部分。図92参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、ファンファーレ演出の実行と同時に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御をファンファーレ演出の実行期間内で終了させ、遊技者が確認可動制御により動作する可動体を気にせずに有利状態に臨める遊技機を提供することができる。
[Form A4]
The gaming machine of form A4-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
Light emitting means;
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation operation control (for example, an operation confirmation control) that moves the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally,
When informing that the game is controlled to the advantageous state, it is possible to perform a performance movement control (for example, a movable body performance in a hit/miss button performance) that moves the movable body by an operation for informing that the game is controlled to the advantageous state,
The light emission control means
When the movable body control means performs the confirmation movable control, the movable body control means controls the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance;
When the movable body control means performs the performance movement control, the light emitting means is controlled so that the luminance of the light emitting means becomes a second luminance;
The first luminance is lower than the second luminance (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, which are movable bodies that perform initial operation, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower luminance than when emitting light in the performance operation control. See FIG. 67(B)).
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then can perform a round game by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The effect control means is capable of executing a fanfare effect during the advantageous state before control is exercised to play the round game,
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately after the fanfare effect is started by the effect control means and the power is then turned on, the confirmation movement control ends before the end of the execution period of the fanfare effect (for example, when a power interruption occurs immediately after the fanfare effect is started and the pachinko game machine 1 is started in a hot start, the operation confirmation control ends before the round effect corresponding to the round game starts. See FIG. 92).
It is characterized by the following.
According to this feature, the load on the gaming machine is reduced by reducing the power consumption when the power is turned on, while the brightness of the light-emitting means provided on the movable body is set to the first brightness, preventing the movement of the movable body from being difficult to see due to glare.Furthermore, if the power is cut off at the same time as the fanfare effect is executed and the power is turned on, the confirmation movement control is terminated within the execution period of the fanfare effect, thereby providing a gaming machine that allows the player to enjoy an advantageous state without worrying about the movable body operating due to the confirmation movement control.
形態A4-2の遊技機は、
前記演出制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記確認可動制御を行うことが可能である(例えば、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑えた遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A4-2 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, a restoration display 132SG510) on the display means in the following cases: when a power outage occurs during the variable display and then the power is turned on; and when a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare performance and then the power is turned on;
The light emission control means is capable of performing light emission control during recovery, in which the light emission means emits light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery in the following cases: when a power outage occurs during the variable display and then the power is turned on; and when a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare performance and then the power is turned on;
The movable body control means is capable of performing the confirmation movement control in two cases: when a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and when a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare performance and then the power is turned on (for example, a part capable of performing operation confirmation control in two cases: when a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and when a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare performance and then the power is turned on).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the processing when the power is turned on is not complicated.
形態A4-3の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間に亘って、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、演出可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A4-3 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (e.g., restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the fanfare performance and the power is then turned on,
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect and the power is then turned on, it is possible to perform a light emission control during recovery that causes the light emitting means of the movable body that is not moving due to the confirmation movement control to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery throughout the execution period of the fanfare effect,
The light emitting mode used in the specific light emitting pattern is not used in the light emitting pattern corresponding to the restoration display (for example, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode (off) corresponding to the restoration display),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to the moving body that moves through the performance movement control even during recovery.
形態A4-4の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記ファンファーレ演出の実行期間において前記発光手段を前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させるファンファーレ発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中発光制御は、前記ファンファーレ発光制御よりも低い輝度で行われる(例えば、停電復旧中において、演出可動制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A4-4 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (e.g., restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the fanfare performance and the power is then turned on,
The light emission control means
It is possible to perform fanfare light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect during the execution period of the fanfare effect,
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery, throughout the execution period of the fanfare effect,
The light emission control during recovery is performed at a lower brightness than the fanfare light emission control (for example, during power outage recovery, the part may be made to emit light at a lower brightness than the light emission brightness of the movable body LED in the performance movable control (movable body performance in the hit/miss button performance). See FIG. 67(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
形態A4-5の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記ファンファーレ演出の実行期間において前記発光手段を前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンで発光させるファンファーレ発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記ファンファーレ演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、ファンファーレ演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられない)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断前がファンファーレ演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A4-5 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (e.g., restoration display 132SG510) when a power outage occurs during the fanfare performance and the power is then turned on,
The light emission control means
It is possible to perform fanfare light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the fanfare effect during the execution period of the fanfare effect,
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare effect and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery, throughout the execution period of the fanfare effect,
The light emitting mode used in the light emitting pattern corresponding to the restoration display is not used in the light emitting pattern corresponding to the fanfare effect (for example, the mode corresponding to the restoration display (light off) is not used in the light emitting mode corresponding to the mode corresponding to the fanfare effect (music during a jackpot)),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can notify the user that power is being restored when the power is turned on, even if a fanfare performance was in progress before the power was cut off.
形態A4-6の遊技機は、
前記確認可動制御による前記可動体の動作態様と前記演出可動制御による前記可動体の動作態様とは共通であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、動作確認制御による各可動体の動作態様と演出動作制御による各可動体の動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A4-6 is
The operation mode of the movable body by the confirmation movable control and the operation mode of the movable body by the performance movable control are common,
The light emission control means
The specific light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform the special light emission control in which the light emitting means of the movable body, which is movable by the effect movement control, emits light in a first special light emission pattern in a first period, and emits light in a second special light emission pattern having a light emission mode different from the first light emission pattern in a second period after the end of the first period (for example, the operation mode of each movable body by the operation confirmation control and the operation mode of each movable body by the effect movement control (for example, the operation mode of moving from the origin position to the effect position) are common, and the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable body emit light in an initial highlight mode (white lighting) until the initial operation is completed in the operation confirmation control, and in the effect movement control (for example, win/lose button effect), emits light in a rainbow flash mode in the first period (for example, an advance movement period), and emits light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode in the second period (for example, a retreat movement period). See FIG. 67(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
[形態A5]
形態A5-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図67(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態中において、前記ラウンド遊技に制御されるよりも前にファンファーレ演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記進入容易状態が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、ファンファーレ演出が終了する直前に電断、且つ電源投入された場合の動作確認制御を、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する前に終了させることが可能となる部分。図93参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、ファンファーレ演出が終了する直前に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御を可変手段の進入容易状態が終了する前に終了させる(イニシャル動作後もアタッカー入賞を狙える)遊技機を提供することができる。
[Form A5]
The gaming machine of form A5-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
Light emitting means;
A game control means (e.g., CPU 103),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation operation control (for example, an operation confirmation control) that moves the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally,
When informing that the game is controlled to the advantageous state, it is possible to perform a performance movement control (for example, a movable body performance in a hit/miss button performance) that moves the movable body by an operation for informing that the game is controlled to the advantageous state,
The light emission control means
When the movable body control means performs the confirmation movable control, the movable body control means controls the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance;
When the movable body control means performs the performance movement control, the light emitting means is controlled so that the luminance of the light emitting means becomes a second luminance;
The first luminance is lower than the second luminance (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, which are movable bodies that perform initial operation, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower luminance than when emitting light in the performance operation control. See FIG. 67(B)).
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then can perform a round game by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The effect control means is capable of executing a fanfare effect during the advantageous state before control is exercised to play the round game,
The movable body control means controls the movable body so that, when a power outage occurs immediately before the end of the fanfare effect and the power is then turned on, the confirmation movement control is completed before the easy-entry state ends (for example, a part that makes it possible to complete the operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the end of the fanfare effect and the power is turned on before the opening control of the large prize opening in the first round of play ends. See FIG. 93).
It is characterized by the following.
According to this feature, the load on the gaming machine is reduced by suppressing the power consumption when the power is turned on, while the brightness of the light-emitting means provided on the movable body is set to the first brightness, preventing the movement of the movable body from being difficult to see due to the glare; furthermore, a gaming machine can be provided in which the power is cut off just before the fanfare performance ends, and the confirmation movement control when the power is turned on ends before the easy-to-enter state of the variable means ends (allowing the attacker to win even after the initial operation).
形態A5-2の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出が終了した後であって規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態に制御されるラウンド遊技において、特定表示領域(例えば、右遊技領域、第2経路)に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特別表示領域に該ラウンド遊技に関するラウンド遊技関連表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特別表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図94、図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A5-2 is
The effect control means is capable of displaying, in a round game in which the variable means is controlled to the easy-entry state for a specified period after the fanfare effect has ended, a launch direction indication display (e.g., right hit promotion display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area (e.g., right game area, second path), and a round game-related display (e.g., round number display 132SG451, winning ball number display 132SG452, ball number display 132SG453, number of consecutive wins/total ball number display 132SG454, etc.) relating to the round game in a special display area,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the special display area with respect to the specific display area (see FIGS. 94 and 95).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態A5-3の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出が終了した後のラウンド遊技において、特定表示領域に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特殊表示領域に付与された遊技価値に関する付与遊技価値表示(例えば、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特殊表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図94、図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A5-3 is
The effect control means can display, in a round of play after the fanfare effect has ended, a launch direction indication display (e.g., right-hit prompt display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area, and an awarded game value display (e.g., winning ball number display 132SG452, number of balls issued display 132SG453, etc.) regarding the awarded game value in a special display area,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the special display area with respect to the specific display area (see FIGS. 94 and 95 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態A5-4の遊技機は、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段をラウンド遊技に対応したランプパターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記ラウンド遊技に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は、大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様において用いられない部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御により、ラウンド遊技中であっても確認可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A5-4 is
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
If a power outage occurs immediately before the end of the fanfare performance and the power is then turned on, it is possible to perform a round-time light-emitting control in which the light-emitting means of the movable body that is not moving is illuminated with a lamp pattern corresponding to the round of play by the confirmation movement control.
The light emitting mode used in the specific light emitting pattern is not used in the light emitting pattern corresponding to the round game (for example, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the music (round performance) during the jackpot. See FIG. 67(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to a movable body that moves by confirmation movement control even during a round of play through specific light emission control.
形態A5-5の遊技機は、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記可動体の前記発光手段をラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御により前記第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の前記発光手段を前記特定発光制御により発光させる一方、前記第2可動体の前記発光手段を前記ラウンド中発光制御により発光させる(例えば、動作確認制御により第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)により発光する一方、第2可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様により発光する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ラウンド遊技中であっても、可動体が確認可動制御により可動していることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A5-5 is
the movable body includes a first movable body and a second movable body,
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
If a power outage occurs immediately before the end of the fanfare effect and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during a round, causing the light emitting means of the movable body to emit light in a light emission pattern corresponding to the round of play.
When the first movable body is moved by the confirmation movement control, the light emitting means of the first movable body is caused to emit light by the specific light emitting control, while the light emitting means of the second movable body is caused to emit light by the in-round light emitting control (for example, when the first movable body is moved by the operation confirmation control, the movable body LED of the first movable body emits light in an initial highlight mode (white lighting), while the movable body LED of the second movable body emits light in a mode corresponding to the music (round performance) during a jackpot),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can indicate that the movable body is moving through confirmation movement control even during a round of play.
形態A5-6の遊技機は、
前記発光制御手段は、
前記ファンファーレ演出が実行された後のラウンド遊技において、前記発光手段をラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記発光手段を前記ラウンド中発光制御により発光させることが可能であり、
前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に行われる前記ラウンド中発光制御は、前記ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生しなかった場合に行われる前記ラウンド中発光制御よりも輝度が低い(例えば、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度は、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動しなかった場合のラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度よりも低輝度であってもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A5-6 is
The light emission control means
In a round game after the fanfare effect is executed, it is possible to perform a round light emission control in which the light emitting means emits light in a light emission pattern corresponding to the round game,
If a power outage occurs immediately before the end of the fanfare performance and the power is then turned on, the light emitting means can be made to emit light by the light emission control during the round.
The light emission control during a round, which is performed when a power interruption occurs immediately before the end of the fanfare effect and the power is turned on thereafter, has lower brightness than the light emission control during a round, which is performed when a power interruption does not occur immediately before the end of the fanfare effect (for example, the light emission brightness when the movable body LED of a movable body that has not performed the initial operation emits light in a manner corresponding to the music during a jackpot (round performance) in a round game in which the pachinko game machine 1 has not started up with a hot start after a power interruption occurs immediately before the end of the fanfare effect, may be lower brightness than the light emission brightness when the movable body LED of a movable body that has not performed the initial operation emits light in a manner corresponding to the music during a jackpot (round performance)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
形態A5-7の遊技機は、
前記確認可動制御による前記可動体の動作態様と前記演出可動制御による前記可動体の動作態様とは共通であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、動作確認制御による各可動体の動作態様と演出動作制御による各可動体の動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A5-7 is
The operation mode of the movable body by the confirmation movable control and the operation mode of the movable body by the performance movable control are common,
The light emission control means
It is possible to perform the specific light emission control in which the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, emits light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform the special light emission control in which the light emitting means of the movable body, which is movable by the effect movement control, emits light in a first special light emission pattern in a first period, and emits light in a second special light emission pattern having a light emission mode different from the first light emission pattern in a second period after the end of the first period (for example, the operation mode of each movable body by the operation confirmation control and the operation mode of each movable body by the effect movement control (for example, the operation mode of moving from the origin position to the effect position) are common, and the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable body emit light in an initial highlight mode (white lighting) until the initial operation is completed in the operation confirmation control, and in the effect movement control (for example, win/lose button effect), emits light in a rainbow flash mode in the first period (for example, an advance movement period), and emits light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode in the second period (for example, a retreat movement period). See FIG. 67(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
[形態A6]
形態A6-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図67(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とすることが可能であり、
前記可動体制御手段は、前記進入容易状態になったと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該進入容易状態が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が開始された直後に電断、且つ電源投入された場合の動作確認制御を、当該1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する前に終了させることが可能となる部分。図96参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、可変手段が進入容易状態になったと同時に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御を可変手段の進入容易状態が終了する前に終了させる(イニシャル動作後もアタッカー入賞を狙える)遊技機を提供することができる。
[Form A6]
The gaming machine of form A6-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
Light emitting means;
A game control means (e.g., CPU 103),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation operation control (for example, an operation confirmation control) that moves the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally,
When informing that the game is controlled to the advantageous state, it is possible to perform a performance movement control (for example, a movable body performance in a hit/miss button performance) that moves the movable body by an operation for informing that the game is controlled to the advantageous state,
The light emission control means
When the movable body control means performs the confirmation movable control, the movable body control means controls the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance;
When the movable body control means performs the performance movement control, the light emitting means is controlled so that the luminance of the light emitting means becomes a second luminance;
The first luminance is lower than the second luminance (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, which are movable bodies that perform initial operation, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower luminance than when emitting light in the performance operation control. See FIG. 67(B)).
The game control means is capable of setting the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter during the advantageous state,
The movable body control means controls the movable body so that, when a power cut occurs at the same time as the easy-entry state is entered and the power is then turned on, the confirmation movement control is completed before the easy-entry state ends (for example, a part that makes it possible to complete the operation confirmation control when a power cut occurs immediately after the opening control of the large prize opening in the first round of play and the power is turned on, before the opening control of the large prize opening in the first round of play ends. See FIG. 96).
It is characterized by the following.
According to this feature, the load on the gaming machine is reduced by suppressing the power consumption when the power is turned on, while the brightness of the light-emitting means provided on the movable body is set to the first brightness, preventing the movement of the movable body from being difficult to see due to glare; furthermore, a gaming machine can be provided in which the power is cut off as soon as the variable means enters an easy-to-enter state, and the confirmation movement control when the power is turned on is terminated before the easy-to-enter state of the variable means ends (allowing the attacker to win even after the initial operation).
形態A6-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が前記進入容易状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が前記進入容易状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が前記進入容易状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記確認可動制御を行うことが可能である(例えば、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑えた遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A6-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, restoration display 132SG510) on the display means in the following cases: when a power outage occurs during variable display and then the power is turned on; and when a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to the easy-entry state and then the power is turned on;
The light emission control means is capable of performing light emission control during recovery, in which the light emission means emits light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery, in the case where a power outage occurs during the variable display and then the power is turned on, and in the case where a power outage occurs at the same time as the variable means is controlled to the easy-entry state and then the power is turned on,
The movable body control means is capable of performing the confirmation movement control in two cases: when a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and when a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to the easy-entry state and then the power is turned on (for example, a part that is capable of performing operation confirmation control in two cases: when a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and when a power outage occurs at the same time that the big prize opening is controlled to the open state and then the power is turned on).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the processing when the power is turned on is not complicated.
形態A6-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可変手段の前記進入容易状態中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記可変手段が前記進入容易状態になったと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記可変手段が前記進入容易状態から遊技媒体が進入不能な進入不能状態に制御されるまでの期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、確認可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A6-3 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the easy-entry state of the variable means and the power is then turned on,
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When a power outage occurs at the same time as the variable means enters the easy-to-enter state and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the recovery display, over the period from when the variable means enters the easy-to-enter state until when the variable means is controlled to enter an inaccessible state in which the game medium cannot enter,
The light emitting mode used in the specific light emitting pattern is not used in the light emitting pattern corresponding to the restoration display (for example, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the restoration display (off) see FIG. 67(B) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to the movable body that moves through confirmation movement control even during recovery.
形態A6-4の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可変手段の前記進入容易状態中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態に制御される一のラウンド遊技において前記発光手段をラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技が開始されたと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技が終了するまでの期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中発光制御は、前記ラウンド中発光制御よりも低い輝度で行われる(例えば、停電復旧中において、演出可動制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A6-4 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the easy-entry state of the variable means and the power is then turned on,
The light emission control means
In one round of play in which the variable means is controlled to the easy-entry state for a specified period, it is possible to perform a round of light emission control in which the light emitting means emits light in a light emission pattern corresponding to the round of play,
When a power outage occurs at the same time as the start of the one round of play and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery, for a period until the one round of play ends.
The light emission control during the recovery is performed at a lower brightness than the light emission control during the round (for example, during the power outage recovery, the part may be made to emit light at a lower brightness than the light emission brightness of the movable body LED in the performance movable control (movable body performance in the hit/miss button performance)),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce power consumption when the power is turned on, thereby reducing the load on the gaming machine, while notifying the user that recovery is in progress.
形態A6-5の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可変手段を前記進入容易状態とする制御中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態となる一のラウンド遊技において前記発光手段をラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させるラウンド中発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技が開始されたと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技が終了するまでの期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記ラウンド遊技に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、ラウンド演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられない部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断前がラウンド遊技中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A6-5 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during control of the variable means to set the variable means to the easy-entry state and the power is then turned on,
The light emission control means
In one round of play in which the variable means is in the easy-entry state for a specified period of time, it is possible to perform a round of light emission control in which the light emitting means emits light in a light emission pattern corresponding to the round of play,
When a power outage occurs at the same time as the start of the one round of play and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the recovery display, for a period until the one round of play ends.
The light emitting mode used in the light emitting pattern corresponding to the restoration display is not used in the light emitting pattern corresponding to the round game (for example, the mode (light off) corresponding to the restoration display is not used in the light emitting mode corresponding to the mode corresponding to the round performance (music during a jackpot). See FIG. 67(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can notify the player that power is being restored when the power is turned on, even if a round of play was in progress before the power outage.
[形態A7]
形態A7-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図67(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、一のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、次のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、1回目のラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了するまでの期間(図63(F10)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図97参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、一のラウンド遊技が終了する直前に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御を次のラウンド遊技が終了する前に終了させ、確認可動制御が終了した後でも遊技者がラウンド遊技に臨むことができる遊技機を提供することができる。
[Form A7]
The gaming machine of form A7-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
Light emitting means;
A game control means (e.g., CPU 103),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation operation control (for example, an operation confirmation control) that moves the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally,
When informing that the game is controlled to the advantageous state, it is possible to perform a performance movement control (for example, a movable body performance in a hit/miss button performance) that moves the movable body by an operation for informing that the game is controlled to the advantageous state,
The light emission control means
When the movable body control means performs the confirmation movable control, the movable body control means controls the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance;
When the movable body control means performs the performance movement control, the light emitting means is controlled so that the luminance of the light emitting means becomes a second luminance;
The first luminance is lower than the second luminance (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, which are movable bodies that perform initial operation, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower luminance than when emitting light in the performance operation control. See FIG. 67(B)).
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then can perform a round game by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately before the end of the easy-entry state in one round of play and the power is then turned on, the confirmation movable control ends before the end of the easy-entry state in the next round of play (for example, when a power interruption occurs immediately before the end of the first round of play and the pachinko game machine 1 is started by a hot start, the opening control period of the large prize opening and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends within the period until the opening control of the large prize opening in the second round of play ends (see FIG. 63 (F10)). See FIG. 97).
It is characterized by the following.
According to this feature, the load on the gaming machine is reduced by suppressing the power consumption when the power is turned on, while the brightness of the light-emitting means provided on the movable body is set to the first brightness, thereby preventing the movement of the movable body from being difficult to see due to the glare; furthermore, when the power is cut off just before the end of one round of play and the power is turned on, the confirmation movement control is terminated before the end of the next round of play, thereby providing a gaming machine in which the player can continue playing the round of play even after the confirmation movement control has ended.
形態A7-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出が終了した後であって規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態に制御されるラウンド遊技において、特定表示領域(例えば、右遊技領域、第2経路)に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特別表示領域に該ラウンド遊技に関するラウンド遊技関連表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特別表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図94、図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A7-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The effect control means is capable of displaying, in a round game in which the variable means is controlled to the easy-entry state for a specified period after the fanfare effect has ended, a launch direction indication display (e.g., right hit promotion display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area (e.g., right game area, second path), and a round game-related display (e.g., round number display 132SG451, winning ball number display 132SG452, ball number display 132SG453, number of consecutive wins/total ball number display 132SG454, etc.) relating to the round game in a special display area,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the special display area with respect to the specific display area (see FIGS. 94 and 95).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態A7-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技が終了したに開始される次のラウンド遊技において、特定表示領域に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特殊表示領域に付与された遊技価値に関する付与遊技価値表示(例えば、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特殊表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図94、図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A7-3 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The presentation control means is capable of displaying, in the next round of play that is started when the first round of play is completed, a launch direction indication display (e.g., right-hit prompt display 132SG430) that indicates the launch direction of the game medium in the specific display area, and an awarded game value display (e.g., winning ball number display 132SG452, number of balls issued display 132SG453, etc.) regarding the awarded game value in the special display area,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the special display area with respect to the specific display area (see FIGS. 94 and 95 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態A7-4の遊技機は、
前記可動体制御手段は、前記一のラウンド遊技における前記可変手段の前記進入容易状態の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入された場合、前記一のラウンド遊技における前記可変手段を前記進入不能状態とする制御が行われた後に前記可動体を前記確認可動制御により可動させる(図97参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A7-4 is
When a power outage occurs immediately before the end of the easy-entry state of the variable means in one round of play and the power is then turned on, the movable body control means controls the variable means in one round of play to be in the impossible-entry state, and then moves the movable body by the confirmation movement control (see FIG. 97).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
形態A7-5の遊技機は、
前記確認可動制御による前記可動体の動作態様と前記演出可動制御による前記可動体の動作態様とは共通であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、動作確認制御による各可動体の動作態様と演出動作制御による各可動体の動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A7-5 is
The operation mode of the movable body by the confirmation movable control and the operation mode of the movable body by the performance movable control are common,
The light emission control means
It is possible to perform the specific light emission control in which the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, emits light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform the special light emission control in which the light emitting means of the movable body, which is movable by the effect movement control, emits light in a first special light emission pattern in a first period, and emits light in a second special light emission pattern having a light emission mode different from the first light emission pattern in a second period after the end of the first period (for example, the operation mode of each movable body by the operation confirmation control and the operation mode of each movable body by the effect movement control (for example, the operation mode of moving from the origin position to the effect position) are common, and the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable body emit light in an initial highlight mode (white lighting) until the initial operation is completed in the operation confirmation control, and in the effect movement control (for example, win/lose button effect), emits light in a rainbow flash mode in the first period (for example, an advance movement period), and emits light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode in the second period (for example, a retreat movement period). See FIG. 67(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
[形態A8]
形態A8-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行い、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出や昇格演出における可動体演出)を行い、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図67(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、一のラウンド遊技における前記進入不能状態に制御されたと同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該進入不能状態が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間が終了するまでの期間(図64(F21)~(F29)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御及びラウンドインターバル期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図98参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた発光手段の輝度を第1輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止し、さらに、一のラウンド遊技で可変手段が進入不能状態になったと同時に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御を次のラウンド遊技が終了する前に終了させ、確認可動制御が終了した後でも遊技者がラウンド遊技に臨むことができる遊技機を提供することができる。
[Form A8]
The gaming machine of form A8-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
Light emitting means;
A game control means (e.g., CPU 103),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The movable body control means
When power is turned on, a confirmation operation control (for example, an operation confirmation control) is performed to move the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally,
When informing that the game is controlled to the advantageous state, a performance movement control (for example, a moving body performance in a winning/losing button performance or a promotion performance) is performed to move the moving body by an operation for informing that the game is controlled to the advantageous state,
The light emission control means
When the movable body control means performs the confirmation movable control, the movable body control means controls the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance;
When the movable body control means performs the performance movement control, the light emitting means is controlled so that the luminance of the light emitting means becomes a second luminance;
The first luminance is lower than the second luminance (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, which are movable bodies that perform initial operation, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower luminance than when emitting light in the performance operation control. See FIG. 67(B)).
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then can perform a round game by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs at the same time as control is made to the no-entry state in one round of play and power is then turned on, the movable body control means controls the movable body so that the confirmation movable control ends before the no-entry state ends (for example, when a power interruption occurs immediately before the end of the opening control of the large prize opening in the third round of play and then the pachinko game machine 1 is started by a hot start, the opening control of the large prize opening, the round interval period, and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends within the period until the end of the third special round interval period (see (F21) to (F29) of Figure 64). See Figure 98).
It is characterized by the following.
According to this feature, the load on the gaming machine is reduced by reducing the power consumption when the power is turned on, while the brightness of the light-emitting means provided on the movable body is set to the first brightness, preventing the movement of the movable body from being difficult to see due to the glare; furthermore, when the variable means becomes unable to enter during one round of play, the power is cut off at the same time, and the confirmation movement control when the power is turned on is terminated before the next round of play ends, thereby providing a gaming machine in which the player can continue playing a round of play even after the confirmation movement control has ended.
形態A8-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記確認可動制御を行うことが可能である(例えば、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑えた遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A8-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, restoration display 132SG510) on the display means in the following cases: when a power outage occurs during variable display and then the power is turned on; and when a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to an inaccessible state and then the power is turned on;
The light-emitting control means is capable of performing light-emitting control during recovery, in which the light-emitting means emits light in a light-emitting pattern corresponding to the display during recovery, in the case where a power outage occurs during the variable display and then the power is turned on, and in the case where a power outage occurs at the same time as the variable means is controlled to an inaccessible state and then the power is turned on,
The movable body control means is capable of performing the confirmation movement control in the cases where a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and where a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to an inaccessible state and then the power is turned on (for example, a part that is capable of performing operation confirmation control in the cases where a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and where a power outage occurs at the same time that the big prize opening is controlled to an open state and then the power is turned on).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the processing when the power is turned on is not complicated.
形態A8-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技終了後の次のラウンド遊技が開始されるまでの期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、確認可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A8-3 is
A performance control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The performance control means is capable of displaying a recovery display (for example, a recovery display 132SG510) on the display means when a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to an inaccessible state during one round of play, and when the power is subsequently turned on,
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
In the case where a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to an inaccessible state during one round of play, and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the recovery display, for a period from the end of the one round of play until the start of the next round of play,
The light emitting mode used in the specific light emitting pattern is not used in the light emitting pattern corresponding to the restoration display (for example, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the restoration display (off). See FIG. 67(B) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to the movable body that moves through confirmation movement control even during recovery.
形態A8-4の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときにインターバル演出を実行可能であり、
前記発光制御手段は、
前記インターバル演出の実行期間において前記発光手段を該インターバル演出に対応した発光パターンで発光させるインターバル中発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技終了後の次のラウンド遊技が開始されるまでの期間に亘って、前記発光手段を復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中発光制御は、前記インターバル中発光制御よりも低い輝度で行われる(例えば、停電復旧中において、演出可動制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減しつつ、復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A8-4 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means
In the case where the variable means is controlled to an inaccessible state during one round of play and a power outage occurs at the same time, and then the power is turned on, it is possible to display a recovery display (for example, recovery display 132SG510) on the display means,
When the variable means is controlled to be in an entry-disabled state during one round of play, an interval performance can be executed;
The light emission control means
During the execution period of the interval performance, it is possible to perform interval light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the interval performance,
In the case where a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to an inaccessible state during one round of play, and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, in which the light emitting means emits light in a light emission pattern corresponding to the recovery display, for a period from the end of the one round of play until the start of the next round of play,
The light emission control during recovery is performed at a lower brightness than the light emission control during the interval (for example, during power outage recovery, the part may be made to emit light at a lower brightness than the light emission brightness of the movable body LED in the performance movable control (movable body performance in the hit/miss button performance)),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce power consumption when the power is turned on, thereby reducing the load on the gaming machine, while notifying the user that recovery is in progress.
形態A8-5の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときにインターバル演出を実行可能であり、
前記発光制御手段は、
前記インターバル演出の実行期間において前記発光手段を該インターバル演出に対応した発光パターンで発光させるインターバル中発光制御を行うことが可能であり、
前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該一のラウンド遊技終了後の次のラウンド遊技が開始されるまでの期間に亘って、前記発光手段を復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記インターバル演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、インターバル演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A8-5 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means
In the one round of play, when the variable means is controlled to be in an inaccessible state, a power outage occurs at the same time, and when the power is turned on after the power outage, it is possible to display a recovery display (for example, a recovery display 132SG510) on the display means,
When the variable means is controlled to be in an entry-disabled state during one round of play, an interval performance can be executed;
The light emission control means
During the execution period of the interval performance, it is possible to perform interval light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the interval performance,
In the case where a power outage occurs at the same time that the variable means is controlled to an inaccessible state during one round of play, and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, in which the light emitting means emits light in a light emission pattern corresponding to the recovery display, for a period from the end of the one round of play until the start of the next round of play,
The light emitting mode used in the light emitting pattern corresponding to the recovery display is not used in the light emitting pattern corresponding to the interval effect (for example, the mode (off) corresponding to the recovery display is not used in the light emitting mode corresponding to the mode corresponding to the interval effect (music during a jackpot)),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can notify the user that recovery is in progress when the power is turned on.
形態A8-6の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときに特別状態に制御されるか否かを報知するインターバル演出を実行可能であり、
前記インターバル演出は、
導入パート(図64(F21)~(F23)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図64(F24)~(F29)参照)と、
で構成され、
前記確認可動制御は、前記結果報知パートが開始されるよりも前に、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作を終了させるように該可動体を可動させる制御である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体でインターバル演出における結果報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A8-6 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The effect control means is capable of executing an interval effect that notifies whether the variable means is controlled to a special state when the variable means is controlled to an entry-prohibited state in the one round game,
The interval performance is as follows:
Introduction part (see Figure 64 (F21) to (F23)),
A result notification part (see (F24) to (F29) in FIG. 64) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
It consists of
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so as to complete an operation for confirming that the movable body operates normally before the result notification part is started.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the result notification part in the interval presentation is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態A8-7の遊技機は、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときに特別状態に制御されるか否かを報知するインターバル演出を実行可能であり、
前記インターバル演出は、
導入パート(図64(F21)~(F23)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図64(F24)~(F29)参照)と、
で構成され、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、前記結果報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特殊演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、前記可動体演出の実行期間に亘って特殊発光パターンで発光させる特殊発光制御を行うことが可能であり、
前記音出力手段は、前記確認可動制御により前記可動体が可動するときに音出力を制限し、前記特殊演出可動制御により前記可動体が可動するときに前記可動体演出に対応した音を出力する(例えば、結果報知パートにおいて昇格演出として盤下可動体32Bを用いた可動体演出を実行可能であり(図64(F24)参照)、前記可動体演出が実行される場合、動作確認制御により動作する盤下可動体32Bの動作態様と共通の動作態様で演出動作制御を行うことが可能であり、動作確認制御により盤下可動体32Bが動作するときに音出力が制限され、可動体演出において盤下可動体32Bが動作するときに該可動体演出に対応した音が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特殊発光制御とにより、確認可動制御と特殊演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A8-7 is
sound output means (e.g., speakers 8L and 8R);
Further comprising a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The effect control means is capable of executing an interval effect that notifies whether the variable means is controlled to a special state when the variable means is controlled to an entry-prohibited state in the one round game,
The interval performance is
Introduction part (see Figure 64 (F21) to (F23)),
A result notification part (see (F24) to (F29) in FIG. 64) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
It consists of
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body in the result notification part,
When the movable body performance is executed, the movable body control means is capable of performing special performance movement control to move the movable body in a common operation mode with the operation mode of the movable body that is moved by the confirmation movement control,
The light emission control means
The specific light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform special light emission control such that the light emitting means of the movable body, which is movable by the special effect movable control, emits light in a special light emission pattern over the execution period of the movable body effect,
The sound output means limits sound output when the movable body is moved by the confirmation movement control, and outputs a sound corresponding to the movable body effect when the movable body is moved by the special effect movement control (for example, a movable body effect using the under-board movable body 32B can be executed as a promotion effect in the result notification part (see Figure 64 (F24)), and when the movable body effect is executed, it is possible to perform effect operation control in an operation mode common to the operation mode of the under-board movable body 32B that operates by the operation confirmation control, and a part in which sound output is limited when the under-board movable body 32B operates by the operation confirmation control, and a sound corresponding to the movable body effect is output when the under-board movable body 32B operates in the movable body effect).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily distinguish whether confirmation movement control or special performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
形態A8-8の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記一のラウンド遊技において前記可変手段が進入不能状態に制御されたときに特別状態に制御されるか否かを報知するインターバル演出を実行可能であり、
前記インターバル演出は、
導入パート(図64(F21)~(F23)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図64(F24)~(F29)参照)と、
で構成され、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、
前記結果報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出(図64(F24)参照)を実行可能であり、
表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示(図64(F24)参照)を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度前記確認可動制御を行うことが可能であり、
前記インターバル演出が実行される前記一のラウンド遊技において前記進入不能状態に制御される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される前記確認可動制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは、前記可動体演出の実行期間と重複し、
前記確認可動制御が行われている前記特定期間中に前記可動体演出が実行される場合、前記特殊演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示が表示される(例えば、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度動作確認制御を行うことが可能であり、インターバル演出が実行される一のラウンド遊技において大入賞口が閉鎖状態に制御される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される動作確認制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは昇格演出の実行期間と重複し、動作確認制御が行われている特定期間中に昇格演出が実行される場合、可動体演出が制限される一方、エフェクト表示が表示されるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出可動制御により確認可動制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A8-8 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The effect control means is capable of executing an interval effect that notifies whether the variable means is controlled to a special state when the variable means is controlled to an entry-prohibited state in the one round game,
The interval performance is as follows:
Introduction part (see Figure 64 (F21) to (F23)),
A result notification part (see (F24) to (F29) in FIG. 64) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
It consists of
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The performance control means
In the result notification part, a movable body performance (see FIG. 64 (F24)) using the movable body can be executed,
The display means can display an effect display (see FIG. 64 (F24)) corresponding to the movable body performance,
The movable body control means
When the movable body performance is executed, it is possible to perform special performance movable control that moves the movable body in a common operation mode with the operation mode of the movable body that moves by the confirmation movable control,
If the confirmation movement control cannot be completed normally for a specific period of time, it is determined that an operation error has occurred, and the confirmation movement control can be performed again.
In the one round game in which the interval performance is executed, a power outage occurs immediately before the control is made to the inaccessible state, and thereafter, when the confirmation movable control that is started when the power is turned on does not end normally, the timing at which it is determined that an operation error has occurred overlaps with the execution period of the movable body performance,
If the movable body presentation is executed during the specific period in which the confirmation movement control is being performed, the special presentation movement control is restricted, while the effect display is displayed (for example, if the operation confirmation control cannot be completed normally over a specific period, it can be determined to be an operation error and the operation confirmation control can be performed again; if a power outage occurs just before the large prize opening is controlled to a closed state in one round of play in which an interval presentation is executed, and the operation confirmation control that starts when the power is turned on thereafter does not complete normally, the timing at which it is determined to be an operation error overlaps with the execution period of the promotion presentation, and if the promotion presentation is executed during the specific period in which the operation confirmation control is being performed, the movable body presentation may be restricted, while the effect display may be displayed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can show the player that a movable body effect has been executed by an effect display, while preventing the confirmation movable control from being interfered with by the special effect movable control.
形態A8-9の遊技機は、
前記確認可動制御による前記可動体の動作態様と前記演出可動制御による前記可動体の動作態様とは共通であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、第1期間において第1特別発光パターンで発光させ、該第1期間終了後の第2期間において該第1発光パターンとは発光態様が異なる第2特別発光パターンで発光させる前記特別発光制御を行うことが可能である(例えば、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、昇格演出の昇格成功の場合)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特別発光制御とにより確認可動制御と演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A8-9 is
The operation mode of the movable body by the confirmation movable control and the operation mode of the movable body by the performance movable control are common,
The light emission control means
The specific light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode) until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform the special light emission control in which the light emitting means of the movable body, which is movable by the effect movement control, emits light in a first special light emission pattern in a first period, and emits light in a second special light emission pattern having a light emission mode different from the first light emission pattern in a second period after the end of the first period (for example, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable body emit light in an initial highlight mode (white light) until the initial operation is completed in the operation confirmation control, and in the effect operation control (for example, in the case of successful promotion in the promotion effect), emits light in a rainbow flash mode in the first period (for example, advancement operation period), and emits light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode in the second period (for example, retreat operation period). See FIG. 67(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily determine whether confirmation movement control or performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
[形態A9]
形態A9-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA)と該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(例えば、大当りB)とを含み、
前記演出制御手段は、前記第1有利状態および前記第2有利状態における特定のラウンド遊技において、いずれの有利状態であるかを報知する報知演出(例えば、昇格演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、
導入パート(例えば、図64(F21)~(F23)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果の報知を行う結果報知パート(例えば、図64(F24)~(F29)参照)と、
で構成され、
前記第1有利状態であった場合、前記結果報知パートにおいて、該第1有利状態に対応する演出が実行され、
前記第2有利状態であった場合、前記結果報知パートにおいて、該第2有利状態に対応する演出が実行され、
前記可動体制御手段は、前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記結果報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の結果報知パートが開始される前に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御及びラウンドインターバル期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図100参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で報知演出における結果報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form A9]
The gaming machine of form A9-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then can perform a round game by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The advantageous state includes a first advantageous state (e.g., jackpot A) and a second advantageous state (e.g., jackpot B) that is more advantageous than the first advantageous state,
The effect control means is capable of executing a notification effect (for example, a promotion effect) that notifies which of the first advantageous state and the second advantageous state is in a specific round of play,
The notification performance is
An introduction part (see, for example, Figure 64 (F21) to (F23)),
A result notification part (see, for example, (F24) to (F29) in FIG. 64) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
It consists of
If the first advantageous state is reached, a performance corresponding to the first advantageous state is executed in the result notification part,
If the second advantageous state is reached, a performance corresponding to the second advantageous state is executed in the result notification part,
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately before the start of the specific round of play and the power is then turned on, the confirmation movable control ends before the result notification part starts (for example, when a power interruption occurs immediately before the end of the opening control of the large prize opening in the second round of play and the pachinko game machine 1 is started in a hot start, the opening control of the large prize opening, the round interval period, and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends before the result notification part of the promotion effect executed in the third round of play starts; see FIG. 100).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the result notification part in the notification performance is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態A9-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記ファンファーレ演出が終了した後であって規定期間に亘って前記可変手段が前記進入容易状態に制御されるラウンド遊技において、特定表示領域(例えば、右遊技領域、第2経路)に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特別表示領域に該ラウンド遊技に関するラウンド遊技関連表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特別表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図94、図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A9-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The effect control means is capable of displaying, in a round game in which the variable means is controlled to the easy-entry state for a specified period after the fanfare effect has ended, a launch direction indication display (e.g., right hit promotion display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area (e.g., right game area, second path), and a round game-related display (e.g., round number display 132SG451, winning ball number display 132SG452, ball number display 132SG453, number of consecutive wins/total ball number display 132SG454, etc.) relating to the round game in a special display area,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the special display area with respect to the specific display area (see FIGS. 94 and 95).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態A9-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記特定のラウンド遊技において、特定表示領域(表示画面の右側上部)に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)と、特殊表示領域に付与された遊技価値に関する付与遊技価値表示(例えば、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453など)を表示可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記特殊表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(図94、図95参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A9-3 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The presentation control means is capable of displaying, in the specific round of play, a launch direction indication display (e.g., right-hit promotion display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium in a specific display area (upper right side of the display screen), and an awarded game value display (e.g., winning ball number display 132SG452, number of balls issued display 132SG453, etc.) relating to the awarded game value in a special display area,
The confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the special display area with respect to the specific display area (see FIGS. 94 and 95 ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態A9-4の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記報知演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段を前記報知演出に対応した発光パターンで発光させる報知発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記報知演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は、昇格演出(導入パート)に対応する態様において用いられない部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と報知発光制御とにより、報知演出中であっても、可動体が確認可動制御中であることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A9-4 is
Light emitting means;
light emission control means;
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When the notification effect is executed, it is possible to perform notification light emission control in which the light emitting means of the movable body that is not moving due to the confirmation movement control emits light in a light emission pattern corresponding to the notification effect,
The light emitting mode used in the specific light emitting pattern is not used in the light emitting pattern corresponding to the notification effect (for example, the initial highlighting mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the promotion effect (introduction part). See FIG. 67(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can indicate that a movable body is under confirmation movable control even during an announcement performance by using specific light-emitting control and notification light-emitting control.
形態A9-5の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記可動体の前記発光手段を報知演出に対応した発光パターンで発光させる報知発光制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により前記可動体が可動しているとき、該可動体の前記発光手段を前記特定発光制御により発光させる(例えば、3回目のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが、昇格演出(導入パート)に対応する態様ではなく、イニシャル強調態様(白点灯)にて発光する。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A9-5 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
If a power outage occurs immediately before the start of the specific round game and the power is then turned on, it is possible to perform notification light emission control to cause the light emitting means of the movable body to emit light in a light emission pattern corresponding to the notification effect,
The light emission control means causes the light emission means of the movable body to emit light by the specific light emission control when a power outage occurs immediately before the start of the specific round of play and the power is turned on thereafter, and when the movable body is moving due to the confirmation movement control (for example, when a power outage occurs immediately before the start of the third round of play and the power is turned on thereafter, and when the movable body is moving due to the movement confirmation control, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g of the movable body that performs initial movement emit light in an initial highlight mode (white light emission) instead of a mode corresponding to the promotion performance (introduction part). See FIG. 67(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
形態A9-6の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記特定のラウンド遊技において、前記発光手段を前記報知演出に対応した発光パターン(例えば、レインボー発光態様)で発光させる報知発光制御を行うことが可能であり、
前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記発光手段を前記報知発光制御により発光させることが可能であり、
前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に行われる前記報知発光制御は、前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生しなかったときに行われる前記報知発光制御よりも輝度が低い(例えば、2回目のラウンドインターバル期間中または3回目のラウンド遊技に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(昇格演出)において発光するときより低輝度で発光する部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A9-6 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The light emission control means
In the specific round game, it is possible to perform notification light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern (for example, a rainbow light emission mode) corresponding to the notification effect,
When a power outage occurs immediately before the start of the specific round game and the power is turned on after that, the light emitting means can be made to emit light by the notification light emission control,
The notification light emission control that is performed when a power outage occurs immediately before the start of the specific round of play and the power is then turned on has lower brightness than the notification light emission control that is performed when no power outage occurs immediately before the start of the specific round of play (for example, during the second round interval period or the third round of play, the operation confirmation control is started, and the initially operating movable bodies, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the frame-top movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower brightness than when emitting light in the performance operation control (promotion performance). See FIG. 67(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
形態A9-7の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記報知演出の実行期間において、遊技者に動作を促す動作促進演出を実行可能であり(図64(F23)参照)、
前記動作促進演出は、前記導入パート(図64(F21)~(F23)参照)において実行され、
前記可動体制御手段は、前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記導入パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の導入パートの操作促進パート、つまり、遊技者にチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進演出が開始される前に可動体のイニシャル動作が終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で導入パートにおける動作促進演出の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A9-7 is
The effect control means is capable of executing an action prompting effect that prompts the player to take an action during the execution period of the notification effect (see FIG. 64 (F23)),
The action prompting performance is executed in the introduction part (see (F21) to (F23) of FIG. 64),
When a power outage occurs immediately before the start of the specific round of play and the power is then turned on, the movable body control means controls the movable body so that the confirmation movable control ends before the introduction part starts (for example, the operation prompt part of the introduction part of the promotion effect executed in the third round of play, i.e., the part where the initial operation of the movable body ends before the operation prompt effect that prompts the player to operate the chance button 631B starts).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the action promotion effect in the introductory part is not obstructed by the movable body that operates by confirmation movement control.
形態A9-8の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記演出制御手段は、前記結果報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり(図64(F24)参照)、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、該可動体の可動が終了するまで特定発光パターンで発光させる前記特定発光制御を行うことが可能であり、
前記特殊演出可動制御により可動する前記可動体の前記発光手段を、前記可動体演出の実行期間に亘って特殊発光パターンで発光させる特殊発光制御を行うことが可能であり、
前記音出力手段は、前記確認可動制御により前記可動体が可動するときに音出力を制限し、前記特殊演出可動制御により前記可動体が可動するときに前記可動体演出に対応した音を出力する(例えば、イニシャル動作するときは、盤下可動体LED9eが復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光するが、背景音(BGM)の出力が制限され、昇格演出で演出動作するときは、盤下可動体LED9eが昇格演出(結果報知パート)に対応した態様(例えば、レインボー態様など)で発光する一方で、昇格演出(結果報知パート)に対応した態様の効果音が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御と特殊発光制御とにより、確認可動制御と特殊演出可動制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A9-8 is
Light emitting means;
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
sound output means (e.g., speakers 8L, 8R);
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The performance control means can execute a movable body performance using the movable body in the result notification part (see FIG. 64 (F24)),
When the movable body performance is executed, the movable body control means is capable of performing special performance movement control to move the movable body in a common operation mode with the operation mode of the movable body that is moved by the confirmation movement control,
The light emission control means
The specific light emission control can be performed to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern until the movement of the movable body is completed,
It is possible to perform special light emission control such that the light emitting means of the movable body, which is movable by the special effect movable control, emits light in a special light emission pattern over the execution period of the movable body effect,
The sound output means limits sound output when the movable body is moved by the confirmation movement control, and outputs sound corresponding to the movable body effect when the movable body is moved by the special effect movement control (for example, when performing an initial operation, the under-board movable body LED 9e emits light in a manner corresponding to the recovery display 132SG510 (for example, initial highlighting mode; white light), but the output of background sound (BGM) is limited, and when performing an effect operation in a promotion effect, the under-board movable body LED 9e emits light in a manner corresponding to the promotion effect (result notification part) (for example, rainbow mode, etc.), while a sound effect in a manner corresponding to the promotion effect (result notification part) is output).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can easily distinguish whether confirmation movement control or special performance movement control is being performed by using specific light-emitting control and special light-emitting control.
形態A9-9の遊技機は、
前記演出制御手段は、
前記結果報知パートにおいて前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
表示手段に前記可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、
前記可動体演出が実行される場合、前記確認可動制御により可動する前記可動体の動作態様と共通の動作態様で前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度前記確認可動制御を行うことが可能であり、
前記特定のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される前記確認可動制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは、前記可動体演出の実行期間と重複し、
前記確認可動制御が行われている前記特定期間中に前記可動体演出が実行される場合、前記特殊演出可動制御が制限される一方、前記エフェクト表示が表示される(例えば、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度動作確認制御を行うことが可能であり、昇格演出が実行される3回目のラウンド演出が開始された直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される動作確認制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは昇格演出の実行期間と重複し、動作確認制御が行われている特定期間中に昇格演出が実行される場合、可動体演出が制限される一方で、エフェクト表示が表示されるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出可動制御により確認可動制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A9-9 is
The performance control means
In the result notification part, a movable body effect using the movable body can be executed,
The display means can display an effect display corresponding to the movable body performance,
The movable body control means
When the movable body performance is executed, it is possible to perform special performance movable control that moves the movable body in a common operation mode with the operation mode of the movable body that moves by the confirmation movable control,
If the confirmation movement control cannot be completed normally for a specific period of time, it is determined that an operation error has occurred, and the confirmation movement control can be performed again.
When a power outage occurs immediately before the start of the specific round game, and the confirmation movable control that starts when the power is turned on does not end normally, the timing at which it is determined that an operation error has occurred overlaps with the execution period of the movable body performance,
If the movable body performance is executed during the specific period in which the confirmation movement control is being performed, the special performance movement control is restricted, while the effect display is displayed (for example, if the operation confirmation control cannot be completed normally over a specific period, it can be determined that an operation error has occurred and the operation confirmation control can be performed again; if a power outage occurs immediately after the start of the third round performance in which a promotion performance is executed, and the operation confirmation control that is started when the power is turned on thereafter does not complete normally, the timing at which it is determined that an operation error has occurred overlaps with the execution period of the promotion performance, and if the promotion performance is executed during the specific period in which the operation confirmation control is being performed, the movable body performance can be restricted, while the effect display can be displayed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can show the player that a movable body effect has been executed by an effect display, while preventing the confirmation movable control from being interfered with by the special effect movable control.
[形態A10]
形態A10-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を複数回行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、最終のラウンド遊技が終了した後、エンディング演出を実行可能であり(図63(F12)~(F14)参照)、
前記エンディング演出は、
導入パート(図63(F12)、図64(F31)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、前記有利状態後に制御される特別状態に関する報知を行う特別状態報知パート(例えば、時短状態報知パート。図63(F13)、図64(F32)、(F34)参照)と、
で構成され、
前記可動体制御手段は、前記最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特別状態報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、10回目の最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図64(F32)、(F34)参照)が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、エンディング期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図101参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体でエンディング演出における特別状態報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form A10]
The gaming machine of form A10-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-to-enter state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then perform a round game multiple times by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The effect control means can execute an ending effect after the final round of play has ended (see FIG. 63 (F12) to (F14)),
The ending performance is as follows:
Introduction part (see Figure 63 (F12) and Figure 64 (F31)),
A special state notification part (for example, a time-saving state notification part. See Figures 63 (F13), 64 (F32), and (F34)) that is executed after the introduction part and notifies about a special state that is controlled after the advantageous state;
It consists of
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately before the end of the easy-entry state in the final round of play and the power is turned on thereafter, the confirmation movable control ends before the special state notification part starts (for example, when a power interruption occurs immediately before the end of the 10th and final round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the ending period and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends before the start of the time-shortened state notification part (see (F32) and (F34) in Figure 64) in which information on the time-shortened state is notified in the ending period; see Figure 101).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the special state notification part in the ending performance is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態A10-2の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により可動していない前記可動体の前記発光手段を前記エンディング演出に対応したランプパターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記エンディング演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は、エンディング演出(導入パート)に対応する態様において用いられない部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光制御とエンディング発光制御とにより、エンディング演出中であっても、可動体が確認可動制御中であることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A10-2 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
If a power outage occurs immediately before the end of the easy-entry state in the final round of play and the power is then turned on, it is possible to perform ending light emission control, which causes the light emitting means of the movable body that is not moving due to the confirmation movement control to emit light in a lamp pattern corresponding to the ending performance,
The light emitting mode used in the specific light emitting pattern is not used in the light emitting pattern corresponding to the ending performance (for example, the initial highlighting mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the ending performance (introduction part). See FIG. 67(B) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can indicate that a movable body is under confirmation movable control even during an ending performance by using specific light emission control and ending light emission control.
形態A10-3の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記可動体の前記発光手段をエンディング演出に対応した発光パターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体は、第1可動体と第2可動体とを含み、
前記発光制御手段は、最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記確認可動制御により前記第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の前記発光手段を前記特定発光制御により発光させる一方、前記第2可動体の前記発光手段を前記エンディング発光制御により発光させる(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光する一方で、動作していない他の可動体の可動体LEDがエンディング演出(導入パート)に対応する態様にて発光する。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エンディング演出中であっても、可動体が確認可動制御により可動していることを示すことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A10-3 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When a power outage occurs immediately before the end of the easy-entry state in the final round of play and the power is then turned on, it is possible to perform ending light emission control, which causes the light emitting means of the movable body to emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance.
the movable body includes a first movable body and a second movable body,
When a power outage occurs immediately before the end of the easy-entry state in the final round of play and the power is then turned on, and when the first movable body is moving due to the confirmation movement control, the light-emitting control means causes the light-emitting means of the first movable body to emit light due to the specific light-emitting control, while causing the light-emitting means of the second movable body to emit light due to the ending light-emitting control (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g of the movable bodies that perform the initial movement emit light in an initial highlight mode (white lighting), while the movable body LEDs of the other movable bodies that are not operating emit light in a mode corresponding to the ending performance (introduction part). See FIG. 67(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can indicate that the movable body is moving through confirmation movement control even during the ending presentation.
形態A10-4の遊技機は、
発光手段と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記発光制御手段は、
前記エンディング演出が実行される場合、前記発光手段を前記エンディング演出に対応した発光パターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記発光手段を前記エンディング発光制御により発光させることが可能であり、
最終のラウンド遊技における前記進入容易状態が終了する直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に行われる前記エンディング発光制御は、前記エンディング演出の終了直前に電断が発生しなかった場合に行われる前記エンディング発光制御よりも輝度が低い(例えば、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが、エンディング演出(導入パート)に対応する態様ではなく、イニシャル強調態様(白点灯)にて低輝度で発光する。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A10-4 is
Light emitting means;
Further provided with a light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, a frame-top movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
The light emission control means
When the ending performance is executed, it is possible to perform ending light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance,
When a power outage occurs immediately before the end of the easy-entry state in the final round of play and the power is then turned on, the light emitting means can be made to emit light by the ending light emitting control.
The ending light emission control that is performed when a power outage occurs immediately before the end of the easy-entry state in the final round of play and the power is then turned on has lower brightness than the ending light emission control that is performed when a power outage does not occur immediately before the end of the ending presentation (for example, when the movable body is moving due to the operation confirmation control, the movable body LED 9d on the board, the movable body LED 9e below the board, the movable body LED 9f on the frame, and the chance button LED 9g that perform the initial operation emit light at low brightness in an initial highlight mode (white lighting) rather than in a mode corresponding to the ending presentation (introduction part). See FIG. 67(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
[形態A11]
形態A11-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
発光手段と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体に、前記発光手段が設けられ(例えば、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する場合、該有利状態に制御されることを報知するための動作により前記可動体を可動させる演出可動制御(例えば、当否ボタン演出における可動体演出)を行うことが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記可動体制御手段により、前記確認可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第1輝度となるように該発光手段を制御し、
前記可動体制御手段により、前記演出可動制御が行われる場合、前記発光手段の輝度が第2輝度となるように該発光手段を制御し、
前記第1輝度は前記第2輝度よりも輝度が低く(例えば、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光する部分。図67(B)参照)、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を複数回行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、最終のラウンド遊技が終了した後、エンディング演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記演出制御手段による前記エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング演出の実行期間が終了するよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、エンディング演出の開始直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図64(F32)、(F34)参照)が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、エンディング期間とイニシャル動作期間とが設定されている部分。図102参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて遊技機への負荷を軽減し、エンディング演出の実行と同時に電断、且つ電源投入された場合の確認可動制御をエンディング演出の実行期間内で終了させる(遊技者が確認可動制御により動作する可動体を気にせずに高ベース状態に臨める)遊技機を提供することができる。
[Form A11]
The gaming machine of form A11-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
Light emitting means;
A game control means (e.g., CPU 103),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The light emitting means is provided on the movable body (for example, an above-board movable body LED 9d, a below-board movable body LED 9e, an above-frame movable body LED 9f, a chance button LED 9g),
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation operation control (for example, an operation confirmation control) that moves the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally,
When informing that the game is controlled to the advantageous state, it is possible to perform a performance movement control (for example, a movable body performance in a hit/miss button performance) that moves the movable body by an operation for informing that the game is controlled to the advantageous state,
The light emission control means
When the movable body control means performs the confirmation movable control, the movable body control means controls the light emitting means so that the luminance of the light emitting means becomes a first luminance;
When the movable body control means performs the performance movement control, the light emitting means is controlled so that the luminance of the light emitting means becomes a second luminance;
The first luminance is lower than the second luminance (for example, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, which are movable bodies that perform initial operation, emit light in an initial highlight mode (white lighting), but emit light at a lower luminance than when emitting light in the performance operation control. See FIG. 67(B)).
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-to-enter state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then perform a round game multiple times by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
the effect control means is capable of executing an ending effect after the final round of play is completed;
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately after the start of the ending performance by the performance control means and the power is then turned on, the confirmation movable control ends before the end of the execution period of the ending performance (for example, when a power interruption occurs immediately after the start of the ending performance and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the ending period and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends before the start of the time-shortened state notification part (see (F32) and (F34) of Figure 64) in which information regarding the time-shortened state is notified; see Figure 102).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that reduces the load on the gaming machine by reducing the power consumption when the power is turned on, cuts off the power at the same time as the ending performance is executed, and ends the confirmation movement control when the power is turned on within the execution period of the ending performance (allowing the player to enjoy the high base state without worrying about the moving body operating due to the confirmation movement control).
形態A11-2の遊技機は、
前記演出制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、前記確認可動制御を行うことが可能である(例えば、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑えた遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A11-2 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, a restoration display 132SG510) on the display means in the following cases: when a power outage occurs during the variable display and then the power is turned on; and when a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending performance and then the power is turned on;
The light emission control means is capable of performing light emission control during recovery, in which the light emission means emits light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery in the case where a power outage occurs during the variable display and then the power is turned on, and in the case where a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending performance and then the power is turned on,
The movable body control means is capable of performing the confirmation movement control in the cases where a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and where a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending performance and then the power is turned on (for example, a part capable of performing operation confirmation control in the cases where a power outage occurs during variable display and then the power is turned on, and where a power outage occurs simultaneously with the large prize opening being controlled to an open state and then the power is turned on).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the processing when the power is turned on is not complicated.
形態A11-3の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記エンディング演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記確認可動制御により可動している前記可動体の前記発光手段を特定発光パターン(例えば、イニシャル強調態様)で発光させる特定発光制御を行うことが可能であり、
前記演出制御手段による前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記エンディング演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記特定発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、確認可動制御により可動する可動体に注目させることが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A11-3 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, a restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the ending performance and the power is then turned on,
The light emission control means
It is possible to perform specific light emission control to cause the light emitting means of the movable body, which is moved by the confirmation movement control, to emit light in a specific light emission pattern (for example, an initial highlighting mode),
When a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending performance by the performance control means and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the recovery display throughout the execution period of the ending performance,
The light emitting mode used in the specific light emitting pattern is not used in the light emitting pattern corresponding to the restoration display (for example, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the restoration display (off) see FIG. 67(B) ).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can draw attention to the movable body that moves through confirmation movement control even during recovery.
形態A11-4の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記エンディング演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記エンディング演出の実行期間において前記発光手段を前記エンディング演出に対応した発光パターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中発光制御は、前記エンディング発光制御よりも低い輝度で行われる(例えば、停電復旧中において、演出可動制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A11-4 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, a restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the ending performance and the power is then turned on,
The light emission control means
During the execution period of the ending performance, it is possible to perform ending light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance,
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending performance and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery throughout the execution period of the ending performance,
The light emission control during recovery is performed at a lower brightness than the ending light emission control (for example, during power outage recovery, the part may be made to emit light at a lower brightness than the light emission brightness of the movable body LED in the performance movable control (movable body performance in the hit/miss button performance). See FIG. 67(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can reduce the load by suppressing the power consumption when the power is turned on.
形態A11-5の遊技機は、
前記演出制御手段は、前記エンディング演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、表示手段に復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記発光制御手段は、
前記エンディング演出の実行期間において前記発光手段を前記エンディング演出に対応した発光パターンで発光させるエンディング発光制御を行うことが可能であり、
前記エンディング演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング演出の実行期間に亘って、前記発光手段を前記復旧中表示に対応した発光パターンで発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、
前記復旧中表示に対応した発光パターンにおいて用いられる発光態様は、前記エンディング演出に対応した発光パターンにおいて用いられない(例えば、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、エンディング演出(エンディング導入)に対応した態様に対応した発光態様において用いられない部分。図67(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断前がエンディング演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A11-5 is
The performance control means is capable of displaying a restoration display (for example, a restoration display 132SG510) on the display means when a power outage occurs during the ending performance and the power is then turned on,
The light emission control means
During the execution period of the ending performance, it is possible to perform ending light emission control to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the ending performance,
If a power outage occurs simultaneously with the execution of the ending performance and the power is then turned on, it is possible to perform light emission control during recovery, which causes the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the display during recovery throughout the execution period of the ending performance,
The light emitting mode used in the light emitting pattern corresponding to the restoration display is not used in the light emitting pattern corresponding to the ending presentation (for example, the mode corresponding to the restoration display (light off) is not used in the light emitting mode corresponding to the mode corresponding to the ending presentation (ending introduction). See FIG. 67(B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can notify the user that recovery is in progress when the power is turned on, even if the ending presentation was in progress before the power outage.
[形態A12]
形態A12-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態)と、があり、
前記特定識別情報は、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)とを含み、
前記通常状態は前記第1識別情報の可変表示が実行されやすい状態であり、
前記特別状態は前記第2識別情報の可変表示が実行されやすい状態であり、
前記特別状態中に、前記表示手段の第1表示領域に、前記有利状態に関する情報(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)を表示可能であり、
前記特別状態中に、前記表示手段の第2表示領域に、第2識別情報の可変表示に関する保留情報(例えば、第2保留記憶数や第2保留表示132SG002)を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記第2表示領域に対して、前記第1表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間よりも短くなるように、各可動体がイニシャル動作するように設定されている部分。図103参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で遊技への影響度が高い第2表示領域の視認性が第1表示領域よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form A12]
The gaming machine of form A12-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
A game control means (e.g., CPU 103),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
a display means (for example, an image display device 5),
There is a normal state (for example, a normal game state) and a special state (for example, a time-saving state) that is more advantageous than the normal state,
The specific identification information includes first identification information (e.g., a first special symbol) and second identification information (e.g., a second special symbol),
the normal state is a state in which the variable display of the first identification information is easily executed,
the special state is a state in which the variable display of the second identification information is likely to be executed,
During the special state, information about the advantageous state (for example, the number of consecutive wins/total number of balls displayed 132SG454) can be displayed in the first display area of the display means,
During the special state, the second display area of the display means can display hold information (for example, the second hold memory number or the second hold display 132SG002) related to the variable display of the second identification information,
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The confirmation movable control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the first display area with respect to the second display area (for example, when an initial operation is performed when a power outage occurs during time reduction, and then the machine is started up with a hot start and restored, each movable body is set to perform an initial operation so that the time during which the above-board movable body 32A overlaps with the second reserved memory number (display area 5SL) or the second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012) and is difficult (or impossible) for the player to see is shorter than the time during which the below-board movable body 32B overlaps with the jackpot information display regarding the jackpot (for example, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454). See FIG. 103).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the second display area, which is a movable body that operates by confirmation movable control and has a greater impact on the game, is not obstructed as much as the visibility of the first display area.
形態A12-2の遊技機は、
前記第1表示領域に表示される前記有利状態に関する情報は、前記特別状態中において変化しない一方、前記第2表示領域に表示される保留情報は、前記特別状態中において変化可能である(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454は、時短状態中において変化しない一方、第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002は、時短状態においても入賞数の変化や先読み予告などで表示態様が変化可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で変化する可能性がある保留情報の視認性が変化しない有利状態に関する情報よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A12-2 is
The information relating to the advantageous state displayed in the first display area does not change during the special state, while the reserved information displayed in the second display area can change during the special state (for example, the number of consecutive wins/total number of balls played display 132SG454 does not change during the time-saving state, while the second reserved memory count (display area 5SL) and the second reserved display 132SG002 are parts whose display mode can change even during the time-saving state due to changes in the number of winnings or advance notices, etc.).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of pending information, which may change due to a movable body operating through confirmation movable control, is not hindered as much as information regarding an advantageous state, which does not change.
形態A12-3の遊技機は、
前記確認可動制御により可動する前記可動体が前記第2表示領域に重畳する範囲よりも、前記確認可動制御により可動する前記可動体が前記第1表示領域に重畳する範囲の方が大きい(例えば、イニシャル動作により盤上可動体32Aが第2保留記憶数の表示領域5SLや第2保留表示132SG002の第2保留表示領域132SG012に重複する範囲よりも、イニシャル動作により盤上可動体32Aが連荘回数/総出球数表示132SG454の表示領域に重複する範囲の方が大きい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で遊技への影響度が高い第2表示領域の視認性が第1表示領域よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A12-3 is
The range in which the movable body that moves due to the confirmation movable control overlaps with the first display area is larger than the range in which the movable body that moves due to the confirmation movable control overlaps with the second display area (for example, the range in which the movable body on the board 32A overlaps with the display area of the number of consecutive wins/total number of balls issued display 132SG454 due to the initial operation is larger than the range in which the movable body on the board 32A overlaps with the display area 5SL of the second pending memory number and the second pending display area 132SG012 of the second pending display 132SG002 due to the initial operation).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the second display area, which is a movable body that operates by confirmation movable control and has a greater impact on the game, is not obstructed as much as the visibility of the first display area.
[形態A13]
形態A13-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、特定の可変表示パターンに基づく可変表示中において、遊技者に動作を促す動作促進演出を行うことが可能であり、
前記特定の可変表示パターンは、
前記動作促進演出が実行されるまでの第1パート(例えば、図61(D1)~(D5)の期間)と、
前記第1パートの後に実行され、前記動作促進演出の結果が報知される第2パート(例えば、図61(D6)、(D7)の結果報知パート)と、
を含んで構成され、
前記可動体制御手段は、前記特定の可変表示が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記第2パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ボタン予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われる部分。図105参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で動作促進演出における第2パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form A13]
The gaming machine of form A13-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
the effect control means is capable of performing an action promotion effect that prompts a player to take an action during variable display based on a specific variable display pattern;
The specific variable display pattern is
A first part (for example, the period from (D1) to (D5) in FIG. 61) until the action prompting performance is executed;
A second part (for example, a result notification part of (D6) and (D7) of FIG. 61) that is executed after the first part and notifies the result of the action prompting performance;
The invention comprises:
The movable body control means controls the movable body so that the confirmation movable control ends before the second part starts when a power outage occurs immediately before the start of the specific variable display and the power is then turned on (for example, when a power outage occurs immediately before the end of a variation before the variation in which the button notice is executed and the pachinko game machine 1 is started with a hot start, the movable body is controlled so that the initial operation ends before the button notice (result notification part) starts. See FIG. 105).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the second part in the action promotion performance is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movement control.
形態A13-2の遊技機は、
遊技制御手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記特定の変動に関する特定情報(例えば、ボタン予告実行を指定する入賞時演出指定コマンドなど)を前記演出制御手段に送信することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記特定情報に基づいて前記動作促進演出を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、前記特定の変動が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定情報に基づいて前記確認可動制御の制御内容を変更することが可能である(例えば、停電復旧指定コマンドを受信してから規定時間(例えば、4000ms)内に、特定変動パターン(ボタン予告有り)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、実行中のイニシャル動作(約20秒)を中断して、実行中のイニシャル動作よりも動作期間が短い(例えば、5秒など)短縮イニシャル動作に切り替えるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の変動が開始されることに配慮した好適な確認可動制御を行うことが可能である。
The gaming machine of form A13-2 is
Further comprising a game control means (e.g., CPU 103),
The game control means is capable of transmitting specific information regarding the specific variation (for example, a winning effect designation command that designates button advance notice execution, etc.) to the effect control means,
The effect control means is capable of performing the action prompting effect based on the specific information transmitted from the game control means,
The movable body control means is capable of changing the control content of the confirmation movable control based on the specific information when a power outage occurs immediately before the specific variation is started and then power is turned on (for example, when a variation pattern designation command designating a specific variation pattern (with button advance notice) is received within a specified time (for example, 4000 ms) after receiving a power outage recovery designation command, the means may interrupt the initial operation currently being performed (approximately 20 seconds) and switch to a shortened initial operation having an operation period shorter than the initial operation currently being performed (for example, 5 seconds, etc.)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to perform suitable confirmation movement control that takes into consideration the start of a specific fluctuation.
[形態A14]
形態A14-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、特定の可変表示パターンに基づく可変表示が開始されたときに、開始時演出(例えば、開始時予告)を実行可能であり、
前記開始時演出は、
導入パート(図59(B2)~(B6)参照)と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果の報知を行う結果報知パート(図59(B3a)~(B6a)参照)と、
で構成され、
前記可動体制御手段は、前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記結果報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、開始時予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われる部分。図106参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で開始時演出における結果報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form A14]
The gaming machine of form A14-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
the effect control means is capable of executing a start effect (for example, a start notice) when a variable display based on a specific variable display pattern is started,
The start performance is as follows:
Introduction part (see Figure 59 (B2) to (B6)),
A result notification part (see (B3a) to (B6a) of FIG. 59) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
It consists of
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately before the start of variable display based on the specific variable display pattern and the power is then turned on, the confirmation movable control ends before the result notification part starts (for example, when a power interruption occurs immediately before the end of a variation before a variation in which a start notice is executed and the pachinko game machine 1 is started by a hot start, the movable body control means controls the movable body so that the initial operation ends before the start notice (result notification part) starts. See FIG. 106).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the result notification part in the start-up performance is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態A14-2の遊技機は、
遊技制御手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記特定の変動に関する特定情報(例えば、開始時予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)を前記演出制御手段に送信することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記特定情報に基づいて前記開始時演出を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、前記特定の変動が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定情報に基づいて前記確認可動制御の制御内容を変更することが可能である(例えば、特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、開始時予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の変動が開始されることに配慮した好適な確認可動制御を行うことが可能である。
The gaming machine of form A14-2 is
Further comprising a game control means (e.g., CPU 103),
The game control means can transmit specific information regarding the specific variation (for example, a winning effect designation command that designates the execution of a notice at the start of a game) to the effect control means,
The effect control means is capable of performing the start effect based on the specific information transmitted from the game control means,
The movable body control means is capable of changing the control content of the confirmation movable control based on the specific information when a power outage occurs immediately before the specific variation is started and the power is then turned on (for example, a part that may be configured so that the performance control CPU 120 can change the execution period of the initial operation based on a specific performance control command so that the initial operation is completed before the notification part is started as a result of the start-time notice),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to perform suitable confirmation movement control that takes into consideration the start of a specific fluctuation.
[形態A15]
形態A15-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、特定の可変表示パターンに基づく識別情報の可変表示を実行可能であって、該識別情報の可変表示を一旦停止させた後、該識別情報の再可変表示が実行されることを報知する再可変表示報知演出(例えば、擬似連予告)を行うことが可能であり、
前記再可変表示報知演出は、
識別情報の再可変表示が実行されるか否かを煽る導入パート(図60(C3)~(C5)参照))と、
前記導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図60(C6)、(C10)、(C9)参照)と、
で構成され、
前記可動体制御手段は、前記特定の可変表示パターンに基づく識別情報の可変表示が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記結果報知パートが開始されるよりも前に前記確認可動制御が終了するように前記可動体の制御を行う(例えば、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、擬似連予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われる部分。図107参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で再可変表示報知演出における結果報知パートの視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form A15]
The gaming machine of form A15-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A performance control means (for example, a performance control CPU 120),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The effect control means is capable of executing a variable display of identification information based on a specific variable display pattern, and is capable of temporarily stopping the variable display of the identification information and then executing a variable display notification effect (for example, a pseudo consecutive announcement) that notifies the user that the variable display of the identification information will be executed again.
The reconfigurable display notification performance is
An introductory part (see (C3) to (C5) of FIG. 60) informing whether or not the re-variable display of the identification information is to be executed;
A result notification part (see (C6), (C10), and (C9) of FIG. 60) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part;
It consists of
The movable body control means controls the movable body so that, when a power interruption occurs immediately before the start of variable display of identification information based on the specific variable display pattern and the power is then turned on, the movable body control means controls the movable body so that the confirmation movable control ends before the result notification part starts (for example, when a power interruption occurs immediately before the end of a variation before a variation in which a pseudo consecutive announcement is executed and the pachinko game machine 1 is started by hot start, the movable body control means controls the movable body so that the initial operation ends before the pseudo consecutive announcement (result notification part) starts. See FIG. 107).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the result notification part in the re-variable display notification performance is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態A15-2の遊技機は、
遊技制御手段(例えば、CPU103)をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記特定の変動に関する特定情報(例えば、擬似連予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)を前記演出制御手段に送信することが可能であり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信された前記特定情報に基づいて前記再可変表示報知演出(例えば、擬似連予告)を行うことが可能であり、
前記可動体制御手段は、前記特定の変動が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、前記特定情報に基づいて前記確認可動制御の制御内容を変更することが可能である(例えば、特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、擬似連予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の変動が開始されることに配慮した好適な確認可動制御を行うことが可能である。
The gaming machine of form A15-2 is
Further comprising a game control means (e.g., CPU 103),
The game control means can transmit specific information regarding the specific variation (for example, a winning effect designation command that designates the execution of a pseudo consecutive announcement) to the effect control means,
The presentation control means is capable of performing the re-variable display notification presentation (for example, a pseudo consecutive announcement) based on the specific information transmitted from the game control means,
The movable body control means is capable of changing the control content of the confirmation movable control based on the specific information when a power outage occurs immediately before the specific variation is started and then the power is turned on (for example, a part that may be configured so that the performance control CPU 120 can change the execution period of the initial operation based on a specific performance control command so that the initial operation is completed before the notification part of the result of the pseudo-consecutive preview is started).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to perform suitable confirmation movement control that takes into consideration the start of a specific fluctuation.
[形態A16]
形態A16-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態)と、があり、
前記通常状態は、第1遊技領域(例えば、左遊技領域)側に遊技媒体を発射するように設計された状態であり、
前記特別状態は、第2遊技領域(例えば、右遊技領域)側に遊技媒体を発射するように設計された状態であり、
前記表示手段は、前記通常状態において、特定表示領域(表示画面右側上部)に前記第1遊技領域側に遊技媒体を発射するように促す第1遊技領域側発射促進表示(例えば、左打ち促進表示132SG530)を表示可能であるとともに、所定表示領域に該通常状態に対応した表示を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、通常状態の可変表示中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが左打ち促進表示132SG530に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が短くなるように設定されている部分。図108、図109参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で第1遊技領域側促進報知の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form A16]
The gaming machine of form A16-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
a display means (for example, an image display device 5),
There is a normal state (for example, a normal game state) and a special state (for example, a time-saving state) that is more advantageous than the normal state,
The normal state is a state designed to launch the game medium toward the first game area (e.g., the left game area),
The special state is a state designed to launch the gaming medium toward the second gaming area (e.g., the right gaming area),
The display means, in the normal state, is capable of displaying a first game area side launch promotion display (for example, a left hit promotion display 132SG530) in a specific display area (upper right side of the display screen) to urge the player to launch the game medium toward the first game area, and is also capable of displaying a display corresponding to the normal state in a predetermined display area;
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The confirmation movable control is a control for moving the movable body so that it does not overlap the specific display area more than the predetermined display area (for example, when a power outage occurs during variable display in the normal state, and then the machine is started up by hot start and restored, and an initial operation is performed, the part is set so that the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the left hit prompt display 132SG530 and is difficult (or impossible) for the player to see is shortened. See Figures 108 and 109).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the first game area side promotion notification is not obstructed by a movable body that operates by confirmation movable control.
形態A16-2の遊技機は、
前記表示手段は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合に該可変表示が終了するまで復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記復旧中表示が表示されている場合に前記第1遊技領域促進報知(例えば、左打ち促進表示132SG530)を行うことが可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、復旧中であっても、好適に遊技媒体の発射方向を報知することが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A16-2 is
The display means is capable of displaying a restoration display (e.g., restoration display 132SG510) until the variable display ends when a power outage occurs during the variable display and the power is then turned on,
When the recovery display is displayed, it is possible to perform the first game area promotion notification (for example, left hit promotion display 132SG530),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that can appropriately notify the direction in which gaming media are released even during recovery.
形態A16-3の遊技機は、
前記第1遊技領域促進報知として、第1遊技領域促進報知表示(例えば、左打ち促進表示132SG530)の表示と、第1遊技領域促進報知音の出力と、を行うことが可能であり、
初期化を伴う電源投入に基づいて前記確認可動制御が行われる場合に、前記特定表示領域において前記第1遊技領域促進報知表示の表示が行われる一方、前記第1遊技領域促進報知音の出力が制限され、
初期化を伴わない電源投入に基づいて前記確認可動制御が行われる場合に、前記特定表示領域において前記第1遊技領域促進報知表示の表示が行われるとともに、前記第1遊技領域促進報知音の出力が行われる(例えば、表示画面の右側上方に左打ち促進表示132SG530表示される一方、左打ち操作促進報知音が制限され、電断が発生した後、ホットスタートにて起動したこと基づいて動作確認制御が行われる場合、表示画面の右側上方に左打ち促進表示132SG530表示される一方、左打ち操作促進報知音が出力される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電源投入時の状況に配慮した好適な第1遊技領域促進報知を行うことが可能である。
The gaming machine of form A16-3 is
As the first game area promotion notification, it is possible to display a first game area promotion notification display (for example, a left hit promotion display 132SG530) and output a first game area promotion notification sound,
When the confirmation movable control is performed based on power-on with initialization, the first game area promotion notification display is displayed in the specific display area, while the output of the first game area promotion notification sound is limited,
When the confirmation movement control is performed based on power-on without initialization, the first game area promotion notification display is displayed in the specific display area, and the first game area promotion notification sound is output (for example, the left hit promotion display 132SG530 is displayed in the upper right part of the display screen, while the left hit operation promotion notification sound is restricted, and when the operation confirmation control is performed based on starting up by hot start after a power outage, the left hit promotion display 132SG530 is displayed in the upper right part of the display screen, while the left hit operation promotion notification sound is output).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide an appropriate first game area promotion notification that takes into account the situation when the power is turned on.
形態A16-4の遊技機は、
前記通常状態において前記第2遊技領域側に設けられた所定領域(例えば、通過ゲート41など)に遊技媒体が進入した場合に前記第1遊技領域促進報知(例えば、左打ち促進表示132SG530)を行うことが可能であり、
前記通常状態において前記所定領域に特定数の遊技媒体が進入したことに基づいて前記第1遊技領域促進報知よりも優先度が高い特別第1遊技領域促進報知を行うことが可能であり、
前記確認可動制御により前記可動体が可動する期間よりも長い期間に亘って前記特別第1遊技領域促進報知を行うことが可能である(例えば、通常状態においてゲートスイッチ21に特定数の遊技球(例えば、5個)が進入したことに基づいて左打操作促進報知よりも優先度が高い特別左打操作促進報知を行うことが可能であり、動作確認制御により可動体が動作する期間(例えば、20秒間)よりも長い期間に亘って特別左打操作促進報知を行うことが可能である。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特別第1遊技領域促進報知が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A16-4 is
In the normal state, when a gaming medium enters a predetermined area (for example, a passing gate 41) provided on the second gaming area side, the first gaming area promotion notification (for example, a left-hit promotion display 132SG530) can be performed.
In the normal state, a special first game area promotion notification having a higher priority than the first game area promotion notification can be made based on the entry of a specific number of game media into the predetermined area,
The confirmation movement control makes it possible to issue the special first game area promotion notification for a period longer than the period during which the movable body is movable (for example, in the normal state, it is possible to issue a special left-hit operation promotion notification that has a higher priority than a left-hit operation promotion notification based on the entry of a specific number of game balls (for example, 5 balls) into the gate switch 21, and it is possible to issue a special left-hit operation promotion notification for a period longer than the period during which the movable body is operating (for example, 20 seconds) through the operation confirmation control).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the special first game area promotion notification is not hindered by a movable body that moves through confirmation movable control.
[形態A17]
形態A17-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態中において、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7)を遊技媒体が進入可能な進入容易状態(例えば、開放状態)とし、その後、該可変手段を遊技媒体が進入不能な進入不能状態(例えば、閉鎖状態)とするラウンド遊技を行うことが可能であり、
前記表示手段は、
前記ラウンド遊技中に、電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、所定表示領域において、復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
その後、前記所定表示領域において、前記ラウンド遊技に対応した表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)を表示することが可能であり、
前記ラウンド遊技に対応した表示と前記復旧中表示とのいずれを表示する場合も特定表示領域に、遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)を表示し、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、ラウンド遊技に対応する情報(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図94(A)参照)の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複することがないように動作する部分。図110、図111参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form A17]
The gaming machine of form A17-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
Display means (e.g., image display device 5);
A game control means (e.g., CPU 103),
The game control means, during the advantageous state, can set the variable means (e.g., the special variable winning ball device 7) to an easy-entry state (e.g., an open state) in which the game medium can enter, and then can perform a round game by setting the variable means to an inaccessible state (e.g., a closed state) in which the game medium cannot enter,
The display means
If a power outage occurs during the round game and then the power is turned on, it is possible to display a recovery display (for example, a recovery display 132SG510) in a predetermined display area,
Thereafter, in the predetermined display area, it is possible to display a display corresponding to the round game (for example, a round number display 132SG451, a winning ball number display 132SG452, a ball number display 132SG453, a consecutive number of games/total number of balls displayed display 132SG454, etc.),
When either the display corresponding to the round game or the display during recovery is displayed, a launch direction indication display (for example, a right-hit prompt display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium is displayed in the specific display area,
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The confirmation movable control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the specific display area more than the predetermined display area (for example, when an initial operation is performed after a power outage occurs during a round game in a jackpot game state and then the power is started up by a hot start and restored, the on-board movable body 32A operates so that it does not overlap in front of the right-hit prompt display 132SG430 displayed in the operation confirmation control, rather than being superimposed in front of the predetermined area (see Figure 94 (A)) in which information corresponding to the round game (for example, the number of rounds display 132SG451, the number of winning balls display 132SG452, the number of balls dispensed display 132SG453, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) is displayed; see Figures 110 and 111).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which has a large impact on the game, is not obstructed by a movable body that moves through confirmation movement control.
形態A17-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる所定可動制御を行うことが可能であり、
前記所定可動制御により可動する前記可動体は、前記特定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記所定可動制御における前記所定動作を含まない態様で前記可動体を可動させることが可能である(例えば、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特定表示領域の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A17-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body,
The movable body control means is capable of performing predetermined movement control to move the movable body by a predetermined operation when the movable body performance is executed,
the movable body that is movable by the predetermined movement control is superimposed on the specific display area,
The confirmation movable control is capable of moving the movable body in a manner that does not include the predetermined operation in the predetermined movable control (for example, after a power outage occurs during variable display in a normal state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operation manner that includes the performance operation (reciprocating operation between the origin position and the intermediate position) of the movable body announcement in which the support part 32b overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, while after a power outage occurs during variable display in a jackpot or time-saving state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operation manner that does not include the performance operation (reciprocating operation between the origin position and the intermediate position) of the movable body announcement that overlaps with the right-hit prompt display 132SG430).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the specific display area is not obstructed by a movable body that moves under confirmation movement control.
[形態A18]
形態A18-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
前記表示手段は、
電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示することが可能であり、
前記復旧中表示として、所定表示領域に復旧中を示す文字情報を表示することが可能であり、
前記復旧中表示とともに、特定表示領域に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)を表示することが可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、復旧中表示132SG510の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複することがないように動作する部分。図110、図111参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示の視認性が復旧中を示す文字情報よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form A18]
The gaming machine of form A18-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
a display means (for example, an image display device 5),
The display means
If a power outage occurs and then the power is turned on, it is possible to display a restoration display (for example, restoration display 132SG510).
As the restoration in progress display, it is possible to display text information indicating that restoration is in progress in a predetermined display area,
Along with the recovery display, it is possible to display a launch direction indication display (for example, a right-hit prompt display 132SG430) indicating the launch direction of the gaming medium in a specific display area,
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The confirmation movable control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the specific display area more than the predetermined display area (for example, when an initial operation is performed after a power outage occurs during a round of play in a jackpot game state and the initial operation is performed when the game is started up by a hot start and restored, the on-board movable body 32A does not overlap the front side of the right-hit prompt display 132SG430 displayed in the operation confirmation control, rather than being superimposed on the front side of the recovery in progress display 132SG510. See Figures 110 and 111).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication, which has a large impact on the game and is a movable body that operates by confirmation movable control, is not obstructed more than the text information indicating that recovery is in progress.
形態A18-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる所定演出可動制御を行うことが可能であり、
前記所定演出可動制御により可動する前記可動体は、前記特定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記所定演出可動制御における前記所定動作を含まない態様で前記可動体を可動させることが可能である(例えば、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特定表示領域の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A18-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body,
The movable body control means is capable of performing predetermined performance movement control to move the movable body by a predetermined operation when the movable body performance is executed,
The movable body that is movable by the predetermined performance movable control is superimposed on the specific display area,
The confirmation movable control is capable of moving the movable body in a manner that does not include the predetermined operation in the predetermined effect movable control (for example, after a power outage occurs during variable display in a normal state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operation manner that includes the effect operation (reciprocating operation between the origin position and the intermediate position) of the movable body preview in which the support part 32b overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, while after a power outage occurs during variable display during a jackpot or in a time-saving state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operation manner that does not include the effect operation (reciprocating operation between the origin position and the intermediate position) of the movable body preview that overlaps with the right-hit prompt display 132SG430).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the specific display area is not obstructed by a movable body that moves under confirmation movement control.
形態A18-3の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、特殊動作により前記可動体を可動させる特殊演出可動制御を行うことが可能であり、
前記特殊可動制御により可動する前記可動体は、前記所定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記特殊可動制御における前記特殊動作を含む態様で前記可動体を可動させることが可能であり、
前記有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入された場合に行われる前記確認可動制御により可動する前記可動体が前記所定表示領域に滞在する期間よりも、前記特殊可動制御により可動する前記可動体が前記所定表示領域に滞在する時間の方が長い(例えば、盤下可動体32Bが復旧中表示132SG510に重複する演出位置に滞在する時間が、イニシャル動作において、可動体演出の演出動作よりも短くなるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入された場合に行われる確認可動制御により可動する可動体が長い期間に亘って所定表示領域に重畳させないことで、復旧中か否かの判別に支障をきたすことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A18-3 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body,
The movable body control means is capable of performing special effect movement control to move the movable body by a special action when the movable body performance is executed,
the movable body that is movable by the special movable control is superimposed on the predetermined display area,
the confirmation movement control is capable of moving the movable body in a manner including the special action in the special movement control,
When a power outage occurs during the advantageous state and the power is then turned on, the movable body that is moved by the special movable control stays in the predetermined display area for a longer period of time than the movable body that is moved by the confirmation movable control that is performed in that state (for example, the period of time that the under-board movable body 32B stays in the performance position that overlaps with the recovery display 132SG510 may be set to be shorter than the performance operation of the movable body performance in the initial operation).
It is characterized by the following.
According to this feature, when a power outage occurs during an advantageous state and the power is then turned on, the movable body that moves due to the confirmation movable control is not superimposed on the specified display area for a long period of time, thereby providing a gaming machine that does not cause any problems in determining whether or not recovery is in progress.
[形態A19]
形態A19-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
通常状態(例えば、通常遊技状態)と、該通常状態よりも有利な特別状態(例えば、時短状態)と、があり、
前記表示手段は、
前記特別状態中に、電断が発生し、その後、電源投入された場合、所定表示領域において、復旧中表示(例えば、復旧中表示132SG510)を表示可能であり、
その後、前記所定表示領域において、前記特別状態に対応した表示を表示することが可能であり、
前記特別状態に対応した表示と前記復旧中表示とのいずれを表示する場合も特定表示領域に、遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示(例えば、右打ち促進表示132SG430)を表示し、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である(例えば、時短状態における可変表示中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、時短状態に対応する情報(例えば、演出モード表示132SG221、時短残表示132SG201、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図112(B)(C)参照)の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430が表示される特定領域(図112(A)参照)の前面側に重複することがないように動作する部分。図112参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示表示の視認性が復旧中表示よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form A19]
The gaming machine of form A19-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
a display means (for example, an image display device 5);
There is a normal state (for example, a normal game state) and a special state (for example, a time-saving state) that is more advantageous than the normal state,
The display means
If a power outage occurs during the special state and the power is then turned on, a restoration display (e.g., restoration display 132SG510) can be displayed in a predetermined display area,
Thereafter, a display corresponding to the special state can be displayed in the predetermined display area,
When either the display corresponding to the special state or the restoration display is displayed, a launch direction indication display (for example, a right-hit prompt display 132SG430) indicating the launch direction of the game medium is displayed in the specific display area,
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The confirmation movable control is a control for moving the movable body so that it does not overlap the specific display area more than the predetermined display area (for example, when an initial operation is performed after a power outage occurs during variable display in a time-shortening state and then the initial operation is performed when the power is started by a hot start and restored, the on-board movable body 32A is not superimposed on the front side of the predetermined area (see Figure 112 (B) (C)) where information corresponding to the time-shortening state (for example, the performance mode display 132SG221, the remaining time-shortening display 132SG201, the number of consecutive wins/total number of balls output display 132SG454, etc.) is displayed, but is not overlapped on the front side of the specific area (see Figure 112 (A)) where the right-hit prompt display 132SG430 displayed in the operation confirmation control is displayed. See Figure 112).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication display, which is a movable body that moves by confirmation movement control and has a large impact on the game, is not obstructed as much as the recovery in progress display.
形態A19-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる所定演出可動制御を行うことが可能であり、
前記所定演出可動制御により可動する前記可動体は、前記特定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記所定演出可動制御における前記所定動作を含まない態様で前記可動体を可動させることが可能である(例えば、イニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特定表示領域の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A19-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body,
The movable body control means is capable of performing predetermined performance movement control to move the movable body by a predetermined operation when the movable body performance is executed,
The movable body that is movable by the predetermined performance movable control is superimposed on the specific display area,
The confirmation movable control is capable of moving the movable body in a manner that does not include the predetermined operation in the predetermined effect movable control (for example, the initial operation is performed in an operation manner that includes the effect operation (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) of the movable body preview in which the support part 32b overlaps with the right hit prompt display 132SG430, while the initial operation when the power is turned on after a power outage occurs during a jackpot or during variable display in the time-saving state is performed in an operation manner that does not include the effect operation (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) of the movable body preview that overlaps with the right hit prompt display 132SG430).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the specific display area is not obstructed by a movable body that moves under confirmation movement control.
[形態A20]
形態A20-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体と、
可動体制御手段と、
表示手段と、を備え、
通常状態と、該通常状態よりも有利な特別状態と、があり、
前記表示手段は、前記特別状態において、特定表示領域に遊技媒体の発射方向を示す発射方向指示表示を表示可能であるとともに、所定表示領域に前記有利状態に関する情報を表示可能であり、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記特定表示領域に対して、前記所定表示領域よりも前記可動体が重畳しないように該可動体を可動させる制御である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により動作する可動体で遊技への影響度が高い発射方向指示の視認性が有利状態に関する情報よりも妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form A20]
The gaming machine of form A20-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
A movable body and
A movable body control means;
a display means;
There is a normal state and a special state that is more advantageous than the normal state,
the display means is capable of displaying a launch direction indication display indicating a launch direction of the game medium in a specific display area in the special state, and is also capable of displaying information relating to the advantageous state in a predetermined display area;
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body operates normally when power is turned on,
the confirmation movement control is a control for moving the movable body so that the movable body does not overlap the specific display area more than the predetermined display area;
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the launch direction indication, which has a large impact on the game and is a movable body that operates by confirmation movable control, is not obstructed more than the information regarding the advantageous state.
形態A20-2の遊技機は、
演出制御手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、所定動作により前記可動体を可動させる所定演出可動制御を行うことが可能であり、
前記所定演出可動制御により可動する前記可動体は、前記特定表示領域に重畳し、
前記確認可動制御は、前記所定演出可動制御における前記所定動作を含まない態様で前記可動体を可動させることが可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御により可動する可動体で特定表示領域の視認性が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A20-2 is
Further comprising a performance control means,
The performance control means is capable of executing a movable body performance using the movable body,
The movable body control means is capable of performing predetermined performance movement control to move the movable body by a predetermined operation when the movable body performance is executed,
The movable body that is movable by the predetermined performance movable control is superimposed on the specific display area,
The confirmation movable control can move the movable body in a manner that does not include the predetermined action in the predetermined performance movable control.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the visibility of the specific display area is not obstructed by a movable body that moves under confirmation movement control.
[形態A21]
形態A21-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図42及び図43に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示の結果を複数の発光手段により示す特定識別情報発光制御を行うことが可能であり(例えば、CPU103は、可変表示の停止時に特別図柄を構成する複数のランプを可変表示結果に応じた組み合わせにて点灯可能な部分)、
前記表示手段は、電源投入がされた場合、起動準備表示(例えば、図113(D)に示す起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
電源投入がされた場合、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図114(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特定識別情報発光制御が行われ(例えば、図114(A)に示すように、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプがはずれを示す態様にて発光されルブ分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図114(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、遊技への影響度が高い特定識別発光制御を確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form A21]
The gaming machine of form A21-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
A game control means (e.g., CPU 103),
Display means (e.g., image display device 5);
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally (for example, the performance control CPU 120 executes the operation confirmation control process shown in Figures 42 and 43, thereby performing the initial operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101).
The game control means is capable of performing specific identification information light emission control to indicate the result of the variable display of the specific identification information by a plurality of light emitting means (for example, the CPU 103 is a part that can light up a plurality of lamps constituting a special pattern in a combination according to the variable display result when the variable display is stopped),
The display means is capable of displaying a startup preparation display (for example, a startup preparation display 132SG500 shown in FIG. 113(D)) when the power is turned on,
When the power is turned on,
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 114(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, the specific identification information light emission control is performed (for example, as shown in FIG. 114(A), the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B are illuminated in a manner indicating a miss),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 114(A), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is easy to recognize that power supply to the gaming machine has started through the startup preparation display, and it is possible to provide a gaming machine that allows confirmation of specific identification light-emitting control, which has a high impact on gameplay, without being distracted by the movable body that operates through the confirmation movable control.
形態A21-2の遊技機は、
電源投入された場合、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図114(B)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特定識別情報発光制御が行われ(例えば、図114(B)に示すように、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプがはずれを示す態様にて発光されルブ分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、始動条件の成立に基づいて可変表示が開始されたとき、前記表示手段による復旧中表示の表示が行われ(例えば、図114(B)に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図114(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示手段に可変表示に対応した表示が表示された状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A21-2 is
When the power is turned on,
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 114(B), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, the specific identification information light emission control is performed (for example, as shown in FIG. 114(B), the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B are illuminated in a manner indicating a miss),
Thereafter, when the variable display is started based on the establishment of the start condition while the start preparation display is being displayed and before the confirmation movable control is performed, the display means displays the restoration display (for example, as shown in FIG. 114(B), the portion where the restoration display 132SG510 is displayed),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 114(B), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body due to the confirmation movement control is not started when a display corresponding to the variable display is displayed on the display means (which would interfere with the confirmation work).
形態A21-3の遊技機は、
可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図115(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特定識別情報発光制御が行われ(例えば、図115(A)に示すように、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプがはずれを示す態様にて発光されルブ分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた可変表示が終了しなかったとき、前記表示手段による復旧中表示の表示が行われ(例えば、図115(A)に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図114(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
形態A21-4の遊技機は、
可変表示に関する保留情報を記憶可能な保留記憶手段(例えば、図20に示す特図保留記憶部132SG151)をさらに備え、
可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図115(B)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特定識別情報発光制御が行われ(例えば、図115(B)に示すように、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプがはずれを示す態様にて発光されルブ分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた可変表示が終了し、電断前に記憶されていた保留情報に基づいて可変表示が開始されたとき、前記表示手段による復旧中表示の表示が行われ(例えば、図115(B)に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図115(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示手段に可変表示に対応した表示が表示された状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A21-3 is
If a power outage occurs during variable display and then the power is turned on (for example, if the pachinko gaming machine 1 is started by hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 115(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, the specific identification information light emission control is performed (for example, as shown in FIG. 115(A), the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B are illuminated in a manner indicating a miss),
Thereafter, when the variable display that was being executed before the power failure was not completed while the start-up preparation display was being displayed and before the confirmation movable control was performed, the display means displays a restoration display (for example, as shown in FIG. 115(A), the portion where the restoration display 132SG510 is displayed),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 114(B), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
The gaming machine of form A21-4 is
Further provided with a reservation storage means (for example, a special chart reservation storage unit 132SG151 shown in FIG. 20) capable of storing reservation information related to variable display,
If a power outage occurs during variable display and then the power is turned on (for example, if the pachinko gaming machine 1 is started by hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 115(B), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, the specific identification information light emission control is performed (for example, as shown in FIG. 115(B), the special symbol lamps constituting the special symbol display devices 4A and 4B are illuminated in a manner indicating a miss),
Thereafter, while the start-up preparation display is being displayed and before the confirmation movable control is performed, when the variable display that was being executed before the power outage is terminated and the variable display is started based on the hold information that was stored before the power outage, the display means displays the restoration in progress display (for example, as shown in FIG. 115(B), the portion where the restoration in progress display 132SG510 is displayed),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 115(B), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body due to the confirmation movement control is not started when a display corresponding to the variable display is displayed on the display means (which would interfere with the confirmation work).
[形態A22]
形態A22-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
発光制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図42及び図43に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記発光制御手段は、初期化されたことに対応する態様で複数の発光手段を発光させる初期化対応発光制御を行うことが可能であり(例えば、図72、図73に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを初期化報知態様にて発光させる部分)、
前記表示手段は、電源投入がされた場合、起動準備表示(例えば、図113(D)に示す起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
初期化を伴う電源投入がされた場合(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動された場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図72に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記初期化対応発光制御が行われ(例えば、図72に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを初期化報知態様にて発光させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図72に示すように、盤上可動体32A、盤下顔伝い32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bのイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、初期化対応発光制御を確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form A22]
The gaming machine of form A22-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
A light emission control means (for example, a performance control CPU 120),
Display means (e.g., image display device 5);
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally (for example, the performance control CPU 120 executes the operation confirmation control process shown in Figures 42 and 43, thereby performing the initial operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101).
The light emission control means can perform initialization-responsive light emission control to cause a plurality of light emission means to emit light in a manner corresponding to initialization (for example, as shown in Figures 72 and 73, a portion that causes frame LEDs 9a and 9b, an upper board movable body LED 9d, an under board movable body LED 9e, an upper frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g to emit light in an initialization notification manner).
The display means is capable of displaying a startup preparation display (for example, a startup preparation display 132SG500 shown in FIG. 113(D)) when the power is turned on,
When power is turned on with initialization (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 72, the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, the initialization-compatible light emission control is performed (for example, as shown in FIG. 72, the frame LEDs 9a and 9b, the board-mounted movable body LED 9d, the board-mounted movable body LED 9e, the frame-mounted movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are illuminated in an initialization notification mode).
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 72, the initial operations of the on-board movable body 32A, the under-board face-line 32B, the on-frame movable body 132SG101, and the chance button 631B are performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is easy to recognize that power supply to the gaming machine has started through the startup preparation display, and it is possible to provide a gaming machine that allows confirmation of the initialization-compatible light-emitting control without being distracted by the movable body operating through the confirmation movable control.
形態A22-2の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)をさらに備え、
可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図116(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記発光手段を復旧中パターンにより発光させる復旧中発光制御が行われ(例えば、図116(A)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を復旧中であることに応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図116(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段が可変表示に対応した発光パターンにより発光している状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A22-2 is
Further provided with light emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, an on-board movable body LED 9d, an under-board movable body LED 9e, an on-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
If a power outage occurs during variable display and then the power is turned on (for example, if the pachinko gaming machine 1 is started by hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 116(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, a light emission control during recovery is performed to cause the light emitting means to emit light in a pattern during recovery (for example, as shown in FIG. 116(A), the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are caused to emit light in a manner corresponding to the state that recovery is being performed).
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 116(A), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body due to the confirmation movement control does not begin when the light-emitting means is emitting light in a light-emitting pattern corresponding to the variable display (which would interfere with the confirmation work).
形態A22-3の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)をさらに備え、
可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合)、
前記起動準備表示が行われ(例えば、図116(B)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記発光手段を復旧中パターンにより発光させる復旧中発光制御が行われ(例えば、図116(B)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を復旧中であることに応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた可変表示が終了したとき、前記発光制御手段による前記発光手段を背景表示に対応した発光パターンにより発光させる背景表示対応発光制御が行われ(例えば、図116(B)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを背景画像に応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図116(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段が可変表示に対応した発光パターンにより発光している状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A22-3 is
Further provided with light emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, an on-board movable body LED 9d, an under-board movable body LED 9e, an on-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
If a power outage occurs during variable display and then the power is turned on (for example, if the pachinko gaming machine 1 is started by hot start),
The startup preparation display is performed (for example, as shown in FIG. 116(B), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, a light emission control during recovery is performed to cause the light emitting means to emit light in a pattern during recovery (for example, as shown in FIG. 116(B), the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are caused to emit light in a manner corresponding to the state that recovery is being performed).
Thereafter, when the variable display that was being executed before the power outage is terminated while the start-up preparation display is being displayed and before the confirmation movable control is performed, background display corresponding light emission control is performed, in which the light emission control means causes the light emission means to emit light in a light emission pattern corresponding to the background display (for example, as shown in FIG. 116(B), a portion that causes the frame LEDs 9a, 9b, the board movable body LED 9d, the board movable body LED 9e, the frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g to emit light in a manner corresponding to the background image).
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 116(B), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body due to the confirmation movement control does not begin when the light-emitting means is emitting light in a light-emitting pattern corresponding to the variable display (which would interfere with the confirmation work).
形態A22-4の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)をさらに備え、
複数のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技中において電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、ラウンド遊技中に電断した後にパチンコ遊技機1がホットスタートにより起動された場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図117(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記発光手段を復旧中パターンにより発光させる復旧中発光制御が行われ(例えば、図117(A)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを復旧中であることに応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた前記一のラウンド遊技が終了しなかったとき、前記復旧中発光制御が継続して行われ(例えば、図117(A)に示すように、起動準備表示132SG500の表示中に電断前からのラウンド遊技が終了しなかったときは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを復旧中であることに応じた態様での発光が継続される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図116(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、(発光手段がラウンド遊技に対応した発光パターンにより発光している状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A22-4 is
Further provided with light emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, an on-board movable body LED 9d, an under-board movable body LED 9e, an on-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
When a power outage occurs during one of multiple round games and the power is then turned on (for example, when the pachinko game machine 1 is started by a hot start after a power outage occurs during a round game),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 117(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, a light emission control during recovery is performed to cause the light emitting means to emit light in a pattern during recovery (for example, as shown in FIG. 117(A), the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are illuminated in a manner corresponding to the state of recovery).
Thereafter, if the one round of play that was being executed before the power outage has not ended while the start preparation display is being displayed and before the confirmation movement control is performed, the light emission control during recovery continues (for example, as shown in FIG. 117(A), if the round of play that was executed before the power outage has not ended while the start preparation display 132SG500 is being displayed, the frame LEDs 9a, 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g continue to emit light in a manner corresponding to the fact that they are being restored).
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 116(B), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body due to the confirmation movement control is not started (when the light emitting means is emitting light in a light emitting pattern corresponding to round play (which would interfere with the confirmation work)).
形態A22-5の遊技機は、
発光手段(例えば、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)をさらに備え、
複数のラウンド遊技のうち一のラウンド遊技中において電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、ラウンド遊技中に電断した後にパチンコ遊技機1がホットスタートにより起動された場合)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図117(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記発光手段を復旧中パターンにより発光させる復旧中発光制御が行われ(例えば、図117(A)に示すように、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを復旧中であることに応じた態様にて発光させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、電断前に実行されていた前記一のラウンド遊技が終了し、該一のラウンド遊技の次のラウンド遊技が開始されたとき、前記復旧中発光制御が継続して行われ(例えば、図117(B)に示すように、起動準備表示132SG500の表示中に電断前からのラウンド遊技が終了したときは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを復旧中であることに応じた態様での発光が継続される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図117(B)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段がラウンド遊技に対応した発光パターンにより発光している状態で確認可動制御による可動体の可動が開始されてしまう(確認作業に支障をきたす)ことのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A22-5 is
Further provided with light emitting means (for example, frame LEDs 9a and 9b, an on-board movable body LED 9d, an under-board movable body LED 9e, an on-frame movable body LED 9f, and a chance button LED 9g),
When a power outage occurs during one of multiple round games and the power is then turned on (for example, when the pachinko game machine 1 is started by a hot start after a power outage occurs during a round game),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 117(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, a light emission control during recovery is performed to cause the light emitting means to emit light in a pattern during recovery (for example, as shown in FIG. 117(A), the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are illuminated in a manner corresponding to the state of recovery).
Thereafter, when the one round of play that was being executed before the power outage ends and the next round of play is started while the start preparation display is being displayed and before the confirmation movement control is performed, the light emission control during recovery continues (for example, as shown in FIG. 117(B) , when the round of play that was executed before the power outage ends while the start preparation display 132SG500 is being displayed, the frame LEDs 9a, 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g continue to emit light in a manner corresponding to the fact that they are being restored).
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 117(B), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the movement of the movable body due to the confirmation movement control is not started when the light-emitting means is emitting light in a light-emitting pattern corresponding to round play (which would interfere with the confirmation work).
[形態A23]
形態A23-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされたとき、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図42及び図43に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記遊技制御手段は、
普通識別情報の可変表示の結果が所定表示結果であった場合、普通可変手段を進入容易状態とする制御を行うことが可能であり(例えば、普通図柄の可変表示結果が当り(普図当り)となった場合は、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が実行される部分)、
前記普通可変手段が前記進入容易状態となっている場合に電断が発生し、電源投入がされたとき、該普通可変手段を再度前記進入容易状態とする特殊制御を行うことが可能であり(例えば、普通図柄当りの発生に基づいて可変入賞球装置6Bが開放状態であるときに電断が発生した場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したことにもとづいて、可変入賞球装置6Bを再度開放状態に制御する部分)、
前記表示手段は、電源投入がされたとき、起動準備表示(例えば、起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
前記普通可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われている場合に電断し、その後、電源投入がされたとき(例えば、可変入賞球装置6Bが開放状態であるときに電断した後にパチンコ遊技機1が電断し、その後ホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図118(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図118(A)に示すように、可変入賞球装置6Bを開放状態に変化させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図118(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、普通可変手段が進入容易状態となっている場合に電断、且つ電源投入(停電復旧)時に遊技者が普通可変手段が電断前と同じ進入容易状態であることをいち早く、且つ確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form A23]
The gaming machine of form A23-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
A game control means (e.g., CPU 103),
Display means (e.g., image display device 5);
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally (for example, the performance control CPU 120 executes the operation confirmation control process shown in Figures 42 and 43, thereby performing the initial operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101).
The game control means
When the result of the variable display of the normal identification information is a predetermined display result, it is possible to control the normal variable means to be in an easy-to-enter state (for example, when the result of the variable display of the normal pattern is a win (normal pattern win), an opening control is executed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period),
When a power outage occurs when the normal variable means is in the easy-entry state and the power is turned on, it is possible to perform special control to return the normal variable means to the easy-entry state (for example, if a power outage occurs when the variable winning ball device 6B is in the open state based on the occurrence of a normal symbol win, a portion controls the variable winning ball device 6B to the open state again based on the pachinko game machine 1 being started by a hot start).
The display means is capable of displaying a startup preparation display (e.g., startup preparation display 132SG500) when the power is turned on,
When the power is cut off while the normal variable means is in the easy-entry state and then the power is turned on (for example, when the power is cut off when the variable winning ball device 6B is in the open state, and then the pachinko game machine 1 is turned off and then started up by a hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 118(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Then, the special control is performed (for example, as shown in FIG. 118(A), the variable winning ball device 6B is changed to the open state),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 118(A), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is easy to recognize that power supply to the gaming machine has started by the start-up preparation display, and when the power is cut off when the normal variable means is in an easy-to-enter state, and when the power is turned on (power outage is restored), it is possible to provide a gaming machine that allows the player to quickly confirm that the normal variable means is in the same easy-to-enter state as before the power was cut off, without being distracted by the movable body that operates by the confirmation movable control.
形態A23-2の遊技機は、
前記普通可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われている場合に電断し、その後、電源投入がされたとき(例えば、可変入賞球装置6Bが開放状態であるときに電断した後にパチンコ遊技機1が電断し、その後ホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図118(A)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図118(A)に示すように、可変入賞球装置6Bを開放状態に変化させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中であって前記確認可動制御が行われる前に、前記特殊制御により前記進入容易状態となっている前記普通可変手段に遊技媒体が進入したとき、前記表示手段による復旧中表示の表示が行われ(例えば、図118(A)に示すように、開放状態である可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した後に復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図118(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A23-2 is
When the power is cut off while the normal variable means is in the easy-entry state and then the power is turned on (for example, when the power is cut off when the variable winning ball device 6B is in the open state, and then the pachinko game machine 1 is turned off and then started up by a hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 118(A), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Then, the special control is performed (for example, as shown in FIG. 118(A), the variable winning ball device 6B is changed to the open state),
Thereafter, when the game medium enters the normal variable means, which is in the easy-to-enter state due to the special control, while the start-up preparation display is being displayed and before the confirmation movable control is performed, the display means displays a recovery display (for example, as shown in FIG. 118(A), the recovery display 132SG510 is displayed after a game ball enters the variable winning ball device 6B, which is in the open state),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 118(A), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
形態A23-3の遊技機は、
可変表示の結果が所定表示結果となる普通識別情報の可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合(例えば、電断発生前から普通図柄の可変表示が実行されており、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合s)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図118(B)に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記普通可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われ(例えば、図118(B)に示すように、可変入賞球装置6Bを開放状態に変化させる部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図118(A)に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A23-3 is
When a power outage occurs during the variable display of normal identification information, resulting in a predetermined display result, and the power is then turned on (for example, when the variable display of normal symbols has been executed before the power outage occurs and the pachinko game machine 1 has been started in a hot start mode),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 118(B), the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Thereafter, the normal variable means is controlled to be in the easy-entry state (for example, as shown in FIG. 118(B), the variable winning ball device 6B is changed to the open state),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 118(A), the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
[形態A24]
形態A24-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG01、チャンスボタン631B)と、
遊技制御手段(例えば、CPU103)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされたとき、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御を行うことが可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図42及び図43に新す動作確認制御処理を実行することで、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作を行う部分)、
前記遊技制御手段は、
前記有利状態中において、可変手段を遊技媒体が進入しやすい進入容易状態に制御することが可能であり(例えば、特別可変入賞球装置7を開放状態に制御する部分)、
前記可変手段が前記進入容易状態となっている場合に電断が発生し、その後、電源投入がされたとき、該可変手段を再度前記進入容易状態とする特殊制御を行うことが可能であり(例えば、特別可変入賞球装置7を開放状態であるときに電断が発生した場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したことにもとづいて、特別可変入賞球装置7を再度開放状態に制御する部分)、
前記表示手段は、
電源投入がされたとき、起動準備表示(例えば、図113(D)に示す起動準備表示132SG500)を表示することが可能であり、
前記有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入がされたとき、復旧中表示を表示することが可能であり(例えば、図119に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
前記有利状態中であって、前記可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われている場合に電断し、その後、電源投入がされたとき(例えば、大当り遊技中であって、ラウンド遊技として特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに電断が発生し、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図119に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図119に示すように、特別可変入賞球装置7を開放状態に変化させる部分)、
その後、前記復旧中表示の表示が行われ(例えば、図119に示すように、復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図119に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機への電力供給が開始されたことを起動準備表示により認識しやすく、可変手段が進入容易状態となっている場合に電断、且つ電源投入(停電復旧)時に遊技者が可変手段が電断前と同じ進入容易状態であることをいち早く、且つ確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form A24]
The gaming machine of form A24-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the on-frame movable body 132SG01, the chance button 631B),
A game control means (e.g., CPU 103),
Display means (e.g., image display device 5);
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
When the power is turned on, the movable body control means can perform confirmation movement control to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally (for example, the performance control CPU 120 executes the operation confirmation control process shown in Figures 42 and 43, thereby performing the initial operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101).
The game control means
During the advantageous state, it is possible to control the variable means to an easy-entry state in which the game medium is easy to enter (for example, a part that controls the special variable winning ball device 7 to an open state),
When a power interruption occurs while the variable means is in the easy-entry state, and the power is then turned on, it is possible to perform special control to return the variable means to the easy-entry state (for example, if a power interruption occurs while the special variable winning ball device 7 is in the open state, a portion controls the special variable winning ball device 7 to the open state again based on the fact that the pachinko game machine 1 has been started by a hot start).
The display means
When the power is turned on, it is possible to display a startup preparation display (for example, the startup preparation display 132SG500 shown in FIG. 113(D)).
When a power outage occurs during the advantageous state and the power is then turned on, it is possible to display a restoration display (for example, as shown in FIG. 119, the portion where the restoration display 132SG510 is displayed),
When the power is cut off during the advantageous state while the variable means is in the easy-entry state and control is being performed, and then the power is turned on (for example, when a power cut occurs during a jackpot game while the special variable winning ball device 7 is in the open state as a round game, and the pachinko game machine 1 is started by a hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 119, the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Then, the special control is performed (for example, as shown in FIG. 119, the part that changes the special variable winning ball device 7 to the open state),
Thereafter, the restoration in progress display is displayed (for example, as shown in FIG. 119, the restoration in progress display 132SG510 is displayed),
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 119, the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is easy to recognize that power supply to the gaming machine has started by the start-up preparation display, and when the power is cut off when the variable means is in an easy-to-enter state, and when the power is turned on (power outage is restored), it is possible to provide a gaming machine that allows the player to quickly confirm that the variable means is in the same easy-to-enter state as before the power was cut off, without being distracted by the movable body that operates by the confirmation movable control.
形態A24-2の遊技機は、
前記有利状態において複数回のラウンド遊技を行うことが可能であり(例えば、図19に示すように、大当り遊技として3~10のラウンド遊技を実行可能な部分)、
ラウンド遊技において、前記可変手段を前記進入容易状態とする制御と、該可変手段を進入不能状態とする制御と、を行うことが可能であり(例えば、ラウンド遊技として特別入賞球装置7を開放状態に制御する部分と、閉鎖状態に制御する部分)、
前記可変手段を前記進入容易状態とする制御が行われている場合に電断し、その後、電源投入がされたとき(例えば、大当り遊技中であって、ラウンド遊技として特別可変入賞球装置7が開放状態であるときに電断が発生し、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したとき)、
前記起動準備表示の表示が行われ(例えば、図119に示すように、起動準備表示132SG500が表示される部分)、
その後、前記特殊制御が行われ(例えば、図119に示すように、特別可変入賞球装置7を開放状態に変化させる部分)、
その後、前記起動準備表示の表示中に、一のラウンド遊技における前記特殊制御が終了し、次のラウンド遊技における前記可変手段を前記進入不能状態とする制御が行われたとき、前記復旧中表示の表示が行われ(例えば、図119に示すように、起動準備表示の132SG500の表示中にラウンド遊技が終了して特別可変入賞球装置7が塀s状態に制御されたときに復旧中表示132SG510が表示される部分)、
その後、前記確認可動制御が行われる(例えば、図119に示すように、各可動体のイニシャル動作が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A24-2 is
In the advantageous state, it is possible to play multiple rounds of games (for example, as shown in FIG. 19, a portion in which 3 to 10 rounds of games can be played as a jackpot game),
In a round game, it is possible to control the variable means to the easy-entry state and control the variable means to the non-entry state (for example, a part that controls the special winning ball device 7 to an open state and a part that controls it to a closed state in a round game).
When the power is cut off while the variable means is in the easy-entry state and the power is then turned on (for example, when a power cut occurs during a jackpot game and the special variable winning ball device 7 is in the open state as a round game, and the pachinko game machine 1 is started by a hot start),
The startup preparation display is displayed (for example, as shown in FIG. 119, the startup preparation display 132SG500 is displayed),
Then, the special control is performed (for example, as shown in FIG. 119, the part that changes the special variable winning ball device 7 to the open state),
Thereafter, when the special control in one round of play ends and control is performed to make the variable means in the next round of play unable to enter while the start-up preparation display is being displayed, the recovery display is displayed (for example, as shown in FIG. 119, when the round of play ends and the special variable winning ball device 7 is controlled to the wall s state while the start-up preparation display 132SG500 is being displayed, the recovery display 132SG510 is displayed).
Thereafter, the confirmation movement control is performed (for example, as shown in FIG. 119, the initial movement of each movable body is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
[形態A25]
形態A25-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記表示手段は、
初期化を伴う電源投入(例えば、コールドスタート処理)がされた場合、初期化されたことを示す初期化表示(例えば、初期化報知表示132SG600)を表示することが可能であり、
初期化を伴う電源投入がされた場合、
前記初期化表示の表示が行われ、
その後、前記確認可動制御が行われ、
その後、前記確認可動制御が終了した後に、前記初期化表示の表示が終了される(図120、図121参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技機が初期化されたことをいち早く、且つ確認可動制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能であるとともに、確認可動制御により動作する可動体で視覚的な初期化報知が終了したか否かの確認が妨げられることのない遊技機を提供することができる。
[Form A25]
The gaming machine of form A25-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
Movable bodies (for example, the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, the on-frame movable body 132SG101),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120),
a display means (for example, an image display device 5),
the movable body control means is capable of performing confirmation movement control (e.g., operation confirmation control) to move the movable body by performing an operation to confirm that the movable body is operating normally when power is turned on,
The display means
When power is turned on with initialization (for example, a cold start process), an initialization display (for example, an initialization notification display 132SG600) indicating that initialization has been performed can be displayed.
When power is turned on with initialization,
The initialization display is displayed,
Thereafter, the confirmation movable control is performed,
After that, after the confirmation movable control is completed, the display of the initialization display is terminated (see FIGS. 120 and 121).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to quickly confirm that the gaming machine has been initialized without being distracted by the movable body that operates by the confirmation movable control, and it is possible to provide a gaming machine that does not prevent confirmation of whether the visual initialization notification has been completed by the movable body that operates by the confirmation movable control.
形態A25-2の遊技機は、
初期化を伴わない電源投入後から前記確認可動制御が行われるまでの期間よりも、初期化を伴う電源投入後から該確認可動制御が行われるまでの期間の方が長い(例えば、初期化を伴わない電源投入(ホットスタート処理での起動)後から動作確認制御が行われるまでの期間よりも、初期化を伴う電源投入(コールドスタート処理での起動)後から動作確認制御が行われるまでの期間の方が長い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、初期化を伴う電源投入時、すぐに確認可動制御が行われてしまうことで初期化表示が表示されたことを視認できなくなることのない遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A25-2 is
The period from power-on with initialization to the confirmation movement control being performed is longer than the period from power-on without initialization to the confirmation movement control being performed (for example, the period from power-on with initialization (startup with cold start processing) to the operation confirmation control being performed is longer than the period from power-on without initialization (startup with hot start processing) to the operation confirmation control being performed),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which, when the power is turned on to initialize the machine, confirmation movement control is immediately performed, so that the display of the initialization display does not become visibly observable.
形態A25-3の遊技機は、
前記初期化表示は、所定の実行期間に亘って表示され、該所定の実行期間の終了後に非表示となり、
前記初期化表示の表示中に始動条件が成立しても該初期化表示が非表示とされない(例えば、初期化報知表示132SG600は所定の実行期間(例えば、30秒間)に亘って表示され、該所定の実行期間の終了後に非表示となり、初期化報知表示132SG600の表示中に始動入賞が発生しても、該初期化報知表示132SG600が非表示とされ可変表示が開始されることがない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A25-3 is
The initialization display is displayed for a predetermined execution period and is hidden after the end of the predetermined execution period;
Even if the start condition is met while the initialization display is being displayed, the initialization display is not hidden (for example, the initialization notification display 132SG600 is displayed for a predetermined execution period (for example, 30 seconds) and is hidden after the predetermined execution period ends, and even if a start winning occurs while the initialization notification display 132SG600 is being displayed, the initialization notification display 132SG600 is hidden and the variable display is not started).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
形態A25-4の遊技機は、
始動条件が成立したことに基づいて開始される可変表示の実行期間が前記初期化表示の実行期間よりも長い場合、該可変表示の実行期間の終了まで該初期化表示の表示が継続して行われる(例えば、始動入賞が発生したことに基づいて開始される可変表示の実行期間が初期化報知表示132SG600の表示期間よりも長い場合、該可変表示の実行期間の終了まで該初期化表示の表示が継続して行われる)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。
The gaming machine of form A25-4 is
If the execution period of the variable display that is started based on the satisfaction of the start condition is longer than the execution period of the initialization display, the initialization display will continue to be displayed until the end of the execution period of the variable display (for example, if the execution period of the variable display that is started based on the occurrence of a start winning is longer than the display period of the initialization notification display 132SG600, the initialization display will continue to be displayed until the end of the execution period of the variable display).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to perform the operation check control in an appropriate manner.
形態A25-5の遊技機は、
始動条件が成立したことに基づいて開始される可変表示の実行期間が前記初期化表示の実行期間よりも長い場合、該可変表示の実行期間の終了まで該初期化表示の表示が継続して行われる(例えば、初期化を伴わない電源投入(ホットスタート処理での起動)後において、初期化報知表示132SG600を表示せずに、遊技状態背景指定コマンドに基づいて背景表示が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A25-5 is
If the execution period of the variable display that starts based on the establishment of the start condition is longer than the execution period of the initialization display, the initialization display continues to be displayed until the end of the execution period of the variable display (for example, after power-on without initialization (startup by hot start processing), the initialization notification display 132SG600 is not displayed, and the background display is performed based on the game status background designation command).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
[形態A26]
形態A26-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1可動体(例えば、チャンスボタン631B)と、
第2可動体(例えば、盤上可動体32A)と、
可動体制御手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記第1可動体が初期位置に位置するとともに前記第2可動体が初期位置に位置しているときよりも、該第1可動体が進出位置に位置するとともに該第2可動体が進出位置に位置しているときの方が、該第1可動体と該第2可動体との距離が近くなり(図122参照)、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記第1可動体と前記第2可動体とが正常に動作することを確認するための動作により該第1可動体と該第2可動体とを可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記第1可動体と前記第2可動体との可動期間が重複するように、該第1可動体を初期位置から進出位置に可動させるとともに該第2可動体を初期位置から進出位置に可動させ、その後、該第1可動体と該第2可動体との可動期間が重複しないように、該第1可動体を進出位置から初期位置に可動させるとともに該第2可動体を進出位置から初期位置に可動させる制御である(例えば、盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bとは、動作確認制御において、各々のイニシャル動作期間が重複するように、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとが原点位置から演出位置までの移動を同時に開始し(図122(B)参照)、その後、各々のイニシャル動作期間が重複しないように、チャンスボタン631Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図122(C)参照)、盤上可動体32Aが演出位置から上方に移動して原点位置にて停止する(図122(D)参照)部分。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1可動体が進出位置に正常に動作可能であることと、第2可動体が進出位置に正常に動作可能であることを同時に確認できることにより確認作業の簡略化を図ることが可能であり、且つ同時に確認困難な第1可動体の進出位置から原点位置への動作と、第2可動体の進出位置から原点位置への動作を個々に確認可能な遊技機を提供することができる。
[Form A26]
The gaming machine of form A26-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
A first movable body (for example, the chance button 631B),
A second movable body (for example, the on-board movable body 32A),
A movable body control means (for example, a performance control CPU 120) is provided.
The distance between the first movable body and the second movable body is closer when the first movable body is located at the advanced position and the second movable body is located at the advanced position than when the first movable body is located at the initial position and the second movable body is located at the initial position (see Figure 122).
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation operation control (e.g., an operation confirmation control) that moves the first movable body and the second movable body by an operation to confirm that the first movable body and the second movable body are operating normally,
The confirmation movement control is a control in which the first movable body is moved from the initial position to the advanced position and the second movable body is moved from the initial position to the advanced position so that the movement periods of the first movable body and the second movable body overlap, and then the first movable body is moved from the advanced position to the initial position and the second movable body is moved from the advanced position to the initial position so that the movement periods of the first movable body and the second movable body do not overlap (for example, in the movement confirmation control, the chance button 631B and the on-board movable body 32A simultaneously start moving from the origin position to the performance position so that their respective initial movement periods overlap (see FIG. 122(B)), and then the chance button 631B moves downward from the performance position and stops at the origin position so that their respective initial movement periods do not overlap (see FIG. 122(C)), and then the on-board movable body 32A moves upward from the performance position and stops at the origin position (see FIG. 122(D)).).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to simultaneously confirm that the first movable body can operate normally in the advanced position and that the second movable body can operate normally in the advanced position, thereby simplifying the confirmation work, and at the same time, it is possible to provide a gaming machine that allows the movement of the first movable body from the advanced position to the origin position and the movement of the second movable body from the advanced position to the origin position, which are difficult to confirm, to be confirmed individually.
形態A26-2の遊技機は、
演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記演出実行手段は、前記第1可動体と前記第2可動体とを用いた可動体演出を実行可能であり、
前記可動制御手段は、前記可動体演出が実行される場合、前記第1可動体と前記第2可動体との可動期間が重複しないように、該第1可動体を初期位置から進出位置に可動させるとともに該第2可動体を初期位置から進出位置に可動させ、その後、該第1可動体と該第2可動体との可動期間が重複するように、該第1可動体を進出位置から初期位置に可動させるとともに該第2可動体を進出位置から初期位置に可動させる演出可動制御を行うことが可能であり、
前記確認可動制御は、前記演出可動制御における前記第1可動体と前記第2可動体の動作を含まない態様で該第1可動体と該第2可動体とを可動させる制御である(例えば、第1可動体と第2可動体とが接触(または重複)する演出動作を行う盤上可動体32Aと盤下可動体32Bについては、動作確認制御において、図123(B)~(D)にて説明した演出動作を含まない動作態様(例えば、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとを別々に進出動作させる態様など)にてイニシャル動作を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A26-2 is
Further provided with a performance control means (for example, a performance control CPU 120),
The performance execution means is capable of executing a movable body performance using the first movable body and the second movable body,
When the movable body performance is executed, the movement control means is capable of performing a performance movement control in which the first movable body is moved from an initial position to an advanced position and the second movable body is moved from the initial position to an advanced position so that the movement periods of the first movable body and the second movable body do not overlap, and thereafter the first movable body is moved from the advanced position to the initial position and the second movable body is moved from the advanced position to the initial position so that the movement periods of the first movable body and the second movable body overlap,
The confirmation movement control is a control for moving the first movable body and the second movable body in a manner that does not include the movement of the first movable body and the second movable body in the performance movement control (for example, for the on-board movable body 32A and the below-board movable body 32B that perform a performance movement in which the first movable body and the second movable body come into contact (or overlap), in the movement confirmation control, an initial movement is performed in an operation manner that does not include the performance movement described in Figures 123 (B) to (D) (for example, a manner in which the on-board movable body 32A and the below-board movable body 32B are moved forward separately)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
形態A26-3の遊技機は、
前記第2可動体が進出位置に配置されていることを検出可能な検出手段(例えば、演出位置センサ132SG134)をさらに備え、
前記確認可動制御における進出位置に配置された前記第1可動体の初期位置に向けての可動は、前記第2可動体が前記検出手段により進出位置に配置されていることを条件に行われる(例えば、動作確認制御における演出位置に配置された第1可動体(例えば、盤上可動体32A)の原点位置に向けての動作は、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置センサ132SG134により検出されたことを条件に行われるようにする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A26-3 is
Further provided is a detection means (for example, a performance position sensor 132SG134) capable of detecting that the second movable body is disposed at the advanced position,
The movement of the first movable body arranged at the advance position in the confirmation movement control toward the initial position is performed on the condition that the second movable body is arranged at the advance position by the detection means (for example, a part that causes the movement of the first movable body (e.g., the on-board movable body 32A) arranged at the performance position in the movement confirmation control toward the origin position to be performed on the condition that the second movable body (e.g., the below-board movable body 32B) is detected by the performance position sensor 132SG134).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
形態A26-4の遊技機は、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記第1可動体と前記第2可動体とを含む可動体が初期位置に配置されていないときに、前記可動体を初期位置に可動させる復帰制御を行うことが可能である(例えば、ロングイニシャル動作制御が開始される前に、第1可動体と第2可動体とを含む可動体が原点位置に配置されていないときに、前記可動体を初期位置に可動させる復帰制御(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のショートイニシャル動作制御)が行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A26-4 is
The movable body control means is capable of performing return control to move the movable body, including the first movable body and the second movable body, to the initial position when the movable body is not positioned at the initial position when the power is turned on (for example, before the long initial operation control is started, when the movable body, including the first movable body and the second movable body, is not positioned at the origin position, return control to move the movable body to the initial position (for example, a part where short initial operation control of the on-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101) is performed).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
[形態A27]
形態A27-1の遊技機は、
可変表示を実行し、可変表示の結果として特定表示結果(例えば、大当り)が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
第1可動体(例えば、盤下可動体32B)と、
第2可動体(例えば、枠上可動体132SG101)と、
可動体制御手段と、を備え、
前記第1可動体は遊技盤(例えば、遊技盤2)に設けられ、
前記第2可動体は遊技枠(例えば、開閉扉枠3a)に設けられ、
前記可動体制御手段は、
電源投入がされた場合、前記第1可動体および前記第2可動体が正常に動作することを確認するための動作により該第1可動体と該第2可動体とを可動させる確認可動制御(例えば、動作確認制御)を行うことが可能であり、
前記確認可動制御として、前記第1可動体を初期位置から進出位置に可動させる動作を行い、該第1可動体を進出位置で停止させている状態で、前記第2可動体が正常に動作することを確認するための動作を行う(例えば、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで移動して演出位置で停止している状態で(図68(F)参照)、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで移動した後、演出位置から原点位置に移動するようになっている部分。図68(G)~(I)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御中において進出位置に配置される第1可動体により確認可動制御が終了していないことを示すとともに、第1可動体が進出位置に配置されているときに第2可動体の動作を開始することにより該第2可動体の確認可動制御を見逃すことのないようにした遊技機を提供することができる。
[Form A27]
The gaming machine of form A27-1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player by executing a variable display and deriving a specific display result (e.g., a jackpot) as a result of the variable display,
A first movable body (for example, the under-board movable body 32B),
A second movable body (for example, a frame-mounted movable body 132SG101),
a movable body control means,
The first movable body is provided on a game board (for example, a game board 2),
The second movable body is provided in a game frame (for example, an opening/closing door frame 3a),
The movable body control means
When power is turned on, it is possible to perform a confirmation movement control (e.g., an operation confirmation control) that moves the first movable body and the second movable body by performing an operation to confirm that the first movable body and the second movable body are operating normally,
As the confirmation movement control, an operation is performed to move the first movable body from the initial position to the advanced position, and while the first movable body is stopped at the advanced position, an operation is performed to confirm that the second movable body is operating normally (for example, while the under-board movable body 32B moves from the origin position to the performance position and stops at the performance position (see Figure 68 (F)), the frame-mounted movable body 132SG101 moves from the origin position to the performance position, and then moves from the performance position to the origin position; see Figures 68 (G) to (I)).
It is characterized by the following.
According to this feature, a gaming machine can be provided in which the first movable body being placed in the advance position during confirmation movable control indicates that the confirmation movable control has not ended, and the operation of the second movable body is started when the first movable body is placed in the advance position, so that the confirmation movable control of the second movable body is not overlooked.
形態A27-2の遊技機は、
前記第2可動体が初期位置に配置されていることを検出可能な検出手段(例えば、演出位置センサ132SG104)をさらに備え、
前記確認可動制御における進出位置に配置された前記第1可動体の初期位置に向けての可動は、前記第2可動体が前記検出手段により初期位置に配置されていることを条件に行われる(例えば、動作確認制御における演出位置に配置された第1可動体(例えば、盤下可動体32B)の原点位置に向けての動作は、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置センサ132SG104により検出されたことを条件に行われる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、確認可動制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
The gaming machine of form A27-2 is
Further provided is a detection means (for example, a performance position sensor 132SG104) capable of detecting that the second movable body is placed in an initial position,
The movement of the first movable body arranged at the advance position in the confirmation movement control toward the initial position is performed on the condition that the second movable body is arranged at the initial position by the detection means (for example, the movement of the first movable body (e.g., the under-board movable body 32B) arranged at the performance position in the operation confirmation control toward the origin position is performed on the condition that the second movable body (e.g., the under-board movable body 32B) is detected by the performance position sensor 132SG104).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to provide a gaming machine that is capable of performing confirmation movable control in an appropriate manner.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。以下において、図12の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(後面、背面)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。また、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「132SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。 An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, the near side of Figure 12 will be referred to as the front (front face) side of the pachinko gaming machine 1, and the far side will be referred to as the rear (rear face) side, and the description will be based on the up, down, left, and right directions when viewing the pachinko gaming machine 1 from the front side. Note that the front side of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment refers to the surface facing the player playing on the pachinko gaming machine 1. Furthermore, in describing each step in the flowchart, for example, "Step S1" may be abbreviated as "S1" or "132SGS1," and "Normal Reach" may be abbreviated as "N Reach" and "Super Reach" as "SP Reach."
(パチンコ遊技機1の構成等)
図12は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技機用枠3には、ガラス窓を有する開閉扉枠3aが左側辺を中心として回動可能に設けられ、開閉扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されており、開閉扉枠3aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を視認可能である。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
12 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, serving as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device. A door frame 3a with a glass window is provided on the gaming machine frame 3 so as to be rotatable about its left side. The door frame 3a is configured to open and close the gaming area, and the gaming area can be seen through the glass window when the door frame 3a is closed.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variation also includes the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄は、複数のランプ(LED)によって構成されている。CPU103は、可変表示の停止時にこれら複数のランプを可変表示結果に応じた組み合わせにて点灯可能となっている。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol," and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special symbol." A special symbol game using the first special symbol is also referred to as the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also referred to as the "second special symbol game." The special symbol display device that variably displays the special symbols may be of one type. The special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of multiple lamps (LEDs). When the variable display is stopped, the CPU 103 can light up these multiple lamps in a combination that corresponds to the variable display result.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is currently being executed. The pending display and active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to a variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each consisting of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the number of second hold memories by the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図13参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、前後方向に移動可能な可動片を有する役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が遊技盤面から退避する退避位置となることにより、当該可動片の上面を遊技球が流下困難となって第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が遊技盤面から前方に突出する突出位置となることにより、当該可動片の上面を遊技球が流下可能となって第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、上記役物に限定されない。 The variable winning ball device 6B (a standard electric device) forms a second start winning opening that changes between a closed state and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 13). The variable winning ball device 6B, for example, includes a device with a movable piece that can move back and forth. When the solenoid 81 is off, the movable piece is retracted from the game board surface to a retracted position, making it difficult for game balls to flow down the top surface of the movable piece, resulting in a closed state where game balls cannot enter the second start winning opening (also referred to as the second start winning opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is on, the variable winning ball device 6B has a movable piece that protrudes forward from the game board surface to a protruding position, allowing game balls to flow down the top surface of the movable piece, resulting in an open state where game balls can enter the second start winning opening (also referred to as the second start winning opening being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the above-mentioned device, as long as it can change between a closed state and an open state.
遊技盤2の所定位置(図12に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 12, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
可変入賞球装置6Bの右側には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図13参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 To the right of the variable prize ball device 6B is a special variable prize ball device 7 with a large prize opening. The special variable prize ball device 7 has a large prize opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 13), and the large prize opening door forms the large prize opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.
遊技盤2の所定位置(図12に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (in the example shown in Figure 12, at the bottom left of the gaming area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers ranging from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
可変入賞球装置6Bの下方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 Below the variable winning ball device 6B, a passing gate 41 through which the game ball can pass is provided. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is played.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending indicator 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
開閉扉枠3aの左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。開閉扉枠3aの上部及び左右側には、遊技領域を包囲するように枠LED9a、9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカLED9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the opening and closing door frame 3a to play and output sound effects, etc. Frame LEDs 9a and 9b are provided at the top and left and right sides of the opening and closing door frame 3a to surround the game area. Furthermore, an attacker LED 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the game board 2.
遊技盤2の所定位置(図12では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する盤上可動体32A、盤下可動体32Bが設けられている。また、盤上可動体32A及び盤下可動体32Bには可動体LED9d、9eが設けられ、枠上可動体132SG121には枠上可動体LED9fが設けられ、チャンスボタン631BにはチャンスボタンLED9gが設けられている。可動体LED9d、9e、ボタンLED9g、枠LED9a、9b、アタッカLED9cは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。 At predetermined positions on the game board 2 (above the image display device 5 in Figure 12), there are provided an above-board movable body 32A and an below-board movable body 32B that operate in accordance with the effects. Furthermore, the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B are provided with movable body LEDs 9d and 9e, the above-frame movable body 132SG121 is provided with an above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B is provided with a chance button LED 9g. The movable body LEDs 9d and 9e, the button LED 9g, the frame LEDs 9a and 9b, and the attack LED 9c are sometimes collectively referred to as the game effect lamp 9.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における開閉扉枠3aの所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position on the opening and closing door frame 3a below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a designated ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
また、開閉扉枠3aの下部中央には、遊技者が押圧操作可能なチャンスボタン631Bと、遊技者が前後方向に押し引き可能であるとともに回動可能に設けられたレバー体631Aと、を備える操作ユニット600が設けられている。尚、チャンスボタン631Bは、原点位置と該原点位置より下方の操作検出位置との間で上下移動可能であるとともに、原点位置と該原点位置から上方に突出する突出位置との間で移動可能である。また、開閉扉枠3aの上皿部分には、音量等の演出に関する設定を行うための選択ボタン132SG35を構成する十字キーが設けられている。 In addition, an operation unit 600 is provided in the center of the bottom of the opening and closing door frame 3a. The operation unit 600 includes a chance button 631B that can be pressed by the player, and a lever body 631A that can be pushed and pulled back and forth by the player and is rotatable. The chance button 631B can move up and down between an origin position and an operation detection position below the origin position, and can also move between the origin position and a protruding position that protrudes upward from the origin position. In addition, a cross key that constitutes the selection button 132SG35 for setting effects such as volume is provided in the upper tray portion of the opening and closing door frame 3a.
操作ユニット600には、チャンスボタン631Bに対する遊技者の操作(動作)を検出するためのボタンセンサ635B(図13参照)と、チャンスボタン631Bが原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ635C(図13参照)と、チャンスボタン631Bが突出位置に位置していることを検出するための突出位置センサ635D(図13参照)と、チャンスボタン631Bを振動させるための振動モータ635E(図13参照)と、チャンスボタン631Bを原点位置と突出位置との間で進退させるための進退モータ635F(図13参照)と、レバー体631Aの前後移動を検出するための押センサと引センサからなる押引センサ625Y(図13参照)と、レバー体631Aが突出位置に位置していることを検出するための突出位置センサ625Cとが設けられている。また、選択ボタン132SG35には、選択ボタン132SG35の十字キーの上下左右方向への各操作を検出する上センサ、下センサ、左センサ、右センサからなる上下左右センサ132SG36(図13参照)が設けられている。 The operation unit 600 is provided with a button sensor 635B (see Figure 13) for detecting the player's operation (action) on the chance button 631B, an origin position sensor 635C (see Figure 13) for detecting whether the chance button 631B is located at the origin position, a protruding position sensor 635D (see Figure 13) for detecting whether the chance button 631B is located at the protruding position, a vibration motor 635E (see Figure 13) for vibrating the chance button 631B, an advance/retract motor 635F (see Figure 13) for moving the chance button 631B back and forth between the origin position and the protruding position, a push/pull sensor 625Y (see Figure 13) consisting of a push sensor and a pull sensor for detecting the forward/backward movement of the lever body 631A, and a protruding position sensor 625C for detecting whether the lever body 631A is located at the protruding position. The selection button 132SG35 is also provided with an up/down/left/right sensor 132SG36 (see Figure 13) consisting of an up sensor, a down sensor, a left sensor, and a right sensor that detects operation of the selection button 132SG35's cross key in the up/down/left/right directions.
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、レバー体631Aやチャンスボタン631Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a lever body 631A and a chance button 631B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
開閉扉枠3aは、上部中央位置に取付けられている第1演出ユニット132SG100と、上部左側に取付けられている第2演出ユニット132SG200と、上部右側に取付けられている第3演出ユニット132SG300と、の3つの演出ユニットを有している。第1演出ユニット132SG100には、後述するように原点位置と演出位置との間において移動可能な枠上可動体132SG121が設けられている。 The opening and closing door frame 3a has three performance units: the first performance unit 132SG100 attached to the upper center, the second performance unit 132SG200 attached to the upper left, and the third performance unit 132SG300 attached to the upper right. The first performance unit 132SG100 is provided with a frame-mounted movable body 132SG121 that can move between the origin position and the performance position, as described below.
パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース(図示略)に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている(図13参照)。後述するように、本特徴部132SGでは大当り確率が1/200に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定切替スイッチ52を操作することでパチンコ遊技機1を設定変更状態として、該設定変更状態で設定キー51を操作することによって大当り確率を変更可能としてもよい。 The back of the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11 housed in a board case (not shown). The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52 (see Figure 13). As will be described later, the jackpot probability is set to 1/200 in this feature section 132SG, but the present invention is not limited to this. The pachinko gaming machine 1 may be placed in a setting change state by operating the setting change switch 52, and the jackpot probability may be changed by operating the setting key 51 in this setting change state.
主基板11の背面中央には、表示モニタ29(図13参照)が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図13参照)が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 (see Figure 13) is located in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 (see Figure 13) is located to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and display changeover switch 30 are located directly in front of the main board 11 when viewing the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 3 open.
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。
設定キー51や設定切替スイッチ52は、開閉扉枠3aにより遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。
The display monitor 29 can display winning information such as the consecutive win ratio, winning combination ratio, and base. The consecutive win ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacker) out of the total number of winning balls. The winning combination ratio is the proportion of the number of winning balls that have entered the second start winning slot (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning slot (attacker) out of the total number of winning balls. The base is the proportion of the total number of winning balls to the number of game balls that have been shot out.
The setting key 51 and setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed by the opening and closing door frame 3a.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a stopped symbol, it is a "miss." Note that "misses" in this pachinko gaming machine 1 include "misses with time reduction," in which the next variable display is controlled to a high base state (time-reduced state) without going through a jackpot game.
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や3回等)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and will hereinafter be referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (10 times, 3 times, etc.) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of jackpot opening modes (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
時短状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短)ともいう。 The time-saving state continues until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. When the condition for the time-saving state is met, the predetermined number of special games have been played, this is also called a "time-saving state with a cut-off count" (time-saving with a cut-off count).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the display result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on). A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed as sound output from the speakers 8L, 8R, the turning on and off of the game effect lamp 9, the movement of the movable body 32, or as effects using any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.
尚、大当り中演出は、通常状態での大当り(初当り)の第1ラウンドでは、大入賞口が大当り開放パターン(常時開放)で開放されるため、図63(F8)に示す演出が行われ、時短状態での大当りの第1ラウンドでは、大入賞口が小当り開放パターン(短期間開放と閉鎖とが繰返し行われる)で開放されるため、図51(C2)に示す演出が行われる。また、時短状態中での大当り第2ラウンドは、大入賞口が大当り開放パターン(常時開放)で開放されるため、第1ラウンドと第2ラウンドとでは、表示、各種ランプ、音の態様がそれぞれ異なることになる。 In addition, during the first round of a jackpot (first jackpot) in normal mode, the large prize opening is opened in the jackpot opening pattern (always open), so the effect shown in Figure 63 (F8) is displayed.In the first round of a jackpot in time-saving mode, the large prize opening is opened in the small prize opening pattern (repeatedly opening and closing for a short period of time), so the effect shown in Figure 51 (C2) is displayed.In addition, during the second round of a jackpot in time-saving mode, the large prize opening is opened in the jackpot opening pattern (always open), so the displays, various lamps, and sounds will be different between the first and second rounds.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図14に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 14. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a firing control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as a backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ132SG023、第2カウントスイッチ132SG024)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B) and count switches (first count switch 132SG023, second count switch 132SG024) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、開閉扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display switch 30, a setting key 51, a setting switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the opening and closing door frame 3a.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、押引センサ625Y、突出位置センサ625C、ボタンセンサ635B、原点位置センサ635C、突出位置センサ635D、上下左右センサ132SG36、原点位置センサ132SG103、132SG113、132SG123、132SG133、演出位置センサ132SG104、132SG114、132SG124、132SG134からの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals (signals output when an operation by the player is detected, and which appropriately indicate the content of the operation) from the push/pull sensor 625Y, protruding position sensor 625C, button sensor 635B, origin position sensor 635C, protruding position sensor 635D, up/down/left/right sensor 132SG36, origin position sensors 132SG103, 132SG113, 132SG123, 132SG133, and effect position sensors 132SG104, 132SG114, 132SG124, 132SG134.
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG121、チャンスボタン631Bを動作させる信号を各可動体または各可動体の振動モータ635E、進退モータ635F、駆動モータ132SG102、132SG112、132SG122、132SG132を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays effect images on the image display unit 5 by supplying the image display unit 5 with video signals corresponding to the effect to be executed based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 also supplies sound designation signals (signals designating the sound to be output) to the audio control board 13 and lamp signals (signals designating the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies signals to operate the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the above-frame movable body 132SG121, and the chance button 631B to the drive circuits that drive each movable body or the vibration motor 635E, the advance/retract motor 635F, and the drive motors 132SG102, 132SG112, 132SG122, and 132SG132 of each movable body.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG121、チャンスボタン631Bの制御(各可動体を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of sound output, lamp on/off (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, above-frame movable body 132SG121, and chance button 631B (such as supplying signals to operate each movable body).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
図24は、特別図柄プロセス処理として、図23に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 24 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 23. In this special symbol process, the CPU 103 first executes the start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、ステップS27のコマンド制御処理(図23参照)が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command for the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 (see Figure 23).
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), transmission settings are made to transmit the corresponding effect control command to the effect control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on factors such as the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and, if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed, based on a random number value for determining the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. The special symbol game using the second special symbol may be executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern based on the results of a pre-determined decision on whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbol on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. When the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes a process for stopping the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the device to stop displaying (deriving) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is a "miss", the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process of step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum opening period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on the type of jackpot, for example. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is returned to a closed state, processes such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6" and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process to determine whether the number of rounds that open the jackpot entry port has been executed has reached the set upper limit, and a process to set the jackpot game state to end when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5", while if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, is executed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
図14は、本特徴部132SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図14に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 14 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this feature unit 132SG. A performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 14 is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.
図14に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(可変表示時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 14, command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variable pattern specification command that specifies the variable pattern (variable display time) of decorative symbols and the like that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variable pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variable pattern, etc.
コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図15(A)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. For example, as shown in Figure 15 (A), the variable display result notification command sets different EXT data depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result is a "miss," "jackpot," or "minor hit," and the determination result (jackpot type determination result) of which of several types of jackpot type will be used if the variable display result is a "jackpot."
可変表示結果通知コマンドでは、例えば図15(A)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りB」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in Figure 15 (A), in the variable display result notification commands, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result that the variable display result will be "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "small hit" and the small hit type will be "small hit A." Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the predetermined result that the variable display result is "small hit" and the small hit type is "small hit B."
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。 Command 8F00H is a pattern confirmation command that specifies the stopping (confirmation) of the variable display of decorative patterns in each of the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5.
コマンド9000Hは、パチンコ遊技機1がコールドスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されている状態で電源投入されたこと(図23の遊技制御メイン処理のステップS3において復旧条件が成立していないことによりステップS6が実行されたこと))を指定する電源投入指定コマンドである。 Command 9000H is a power-on command that specifies that the pachinko gaming machine 1 has cold started (the power was turned on with the clear switch 92 pressed down (step S6 was executed because the recovery condition was not met in step S3 of the game control main processing in Figure 23)).
コマンド9200Hは、パチンコ遊技機がホットスタートしたこと(クリアスイッチ92が押下操作されていない状態で電源投入されたこと(図23の遊技制御メイン処理のステップS3において復旧条件が成立したことによりステップS4が実行されたこと)を指定する停電復旧指定コマンドである。 Command 9200H is a power outage recovery command that specifies that the pachinko gaming machine has been hot started (the power was turned on without the clear switch 92 being pressed (step S4 was executed when the recovery condition was met in step S3 of the game control main processing in Figure 23).
コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態背景指定コマンドである。尚、遊技状態背景指定コマンドは、画像表示装置5に表示されている背景画像を遊技状態に応じた背景画像に更新することを指定するコマンドでもある。遊技状態背景指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 95XXH is a game state background designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. The game state background designation command is also a command that specifies that the background image displayed on the image display device 5 be updated to a background image that corresponds to the game state. With the game state background designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example.
図15(B)に示すように、具体的な一例として、コマンド9500Hは、時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態背景指定コマンドである。コマンド9501Hは、大当りAの大当り遊技終了後の1回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態A)に対応した第2遊技状態背景指定コマンドである。コマンド9502Hは、大当りBの大当り遊技終了後の最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態C1)に対応した第3遊技状態背景指定コマンドである。コマンド9503Hは、大当りCの大当り遊技終了後の最大で7回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態B)に対応した第4遊技状態背景指定コマンドである。コマンド9504Hは、大当りDの大当り遊技終了後の最大で7回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態B)に対応した第5遊技状態背景指定コマンドである。大当りEの大当り遊技終了後の最大で685回の第2特図の可変表示において時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態C2)に対応した第6遊技状態背景指定コマンドである。 As shown in FIG. 15(B), as a specific example, command 9500H is a first game state background designation command corresponding to a game state in which time-saving control is not performed (low base state, normal state). Command 9501H is a second game state background designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed in the variable display of the second special symbol once after the end of jackpot play for jackpot A (high base state, time-saving state A). Command 9502H is a third game state background designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed in the variable display of the second special symbol up to 685 times after the end of jackpot play for jackpot B (high base state, time-saving state C1). Command 9503H is a fourth game state background designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed in the variable display of the second special symbol up to seven times after the end of jackpot play for jackpot C (high base state, time-saving state B). Command 9504H is a fifth game state background designation command corresponding to a game state (high base state, time-saving state B) in which time-saving control is performed on the variable display of the second special chart up to seven times after the end of the jackpot game of jackpot D. Command 9504H is a sixth game state background designation command corresponding to a game state (high base state, time-saving state C2) in which time-saving control is performed on the variable display of the second special chart up to 685 times after the end of the jackpot game of jackpot E.
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start-of-win command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot or small win game state. Command A1XXH is a large prize opening notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot or small win game state. Command A2XXH is a large prize opening post-opening notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot or small win game state. Command A3XXH is a end-of-win command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot or small win game state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and hit end designation command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as in the variable display result notification command. Alternatively, in the hit start designation command and hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot game state or small prize game state (for example, "1" to "10").
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start prize (first start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start prize (second start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B.
コマンドC1XXHは、保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、保留記憶表示エリア132SG005Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first special reserved memory number so that the number of reserved special memory numbers can be identified and displayed in the reserved memory display area 132SG005D, etc. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second special reserved memory number so that the number of reserved special memory numbers can be identified and displayed in the reserved memory display area 132SG005D, etc. The first reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first or second start condition is met (when the pending memory number decreases).
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory count notification command or the second pending memory count notification command, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. In other words, the total pending memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
コマンドC4XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果を指定する図柄指定コマンドである。コマンドC6XXHは、始動入賞時の入賞時判定結果の変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドである。 Command C4XXH is a symbol designation command that specifies the winning result at the time of the initial winning. Command C6XXH is a variable category designation command that specifies the variable category of the winning result at the time of the initial winning.
コマンドD100Hは、V入賞したこと、つまり、遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことで該第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。コマンドD2XXHは、時短状態における第2特別図柄の残り時短制御回数を通知する残り第2特図時短回数通知コマンドである。コマンドD3XXは、遊技球が入賞口に入賞したことにより発生(付与された)賞球数を通知するための賞球数通知コマンドである。コマンドE100Hは、客待ちデモ(デモ演出)の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドである。 Command D100H is a V-winning notification command that notifies that a V-winning has occurred, that is, that the second count switch 132SG024 has been turned on as a result of the game ball passing through it. Command D2XXH is a remaining second special pattern time-saving count notification command that notifies the number of remaining time-saving controls for the second special pattern in the time-saving state. Command D3XX is a prize ball count notification command that notifies the number of prize balls generated (awarded) as a result of the game ball entering the winning slot. Command E100H is a customer waiting demo specification command that specifies the execution of a customer waiting demo (demo performance).
図16は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図16に示すように、本特徴部132SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5が、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 16 is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 16, in this feature unit 132SG, in addition to the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of win, the random number value MR3 for determining the variation pattern, the random number value MR4 for determining the normal symbol display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so that they can be counted on the main board 11. Note that other random number values may be used to enhance the gaming effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by the CPU 103 using different random counters updated by software, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip separate from the game control microcomputer 100. These random numbers used to control the progress of the game are also called gaming random numbers.
図17は、本特徴部132SGにおける変動パターンを示している。本特徴部132SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 Figure 17 shows the variation patterns in this feature section 132SG. In this feature section 132SG, multiple variation patterns are prepared in advance to correspond to the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" or "reach," as well as the cases where the variable display result is a "jackpot" or a "small hit." The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation patterns corresponding to the case where the variable display result is a "miss." The variation pattern corresponding to the variable display result being a "big hit" is called a big hit variation pattern. The variation pattern corresponding to the variable display result being a "small hit" is called a small hit variation pattern.
これら変動パターンのうち大当りの変動パターンについては、はずれ変動パターンと同一の特図可変表示時間の後に、可変表示結果が大当りであることを祝福する祝福演出を実行するための一律15秒間の特図表示時間が追加で設けられている。 Of these variation patterns, for the jackpot variation pattern, after the same special chart variable display time as the miss variation pattern, an additional 15 seconds of special chart display time is set aside to execute a congratulatory effect to celebrate the fact that the variable display result is a jackpot.
ここで、本特徴部132SGにおける大当り変動パターンとはずれ変動パターンとについては、可変表示結果が報知されるまでの期間が共通に構成されており、可変表示結果が報知されるまでの期間の長さによって可変表示結果が大当りとはずれのどちらであるかが遊技者に前もって認識されてしまうことを防いでいる。 Here, the jackpot fluctuation pattern and the loss fluctuation pattern in this feature unit 132SG have the same period until the variable display result is announced, preventing the player from recognizing in advance whether the variable display result is a jackpot or a loss based on the length of the period until the variable display result is announced.
尚、本特徴部132SGにおける大当り変動パターンでは、はずれ変動パターンと同一の特図可変表示時間の後に祝福演出を実行するための15秒間の特図可変表示時間が追加で設けられている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り変動パターンに設けられる祝福演出を実行するための特図可変表示時間は、15秒間に限らず遊技状態に応じて異なっていてもよい。 Note that the jackpot variation pattern in this feature unit 132SG exemplifies a form in which an additional 15-second special chart variable display time is provided for executing a congratulatory effect after the same special chart variable display time as the miss variation pattern, but the present invention is not limited to this, and the special chart variable display time for executing a congratulatory effect provided in the jackpot variation pattern is not limited to 15 seconds and may vary depending on the game status.
尚、図17(A)及び図17(B)に示すように、本特徴部132SGでは、可変表示を実行する特別図柄に応じて、予め異なる変動パターンが複数設けられている。 As shown in Figures 17(A) and 17(B), this feature section 132SG has multiple different variation patterns pre-set depending on the special symbol that executes the variable display.
図17(A)に示すように、第1特別図柄の変動パターンとして、大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターン、いずれのリーチ演出も実行されない非リーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部132SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、...のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 As shown in Figure 17 (A), the fluctuation patterns of the first special symbol, such as the jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern, include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed, a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as Super Reach α or Super Reach β is executed, and a non-reach fluctuation pattern in which no reach effect is executed. Note that while this feature section 132SG has only one normal reach fluctuation pattern, the present invention is not limited to this, and similar to the super reach, multiple normal reach fluctuation patterns may be established, such as normal reach α, normal reach β, etc. Furthermore, three or more super reach fluctuation patterns may also be established for the super reach fluctuation pattern.
尚、第1特別図柄におけるノーマルリーチ変動パターン、スーパーリーチα変動パターン、スーパーリーチβ変動パターンの中には、可変表示中に飾り図柄の仮停止と再可変表示を行う擬似連演出を1~3回実行する変動パターンも含まれている。本特徴部132SGでは、擬似連演出の実行回数によってノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれのリーチ演出が実行されるかが異なっている。例えば、可変表示中に擬似連演出が1回実行される場合はその後にノーマルリーチのリーチ演出が実行され、可変表示中に擬似連演出が2回実行される場合はその後にスーパーリーチαのリーチ演出が実行され、可変表示中に擬似連演出が3回実行される場合はその後にスーパーリーチβのリーチ演出が実行されるようになっている。 The normal reach variation pattern, super reach α variation pattern, and super reach β variation pattern for the first special symbol also include a variation pattern in which a pseudo consecutive effect is executed 1 to 3 times, in which the decorative symbol is temporarily stopped and then re-variably displayed during variable display. In this feature unit 132SG, the number of times the pseudo consecutive effect is executed determines which of the normal reach, super reach α, or super reach β reach effects is executed. For example, if a pseudo consecutive effect is executed once during variable display, a normal reach reach effect is executed afterwards; if a pseudo consecutive effect is executed twice during variable display, a super reach α reach effect is executed afterwards; and if a pseudo consecutive effect is executed three times during variable display, a super reach β reach effect is executed afterwards.
尚、第2特別図柄の可変表示において実行され得るリーチ演出では、スーパーリーチβのリーチ演出が最も大当り期待度が高く設定されており、スーパーリーチαのリーチ演出はスーパーリーチβのリーチ演出よりも大当り期待度が低く設定されている。そして、ノーマルリーチのリーチ演出はスーパーリーチαのリーチ演出よりも大当り期待度が低く設定されている(リーチ演出の大当り期待度:スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。つまり、本特徴部132SGでは、可変表示中に実行される擬似連演出の回数が多いほど当該可変表示の大当り期待度が高まるようになっている。 Furthermore, of the reach effects that can be executed in the variable display of the second special symbol, the Super Reach β reach effect is set to have the highest jackpot expectation, while the Super Reach α reach effect is set to have a lower jackpot expectation than the Super Reach β reach effect. Furthermore, the normal reach reach effect is set to have a lower jackpot expectation than the Super Reach α reach effect (jackpot expectation of reach effects: Super Reach β > Super Reach α > Normal Reach). In other words, in this feature unit 132SG, the more pseudo consecutive effects executed during the variable display, the higher the jackpot expectation of that variable display.
一方で、図17(B)に示すように本特徴部132SGにおける第2特別図柄の変動パターンとしては、大当り変動パターンや小当り変動パターン、はずれ変動パターンとして、第1特別図柄の変動パターンとは異なる特図可変表示時間を有する非リーチの変動パターン及びリーチ変動パターン(ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンや、スーパーリーチγのリーチ演出が実行されるスーパーリーチγ動パターン)が設けられている。これら第2特別図柄の変動パターンとしては、スーパーリーチγの変動パターンが最も大当り期待度が高く設定されており、非リーチの変動パターンが最も大当り期待度が低く設定されている(第2特別図柄における大当り期待度:スーパーリーチγ>ノーマルリーチ>非リーチ)。 On the other hand, as shown in Figure 17 (B), the second special symbol fluctuation patterns in this feature unit 132SG include jackpot fluctuation patterns, small jackpot fluctuation patterns, and miss fluctuation patterns, which are non-reach fluctuation patterns and reach fluctuation patterns with special symbol variable display times that differ from the first special symbol fluctuation patterns (normal reach fluctuation patterns in which the reach performance of a normal reach is executed, and super reach γ fluctuation patterns in which the reach performance of a super reach γ is executed). Of these second special symbol fluctuation patterns, the super reach γ fluctuation pattern is set to have the highest jackpot expectation, and the non-reach fluctuation pattern is set to have the lowest jackpot expectation (jackpot expectation for second special symbols: super reach γ > normal reach > non-reach).
尚、本特徴部132SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In addition, as described below, in this feature unit 132SG, rather than first determining the type of fluctuation pattern, such as the non-reach type, normal reach type, or super reach type, and then determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to that determined type, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern without determining the type. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, a random number value for determining the fluctuation pattern type may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for determining the fluctuation pattern type, and then the fluctuation pattern to be executed may be determined from the fluctuation patterns belonging to that determined type.
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of games in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program, enabling it to generate all of the various random numbers used on the main board 11.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図18などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブル(図25~図30参照)などが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores not only game control programs but also various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting multiple judgment tables, such as those shown in Figure 18, which are prepared so that the CPU 103 can make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting multiple control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, as well as a variation pattern judgment table (see Figures 25 to 30) that stores multiple variation patterns that determine the variation modes of each symbol in variable displays such as special and normal symbols.
ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図18(A)に示す表示結果判定テーブル1、図18(B)に示す表示結果判定テーブル2、図18(C)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図18(D)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)、図18(E)に示す小当り種別判定テーブルの他、各種第1特図用変動パターン判定テーブル(図25、図30参照)、各種第2特図用変動パターン判定テーブル(図31~図30参照)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination tables stored in ROM 101 include, for example, display result determination table 1 shown in Figure 18(A), display result determination table 2 shown in Figure 18(B), jackpot type determination table (for first special symbol) shown in Figure 18(C), jackpot type determination table (for second special symbol) shown in Figure 18(D), small jackpot type determination table shown in Figure 18(E), as well as various first special symbol variation pattern determination tables (see Figures 25 and 30), various second special symbol variation pattern determination tables (see Figures 31 to 30), and regular symbol variation pattern determination tables (not shown).
図18(A)及び図18(B)は、表示結果判定テーブル1と表示結果判定テーブル2を示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブル1は、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が1(第1)である、つまり、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合について、大当りとする判定値と、小当りとする判定値とが設定されている。表示結果判定テーブル2は、可変表示特図指定バッファ(可変表示を実行する特別図柄を指定する値として、CPU103が特別図柄通常処理の実行時にセットする値)が2(第2)である、つまり、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合について、大当りとする判定値と、小当りとする判定値とが設定されている。 Figures 18(A) and 18(B) are explanatory diagrams showing display result determination table 1 and display result determination table 2. The display result determination table is a collection of data stored in ROM 101, and is a table in which a win determination value to be compared with MR1 is set. Display result determination table 1 sets the determination value for a big win and a small win when the variable display special symbol designation buffer (a value that specifies the special symbol that will be variable displayed and is set by the CPU 103 when normal special symbol processing is executed) is 1 (first), i.e., when the first special symbol is the target of variable display. Display result determination table 2 sets the determination value for a big win and a small win when the variable display special symbol designation buffer (a value that specifies the special symbol that will be variable displayed and is set by the CPU 103 when normal special symbol processing is executed) is 2 (second), i.e., when the second special symbol is the target of variable display.
図18(A)に示すように、可変表示特図指定バッファが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、大当りが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。尚、可変表示特図指定バッファが第1である場合の大当りの当選確率は約1/200である。 As shown in Figure 18 (A), when the variable display special symbol designation buffer is set to 1, a judgment value corresponding to a big win is set, but a judgment value corresponding to a small win is not set. Therefore, when the first special symbol is the target of variable display, a big win is possible, but a small win will not occur. Furthermore, the probability of winning a big win when the variable display special symbol designation buffer is set to 1 is approximately 1/200.
また、図18(B)に示すように、可変表示特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値、小当りに対応する判定値が設定されている。尚、可変表示特図指定バッファが第2である場合の大当りの当選確率は約1/200であり、小当りの当選確率は約1/7である。 Also, as shown in Figure 18 (B), when the variable display special designation buffer is set to the second setting, a judgment value corresponding to a big win and a judgment value corresponding to a small win are set. Furthermore, when the variable display special designation buffer is set to the second setting, the probability of winning a big win is approximately 1/200, and the probability of winning a small win is approximately 1/7.
つまり、CPU103は、可変表示特図指定バッファが第1である場合(可変表示を行う特別図柄が第1特別図柄である場合)、MR1の値が図18(A)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を大当り(大当りAまたは大当りB)とすることを決定する。また、CPU103は、可変表示特図指定バッファが第2である場合(可変表示を行う特別図柄が第2特別図柄である場合)、MR1の値が図18(B)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を大当り(大当りB)とすることを決定し、MR1の値が図18(B)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、可変表示結果を小当りとすることを決定する。 In other words, when the variable display special symbol designation buffer is the first (when the special symbol that performs the variable display is the first special symbol), if the value of MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the big hits shown in FIG. 18(A), the CPU 103 determines that the variable display result is a big hit (Big Hit A or Big Hit B). Also, when the variable display special symbol designation buffer is the second (when the special symbol that performs the variable display is the second special symbol), if the value of MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the big hits shown in FIG. 18(B), the CPU 103 determines that the variable display result is a big hit (Big Hit B), and if the value of MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIG. 18(B), the CPU 103 determines that the variable display result is a small hit.
尚、図18(A)及び図18(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The "probabilities" shown in Figures 18(A) and 18(B) indicate the probability (percentage) of a big hit and the probability (percentage) of a small hit. Furthermore, deciding whether to have a big hit means deciding whether to control the game to a big hit gaming state, but also deciding whether to make the stopped pattern on the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B a big hit pattern. Furthermore, deciding whether to have a small hit means deciding whether to control the game to a small hit gaming state, but also deciding whether to make the stopped pattern on the second special pattern display device 4B a small hit pattern.
尚、本特徴部132SGでは、CPU103は、図18(A)及び図18(B)に示す表示結果判定テーブルを用いて可変表示結果を大当り、小当りのいずれかとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブル、小当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、可変表示特図指定バッファによらず第1特別図柄の可変表示である場合と第2特別図柄の可変表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、可変表示特図指定バッファに応じて別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in this feature unit 132SG, the CPU 103 determines whether the variable display result is a big hit or a small hit using the display result determination tables shown in Figures 18(A) and 18(B). However, a big hit determination table and a small hit determination table may be provided separately, and the determination of a big hit may be made using a common table for the variable display of the first special pattern and the variable display of the second special pattern, regardless of the variable display special pattern designation buffer, and the determination of a small hit may be made using a separate table depending on the variable display special pattern designation buffer.
また、本特徴部132SGでは、可変表示特図指定バッファが第1である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。 In addition, with this feature unit 132SG, when the variable display special chart designation buffer is set to first, no judgment values other than those corresponding to big wins are set as judgment values corresponding to small wins, meaning that small wins are not won. However, some of the judgment values other than those corresponding to big wins can be set as judgment values corresponding to small wins, allowing small wins to be won.
図18(C)及び図18(D)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図18(C)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図18(D)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 Figures 18(C) and 18(D) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in ROM 101. Of these, Figure 18(C) is a table used when determining the jackpot type using reserved memory based on the gaming ball entering the first start winning slot (i.e., when the first special symbol is variably displayed). Also, Figure 18(D) is a table used when determining the jackpot type using reserved memory based on the gaming ball entering the second start winning slot (i.e., when the second special symbol is variably displayed).
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りAまたは大当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部132SGでは、図18(C)、(D)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAと大当りBの2種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りBの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAと大当りBの2種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りBのみとなる。 The jackpot type determination table is a table that is referenced to determine the type of jackpot—jackpot A or jackpot B—based on the random number (MR2) for determining the type of jackpot when a determination is made that the variable display result will be a jackpot pattern. In this feature unit 132SG, as shown in FIGS. 18(C) and (D), the jackpot type determination table (for the first special pattern) has two types of jackpots, jackpot A and jackpot B, while the jackpot type determination table (for the second special pattern) has only one type of jackpot, jackpot B. In other words, when the first special pattern is displayed in a variable manner, the jackpot that occurs will be either jackpot A or jackpot B, while when the second special pattern is displayed in a variable manner, only jackpot B will occur.
図18(E)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部132SGでは、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りCの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りDまたは大当りEの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りC~大当りEは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことによって決定される大当り種別である。 Figure 18 (E) is an explanatory diagram showing the small win type determination table stored in ROM 101. The small win type determination table is a table that is referenced when a determination is made that the variable display result will be a small win pattern, in order to determine the type of small win as small win A or small win B based on the random number (MR2) for determining the win type. Furthermore, in this feature unit 132SG, if the game ball passes through the second count switch 132SG024 during the small hit game of small hit A, i.e., if a V-winning jackpot occurs, a jackpot game of jackpot type C will be executed, if the game ball passes through the second count switch 132SG024 during the small hit game of small hit B, i.e., if a V-winning jackpot occurs, a jackpot game of jackpot type D or jackpot E will be executed, and if the game ball passes through the second count switch 132SG024 during the small hit game of small hit B, i.e., if a V-winning jackpot occurs, a jackpot game of jackpot type E will be executed. In other words, jackpots C to E are not determined by the random number value MR2 used to determine the type of jackpot extracted at the time of the initial winning, but by whether the game ball passes through the second count switch 132SG024 during play of small jackpot A or small jackpot B.
ここで、本特徴部132SGにおける大当り種別について、図19を用いて説明すると、本特徴部132SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御が実行される大当りA~大当りEが設定されている。 Here, the jackpot types in this feature section 132SG will be explained using Figure 19. In this feature section 132SG, the jackpot types are set to jackpot A through jackpot E, which will execute time-saving control after the jackpot gaming state ends.
これら大当りA~大当りEのうち、大当りAは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りAにおける各ラウンドのインターバル期間は全て0.5秒に設定されている。更に、大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として1回、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で5回の特図ゲームが実行されるまで時短状態Aとして時短制御が実行される。 Of these jackpots A through E, jackpot A is a jackpot in which the large prize entry port is repeatedly changed to a second state advantageous to the player three times (so-called three rounds). Furthermore, the interval period between each round in jackpot A is set to 0.5 seconds. Furthermore, after the jackpot gaming state ends, time-saving control is executed in time-saving state A until a special game is played once for the variable display of the second special symbol, and up to five times for the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.
大当りBは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りBにおける各ラウンドのインターバル期間は全て0.5秒に設定されている。更に、大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計689回の特図ゲームが実行されるまで時短状態C1として時短制御が実行される。 Jackpot B is a jackpot in which the large prize slot is changed to a second state advantageous to the player ten times (so-called 10 rounds). The interval period between each round in Jackpot B is set to 0.5 seconds. Furthermore, after the jackpot gaming state ends, time-saving control is executed in time-saving state C1 until a maximum of 685 special game games have been executed targeting the variable display of the second special symbol, or a maximum of 689 special game games have been executed targeting the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.
大当りCは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りCにおける各ラウンドのインターバル期間については、1ラウンド目及び2ラウンド目のインターバル期間が0.5秒に設定されており、3ラウンド目のインターバル期間は30秒に設定されている。更に、大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で7回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計11回の特図ゲームが実行されるまで時短状態Bとして時短制御が実行される。 Jackpot C is a jackpot in which three rounds (so-called three rounds) are repeated, changing the jackpot entry port to a second state advantageous to the player. Furthermore, the interval period between each round in Jackpot C is set to 0.5 seconds for the first and second rounds, and 30 seconds for the third round. Furthermore, after the jackpot gaming state ends, time-saving control is executed in time-saving state B until a maximum of seven special game games have been played targeting the variable display of the second special symbol, or a maximum of 11 special game games have been played targeting the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.
大当りDは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りDにおける各ラウンドのインターバル期間については、1ラウンド目、2ラウンド目及び4ラウンド目~9ラウンド目のインターバル期間が0.5秒に設定されており、3ラウンド目のインターバル期間は30秒に設定されている。更に、大当りDの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で7回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計11回の特図ゲームが実行されるまで時短状態Bとして時短制御が実行される。 Jackpot D is a jackpot that is executed nine times (so-called nine rounds) to change the jackpot entry port to a second state that is advantageous to the player. Furthermore, the interval period between each round in jackpot D is set to 0.5 seconds for the first, second, and fourth through ninth rounds, with the interval period for the third round being set to 30 seconds. Furthermore, after the jackpot game state of jackpot D ends, time-saving control is executed in time-saving state B until a maximum of seven special game games have been executed targeting the variable display of the second special symbol, or until a maximum of 11 special game games have been executed targeting the variable display of the first and second special symbols.
大当りEは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、大当りEにおける各ラウンドのインターバル期間については、1ラウンド目、2ラウンド目及び4ラウンド目~9ラウンド目のインターバル期間が0.5秒に設定されており、3ラウンド目のインターバル期間は30秒に設定されている。更に、大当りEの大当り遊技状態の終了後は、第2特別図柄の可変表示を対象として最大で685回の特図ゲームが実行されるまで、または第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示を対象として最大で合計689回の特図ゲームが実行されるまで時短状態C2として時短制御が実行される。 Jackpot E is a jackpot that is executed nine times (so-called nine rounds) to change the jackpot entry port to a second state that is advantageous to the player. Furthermore, the interval period between each round in Jackpot E is set to 0.5 seconds for the first, second, and fourth through ninth rounds, with the interval period for the third round being set to 30 seconds. Furthermore, after the jackpot gaming state of Jackpot E ends, time-saving control is executed in time-saving state C2 until a maximum of 685 special game games have been executed targeting the variable display of the second special symbol, or until a maximum of 689 special game games have been executed targeting the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.
このように、大当りC~大当りEの3ラウンド目のインターバル期間は30秒に設定されており、本特徴部132SGでは、該30秒間に亘って大当り遊技が9ラウンド目まで継続することを示唆する演出として、後述する昇格演出を実行可能となっている。 As such, the interval period between the third round of jackpots C, E, and E is set to 30 seconds, and this feature unit 132SG can execute the promotion effect, described below, as an effect suggesting that the jackpot game will continue through the ninth round over those 30 seconds.
尚、各時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易くなる、すなわち、第2始動入賞が発生することにより第2特別図柄の可変表示が実行され易くなるため、通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態及び該時短状態が終了した直後の最大4回の第2特別図柄の可変表示では、第2特別図柄の可変表示結果として大当りが発生する場合と、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生する場合があるので、大当り遊技状態が連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。 In addition, in each time-saving state, the probability of a "normal hit" increases, making it easier for the game ball to enter the second start winning hole formed by variable winning ball device 6B. In other words, the occurrence of a second start winning makes it easier for the variable display of the second special symbol to be executed, making small hits more likely to occur than in the normal state. Therefore, in the time-saving state and the variable display of the second special symbol up to four times immediately after the time-saving state ends, a jackpot may occur as a result of the variable display of the second special symbol, or a jackpot may occur when the game ball enters a V-shaped hole during a small hit game, resulting in a so-called consecutive jackpot state in which jackpot game states are more likely to occur consecutively.
尚、大当りAの大当り遊技終了後の時短状態Aでは、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が1回に設定されているため、当該1回の第2特別図柄の可変表示と、当該1回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計5回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は約54%に設定されている。 Furthermore, in time-saving state A after the end of jackpot play for jackpot A, the number of special games in which time-saving control targeting the second special symbol is executed is set to one, and therefore the probability that the variable display result will be a jackpot or small jackpot for that one variable display of the second special symbol and any of the variable displays of the second special symbol based on up to four reserved memories that occur during that one variable display of the second special symbol (the total of the probability of a jackpot or small jackpot occurring in the total of five variable displays of the second special symbol mentioned above and the probability of a jackpot occurring when the game ball enters a V) is set to approximately 54%.
また、大当りDの大当り遊技終了後の時短状態では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が7回に設定されているため、当該7回の第2特別図柄の可変表示と、当該7回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計11回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)は、約83%に設定されている。 Furthermore, in the time-saving state after the end of jackpot play for jackpot D, the number of special games in which time-saving control targeting the second special symbol is executed is set to seven, so the percentage of variable display results in a jackpot or small jackpot for those seven variable displays of the second special symbol and any of the variable displays of the second special symbol based on up to four reserved memories that occur during those seven variable displays of the second special symbol (the sum of the percentage of jackpots or small jackpots occurring in the total of 11 variable displays of the second special symbol mentioned above and the percentage of jackpots occurring when the game ball enters the V) is set to approximately 83%.
また、大当りBまたは大当りEの大当り遊技終了後の時短状態C2では、第2特別図柄を対象とした時短制御が実行される特図ゲーム数が685回に設定されているため、当該685回の第2特別図柄の可変表示と、当該685回の第2特別図柄の可変表示中に発生する最大で4個の保留記憶にもとづく第2特別図柄の可変表示のいずれかで可変表示結果が大当りまたは小当りとなる割合(上記合計685回の第2特別図柄の可変表示において大当りまたは小当りが発生する割合と遊技球がV入賞して大当りが発生する割合の合計)はほぼ100%に設定されている。 Furthermore, in time-saving state C2 after jackpot play on jackpot B or jackpot E ends, the number of special games in which time-saving control targeting the second special symbol is executed is set to 685, so the percentage of variable display results in a jackpot or small jackpot for those 685 variable displays of the second special symbol and for any of the variable displays of the second special symbol based on up to four reserved memories that occur during those 685 variable displays of the second special symbol (the sum of the percentage of jackpots or small jackpots occurring in the above total of 685 variable displays of the second special symbol and the percentage of jackpots occurring when the game ball enters a V) is set to nearly 100%.
尚、本特徴部132SGでは大当り種別として大当りA~大当りEの4種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は5種類以上設けられていても良く、また、3種類以下が設けられていても良い。 Note that while this feature section 132SG provides four types of jackpots, jackpot A through jackpot E, the present invention is not limited to this and there may be five or more types of jackpots, or three or fewer types.
図13に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 13 may be a backup RAM, partly or entirely backed up by a backup power supply created on a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a specified period (until the capacitor serving as the backup power supply discharges and the backup power supply is no longer able to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (such as a special chart process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. Data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to its state before the power outage, etc., based on that data, when power is restored after a power outage, etc. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the progress of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図20に示すような遊技制御用データ保持エリア132SG150が設けられている。図20に示す遊技制御用データ保持エリア132SG150は、特図保留記憶部132SG151と、普図保留記憶部132SG151Cと、遊技制御フラグ設定部132SG152と、遊技制御タイマ設定部132SG153と、遊技制御カウンタ設定部132SG154と、遊技制御バッファ設定部132SG155とを備えている。 This RAM 102 has a game control data holding area 132SG150, as shown in FIG. 20, which is an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 132SG150 shown in FIG. 20 includes a special game reserve memory unit 132SG151, a regular game reserve memory unit 132SG151C, a game control flag setting unit 132SG152, a game control timer setting unit 132SG153, a game control counter setting unit 132SG154, and a game control buffer setting unit 132SG155.
特図保留記憶部132SG151は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、を入賞順に記憶する。 The special symbol reserve memory unit 132SG151 stores, in order of winning, reserved data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in which a game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A, resulting in a start winning (first start winning), but which have not yet started, and reserved data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in which a game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, resulting in a start winning (second start winning), but which have not yet started.
一例として、特図保留記憶部132SG151は、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、始動口バッファ値、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで記憶する。尚、第1始動入賞口への入賞に応じて記憶される保留データ数と第2始動入賞口への入賞に応じて記憶される保留データ数とは、それぞれ最大で4個である。 As an example, the special chart reserve memory unit 132SG151 associates the order of winning (the order of game ball detection) at the first start winning slot or the second start winning slot with a reserve number, and stores numerical data indicating the start slot buffer value, the random number value MR1 for determining the variable display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 based on the first start condition being met when the game ball passes (enters), the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, as reserve data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (e.g., "8"). The maximum number of reserve data items stored in response to winning at the first start winning slot and the maximum number of reserve data items stored in response to winning at the second start winning slot are each four.
こうして特図保留記憶部132SG151に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームまたは第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The reserved data stored in the special symbol reserved memory unit 132SG151 thus indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will occur based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。更に、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第1保留情報に基づく可変表示と第2保留記憶情報に基づく可変表示との一方を、他方の保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようにしてもよい。 In addition, the hold information (first hold information) based on the fulfillment of the first start condition when the gaming ball passes (enters) the first start entry port, and the hold information (second hold information) based on the fulfillment of the second start entry when the gaming ball passes (enters) the second start entry port, may be stored in separate hold memory units in association with hold numbers. Furthermore, when the hold information (first hold information) based on the fulfillment of the first start condition when the gaming ball passes (enters) the first start entry port, and the hold information (second hold information) based on the fulfillment of the second start entry when the gaming ball passes (enters) the second start entry port, are stored in separate hold memory units in association with hold numbers, one of the variable display based on the first hold information and the variable display based on the second hold memory information may be executed in priority over the variable display based on the other hold information.
普図保留記憶部132SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部132SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 132SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a gaming ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 132SG151C associates the gaming balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the gaming ball as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部132SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部132SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 132SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 132SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部132SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部132SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 132SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 132SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.
遊技制御カウンタ設定部132SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部132SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部132SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 132SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 132SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 132SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.
遊技制御カウンタ設定部132SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 132SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, as random count values, and the numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部132SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部132SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 132SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 132SG155 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.
図13に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 13 stores not only performance control programs but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data constituting multiple judgment tables prepared so that the performance control CPU 120 can make various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data constituting various performance control patterns.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that contains multiple presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, decorative LEDs, presentation models, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content of those operations. The presentation control pattern table may store, for example, presentation control patterns for when special charts are variable displayed, preview presentation control patterns, and various other presentation control patterns.
特図可変表示時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。 The special symbol variable display effect control pattern corresponds to multiple types of variation patterns and is composed of data indicating the control content of various effect operations, such as the variable display operation of decorative symbols, the effect display operation in reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve the variable display of decorative symbols, during the period from when the special symbol begins to vary in the special symbol game to when the confirmed special symbol that results in the special symbol display is derived and displayed. The preview effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the preview effect executed in response to, for example, multiple preview patterns prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content.
特図可変表示時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The effect control patterns for variable display of special charts may include, for example, multiple types of reach effect control patterns that differ in the effect mode of each reach effect for each variable pattern that executes the reach effect.
図13に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図21(A)に示すような演出制御用データ保持エリア132SG190が設けられている。図21(A)に示す演出制御用データ保持エリア132SG190は、演出制御フラグ設定部132SG191と、演出制御タイマ設定部132SG192と、演出制御カウンタ設定部132SG193と、演出制御バッファ設定部132SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 13 is provided with a performance control data holding area 132SG190, such as that shown in Figure 21(A), as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area 132SG190 shown in Figure 21(A) includes a performance control flag setting unit 132SG191, a performance control timer setting unit 132SG192, a performance control counter setting unit 132SG193, and a performance control buffer setting unit 132SG194.
演出制御フラグ設定部132SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部132SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 132SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 132SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部132SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部132SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 132SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 132SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部132SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部132SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 132SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 132SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部132SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部132SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 132SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 132SG194 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.
本特徴部132SGでは、図21(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部132SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aには、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」~「8」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という3つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aの格納領域には、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とを纏めて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature unit 132SG, data constituting the start winning reception command buffer 132SG194A, as shown in FIG. 21(B), is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 132SG194. The start winning reception command buffer 132SG194A has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "1" through "8") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first and second special symbol reserved memories (e.g., "8"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "0") corresponding to the first special symbol being variably displayed. When a start winning occurs in the first or second start winning slot, a set of three commands is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12: a start slot winning designation command (first start slot winning designation command or second start slot winning designation command), a symbol designation command, and a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command). The storage area of the start winning reception command buffer 132SG194A has a storage area (entry) reserved for associating the start winning designation command, pattern designation command, variable category designation command, and reserved memory count notification command, and storing the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory together.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1") begins, the contents of these storage areas (entries) are shifted up one by one, as described below. Furthermore, the contents of buffer number "0," which stores the contents of the reserved memory for which the start conditions are met, are cleared during the decorative pattern change stop process, which is executed when the variable display ends.
更に、本特徴部132SGの始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aには、後述する先読予告設定処理(図46)において、保留表示やアクティブ表示の表示態様を示す保留表示フラグ値をセットするための記憶領域と、時短状態Aにて画像表示装置5に表示する可変表示中対応パネルや第2特図保留記憶対応パネルのパターン(パネルパターン)を示すパネル表示フラグ値をセットするための記憶領域と、がバッファ番号毎に確保されている。 Furthermore, the start winning time reception command buffer 132SG194A of this feature unit 132SG has a memory area reserved for each buffer number for setting a hold display flag value indicating the display mode of the hold display or active display in the advance notice setting process (Figure 46) described below, and a memory area for setting a panel display flag value indicating the pattern (panel pattern) of the variable display corresponding panel or second special chart hold memory corresponding panel displayed on the image display device 5 in time-saving state A.
演出制御用CPU120は、始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aの空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、保留記憶に対応するバッファ番号の末尾のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 When a start win occurs, the performance control CPU 120 stores commands in the start win reception command buffer 132SG194A, starting from the first free entry (the entry with the lowest buffer number). When a start win occurs, commands from the start win designation command to the pending memory count notification command are sent in sequence. Therefore, when commands are received, the start win designation command, pattern designation command, variable category designation command, and pending memory count notification command are stored in the storage areas corresponding to the end of the buffer numbers corresponding to the pending memories, in that order.
図21(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「0」)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図21(B)に示す格納状態において飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」、「5」・・・のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」、「4」・・・に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of decorative symbols begins, the commands stored in the start winning time receive command buffer 132SG194A shown in Figure 21(B) are deleted from the entry (buffer number "0") corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended, and the contents of the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to begin (entry corresponding to buffer number "1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that just began are shifted. For example, when the variable display of decorative symbols ends in the storage state shown in Figure 21(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "1" are shifted to buffer number "0," the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "1," and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3," "4," "5," etc. are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2," "3," "4," etc. Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing the commands related to the reserved memory currently being displayed.
尚、本特徴部132SGでは、演出制御用CPU120がコマンド解析処理(S75)を実行する際に始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを受信しているか否かを判定し、これらコマンドを受信している場合には、これらコマンドを各特図の保留記憶として始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aの空き領域の先頭に格納すればよい。 In addition, in this feature section 132SG, when the performance control CPU 120 executes the command analysis process (S75), it determines whether or not it has received a start winning designation command, a designation command, or a pending memory count notification command, and if these commands have been received, it stores these commands as pending memories for each special symbol at the beginning of the free space in the start winning time reception command buffer 132SG194A.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図22は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。図23は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。尚、図22に示す遊技制御メイン処理では、図4で示した遊技制御メイン処理と同様の処理が行われ、図23に示す遊技制御用タイマ割込み処理では、図5で示した遊技制御用タイマ割込み処理と同様の処理が行われる。
(Major operations of the main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started and the game control main process is executed by the CPU 103. Figure 22 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11. Figure 23 is a flowchart showing the game control timer interrupt process executed by the CPU 103 on the main board 11. Note that in the game control main process shown in Figure 22, the same process as the game control main process shown in Figure 4 is performed, and in the game control timer interrupt process shown in Figure 23, the same process as the game control timer interrupt process shown in Figure 5 is performed.
図24は、本特徴部132SGにおける特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。本特徴部132SGにおける特別図柄プロセス処理において、ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」、「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別、「小当り」とする場合の小当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本特徴部132SGでは、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしている(入賞順消化ともいう)。 Figure 24 is a flowchart showing the special symbol process in this feature unit 132SG. In the special symbol process in this feature unit 132SG, the normal special symbol process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this normal special symbol process, a determination is made as to whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, in the normal special symbol process, based on a random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is to be a "big hit" or a "small hit," as well as the type of big hit if it is a "big hit," and the type of small hit if it is a "small hit," are determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special symbol process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a miss symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1" and the normal special symbol processing ends. This feature unit 132SG stores the order in which the game balls enter the first and second start winning slots, and the conditions for starting the special symbol game are met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれかとするかの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result will be "big hit", "small hit", or "miss". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図可変表示時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variable pattern specifies the execution time of the special symbol game (variable special symbol display time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbol on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and processes for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variable display time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol variable display time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が"8"に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が"0"に更新される。表示結果が「小当り」または「はずれ」である場合、時短状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3." This special symbol stop process includes settings to stop the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B and to stop and display (derive) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot," the value of the special symbol process flag is updated to "4." On the other hand, if the jackpot flag is off and the display result is a "small hit," the value of the special symbol process flag is updated to "8." If the display result is a "miss," the value of the special symbol process flag is updated to "0." If the display result is a "small hit" or "miss," the game state is also updated if the time-saving state is in effect and the end of the play count is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process of step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum opening period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on the type of jackpot, for example. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ132SGS023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the first count switch 132SGS023. When the large prize opening is returned to a closed state, processes such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process to determine whether the number of rounds that open the jackpot entry port has been executed has reached the set upper limit, and a process to set the jackpot game state to end when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5", while if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes waiting for the waiting time corresponding to the period during which the ending presentation, which serves as a presentation operation to notify the end of the jackpot game state, is executed, and making various settings to start special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0" and the jackpot end process ends.
ステップ132SGS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"8"のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が"9"に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Step 132: The pre-processing for opening a small win in SGS118 is executed when the value of the special symbol process flag is "8". This pre-processing for opening a small win includes processing to set the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special symbol process flag is updated to "9", and the pre-processing for opening a small win ends.
ステップ132SGS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"9"のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ132SGS023によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理、第2カウントスイッチ132SG024によって遊技球が検出されたか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が"10"に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win opening process of step 132SGS119 is executed when the value of the special prize process flag is "9." This small win opening process includes measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the first count switch 132SGS023, and determining whether game balls have been detected by the second count switch 132SG024. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special prize process flag is updated to "10" and the small win opening process ends.
ステップ132SGS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"10"のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときに、第2カウントスイッチ132SG024によって遊技球が検出されていれば、特図プロセスフラグの値が"4"に更新されて小当り処理は終了する。また、小当り遊技状態が終了するときに、第2カウントスイッチ132SG024によって遊技球が検出されていなければ、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win termination process of step 132SGS120 is executed when the value of the special symbol process flag is "10." This small win termination process includes waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation announcing the end of the small win gaming state is executed has elapsed. Here, if a gaming ball is detected by the second count switch 132SG024 when the small win gaming state ends, the value of the special symbol process flag is updated to "4" and the small win processing ends. Furthermore, if a gaming ball is not detected by the second count switch 132SG024 when the small win gaming state ends, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 before the small win gaming state was entered continues. When the waiting time at the end of the small win gaming state has elapsed, the value of the special symbol process flag is updated to "0" and the small win termination processing ends.
図25は、図24に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(132SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(132SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(132SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部132SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。132SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(132SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部132SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(132SGS103)。 Figure 25 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in Figure 24. In the start winning determination process, the CPU 103 first determines whether the first starting gate switch 22A, which is provided corresponding to the first starting gate formed by the winning ball device 6A, is on (132SGS101) based on a detection signal from the switch. If the first starting gate switch 22A is on (132SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (132SGS102). The CPU 103 can determine the number of reserved first symbol memories by, for example, reading the first reserved memory count value, which is the stored value of the first reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 132SG154. When the number of reserved first special symbols in 132SGS102 is not the upper limit (132SGS102; N), for example, the value stored in the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 132SG155 is set to "1" (132SGS103).
132SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(132SGS101;N)、132SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(132SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(132SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(132SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(132SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部132SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。132SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(132SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部132SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(132SGS106)。 When the first start opening switch 22A in 132SGS101 is off (132SGS101; N) or when the number of reserved first special symbols in 132SGS102 has reached the upper limit (132SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which is provided corresponding to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (132SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (132SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., the upper limit of "4") (132SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved symbol count value, which is the stored value of the second reserved symbol count counter provided in the game control counter setting unit 132SG154. When the second reserved symbol count in 132SGS105 is not the upper limit (132SGS105; N), for example, the value stored in the start buffer provided in the game control buffer setting unit 132SG155 is set to "2" (132SGS106).
132SGS103,132SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(132SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(132SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部132SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes 132SGS103 or 132SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (132SGS107). For example, when the start port buffer value is "1," the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved symbol count value is added by 1. Thus, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved symbol count is also updated to increase by 1 (132SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 132SG154, can be updated to add 1.
132SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部132SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(132SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(132SGS110)。 After executing the processing of 132SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of win, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 132SG154 (132SGS109). The numerical data indicating each of the extracted random numbers and the start opening buffer value are stored by being set as reserve information at the beginning of an empty entry in the special symbol reserve memory unit (132SGS110).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合の大当り種別・小当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、132SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of win are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or a "small hit," and further to determine the type of big hit or small hit when the variable display result is a "big hit" or a "small hit." The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 132SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode, including the variable display result and variable display time of the special symbol or decorative symbol.
132SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(132SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図23に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 132SGS110, a setting for sending a start port winning designation command according to the start port buffer value is made (132SGS111). For example, when the start port buffer value is "1," the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby setting up to send a first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2," the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, thereby setting up to send a second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 23 after the special symbol process processing has ended.
CPU103は、132SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(132SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(132SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図23に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 132SGS111, the CPU 103 executes a winning random number determination process (132SGS112). Then, for example, by storing the storage address of the reserved memory number notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the CPU 103 performs settings to send the reserved memory number notification command to the performance control board 12 (132SGS113). The reserved memory number notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control process of S27 shown in FIG. 23 after the special symbol process processing has ended.
132SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(132SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(132SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(132SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(132SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(132SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 132SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (132SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (Y in 132SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (132SGS115), and then processing of 2390SGS104 proceeds. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (N in 132SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (132SGS116), and then the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.
図26(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図25の132SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部132SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理(図24のS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、変動パターン設定処理(図24のS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否か、小当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、パネル表示演出や保留予告演出等の先読予告が実行されるようになる。 Figure 26 (A) is a flowchart showing an example of a process executed by 132SGS112 in Figure 25 as a random number value determination process at the time of winning. In this feature unit 132SG, when the variable display of a special symbol or decorative symbol is initiated, the normal special symbol process (S110 in Figure 24) determines whether the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) should be controlled as a "big hit" to a big hit game state or a "small hit" to a small hit game state. Furthermore, the variable pattern setting process (S111 in Figure 24) determines a variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol. Separately from these determinations, when a game ball is detected in the starting winning slot (first starting winning slot or second starting winning slot), the CPU 103 executes the random number value determination process at S112 at the time of winning to determine whether a big hit symbol or a small hit symbol should be derived and displayed as the special symbol display result. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of a gaming ball entering the starting winning slot begins, in other words, before it is determined at the start of the variable display whether or not it will be a big hit or a small hit, it is determined that the special symbol display result will be a "big hit" or a "small hit," and based on this determination result, the presentation control CPU 120 and other devices will execute advance warnings such as panel display presentations and hold preview presentations, as described below.
図26に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、先ず、遊技状態が通常状態であるか時短状態のいずれかであるかを特定する(ステップ132SGS121)。そして、セットされている始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ132SGS122a)。始動口バッファ値が1である場合は、図18(A)に示す表示結果判定テーブル1を選択してステップ132SGS123aに進み(ステップ132SGS122b)、始動口バッファ値が2である場合は、図18(B)に示す表示結果判定テーブル2を選択してステップ132SGS123aに進む(ステップ132SGS122c)。 In the winning random number determination process shown in FIG. 26, the CPU 103 first determines whether the game state is normal or time-saving (step 132SGS121). It then determines whether the set start opening buffer value is 1 (step 132SGS122a). If the start opening buffer value is 1, display result determination table 1 shown in FIG. 18(A) is selected and the process proceeds to step 132SGS123a (step 132SGS122b). If the start opening buffer value is 2, display result determination table 2 shown in FIG. 18(B) is selected and the process proceeds to step 132SGS123a (step 132SGS122c).
ステップ132SGS123aにおいてCPU103は、ステップ132SGS109において抽出した乱数値MR1と選択した表示結果判定テーブルとを比較し、乱数値MR1が大当りの判定範囲内であるか否かを判定する。乱数値MR1が大当りの判定範囲外である場合は、乱数値MR1が小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ132SGS123b)。 In step 132SGS123a, the CPU 103 compares the random number value MR1 extracted in step 132SGS109 with the selected display result determination table to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot determination range. If the random number value MR1 is outside the jackpot determination range, it determines whether the random number value MR1 is within the small jackpot determination range (step 132SGS123b).
ステップ132SGS123bにおいてCPU103は、乱数値MR1が小当り判定値範囲外である場合、すなわち、可変表示結果がはずれとなる場合は、はずれに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS126a)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ132SGS126b)。始動口バッファ値が1である場合は、遊技状態が通常状態であれば図29(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態のいずれかであれば図30(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルDを選択し、ステップ132SGS131に進む(ステップ132SGS126c)。 In step 132SGS123b, if the random number value MR1 is outside the small win determination value range, i.e., if the variable display result is a miss, the CPU 103 sets the transmission of a symbol designation command corresponding to the miss (step 132SGS126a). Then, it determines whether the start opening buffer value is 1 (step 132SGS126b). If the start opening buffer value is 1, if the game state is normal, it selects the first special symbol variation pattern determination table A shown in FIG. 29 (A). If the game state is either a time-saving state, it selects the first special symbol variation pattern determination table D shown in FIG. 30 (A), and proceeds to step 132SGS131 (step 132SGS126c).
また、始動口バッファ値が2であれば、遊技状態が時短状態Aである場合は図31(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルA、遊技状態が時短状態B、時短状態C1または時短状態C2の1~7回目の可変表示である場合は図32(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルD、遊技状態が時短状態C2の8回目以降の可変表示である場合は図29(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルGを選択し、ステップ132SGS131に進む(ステップ132SGS126d)。 Also, if the start port buffer value is 2, if the gaming state is time-saving state A, second special symbol fluctuation pattern determination table A shown in FIG. 31 (A) is selected; if the gaming state is time-saving state B, time-saving state C1 or time-saving state C2, second special symbol fluctuation pattern determination table D shown in FIG. 32 (A) is selected; if the gaming state is time-saving state C2, time-saving state C2, or the eighth or subsequent variable display, second special symbol fluctuation pattern determination table G shown in FIG. 29 (A) is selected, and proceed to step 132SGS131 (step 132SGS126d).
また、ステップ132SGS123bにおいてCPU103は、乱数値MR1が小当り判定値範囲内である場合は、小当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS127)。そして、遊技状態が時短状態Aである場合は図31(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルC、遊技状態が時短状態B、時短状態C1または時短状態C2の1~7回目の可変表示である場合は図32(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルF、遊技状態が通常状態または時短状態C2の8回目以降の可変表示である場合は図29(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルIを選択し、ステップ132SGS131に進む(ステップ132SGS128)。 Furthermore, in step 132SGS123b, if the random number value MR1 is within the small win determination value range, the CPU 103 sets the transmission of a symbol designation command corresponding to a small win (step 132SGS127). Then, if the gaming state is time-saving state A, it selects second special symbol variation pattern determination table C shown in FIG. 31(C); if the gaming state is time-saving state B, time-saving state C1, or time-saving state C2, it selects second special symbol variation pattern determination table F shown in FIG. 32(C); or if the gaming state is normal state or time-saving state C2, it selects second special symbol variation pattern determination table I shown in FIG. 29(C), and proceeds to step 132SGS131 (step 132SGS128).
また、ステップ132SGS123aにおいてCPU103は、乱数値MR1が大当り判定値範囲内である場合は、大当りに応じた図柄指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS129)。そして、始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ132SGS130a)。始動口バッファ値が1である場合、遊技状態が通常状態である場合は、図29(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルC、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は、図30(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルEを選択し、ステップ132SGS131に進む(132SGS130b)。 Furthermore, in step 132SGS123a, if the random number value MR1 is within the jackpot determination value range, the CPU 103 sets the transmission of a symbol designation command corresponding to a jackpot (step 132SGS129). Then, it determines whether the start port buffer value is 1 (step 132SGS130a). If the start port buffer value is 1, and the game state is normal, it selects first special symbol variation pattern determination table C shown in FIG. 29 (C). If the game state is either the time-saving state, it selects first special symbol variation pattern determination table E shown in FIG. 30 (B), and proceeds to step 132SGS131 (132SGS130b).
また、始動口バッファ値が2であれば、遊技状態が通常状態である場合は
遊技状態が時短状態Aである場合は図31(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルB、遊技状態が時短状態B、時短状態C1または時短状態C2の1~7回目の可変表示である場合は図32(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルE、遊技状態が通常状態または時短状態C2の8回目以降の可変表示である場合は図33(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルJを選択し、ステップ132SGS131に進む(ステップ132SGS130c)。
Also, if the start port buffer value is 2, when the game state is normal, if the game state is time-saving state A, the second special symbol fluctuation pattern determination table B shown in Figure 31 (B) is selected; if the game state is time-saving state B, time-saving state C1 or time-saving state C2, the second special symbol fluctuation pattern determination table E shown in Figure 32 (B) is selected; if the game state is normal or time-saving state C2, the eighth or subsequent variable display, the second special symbol fluctuation pattern determination table J shown in Figure 33 (B) is selected, and proceed to step 132SGS131 (step 132SGS130c).
ステップ132SGS131においてCPU103は、選択した変動パターン判定テーブルとステップ132SGS109にて抽出した乱数値MR3を比較し変動カテゴリを非リーチ、スーパーリーチ、その他(ノーマルリーチ)から判定する。そして、判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(図26(B)に示すいずれか)の送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する(ステップ132SGS132)。 In step 132SGS131, the CPU 103 compares the selected fluctuation pattern determination table with the random number value MR3 extracted in step 132SGS109 to determine the fluctuation category from non-reach, super reach, or other (normal reach). Then, it sets up the transmission of a fluctuation category designation command (one of those shown in Figure 26 (B)) according to the determination result, and ends the random number value determination process when a win occurs (step 132SGS132).
尚、ステップ132SGS124、ステップ132SGS126a、ステップ132SGS127、ステップ132SGS129、ステップ132SGS132において送信設定されたコマンドは、CPU103が図23に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 The commands set for transmission in steps 132SGS124, 132SGS126a, 132SGS127, 132SGS129, and 132SGS132 are transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG. 23.
図27は、図24に示す特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理においてCPU103は、先ず、特図保留記憶部132SGS151に保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ132SGS541)。特図保留記憶部132SGS151に保留記憶が無い場合は、客待ちデモ指定コマンドの送信設定等のデモ表示設定を行って特別図柄通常処理を終了する(ステップ132SGS572)。尚、客待ちデモ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理(図23参照)を実行することで演出制御基板12に対して送信される。 Figure 27 is a flowchart showing the normal special symbol processing (step S110) shown in Figure 24. In the normal special symbol processing, the CPU 103 first determines whether there is any reserved memory in the special symbol reserved memory unit 132SGS151 (step 132SGS541). If there is no reserved memory in the special symbol reserved memory unit 132SGS151, demo display settings such as sending settings for a customer waiting demo designation command are made, and the normal special symbol processing ends (step 132SGS572). Note that the customer waiting demo designation command is sent to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control processing (see Figure 23).
また、特図保留記憶部132SGS151に保留記憶が有る場合は、特図保留記憶部132SGS151の保留番号「1」から始動口バッファ値、乱数値MR1~MR3を読み出して特定する(ステップ132SGS542)。また、可変表示対象の特図保留記憶数と合計保留記憶数の値を-1するとともに、特図保留記憶部132SGS151の記憶内容をシフトする(ステップ132SGS543)。 If there is a reserved memory in the special chart reserved memory unit 132SGS151, the start port buffer value and random number values MR1 to MR3 are read and identified from the reserved number "1" in the special chart reserved memory unit 132SGS151 (step 132SGS542). The values of the number of reserved special charts to be displayed variably and the total number of reserved special charts are decremented by 1, and the contents of the special chart reserved memory unit 132SGS151 are shifted (step 132SGS543).
また、ステップ132SGS542において特定した始動口バッファ値が1であるか否かを判定する(ステップ132SGS554a)。始動口バッファ値が1である場合は、可変表示特図指定バッファ値を1にセットし(ステップ132SGS544b)、始動口バッファ値が2である場合は、始動口バッファ値が2である場合は、可変表示特図指定バッファ値を2にセットする(ステップ132SGS544c)。 It also determines whether the start opening buffer value identified in step 132SGS542 is 1 (step 132SGS554a). If the start opening buffer value is 1, the variable display special designation buffer value is set to 1 (step 132SGS544b). If the start opening buffer value is 2, the variable display special designation buffer value is set to 2 (step 132SGS544c).
次いで、可変表示特図指定バッファ値に応じた表示結果判定テーブルをセットする(ステップ132SGS555)。そして、ステップ132SGS542にて読み出した乱数値MR1とステップ132SGS555にてセットした表示結果判定テーブルを比較して、乱数値MR1の値が大当りの範囲内であるか否かを判定する(ステップ132SGS556)。乱数値MR1の値が大当りの範囲外である場合は、更に乱数値MR1の値が小当りの範囲内であるか否かを判定する(ステップ132SGS557)。乱数値MR1の値が小当りの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が小当りである場合は、小当りフラグをセットする(ステップ132SGS558)。そして、小当り種別判定テーブル(図18(E)参照)を選択し(ステップ132SGS558a)、該選択した小当り種別判定テーブルとステップ132SGS542において読み出した乱数値MR2とを比較することによって小当り種別を決定する(ステップ132SGS558b)。そして、決定した小当り種別に応じた小当り種別バッファ値を設定してステップ132SGS570に進む(ステップ132SGS558c)。尚、乱数値MR1の値が小当りの範囲外である場合、つまり、可変表示結果がはずれの場合は、ステップ132SGS570に進む。 Next, a display result determination table is set according to the variable display special designation buffer value (step 132SGS555). The random number value MR1 read in step 132SGS542 is then compared with the display result determination table set in step 132SGS555 to determine whether the value of random number value MR1 is within the jackpot range (step 132SGS556). If the value of random number value MR1 is outside the jackpot range, it is further determined whether the value of random number value MR1 is within the small jackpot range (step 132SGS557). If the value of random number value MR1 is within the small jackpot range, i.e., if the variable display result is a small jackpot, a small jackpot flag is set (step 132SGS558). Then, a small win type determination table (see FIG. 18(E)) is selected (step 132SGS558a), and the small win type is determined by comparing the selected small win type determination table with the random number value MR2 read in step 132SGS542 (step 132SGS558b). A small win type buffer value corresponding to the determined small win type is then set, and the process proceeds to step 132SGS570 (step 132SGS558c). Note that if the value of the random number value MR1 is outside the range for a small win, i.e., if the variable display result is a miss, the process proceeds to step 132SGS570.
また、ステップ132SGS556において乱数値MR1の値が大当りの範囲内である場合、つまり、可変表示結果が大当りである場合は、大当りフラグをセットする(ステップ132SGS566)。そして、可変表示特図指定バッファに応じた大当り種別判定テーブル(図18(C)または図18(D)参照)を選択し(ステップ132SGS567)、該選択した大当り種別判定テーブルとステップ132SGS542において読み出した乱数値MR1とを比較することによって大当り種別を決定する(ステップ132SGS568)。そして、決定した大当り種別に応じた大当り種別バッファ値を設定してステップ132SGS570に進む(ステップ132SGS569)。 Furthermore, if the value of the random number value MR1 is within the jackpot range in step 132SGS556, that is, if the variable display result is a jackpot, the jackpot flag is set (step 132SGS566). Then, a jackpot type determination table (see Figure 18(C) or Figure 18(D)) corresponding to the variable display special chart designation buffer is selected (step 132SGS567), and the jackpot type is determined by comparing the selected jackpot type determination table with the random number value MR1 read in step 132SGS542 (step 132SGS568). Then, a jackpot type buffer value corresponding to the determined jackpot type is set, and processing proceeds to step 132SGS570 (step 132SGS569).
ステップ132SGS570においてCPU103は、可変表示結果に応じた確定特別図柄を決定する。そして、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に応じた値に更新して特別図柄通常処理を終了する(ステップ132SGS571)。 In step 132SGS570, the CPU 103 determines the confirmed special symbol according to the variable display result. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value according to the variable pattern setting process, and the normal special symbol processing is terminated (step 132SGS571).
図28は、図24に示す変動パターン設定処理(ステップS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理においてCPU103は、先ず、実行する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ132SGS131)。実行する可変表示が第1特図の可変表示であるか否かは、例えば、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否かにより判定すればよい。第1特図の可変表示である場合は、可変表示結果、遊技状態、保留記憶数に応じて変動パターン判定テーブルを図29及び図30に示す変動パターン判定テーブルから選択してステップ132SGS135に進む(ステップ132SGS132)。 Figure 28 is a flowchart showing the variable pattern setting process (step S111) shown in Figure 24. In the variable pattern setting process, the CPU 103 first determines whether the variable display to be executed is the variable display of the first special symbol (step 132SGS131). Whether the variable display to be executed is the variable display of the first special symbol can be determined, for example, by whether the variable display special symbol designation buffer value is 1. If it is the variable display of the first special symbol, a variable pattern determination table is selected from the variable pattern determination tables shown in Figures 29 and 30 according to the variable display result, game status, and number of reserved memories, and the process proceeds to step 132SGS135 (step 132SGS132).
例えば、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が2個以下である場合は図29(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態、第1特図保留記憶数が3個以上である場合は図29(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルBを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が通常状態である場合は図29(C)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルCを選択する。 For example, if the variable display result is a miss, the game state is normal, and the number of first special symbol reserved memories is two or less, first special symbol variation pattern determination table A shown in Figure 29 (A) is selected; if the variable display result is a miss, the game state is normal, and the number of first special symbol reserved memories is three or more, first special symbol variation pattern determination table B shown in Figure 29 (B) is selected; and if the variable display result is a jackpot, and the game state is normal, first special symbol variation pattern determination table C shown in Figure 29 (C) is selected.
また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は図30(A)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルDを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態のいずれかである場合は図30(B)に示す第1特図用変動パターン判定テーブルEを選択する。 Furthermore, if the variable display result is a miss and the game state is either a time-saving state, the first special symbol variation pattern determination table D shown in Figure 30 (A) is selected, and if the variable display result is a jackpot and the game state is either a time-saving state, the first special symbol variation pattern determination table E shown in Figure 30 (B) is selected.
また、ステップ132SGS131において実行する可変表示が第2特図の可変表示である場合は、可変表示結果、遊技状態、時短状態可変表示回数カウンタの値(各時短状態における可変表示回数)等に応じた変動パターン判定テーブルを図31~図34から選択してステップ132SGS135に進む(ステップ132SGS134)。 Furthermore, if the variable display executed in step 132SGS131 is the variable display of the second special chart, a variable pattern determination table corresponding to the variable display result, game status, value of the time-saving status variable display count counter (number of variable displays in each time-saving status), etc. is selected from Figures 31 to 34, and the process proceeds to step 132SGS135 (step 132SGS134).
例えば、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態Aであれば図31(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルAを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態Aであれば図31(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルBを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が時短状態Aであれば図31(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルCを選択する。 For example, if the variable display result is a miss and the game state is time-saving state A, then the second special symbol fluctuation pattern determination table A shown in Figure 31 (A) is selected; if the variable display result is a big win and the game state is time-saving state A, then the second special symbol fluctuation pattern determination table B shown in Figure 31 (B) is selected; and if the variable display result is a small win and the game state is time-saving state A, then the second special symbol fluctuation pattern determination table C shown in Figure 31 (C) is selected.
また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の1~7回目の可変表示及び12~685回目の可変表示であれば図32(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルDを選択し、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の1~7回目の可変表示及び12~685回目の可変表示であれば図32(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルEを選択し、可変表示結果が小当り、遊技状態が時短状態B、時短状態C1、時短状態C2の1~7回目の可変表示及び12~685回目の可変表示であれば図32(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルFを選択する。 Furthermore, if the variable display result is a miss and the game state is the 1st to 7th variable display and the 12th to 685th variable display in time-saving state B, time-saving state C1, or time-saving state C2, then variable pattern determination table D for the second special symbol shown in FIG. 32(A) is selected; if the variable display result is a big win and the game state is the 1st to 7th variable display and the 12th to 685th variable display in time-saving state B, time-saving state C1, or time-saving state C2, then variable pattern determination table E for the second special symbol shown in FIG. 32(B) is selected; and if the variable display result is a small win and the game state is the 1st to 7th variable display and the 12th to 685th variable display in time-saving state B, time-saving state C1, or time-saving state C2, then variable pattern determination table F for the second special symbol shown in FIG. 32(A) is selected.
また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が通常状態または時短状態C2における8~10回目の可変表示であれば図33(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルG、可変表示結果が大当り、遊技状態が通常状態または時短状態C2における8~10回目の可変表示であれば図33(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルH、可変表示結果が小当り、遊技状態が通常状態または時短状態C2における8~10回目の可変表示であれば図33(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルIを選択する。 Furthermore, if the variable display result is a miss and the game state is the normal state or the 8th to 10th variable display in the time-saving state C2, the second special symbol variable pattern determination table G shown in FIG. 33(A) is selected; if the variable display result is a big win and the game state is the normal state or the 8th to 10th variable display in the time-saving state C2, the second special symbol variable pattern determination table H shown in FIG. 33(A) is selected; and if the variable display result is a small win and the game state is the normal state or the 8th to 10th variable display in the time-saving state C2, the second special symbol variable pattern determination table I shown in FIG. 33(A) is selected.
また、可変表示結果がはずれ、遊技状態が時短状態C2における11回目の可変表示であれば図34(A)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルJ、可変表示結果が大当り、遊技状態が時短状態C2における11回目の可変表示であれば図34(B)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルK、可変表示結果が小当り、遊技状態が時短状態C2における11回目の可変表示であれば図34(C)に示す第2特図用変動パターン判定テーブルLを選択する。 Furthermore, if the variable display result is a miss and the game state is the 11th variable display in time-saving state C2, then the second special symbol variable pattern determination table J shown in Figure 34 (A) is selected; if the variable display result is a big win and the game state is the 11th variable display in time-saving state C2, then the second special symbol variable pattern determination table K shown in Figure 34 (B) is selected; and if the variable display result is a small win and the game state is the 11th variable display in time-saving state C2, then the second special symbol variable pattern determination table L shown in Figure 34 (C) is selected.
ステップ132SGS132またはステップ132SGS134aの実行後、CPU103は、選択した変動パターン判定テーブルと特別図柄通常処理のステップ132SGS542にて読み出した乱数値MR3とを比較して変動パターンを決定する(ステップ132SGS135)。尚、ステップ132SGS135の処理においてCPU103は、選択した変動パターン判定テーブルに含まれている変動パターンの中から、特別図柄通常処理のステップ132SGS542にて読み出した乱数値MR3を含む変動パターンを特定し、該特定した変動パターンを、可変表示を実行する変動パターンとして決定すればよい。 After executing step 132SGS132 or step 132SGS134a, the CPU 103 compares the selected variation pattern determination table with the random number value MR3 read in step 132SGS542 of the normal special symbol processing to determine the variation pattern (step 132SGS135). In the processing of step 132SGS135, the CPU 103 identifies a variation pattern that includes the random number value MR3 read in step 132SGS542 of the normal special symbol processing from the variation patterns included in the selected variation pattern determination table, and determines the identified variation pattern as the variation pattern that will execute the variable display.
そして、特別図柄の可変表示開始設定を行うとともに(ステップ132SGS136)、決定した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド等の可変表示開始時用の各種コマンドの送信設定を行い(ステップ132SGS137)、変動パターンに応じた可変表示時間タイマの設定を行う(ステップ132SGS138)。最後に、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に応じた値に更新して変動パターン設定処理を終了する(ステップ132SGS139)。尚、ステップ132SGS137において送信設定された各種コマンドは、図23に示すコマンド制御処理において演出制御基板12に対して送信される。 Then, settings are made to start the variable display of the special symbol (step 132SGS136), and various commands for starting the variable display, such as a variable pattern specification command and a variable display result specification command according to the determined variable pattern, are set for transmission (step 132SGS137), and a variable display time timer according to the variable pattern is set (step 132SGS138). Finally, the value of the special symbol process flag is updated to a value according to the special symbol variable processing, and the variable pattern setting process is terminated (step 132SGS139). The various commands set for transmission in step 132SGS137 are sent to the performance control board 12 in the command control process shown in FIG. 23.
尚、第1特別図柄の通常御状態での可変表示におけるはずれ変動パターンについては、乱数値MR3の割り振りが図29及び図30に示すように設定されているため、非リーチの変動パターンが最も決定され易く、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターンの順に決定され難くなっている。一方で、第1特別図柄の通常状態での可変表示における大当り変動パターンについては、乱数値MR3の割り振りが図33及び図34に示すように設定されているため、スーパーリーチβの変動パターンが最も決定され易く、スーパーリーチα、ノーマルリーチの変動パターンの順に決定され難くなっている。このため、通常状態における第1特別図柄の可変表示においては、非リーチの変動パターンにて可変表示が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が低く、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの変動パターンの順に可変表示結果が大当りとなる割合が高くなるよう設定されている。言い換えれば、特図変動時間が短いほど可変表示結果が大当りとなる割合が低く、特図変動時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている。 In addition, with regard to the miss variation pattern in the variable display of the first special symbol in the normal control state, the allocation of random number value MR3 is set as shown in Figures 29 and 30, so the non-reach variation pattern is most likely to be determined, and the normal reach, Super Reach α, and Super Reach β variation patterns are least likely to be determined. On the other hand, with regard to the jackpot variation pattern in the variable display of the first special symbol in the normal control state, the allocation of random number value MR3 is set as shown in Figures 33 and 34, so the Super Reach β variation pattern is most likely to be determined, and the Super Reach α and normal reach variation patterns are least likely to be determined. For this reason, with regard to the variable display of the first special symbol in the normal state, when the variable display is executed in a non-reach variation pattern, the probability that the variable display result will be a jackpot (jackpot expectation probability) is lowest, and the normal reach, Super Reach α, and Super Reach β variation patterns are set to be most likely to be determined in that order. In other words, the shorter the special chart change time, the lower the probability that the variable display result will be a jackpot, and the longer the special chart change time, the higher the probability that the variable display result will be a jackpot.
更に、複数の変動パターンのうち、共通のリーチ演出を実行する変動パターンについては、擬似連演出を実行する変動パターンのほうが、大当り期待度が高くなるように設定されている。例えば、スーパーリーチβのリーチ演出を実行する変動パターンについては、擬似連出を実行する変動パターンと擬似連演出を実行しない変動パターンとが設けられているが、擬似連演出を実行するスーパーリーチβの変動パターンの方が擬似連演出を実行しないスーパーリーチβの変動パターンよりも大当り期待度が高く設定されている。同様に、スーパーリーチαのリーチ演出を実行する変動パターンについては、擬似連出を実行する変動パターンと擬似連演出を実行しない変動パターンとが設けられているが、擬似連演出を実行するスーパーリーチαの変動パターンの方が擬似連演出を実行しないスーパーリーチαの変動パターンよりも大当り期待度が高く設定されている。更に、ノーマルリーチのリーチ演出を実行する変動パターンについては、擬似連演出を実行する変動パターンと擬似連演出を実行しない変動パターンと、が設けられているが、擬似連演出を実行するノーマルリーチの変動パターンの方が擬似連演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンよりも大当り期待度が高く設定されている。 Furthermore, among the multiple variation patterns, for variation patterns that execute a common reach effect, variation patterns that execute pseudo-consecutive effects are set to have a higher jackpot expectation. For example, for variation patterns that execute the reach effect of Super Reach β, variation patterns that execute pseudo-consecutive effects and variation patterns that do not execute pseudo-consecutive effects are provided, but the variation pattern of Super Reach β that executes pseudo-consecutive effects is set to have a higher jackpot expectation than the variation pattern of Super Reach β that does not execute pseudo-consecutive effects. Similarly, for variation patterns that execute the reach effect of Super Reach α, variation patterns that execute pseudo-consecutive effects and variation patterns that do not execute pseudo-consecutive effects are provided, but the variation pattern of Super Reach α that executes pseudo-consecutive effects is set to have a higher jackpot expectation than the variation pattern of Super Reach α that does not execute pseudo-consecutive effects. Furthermore, for variation patterns that execute the reach effect of normal Reach, variation patterns that execute pseudo-consecutive effects and variation patterns that do not execute pseudo-consecutive effects are provided, but the variation pattern of normal Reach that executes pseudo-consecutive effects is set to have a higher jackpot expectation than the variation pattern of normal Reach that does not execute pseudo-consecutive effects.
図35は、図24に示す特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理においてCPU103は、先ず、後述する図柄確定期間タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ132SGS201)。図柄確定期間が動作中でない場合は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の停止図柄を導出表示させるとともに(ステップ132SGS202)、図柄確定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS203)。尚、図柄確定コマンドは、CPU103が図23に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 Figure 35 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S113) shown in Figure 24. In the special symbol stop process, the CPU 103 first determines whether the symbol determination period timer described below is running (step 132SGS201). If the symbol determination period is not running, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B causes the stopped symbol of the special symbol to be derived and displayed (step 132SGS202), and sets up the transmission of a symbol determination command (step 132SGS203). The symbol determination command is transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in Figure 23.
そして、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS204)。大当りフラグがセットされている場合は、いずれかの時短フラグがセットされていれば該時短フラグやその他の遊技状態フラグをクリアするとともに(ステップ132SGS205)、時短状態可変表示回数カウンタの値をクリアする(ステップ132SGS206)。更に、大当り種別に応じて当り開始1指定コマンドまたは当り開始2指定コマンドの送信設定と、遊技状態が通常状態であることを示す遊技状態背景指定コマンドの送信設定を行ってステップ132SGS242に進む(ステップ132SGS207、ステップ132SGS208)。尚、当り開始指定コマンドと遊技状態背景指定コマンドは、CPU103が図23に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 The CPU 103 then determines whether the jackpot flag is set (step 132SGS204). If the jackpot flag is set, if any time-saving flags are set, the time-saving flags and other game state flags are cleared (step 132SGS205), and the value of the time-saving state variable display count counter is cleared (step 132SGS206). Furthermore, depending on the type of jackpot, the CPU 103 sets the transmission settings for the hit start 1 designation command or the hit start 2 designation command, and sets the transmission settings for the game state background designation command indicating that the game state is normal, and then proceeds to step 132SGS242 (steps 132SGS207, step 132SGS208). The hit start designation command and game state background designation command are transmitted to the performance control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG. 23.
また、ステップ132SGS201において図柄確定期間タイマが動作中である場合、CPU103は、図柄確定期間タイマの値を-1し(ステップ132SGS209)、該図柄確定期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ132SGS210)。図柄確定期間タイマがタイマアウトしていない場合は特別図柄停止処理を終了し、図柄確定期間タイマがタイマアウトした場合は、更に導出表示されている停止図柄がはずれ図柄であるか否かを判定する(ステップ132SGS211)。導出表示されている停止図柄がはずれ図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ132SGS212)、導出表示されている停止図柄がはずれ図柄ではない場合は、導出表示されている停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップ132SGS213)。導出表示されている停止図柄が大当り図柄である場合は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了し(ステップ132SGS214)、導出表示されている停止図柄が大当り図柄ではない場合は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理に応じた値に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ132SGS215)。 Also, if the symbol determination period timer is running in step 132SGS201, the CPU 103 decrements the symbol determination period timer by 1 (step 132SGS209) and determines whether the symbol determination period timer has timed out (step 132SGS210). If the symbol determination period timer has not timed out, the CPU 103 terminates the special symbol stop processing. If the symbol determination period timer has timed out, the CPU 103 further determines whether the derivatively displayed stopped symbol is a losing symbol (step 132SGS211). If the derivatively displayed stopped symbol is a losing symbol, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the normal special symbol processing and terminates the special symbol stop processing (step 132SGS212). If the derivatively displayed stopped symbol is not a losing symbol, the CPU 103 determines whether the derivatively displayed stopped symbol is a jackpot symbol (step 132SGS213). If the derived and displayed stopped pattern is a jackpot pattern, the value of the special pattern process flag is updated to a value corresponding to the jackpot release pre-processing and the special pattern stop processing is terminated (step 132 SGS214); if the derived and displayed stopped pattern is not a jackpot pattern, the value of the special pattern process flag is updated to a value corresponding to the small jackpot release pre-processing and the special pattern stop processing is terminated (step 132 SGS215).
また、ステップ132SGS204において大当りフラグがセットされていない場合、CPU103は、合計時短回数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップ132SGS216)。尚、合計時短回数カウンタは、時短状態おいて、第1特別図柄の最大時短制御回数と第2特別図柄の最大時短制御回数の合算値(「5」、「11」、「689」のいずれか)がセットされるカウンタである。 Also, if the jackpot flag is not set in step 132SGS204, the CPU 103 determines whether the value of the total time-saving count counter is 1 or greater (step 132SGS216). The total time-saving count counter is set to the sum of the maximum number of time-saving control cycles for the first special symbol and the maximum number of time-saving control cycles for the second special symbol in the time-saving state (either "5," "11," or "689").
合計時短回数カウンタの値が1以上である場合は、該合計時短回数カウンタの値を-1する(ステップ132SGS217)。更に、可変表示特図指定バッファ値が1であるか否か、つまり、終了した可変表示が第1特図の可変表示であるか否かを判定する(ステップ132SGS218)。可変表示特図指定バッファ値が1である場合はステップ132SGS224に進み、可変表示特図指定バッファ値が2である場合(終了した可変表示が第2特図の可変表示である場合)は、第2特図時短回数カウンタの値を-1してステップ132SGS224に進む(ステップ132SGS219)。尚、第2特図時短回数カウンタは、時短状態において、第2特別図柄の最大時短制御回数(「1」、「7」、「685」のいずれか)がセットされるカウンタである。 If the value of the total time-saving count counter is 1 or greater, the value of the total time-saving count counter is decremented by 1 (step 132SGS217). Furthermore, it is determined whether the variable display special symbol designation buffer value is 1, i.e., whether the completed variable display is the variable display of the first special symbol (step 132SGS218). If the variable display special symbol designation buffer value is 1, the process proceeds to step 132SGS224. If the variable display special symbol designation buffer value is 2 (the completed variable display is the variable display of the second special symbol), the value of the second special symbol time-saving count counter is decremented by 1, and the process proceeds to step 132SGS224 (step 132SGS219). The second special symbol time-saving count counter is a counter that is set to the maximum number of time-saving control times for the second special symbol (either "1," "7," or "685") during time-saving mode.
ステップ132SGS224においてCPU103は、いずれかの時短フラグがセットされているか否か(いずれかの時短状態に制御されているか否か)を判定する。いずれの時短フラグもセットされていない場合はステップ132SGS240に進み、いずれかの時短フラグがセットされている場合は、更に、合計時短回数カウンタの値が0となったか否か、つまり、制御されている時短状態において最大時短制御回数の可変表示が終了したか否かを判定する(ステップ132SGS225)。合計時短回数カウンタの値が0でない場合はステップ132SGS240に進み、合計時短回数カウンタの値が0である場合は、セットされている時短フラグをクリアするとともに(ステップ132SGS226)、合計時短回数カウンタの値をクリアしてステップ132SGS240に進む(ステップ132SGS227)。 In step 132SGS224, the CPU 103 determines whether any time-saving flags are set (whether the system is controlled to any time-saving state). If no time-saving flags are set, the process proceeds to step 132SGS240. If any time-saving flags are set, the process further determines whether the value of the total time-saving count counter has reached 0, i.e., whether the variable display of the maximum number of time-saving control cycles has ended in the controlled time-saving state (step 132SGS225). If the value of the total time-saving count counter is not 0, the process proceeds to step 132SGS240. If the value of the total time-saving count counter is 0, the process clears the set time-saving flag (step 132SGS226), clears the value of the total time-saving count counter, and proceeds to step 132SGS240 (step 132SGS227).
ステップ132SGS240においてCPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する。小当りフラグがセットされている場合は、小当り種別に応じて当り開始3指定コマンドまたは当り4開始指定コマンドの送信設定を行い、ステップ132SGS242に進む。尚、当り開始3指定コマンド及び当り4開始指定コマンドは、CP103が図23に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に対して送信される。尚、小当りフラグがセットされていない場合は、ステップ132SGS242に進む。 In step 132SGS240, the CPU 103 determines whether the small hit flag is set. If the small hit flag is set, it sets the transmission of the hit start 3 designation command or the hit 4 start designation command according to the type of small hit, and proceeds to step 132SGS242. The hit start 3 designation command and the hit 4 start designation command are transmitted to the performance control board 12 by the CP 103 executing the command control process shown in Figure 23. If the small hit flag is not set, it proceeds to step 132SGS242.
そして、ステップ132SGS242においてCPU103は、図柄確定期間タイマに図柄確定期間に応じた値(本特徴部132SGであれば0.5秒間に応じた値)をセットし、該セットした値に応じた図柄確定期間指定コマンドの送信設定を行う。更に、遊技状態に応じた遊技状態背景指定コマンドの送信設定を行って特別図柄停止処理を終了する(ステップ132SGS243)。 Then, in step 132SGS242, the CPU 103 sets the symbol determination period timer to a value corresponding to the symbol determination period (a value corresponding to 0.5 seconds in the case of this feature unit 132SG), and sets the transmission of a symbol determination period designation command corresponding to the set value. Furthermore, it sets the transmission of a game state background designation command corresponding to the game state, and ends the special symbol stop processing (step 132SGS243).
尚、図柄確定期間指定コマンド及び遊技状態背景指定コマンドは、CPU103が図23に示すコマンド制御処理を実行することで演出制御基板12に送信される。 The symbol determination period designation command and game status background designation command are sent to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in Figure 23.
図36は、小当り開放中処理として、図24のS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、先ず開放時間タイマの値を-1する(132SGS281)。そして、CPU103は、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(132SGS282)。 Figure 36 is a flowchart showing an example of the processing executed in S119 of Figure 24 as the small win release processing. In the small win release processing, the CPU 103 first decrements the value of the release time timer by 1 (132SGS281). Then, the CPU 103 determines whether the release time timer has timed out (132SGS282).
開放時間タイマがタイマアウトした場合は、132SGS293に移行し、開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は、大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(132SGS283)。大入賞口の開放タイミングである場合は、CPU103はソレノイド132SG083を駆動させることで大入賞口を開放状態に制御する(132SGS284)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い(132SGS285)、132SGS286に移行する。尚、132SGS285において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の開放タイミングでない場合は、132SGS284及び132SGS285を経由せずに132SGS286に移行する。 If the opening timer has timed out, the process proceeds to 132SGS293. If the opening timer has not timed out, the process determines whether it is time to open the large prize opening (132SGS283). If it is time to open the large prize opening, the CPU 103 controls the large prize opening to an open state by activating solenoid 132SG083 (132SGS284). Then, the process sets up the transmission of a command specifying that the large prize opening is open according to the round (132SGS285), and the process proceeds to 132SGS286. The command specifying that the large prize opening is open, set up for transmission in 132SGS285, is sent to the performance control board 12 by the command control process described above. If it is not time to open the large prize opening, the process proceeds to 132SGS286 without passing through 132SGS284 and 132SGS285.
132SGS286において、CPU103は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(132SGS286)。大入賞口の閉鎖タイミングである場合は、CPU103はソレノイド132SG083を駆動させることで大入賞口を閉鎖状態に制御する(132SGS287)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行い(132SGS288)、132SGS289に移行する。尚、132SGS288において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は、132SGS287及び132SGS288を経由せずに132SGS289に移行する。 In 132SGS286, the CPU 103 determines whether it is time to close the large prize opening (132SGS286). If it is time to close the large prize opening, the CPU 103 activates solenoid 132SG083 to control the large prize opening to a closed state (132SGS287). Then, it sets the transmission of a command to specify when the large prize opening is to be opened according to the round (132SGS288), and proceeds to 132SGS289. The command to specify when the large prize opening is open, set for transmission in 132SGS288, is transmitted to the performance control board 12 by the command control process described above. If it is not time to close the large prize opening, it proceeds to 132SGS289 without passing through 132SGS287 and 132SGS288.
132SGS289において、CPU103は、第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったか否かを判定する(132SGS289)。第2カウントスイッチ132SG024がオンとなっていない場合は、小当り開放中処理を終了し、第2カウントスイッチ132SG024がオンとなっている場合は、既に第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(132SGS290)。V入賞フラグがセットされている場合は、小当り開放中処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(、V入賞フラグをセットする(132SGS291)。 In step 132SGS289, the CPU 103 determines whether the second count switch 132SG024 has been turned on (132SGS289). If the second count switch 132SG024 is not on, the small win release process is terminated. If the second count switch 132SG024 is on, the CPU 103 determines whether the V winning flag, which indicates that the second count switch 132SG024 has already been turned on, i.e., that the gaming ball has passed through the second count switch 132SG024, has been set (132SGS290). If the V winning flag is set, the small win release process is terminated. If the V winning flag is not set, the CPU 103 sets the V winning flag (132SGS291).
そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行う(132SGS292)。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。 Then, the CPU 103 sets up the transmission of a V winning notification command to the performance control board 12 (132SGS292). Note that the V winning notification command is transmitted to the performance control board 12 in the command control process described above.
そして、132SGS293において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(S120)に対応した値である"10"に更新し(132SGS293)、当該小当り開放中処理を終了する。 Then, in 132SGS293, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "10," which corresponds to the small win end processing (S120) (132SGS293), and ends the small win release processing.
図37は、小当り終了処理として、図24の132SGS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである、小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(132SGS301)。小当り終了表示タイマが動作中でない場合は(132SGS301;N)、小当りフラグをクリアし(132SGS302)、演出制御基板12に対して小当りに応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行う(132SGS303)。尚、当り終了指定コマンドは、前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。そして、小当り終了表示タイマに小当り終了表示時間に応じた値をセットし(132SGS304)、小当り終了処理を終了する。 Figure 37 is a flowchart showing an example of processing executed by 132SGS120 in Figure 24 as small win end processing. During small win end processing, the CPU 103 determines whether the small win end display timer is operating (132SGS301). If the small win end display timer is not operating (132SGS301; N), the small win flag is cleared (132SGS302) and a win end designation command corresponding to the small win is set to be sent to the performance control board 12 (132SGS303). The win end designation command is sent to the performance control board 12 during the command control processing described above. Then, the small win end display timer is set to a value corresponding to the small win end display time (132SGS304), and the small win end processing is terminated.
一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合は、小当り終了表示タイマの値を-1する(132SGS305)。そして、小当り終了表示時間が経過したか否か、つまり、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(132SGS306)。小当り終了表示時間が経過していない場合は、CPU103は第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったか否かを判定する(132SGS307)。第2カウントスイッチ132SG024がオンとなっていない場合は、小当り終了処理を終了し、第2カウントスイッチ132SG024がオンとなっていり場合は、既に第2カウントスイッチ132SG024がオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(132SGS308)。V入賞フラグがセットされている場合は、小当り終了処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は、V入賞フラグをセットする(132SGS309)。 On the other hand, if the small win end display timer is running, the value of the small win end display timer is decremented by 1 (132SGS305). Then, it is determined whether the small win end display time has elapsed, that is, whether the small win end display timer has timed out (132SGS306). If the small win end display time has not elapsed, the CPU 103 determines whether the second count switch 132SG024 has been turned on (132SGS307). If the second count switch 132SG024 has not been turned on, the small win end processing is terminated. If the second count switch 132SG024 has been turned on, it determines whether the V winning flag has been set, indicating that the second count switch 132SG024 has already been turned on, that is, whether the game ball has passed through the second count switch 132SG024 (132SGS308). If the V prize flag is set, the small win end process ends; if the V prize flag is not set, the V prize flag is set (132SGS309).
そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行い(132SGS310)、小当り終了処理を終了する。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。 Then, the CPU 103 sets up the transmission of a V winning notification command to the effect control board 12 (132SGS310) and ends the small win end processing. Note that the V winning notification command is sent to the effect control board 12 during the command control processing described above.
また、132SGS306において小当り終了表示時間が経過した場合は、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(132SGS311)。V入賞フラグがセットされている場合は、CPU103はV入賞フラグをクリアするとともに大当りフラグをセットする(132SGS312、132SGS313)。そして、CPU103は、当該V入賞が発生した小当り種別にもとづいて大当り種別を「大当りC」~「大当りE」から決定する(132SGS314)。尚、大当り種別は、図18(E)に示すように、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りA」である場合は、大当り種別を「大当りC」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りB」である場合は、大当り種別を「大当りD」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りC」である場合は、大当り種別を「大当りE」に決定する。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部132SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(132SGS315)、決定された大当り種別を記憶する。 Also, when the small win end display time has elapsed in 132SGS306, CPU 103 determines whether the V prize flag is set (132SGS311). If the V prize flag is set, CPU 103 clears the V prize flag and sets the big win flag (132SGS312, 132SGS313). Then, CPU 103 determines the big win type from "Big Win C" to "Big Win E" based on the type of small win that resulted in the V prize (132SGS314). As shown in FIG. 18(E), if the small win type resulting from the V winning is a "small win A," the jackpot type is determined to be a "jackpot C." If the small win type resulting from the V winning is a "small win B," the jackpot type is determined to be a "jackpot D." If the small win type resulting from the V winning is a "small win C," the jackpot type is determined to be a "jackpot E." The determined jackpot type is stored in accordance with the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value in the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 132SG155 (132SGS315).
また、時短フラグと時短状態可変表示回数カウンタをクリアし(ステップ132SGS316、ステップ132SGS317)し、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である"4"に更新し(132SGS318)、小当り終了処理を終了する。 In addition, the time-saving flag and the time-saving state variable display count counter are cleared (steps 132SGS316, 132SGS317), the value of the special symbol process flag is updated to "4", which corresponds to the pre-big win release processing (S114) (132SGS318), and the small win end processing is terminated.
つまり、本特徴部132SGでは、小当り遊技中だけでなく、小当り遊技終了後の小当り終了表示時間が経過するまでの期間において遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過するようになっているため、小当り遊技終了直前に大入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、該遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過することで小当り終了処理の終了後に大当り遊技が実行されるようになっている。 In other words, this feature unit 132SG allows the game ball to pass through the second count switch 132SG024 not only during small win play, but also during the period after the small win play ends until the small win end display time has elapsed. Therefore, even if a game ball enters the big win slot just before the small win play ends, the game ball will pass through the second count switch 132SG024, and the big win play will be executed after the small win end processing has ended.
尚、132SGS311においてV入賞フラグがセットされていない場合は、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値である"0"に更新し(132SGS319)、小当り終了処理を終了する。 If the V prize flag is not set in 132SGS311, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "0" (132SGS319), which corresponds to the normal special symbol processing (S110), and ends the small win end processing.
図38は、図24に示す大当り終了処理のフローチャートである。大当り終了処理においてCPU103は、先ず、大当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(ステップ103SGS321)。大当り終了表示タイマが動作中ではない場合は、大当りフラグをクリアし(ステップ132SGS322a)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS322b)。尚、大当り終了指定コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。また、大当り終了表示タイマに画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に応じた値をセットして大当り終了処理を終了する(ステップ132SGS322c)。 Figure 38 is a flowchart of the jackpot end processing shown in Figure 24. In the jackpot end processing, the CPU 103 first determines whether the jackpot end display timer is running (step 103SGS321). If the jackpot end display timer is not running, the CPU 103 clears the jackpot flag (step 132SGS322a) and sets the transmission of a jackpot end designation command corresponding to the jackpot type (step 132SGS322b). The jackpot end designation command is transmitted to the performance control board 12 in the command control processing described above. The CPU 103 then sets the jackpot end display timer to a value corresponding to the display time during which the jackpot end display is being displayed on the image display device 5 (jackpot end display time), and ends the jackpot end processing (step 132SGS322c).
また、ステップ132SGS321において大当り終了表示タイマの動作中である場合は、大当り終了表示タイマの値を-1し(ステップ132SGS323)、該大当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ132SGS324)。大当り終了表示タイマがタイマアウトしていない場合は大当り終了処理を終了し、大当り終了表示タイマがタイマアウトした場合は、当該大当りの大当り種別が大当りAであるか否かを判定する(ステップ132SGS325)。当該大当りの大当り種別が大当りAである場合は、第2特図時短回数カウンタに「1」をセットするとともに、合計時短回数カウンタに「5」をセットする(ステップ132SGS326、ステップ132SGS327)。そして、時短状態Aに制御されていることを示す時短Aフラグをセットしてステップ132SGS339に進む(ステップ132SGS327a)。 Also, if the jackpot end display timer is running in step 132SGS321, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 132SGS323), and it is determined whether the jackpot end display timer has timed out (step 132SGS324). If the jackpot end display timer has not timed out, the jackpot end processing is terminated. If the jackpot end display timer has timed out, it is determined whether the jackpot type of the jackpot is jackpot A (step 132SGS325). If the jackpot type of the jackpot is jackpot A, the second special time-saving count counter is set to "1" and the total time-saving count counter is set to "5" (steps 132SGS326, 132SGS327). Then, the time-saving A flag is set, indicating that the game is in time-saving state A, and the process proceeds to step 132SGS339 (step 132SGS327a).
また、当該大当りの大当り種別が大当りAではない場合は、当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りEであるか否かを判定する(ステップ132SGS328)。当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りEである場合は、第2特図時短回数カウンタに「685」をセットするとともに、合計時短回数カウンタに「689」をセットする(ステップ132SGS329、ステップ132SGS330)。そして、大当り種別が大当りBか否かを判定する(ステップ132SGS328)。大当り種別が大当りBである場合は、時短状態C1に制御されていることを示す時短C1フラグをセットしてステップ132SGS339bに進み(ステップ132SGS330a)、大当り種別が大当りEである場合は、時短状態C2に制御されていることを示す時短C2フラグをセットしてステップ132SGS339bに進む(ステップ132SGS330b)。 Furthermore, if the jackpot type of the jackpot in question is not jackpot A, it is determined whether the jackpot type of the jackpot in question is jackpot B or jackpot E (step 132SGS328). If the jackpot type of the jackpot in question is jackpot B or jackpot E, the second special chart time-saving count counter is set to "685" and the total time-saving count counter is set to "689" (steps 132SGS329, 132SGS330). Then, it is determined whether the jackpot type of the jackpot in question is jackpot B (step 132SGS328). If the jackpot type is jackpot B, the time-saving C1 flag is set to indicate that the time-saving state is C1, and proceed to step 132SGS339b (step 132SGS330a). If the jackpot type is jackpot E, the time-saving C2 flag is set to indicate that the time-saving state is C2, and proceed to step 132SGS339b (step 132SGS330b).
また、当該大当りの大当り種別が大当りBまたは大当りEではない場合は、大当り種別が大当りDであるとして、第2特図時短回数カウンタに「7」をセットするとともに、合計時短回数カウンタに「11」をセットする(ステップ132SGS335、ステップ132SGS336)。そして、時短状態Bに制御されていることを示す時短Bフラグをセットしてステップ132SGS339bに進む(ステップ132SGS336a)。 Also, if the jackpot type of the jackpot is not jackpot B or jackpot E, the jackpot type is determined to be jackpot D, the second special time-saving count counter is set to "7", and the total time-saving count counter is set to "11" (steps 132SGS335 and 132SGS336). Then, the time-saving B flag is set, indicating that the game is in time-saving state B, and the program proceeds to step 132SGS339b (step 132SGS336a).
ステップ132SGS339bにおいてCPU103は、実行した大当り種別に応じた遊技状態背景指定コマンドの送信設定を行う(ステップ132SGS339b)。尚、遊技状態背景指定コマンドは前述したコマンド制御処理において演出制御基板12に送信される。また、送信設定を行った遊技状態背景指定コマンドを記憶し(ステップ132SGS340)、大当り終了処理を終了する。 In step 132SGS339b, the CPU 103 sets up the transmission of a game status background designation command corresponding to the type of jackpot that was executed (step 132SGS339b). The game status background designation command is transmitted to the presentation control board 12 in the command control process described above. The CPU 103 also stores the game status background designation command that has been set up for transmission (step 132SGS340), and terminates the jackpot termination process.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図39のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図39に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5において起動準備表示を表示するための起動準備表示表示処理(ステップ132SGS70)、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process shown in the flowchart of FIG. 39. When the performance control main process shown in FIG. 39 starts, the performance control CPU 120 first performs a startup preparation display process (step 132SGS70) to display a startup preparation display on the image display device 5, and then performs a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. The initial operation control process also executes an initial operation control process (step S72). The initial operation control process executes control for initializing the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to its origin position and performing predetermined operation checks.
尚、本実施の形態においては、例えば、実施の形態に記載の「起動準備表示」について図面では「起動準備画像」と記載するなど、「表示」と「画像」を用いることがあるが、「表示」と「画像」は同じものであるため、「表示」を「画像」と記載したり、「画像」を「表示」と記載することもある。 In this embodiment, the terms "display" and "image" are sometimes used, for example, the "boot preparation display" described in the embodiment is referred to as a "boot preparation image" in the drawings. However, since "display" and "image" are the same thing, "display" may also be referred to as "image" and "image" as "display."
また、ステップS71の初期化処理によって、ステップ132SGS70の起動準備表示表示処理により表示された起動準備表示は初期化されないようになっている。また、起動準備表示が表示されることにより、パチンコ遊技機1に電源が供給されたことをいち早く知ることができ、画像表示装置5は正常に表示を表示可能であることを確認することができる。 Furthermore, the initialization process of step S71 prevents the startup preparation display displayed by the startup preparation display process of step SGS70 from being initialized. Furthermore, by displaying the startup preparation display, it is possible to quickly know that power has been supplied to the pachinko gaming machine 1, and to confirm that the image display device 5 can display the display normally.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, based on, for example, the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、CPU103から停電復旧指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5において停電復旧表示を表示するための停電復旧表示表示処理(ステップ132SGS75b)と、パチンコ遊技機1の起動時における各可動体の初期動作を実行するための初期動作制御処理(ステップ132SGS75c)とが実行される。 After executing the command analysis process in step S75, a power outage recovery display process (step 132SGS75b) is executed to display a power outage recovery display on the image display device 5 based on the power outage recovery designation command received from the CPU 103, and an initial operation control process (step 132SGS75c) is executed to execute the initial operation of each movable body when the pachinko gaming machine 1 is started.
尚、本特徴部132SGにおける起動準備表示表示処理は、電源投入指定コマンドを受信したと判定したタイミングにて、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したことを示すコールドスタートフラグをセットする処理を含み、本特徴部132SGにおける停電復旧表示表示処理は、停電復旧指定コマンドを受信したと判定したタイミングにて、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことを示すホットスタートフラグをセットする処理を含んでいる。 The startup preparation display process in this characteristic unit 132SG includes processing to set a cold start flag indicating that the pachinko gaming machine 1 has started up with a cold start when it is determined that a power-on command has been received, and the power outage recovery display process in this characteristic unit 132SG includes processing to set a hot start flag indicating that the pachinko gaming machine 1 has started up with a hot start when it is determined that a power outage recovery command has been received.
また、初期動作制御処理の後は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 Furthermore, after the initial operation control processing, the performance control process processing is executed (step S76). The performance control process processing controls the operation of various performance devices, such as the display operation of performance images in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. Furthermore, judgments, decisions, and settings are made regarding the control content of performance operations using various performance devices in accordance with performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)と、スピーカ8L、8Rから出力する音の音量及び各LEDの光量を調整するための音量・光量調整処理(ステップ132SGS79)と、CPU103から背景画像指定コマンドを受信したことにもとづいて、画像表示装置5にて表示されている背景画像を該受信した背景画像指定コマンドに応じた背景画像に更新する背景画像更新処理(ステップ132SGS80)と、が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. Furthermore, after the effect random number value update process (step S77), a demo effect control process (step S78) for executing a demo effect on the pachinko gaming machine 1, a volume/light intensity adjustment process (step 132SGS79) for adjusting the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R and the light intensity of each LED, and a background image update process (step 132SGS80) for updating the background image displayed on the image display device 5 based on the background image designation command received from the CPU 103 to a background image corresponding to the received background image designation command are executed. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demo performance control process, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer waiting demo performance start waiting timer, until the customer waiting demo performance begins based on receiving a customer waiting demo designation command, and may start the customer waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer waiting demo performance start waiting timer is operating or while the customer waiting demo performance is being executed, the customer waiting demo performance start waiting timer may be cleared, the customer waiting demo performance may be interrupted, and the display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.
初期動作制御処理は、図40に示すように、大別して、パチンコ遊技機1に設けられている可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)をそれぞれの原点位置に配置する原点配置制御処理(ステップ132SGS100)と、これら可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)の動作を確認するための動作確認制御処理(ステップ132SGS200)との2つの処理を含んでいる。 As shown in FIG. 40, the initial operation control process broadly includes two processes: an origin placement control process (step 132SGS100) that places the movable bodies (above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, above-frame movable body 132SG101) provided on the pachinko gaming machine 1 at their respective origin positions, and an operation confirmation control process (step 132SGS200) that confirms the operation of these movable bodies (above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, above-frame movable body 132SG101).
図41は、図40における原点配置制御処理にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す原点配置制御処理にて、演出制御用CPU120は、先ず、原点動作期間タイマのカウント中か否かを判定する(ステップ132SGS401)。原点動作期間タイマの動作中ではない場合は、更に起動時原点配置制御済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS402)。起動時原点配置制御済フラグがセットされていない場合はデモ演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップ132SGS403)。デモ演出の開始タイミングであるか否かは、例えば、デモ演出用のプロセスタイマが動作中であるか否かや、該デモ演出用のプロセスタイマの値がデモ演出の開始タイミングに応じた値であるか否かを判定すれよい。 Figure 41 is a flowchart showing an example of the processing executed in the origin placement control processing in Figure 40. In the origin placement control processing shown in Figure 41, the performance control CPU 120 first determines whether the origin operation period timer is counting (step 132SGS401). If the origin operation period timer is not operating, it further determines whether the startup origin placement control completed flag is set (step 132SGS402). If the startup origin placement control completed flag is not set, it determines whether it is time to start a demo performance (step 132SGS403). Whether it is time to start a demo performance can be determined by, for example, determining whether the process timer for the demo performance is operating or whether the value of the process timer for the demo performance is a value corresponding to the start timing of the demo performance.
デモ演出の開始タイミングではない場合は、可変表示の開始タイミングであるか否かを判定する(132SGS404)。可変表示の開始タイミングであるか否かは、例えば、飾り図柄の可変表示用のプロセスタイマが動作中であるか否かや、該飾り図柄の可変表示用のプロセスタイマの値が可変表示の開始タイミングに応じた値であるか否かを判定すればよい。可変表示の開始タイミングではない場合は、原点配置制御処理を終了する。 If it is not the start timing of the demo performance, it is determined whether it is the start timing of the variable display (132SGS404). Whether it is the start timing of the variable display can be determined, for example, by determining whether the process timer for the variable display of the decorative pattern is running, and whether the value of the process timer for the variable display of the decorative pattern is a value corresponding to the start timing of the variable display. If it is not the start timing of the variable display, the origin placement control process is terminated.
そして、ステップ132SGS402において起動時原点配置制御済フラグがセットされていない場合、ステップ132SGS403においてデモ演出の開始タイミングではない場合、ステップ132SGS404において可変表示の開始タイミングではない場合、演出制御用CPU120は、制御対象の可動体の原点位置センサ(原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)の検出状況を特定し(ステップ132SGS410)、原点位置センサが非検出となっている可動体が有るか否かを判定する(ステップ132SGS411)。原点位置センサが非検出となっている可動体が有る場合は、これら原点位置センサが非検出となっている可動体(非検出可動体)を特定するとともに(ステップ132SG412)、非検出可動体に応じたモータを駆動させる等の手段により、非検出可動体の原点方向への移動制御を開始し(ステップ132SGS413)、ステップ132SGS414に進む。尚、ステップ132SGS411において原点位置センサが非検出の可動体が無い場合、すなわち、全ての可動体が各原点位置に配置されている場合は、ステップ132SGS412及びステップ132SGS413を実行せずにステップ132SGS414に進む。 Then, if the start-up origin placement control completed flag is not set in step 132SGS402, if it is not the start timing of the demo performance in step 132SGS403, or if it is not the start timing of the variable display in step 132SGS404, the performance control CPU 120 identifies the detection status of the origin position sensor (origin position sensor 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) of the movable body to be controlled (step 132SGS410), and determines whether there is a movable body that is not detected by the origin position sensor (step 132SGS411). If there are any movable bodies not detected by the origin position sensor, these movable bodies not detected by the origin position sensor (non-detected movable bodies) are identified (step 132SG412), and movement control of the non-detected movable bodies toward the origin is initiated by means such as driving a motor corresponding to the non-detected movable body (step 132SGS413), and the process proceeds to step 132SGS414. Note that if there are no movable bodies not detected by the origin position sensor in step 132SGS411, i.e., if all movable bodies are positioned at their respective origin positions, the process proceeds to step 132SGS414 without executing steps 132SGS412 and 132SGS413.
ステップ132SGS414において演出制御用CPU120は、検出可動体(原点位置に配置されている可動体)を特定する。そして、検出可動体の検出時動作プロセスデータをセットするとともに(ステップ132SGS415)、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントを開始し、可動体(検出可動体)の動作制御とともに画像表示装置5の表示制御及びスピーカ8L、8Rkらの音出力制御と各LEDの発光制御とを開始する(ステップ132SGS416)。更に、原点動作期間タイマのタイマカウントを開始して原点配置制御処理を終了する(ステップ132SGS417)。 In step 132SGS414, the performance control CPU 120 identifies the detected movable body (the movable body located at the origin position). Then, it sets the detection operation process data for the detected movable body (step 132SGS415), starts the timer count of the detection operation process timer, and starts operation control of the movable body (detected movable body), as well as display control of the image display device 5, sound output control of speakers 8L and 8Rk, and light emission control of each LED (step 132SGS416). Furthermore, it starts the timer count of the origin operation period timer, and ends the origin placement control process (step 132SGS417).
また、ステップ132SGS401において原点動作期間タイマのカウント中である場合、演出制御用CPU120は、検出時動作プロセスタイマと原点動作期間タイマとの双方の値を-1(減算)する(ステップ132SGS420)。そして、減算後の原点動作期間タイマがタイマアップ(タイマアウト)したか否かを判定する(ステップ132SGS421)。減算後の原点動作期間タイマがタイマアップしていない場合は、減算後の検出時動作プロセスタイマ値に対応するプロセスデータに基づく動作の制御を行い、原点配置制御処理を終了する(ステップ132SGS422)。 Also, if the origin operation period timer is counting in step 132SGS401, the performance control CPU 120 subtracts 1 from the values of both the detection operation process timer and the origin operation period timer (step 132SGS420). It then determines whether the subtracted origin operation period timer has timed out (step 132SGS421). If the subtracted origin operation period timer has not timed out, it controls the operation based on the process data corresponding to the subtracted detection operation process timer value, and ends the origin placement control process (step 132SGS422).
また、ステップ132SGS421において原点動作期間タイマがタイマアップしている場合は、各可動体の動作を停止するとともに(ステップ132SGS423)制御対象の各可動体の原点位置センサ(原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)の検出状況を特定する(ステップ132SGS424)。そして、原点位置センサが非検出の可動体が有るか否かを判定する(ステップ132SGS425)。 Also, if the origin operation period timer has expired in step 132SGS421, the operation of each movable body is stopped (step 132SGS423), and the detection status of the origin position sensors (origin position sensors 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) of each movable body to be controlled is identified (step 132SGS424). It is then determined whether there are any movable bodies not detected by the origin position sensors (step 132SGS425).
原点位置センサが非検出となっている可動体が有る場合は、これら原点位置センサが非検出となっている可動体(非検出可動体)を特定し(ステップ132SG426)、起動時原点配置制御済みフラグがセットされていなかれば該フラグをセットしてから原点配置制御処理を終了する(ステップ132SGS427)。尚、原点位置センサが非検出となっている可動体が無い場合は、ステップ132SGS427の処理を実行して原点配置制御処理を終了する。 If there are any movable bodies that are not detected by the origin position sensor, these movable bodies that are not detected by the origin position sensor (non-detected movable bodies) are identified (step 132SG426), and if the startup origin placement control completed flag is not set, the flag is set and the origin placement control process ends (step 132SGS427). Note that if there are no movable bodies that are not detected by the origin position sensor, the process of step 132SGS427 is executed and the origin placement control process ends.
図42及び図43は、図40における動作確認制御処理にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。尚、前述したように、本特徴部132SGにおけるコールドスタートとは、クリアスイッチ92が押下操作されている状態でパチンコ遊技機1に電源投入されたこと、つまり、パチンコ遊技機1の起動時に遊技制御メイン処理において初期化処理(ステップS6)が実行されたことを指し、本特徴部132SGにおけるホットスタートとは、クリアスイッチ92が押下操作されていない状態でパチンコ遊技機1に電源投入されたこと、つまり、パチンコ遊技機1の起動時に遊技制御メイン処理において復旧処理(ステップS4)が実行されたことを指す。 Figures 42 and 43 are flowcharts showing an example of the processing executed in the operation confirmation control processing in Figure 40. As mentioned above, a cold start in this characteristic section 132SG refers to the pachinko gaming machine 1 being powered on with the clear switch 92 pressed down, i.e., the initialization processing (step S6) being executed in the game control main processing when the pachinko gaming machine 1 is started up. A hot start in this characteristic section 132SG refers to the pachinko gaming machine 1 being powered on with the clear switch 92 not pressed down, i.e., the recovery processing (step S4) being executed in the game control main processing when the pachinko gaming machine 1 is started up.
動作確認制御処理にて演出制御用CPU120は、先ず、確認後動作実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS501)。確認後動作実行中フラグがセットされていない場合は、動作確認実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS502)。動作確認実行中フラグがセットされていない場合は、動作確認済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS503)。 In the operation confirmation control process, the performance control CPU 120 first determines whether the post-confirmation operation execution flag is set (step 132SGS501). If the post-confirmation operation execution flag is not set, it determines whether the operation confirmation execution flag is set (step 132SGS502). If the operation confirmation execution flag is not set, it determines whether the operation confirmed flag is set (step 132SGS503).
動作確認済フラグがセットされている場合は動作確認制御処理を終了し、動作確認済フラグがセットされていない場合は、更に起動時原点配置制御済フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS504)。起動時原点配置制御済フラグがセットされていない場合は動作確認制御処理を終了し、起動時原点配置制御済フラグがセットされている場合は、動作確認実行中フラグをセットし(ステップ132SGS505)、非検出可動体の記憶が有るか否かを判定する(ステップ132SGS506)。非検出可動体の記憶が無い場合はステップ132SGS508に進み、非検出可動体の記憶が有る場合は、非検出可動体の動作を制限してからステップ132SGS508に進む(ステップ132SGS507)。 If the operation confirmation flag is set, the operation confirmation control process is terminated. If the operation confirmation flag is not set, it is further determined whether the startup origin placement control flag is set (step 132SGS504). If the startup origin placement control flag is not set, the operation confirmation control process is terminated. If the startup origin placement control flag is set, the operation confirmation in progress flag is set (step 132SGS505), and it is determined whether an undetected movable object is stored (step 132SGS506). If an undetected movable object is not stored, proceed to step 132SGS508. If an undetected movable object is stored, the operation of the undetected movable object is restricted before proceeding to step 132SGS508 (step 132SGS507).
ステップ132SGS508において演出制御用CPU120は、起動種別(パチンコ遊技機1がコールドスタートとホットスタートのどちらで起動したか)を特定し、該起動種別に応じた動作確認用プロセスデータ(上位)をセットする。尚、ステップ132SGS508では、コールドスタタートフラグとホットスタートフラグのどちらがセットされているかを特定し、コールドスタタートフラグがセットされている場合は起動種別をコールドスタートに特定して該コールドスタートに応じた動作確認用プロセスデータ(上位)をセットし、ホットスタタートフラグがセットされている場合は起動種別をホットスタートに特定して該ホットスタートに応じた動作確認用プロセスデータ(上位)をセットすればよい。 In step 132SGS508, the presentation control CPU 120 identifies the startup type (whether the pachinko gaming machine 1 was started as a cold start or a hot start) and sets the operation confirmation process data (upper order) corresponding to the startup type. Furthermore, in step 132SGS508, it identifies whether the cold start flag or the hot start flag is set, and if the cold start flag is set, it identifies the startup type as a cold start and sets the operation confirmation process data (upper order) corresponding to the cold start; and if the hot start flag is set, it identifies the startup type as a hot start and sets the operation confirmation process data (upper order) corresponding to the hot start.
そして、動作確認用プロセスタイマ(上位)のタイマカウントを開始して可動体の動作制御とともに画像表示装置5の表示制御とスピーカ8L、8Rからの音出力制御と各LEDの発光制御を開始し、動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS509)。 Then, the operation confirmation process timer (upper) starts counting, and the operation control of the movable body, display control of the image display device 5, sound output control from speakers 8L and 8R, and light emission control of each LED are started, and the operation confirmation control process ends (step 132SGS509).
ステップ132SGS502において動作確認実行中フラグがセットされている場合、演出制御用CPU120は、動作確認用プロセスタイマ(上位)の値を-1(減算)し(ステップ132SGS510)、該減算後の動作確認用プロセスタイマの値に対応するプロセスデータを特定する(ステップ132SGS511)。そして、該特定したプロセスデータが完了データであるか否かを判定する(ステップ132SGS512)。特定したプロセスデータが完了データではない場合は、更に特定したプロセスデータが演出位置の対応データであるか否かを判定する(ステップ132SGS513)。特定したプロセスデータが演出位置の対応データではない場合はステップ132SGS515に進み、特定したプロセスデータが演出位置の対応データである場合は対応する可動体の演出位置センサの演出結果を記憶してからステップ132SGS515に進む(ステップ132SGS514)。 If the operation confirmation in progress flag is set in step 132SGS502, the performance control CPU 120 subtracts 1 from the value of the operation confirmation process timer (upper) (step 132SGS510) and identifies the process data corresponding to the value of the operation confirmation process timer after the subtraction (step 132SGS511). It then determines whether the identified process data is completion data (step 132SGS512). If the identified process data is not completion data, it further determines whether the identified process data is data corresponding to the performance position (step 132SGS513). If the identified process data is not data corresponding to the performance position, it proceeds to step 132SGS515. If the identified process data is data corresponding to the performance position, it stores the performance results of the performance position sensor of the corresponding movable body and then proceeds to step 132SGS515 (step 132SGS514).
ステップ132SGS515において演出制御用CPU120は、プロセス切替中フラグがセットされているか否かを判定する。プロセス切替中フラグがセットされている場合は動作確認制御処理を終了し、プロセス切替中フラグがセットされていない場合は、更に可動体演出が実行される対象可変表示の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップ132SGS516)。可動体演出が実行される対象可変表示の開始タイミングではない場合、ステップ132SGS511にて特定したプロセスデータに基づいて、可動体の動作、画像表示装置5における表示画像、スピーカ8L、8Rからの音出力、各LEDの発光をそれぞれ制御して動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS517)。 In step 132SGS515, the performance control CPU 120 determines whether the process switching flag is set. If the process switching flag is set, the operation confirmation control process is terminated. If the process switching flag is not set, the CPU 120 further determines whether it is time to start the target variable display in which the movable body performance will be executed (step 132SGS516). If it is not time to start the target variable display in which the movable body performance will be executed, the CPU 120 controls the operation of the movable body, the display image on the image display device 5, the sound output from speakers 8L and 8R, and the illumination of each LED based on the process data identified in step 132SGS511, and terminates the operation confirmation control process (step 132SGS517).
また、可動体演出が実行される対象可変表示の開始タイミングである場合は、起動種別(パチンコ遊技機1がコールドスタートとホットスタートのどちらで起動したか)を特定し、該特定した起動種別に応じて図44に示す切替制御テーブルに対応付けられている下位切替制御種別を特定する(ステップ132SGS518)。 Furthermore, if it is the start timing of the target variable display in which the movable body effect is executed, the activation type (whether the pachinko gaming machine 1 was activated by a cold start or a hot start) is identified, and the lower-level switching control type associated with the switching control table shown in FIG. 44 is identified according to the identified activation type (step 132SGS518).
例えば、図44に示すように、特定した起動種別がコールドスタートである場合は、画像表示装置5における画像の表示制御とLEDの発光制御とを下位切替制御種別として特定し、特定した起動種別がホットスタートである場合は、画像表示装置5における画像の表示制御とスピーカ8L、8Rからの音出力制御とを下位切替制御種別として特定する。 For example, as shown in FIG. 44, if the identified startup type is a cold start, image display control on the image display device 5 and LED light emission control are identified as the lower-level switching control types; if the identified startup type is a hot start, image display control on the image display device 5 and sound output control from speakers 8L and 8R are identified as the lower-level switching control types.
そして、演出制御用CPU120は、ステップ132SGS518において特定したプロセスデータのうち、下位切替制御種別に対応する制御プロセスデータを下位プロセスデータに切り替える制御を実行し(ステップ132SGS219)、プロセス切替フラグをセットする(ステップ132SGS520)。また、ステップ132SGS218にて特定したプロセスデータのうち非切替のプロセスデータに基づいた制御を実行して動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS521)。 Then, the performance control CPU 120 executes control to switch the control process data corresponding to the lower-level switching control type to lower-level process data among the process data identified in step 132SGS518 (step 132SGS219) and sets the process switching flag (step 132SGS520). It also executes control based on the non-switched process data among the process data identified in step 132SGS218, and terminates the operation confirmation control processing (step 132SGS521).
また、ステップ132SGS512において、ステップ132SGS511にて特定したプロセスデータが完了データではない場合、演出制御用CPU120は、各可動体の原点位置センサ(原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)の検出位置を記憶するとともに(ステップ132SGS530)、演出位置センサ(演出位置センサ132SG124、132SG134、132SG104、635D)と原点位置センサ(原点位置センサ132SG123、132SG133、132SG103、635C)との検出結果から動作不良可動体を特定し、動作制限可動体として記憶する(ステップ132SGS531)。更に、動作確認実行中フラグをクリアし(ステップ132SGS532)、プロセス切替中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ132SGS533)。 Also, in step 132SGS512, if the process data identified in step 132SGS511 is not completion data, the performance control CPU 120 stores the detected positions of the origin position sensors (origin position sensors 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) of each movable body (step 132SGS530), and identifies malfunctioning movable bodies from the detection results of the performance position sensors (performance position sensors 132SG124, 132SG134, 132SG104, 635D) and the origin position sensors (origin position sensors 132SG123, 132SG133, 132SG103, 635C) and stores them as operation-restricted movable bodies (step 132SGS531). Furthermore, the operation check in progress flag is cleared (step 132SGS532), and it is determined whether the process switching in progress flag is set (step 132SGS533).
プロセス切替中フラグがセットされていない場合は、動作確認済フラグをセットするとともに(ステップ132SGS534)、全ての制御プロセスデータを演出制御プロセスデータ(下位)に切り替える制御を実行して動作確認制御処理を終了し(ステップ132SGS535)、プロセス切替中フラグがセットされている場合は、プロセス切替中フラグをクリアするとともに(ステップ132SGS536)、気宇同種別がコールドスタートであれば音出力制御の制御プロセスデータを演出制御プロセスデータ(下位)に切り替える制御を実行する(ステップ132SGS536a)。また、動作対象の可動体として、チャンスボタン及び盤上可動体を特定し、確認後動作用プロセスデータ(上位)をセットするとともに(ステップ132SGS537)、確認後動作用プロセスタイマ(上位)のタイマカウントを開始してチャンスボタン及び盤上可動体の動作制御及びLED発光制御を開始する(ステップ132SGS538)。また、確認後動作実行中フラグをセットして動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS539)。 If the process switching flag is not set, the operation confirmation flag is set (step 132SGS534), and control is executed to switch all control process data to performance control process data (lower), terminating the operation confirmation control processing (step 132SGS535). If the process switching flag is set, the process switching flag is cleared (step 132SGS536), and if the target type is a cold start, control is executed to switch the sound output control process data to performance control process data (lower) (step 132SGS536a). The chance button and on-board movable objects are identified as the movable objects to be operated, and post-confirmation operation process data (upper) is set (step 132SGS537). The post-confirmation operation process timer (upper) is started to count, and operation control and LED illumination control of the chance button and on-board movable objects are initiated (step 132SGS538). The post-confirmation operation execution flag is set, terminating the operation confirmation control processing (step 132SGS539).
また、ステップ132SGS501において確認後動作実行中フラグがセットされている場合、演出制御用CPU120は、確認後動作用プロセスタイマ(上位)の値を-1(減算)し(ステップ132SGS540)、該減算後の確認後動作用プロセスタイマ値に対応するプロセスデータを特定する(ステップ132SGS541)。そして、該特定したプロセスデータが完了データであるか否かを判定する(ステップ132SGS542)。 Also, if the post-confirmation operation execution flag is set in step 132SGS501, the performance control CPU 120 subtracts 1 from the post-confirmation operation process timer (upper) (step 132SGS540) and identifies the process data corresponding to the post-confirmation operation process timer value after the subtraction (step 132SGS541). It then determines whether the identified process data is completed data (step 132SGS542).
特定したプロセスデータが完了データではない場合、更に、該特定したプロセスデータが演出位置の対応データであるか否かを判定する(ステップ132SGS543)。特定したプロセスデータが演出位置の対応データではない場合は動作確認制御処理を終了し、特定したプロセスデータが演出位置の対応データである場合は、チャンスボタン631B及び盤上可動体32Aの演出位置センサ(突出位置センサ635Dと演出位置センサ132SG124)の検出結果を記憶して動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS544)。 If the identified process data is not completion data, it is further determined whether the identified process data corresponds to a presentation position (step 132SGS543). If the identified process data is not data corresponding to a presentation position, the operation confirmation control process is terminated. If the identified process data is data corresponding to a presentation position, the detection results of the presentation position sensors (protruding position sensor 635D and presentation position sensor 132SG124) of the chance button 631B and on-board movable body 32A are stored, and the operation confirmation control process is terminated (step 132SGS544).
また、特定したプロセスデータが完了データである場合、演出制御用CPU120は、チャンスボタン631B及び盤上可動体32Aの原点位置センサ(原点位置センサ635Cと原点位置センサ132SG123)の検出結果を記憶し(ステップ132SGS545)、チャンスボタン631Bが原点位置に配置されているか否かを判定する(ステップ132SGS546)。チャンスボタン631Bが原点位置に配置されている場合はステップ132SGS548に進み、チャンスボタン631Bが原点位置に配置されていない場合は、チャンスボタン631Bを動作制限可動体として記憶してステップ132SGS548に進む(ステップ132SGS547)。 Furthermore, if the identified process data is completion data, the performance control CPU 120 stores the detection results of the origin position sensors (origin position sensor 635C and origin position sensor 132SG123) of the chance button 631B and the on-board movable body 32A (step 132SGS545), and determines whether the chance button 631B is located at the origin position (step 132SGS546). If the chance button 631B is located at the origin position, the process proceeds to step 132SGS548; if the chance button 631B is not located at the origin position, the process stores the chance button 631B as a movement-restricted movable body and proceeds to step 132SGS548 (step 132SGS547).
ステップ132SGS548において演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aが原点位置に配置されているか否かを判定する。盤上可動体32Aが原点位置に配置されている場合はステップ132SGS550に進み、盤上可動体32Aが原点位置に配置されていない場合は、盤上可動体32Aを動作制限可動体として記憶してステップ132SGS550に進む(ステップ132SGS549)。 In step 132SGS548, the performance control CPU 120 determines whether the on-board movable body 32A is located at the origin position. If the on-board movable body 32A is located at the origin position, the process proceeds to step 132SGS550. If the on-board movable body 32A is not located at the origin position, the on-board movable body 32A is stored as a movement-restricted movable body and the process proceeds to step 132SGS550 (step 132SGS549).
ステップ132SGS550において演出制御用CPU120は、可動体制御及びLED発光制御のプロセスデータを、演出制御プロセスデータ(下位)に切り替える制御を実行する。そして、動作確認実行中フラグをクリアして動作確認制御処理を終了する(ステップ132SGS551)。 In step 132SGS550, the performance control CPU 120 executes control to switch the process data for movable body control and LED light emission control to performance control process data (lower level). It then clears the operation check execution flag and terminates the operation check control process (step 132SGS551).
以上のように原点配置制御処理及び動作確認制御処理を実行することで、図45(A)に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動した場合における切替制御の実行期間では、可動体制御、音出力制御、LED発光制御が動作確認用プロセスデータ(上位)に基づいて実行され、表示制御が演出制御用プロセスデータ(下位)に基づいて実行される。 By executing the origin placement control process and operation confirmation control process as described above, as shown in Figure 45 (A), during the execution period of switching control when the pachinko gaming machine 1 is started up by a cold start, movable body control, sound output control, and LED light emission control are executed based on the operation confirmation process data (higher order), and display control is executed based on the presentation control process data (lower order).
また、図45(B)に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動した場合における切替制御の実行期間では、可動体制御とLED発光制御とが動作確認用プロセスデータ(上位)に基づいて実行され、表示制御と音出力制御とが演出制御用プロセスデータ(下位)に基づいて実行される。 Furthermore, as shown in Figure 45 (B), during the execution period of switching control when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start, movable body control and LED light emission control are executed based on the operation confirmation process data (higher order), and display control and sound output control are executed based on the presentation control process data (lower order).
また、図45(C)に示すように、確認後動作制御の実行期間においては、チャンスボタン631B及び盤上可動体の動作制御(可動体制御)とLED発光制御とが確認後動作用プロセスデータ(上位)に基づいて実行され、表示制御と音出力制御とが演出制御用プロセスデータ(下位)に基づいて実行される。 Furthermore, as shown in FIG. 45(C), during the execution period of post-confirmation operation control, operation control of the chance button 631B and on-board movable body (movable body control) and LED light emission control are executed based on post-confirmation operation process data (higher order), and display control and sound output control are executed based on performance control process data (lower order).
図46は、演出制御プロセス処理として、図39のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、本特徴部132SGにおける先読予告設定処理では、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告として保留表示の表示態様により可変表示結果が大当りとなることを示唆する保留表示予告演出や、時短状態Aにおける第2特別図柄の1回の可変表示とその直後の第2特別図柄の4回の可変表示とを対象として画像表示装置5にパネル画像の表示を行い、これらパネル画像の表示態様に応じた異なる割合で可変表示結果が大当りとなることを示唆するパネル演出を実行可能となっている。尚、保留表示予告演出の実行を決定した場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ132SGS194Aにおいて、決定した保留表示の表示態様に応じた値を演出対象の保留記憶に対応する保留表示フラグ値としてセットし、パネル表示演出の実行を決定した場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ132SGS194Aにおいて、決定したパネル表示の表示態様に応じた値を演出対象の保留記憶に対応するパネル表示フラグ値としてセットすることによって、これら保留表示やパネル表示の表示を開始すればよい(図21(B)参照)。 Figure 46 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 39 as the presentation control process. In the presentation control process shown in Figure 46, the presentation control CPU 120 first executes the advance notice setting process in this feature unit 132SG, based on the presentation control command sent from the main board 11 at the time of the initial winning, to execute a hold display notice effect as an advance notice, which suggests that the variable display result will be a jackpot based on the display mode of the hold display, and a panel image is displayed on the image display device 5 for one variable display of the second special pattern in time-saving state A and four variable displays of the second special pattern immediately thereafter, and the panel effect suggests that the variable display result will be a jackpot at different rates depending on the display mode of these panel images. Furthermore, if it is decided to execute a pending display preview effect, a value corresponding to the determined display mode of the pending display is set as the pending display flag value corresponding to the pending memory to be displayed in the start winning time reception command buffer 132SGS194A, and if it is decided to execute a panel display effect, a value corresponding to the determined display mode of the panel display is set as the panel display flag value corresponding to the pending memory to be displayed in the start winning time reception command buffer 132SGS194A, thereby starting the display of these pending displays and panel displays (see Figure 21 (B)).
また、演出制御用CPU120は、リザルト演出実行処理を実行する(ステップ132SGS162)。リザルト演出実行処理では、例えば、初当り時が発生したときから発生した大当り遊技回数や払い出された賞球数のカウントを行い、時短状態における最後の可変表示(時短状態Aは時短状態終了直後の4回の可変表示)が終了して通常状態に制御されるときに(図柄確定期間中に)、これら発生した大当り遊技回数と払い出された賞球数とを画像表示装置5に表示するリザルト演出を実行するための処理を行う。尚、本特徴部132SGでは、時短状態C2に制御されている場合は、例外的に第2特図の7回目の可変表示の図柄確定期間から11回目の可変表示にかけてリザルト演出を実行する場合がある。 The effect control CPU 120 also executes a result effect execution process (step 132SGS162). In the result effect execution process, for example, the number of jackpot games that have occurred and the number of prize balls paid out since the first win occurs are counted, and when the last variable display in the time-saving state (time-saving state A is the four variable displays immediately after the end of the time-saving state) ends and control is returned to the normal state (during the pattern determination period), processing is performed to execute a result effect that displays the number of jackpot games that have occurred and the number of prize balls paid out on the image display device 5. Note that, in this feature unit 132SG, when controlled to time-saving state C2, there are exceptional cases in which a result effect is executed from the pattern determination period of the seventh variable display of the second special chart to the eleventh variable display.
また、演出制御用CPU120は、突入演出実行処理を実行する(ステップ132SGS163)。突入演出実行処理では、例えば、大当り遊技のエンディング演出中から大当り遊技後の1回目の可変表示中まで時短状態に制御されたことを報知する突入演出を実行する。 The effect control CPU 120 also executes a break-in effect execution process (step 132SGS163). The break-in effect execution process executes a break-in effect that notifies players that the game has been controlled to a time-saving state, for example, from the ending effect of the jackpot game until the first variable display after the jackpot game.
ステップ132SGS163の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175、ステップ132SGS176、ステップ132SGS177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step 132SGS163, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following processing steps S170 to S175, step 132SGS176, or step 132SGS177, depending on the value of the performance process flag stored in RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process determines the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to an instruction (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to an instruction (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 stops the display of the final decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the stop display of the final decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理において受信した確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンド(第1図柄確定コマンド、第2図柄確定コマンド、第3図柄確定コマンド、第4図柄確定コマンドのいずれか)を受信したことにもとづいて、該図柄確定コマンドが示す図柄確定期間に亘り飾り図柄の可変表示を停止させる。 The special symbol hit waiting process of step S173 is executed when the value of the performance process flag is "3". During this special symbol hit waiting process, the performance control CPU 120 stops the variable display of the decorative symbol for the pattern confirmation period indicated by the symbol confirmation command, based on receiving a command (one of the first symbol confirmation command, second symbol confirmation command, third symbol confirmation command, or fourth symbol confirmation command) that specifies the static display of the confirmed decorative symbol received during the variable display performance process.
また、演出制御用CPU120は、図柄確定期間の終了時に、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である"6"に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 Furthermore, at the end of the pattern determination period, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the presentation process flag is updated to "4". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the presentation process flag is updated to "6", which corresponds to the small win presentation processing. Furthermore, if a command specifying the start of a big win game state or a small win game state has not been received and the waiting time for receiving that command has elapsed, it is determined that the display result in the special symbol game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol hit waiting process ends.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"6"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "6." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"7"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.
ステップ132SGS176の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"6"のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である"7"に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation processing of step 132SGS176 is executed when the presentation process flag value is "6". During this small win presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the small win gaming state, and executes various presentation controls in the small win gaming state based on the set content. Furthermore, during the small win presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the small win gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "7", which corresponds to the small win end presentation, and the small win presentation processing is terminated.
ステップ132SGS177の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が"7"のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation processing of step 132SGS177 is executed when the presentation process flag value is "7". In this small win end presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of the small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the small win end presentation processing is terminated.
図47は、図46に示す可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ132SGS601)。可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ132SG194Aにおける特図保留記憶のバッファ番号「1」~「8」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ132SGS602)。尚、バッファ番号「0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。また、可変表示開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、可変表示開始設定処理を終了する。ステップ132SGS602の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出し(ステップ132SGS605)、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ132SGS606)。 Figure 47 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process shown in Figure 46. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the variable display start command reception flag is set, that is, whether the first variable display start command or the second variable display start command has been received (step 132SGS601). If the variable display start command reception flag is set, the various command data stored in association with buffer numbers "1" to "8" of the special chart reserve memory in the start winning time reception command buffer 132SG194A is shifted up by one buffer number (step 132SGS602). Note that the contents of buffer number "0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased. Furthermore, if the variable display start command reception flag is not set, the variable display start setting process is terminated. After executing step 132SGS602, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 132SGS605) and determines the decorative pattern to be stopped according to the data stored in the display result designation command storage area (step 132SGS606).
そして、演出制御用CPU120は、時短状態における残り時短制御回数(時短残回数)を画像表示装置5に表示するための時短残回数表示処理(ステップ132SGS608)、時短状態において残り時短制御回数が所定回数となった場合に時短制御が終了するまでの残回数のカウントダウン(カウントダウン演出、時短終了カウントダウンとも言う)を画像表示装置5において表示するための時短終了カウントダウン表示処理(ステップ132SGS609)、可変表示中に可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示中予告演出を実行するための可変表示中予告演出決定処理(ステップ132SGS610)を実行する。 The effect control CPU 120 then executes a remaining time-saving count display process (step 132SGS608) for displaying on the image display device 5 the remaining number of time-saving controls in the time-saving state (remaining time-saving counts), a time-saving end countdown display process (step 132SGS609) for displaying on the image display device 5 a countdown of the remaining number of times until the time-saving control ends (also called a countdown effect or time-saving end countdown) when the remaining number of time-saving controls in the time-saving state reaches a predetermined number, and a variable display preview effect determination process (step 132SGS610) for executing a variable display preview effect that suggests that the variable display result will be a jackpot during the variable display.
その後、演出制御用CPU120は、変動パターン、遊技状態、可変表示結果に応じたプロセステーブルの選択を行い(ステップ132SGS611)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ132SGS612)。 Then, the presentation control CPU 120 selects a process table according to the variation pattern, game status, and variable display result (step 132SGS611) and starts the process timer (step 132SGS612).
尚、各プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、レバー体631A及びチャンスボタン631Bの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In each process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the lever body 631A and chance button 631B are arranged in chronological order in association with each process data n (numbered 1 to N).
尚、本特徴部132SGでは、後述するように、時短状態において画像表示装置5に時短残回数の表示を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態B、時短状態C2、時短状態B、時短状態C2のいずれかに制御されているときであって、可変表示中に停電等によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止された場合については、電力が復旧しても当該可変表示中は時短残回数の表示を再開させず、次の可変表示の開始時(時短回数カウンタの値が更新されたタイミング)に時短残回数の表示を再開してもよい。また、時短状態B、時短状態C2、時短状態B、時短状態C2のいずれかに制御されているが保留記憶が存在せず可変表示が実行されていない状態(客待ち状態中)において電力供給が停止された場合においても、電力が復旧しても時短残回数の表示を再開させず、次の可変表示の開始時または時短回数カウンタの値が更新された後の可変表示から時短残回数の表示を再開すればよい。 Note that, as described below, this characteristic unit 132SG illustrates an example in which the image display device 5 displays the remaining number of time-saving plays in the time-saving state. However, the present invention is not limited to this. When the pachinko gaming machine 1 is controlled to either time-saving state B, time-saving state C2, time-saving state B, or time-saving state C2, and power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to a power outage or the like during variable display, the display of the remaining number of time-saving plays may not resume during the variable display even if power is restored, but may resume at the start of the next variable display (when the value of the time-saving play counter is updated). Also, even when power supply is stopped while the pachinko gaming machine 1 is controlled to either time-saving state B, time-saving state C2, time-saving state B, or time-saving state C2, but there is no reserved memory and variable display is not being executed (during customer waiting mode), the display of the remaining number of time-saving plays may not resume even if power is restored, but may resume at the start of the next variable display or from the variable display after the value of the time-saving play counter is updated.
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(チャンスボタン631B等))の制御を実行する(132SGS613)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps and speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (chance button 631B, etc.)) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, and operation unit control execution data 1) (132SGS613). For example, it outputs a command to the display control unit 123 to display an image corresponding to the fluctuation pattern on the image display device 5. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L and 8R.
尚、本特徴部132SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this feature section 132SG, the performance control CPU 120 controls the display so that decorative patterns are variably displayed according to a variation pattern that corresponds one-to-one with the variation pattern designation command, but the performance control CPU 120 may also select a variation pattern to use from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern designation command.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(132SGS614)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(132SGS615)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値にする(132SGS616)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern specification command (132SGS614). A predetermined time is also set to the variable display control timer (132SGS615). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data indicating the display status of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the variable display of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (S172) (132SGS616).
尚、可変表示中演出処理では、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマの値をそれぞれ-1する。そして、プロセスタイマの値に応じて演出装置の制御を実行し、可変表示制御タイマの値に応じて前述したように飾り図柄の可変表示を実現し、可変表示時間タイマの値に応じて飾り図柄の可変表示を停止させて演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(S173)に応じた値にセットすればよい。 In addition, during the variable display performance processing, the values of the process timer, variable display time timer, and variable display control timer are each set to -1. Then, control of the performance device is executed according to the value of the process timer, the variable display of the decorative pattern is realized as described above according to the value of the variable display control timer, the variable display of the decorative pattern is stopped according to the value of the variable display time timer, and the value of the performance control process flag is set to a value according to the special pattern hit waiting processing (S173).
(演出の流れ)
次に、本特徴部132SGにおける可変表示での演出の流れについて説明する。先ず、図48に示すように、遊技状態が通常状態であるときに第1特図の可変表示の進行によってスーパーリーチ演出のリーチ演出が開始されて所定期間が経過すると、該リーチ演出の一部として画像表示装置5においてチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が画像表示装置5にて表示される(X1~X5)。このとき、可変表示結果が大当りであれば、遊技者がチャンスボタン631Bを操作するまたはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、リーチ演出の一部として盤下可動体32Bが動作する可動体演出が実行された後に飾り図柄が大当りを示す組み合わせにて停止表示される(X6~X10)。その後は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなったことを報知する報知画像の表示が行われた後、遊技者に対して大当り遊技状態が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことによりこれら遊技球を大入賞口に入賞させる状態であることを報知する右打ち報知と、ラウンド遊技中におけるラウンド演出が表示される(X11~X13)。
(Flow of the performance)
Next, the flow of the variable display effects in this feature section 132SG will be explained. First, as shown in FIG. 48, when the game state is normal, the progress of the variable display of the first special symbol starts the reach effect of the super reach effect, and after a predetermined period has elapsed, an operation prompt image prompting the player to operate the chance button 631B is displayed on the image display device 5 as part of the reach effect (X1 to X5). At this time, if the variable display result is a jackpot, when the player operates the chance button 631B or the operation acceptance period for the chance button 631B ends, a movable body effect is executed in which the under-board movable body 32B operates as part of the reach effect, and then the decorative symbols are displayed in a stopped combination indicating a jackpot (X6 to X10). After that, the image display device 5 displays an information image informing the player that the variable display result has become a jackpot, and then a right hit information is displayed to inform the player that the jackpot game state is a state in which the game balls are shot toward the right game area to make them enter the big prize slot, and a round effect during the round game is displayed (X11 to X13).
大当り遊技が大当りAの大当り遊技である場合は、図49及び図50に示すように、大当り遊技が終了すると、大当りのエンディング演出を経て時短状態Aに制御されたこと示す突入演出Aが実行される。該突入演出Aの実行中は、第1特図の保留記憶が存在していればこれら第1特図の保留記憶にもとづく可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。尚、突入演出Aとしては、時短状態Aに制御されたことに加えて、遊技者に対して該時短状態Aが遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより第2始動入賞口へ遊技球を入賞させて第2特図の可変表示を実行させる状態であることを報知する右打ち報知が実行される(A1~A4)。 If the jackpot game is a jackpot A jackpot game, as shown in Figures 49 and 50, when the jackpot game ends, a jackpot ending effect is displayed, followed by a break-in effect A, indicating that the game has been controlled to time-saving state A. During the execution of break-in effect A, if there is a reserved memory of the first special symbol, the variable display based on this reserved memory of the first special symbol is executed in an extremely short special symbol change time (0.5 seconds). In addition to being controlled to time-saving state A, break-in effect A also includes a right-hit notification (A1-A4) that notifies the player that time-saving state A is in a state in which the game ball is launched toward the right game area, causing the game ball to enter the second start winning slot and causing the variable display of the second special symbol to be executed.
遊技者が突入演出Aに従って遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むと、遊技球が第2始動入賞口に入賞することによって第2特図の可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5には、パネル演出として該第2特図の可変表示に応じたパネル画像が表示される。そして、引き続き遊技者が右遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことによって遊技球が第2始動入賞口に入賞すると、パネル演出として画像表示装置5において第2特図の各保留記憶に応じたパネル画像が追加表示される。尚、これらパネル画像は、実行中の第2特図の可変表示と第2特図の最大保留記憶数(「4」)にもとづいて、最大で5枚表示される(A5~A7)。 When the player hits the gaming ball toward the right gaming area in accordance with entry effect A, the gaming ball enters the second start winning slot, and the variable display of the second special symbol begins. At this time, a panel image corresponding to the variable display of the second special symbol is displayed on the image display device 5 as a panel effect. Then, when the player continues to hit the gaming ball toward the right gaming area and the gaming ball enters the second start winning slot, additional panel images corresponding to each reserved memory of the second special symbol are displayed on the image display device 5 as a panel effect. Note that a maximum of five of these panel images are displayed (A5 to A7) based on the variable display of the second special symbol currently being executed and the maximum number of reserved memories for the second special symbol ("4").
時短状態Aにおける第2特図の1回の可変表示が終了すると、遊技状態が時短状態Aから通常状態に制御されるとともに、第2特図の1個目の保留記憶に対応した可変表示が開始される。該可変表示では、飾り図柄がリーチの組み合わせで停止すると、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される(A8~A10)。 When one variable display of the second special symbol in time-saving state A ends, the game state is controlled from time-saving state A to normal state, and the variable display corresponding to the first reserved memory of the second special symbol begins. During this variable display, if the decorative symbols stop in a reach combination, an operation prompt image is displayed on the image display device 5 to encourage the player to operate the chance button 631B (A8-A10).
このとき、可変表示結果が小当りである場合は、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、或いはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、盤下可動体32Bが動作する可動体演出が実行された後に飾り図柄が小当りを示す組み合わせにて停止表示される。その後は、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2カウントスイッチ130SG024に検出させるよう指示する画像(「Vを狙え!」と表示する画像)が表示される(B1~B3)。 At this time, if the variable display result is a small win, when the player operates the chance button 631B, or when the operation acceptance period for the chance button 631B ends, a movable body effect is executed in which the under-board movable body 32B operates, and then the decorative symbols are displayed stopped in a combination indicating a small win. After that, an image (an image displaying "Aim for V!") instructing the player to shoot the gaming ball toward the right gaming area to have the gaming ball detected by the second count switch 130SG024 is displayed on the image display device 5 (B1-B3).
遊技者が該画像に従って小当り遊技中に遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むことによりいずれかの遊技球が第2カウントスイッチ130SG024にて検出されると、画像表示装置5において第2カウントスイッチ130SG024が小当り遊技中に遊技球を検出したこと、つまり、V入賞が発生したことを報知する画像が表示された後、大当り遊技に制御されることを示す画像が表示される(B4~B5)。 When the player hits a game ball toward the right game area during a small win game in accordance with the image and one of the game balls is detected by the second count switch 130SG024, the image display device 5 displays an image informing the player that the second count switch 130SG024 has detected a game ball during a small win game, i.e., that a V win has occurred, and then displays an image indicating that the game will be controlled to a big win game (B4-B5).
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、或いはチャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止、可変表示結果がはずれであることが報知される。以降、第2特図の2個目~4個目の保留記憶に対応する可変表示では、画像表示装置5において残りの第2特図の可変表示回数が通知された後、第2特図の1個目の保留記憶と同様の画像が表示される(B6~B8)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, when the player operates the chance button 631B or the operation acceptance period for the chance button 631B ends, the decorative symbols stop in a combination indicating a miss, and it is announced that the variable display result is a miss. After that, in the variable displays corresponding to the second to fourth reserved memories of the second special design, the image display device 5 notifies the player of the remaining number of variable displays for the second special design, and then an image similar to the first reserved memory of the second special design is displayed (B6-B8).
そして、第2特図の保留記憶に対応する可変表示が全てはずれとなった場合は、最後の第2特図の可変表示の図柄確定期間にて、画像表示装置5において第2特図の保留記憶に応じた可変表示が全て終了したことを示す画像(「FINAL BATTLE END...」と表示される画像)が表示される。以降は、画像表示装置5において専用ステージ画像が表示されている状態において第1特図の可変表示が10回実行される。また、該専用ステージ画像が表示されている状態においては、所定期間(例えば、5秒間)に亘り、遊技者に対して遊技球を左遊技領域に向けて打ち出すよう指示する画像の表示も行われる(B9~B12)。 If all of the variable displays corresponding to the reserved memories of the second special symbol are misses, during the final symbol determination period for the variable display of the second special symbol, the image display device 5 displays an image indicating that all of the variable displays corresponding to the reserved memories of the second special symbol have ended (an image displaying "FINAL BATTLE END..."). Thereafter, while the dedicated stage image is displayed on the image display device 5, the variable display of the first special symbol is executed 10 times. Furthermore, while the dedicated stage image is displayed, an image instructing the player to shoot the game ball toward the left game area is also displayed for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds) (B9-B12).
いずれかの時短状態においては、遊技者が遊技球を右遊技領域に打ち込むことによって第2始動入賞口に遊技球が入賞し、主に第2特図の可変表示が実行される。これら第2特図の小当り経由の大当り遊技終了後は、時短状態Bまたは時短状態C2に制御されることとなる。
尚、後述するが、図49(A1)~(A4)の期間で電断、且つ復旧された場合、画像表示装置5により図49(A5)まで復旧中表示が表示され、可動体による26秒間のイニシャル動作が行われる。また、図49(A4)の終了直前(終了まで5秒以内)に電断、且つ復旧され、起動準備表示の表示期間と図49(A5)の期間とが重複する場合、画像表示装置5により図49(A6)以降は復旧中表示が表示され(復旧中表示が非表示となるタイミングは、図50(B3)、(B7))、可動体による26秒間のイニシャル動作が行われる。また、図49(A5)で電断、且つ復旧された場合、画像表示装置5によりパネル2枚目に対応する可変表示が開始されるまで復旧中表示が表示され、可動体による26秒間のイニシャル動作(時短1回目の変動時間は26秒よりも長い)が行われる。また、図49(A10)(変動終了まで5秒以上)で電断、且つ復旧された場合(はずれパターン)、画像表示装置5により図49(B7)まで復旧中表示が表示され、可動体により、図50(B6)まで通常態様のイニシャル動作、図50(B7)から短縮態様のイニシャル動作(ボタン演出を考慮)が行われる。また、図49(A10)で電断、且つ復旧された場合(当りパターン)、画像表示装置5により図50(B3)まで復旧中画像が表示され、可動体により、図50(B2)まで通常態様のイニシャル動作、図50(B3)から短縮態様のイニシャル動作(「Vを狙え)を考慮)が行われる。尚、盤下可動体32Bの動作時の盤下可動体LED9eの発光態様は、イニシャル動作と図50(B1)とで異なる。
In either of the time-saving states, when the player hits the game ball into the right game area, the game ball enters the second start winning hole, and the variable display of the second special symbol is mainly executed. After the big win game via the small win of the second special symbol ends, the game is controlled to time-saving state B or time-saving state C2.
As will be described later, if power is interrupted and restored during the period shown in Figures 49(A1) to 49(A4), the image display device 5 displays the "Restoring" display until Figure 49(A5), and the movable body performs a 26-second initial operation. Also, if power is interrupted and restored immediately before the end of Figure 49(A4) (within 5 seconds of the end), and the display period of the startup preparation display overlaps with the period shown in Figure 49(A5), the image display device 5 displays the "Restoring" display from Figure 49(A6) onwards (the timing at which the "Restoring" display disappears is shown in Figures 50(B3) and (B7)), and the movable body performs a 26-second initial operation. Also, if power is interrupted and restored during Figure 49(A5), the image display device 5 displays the "Restoring" display until the variable display corresponding to the second panel is started, and the movable body performs a 26-second initial operation (the first time-saving variable time is longer than 26 seconds). Furthermore, if the power is cut off and then restored in Figure 49 (A10) (more than 5 seconds until the end of the fluctuation) (miss pattern), the image display device 5 displays the restoration display until Figure 49 (B7), and the movable body performs the normal initial operation until Figure 50 (B6), and the shortened initial operation from Figure 50 (B7) (taking into account the button effects). Furthermore, if the power is cut off and then restored in Figure 49 (A10) (win pattern), the image display device 5 displays the restoration display until Figure 50 (B3), and the movable body performs the normal initial operation until Figure 50 (B2), and the shortened initial operation from Figure 50 (B3) (taking into account the "Aim for V"). Note that the light emission mode of the under-board movable body LED 9e when the under-board movable body 32B is operating differs between the initial operation and Figure 50 (B1).
また、図50(B2)(可変表示終了まで5秒以内)で電断、且つ復旧され、起動準備表示の表示期間と図50(B5)の期間とが重複する場合、画像表示装置5により起動準備表示の表示期間経過後に「Vを狙え」を視認でき、可動体により、図50(B3)で受信するメインコマンド(小当り開始指定コマンドや小当り開放中指定コマンド)にもとづいて、起動準備表示非表示後のイニシャル動作を短縮態様に変更される。また、大入賞口は起動準備表示の表示期間中に開放が開始される。また、図50(B3)(開始時(次ラウンドまで残り2秒))で電断、且つ復旧された場合、画像表示装置5によりV入賞(ラウンド1)後の開放中指定コマンド(第2ラウンド)受信まで、特殊態様(小当りしている旨を報知)の復旧中表示が表示され、可動体により、通常態様のイニシャル動作(次ラウンド開始までに終了)が行われ、大入賞口は起動準備表示の表示期間中に開放が開始される。 Also, if power is cut off and restored in Figure 50 (B2) (within 5 seconds until the end of the variable display) and the display period of the start-up preparation display overlaps with the period of Figure 50 (B5), the image display device 5 will allow the user to see "Aim for V" after the display period of the start-up preparation display has elapsed, and the movable body will change the initial operation after the start-up preparation display is hidden to a shortened mode based on the main command (small win start command or small win open command) received in Figure 50 (B3). Furthermore, the large prize opening will begin opening during the display period of the start-up preparation display. Also, if power is cut off and restored in Figure 50 (B3) (at the start (2 seconds left until the next round)), the image display device 5 will display a recovery display in a special mode (notifying that a small win has occurred) until the open command (second round) is received after the V win (round 1), and the movable body will perform the initial operation in the normal mode (which will end before the start of the next round), and the large prize opening will begin opening during the display period of the start-up preparation display.
大当り遊技終了後に時短状態Bに制御される場合、つまり、可変表示結果が小当り且つ小当り種別が小当りAまたは小当りBである場合は、図51に示すように、先ず、第2特図の可変表示として飾り図柄が小当りを示す組み合わせにて停止表示される。その後は、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより遊技球を第2カウントスイッチ130SG024に検出させるよう指示する画像(「Vを狙え!」と表示する画像)が表示される。遊技者が該画像に従って小当り遊技中に遊技球を右遊技領域に向けて打ち込むことによりいずれかの遊技球が第2カウントスイッチ130SG024にて検出されると、画像表示装置5において第2カウントスイッチ130SG024が小当り遊技中に遊技球を検出したこと、つまり、V入賞が発生したことを報知する画像が表示された後、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)が表示される(C1~C4)。 When the game is controlled to time-saving state B after the end of a big win game, that is, when the variable display result is a small win and the small win type is small win A or small win B, as shown in Figure 51, first, the decorative symbols are displayed as a combination indicating a small win as a variable display of the second special chart. After that, an image (an image displaying "Aim for V!") is displayed on the image display device 5 instructing the player to shoot the game ball toward the right game area to have the game ball detected by the second count switch 130SG024. When the player hits a game ball toward the right game area during a small win game in accordance with the image and one of the game balls is detected by the second count switch 130SG024, the image display device 5 displays an image informing the player that the second count switch 130SG024 has detected a game ball during a small win game, i.e., that a V win has occurred, and then displays an image indicating that the game will be controlled to a big win game (the "FEVER" image) (C1-C4).
次に、小当り経由の大当り遊技が終了すると、エンディング演出として、画像表示装置5において該大当り遊技にて獲得した賞球数に応じた画像の表示が行われる。そして、時短状態に既に制御された回数に応じて画像表示装置5に表示される画像の一部が異なる突入演出Bが実行された後、時短状態Bにおける第2特図1回目の可変表示が開始される。尚、該時短状態Bにおいては画像表示装置5に夜の都市の背景画像(第2背景表示)が表示されている状態にて飾り図柄の可変表示が実行される(C5~C8)。 Next, when the jackpot game via the small jackpot ends, an ending effect is displayed on the image display device 5 according to the number of prize balls won in the jackpot game. Then, after the entry effect B is executed, in which a part of the image displayed on the image display device 5 differs depending on the number of times already controlled in the time-saving state, the first variable display of the second special symbol in the time-saving state B begins. Furthermore, during the time-saving state B, a variable display of decorative symbols is executed while a background image of a city at night (second background display) is displayed on the image display device 5 (C5-C8).
尚、該時短状態Bにおいて可変表示結果が大当り、小当りのいずれにもなること無く7回の可変表示(第2特図の7回の可変表示)が終了した場合は、該7回目の可変表示の図柄確定期間においてリザルト演出が開始される。尚、該リザルト演出としては、初当りもしくはいずれかの時短状態に制御されてから大当り遊技状態に制御された回数や獲得した賞球の合計数に応じた値の表示が行われる。また、該リザルト演出の開始時に第2特図の保留記憶が存在する場合は、これら残りの第2特図の保留記憶(残保留記憶)に応じて最大4回の第2特図の可変表示が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される(C9~C11)。 If seven variable displays (seven variable displays of the second special symbol) end without the variable display result being either a big win or a small win in time-saving state B, a result effect will begin during the symbol determination period of the seventh variable display. The result effect displays a value corresponding to the number of times the game has been controlled to a big win game state since the initial win or one of the time-saving states, as well as the total number of prize balls acquired. Furthermore, if there is a reserved memory of a second special symbol when the result effect begins, the variable display of the second special symbol will be executed up to four times in an extremely short special symbol change time (0.5 seconds) according to the remaining reserved memory of the second special symbol (remaining reserved memory) (C9-C11).
残保留記憶に応じた可変表示のいずれでも大当り、小当りとならなかった場合は、画像表示装置5においてステージ背景画像の表示が開始されるとともに、所定期間(例えば、5秒)に亘って遊技者に対して遊技球を左遊技領域に向けて打ち出すよう指示する画像の表示も行われる。以降は、10回の可変表示が終了するまで画像表示装置5においてステージ背景画像が表示される(C12~C14)。 If none of the variable displays corresponding to the remaining reserved memory result in a big win or a small win, the image display device 5 begins displaying a stage background image, and also displays an image instructing the player to shoot the game ball toward the left game area for a predetermined period of time (e.g., 5 seconds). Thereafter, the stage background image is displayed on the image display device 5 until 10 variable displays are completed (C12-C14).
また、小当り経由の大当り遊技終了後に時短状態C2に制御される場合、つまり、大当りEの大当り遊技終了後に時短状態C2に制御される場合は、先ず、時短状態Bに制御される場合と同様に、飾り図柄の小当りを示す組み合わせでの停止表示、画像表示装置5における「Vを狙え!」と表示する画像の表示、小当り遊技中におけるV入賞が発生したことを報知する画像の表示、大当り遊技に制御されることを示す画像(「FEVER」の画像)の表示、大当り遊技にて獲得した賞球数に応じた画像の表示、既に時短状態に制御された回数に応じて画像表示装置5に表示される画像の一部が異なる突入演出B、第2背景表示が表示されている状態での7回に亘る飾り図柄可変表示を実行する(図51のC1~C9) Furthermore, when the time-saving mode C2 is entered after a jackpot game via a small win ends, i.e., when the time-saving mode C2 is entered after a jackpot game of jackpot E ends, the following actions are performed, as when the time-saving mode B is entered: first, a combination of decorative symbols indicating a small win is displayed; the image display device 5 displays an image saying "Aim for V!"; an image notifying the player that a V has been won during the small win game; an image indicating that the game is entering a jackpot game (the "FEVER" image); an image corresponding to the number of balls won in the jackpot game; a break-in effect B in which the image displayed on the image display device 5 changes depending on the number of times the game has already been entered into the time-saving mode; and seven variable decorative symbol displays are performed while the second background display is displayed (C1-C9 in Figure 51).
ここで、図52に示すように、可変表示結果が大当り、小当りのいずれともならずに7回目の飾り図柄の可変表示(第2特図の7回の可変表示)が終了すると、該7回目の可変表示の図柄確定期間においてリザルト演出が開始される。尚、該リザルト演出としては、初当りもしくはいずれかの時短状態に制御されてから大当り遊技状態に制御された回数や獲得した賞球の合計数に応じた値の表示が行われる。また、該リザルト演出の実行期間中においては、3回の飾り図柄の可変表示(第2特図の可変表示)が極めて短い特図変動時間(0.5秒)にて実行される。該3回の飾り図柄の可変表示(8~10回目の可変表示)においても可変表示結果が大当り、小当りのいずれにもならなかった場合は、更に飾り図柄の可変表示(11回目の可変表示)が実行される(D1~D3)。 As shown in Figure 52, when the seventh variable display of the decorative pattern (seven variable displays of the second special pattern) ends without the variable display result being either a big win or a small win, a result effect begins during the pattern determination period of the seventh variable display. The result effect displays a value corresponding to the number of times the game has been controlled to a big win game state since the initial win or one of the time-saving states, as well as the total number of prize balls acquired. Furthermore, during the execution period of the result effect, three variable displays of the decorative pattern (variable display of the second special pattern) are executed in an extremely short special pattern change time (0.5 seconds). If the variable display result is neither a big win nor a small win in the three variable displays of the decorative pattern (eighth to tenth variable displays), another variable display of the decorative pattern (eleventh variable display) is executed (D1 to D3).
そして、該11回目の可変表示において可変表示結果が大当り、小当りのいずれにもならない場合は、盤上可動体32Aの動作とともに画像表示装置5において該盤上可動体32Aの動作に応じた発光エフェクト画像が表示される。盤上可動体32Aの落下後は、該盤上可動体32Aが落下前の待機位置(画像表示装置5の上方位置)に戻ると、画像表示装置5に表示されている画像が暗転表示(黒色表示)される。暗転表示が終了した後は、画像表示装置5において時短状態が未だ終了していない旨を示す画像が表示される(D4~D6)。 If the variable display result in the 11th variable display is neither a big hit nor a small hit, the on-board movable body 32A moves and an illumination effect image corresponding to the movement of the on-board movable body 32A is displayed on the image display device 5. After the on-board movable body 32A falls, when the on-board movable body 32A returns to its standby position before falling (the upper position of the image display device 5), the image displayed on the image display device 5 is dimmed (displayed in black). After the dimming ends, an image indicating that the time-saving state has not yet ended is displayed on the image display device 5 (D4 to D6).
更に、画像表示装置5において、画像表示装置5において遊技者に対してチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進画像が表示される。このとき、遊技者がチャンスボタン631Bを操作する、または、チャンスボタン631Bの操作受付期間が終了すると、画像表示装置5において該時短状態における時短制御回数が685回であること、つまり、実質的に該時短状態中に可変表示結果が大当りまたは小当りとなることを報知するVストック演出が実行される。以降は、11回目の可変表示の終了によりVストック演出も終了すると、画像表示装置5において第2背景表示が表示されている状態において12回目以降の可変表示が開始される(D7~D9)。特に、図52(D2)~図52(D8)に示すように、時短状態C2中のリザルト演出からVストック演出においては、時短状態Bに応じたリザルト演出とは異なり該リザルト演出が終了しても時短制御が継続して実行されることが遊技者に前もって認識されてしまうことを防ぐためにも画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は一旦非表示となる。尚、画像表示装置5の右上部における右打ち報知画像は、12回目の可変表示の開始タイミングから再開される。 Furthermore, the image display device 5 displays an operation prompt image prompting the player to operate the chance button 631B. When the player operates the chance button 631B or the operation acceptance period for the chance button 631B ends, the image display device 5 executes a V-Stock effect, informing the player that the number of time-saving control cycles in the time-saving state is 685, i.e., that the variable display result during the time-saving state is essentially a big win or a small win. Thereafter, when the V-Stock effect ends with the completion of the eleventh variable display, the image display device 5 starts the twelfth and subsequent variable displays while displaying the second background display (D7-D9). In particular, as shown in Figures 52 (D2) to 52 (D8), in the transition from the result effect during time-saving state C2 to the V-Stock effect, unlike the result effect corresponding to time-saving state B, the right-hit notification image in the upper right corner of the image display device 5 is temporarily hidden to prevent the player from noticing in advance that the time-saving control continues even after the result effect ends. The right-hit notification image in the upper right corner of the image display device 5 will resume from the start of the 12th variable display.
[画像表示装置5の表示画面]
図48~図52に示すように、遊技状態が通常遊技状態である場合、画像表示装置5の表示画面の下部中央にアクティブ表示領域132SG013が設けられ、その左側には、第1保留記憶に対応する第1保留表示領域132SG011が設けられる。例えば、第1特別図柄の可変表示が実行されていることに対応して、アクティブ表示領域132SG013にアクティブ表示132SG003が表示され、第1保留記憶数の値が4であることに対応して、第1保留表示領域132SG011に第1保留表示132SG001が4つ横並びに表示される。
[Display screen of image display device 5]
48 to 52, when the game state is the normal game state, an active display area 132SG013 is provided in the lower center of the display screen of the image display device 5, and a first hold display area 132SG011 corresponding to the first hold memory is provided on the left side thereof. For example, in response to the execution of variable display of the first special pattern, an active display 132SG003 is displayed in the active display area 132SG013, and in response to the value of the first hold memory count being 4, four first hold displays 132SG001 are displayed horizontally in the first hold display area 132SG011.
また、遊技状態が時短状態である場合、画像表示装置5の表示画面の左側下部にアクティブ表示領域132SG013が設けられ、その上方には、第2保留記憶に対応する第2保留表示領域132SG012が設けられる(図103参照)。例えば、第2特別図柄の可変表示が実行されていることに対応して、表示領域の左端に設けられるアクティブ表示領域132SG013にアクティブ表示132SG003が表示され、第2保留記憶数の値が4であることに対応して、第2保留表示領域132SG012に第2保留表示132SG002が4つ縦並びに表示される。 Furthermore, when the game state is in the time-saving state, an active display area 132SG013 is provided in the lower left corner of the display screen of the image display device 5, and above that a second hold display area 132SG012 corresponding to the second hold memory is provided (see FIG. 103). For example, in response to the variable display of the second special symbol being executed, active display 132SG003 is displayed in active display area 132SG013 provided at the left edge of the display area, and in response to the value of the second hold memory count being 4, four second hold displays 132SG002 are displayed vertically in second hold display area 132SG012.
尚、本実施の形態では、入賞順消化のため、通常遊技状態において第2保留記憶が記憶された場合には第1保留表示領域132SG011に第2保留表示132SG002は表示されず、また、時短状態において第2保留記憶が記憶された場合には第2保留表示領域132SG012に第1保留表示132SG001は表示されないようになっているが、例えば、第1保留表示領域132SG011に第1保留表示132SG001と第2保留表示132SG002とを表示可能としてもよい。 In this embodiment, in order to consume winnings in order, if a second hold memory is stored in normal game mode, the second hold display 132SG002 is not displayed in the first hold display area 132SG011, and if a second hold memory is stored in time-saving mode, the first hold display 132SG001 is not displayed in the second hold display area 132SG012. However, for example, it may be possible to display both the first hold display 132SG001 and the second hold display 132SG002 in the first hold display area 132SG011.
また、画像表示装置5の表示画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。 In addition, a display area 5SL is provided in the upper left corner of the display screen of the image display device 5 for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and a small pattern corresponding to the decorative pattern (for example, an arrow "↓↓↓"), and the small pattern is displayed variably in synchronization with the variable display of the decorative pattern.
尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、時短残表示132SG201、右打ち促進表示132SG430などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤー)に表示することで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤー)に表示することで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 The above-mentioned first reserved memory count, second reserved memory count, reserved display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, remaining time reduction display 132SG201, right-hit prompt display 132SG430, etc. may be displayed in front of (on a higher layer than) the effect images such as characters to prevent overlapping of the effect images and reducing the visibility of the first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, and error display, while the decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the effect images to prevent overlapping of the decorative symbols and reducing the visibility of the effect images.
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bが画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPUは、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPUは、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that a special symbol (first special symbol, second special symbol) is being variably displayed, and is variably displayed by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. The variably displayed fourth symbol can be used to perform effects such as a momentary disappearance of the effect content, including the variable display of the decorative symbol, from the screen, or an effect in which the above-board movable body 32A or the below-board movable body 32B obscure all or part of the screen of the image display device 5, making it possible to determine whether or not the decorative symbol is currently being variably displayed, even if it is difficult to recognize the decorative symbol. Upon receiving the first variable display start command, the effect control CPU operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Furthermore, upon receiving the second variable display start command, the effect control CPU operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the second special symbol.
また、第1特図用LEDや第2特図用LEDなど、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 In addition, the pattern displayed on a fourth pattern display device provided in a location other than the image display device 5 (such as the special variable winning ball device 7, which is a predetermined location on the game board 2), such as the first special symbol LED or second special symbol LED, is also referred to as the fourth symbol.
[各種可動体]
次に、各可動体について、図53~図55に基づいて説明する。図53は、(A)は盤上可動体が原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。図54は、(A)は盤下可動体が原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。図55は、(A)は枠上可動体及びチャンスボタンが原点位置に位置している状態、(B)は演出位置に位置している状態を示す図である。
[Various movable bodies]
Next, each movable body will be explained based on Figures 53 to 55. Figure 53 is a diagram showing (A) a state in which the on-board movable body is located at the origin position, and (B) a state in which it is located at the effect position. Figure 54 is a diagram showing (A) a state in which the under-board movable body is located at the origin position, and (B) a state in which it is located at the effect position. Figure 55 is a diagram showing (A) a state in which the on-frame movable body and chance button are located at the origin position, and (B) a state in which they are located at the effect position.
図53及び図54に示すように、遊技盤2の前面側には、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとが設けられている。これら盤上可動体32Aと盤下可動体32Bは、遊技盤2に設けられることから「盤側可動体」とも言う。一方、図55に示すように、開閉扉枠3aには、枠上可動体132SG101とチャンスボタン631Bとが設けられている。これら枠上可動体132SG101とチャンスボタン631Bは、開閉扉枠3aに設けられることから「枠側可動体」とも言う。盤側可動体は、開閉扉枠3aが閉状態において遊技者から接触不能に設けられた可動体であり、枠側可動体は、開閉扉枠3aが閉状態において遊技者から接触可能に設けられた可動体である。 As shown in Figures 53 and 54, an above-board movable body 32A and an below-board movable body 32B are provided on the front side of the gaming board 2. These above-board movable body 32A and below-board movable body 32B are also referred to as "board-side movable bodies" because they are provided on the gaming board 2. On the other hand, as shown in Figure 55, an above-frame movable body 132SG101 and a chance button 631B are provided on the opening and closing door frame 3a. These above-frame movable body 132SG101 and chance button 631B are also referred to as "frame-side movable bodies" because they are provided on the opening and closing door frame 3a. The board-side movable body is a movable body that is provided so that it cannot be touched by the player when the opening and closing door frame 3a is in the closed state, and the frame-side movable body is a movable body that is provided so that it can be touched by the player when the opening and closing door frame 3a is in the closed state.
図53に示すように、盤上可動体32Aは、正面視略台形状に形成され、前面に「XXX」なる文字が表示された演出部32aと、演出部32aを左右側方から支持する支持部32bと、を有し、駆動モータ132SG122及び駆動モータ132SG122の動力を盤上可動体32Aに伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)により上下方向に移動可能に設けられている。詳しくは、盤上可動体32Aは、図53(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面の前方上部の原点位置と、図53(B)に示すように、画像表示装置5の表示画面前方略中央部の演出位置と、の間で移動可能とされ、原点位置において一部(下部)が表示領域に重複し、演出位置において全域が表示領域に重複する。 As shown in Figure 53, the on-board movable body 32A is formed in a roughly trapezoidal shape when viewed from the front, and has a performance section 32a with the letters "XXX" displayed on the front, and support sections 32b that support the performance section 32a from the left and right sides. It is movable up and down by a drive mechanism (not shown) that includes a drive motor 132SG122 and a power transmission member that transmits the power of the drive motor 132SG122 to the on-board movable body 32A. In more detail, the on-board movable body 32A is movable between an origin position at the top front of the display screen of the image display device 5 as shown in Figure 53(A), and a performance position at approximately the center front of the display screen of the image display device 5 as shown in Figure 53(B); at the origin position, a portion (the lower part) overlaps the display area, and at the performance position, the entire area overlaps the display area.
また、盤上可動体32Aは、原点位置において原点位置センサ132SG123により検出され、演出位置において演出位置センサ132SG124により検出される。また、内部には盤上可動体LED9dが複数設けられており、これら盤上可動体LED9dにより前面が発光可能とされている。 The on-board movable body 32A is detected at the origin position by an origin position sensor 132SG123, and at the performance position by a performance position sensor 132SG124. Multiple on-board movable body LEDs 9d are also provided inside, and these on-board movable body LEDs 9d can emit light from the front.
図54に示すように、盤下可動体32Bは、正面視略「拳」を模した形状とされ、前面に装飾が表示された演出部32cと、演出部32cを下方から支持する支持部32dと、を有し、駆動モータ132SG132及び駆動モータ132SG132の動力を盤下可動体32Bに伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)により上下方向に移動可能に設けられている。詳しくは、盤下可動体32Bは、図54(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面の前方下部の原点位置と、図54(B)に示すように、画像表示装置5の表示画面前方略中央部の演出位置と、の間で移動可能とされ、原点位置において一部(上部)が表示領域に重複し、演出位置において全域が表示領域に重複する。 As shown in Figure 54, the under-board movable body 32B is shaped roughly like a fist when viewed from the front, and has a performance section 32c with decoration displayed on the front, and a support section 32d that supports the performance section 32c from below. It is movable up and down by a drive mechanism (not shown) that includes a drive motor 132SG132 and a power transmission member that transmits the power of the drive motor 132SG132 to the under-board movable body 32B. In more detail, the under-board movable body 32B is movable between an origin position at the lower front of the display screen of the image display device 5 as shown in Figure 54(A), and a performance position at approximately the center front of the display screen of the image display device 5 as shown in Figure 54(B). At the origin position, a portion (upper portion) overlaps the display area, and at the performance position, the entire area overlaps the display area.
また、盤下可動体32Bは、原点位置において原点位置センサ132SG133により検出され、演出位置において演出位置センサ132SG134により検出される。また、内部には盤下可動体LED9eが複数設けられており、これら盤下可動体LED9eにより前面が発光可能とされている。 The under-board movable body 32B is detected at the origin position by an origin position sensor 132SG133, and at the performance position by a performance position sensor 132SG134. Multiple under-board movable body LEDs 9e are also provided inside, and these under-board movable body LEDs 9e can emit light from the front.
図55に示すように、第1演出ユニット132SG100は、開閉扉枠3aの上辺部から前上方に向けて突出するように設けられる板状のベース部材132SG105と、ベース部材132SG105の前面側に上下方向に移動可能に設けられる枠上可動体132SG101と、を有する。枠上可動体132SG101は、当該パチンコ遊技機1の各種演出にて表示されるキャラクタ(図示略)を模した形状とされ、背面側には、キャラクタの羽を模した形状の枠上装飾部132SG111L,132SG111Rが動作可能に設けられている。 As shown in Figure 55, the first effect unit 132SG100 has a plate-shaped base member 132SG105 that protrudes upward and forward from the upper edge of the opening and closing door frame 3a, and a frame-mounted movable body 132SG101 that is movable up and down on the front side of the base member 132SG105. The frame-mounted movable body 132SG101 is shaped to resemble a character (not shown) displayed in various effects on the pachinko gaming machine 1, and frame-mounted decorative parts 132SG111L, 132SG111R that are shaped to resemble the character's wings are movably mounted on the back side.
第1演出ユニット132SG100は、駆動モータ132SG102及び駆動モータ132SG102の動力を枠上可動体132SG101に伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)と、枠上可動体132SG101が原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ132SG103と、枠上可動体132SG101が演出位置に位置していることを検出するための演出位置センサ132SG104と、駆動モータ132SG112及び駆動モータ132SG112の動力を枠上装飾部132SG111L,132SG111Rに伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)と、枠上装飾部132SG111L,132SG111Rが原点位置に位置していることを検出するための原点位置センサ132SG113と、枠上装飾部132SG111L,132SG111Rが演出位置に位置していることを検出するための演出位置センサ132SG134と、枠上可動体132SG101及び枠上装飾部132SG111L、132SG111Rの前面を発光させるための枠上可動体LED9fと、を有している。 The first performance unit 132SG100 includes a drive mechanism (not shown) including a drive motor 132SG102 and a power transmission member that transmits the power of the drive motor 132SG102 to the frame-mounted movable body 132SG101, an origin position sensor 132SG103 for detecting that the frame-mounted movable body 132SG101 is located at the origin position, a performance position sensor 132SG104 for detecting that the frame-mounted movable body 132SG101 is located at the performance position, and a drive motor 132SG112 and a power transmission member that transmits the power of the drive motor 132SG112 to the frame-mounted decorative part 132SG It has a drive mechanism (not shown) including a power transmission member that transmits power to the frame-top decorative parts 132SG111L and 132SG111R, an origin position sensor 132SG113 for detecting that the frame-top decorative parts 132SG111L and 132SG111R are located at the origin position, a performance position sensor 132SG134 for detecting that the frame-top decorative parts 132SG111L and 132SG111R are located at the performance position, and a frame-top movable body LED 9f for illuminating the front of the frame-top movable body 132SG101 and the frame-top decorative parts 132SG111L and 132SG111R.
このように枠上可動体132SG101は、開閉扉枠3aの前面上部(ガラス窓の上方)において、図55(A)に示す原点位置と、図55(B)に示す演出位置との間で上下方向に移動可能である。また、枠上装飾部132SG111L,132SG111Rは、枠上可動体132SG101の背面左右側の原点位置に収納される非展開態様と背面左右側上方の演出位置に拡がるように突出する展開態様と、に変化可能とされ、枠上可動体132SG101の上昇動作に応じて非展開態様から展開態様に変化し、枠上可動体132SG101の下降動作に応じて展開態様から非展開態様に変化するようになっている。 In this way, the frame-top movable body 132SG101 is capable of moving vertically between the origin position shown in Figure 55(A) and the performance position shown in Figure 55(B) at the upper front (above the glass window) of the opening and closing door frame 3a. Furthermore, the frame-top decorative parts 132SG111L, 132SG111R are capable of changing between a non-deployed state in which they are stored in the origin position on the left and right sides of the back of the frame-top movable body 132SG101 and a deployed state in which they protrude to spread out to the performance positions on the upper left and right sides of the back. They change from the non-deployed state to the deployed state in response to the upward movement of the frame-top movable body 132SG101, and change from the deployed state to the non-deployed state in response to the downward movement of the frame-top movable body 132SG101.
また、図55に示すように、チャンスボタン631Bは、上部に操作面が形成された筒状部材からなり、操作ユニット600の上部に形成されたベース部600Aに対し上下方向に移動可能に設けられている。詳しくは、チャンスボタン631Bは、操作面がベース部600Aからやや上方に突出する原点位置(図55(A)参照)と、操作面が原点位置よりも下方となる操作検出位置と、の間で上下方向に移動可能とされ、常時原点位置に保持されるように上方に向けて付勢されており、遊技者の押圧操作により原点位置から操作検出位置に移動することで押圧操作がボタンセンサ635Bにより検出されるようになっている。 Also, as shown in Figure 55, the chance button 631B consists of a cylindrical member with an operation surface formed on the top, and is arranged so that it can move up and down relative to the base part 600A formed on the top of the operation unit 600. In detail, the chance button 631B is movable up and down between an origin position (see Figure 55 (A)) where the operation surface protrudes slightly upward from the base part 600A, and an operation detection position where the operation surface is lower than the origin position, and is biased upward so that it is always held in the origin position; when the player presses it, it moves from the origin position to the operation detection position, and the pressing operation is detected by the button sensor 635B.
また、チャンスボタン631Bは、進退モータ635F及び進退モータ635Fの動力をチャンスボタン631Bに伝達する動力伝達部材を含む駆動機構(図示略)により、原点位置(図55(A)参照)と、操作面が原点位置よりも上方となる演出位置と、の間で上下方向に移動可能とされている。つまり、チャンスボタン631Bは、進退モータ635Fにより、原点位置に位置する第1操作可能状態と演出位置に位置する第2操作可能状態とに変化可能とされ、第1操作可能状態と第2操作可能状態のいずれにおいても操作検出位置まで押圧操作可能とされている。 The chance button 631B can be moved up and down between an origin position (see Figure 55(A)) and an effect position where the operation surface is higher than the origin position, by a drive mechanism (not shown) including an advance/retract motor 635F and a power transmission member that transmits the power of the advance/retract motor 635F to the chance button 631B. In other words, the chance button 631B can be changed by the advance/retract motor 635F between a first operable state in which it is located at the origin position and a second operable state in which it is located at the effect position, and can be pressed up to the operation detection position in either the first operable state or the second operable state.
また、チャンスボタン631Bは、原点位置において原点位置センサ635Cにより検出され、操作検出位置においてボタンセンサ635Bにより検出され、演出位置において突出位置センサ635Dにより検出される。また、内部にはチャンスボタンLED9gが複数設けられており、これらチャンスボタンLED9gにより操作面が発光可能とされている。 The chance button 631B is detected by the origin position sensor 635C at the origin position, by the button sensor 635B at the operation detection position, and by the protrusion position sensor 635D at the performance position. Multiple chance button LEDs 9g are also provided inside, and these chance button LEDs 9g allow the operation surface to emit light.
尚、本実施の形態では、遊技盤2に設けられる盤側可動体として、盤上可動体32A、盤下可動体32Bを例示し、開閉扉枠3aに設けられる枠側可動体として、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、盤側可動体や枠側可動体は上記したものに限らず、配置数、配置位置、形態、動作態様はそれぞれ種々に変更可能である。 In this embodiment, the board-side movable body provided on the game board 2 is exemplified by the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B, and the frame-side movable body provided on the opening and closing door frame 3a is exemplified by the chance button 631B and the above-frame movable body 132SG101. However, the present invention is not limited to this, and the board-side movable body and frame-side movable body are not limited to those described above, and the number, position, shape, and operating mode of each can be changed in various ways.
[各種演出]
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出について、図56~図57に基づいて説明する。図56は、演出制御用CPUが実行可能な演出一覧を示す図である。図57は、(A)はSPリーチの可変表示期間において実行可能な演出を示す図、(B)は大当り遊技状態において実行可能な演出の一覧を示す図である。
[Various performances]
Next, various effects that can be executed by the effect control CPU 120 will be explained with reference to Figures 56 and 57. Figure 56 is a diagram showing a list of effects that can be executed by the effect control CPU. Figure 57 (A) is a diagram showing effects that can be executed during the variable display period of SP reach, and (B) is a diagram showing a list of effects that can be executed in the jackpot gaming state.
図56に示すように、演出制御用CPU120は、複数の演出を実行可能である。詳しくは、演出制御用CPU120は、先読み予告の対象となった可変表示(ターゲット変動とも言う)が開始される前に当該可変表示における大当り信頼度を示唆する「先読可動体予告」を実行可能である。 As shown in Figure 56, the effect control CPU 120 can execute multiple effects. In more detail, the effect control CPU 120 can execute a "pre-reading movable object prediction" that suggests the reliability of a jackpot in the variable display (also called target variation) that is the subject of the pre-reading prediction before the variable display begins.
また、演出制御用CPU120は、当該可変表示において大当りに制御されることを示唆する予告演出として、「開始時予告」と、「擬似連予告」と、「可動体予告」と、「リーチ予告」と、「ボタン予告」と、を実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 can execute "start-time announcement," "pseudo consecutive announcement," "moving object announcement," "reach announcement," and "button announcement" as advance announcement effects that indicate that the variable display will be controlled to a jackpot.
また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(例えば、SPリーチA~Eなど)に基づく可変表示において大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出として、「当否ボタン演出」を実行可能である。 In addition, the presentation control CPU 120 can execute a "win/lose button presentation" as a deciding presentation that notifies players whether or not they will be controlled to a jackpot gaming state in a variable display based on a super reach jackpot variation pattern (for example, SP reach A to E, etc.).
また、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において実行可能な大当り演出として、「ファンファーレ演出」と、「ラウンド演出」と、「昇格演出」と、「エンディング演出」と、を実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 can execute the following jackpot effects during jackpot gaming: "fanfare effect," "round effect," "promotion effect," and "ending effect."
また、演出制御用CPU120は、特別状態としての時短状態A、時短状態B、時短状態Cにおいて実行可能な時短演出として、「時短中演出」と、「リザルト演出」とを実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 can execute "time-saving effects" and "result effects" as time-saving effects that can be executed in the special states of time-saving state A, time-saving state B, and time-saving state C.
また、演出制御用CPU120は、遊技が行われていない待機状態において実行可能な待機演出として、「客待ちデモ演出」を実行可能である。 In addition, the effect control CPU 120 can execute a "customer waiting demo effect" as a standby effect that can be executed in a standby state where no game is being played.
図57(A)に示すように、「開始時予告」、「可動体予告/擬似連予告」、「リーチ予告/ボタン予告」は、例えば、可変表示態様がNリーチ態様となってNリーチ演出が実行される前、またはSPリーチ態様となってSPリーチ演出が実行される前に実行可能な演出とされている。また、「当否ボタン演出」は、SPリーチ演出の後半において実行可能な演出とされている。 As shown in Figure 57 (A), the "Start Notice," "Moving Object Notice/Pseudo-Continuous Notice," and "Reach Notice/Button Notice" are effects that can be executed, for example, before the variable display mode becomes the N Reach mode and the N Reach effect is executed, or before the variable display mode becomes the SP Reach mode and the SP Reach effect is executed. In addition, the "Win/Loss Button Effect" is an effect that can be executed in the latter half of the SP Reach effect.
一方、図57(B)に示すように、「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の制御が開始されてから大入賞口が開放状態となるラウンド遊技が開始されるまで待機するファンファーレ期間において実行され、「ラウンド演出」は、大入賞口が開放状態と閉鎖状態とを繰り返すラウンド遊技において、大入賞口の開放制御が実行されている期間において実行され、「インターバル演出」は、ラウンド遊技において大入賞口の閉鎖制御が実行されている期間において実行され、「エンディング演出」は、ラウンド遊技が終了してから大当り遊技状態が終了するまでのエンディング期間において実行される。これらファンファーレ期間、ラウンド遊技期間、エンディング期間は、CPU103が管理する期間とされている。尚、大当りC、D、Eの第1ラウンドは、大入賞口が小当り開放パターン(短期間開放と閉鎖とが繰返し行われる)で開放される。 On the other hand, as shown in FIG. 57(B), the "fanfare effect" is executed during the fanfare period from when control of the jackpot game state begins until the start of round play, when the large prize opening is opened; the "round effect" is executed during the period when control of the large prize opening is being executed during round play, where the large prize opening alternates between open and closed states; the "interval effect" is executed during the period when control of the large prize opening is being executed during round play; and the "ending effect" is executed during the ending period from when round play ends until the jackpot game state ends. These fanfare period, round play period, and ending period are managed by the CPU 103. Note that in the first round of jackpots C, D, and E, the large prize opening is opened in a small prize opening pattern (repeatedly opening and closing for a short period of time).
また、「昇格演出」は、大当りC、D、Eにおける大入賞口の3ラウンド目の開放期間が終了してから4ラウンド目の開放期間が開始されるまでの特殊ラウンドインターバル期間において実行される。 In addition, the "promotion effect" is executed during the special round interval period from the end of the third round opening period of the large prize slot for jackpots C, D, and E until the start of the fourth round opening period.
(先読可動体予告)
図56に示すように、「先読可動体予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶の可変表示(以下、ターゲット変動)が実行される前に実行される先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶に対応する複数の可変表示において、盤上可動体32Aが動作する演出である。
(Predictive moving object announcement)
As shown in Figure 56, the "pre-reading movable body announcement" is an effect in which the movable body 32A on the board operates in multiple variable displays corresponding to reserved memories that were not the subject of the pre-reading announcement effect, which are executed before the variable display (hereinafter referred to as target change) of the reserved memory that was the subject of the pre-reading announcement effect is executed.
具体的には、例えば、図58(A1)に示すように、第1特別図柄の保留記憶数が「2」の状態で可変表示が実行されているときに始動入賞が発生し、該始動入賞よりも前の保留記憶にもとづく可変表示が非リーチはずれ(つまり、特図変動時間が12秒以下)であることにもとづき先読可動体予告の実行が決定された場合、当該可変表示が停止された後(図58(A2)参照)、保留記憶を消化して可変表示が開始されたときに、盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で上下に複数回振動するとともに、盤上可動体32Aを強調するエフェクト表示132SG401の表示と効果音の出力とが行われ(図58(A3)参照)、その後、可変表示が停止されるまでに原点位置に復帰する(図58(A4)参照)。この動作は、先読予告演出の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるまでの間に実行される可変表示が開始されるときと、先読予告演出の対象となった保留記憶に基づく可変表示(ターゲット変動)が開始されるときに実行される(図58(A5)~(A7)参照)。 Specifically, for example, as shown in Figure 58 (A1), if a start win occurs when the number of reserved memories for the first special pattern is "2" and the variable display is being executed, and a decision is made to execute a pre-read movable body announcement because the variable display based on the reserved memory prior to the start win is a non-reach miss (i.e., the special pattern change time is 12 seconds or less), then after the variable display is stopped (see Figure 58 (A2)), when the reserved memory is consumed and the variable display starts, the on-board movable body 32A will vibrate up and down multiple times between the origin position and the intermediate position, and effect display 132SG401 emphasizing the on-board movable body 32A will be displayed and sound effects will be output (see Figure 58 (A3)), and it will then return to the origin position before the variable display is stopped (see Figure 58 (A4)). This action is performed when the variable display that is executed before the start of the variable display (target change) based on the reserved memory that is the subject of the preview preview performance starts, and when the variable display (target change) based on the reserved memory that is the subject of the preview preview performance starts (see Figures 58 (A5) to (A7)).
尚、本実施の形態では、先読可動体予告は、ターゲット変動が開始されるまで複数の可変表示にわたり継続して実行される演出パターンを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ターゲット変動が開始される前に先読可動体予告が終了する低期待度の演出パターンを実行可能としてもよい。また、盤上可動体32Aが中間位置まで下降する際の移動速度やエフェクト表示132SG401の表示色により大当り期待度が異なる複数の演出パターンを実行可能としてもよい。 In this embodiment, the pre-reading movable object announcement is shown as an example of a presentation pattern in which it continues across multiple variable displays until the target movement begins, but the present invention is not limited to this, and it may also be possible to implement a presentation pattern with a low expectation level in which the pre-reading movable object announcement ends before the target movement begins. It may also be possible to implement multiple presentation patterns with different jackpot expectations depending on the movement speed of the on-board movable object 32A as it descends to the intermediate position and the display color of the effect display 132SG401.
(開始時予告)
図56に示すように、「開始時予告」は、可変表示が開始されたときに、アクティブ表示132SG003の表示色が変化するか否かが示唆される演出である。アクティブ表示132SG003の表示色は、白色が基準色とされ、青色、緑色、赤色に変化可能とされており、開始時予告の終了時の表示色により大当り期待度が示唆されるようになっている。本実施の形態では、白色で終了する演出パターン、青色で終了する演出パターン、緑色で終了する演出パターン、赤色で終了する演出パターンを実行可能とされ、白色、青色、緑色、赤色の順に大当り期待度が高い演出パターンとされている。
(Notice at the start)
As shown in Figure 56, the "start notice" is an effect that indicates whether the display color of the active display 132SG003 will change when the variable display starts. The display color of the active display 132SG003 is white as the base color and can change to blue, green, and red, and the display color at the end of the start notice indicates the likelihood of a jackpot. In this embodiment, an effect pattern that ends in white, an effect pattern that ends in blue, an effect pattern that ends in green, and an effect pattern that ends in red are executable, with the effect patterns having the highest likelihood of a jackpot being white, blue, green, and red, in that order.
具体的には、例えば、図59(B1)に示すように、可変表示の開始に伴い開始時予告の実行が決定された場合、表示領域全域が消灯または低輝度になって暗色になるとともに、表示領域の略中間位置に「!!」の文字表示132SG402が表示される(図59(B2)参照)。次いで、アクティブ表示132SG003及びその周辺が白色にて表示されて明るくなる(図59(B3)参照)。 Specifically, for example, as shown in Figure 59 (B1), when it is decided to execute a start notice upon the start of variable display, the entire display area is turned off or becomes dark with low brightness, and the character display 132SG402 "!!" is displayed approximately in the middle of the display area (see Figure 59 (B2)). Next, the active display 132SG003 and its surroundings are displayed in white and become brighter (see Figure 59 (B3)).
白色で終了する演出パターンの場合、アクティブ表示132SG003及びその周辺の表示色が変化したり拡大表示されたりすることなく、図59(B3)にてアクティブ表示132SG003及びその周辺が白色に表示されてから所定時間が経過したときに、アクティブ表示132SG003の上方に「?」の文字表示132SG403が表示され、最終表示色が白色であることが報知される(図59(B3a)参照)。 In the case of a presentation pattern that ends in white, the display color of the active display 132SG003 and its surroundings does not change or enlarge, and when a predetermined time has passed since the active display 132SG003 and its surroundings were displayed in white in Figure 59 (B3), a "?" character display 132SG403 is displayed above the active display 132SG003, indicating that the final display color will be white (see Figure 59 (B3a)).
青色で終了する演出パターンの場合、アクティブ表示132SG003及びその周辺の表示色が白色から青色に変化するとともに拡大表示され(図59(B4)参照)、図59(B3)にてアクティブ表示132SG003及びその周辺が白色に表示されてから所定時間が経過したときに、アクティブ表示132SG003が割れて「!?」の文字表示132SG404が表示され、最終表示色が青色であることが報知される(図59(B4a)参照)。 In the case of an effect pattern that ends in blue, the display color of active display 132SG003 and its surroundings changes from white to blue and is enlarged (see Figure 59 (B4)). When a predetermined time has passed since active display 132SG003 and its surroundings turned white in Figure 59 (B3), active display 132SG003 breaks and the character display 132SG404 "!?" is displayed, indicating that the final display color will be blue (see Figure 59 (B4a)).
緑色で終了する演出パターンの場合、アクティブ表示132SG003及びその周辺の表示色が白色、青色、緑色の順に段階的に変化するとともに拡大表示された後(図59(B4)(B5)参照)、図59(B3)にてアクティブ表示132SG003及びその周辺が白色に表示されてから所定時間が経過したときに、アクティブ表示132SG003が割れて「熱」の文字表示132SG405が表示され、最終表示色が緑色であることが報知される(図59(B5a)参照)。 In the case of a presentation pattern that ends in green, the display color of active display 132SG003 and its surroundings gradually changes from white to blue to green and is enlarged (see Figures 59 (B4) (B5)). After a predetermined time has passed since active display 132SG003 and its surroundings turned white in Figure 59 (B3), active display 132SG003 breaks up and the word "heat" 132SG405 is displayed, indicating that the final display color will be green (see Figure 59 (B5a)).
赤色で終了する演出パターンの場合、アクティブ表示132SG003及びその周辺の表示色が白色、青色、緑色、赤色の順に段階的に変化するとともに拡大表示された後(図59(B4)~(B6)参照)、図59(B3)にてアクティブ表示132SG003が白色に表示されてから所定時間が経過したときに、アクティブ表示132SG003の上方に「激熱」の文字表示132SG406が表示され、最終表示色が赤色であることが報知される(図59(B6a)参照)。 In the case of an effect pattern that ends in red, the display color of the active display 132SG003 and its surrounding area gradually changes from white to blue, green, and red in order, and is enlarged (see Figures 59 (B4) to (B6)). After a predetermined time has passed since the active display 132SG003 was displayed in white in Figure 59 (B3), the word "Super Hot" 132SG406 is displayed above the active display 132SG003, indicating that the final display color will be red (see Figure 59 (B6a)).
このように「開始時予告」は、保留表示が変化するか否かを煽る期間としての導入パートと(図59(B2)~(B6)参照)、保留表示の変化結果を報知する期間としての結果報知パート(図59(B3a)、(B4a)、(B5a)、(B6a)参照)と、を含む。 In this way, the "start notice" includes an introductory part (see Figures 59 (B2) to (B6)) that serves as a period during which the hold display will change or not, and a result notification part (see Figures 59 (B3a), (B4a), (B5a), (B6a)) that serves as a period during which the result of the hold display change is notified.
尚、本実施の形態では、アクティブ表示132SG003の表示色や大きさといった表示態様を変化させることにより大当り期待度が示唆される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示色や大きさ以外の表示態様を変化させることにより大当り期待度が示唆されるようにしてもよい。また、アクティブ表示132SG003だけでなく、第1保留表示132SG001や第2保留表示132SG002の表示態様を変化させることで大当り期待度を示唆するようにしてもよい。また、表示色や大きさの変化パターンは上記のもの限らず、他の変化パターンを実行可能としてもよい。 In this embodiment, the example shows how the likelihood of a jackpot is suggested by changing the display mode, such as the display color and size, of the active display 132SG003. However, the present invention is not limited to this, and the likelihood of a jackpot may be suggested by changing display modes other than the display color and size. Furthermore, the likelihood of a jackpot may be suggested by changing the display mode of not only the active display 132SG003, but also the first hold display 132SG001 and the second hold display 132SG002. Furthermore, the change patterns for the display color and size are not limited to those described above, and other change patterns may be possible.
(可動体予告)
図56に示すように、「可動体予告」は、可変表示において後述する擬似連演出が実行される前に、盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で上下に複数回振動するとともに、チャンスボタン631Bが振動する演出である。可動体予告の演出パターンは、上下の振動幅が小さい「振動(小)パターン」と、上下の振動幅が振動(小)よりも大きく大当り期待度が高い「振動(大)パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「振動(小)パターン」、「振動(大)パターン」のいずれかが決定される。
(Movable object preview)
As shown in Fig. 56, the "movable object preview" is an effect in which the on-board movable object 32A vibrates up and down multiple times between the origin position and the intermediate position, and the chance button 631B vibrates, before the pseudo consecutive effect described later is executed in the variable display. The effect patterns of the movable object preview include a "vibration (small) pattern" in which the amplitude of the vertical vibration is small, and a "vibration (large) pattern" in which the amplitude of the vertical vibration is larger than the vibration (small) and the likelihood of a jackpot is high, and either non-execution, a "vibration (small) pattern," or a "vibration (large) pattern" is determined depending on the result of the variable display.
具体的には、例えば、図60(C1)に示すように、可変表示の開始に伴い可動体予告の実行が決定された場合、擬似連演出が開始される前の所定タイミングにおいて、盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で上下に複数回振動するとともに、チャンスボタン631Bが振動する(図60(C2)参照)。また、画像表示装置5の表示画面には、盤上可動体32Aを強調するエフェクト表示132SG407が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからは演出効果音が出力される。 Specifically, for example, as shown in Figure 60 (C1), when it is decided to execute a movable object preview upon the start of the variable display, at a predetermined timing before the pseudo consecutive performance begins, the on-board movable object 32A vibrates up and down multiple times between the origin position and the intermediate position, and the chance button 631B vibrates (see Figure 60 (C2)). In addition, an effect display 132SG407 emphasizing the on-board movable object 32A is displayed on the display screen of the image display device 5, and performance sound effects are output from the speakers 8L and 8R.
尚、本実施の形態では、擬似連演出が実行される可変表示において可動体予告が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連演出が実行されない可変表示(例えば、非リーチ変動パターン)においても可動体予告が実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, an example has been given of a form in which a moving object announcement is made in a variable display in which a pseudo consecutive performance is performed, but the present invention is not limited to this, and a moving object announcement may also be made in a variable display in which a pseudo consecutive performance is not performed (for example, a non-reach variable pattern).
また、後述するイニシャル動作におけるチャンスボタン631Bの動作開始前、或いは進出動作とともに振動モータ635Eを動作(パターンA)させることが可能である。また、変動中演出として、期待度を示唆するために振動モータ635Eを動作(パターンB)させる場合と、大当り時や可動体動作時の装飾(賑やかし)として振動モータ635Eを可動(パターンC)させることが可能である。これらパターンA,パターンB,パターンCのそれぞれで振動態様(可動の強弱、可動のリズム、可動時間)が異なるとともにランプ態様(パターンA:イニシャル強調、パターンB:高速白点滅,高速赤点滅、パターンC:虹色,可動体可動時に表示されるエフェクトに対応した色での点灯)や音出力の態様(パターンA:初期化報知or無音、パターンB:変動中BGM、パターンC:大当り時祝福音,可動体演出音)が異なるようになっている。 In addition, it is possible to operate the vibration motor 635E (Pattern A) before the start of operation of the chance button 631B during the initial operation described below, or in conjunction with the advancement operation. Furthermore, as a performance during movement, the vibration motor 635E can be operated (Pattern B) to indicate the degree of expectation, or it can be operated (Pattern C) as decoration (entertainment) when a jackpot is hit or when the moving body is moving. Each of these Patterns A, B, and C has a different vibration pattern (strength of movement, rhythm of movement, and movement time), as well as a different lamp pattern (Pattern A: initial emphasis; Pattern B: rapid white flashing, rapid red flashing; Pattern C: rainbow colors, lighting in a color corresponding to the effect displayed when the moving body is moving) and sound output pattern (Pattern A: initialization notification or silence; Pattern B: background music during movement; Pattern C: celebratory sound upon jackpot, moving body performance sound).
尚、イニシャル強調態様は、後述するように、イニシャル動作専用の発光パターン(輝度、発光時間など)であるため、全ての演出動作制御において用いられない発光パターンとされている(図67(B)参照)。 As will be described later, the initial highlighting mode is a lighting pattern (brightness, lighting time, etc.) that is dedicated to initial actions, and is therefore not used in any performance action control (see Figure 67 (B)).
(擬似連予告)
図56に示すように、「擬似連予告」は、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示が再開するか否か、つまり、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せるか否かを煽る演出である。擬似連演出は、可変表示の再開が2回行われる2連パターンと、可変表示の再開が3回行われ、2連パターンよりも大当り期待度が高い3連パターンと、があり、可変表示結果に応じて、2連パターン、3連パターンのいずれかが決定される。
(Pseudo consecutive announcement)
As shown in Fig. 56, the "pseudo consecutive announcement" is an effect that suggests whether or not the variable display will resume after temporarily stopping the decorative symbols during the variable display of the decorative symbols, that is, whether or not one variable display will be made to look like multiple variable displays. The pseudo consecutive effects include a double pattern in which the variable display resumes twice, and a triple pattern in which the variable display resumes three times, which has a higher probability of winning than the double pattern, and either the double pattern or the triple pattern is determined depending on the variable display result.
具体的には、例えば、図60(C1)に示すように、擬似連予告が実行される可変表示が開始された場合、可動体予告の実行が決定された場合は可動体予告が実行される(図60(C2)参照)。その後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図60(C3)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された後(図60(C4)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置の手前で減速表示される(図60(C5)参照)。 Specifically, for example, as shown in FIG. 60 (C1), when a variable display in which a pseudo consecutive prediction is executed is initiated, if it is decided to execute a moving object prediction, the moving object prediction is executed (see FIG. 60 (C2)). After that, the decorative pattern that was variably displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped and displayed (see FIG. 60 (C3)), and then a decorative pattern with a number one larger than the decorative pattern temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L is temporarily stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R (see FIG. 60 (C4)), and then a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily displayed in the right decorative pattern display area 5R is decelerated and displayed just before the stopped display position in the middle decorative pattern display area 5C (see FIG. 60 (C5)).
その後、擬似連予告が実行される可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が仮停止表示された後(図60(C6)参照)、左飾り図柄表示エリア5L、中飾り図柄表示エリア5C、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄の可変表示が再開される(図60(C7)参照)。一方、擬似連予告が実行されない可変表示の場合、中飾り図柄表示エリア5Cにおける停止表示位置に、右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示された飾り図柄より1つ大きい数字の飾り図柄が停止表示され、はずれの可変表示結果が表示される(図60(C10)参照)。 After that, in the case of a variable display in which a pseudo consecutive prediction is executed, a decorative pattern with the same number as the decorative pattern temporarily displayed in the right decorative pattern display area 5R is temporarily displayed at the stopped display position in the middle decorative pattern display area 5C (see FIG. 60 (C6)), and then the variable display of decorative patterns is resumed in the left decorative pattern display area 5L, the middle decorative pattern display area 5C, and the right decorative pattern display area 5R (see FIG. 60 (C7)). On the other hand, in the case of a variable display in which a pseudo consecutive prediction is not executed, a decorative pattern with a number one larger than the decorative pattern temporarily displayed in the right decorative pattern display area 5R is temporarily displayed at the stopped display position in the middle decorative pattern display area 5C, and a variable display result of a miss is displayed (see FIG. 60 (C10)).
また、図60(C7)において、飾り図柄の可変表示が再開された後、2連パターンの擬似連予告の場合は、所定時間が経過した後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が仮停止表示され(図60(C8)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示されてリーチ態様となり(図60(C9)参照)、SPリーチ演出に発展する。また、図60(C7)において、飾り図柄の可変表示が再開された後、3連パターンの擬似連予告の場合は、図60(C3)~(C7)の流れが繰り返し行われた後、図60(C8)、(C9)においてリーチ態様となり、SPリーチ演出に発展する。 Also, in Figure 60 (C7), after the variable display of decorative symbols is resumed, in the case of a double-pattern pseudo-consecutive announcement, after a predetermined time has elapsed, the decorative symbol that was variably displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in a stopped state (see Figure 60 (C8)), and a decorative symbol with the same number as the decorative symbol temporarily displayed in the left decorative symbol display area 5L is temporarily displayed in a stopped state in the right decorative symbol display area 5R, resulting in a reach mode (see Figure 60 (C9)), and the presentation develops into an SP reach mode. Also, in Figure 60 (C7), after the variable display of decorative symbols is resumed, in the case of a triple-pattern pseudo-consecutive announcement, the sequence of Figures 60 (C3) to (C7) is repeated, and then the presentation develops into a reach mode in Figures 60 (C8) and (C9), and the presentation develops into an SP reach mode.
このように「擬似連予告」は、可変表示が再開されるか否かを煽る期間としての導入パートと(図60(C3)~(B5)参照)、可変表示が再開されたか否かの結果を報知する期間としての結果報知パート(図60(C6)、(C10)、(C9)参照)と、を含む。 In this way, the "pseudo consecutive announcement" includes an introductory part (see Figures 60 (C3) to (B5)) that serves as a period to tease whether or not the variable display will resume, and a result notification part (see Figures 60 (C6), (C10), and (C9)) that serves as a period to notify the result of whether or not the variable display has resumed.
(リーチ予告)
図56に示すように、「リーチ予告」は、飾り図柄の可変表示が開始された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに停止表示されるか否か、つまり、リーチ態様となるか否かを煽る演出である。
(Reach notice)
As shown in Figure 56, the "reach preview" is a presentation that indicates whether or not a decorative pattern with the same number as the decorative pattern displayed in the left decorative pattern display area 5L will be displayed in a stopped state in the right decorative pattern display area 5R after the variable display of the decorative pattern has begun and the decorative pattern that was displayed in a stopped state in the left decorative pattern display area 5L has been displayed in a stopped state, i.e., whether or not a reach state will occur.
具体的には、例えば、図61(D1)に示すように、可変表示が開始された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後(図61(D2)参照)、可変表示されている右飾り図柄表示エリア5Rにおける停止表示位置の手前で、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始される(図61(D3)参照)。そして、減速表示が開始されてから所定の操作有効期間内に遊技者による操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、リーチ態様とならない場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置を通過して次の飾り図柄が停止表示され(図61(D4)、(D5)、(D7)参照)、リーチ態様となる場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置に停止表示される(図61(D4)、(D5)、(D6)参照)。 Specifically, for example, as shown in FIG. 61 (D1), after the variable display begins and the decorative symbol that was variably displayed in the left decorative symbol display area 5L is displayed as a static symbol (see FIG. 61 (D2)), a decelerating display of a decorative symbol with the same number as the decorative symbol displayed as a static symbol in the left decorative symbol display area 5L begins just before the static display position in the variably displayed right decorative symbol display area 5R (see FIG. 61 (D3)). Then, if a player's operation is detected within a predetermined valid operation period after the decelerating display begins, or if no operation is detected and the valid operation period has elapsed, and a reach-win state is not reached, a decorative symbol with the same number as the decorative symbol displayed as a static symbol in the left decorative symbol display area 5L passes the static display position and the next decorative symbol is displayed as a static symbol (see FIGS. 61 (D4), (D5), (D7)). If a reach-win state is reached, a decorative symbol with the same number as the decorative symbol displayed as a static symbol in the left decorative symbol display area 5L is displayed as a static symbol at the static display position (see FIGS. 61 (D4), (D5), (D6)).
尚、リーチ態様とは、飾り図柄(識別情報)の可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでに、大当り表示結果を構成する複数の飾り図柄の組合せ(例えば、「333」など)のうち一の飾り図柄(例えば、中図柄など)を除く飾り図柄(例えば、左図柄と右図柄など)を停止表示した状態で該一の飾り図柄(例えば、中図柄など)の可変表示を行う態様(リーチ演出とも言う)である。 Note that a reach mode is a mode (also known as a reach effect) in which, from the start of the variable display of decorative symbols (identification information) until the display result is derived and displayed, all decorative symbols (e.g., the left and right symbols) excluding one decorative symbol (e.g., the middle symbol) from the combination of multiple decorative symbols (e.g., "333") that make up the jackpot display result are displayed statically, and then the one decorative symbol (e.g., the middle symbol) is displayed variably.
(ボタン予告)
図56に示すように、「ボタン予告」は、上記リーチ予告が実行された場合に、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始されてから、所定の操作有効期間が経過するまでの期間に実行され、リーチ態様になるか否かを決めるボタン操作を促進する演出である。
(Button preview)
As shown in Figure 56, when the above-mentioned reach prediction is executed, the "button prediction" is executed during the period from when the deceleration display of the decorative pattern with the same number as the decorative pattern displayed in a stopped state in the left decorative pattern display area 5L begins in the right decorative pattern display area 5R until the specified operation valid period has elapsed, and is an effect that promotes button operation to determine whether or not the reach state will occur.
具体的には、例えば、図61(D4)~(D5)に示すように、飾り図柄の減速表示が開始されてから所定の操作有効期間が経過するまでの間、チャンスボタン631Bの操作を促す操作促進演出であり、操作促進表示と、チャンスボタン631Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にチャンスボタン631Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する。 Specifically, for example, as shown in Figures 61 (D4) to (D5), this is an operation prompt effect that encourages the operation of the chance button 631B from the start of the deceleration display of the decorative pattern until the lapse of a specified valid operation period. It begins with the display of an operation prompt display and a button image that resembles the chance button 631B, and ends when operation of the chance button 631B is detected within the valid operation period, or when the valid operation period has lapsed without any operation being detected, and the operation prompt display and button image are no longer displayed.
ボタン予告の演出パターン(操作促進態様)は、所定の操作期間に亘ってチャンスボタン631Bの長押し操作を促す「長押しパターン」と、所定の操作期間に亘ってチャンスボタン631Bを連打操作させる「連打パターン」と、チャンスボタン631Bの一度の押し操作を促す「一撃パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「長押しパターン」、「連打パターン」、「一撃パターン」のいずれかが決定される。尚、演出パターンは上記に限らず、4種類以上設定してもよいし、2種類以下が設定されていてもよい。操作促進表示は、「長押しパターン」では「長押し!」となり、「連打パターン」では「連打!」となり、「一撃パターン」では「押せ!」となる。 The button preview presentation patterns (operation prompting modes) include a "long press pattern" that prompts the player to press and hold the chance button 631B for a specified operation period, a "rapid press pattern" that prompts the player to repeatedly press the chance button 631B for a specified operation period, and a "single hit pattern" that prompts the player to press the chance button 631B once. Depending on the variable display result, either non-execution, "long press pattern," "rapid press pattern," or "single hit pattern" is determined. Note that the presentation patterns are not limited to the above, and four or more types may be set, or two or less types may be set. The operation prompting display is "Long press!" for the "long press pattern," "rapid press!" for the "rapid press pattern," and "Press!" for the "single hit pattern."
このように「ボタン予告」は、チャンスボタン631Bの操作を促進する期間としての操作促進パートと(図61(D5)参照)、操作によりリーチ態様になったか否かの結果を報知する期間としての結果報知パート(図61(D6)、(D7)参照)と、を含む。 In this way, the "button announcement" includes an operation prompting part (see Figure 61 (D5)) that serves as a period for encouraging the operation of the chance button 631B, and a result notification part (see Figures 61 (D6) and (D7)) that serves as a period for notifying the result of whether or not the operation has resulted in a reach state.
(当否ボタン演出)
図56に示すように、「当否ボタン演出」は、スーパーリーチ変動パターンの可変表示におけるSPリーチ演出の終盤にて、可変表示結果が大当りになるか否かを決めるボタン操作を促進するとともに、大当りになるか否かの結果を報知する演出である。
(Win/lose button effect)
As shown in Figure 56, the "win/lose button effect" is an effect that prompts the user to operate a button at the end of the SP reach effect in the variable display of the super reach variation pattern to determine whether the variable display result will be a jackpot or not, and also notifies the user of the result of whether or not the result will be a jackpot.
具体的には、例えば、図62(E1)に示すように、スーパーリーチ変動パターンの可変表示において、SPリーチ演出の種別であるリーチタイトルが報知され、SPリーチ演出(例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルなど)が開始された後(図62(E2)、(E3)参照)、バトルが決着するタイミングから所定の操作有効期間が経過するまでの間、チャンスボタン631Bの操作を促す「押せ!!」の文字からなる操作促進表示132SG411と、チャンスボタン631Bを模したボタン表示132SG412とが表示されることで開始される(図62(E4)参照)。 Specifically, for example, as shown in FIG. 62 (E1), a reach title, which is a type of SP reach presentation, is announced in the variable display of the super reach variation pattern, and after the SP reach presentation (for example, a battle between an ally character and an enemy character) has begun (see FIGS. 62 (E2) and (E3)), the presentation begins by displaying an operation prompt display 132SG411 consisting of the words "PRESS!!" to prompt the operation of the chance button 631B, and a button display 132SG412 imitating the chance button 631B, from the time the battle is concluded until a predetermined valid operation period has elapsed (see FIG. 62 (E4)).
そして、操作有効期間内にチャンスボタン631Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示132SG411とボタン表示132SG412とが非表示となって終了する。そして、可変表示結果が大当りとなる場合は、可動体LED9eが所定の発光色で点灯されながら盤下可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇し、盤下可動体32Bを強調するエフェクト表示132SG413が表示されるとともに所定の演出効果音が出力され、大当り遊技状態に制御されることが報知される(図62(E5)参照)。その後、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利したことを示す画像(図示略)が表示された後、大当り確定図柄の組合せが停止表示されて大当りとなったことが報知される(図62(E6)~(E9)参照)。 Then, when operation of the chance button 631B is detected within the valid operation period, or when the valid operation period has elapsed without any operation being detected, the operation prompt display 132SG411 and button display 132SG412 are hidden and the game ends. If the variable display result is a jackpot, the movable body LED 9e lights up in a predetermined light color, the under-board movable body 32B rises from the origin position to the effect position, the effect display 132SG413 highlighting the under-board movable body 32B is displayed, and a predetermined effect sound is output, indicating that the game has been controlled to a jackpot game state (see Figure 62 (E5)). After that, an image (not shown) indicating that the ally character has won the battle against the enemy character is displayed, and then the jackpot confirmation symbol combination is displayed, indicating that a jackpot has occurred (see Figures 62 (E6) to (E9)).
一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置に上昇せずに、味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに敗北したことを示す表示132SG414が表示された後、可変表示結果がはずれであることが報知される(図62(E10)~(E12)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, the under-board movable body 32B does not rise from the origin position to the presentation position, and after a display 132SG414 is displayed indicating that the ally character has lost the battle with the enemy character, it is announced that the variable display result is a miss (see Figures 62 (E10) to (E12)).
尚、演出パターンは、チャンスボタン631Bが原点位置に位置したまま操作促進表示が表示される演出パターンと、チャンスボタン631Bが原点位置から演出位置に移動して操作促進表示が表示され、原点位置の場合よりも大当り期待度が高い演出パターンと、が実行可能とされている。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定されていてもよいし、1種類のみ設定されていてもよい。 Note that possible presentation patterns include one in which the chance button 631B remains in the origin position and an operation prompt is displayed, and one in which the chance button 631B moves from the origin position to a presentation position and an operation prompt is displayed, resulting in a higher chance of winning than when the chance button 631B is in the origin position. Furthermore, the presentation patterns are not limited to the above, and three or more types may be set, or only one type may be set.
このように「当否ボタン演出」は、チャンスボタン631Bの操作を促進する期間としての操作促進パートと(図62(E4)参照)、盤下可動体32Bにより可変表示結果が大当りとなったか否かの結果を報知する期間としての結果報知パート(図62(E5)、(E10)参照)と、を含む。 In this way, the "win/lose button effect" includes an operation promotion part (see Figure 62 (E4)) that serves as a period for promoting the operation of the chance button 631B, and a result notification part (see Figures 62 (E5) and (E10)) that serves as a period for notifying the user of the variable display result of whether or not the result is a jackpot by the under-board movable body 32B.
(ファンファーレ演出)
図56に示すように、「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態に制御されてからラウンド遊技が開始されるまでの間に、制御された大当りに関する情報を報知する演出である。尚、大当りに関する情報とは、例えば、大当り種別、ラウンド数、出球数、大当り終了後の遊技状態(時短状態A、B、C1、C2)などに関する情報であり、これら以外の情報が含まれていてもよい。
(Fanfare performance)
As shown in Fig. 56, the "fanfare effect" is an effect that notifies information about the controlled jackpot during the period from when the jackpot game state is controlled to when the round game starts. Note that the information about the jackpot is, for example, information about the type of jackpot, the number of rounds, the number of balls dispensed, the game state after the jackpot ends (time-saving states A, B, C1, C2), etc., and may also include other information.
具体的には、例えば、図63(F1)に示すように、大当り確定図柄の組合せが停止表示されて可変表示結果が大当りとなった後、大当り遊技状態が開始されると、大当りが開始されたことを示す表示132SG420が表示される(図63(F2)参照)。また、遊技状態が大当り遊技状態に制御されると、図65(A1)、(A2)に示すように、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで上昇し、大当り遊技状態が終了した後、時短状態が終了するまで演出位置に維持される。 Specifically, for example, as shown in FIG. 63 (F1), after a combination of jackpot confirmation symbols is displayed statically and the variable display result indicates a jackpot, the jackpot gaming state begins, and display 132SG420 indicating that a jackpot has started is displayed (see FIG. 63 (F2)). Furthermore, when the gaming state is controlled to the jackpot gaming state, as shown in FIGS. 65 (A1) and (A2), the frame-mounted movable body 132SG101 rises from the origin position to the presentation position, and after the jackpot gaming state ends, it is maintained in the presentation position until the time-saving state ends.
次いで、大当り種別(大当りA~E)を示す情報が表示される。具体的には、10ラウンド大当りの場合は「BIG BONUS!!」を構成する大当り種別表示132SG421が、所定数(例えば、1文字)ずつ画像表示装置5の表示画面の右側からフレームインして表示画面の中央まで移動表示されていく(図63(F3)~(F6)参照)。また、3ラウンド大当りの場合は「SMALL BONUS!!」を構成する文字画像が、所定数(例えば、1文字)ずつ画像表示装置5の表示画面の右側からフレームインして表示画面の中央まで移動表示されていく(図示略)。 Next, information indicating the jackpot type (jackpots A to E) is displayed. Specifically, in the case of a 10-round jackpot, the jackpot type display 132SG421 that makes up "BIG BONUS!!" is framed in from the right side of the display screen of the image display device 5 a predetermined number of times (e.g., one character) at a time and moved to the center of the display screen (see Figure 63 (F3) to (F6)). Also, in the case of a 3-round jackpot, the character images that make up "SMALL BONUS!!" are framed in from the right side of the display screen of the image display device 5 a predetermined number of times (e.g., one character) at a time and moved to the center of the display screen (not shown).
次いで、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降するとともに、遊技者に対し遊技球を右遊技領域に打ち出すことを促進する右打ち促進表示132SG431を表示した後(図63(F7)参照)、盤上可動体32Aが原点位置に復帰し、大入賞口を狙うことを示す右打ち促進表示132SG432を表示する(図63(F8)参照)。 Next, the on-board movable body 32A descends from the origin position to the presentation position and displays a right-hit prompt display 132SG431 that encourages the player to shoot the game ball into the right game area (see Figure 63 (F7)), after which the on-board movable body 32A returns to the origin position and displays a right-hit prompt display 132SG432 that indicates that the player should aim for the big prize slot (see Figure 63 (F8)).
このように「ファンファーレ演出」は、大当りに関する情報を報知する期間としての導入パートと(図63(F2)~(F6)参照)、打球操作ハンドルの操作方向、つまり、右打ち操作を行うことを報知する操作方向報知パート(図63(F7)、(F8)参照)と、を含む。 In this way, the "fanfare effect" includes an introductory part that serves as a period during which information regarding a jackpot is announced (see Figures 63 (F2) to (F6)), and an operation direction announcement part that announces the operation direction of the ball-hitting control handle, i.e., an operation to hit to the right (see Figures 63 (F7) and (F8)).
(ラウンド演出)
図56に示すように、「ラウンド演出」は、大当り遊技状態に制御されファンファーレ期間が終了してから、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となるラウンド遊技中において、ラウンド中の入賞情報などが報知される演出である。
(Round performance)
As shown in Figure 56, the "round effect" is an effect in which winning information during a round is announced after the game is controlled to a jackpot game state and the fanfare period ends, and the large winning opening of the special variable winning ball device 7 is opened during the round play.
具体的には、例えば、図63(F9)~(F11)に示すように、ラウンド遊技中においては、キャラクタ表示132SG450と、ラウンド回数を示すラウンド数表示132SG451と、当該ラウンド遊技における入賞球数を示す入賞球数表示132SG452と、大当り遊技状態が開始されてから現時点までに払出された出球数表示132SG453と、大当り連荘回数及び連荘中における総出球数を示す連荘回数/総出球数表示132SG454と、右打ち操作を促進する右打ち促進表示132SG430と、が表示される。 Specifically, for example, as shown in Figures 63 (F9) to (F11), during round play, the following are displayed: a character display 132SG450; a round number display 132SG451 indicating the number of rounds; a winning ball count display 132SG452 indicating the number of winning balls in that round; a ball count display 132SG453 indicating the number of balls paid out since the start of the jackpot game state to the present; a consecutive jackpot count/total ball count display 132SG454 indicating the number of consecutive jackpots and the total number of balls paid out during the jackpot streak; and a right-hit prompt display 132SG430 which prompts the player to perform a right-hit operation.
尚、時短状態で大当りした場合は、図63(F8)の操作方向報知パートにおいて、図51(C2)に示す「Vを狙え!!」の演出が実行される。また、図63(F9)のラウンド演出期間においても、「Vを狙え!!」の演出が継続して行われる。 If a jackpot occurs during the time-saving mode, the "Aim for V!!" effect shown in Figure 51 (C2) will be executed during the operation direction notification part of Figure 63 (F8). The "Aim for V!!" effect will also continue during the round effect period of Figure 63 (F9).
また、ラウンド演出にて表示される画像は動画像でもよく、ラウンドごとに紙芝居形式でキャラクタの説明演出や「FINAL BATTLE」の説明演出、ストーリー演出を行うようにしてもよい。例えば、第1ラウンドでキャラクタAの説明演出が行われていた場合、第2ラウンドではキャラクタBの説明演出が行われるが、第1ラウンドの途中で電断した後に電源復旧された際に第1ラウンドが終了するまでは復旧中表示が表示され、その後、第2ラウンドが開始された際には、再度第1ラウンドで行われていたキャラクタAの説明演出が行われる。電断した場合は演出制御用CPU120は電断前に何を表示していたか記憶していないため、第2ラウンドでは最初から流すようにすることで、キャラクタAの説明演出を最後まで見たい遊技者に配慮することができる。 The images displayed in the round presentation may also be moving images, and each round may include a picture-story presentation to explain the characters, explain the "FINAL BATTLE," or present a story. For example, if an explanation presentation for character A is being shown in the first round, an explanation presentation for character B will be shown in the second round. However, if power is lost during the first round and then restored, a "restoration" message will be displayed until the end of the first round, and then, when the second round begins, the explanation presentation for character A that was shown in the first round will be shown again. In the event of a power outage, the presentation control CPU 120 will not remember what was displayed before the power outage, so by displaying it from the beginning in the second round, consideration can be given to players who want to see character A's explanation presentation to the end.
また、ラウンド演出において、選択楽曲に応じたPV演出を行うようにしてもよい。例えば、第1ラウンドで選択楽曲Aに応じたPV演出(サビ前まで)が行われていた場合、楽曲に変更が無ければ、第2ラウンドでは引き続き選択楽曲Aに応じたPV演出(サビ部分)が行われるが、第1ラウンドの途中で電断した後、電源復旧された際に第1ラウンドが終了するまで復旧中表示が表示(&無音)され、その後、第2ラウンドが開始された際には再度選択楽曲Aに応じたPV演出(Aメロ)が行われる。また、第1ラウンドで選択楽曲Aを選択楽曲Bに変更していた場合、第1ラウンドで選択楽曲Bに応じたPV演出が行われ、その後、第2ラウンドでも引き続き選択楽曲Bに応じたPV演出が行われるが、第1ラウンドの途中で電断した後、電源復旧された際に第1ラウンドが終了するまで復旧中表示が表示(&無音)され、その後、第2ラウンドが開始された際には選択楽曲Aに応じたPV演出が行われる。電断した場合は演出制御用CPU120は電断前に何を表示していたか記憶していないため、第2ラウンドではデフォルトの選択楽曲Aに応じたPV演出を行うようにすればよい(例えば、一のラウンド遊技中に出球表示「150」が表示されている場合に電断した後に電源復旧されたとき、次のラウンド遊技中に表示される出球表示は「0」となる)。 In addition, a promotional video corresponding to the selected song may be displayed during the round performance. For example, if a promotional video corresponding to selected song A (up to the chorus) was displayed during the first round, and there was no change in the song, the promotional video corresponding to selected song A (chorus portion) would continue during the second round. However, if power is interrupted during the first round and power is restored, a message indicating that the power is being restored (and there is no sound) will be displayed until the end of the first round. After that, when the second round begins, the promotional video corresponding to selected song A (the verse) will be displayed again. Also, if selected song A is changed to selected song B during the first round, a promotional video corresponding to selected song B will be displayed during the first round, and then promotional video corresponding to selected song B will continue during the second round. However, if power is interrupted during the first round and power is restored, a message indicating that the power is being restored (and there is no sound) will be displayed until the end of the first round. After that, when the second round begins, the promotional video corresponding to selected song A will be displayed. If the power is interrupted, the presentation control CPU 120 will not remember what was displayed before the power interruption, so in the second round, a PV presentation based on the default selected song A will be displayed (for example, if the ball output display shows "150" during one round of play and the power is restored after a power interruption, the ball output display displayed during the next round of play will show "0").
(昇格演出)
図56に示すように、「昇格演出」は、第2特別図柄の可変表示結果が大当り表示結果となった大当り、つまり、大当りC~Eにおける3回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバルにおいて、ラウンド遊技が継続(ラウンド昇格)するか否か(当該大当りが大当りC(3ラウンド)よりもラウンド数が大きい大当りD、E(10ラウンド)に昇格するか否か)が報知されるラウンド昇格演出である。
(Promotion performance)
As shown in Figure 56, the "promotion effect" is a round promotion effect that notifies whether or not the round play will continue (round promotion) (whether or not the jackpot will be promoted to jackpot D or E (10 rounds), which has a larger number of rounds than jackpot C (3 rounds)) during the round interval in the third round play of jackpot C to E, in other words, when the variable display result of the second special pattern becomes a jackpot display result.
具体的には、例えば、図64(F21)に示すように、背景画像が第4背景表示132SG350に切り替え表示され、キャラクタ表示132SG352と、大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示132SG351と、が表示されて昇格演出が開始される。 Specifically, for example, as shown in FIG. 64 (F21), the background image is switched to the fourth background display 132SG350, and the character display 132SG352 and the planned ball number counter display 132SG351, which indicates the planned number of balls to be awarded in the jackpot game state, are displayed, and the promotion effect begins.
次いで、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示132SG353(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示132SG351に表示されるカウンタ値に加算されていく(図64(F22)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示132SG351に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、チャンスボタン631Bを模したボタン表示132SG354と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示132SG355と、残り操作有効期間を示すゲージ表示132SG356とが表示され、チャンスボタン631Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される(図64(F23)参照)。 Next, an image of an ally character attacking an enemy character is displayed, and an additional ball count display 132SG353 (e.g., "+50") is displayed in response to the attack, and the displayed planned number of balls is added to the counter value displayed on the planned ball count counter display 132SG351 (see FIG. 64 (F22)). Then, when the counter value displayed on the planned ball count counter display 132SG351 reaches a predetermined value (e.g., "300"), a button display 132SG354 imitating the chance button 631B, an operation prompt display 132SG355 such as "Press!!", and a gauge display 132SG356 showing the remaining valid operation period are displayed, and an operation prompt effect is executed to encourage a single press of the chance button 631B (see FIG. 64 (F23)).
次いで、当該大当り種別が大当りDまたは大当りEである場合は、所定の操作有効期間が経過するまでにチャンスボタン631Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上昇し(図64(F24)参照)、味方キャラクタが攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示132SG351のカウンタ値が可変表示され(図64(F24)参照)、敵キャラクタがフェードアウト表示される(図70(F25)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示132SG351が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「10R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「1500」など)が停止表示され、10ラウンド大当りに昇格したことが報知される(図64(F26)参照)。 Next, if the jackpot type is jackpot D or jackpot E, when a press of the chance button 631B is detected before the specified valid operation period has elapsed, or when the valid operation period has elapsed without a press being detected, the under-board movable body 32B rises from the origin position to the performance position (see FIG. 64 (F24)), the ally character attacks, the counter value of the planned ball output counter display 132SG351 is displayed variably (see FIG. 64 (F24)), and the enemy character is displayed faded out (see FIG. 70 (F25)). Then, the planned ball output counter display 132SG351 is enlarged and displayed in the center of the display screen, and a specified counter value (for example, "1500," the planned number of balls that can be obtained in the case of a "10R jackpot") is displayed as a static value, and it is announced that the jackpot has been upgraded to a 10-round jackpot (see FIG. 64 (F26)).
また、当該大当り種別が大当りCである場合は、所定の操作有効期間が経過するまでにチャンスボタン631Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上昇せず、敵キャラクタを倒すことができなかった画像(図示略)が表示され、10ラウンド大当りではなかったこと、つまり、10ラウンド大当りへの昇格に失敗したことが報知される(図64(F27)参照)。 Furthermore, if the jackpot type is jackpot C, when a press of the chance button 631B is detected before the specified valid operation period has elapsed, or when the valid operation period has elapsed without a press being detected, an image (not shown) is displayed in which the under-board movable body 32B does not rise from the origin position to the performance position and the enemy character has not been defeated, indicating that it was not a 10-round jackpot, i.e., that promotion to a 10-round jackpot has failed (see Figure 64 (F27)).
このように「昇格演出」は、昇格するか否かを煽る期間としての導入パートと(図64(F21)~(F23)参照)、昇格したか否かの結果を報知する結果報知パート(図64(F24)~(F27)参照)と、を含む。 In this way, the "promotion effect" includes an introductory part that hypes up whether or not the player will be promoted (see Figure 64 (F21) to (F23)), and a result notification part that notifies the player of whether or not they have been promoted (see Figure 64 (F24) to (F27)).
(エンディング演出)
図56に示すように、「エンディング演出」は、大当りが終了することと、大当り終了後に制御される遊技状態についての情報が報知される演出である。
(Ending performance)
As shown in Figure 56, the "ending presentation" is a presentation in which the end of the jackpot is announced and information about the game state that will be controlled after the jackpot ends is announced.
具体的には、例えば、図63(F12)~(F14)に示すように、大当り種別が大当りAまたは大当りCである場合は、3回目のラウンド遊技が終了したときに、大当りの終了後に「FINAL BATTLE演出」が開始される(時短状態Aに制御される)ことが報知されるとともに、遊技者に対し遊技球を右遊技領域に打ち出して可変入賞球装置6Bを狙うことを示す右打ち促進表示132SG430が表示される。 Specifically, for example, as shown in Figures 63 (F12) to (F14), if the jackpot type is jackpot A or jackpot C, when the third round of play ends, a notification is displayed that the "FINAL BATTLE presentation" will begin after the jackpot ends (time-saving state A will be entered), and a right-hit prompting display 132SG430 is displayed, instructing the player to shoot the game ball into the right play area and aim for the variable winning ball device 6B.
また、大当り種別が大当りBである場合は、3回目のラウンド遊技が終了したときに、大当りの終了後に「BATTLE RUSH演出」が開始される(時短状態C1に制御される)ことが報知される(図63(F32)、(F34)参照)。また、大当り種別が大当りCである場合は、昇格演出(昇格失敗)が終了したときに、大当りの終了後に「BATTLE RUSH演出」が開始される(時短状態Bに制御される)ことが報知される(図64(F32)、(F34)参照)。また、大当り種別が大当りDまたは大当りEである場合は、9回目のラウンド遊技が終了したときに、大当りの終了後に「BATTLE RUSH演出」が開始される(時短状態Bまたは時短状態C1に制御される)ことが報知される(図64(F32)、(F34)参照)。 Also, if the jackpot type is jackpot B, when the third round of play ends, it is announced that the "BATTLE RUSH effect" will start after the jackpot ends (time-saving state C1 will be entered) (see Figures 63 (F32) and (F34)).Also, if the jackpot type is jackpot C, when the promotion effect (promotion failure) ends, it is announced that the "BATTLE RUSH effect" will start after the jackpot ends (time-saving state B will be entered) (see Figures 64 (F32) and (F34)).Also, if the jackpot type is jackpot D or jackpot E, when the ninth round of play ends, it is announced that the "BATTLE RUSH effect" will start after the jackpot ends (time-saving state B or time-saving state C1 will be entered) (see Figures 64 (F32) and (F34)).
このように「エンディング演出」は、導入期間としての導入パートと(図63(F12)、図64(F31)参照)、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図63(F13)、図64(F32)、(F34)参照)と、打球操作ハンドルの操作方向、つまり、右打ち操作を行うことを報知する操作方向報知パート(図63(F14)参照)と、を含む。 In this way, the "ending performance" includes an introductory part as an introductory period (see Figures 63 (F12) and 64 (F31)), a time-saving state notification part in which information regarding the time-saving state is notified (see Figures 63 (F13), 64 (F32), and (F34)), and an operation direction notification part in which the operation direction of the ball-hitting operation handle, i.e., an operation to hit to the right, is notified (see Figure 63 (F14)).
(時短中演出)
図56に示すように、「時短中演出」は、「FINAL BATTLE演出」や「BATTLE RUSH演出」が実行されていること、つまり、時短状態に制御されていることが報知される演出である(図49、図51参照)。
(Performance during time-saving)
As shown in FIG. 56, the "time-saving effect" is an effect that notifies that the "FINAL BATTLE effect" or the "BATTLE RUSH effect" is being executed, that is, that the game is being controlled to a time-saving state (see FIGS. 49 and 51).
(リザルト演出)
図56に示すように、「リザルト演出」は、「FINAL BATTLE演出」や「BATTLE RUSH演出」が終了すること、つまり、時短状態の制御が終了することが報知される演出である(図50、図51参照)。また、遊技状態が時短状態から通常状態に制御されるときに、図65(B1)、(B2)に示すように、枠上可動体132SG101が演出位置から原点位置まで下降し、原点位置に維持される。
(Results presentation)
As shown in Fig. 56, the "result effect" is an effect that notifies the player that the "FINAL BATTLE effect" or the "BATTLE RUSH effect" has ended, that is, that the control of the time-saving state has ended (see Figs. 50 and 51). Also, when the game state is controlled from the time-saving state to the normal state, as shown in Figs. 65(B1) and (B2), the frame-mounted movable body 132SG101 descends from the effect position to the origin position and is maintained at the origin position.
(客待ちデモ演出)
図56に示すように、「客待ちデモ演出」は、客待ち(遊技待機)状態であることが報知される演出であり、主基板11から出力された客待ちデモ指定コマンドを受信してから、可変表示開始指定コマンドといった制御コマンドを受信することなく所定時間(例えば、60秒)が経過したときに開始される演出である。
(Customer waiting demonstration)
As shown in Figure 56, the "customer waiting demo effect" is an effect that notifies the user that the device is in a customer waiting (waiting to play) state, and is an effect that starts when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since the customer waiting demo designation command output from the main board 11 was received without receiving a control command such as a variable display start designation command.
具体的には、例えば、図66(G1)に示すように、電源が投入されたことに伴って初期動作制御処理においてイニシャル動作が開始された後、イニシャル動作が終了したとき(図66(G2)参照)、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示される(図66(G3)参照)。そして、図66(G1)にて電源が投入されてから可変表示が行われることなく所定時間(例えば、60秒)が経過したとき、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が非表示となり、客待ちデモ演出が開始される(図66(G4)参照)。 Specifically, for example, as shown in FIG. 66 (G1), when the power is turned on, the initial operation is initiated in the initial operation control process. When the initial operation is completed (see FIG. 66 (G2)), the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion indicator 132SG480 is displayed (see FIG. 66 (G3)). Then, when a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since the power was turned on in FIG. 66 (G1) without any variable display, the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion indicator 132SG480 is hidden, and a customer waiting demo performance begins (see FIG. 66 (G4)).
客待ちデモ演出では、各種演出に登場する複数の味方キャラクタA~D(敵キャラクタ画像が含まれていてもよい)やコンテンツの内容などを順に紹介する動画像が表示された後(図66(G4)~(G7)参照)、味方キャラクタA~Dが集合した画像が表示されたまま(図66(G8)参照)、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降し、所定時間が経過した後に原点位置まで上昇し(図66(G9)~(G10)参照)、背景画像として通常状態に対応する昼の都市を表した第1背景表示132SG310が表示されて終了する(図66(G11)参照)。客待ちデモ演出が終了すると、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示される(図66(G12)参照)。 In the customer waiting demo performance, after displaying moving images sequentially introducing the multiple ally characters A-D (which may include enemy character images) appearing in various performances and the content itself (see FIG. 66 (G4)-(G7)), an image of allied characters A-D gathered together remains displayed (see FIG. 66 (G8)), while the on-board movable body 32A descends from the origin position to the performance position, and after a predetermined time has passed, it rises back to the origin position (see FIG. 66 (G9)-(G10)). The first background display 132SG310, which shows a daytime city corresponding to the normal state as the background image, is displayed, and the performance ends (see FIG. 66 (G11)). When the customer waiting demo performance ends, the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion display 132SG480 is displayed (see FIG. 66 (G12)).
尚、客待ちデモ演出が終了してから可変表示が行われることなく所定時間(例えば、60秒)が経過したとき、再び客待ちデモ演出が開始される。その後においても、待機状態が継続する限り客待ちデモ演出が定期的に行われる。尚、客待ちデモ演出は待機状態において複数回繰返し実行されるようにしてもよいし、所定回数実行された後は実行されないようにしてもよい。 If a predetermined time (e.g., 60 seconds) has passed since the customer waiting demo performance ended without any variable display being performed, the customer waiting demo performance will start again. Even after that, the customer waiting demo performance will be performed periodically as long as the standby state continues. The customer waiting demo performance may be performed multiple times repeatedly while in standby state, or may not be performed after being performed a predetermined number of times.
また、本実施の形態では、図56に示される各種演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の演出を実行可能であってもよい。また、各演出における演出態様も種々に変更可能であり、上記以外の態様にて演出が実行されるものであってもよい。 Furthermore, in this embodiment, an example has been given of a form in which the various effects shown in Figure 56 can be executed, but the present invention is not limited to this, and effects other than those described above may be executed. Furthermore, the execution mode of each effect can be changed in various ways, and the effect may be executed in a mode other than those described above.
[初期動作制御]
次に、可動体の動作、ランプ、音の態様について、図67に基づいて説明する。図67は、(A)は可動体の動作を説明する図、(B)は可動体の動作に応じたランプ・音の態様を示す図である。
[Initial operation control]
Next, the operation of the movable body, the lamp, and the sound will be described with reference to Fig. 67. Fig. 67 (A) is a diagram for explaining the operation of the movable body, and (B) is a diagram showing the lamp and sound modes according to the operation of the movable body.
図67(A)に示すように、演出制御用CPU120は、電源投入時(コールドスタート処理時またはホットスタート処理時)において可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)を初期動作(イニシャル動作)させる初期動作制御と、各種演出において可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)を演出に応じた態様で動作させる演出動作制御と、を実行可能である。 As shown in Figure 67 (A), the performance control CPU 120 is capable of performing initial operation control, which causes the movable bodies (above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, above-frame movable body 132SG101) to perform their initial operation (initial operation) when the power is turned on (during cold start processing or hot start processing), and performance operation control, which causes the movable bodies (above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, above-frame movable body 132SG101) to operate in a manner appropriate to the performance during various performances.
「初期動作制御」は、可動体が原点位置以外に位置しているときに原点位置に復帰させる非検出時動作制御、及び可動体が原点位置に位置しているときに原点位置から一旦離れ、該原点位置から離れた位置から原点位置に復帰させる非検出時動作制御を含む「原点配置制御(ショートイニシャル動作制御)」と、可動体が正常に動作することを確認するための確認動作であって、可動体を原点位置から演出位置まで移動させた後、演出位置から原点位置まで移動させる「動作確認制御(ロングイニシャル動作制御)」と、を含む。 "Initial operation control" includes "origin placement control (short initial operation control)," which includes non-detection operation control that returns the movable body to the origin position when it is located other than the origin position, and non-detection operation control that temporarily moves the movable body away from the origin position when it is located at the origin position and then returns it to the origin position from that position away from the origin position; and "operation confirmation control (long initial operation control)," which is a confirmation operation to confirm that the movable body is operating normally, in which the movable body is moved from the origin position to the performance position and then moved from the performance position to the origin position.
詳しくは、演出制御用CPU120は、初期動作処理を実行したときに可動体が原点位置センサにより検出されない場合、つまり、可動体が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体の原点復帰が確認できなかったり、動作できなくなるといった動作エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、原点位置と演出位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。 In more detail, if the movable body is not detected by the origin position sensor when executing the initial operation process, that is, if the movable body is in a position other than the origin position (for example, a specified position between the origin position and the performance position) for some reason (for example, if the movable body has moved from the origin position during transportation or installation on the play area, if it was unable to return to the origin position during the previous operation (for example, if an operation error (abnormal operation) occurs during performance execution, such as the movable body being unable to return to the origin or becoming unable to operate due to a motor out-of-step, malfunction, or jamming), or if it has moved from the origin position due to vibration of the gaming machine), the performance control CPU 120 executes non-detection operation control to return the movable body to the origin position. When this non-detection operation control is executed, the movable body is located away from the origin position, so the only operation is to move the movable body toward the origin position.
また、演出制御用CPU120は、初期動作処理を実行したときに可動体が原点位置センサにより検出された場合、検出時動作制御を実行する。例えば、可動体が原点検出センサにより確実に検出されるように、可動体が原点検出センサにより検出されたときから可動体の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲(例えば、遊び)が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点位置センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、可動体が原点検出センサにより検出されていても、可動体をより正確な原点位置に復帰させるための検出時動作制御を行う。 In addition, if the movable body is detected by the origin position sensor when the initial operation process is executed, the performance control CPU 120 executes detection operation control. For example, in cases where a predetermined range of movement (e.g., play) is set between the time the movable body is detected by the origin detection sensor and the time the movement of the movable body toward the origin position is restricted so that the movable body can be reliably detected by the origin detection sensor, the movable body may return to the origin and stop at a position further back than the position detected by the origin position sensor. Therefore, even if the movable body is detected by the origin detection sensor, detection operation control is executed to return the movable body to a more accurate origin position.
この検出時動作制御は、原点位置センサによる検出状態を一旦解除するために可動体を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、演出位置まで移動させる必要はないので、可動体を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、ロングイニシャル動作よりも短い距離で往復動作させる。 This detection operation control requires the movable body to be moved away from the origin position to temporarily cancel the detection state by the origin position sensor, and then returned to the origin position. However, since it is not necessary to move it to the performance position, the movable body is moved from the origin position to a detection operation position near the origin position, and then returned to the origin position. In other words, it is moved back and forth over a distance shorter than the long initial operation.
また、演出制御用CPU120は、初期動作処理において非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後、動作確認制御処理を実行する。動作確認制御処理は、可動体が正常に動作することを確認するための動作制御であるため、各可動体を各々の原点位置から該原点位置から最も離れた演出位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる動作制御とされている。つまり、演出位置までの移動は最大進出動作とされている。また、盤上可動体32A及び盤下可動体32Bの動作確認制御処理については、後述する演出動作制御3、4と同じ動作とされているが、必ずしも各可動体の動作確認制御処理はいずれかの演出動作制御と同じ動作でなくてもよい。 Furthermore, the performance control CPU 120 executes non-detection operation control or detection operation control in the initial operation process, and then executes operation confirmation control processing. The operation confirmation control processing is an operation control to confirm that the movable bodies are operating normally, and therefore it is an operation control to move each movable body from its respective origin position to the performance position farthest from the origin position, and then return it to the origin position. In other words, the movement to the performance position is the maximum advance operation. Furthermore, the operation confirmation control processing for the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B is the same as the performance operation controls 3 and 4 described below, but the operation confirmation control processing for each movable body does not necessarily have to be the same as either of the performance operation controls.
「演出動作制御」は、各種演出における可動体の動作制御であって、対象となる可動体の種類や動作態様が異なる複数種類の動作制御を含む。詳しくは、1.「先読み」は、先読可動体予告などターゲット変動が開始される前において盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で上下振動させる動作制御である。2.「当該」は、可動体予告など当該変動において盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で上下振動させるとともに、チャンスボタン631Bを振動モータ635Eにより振動させる動作制御である。3.「大当り報知、ラウンド昇格、V昇格」は、大当り報知、ラウンド昇格、V昇格などにおいて盤下可動体32Bを原点位置から演出位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる動作制御である。4.「ファンファーレ右打ち、客待ちデモ演出」は、ファンファーレ右打ち、客待ちデモ演出などにおいて盤上可動体32Aを原点位置から演出位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる動作制御である。5.「大当り遊技状態移行」は、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行するときにおいて盤上可動体32Aを原点位置から演出位置まで移動させる動作制御である。6.「通常遊技状態移行」は、遊技状態が時短状態から通常遊技状態に移行するときにおいて盤上可動体32Aを演出位置から原点位置まで移動させる動作制御である。7.「操作促進」は、当否ボタン演出においてチャンスボタン631Bを原点位置から演出位置まで移動させる動作制御である。 "Performance operation control" is the operation control of movable bodies in various performances, and includes multiple types of operation control with different types of target movable bodies and different operation modes. In more detail, 1. "Prediction" is operation control that vibrates the on-board movable body 32A up and down between the origin position and the intermediate position before the target change begins, such as in the pre-read movable body announcement. 2. "Applicable" is operation control that vibrates the on-board movable body 32A up and down between the origin position and the intermediate position in the applicable change, such as in the movable body announcement, and vibrates the chance button 631B with the vibration motor 635E. 3. "Jackpot notification, round promotion, V promotion" is operation control that moves the under-board movable body 32B from the origin position to the performance position in the case of jackpot notification, round promotion, V promotion, etc., and then returns it to the origin position. 4. "Fanfare right hit, customer waiting demo effect" is an operation control that moves the on-board movable body 32A from the origin position to the effect position during fanfare right hit, customer waiting demo effect, etc., and then returns it to the origin position. 5. "Jackpot game state transition" is an operation control that moves the on-board movable body 32A from the origin position to the effect position when the game state transitions from the normal game state to the jackpot game state. 6. "Normal game state transition" is an operation control that moves the on-board movable body 32A from the effect position to the origin position when the game state transitions from the time-saving state to the normal game state. 7. "Operation promotion" is an operation control that moves the chance button 631B from the origin position to the effect position during the win/lose button effect.
このように本実施の形態では、演出制御用CPU120は、ショートイニシャル動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、動作確認制御において設定されている最低制御速度(低速)に基づいて常に単一(一定)の動作速度で可動体が動作するように制御を行う。尚、これら最低速度は、可動体に対応する動作確認制御における最低速度であり、複数の可動体がある場合に共通する動作速度ではないので、各可動体における最低速度は異なる場合がある。 In this embodiment, when the performance control CPU 120 executes non-detection operation control or detection operation control as short initial operation control, it controls the movable body so that it always operates at a single (constant) operation speed based on the minimum control speed (low speed) set in the operation confirmation control. Note that these minimum speeds are the minimum speeds in the operation confirmation control corresponding to the movable body, and are not common operation speeds when there are multiple movable bodies, so the minimum speed for each movable body may be different.
具体的には、第1可動体と他の第2可動体とは、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータを含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも可動体の実際の動作速度は異なる。また、各可動体に対し異なる制御速度を設定した場合においても可動体の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各可動体に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、可動体に最適な最低速度にて動作するように制御するため、態様が異なる複数の可動体を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。 Specifically, the first movable body and the other second movable body differ in size, weight, operating mode, operating distance, and drive mechanism including the drive motor, so even if the same control speed is set, the actual operating speed of the movable body will differ. Furthermore, even if different control speeds are set for each movable body, the actual operating speed of the movable body will also differ. In this way, the minimum speed is an operating speed based on the control speed set for each movable body, and the movable body is controlled to operate at the minimum speed optimal for it, making it possible to reliably detect multiple movable bodies with different modes at the origin position.
また、動作確認制御において設定されている最高制御速度(高速)は、演出動作制御(例えば、図56に示す先読演出、予告演出、決め演出、大当り演出といった各種演出において可動体を動作させる可動体演出を行うときの動作制御)において設定されている最高制御速度(高速)と同一速度であるため、動作確認制御における最高速度は、演出動作制御における最高速度と同一速度となっているが、可動体が正常に動作することを確認するか否かを確認できるようになっていれば、必ずしも動作確認制御における最高速度と演出動作制御における最高速度とは同一速度でなくてもよい。 In addition, the maximum control speed (high speed) set in the operation confirmation control is the same as the maximum control speed (high speed) set in the performance operation control (for example, the operation control when performing a movable body performance in which a movable body is operated in various performances such as the pre-reading performance, preview performance, deciding performance, and jackpot performance shown in FIG. 56), so the maximum speed in the operation confirmation control is the same as the maximum speed in the performance operation control.However, as long as it is possible to check whether the movable body is operating normally, the maximum speed in the operation confirmation control and the maximum speed in the performance operation control do not necessarily have to be the same speed.
(動作確認制御(ロングイニシャル動作制御))
次に、演出制御用CPU120が実行する動作確認制御の動作例について、図68に基づいて説明する。図68は、(A)~(J)は、コールドスタート処理時における動作確認制御の動作例を示す図である。
(Operation confirmation control (long initial operation control))
Next, an example of the operation of the operation confirmation control executed by the performance control CPU 120 will be described with reference to Fig. 68. Fig. 68 (A) to (J) are diagrams showing an example of the operation of the operation confirmation control during cold start processing.
図68(A)に示すように、パチンコ遊技機1に対して電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に、遊技制御メイン処理においてCPU103によりステップS6の初期化処理(コールドスタート処理)が実行された場合、演出制御用CPU120により、まず、画像表示装置5の表示画面に所定の起動準備表示132SG500が表示される。 As shown in Figure 68 (A), when power supply to the pachinko gaming machine 1 begins (when the power is turned on), if the CPU 103 executes the initialization process (cold start process) of step S6 in the game control main process, the presentation control CPU 120 first displays a predetermined startup preparation display 132SG500 on the display screen of the image display device 5.
そして、電源が投入されてから所定時間(例えば、3000ms)が経過して主基板11から電源投入指定コマンドを受信したことを契機として、コールドスタート処理が実行されたことを示す初期化報知が開始されるとともに、初期化報知が開始されてから所定時間(例えば、3000ms)が経過したときから、可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)の初期動作制御が開始される(図68(B)参照)。初期化報知では、後述するが、各ランプ(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の所定の初期化報知態様での点灯が開始されるとともに、スピーカ8L、8Rからの所定の初期化報知音の出力が開始される(図72参照)。 Then, upon receiving a power-on command from the main board 11 after a predetermined time (e.g., 3000 ms) has elapsed since the power was turned on, an initialization notification is initiated indicating that a cold start process has been performed. Also, upon a predetermined time (e.g., 3000 ms) having elapsed since the initialization notification was initiated, initial operation control of the movable bodies (upper-board movable body 32A, lower-board movable body 32B, chance button 631B, upper-frame movable body 132SG101) begins (see FIG. 68(B)). During the initialization notification, as described below, the lamps (frame LEDs 9a, 9b, upper-board movable body LED 9d, lower-board movable body LED 9e, upper-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) begin to light up in a predetermined initialization notification mode, and speakers 8L, 8R begin to emit a predetermined initialization notification sound (see FIG. 72).
初期動作制御においては、まず、各可動体(盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101)のショートイニシャル動作制御が行われた後、動作確認制御が行われる。以下、ショートイニシャル動作制御による動作態様の図示を省略し、動作確認制御による動作態様のみ説明する。 In the initial operation control, first, short initial operation control is performed for each movable body (above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, above-frame movable body 132SG101), followed by operation confirmation control. Below, illustrations of the operation modes based on short initial operation control will be omitted, and only the operation modes based on operation confirmation control will be explained.
動作確認制御では、まず、チャンスボタン631Bが原点位置から演出位置まで上方に移動して停止した後(図68(B)参照)、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下方に移動して停止する(図68(C)参照)。次いで、チャンスボタン631Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図68(D)参照)、盤上可動体32Aが演出位置から上方に移動して原点位置にて停止する(図68(E)参照)。次いで、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上方に移動して停止した後(図68(F)参照)、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで上方に移動して停止する(図68(G)参照)。次いで、枠上可動体132SG101が演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図68(H)参照)、盤下可動体32Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止し、動作確認制御が終了する(図68(I)参照)。その後、所定時間(例えば、約10秒)が経過したときに初期化報知が終了し、動作確認制御(初期化動作制御)が終了する。 In the operation confirmation control, first, the chance button 631B moves upward from the origin position to the performance position and stops (see Figure 68(B)), after which the on-board movable body 32A moves downward from the origin position to the performance position and stops (see Figure 68(C)). Next, the chance button 631B moves downward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 68(D)), after which the on-board movable body 32A moves upward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 68(E)). Next, the below-board movable body 32B moves upward from the origin position to the performance position and stops (see Figure 68(F)), after which the on-frame movable body 132SG101 moves upward from the origin position to the performance position and stops (see Figure 68(G)). Next, the frame-top movable body 132SG101 moves downward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 68 (H)), and then the under-board movable body 32B moves downward from the performance position and stops at the origin position, and the operation confirmation control ends (see Figure 68 (I)). After that, when a predetermined time (for example, approximately 10 seconds) has passed, the initialization notification ends and the operation confirmation control (initialization operation control) ends.
このように動作確認制御では、チャンスボタン631B、盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101の順に各可動体のイニシャル動作が開始されるが、チャンスボタン631Bのイニシャル動作期間の一部に盤上可動体32Aのイニシャル動作期間が重複するとともに、盤下可動体32Bのイニシャル動作期間の一部に枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が重複しているため、複数の可動体の動作確認制御期間を短縮化することができる。 In this way, during operation confirmation control, the initial operation of each movable body is initiated in the order of chance button 631B, on-board movable body 32A, below-board movable body 32B, and above-frame movable body 132SG101. However, since the initial operation period of above-board movable body 32A overlaps with part of the initial operation period of chance button 631B, and the initial operation control of above-frame movable body 132SG101 overlaps with part of the initial operation period of below-board movable body 32B, the operation confirmation control period of multiple movable bodies can be shortened.
また、一の可動体のイニシャル動作制御中に他の可動体の動作制御が行われる場合、一の可動体(例えば、チャンスボタン631B、盤下可動体32B)が演出位置に停止している間に他の可動体(例えば、盤上可動体32A、枠上可動体132SG101)が演出位置や原点位置まで移動するようになっているため、2以上の可動体のイニシャル動作制御を並行して実行する場合でも可動体の動作を各々確認することができる。 In addition, when the initial movement control of one movable body is being performed while the movement control of another movable body is being performed, while one movable body (e.g., chance button 631B, below-board movable body 32B) is stopped at the performance position, the other movable body (e.g., above-board movable body 32A, above-frame movable body 132SG101) moves to the performance position or origin position, so even when the initial movement control of two or more movable bodies is being performed in parallel, the movement of each movable body can be confirmed.
また、上記ではコールドスタート処理時における動作確認制御の動作例を図68に基づいて説明したが、ホットスタート処理時における動作確認制御では、ランプと音による初期化報知は行われないが、可動体についてはコールドスタート処理時と同じ態様の動作確認制御が行われる。 In addition, while an example of the operation of the operation confirmation control during cold start processing was explained above based on Figure 68, the operation confirmation control during hot start processing does not issue an initialization notification using a lamp or sound, but the operation confirmation control for the moving body is performed in the same manner as during cold start processing.
また、図67(B)に示すように、動作確認制御において動作していない停止中の可動体の可動体LEDは、コールドスタート処理時(初期化報知中)では「赤色」にて点滅し、ホットスタート処理(復旧中)では「消灯」し、ホットスタート処理時(可変表示停止中)では「背景画像に応じた態様」で点灯する。一方、演出動作制御において動作していない停止中の可動体の可動体LEDは、「背景画像に応じた態様」で点灯する。尚、背景画像(背景表示)は、例えば、背景画像A、Bがあり、背景画像Aが表示されている場合に電断、且つ復旧した際には、必ず背景画像Aが表示され、必ず背景画像Aに対応した態様でランプ発光が行われるようになっている。 Also, as shown in Figure 67 (B), the movable body LED of a movable body that is not operating and is stopped during operation confirmation control flashes red during cold start processing (during initialization notification), is turned off during hot start processing (during recovery), and lights up in a "mode corresponding to the background image" during hot start processing (when variable display is stopped). On the other hand, the movable body LED of a movable body that is not operating and is stopped during performance operation control lights up in a "mode corresponding to the background image." Note that the background image (background display) may, for example, have background images A and B, and if background image A is displayed and there is a power outage and then recovery, background image A will always be displayed, and the lamp will always light up in a mode corresponding to background image A.
また、動作確認制御において原点位置から演出位置まで移動する進出動作中及び演出位置から原点位置まで移動する退避動作中の可動体の可動体LEDは、コールドスタート処理時(初期化報知中)、ホットスタート処理時(復旧中)、ホットスタート処理時(可変表示停止中)のいずれにおいても「白色」にて点灯する。一方、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出における盤下可動体32Bの動作制御)において原点位置から演出位置まで移動する進出動作中の可動体の可動体LEDは、第1発光態様(例えば、七色(レインボー色)に対応する様々な色が消灯を挟みながら所定間隔おきに順に発光するレインボーフラッシュ態様)で点灯するのに対し、演出位置から原点位置まで移動する退避動作中の可動体の可動体LEDは、第2発光態様(例えば、七色(レインボー色)に対応する様々な色が所定間隔おきに順に発光するなめらかレインボー態様)で点灯する。 In addition, during operation confirmation control, the movable body LED of the movable body during the advance operation moving from the origin position to the performance position and during the retreat operation moving from the performance position to the origin position lights up in "white" during cold start processing (during initialization notification), hot start processing (during recovery), and hot start processing (when variable display is stopped). On the other hand, during performance operation control (for example, operation control of the under-board movable body 32B in the win/lose button performance), the movable body LED of the movable body during the advance operation moving from the origin position to the performance position lights up in a first light-emitting mode (for example, a rainbow flash mode in which various colors corresponding to seven colors (rainbow colors) are illuminated in sequence at predetermined intervals with extinguishing periods in between), whereas the movable body LED of the movable body during the retreat operation moving from the performance position to the origin position lights up in a second light-emitting mode (for example, a smooth rainbow mode in which various colors corresponding to seven colors (rainbow colors) are illuminated in sequence at predetermined intervals).
つまり、各可動体の動作態様は動作確認制御と演出動作制御とで共通である一方で、各可動体の可動体LEDは、動作確認制御においては進出動作と退避動作とで同じ態様(白点灯)で発光する一方で(第1発光態様と第2発光態様とが同一)、演出動作制御においては進出動作と退避動作とで異なる態様(レインボーフラッシュとなめらかレインボー)で発光する(第1発光態様と第2発光態様とが異なる)ため、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能なパチンコ遊技機1を提供することができる。特に、動作確認制御においては、レインボーフラッシュやなめらかレインボーのように発光色や点灯態様が常に変化しないため、可動体の動作を確認しやすくなる。 In other words, while the operation mode of each movable body is the same for both operation confirmation control and presentation operation control, the movable body LED of each movable body emits light in the same manner (white illumination) for advancing and retreating operations in operation confirmation control (the first and second light emission modes are the same), while it emits light in different manners (rainbow flash and smooth rainbow) for advancing and retreating operations in presentation operation control (the first and second light emission modes are different). This makes it possible to provide a pachinko gaming machine 1 that makes it easy to distinguish whether operation confirmation control or presentation operation control is being performed. In particular, in operation confirmation control, the light color and lighting mode do not constantly change, like rainbow flash or smooth rainbow, making it easier to confirm the operation of the movable body.
尚、図67(B)では、演出動作制御における可動体LEDの第1発光態様と第2発光態様の一例としてレインボーフラッシュとなめらかレインボーとを記載したが、これらの発光態様は演出種別に応じて異なる発光態様であってもよい。 Note that in Figure 67 (B), rainbow flash and smooth rainbow are shown as examples of the first and second light emission modes of the movable body LED in performance operation control, but these light emission modes may differ depending on the type of performance.
また、動作確認制御における発光輝度は演出動作制御における発光輝度よりも低くなっていることで、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体LEDの輝度を低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことを防止することができる。 In addition, the light emission brightness during operation confirmation control is lower than the light emission brightness during performance operation control, which reduces power consumption when the power is turned on and reduces the load on the pachinko gaming machine 1, while the brightness of the movable body LED is set to a low level, preventing the movable body's operation from being difficult to confirm due to glare.
また、図67(B)に示すように、動作確認制御におけるコールドスタート処理時(初期化報知中)は、初期化報知期間にわたり所定の初期化報知音がスピーカ8L、8Rから出力される。所定の初期化報知音とは、初期化報知が実行されていることを示す音であり、他の演出動作制御において出力される演出効果音とは異なる音とされている。また、ホットスタート処理時(復旧中または可変表示停止中)においては、スピーカ8L、8Rから音は出力されない(無音)。 Also, as shown in Figure 67 (B), during cold start processing (during initialization notification) in operation confirmation control, a predetermined initialization notification sound is output from speakers 8L, 8R over the initialization notification period. The predetermined initialization notification sound is a sound that indicates that initialization notification is being executed, and is a different sound from the effect sound output during other effect operation control. Furthermore, during hot start processing (during recovery or when variable display is stopped), no sound is output from speakers 8L, 8R (silent).
また、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480(図66(G3)参照)は、メニュー表示や音量・光量調整操作が有効に受付けられる操作有効期間に表示され、メニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示されているときに選択ボタン132SG35を操作することで、所定のメニュー画面(図示略)を表示したり、スピーカ8L、8Rから出力される音量や各種ランプ9a~9gの光量(輝度)の調整が可能となる。 In addition, the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion indicator 132SG480 (see Figure 66 (G3)) is displayed during the valid operation period when menu display and volume and light intensity adjustment operations are validly accepted. By operating the selection button 132SG35 while the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion indicator 132SG480 is displayed, it is possible to display a specified menu screen (not shown) or adjust the volume output from the speakers 8L and 8R and the light intensity (brightness) of the various lamps 9a to 9g.
本実施の形態では、動作確認制御の実行期間(コールドスタート処理時またはホットスタート処理時)において、メニュー表示や音量・光量調整の操作有効期間に制御されないため、動作確認制御において選択ボタン132SG35により光量調整操作が行われても各種ランプ9a~9gの光量は変化せず、実行中の輝度での発光が継続される。より詳しくは、動作確認制御において「低輝度」の「白色」(イニシャル強調態様)で発光しながら動作している可動体の輝度を調整することはできない。 In this embodiment, during the execution period of operation confirmation control (during cold start processing or hot start processing), the menu display and volume/light intensity adjustment are not controlled during the valid operation period. Therefore, even if the light intensity is adjusted using the selection button 132SG35 during operation confirmation control, the light intensity of the various lamps 9a-9g does not change, and they continue to emit light at the brightness currently being used. More specifically, during operation confirmation control, it is not possible to adjust the brightness of a movable body that is operating while emitting light in "low brightness" "white" (initial highlighting mode).
尚、ホットスタート処理時においては、動作確認制御の実行期間に音量・光量調整を可能としてもよく、このようにすることで、いち早く遊技者の趣向に応じた環境で遊技してもらうことができるようになる。 Furthermore, during hot start processing, it may be possible to adjust the volume and light intensity while the operation confirmation control is being executed, allowing players to quickly adjust to an environment that suits their preferences.
また、本実施の形態では、動作確認制御の実行期間においてメニュー表示や音量・光量調整を行うことができないが、動作確認制御の終了後においてメニュー/音量・光量調整表示示唆表示132SG480が表示されることで、動作確認制御において選択ボタン132SG35が操作された場合、その操作により輝度調整が行われたか否かの結果を確認することができるようになっている。 In addition, in this embodiment, it is not possible to display menus or adjust volume and light intensity while the operation confirmation control is being executed. However, after the operation confirmation control is completed, the menu/volume and light intensity adjustment display suggestion display 132SG480 is displayed, so that if the selection button 132SG35 is operated during the operation confirmation control, it is possible to confirm whether or not brightness adjustment was performed as a result of that operation.
また、本実施の形態では、起動準備表示132SG500が表示されている期間中に、大当り開始指定コマンドや大入賞口開始中指定コマンドなどを受信した際に、復旧中表示132SG510よりも下位の表示レイヤーにおいて、ファンファーレ演出やラウンド演出の表示が開始され、起動準備表示132SG500が非表示となった際には下位レイヤーにおいて、ファンファーレ演出やラウンド演出の表示が途中から視認できるようになるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when a command to specify the start of a jackpot or a command to specify the opening of a large prize slot is received while the start preparation display 132SG500 is displayed, the display of a fanfare effect or a round effect may begin on a display layer lower than the recovery display 132SG510, and when the start preparation display 132SG500 is no longer displayed, the display of the fanfare effect or round effect may become visible partway through on the lower layer.
尚、起動準備表示132SG500の表示期間中に大当り開始指定コマンドや大入賞口開始中指定コマンドを受信した際に、次のコマンド(ラウンド遊技の開始に関するコマンド)を受信するまで復旧中表示132SG510を表示するようにしてもよい。 Furthermore, if a command to specify the start of a jackpot or a command to specify the opening of a large prize slot is received while the startup preparation display 132SG500 is displayed, the recovery display 132SG510 may be displayed until the next command (a command related to the start of a round of play) is received.
また、パチンコ遊技機1は、図69~図71に示すように、可変表示が停止して遊技待機状態であるとき、可変表示が実行されているとき、大当り遊技が実行されているときなど様々なタイミングにおいて電断が発生することがある。特に詳細な図示はしないが、電断が発生したいずれのタイミングでも、パチンコ遊技機1がコールドスタート処理またはホットスタート処理で起動することがあるが、電断が発生したタイミングに応じて、各可動体の動作態様や各可動体LEDの発光態様や背景音等の態様が異なることがある。 Furthermore, as shown in Figures 69 to 71, power outages can occur in the pachinko gaming machine 1 at various times, such as when the variable display is stopped and the machine is in a game standby state, when the variable display is being executed, or when a jackpot game is being executed. Although not shown in detail, at any time a power outage occurs, the pachinko gaming machine 1 may start up using cold start processing or hot start processing, but the operating mode of each movable body, the light emission mode of each movable body LED, background sound, etc. may differ depending on the time the power outage occurred.
[コールドスタート時とホットスタート時のイニシャル動作制御]
次に、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とについて説明する。尚、ホットスタート時については、遊技状態が通常状態の場合について説明する。
[Initial operation control during cold start and hot start]
Next, a description will be given of a case where the pachinko gaming machine 1 is started up by a cold start and a case where the pachinko gaming machine 1 is started up by a hot start. Note that a hot start will be described assuming that the gaming state is in the normal state.
形態A1(コールドスタート時のイニシャル動作制御)
図72及び図73に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始される。起動準備表示132SG500の表示開始から3秒(3000ms)が経過すると、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する特図ランプの点灯が開始するとともに、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて、これら電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングから枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、チャンスボタンLED9g、枠上可動体LED9fのそれぞれで初期化報知態様での発光が開始されるとともに、スピーカ8L、8Rから初期化報知音の出力が開始される。
Configuration A1 (Initial operation control during cold start)
72 and 73, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, the display of the start-up preparation display 132SG500 is started from the start timing on the image display device 5. When 3 seconds (3000 ms) have elapsed since the start-up preparation display 132SG500 started to be displayed, the special symbol lamps constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B start to light up, and based on the fact that the performance control CPU 120 has received a power-on designation command, a first game state background designation command, and a customer waiting demo designation command from the CPU 103, the frame LEDs 9a, 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, the chance button LED 9g, and the on-frame movable body LED 9f start to emit light in an initialization notification mode from the timing of receiving the power-on designation command, the first game state background designation command, and the customer waiting demo designation command, and the output of an initialization notification sound from the speakers 8L and 8R starts.
尚、本特徴部132SGにおける枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、初期化報知での発光として、演出制御用CPU120が電源投入指定コマンド、背景画像指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信したタイミングから1秒間に亘って消灯した後は、赤色点灯(発光)と消灯とを繰り返し実行する。 In addition, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable unit LED 9d, the below-board movable unit LED 9e, the above-frame movable unit LED 9f, and the chance button LED 9g in this feature unit 132SG light up during initialization notification. After turning off for one second from the time the performance control CPU 120 receives the power-on command, background image command, or customer waiting demo command, they repeatedly turn on and off in red (light emission).
そして、演出制御用CPU120がCPU103から電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信してから2秒(2000ms)後、画像表示装置5における起動準備表示132SG500の表示が終了し、起動準備表示132SG500に替えて通常状態に応じた可変表示停止中の背景画像の表示が開始される。以降は、イニシャル動作制御として、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)が開始される。 Then, two seconds (2000 ms) after the effect control CPU 120 receives the power-on command, first game state background command, and customer waiting demo command from CPU 103, the display of the startup preparation display 132SG500 on the image display device 5 ends, and the startup preparation display 132SG500 is replaced by a background image showing the variable display stopped in the normal state. From this point on, as initial operation control, the operation (confirmation operation) of the above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, and above-frame movable body 132SG101 is started.
先ず、起動準備表示132SG500の表示が終了してから4秒後(電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングから6秒(6000ms)後)のタイミングにおいてチャンスボタン631Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングからチャンスボタンLED9gのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。チャンスボタン631Bの演出位置への動作が完了すると、チャンスボタン631は該演出位置にて所定期間停留される。そして、該所定期間の停留後は、チャンスボタン631Bの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、チャンスボタンLED9gのイニシャル強調態様での発光は、チャンスボタン631の退避動作の終了タイミングにて終了して初期化報知態様での発光に戻る(図74(A)~(C)参照)。 First, four seconds after the display of the startup preparation display 132SG500 ends (six seconds (6000 ms) after the power-on command, first game state background command, and customer waiting demo command are received), the chance button 631B begins advancing from its home position to its presentation position. The chance button LED 9g begins illuminating (white) in an initial highlighting mode from the start of this advancing motion. Once the chance button 631B has completed its movement to its presentation position, the chance button 631 remains in this presentation position for a predetermined period of time. After remaining in this position for the predetermined period of time, the chance button 631B retreats from its presentation position to its home position. The chance button LED 9g's illumination in the initial highlighting mode ends when the chance button 631's retreating motion ends, and it returns to illuminating in the initialization notification mode (see Figures 74 (A) to (C)).
また、チャンスボタン631Bの進出動作の終了タイミングからは、盤上可動体32Aの原点位置から演出位置への進出動作が開始される。盤上可動体32Aの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングから盤上可動体LED9dのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。そして、該所定期間の停留後は、盤上可動体32Aの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、盤上可動体LED9dのイニシャル強調態様での発光は、盤上可動体32Aの退避動作の終了タイミングにて終了して初期化報知態様での発光に戻る。 Furthermore, at the end of the advancement movement of the chance button 631B, the on-board movable body 32A begins to advance from the origin position to the performance position. When the on-board movable body 32A begins to advance from the origin position to the performance position, the on-board movable body LED 9d begins to emit light (white light) in an initial highlighting mode from the start of the advancement movement. Then, after the predetermined period of time has passed, the on-board movable body 32A performs a retreat movement from the performance position to the origin position. Note that the on-board movable body LED 9d ends emitting light in the initial highlighting mode at the end of the retreat movement of the on-board movable body 32A, and returns to emitting light in the initialization notification mode.
また、盤上可動体32Aの退避動作の終了タイミングからは、盤下可動体32Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始される。盤下可動体32Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングから盤下可動体LED9eのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。そして、該所定期間の停留後は、盤下可動体32Bの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、盤下可動体LED9eのイニシャル強調態様での発光は、盤下可動体32Bの退避動作の終了タイミングにて終了して初期化報知態様での発光に戻る。 Furthermore, at the end of the retraction operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B starts advancing from the origin position to the performance position. When the below-board movable body 32B starts advancing from the origin position to the performance position, the below-board movable body LED 9e starts emitting light in the initial highlight mode (white light) from the start of the advancing operation. Then, after the predetermined period of time has passed, the below-board movable body 32B executes the retraction operation from the performance position to the origin position. Note that the illumination of the below-board movable body LED 9e in the initial highlight mode ends at the end of the retraction operation of the below-board movable body 32B, and returns to illumination in the initialization notification mode.
更に、盤下可動体32Bの演出位置での停止期間中は、枠上可動体132SG101の原点位置から演出位置への進出動作と演出位置から原点位置への退避動作とともに、枠上可動体LED9fのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が実行される。枠上可動体LED9fのイニシャル強調態様での発光は、枠上可動体132SG101の退避動作の終了タイミングにて終了して初期化報知態様での発光に戻る。 Furthermore, while the under-board movable body 32B is stopped at the performance position, the above-frame movable body LED 9f emits light in an initial highlighting mode (illuminated in white) as the above-frame movable body 132SG101 advances from the origin position to the performance position and retreats from the performance position to the origin position. The above-frame movable body LED 9f emits light in the initial highlighting mode at the end of the retreating motion of the above-frame movable body 132SG101, and returns to emitting light in the initialization notification mode.
尚、本特徴部132SGにおけるコールドスタート時の盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)は、チャンスボタン631Bの進出動作の開始から20秒(20000ms)が経過した時点で終了する。更に、これら盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)の完了後は、該盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)の完了タイミングから4秒(4000ms)経過した時点で、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知態様での発光及びスピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力が終了し、全てのイニシャル動作制御が終了する。つまり、本特徴部132SGにおけるコールドスタートでのイニシャル動作制御は、30秒(30000ms)に亘って実行される制御である。 In addition, the operation (confirmation operation) of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101 during a cold start in this feature part 132SG ends 20 seconds (20,000 ms) after the start of the advancement operation of the chance button 631B. Furthermore, after the operations (confirmation operations) of the above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, and above-frame movable body 132SG101 are completed, 4 seconds (4,000 ms) after the completion of the operations (confirmation operations) of the above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, and above-frame movable body 132SG101 are completed, the frame LEDs 9a and 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g cease to emit light in the initialization notification mode, and the output of the initialization notification sound from speakers 8L and 8R ceases, and all initial operation control is completed. In other words, the initial operation control during a cold start in this feature part 132SG is executed for 30 seconds (30,000 ms).
ここで、イニシャル動作制御後に始動入賞が発生して、該始動入賞にもとづいて可動体予告が実行される可変表示が開始される場合について説明する。先ず、図72に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御後は、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが背景画像(通常状態に応じた背景画像)に応じた態様にて発光しており、チャンスボタンLED9gはデフォルトの態様(例えば、白色発光)にて発光している。また、スピーカ8L、8Rは、音出力を停止した状態となっている。 Here, we will explain the case where a starting win occurs after initial operation control, and a variable display is initiated in which a movable body prediction is executed based on that starting win. First, as shown in Figure 72, after initial operation control of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101, the frame LEDs 9a, 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, and the on-frame movable body LED 9f emit light in a manner corresponding to the background image (a background image corresponding to the normal state), and the chance button LED 9g emits light in a default manner (e.g., white light emission). Additionally, the speakers 8L and 8R are in a state in which sound output is stopped.
以上の状態において始動入賞が発生して特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始されると、画像表示装置5において背景画像が通常状態における可変表示用の背景画像に切替わり、スピーカ8L、8Rから通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が開始される。 When a starting win occurs in the above state and the variable display of the special and decorative symbols begins, the background image on the image display device 5 switches to the background image for variable display in the normal state, and speakers 8L and 8R begin to output background music corresponding to the background image for variable display in the normal state.
そして、可動体予告の実行期間中は、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(可動体エフェクト)の表示が実行される。更に、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作が複数回実行されるとともに、チャンスボタン631Bの継続的な振動が実行される。加えて、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが可動体予告に応じた態様にて発光されるとともに、スピーカ8L、8Rから可動体予告に応じた音(可動体予告音)が出力される。 During the period in which the movable object prediction is being performed, the image display device 5 displays an effect image (movable object effect) corresponding to the movable object prediction. Furthermore, the on-board movable object 32A moves back and forth between the origin position and the intermediate position multiple times, and the chance button 631B vibrates continuously. In addition, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable object LED 9d, the below-board movable object LED 9e, and the on-frame movable object LED 9f emit light in a manner corresponding to the movable object prediction, and the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the movable object prediction (movable object prediction sound).
尚、図72に示す例では、可動体予告として、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(エフェクト表示132SG407)の表示、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作、チャンスボタン631Bの振動、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音(可動体予告音)の出力、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fの可動体予告に応じた態様での発光を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体予告としては、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(エフェクト表示132SG407)の表示、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作のみを実行してもよい。また、可動体予告としては、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(エフェクト表示132SG407)の表示、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作に加えて、チャンスボタン631Bの振動、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音(可動体予告音)の出力、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fの可動体予告に応じた態様での発光から1または複数を実行してもよい。 In the example shown in Figure 72, the movable object prediction is exemplified by displaying an effect image (effect display 132SG407) corresponding to the movable object prediction on the image display device 5, causing the on-board movable object 32A to move back and forth between the origin position and the intermediate position, vibrating the chance button 631B, outputting a sound (movable object prediction sound) corresponding to the movable object prediction from the speakers 8L and 8R, and causing the frame LEDs 9a and 9b, on-board movable object LED 9d, below-board movable object LED 9e, and on-frame movable object LED 9f to emit light in a manner corresponding to the movable object prediction.However, the present invention is not limited to this, and the movable object prediction may be exemplified by displaying an effect image (effect display 132SG407) corresponding to the movable object prediction on the image display device 5, and causing the on-board movable object 32A to move back and forth between the origin position and the intermediate position. Furthermore, the movable object warning may involve the display of an effect image (effect display 132SG407) corresponding to the movable object warning on the image display device 5, the reciprocating movement of the on-board movable object 32A between the origin position and the intermediate position, as well as one or more of the following: vibration of the chance button 631B, output of a sound (movable object warning sound) corresponding to the movable object warning from the speakers 8L and 8R, and illumination of the frame LEDs 9a and 9b, on-board movable object LED 9d, below-board movable object LED 9e, and on-frame movable object LED 9f in a manner corresponding to the movable object warning.
次に、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して、該始動入賞にもとづいて可動体予告が実行される可変表示が開始される場合について説明する。先ず、図73に示すように、盤上可動体32Aのイニシャル動作制御中(より正確には盤上可動体32Aが演出位置に留まっているとき)に始動入賞が発生すると、該始動入賞の発生タイミングから特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5において背景画像が通常状態における可変表示用の背景画像に切り替わるとともに、スピーカ8L、8Rから通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が開始される。 Next, we will explain the case where a starting win occurs during initial operation control, and a variable display in which a movable body prediction is executed based on that starting win is initiated. First, as shown in Figure 73, when a starting win occurs during the initial operation control of the on-board movable body 32A (more precisely, when the on-board movable body 32A remains in the performance position), the variable display of special symbols and decorative symbols begins from the timing of the starting win. At this time, the background image on the image display device 5 switches to the background image for variable display in the normal state, and speakers 8L and 8R begin to output background music corresponding to the background image for variable display in the normal state.
尚、可変表示の開始後においては、引き続き盤上可動体32Aのイニシャル動作制御が実行されるとともに、該盤上可動体32Aのイニシャル動作制御後には盤下可動体32B及び枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が実行される。 Furthermore, after the variable display starts, initial operation control of the on-board movable body 32A continues to be executed, and after the initial operation control of the on-board movable body 32A, initial operation control of the below-board movable body 32B and the on-frame movable body 132SG101 is executed.
そして、これら盤上可動体32Aや盤下可動体32Bのイニシャル動作制御期間中に可動体予告の実行期間となった場合は、該可動体予告の実行期間中に画像表示装置5において可動体エフェクト画像が表示される一方で、盤上可動体32Aや盤下可動体32B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が継続して実行される(図74(D)~(E)参照)。 If the movable body preview execution period occurs during the initial operation control period of these above-board movable bodies 32A and below-board movable bodies 32B, a movable body effect image will be displayed on the image display device 5 during the movable body preview execution period, while the initial operation control of the above-board movable bodies 32A, below-board movable bodies 32B, and above-frame movable body 132SG101 will continue to be executed (see Figures 74 (D) to (E)).
また、各可動体の動作期間中において、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光態様は、画像表示装置5に表示されている背景画像(通常状態に応じた背景画像)または各可動体のイニシャル強調態様に従い、可動体予告に応じた発光態様では発光しない。 In addition, during the operation of each movable body, the illumination patterns of the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g will follow the background image (background image corresponding to the normal state) displayed on the image display device 5 or the initial highlighting pattern of each movable body, and will not illuminate in an illumination pattern corresponding to the movable body preview.
そして、可変表示における可動体予告の実行期間が終了して全ての可動体の動作が終了すると、該動作の終了したタイミングから、本来であれば可動体予告の実行期間中に実行される筈であった盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での上下動と、チャンスボタン631Bの振動とが実行される(図74(F)~(J)及び図75(K)~(L))。尚、該盤上可動体32Aの上下動中は、可動体予告に応じた態様にて枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光が実行されるが、スピーカ8L、8Rからは通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が実行され、可動体予告に応じた音(可動体予告音)が出力されることは無い。 Then, when the execution period of the movable object preview in the variable display ends and the movement of all movable objects has finished, the up and down movement of the on-board movable object 32A between the origin position and the intermediate position, and the vibration of the chance button 631B, which would have been executed during the execution period of the movable object preview, are executed from the timing when the movement ended (Figures 74 (F)-(J) and 75 (K)-(L)). Note that while the on-board movable object 32A is moving up and down, the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable object LED 9d, below-board movable object LED 9e, on-frame movable object LED 9f, and chance button LED 9g are illuminated in a manner corresponding to the movable object preview, but the speakers 8L, 8R output background music corresponding to the background image for the variable display in the normal state, and no sound corresponding to the movable object preview (movable object preview sound) is output.
(ホットスタート時のイニシャル動作制御)
図76及び図77に示すように、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動すると、該起動タイミングから画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始される。起動準備表示132SG500の表示開始から3秒(3000ms)が経過すると、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて、これら停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングから枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、チャンスボタンLED9g、枠上可動体LED9fのそれぞれで通常状態における背景画像に応じた態様での発光が開始される。尚、停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングからは、スピーカ8L、8Rからいずれの音も出力されない(無音)。
(Initial operation control during hot start)
As shown in Figures 76 and 77, when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start, the display of the start-up preparation display 132SG500 begins on the image display device 5 from the start timing. Three seconds (3000 ms) after the start-up preparation display 132SG500 begins displaying, the performance control CPU 120 receives a power outage recovery designation command, a first game state background designation command, and a customer waiting demo designation command from the CPU 103. Based on this, the frame LEDs 9a, 9b, the board-mounted movable body LED 9d, the board-mounted movable body LED 9e, the chance button LED 9g, and the frame-mounted movable body LED 9f each begin emitting light in a manner corresponding to the background image in the normal state from the time of receiving the power outage recovery designation command, the first game state background designation command, and the customer waiting demo designation command. Note that no sound is output from the speakers 8L, 8R (silence) from the time of receiving the power outage recovery designation command, the first game state background designation command, and the customer waiting demo designation command.
尚、本特徴部132SGにおける枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、通常状態の背景画像に応じた発光として、演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンド、背景画像指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信したタイミングから1秒間に亘って消灯した後は、通常状態に応じた発光色(例えば白色)にて発光を実行する。尚、パチンコ遊技機1が時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)にてホットスタートで起動する場合については、これら時短状態や確変状態の背景画像に応じた発光として、通常状態である場合とは異なる発光色や発光パターンにて枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光を実行すればよい。 In addition, the frame LEDs 9a and 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, and chance button LED 9g in this feature unit 132SG emit light in accordance with the background image in the normal state, and after turning off for one second from the time the performance control CPU 120 receives the power outage recovery designation command, background image designation command, or customer waiting demo designation command, they emit light in an emission color (e.g., white) corresponding to the normal state. In addition, when the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start in the time-saving state (low probability high base state) or the probability variable state (high probability high base state), the frame LEDs 9a and 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an emission color or emission pattern different from that in the normal state, corresponding to the background image in the time-saving state or the probability variable state.
そして、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドを受信してから2秒(2000ms)後、画像表示装置5における起動準備表示132SG500の表示が終了し、起動準備表示132SG500に替えて通常状態に応じた可変表示停止中の背景画像の表示が開始される。以降は、イニシャル動作制御として、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)が開始される。 Then, two seconds (2000 ms) after the effect control CPU 120 receives the power outage recovery command, the first game state background command, and the customer waiting demo command from CPU 103, the display of the start-up preparation display 132SG500 on the image display device 5 ends, and the start-up preparation display 132SG500 is replaced by a background image showing a stopped variable display according to the normal state. From this point on, as initial operation control, the operation (confirmation operation) of the above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, chance button 631B, and above-frame movable body 132SG101 is started.
先ず、起動準備表示132SG500の表示が終了してから4秒後(電源投入指定コマンド、第1遊技状態背景指定コマンド、客待ちデモ指定コマンドの受信タイミングから6秒(6000ms)後)のタイミングにおいてチャンスボタン631Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングからチャンスボタンLED9gのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。チャンスボタン631Bの演出位置への動作が完了すると、チャンスボタン631は該演出位置にて所定期間停留される。そして、該所定期間の停留後は、チャンスボタン631Bの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、チャンスボタンLED9gのイニシャル強調態様での発光は、チャンスボタン631の退避動作の終了タイミングにて終了して該チャンスボタンLED9gのデフォルトの態様(例えば、白色発光)での発光に変化する。 First, four seconds after the display of the startup preparation display 132SG500 ends (six seconds (6000 ms) after the power-on command, first game state background command, and customer waiting demo command are received), the chance button 631B begins advancing from its home position to its presentation position. The chance button LED 9g begins illuminating in an initial highlight mode (white illumination) from the start of this advancing motion. Once the chance button 631B has completed its movement to its presentation position, the chance button 631 remains in this presentation position for a predetermined period of time. After remaining in this position for the predetermined period of time, the chance button 631B retreats from its presentation position to its home position. The chance button LED 9g's illumination in the initial highlight mode ends when the chance button 631's retreating motion ends, and the chance button LED 9g changes to its default illumination mode (e.g., white illumination).
また、チャンスボタン631Bの進出動作の終了タイミングからは、盤上可動体32Aの原点位置から演出位置への進出動作が開始される。盤上可動体32Aの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングから盤上可動体LED9dのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。そして、該所定期間の停留後は、盤上可動体32Aの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、盤上可動体LED9dのイニシャル強調態様での発光は、盤上可動体32Aの退避動作の終了タイミングにて終了して通常状態の背景画像に応じた態様での発光に戻る。 Furthermore, at the end of the advancement movement of the chance button 631B, the on-board movable body 32A begins to advance from the origin position to the performance position. When the on-board movable body 32A begins to advance from the origin position to the performance position, the on-board movable body LED 9d begins to emit light (white light) in an initial highlighting mode from the start of the advancement movement. Then, after the predetermined period of time has passed, the on-board movable body 32A executes a retreat movement from the performance position to the origin position. Note that the on-board movable body LED 9d's illumination in the initial highlighting mode ends at the end of the retreat movement of the on-board movable body 32A, and returns to illumination in a mode corresponding to the background image in the normal state.
また、盤上可動体32Aの退避動作の終了タイミングからは、盤下可動体32Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始される。盤下可動体32Bの原点位置から演出位置への進出動作が開始されると、該進出動作の開始タイミングから盤下可動体LED9eのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が開始される。そして、該所定期間の停留後は、盤下可動体32Bの演出位置から原点位置への退避動作が実行される。尚、盤下可動体LED9eのイニシャル強調態様での発光は、盤下可動体32Bの退避動作の終了タイミングにて終了して通常状態の背景画像に応じた態様での発光に戻る。 Furthermore, at the end of the retraction operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B begins to advance from the origin position to the performance position. When the below-board movable body 32B begins to advance from the origin position to the performance position, the below-board movable body LED 9e begins to emit light (white light) in an initial highlighting mode from the start of the advancing operation. Then, after the predetermined period of time has passed, the below-board movable body 32B executes a retraction operation from the performance position to the origin position. Note that the illumination of the below-board movable body LED 9e in the initial highlighting mode ends at the end of the retraction operation of the below-board movable body 32B, and the illumination returns to a mode corresponding to the background image in the normal state.
更に、盤下可動体32Bの演出位置での停止期間中は、枠上可動体132SG101の原点位置から演出位置への進出動作と演出位置から原点位置への退避動作とともに、枠上可動体LED9fのイニシャル強調態様での発光(白色点灯)が実行される。枠上可動体LED9fのイニシャル強調態様での発光は、枠上可動体132SG101の退避動作の終了タイミングにて終了して通常状態の背景画像に応じた態様での発光に戻る。 Furthermore, while the under-board movable body 32B is stopped at the performance position, the above-frame movable body LED 9f emits light in an initial highlight mode (illuminated in white) as the above-frame movable body 132SG101 advances from the origin position to the performance position and retreats from the performance position to the origin position. The above-frame movable body LED 9f emits light in an initial highlight mode at the end of the retreating movement of the above-frame movable body 132SG101, and returns to emitting light in a mode corresponding to the background image in the normal state.
尚、本特徴部132SGにおけるホットスタート時の盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)は、チャンスボタン631Bの進出動作開始から20秒(20000ms)が経過した時点で終了する。尚、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動した場合は、コールドスタートで起動した場合とは異なり枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gによる初期化報知の態様での発光及びスピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力が実行されていない。このため、本特徴部132SGにおけるホットスタートでのイニシャル動作制御は、図76及び図77に示すように、26秒間に亘って盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631、枠上可動体132SG101の動作(確認動作)が実行される制御となっている。 Note that the operation (confirmation operation) of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101 during a hot start in this characteristic part 132SG ends 20 seconds (20,000 ms) after the chance button 631B begins advancing. Note that, unlike when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start, the frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g are not illuminated in the form of an initialization notification, and the speakers 8L, 8R do not output an initialization notification sound. For this reason, the initial operation control during a hot start in this feature part 132SG is such that the operations (confirmation operations) of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631, and the above-frame movable body 132SG101 are executed over a period of 26 seconds, as shown in Figures 76 and 77.
ここで、イニシャル動作制御後に始動入賞が発生して、該始動入賞にもとづいて可動体予告が実行される可変表示が開始される場合について説明する。先ず、図76に示すように、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御後は、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが背景画像(通常状態に応じた背景画像)に応じた態様にて発光しており、チャンスボタンLED9gはデフォルトの態様(例えば、白色発光)にて発光している。また、スピーカ8L、8Rは、音出力を停止した状態(無音)となっている。 Here, we will explain the case where a starting win occurs after initial operation control, and a variable display is initiated in which a movable body prediction is executed based on that starting win. First, as shown in Figure 76, after initial operation control of the on-board movable body 32A, the under-board movable body 32B, the chance button 631B, and the on-frame movable body 132SG101, the frame LEDs 9a, 9b, the on-board movable body LED 9d, the under-board movable body LED 9e, and the on-frame movable body LED 9f emit light in a manner corresponding to the background image (background image corresponding to the normal state), and the chance button LED 9g emits light in a default manner (e.g., white light emission). In addition, the speakers 8L and 8R are in a state in which sound output is stopped (silent).
以上の状態において始動入賞が発生して特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始されると、画像表示装置5において背景画像が通常状態における可変表示用の背景画像に切替わり、スピーカ8L、8Rから通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が開始される。 When a starting win occurs in the above state and the variable display of the special and decorative symbols begins, the background image on the image display device 5 switches to the background image for variable display in the normal state, and speakers 8L and 8R begin to output background music corresponding to the background image for variable display in the normal state.
そして、可動体予告の実行期間中は、画像表示装置5において可動体予告に応じたエフェクト画像(可動体エフェクト)の表示が実行される。更に、盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での往復動作が複数回実行されるとともに、チャンスボタン631Bの継続的な振動が実行される。加えて、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが可動体予告に応じた態様にて発光されるとともに、スピーカ8L、8Rから可動体予告に応じた音(可動体予告音)が出力される。 During the period in which the movable object prediction is being performed, the image display device 5 displays an effect image (movable object effect) corresponding to the movable object prediction. Furthermore, the on-board movable object 32A moves back and forth between the origin position and the intermediate position multiple times, and the chance button 631B vibrates continuously. In addition, the frame LEDs 9a and 9b, the on-board movable object LED 9d, the below-board movable object LED 9e, and the on-frame movable object LED 9f emit light in a manner corresponding to the movable object prediction, and the speakers 8L and 8R output a sound corresponding to the movable object prediction (movable object prediction sound).
次に、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して、該始動入賞にもとづいて可動体予告が実行される可変表示が開始される場合について説明する。先ず、図77に示すように、盤上可動体32Aのイニシャル動作制御中(より正確には盤上可動体32Aが演出位置に留まっているとき)に始動入賞が発生すると、該始動入賞の発生タイミングから特別図柄及び飾り図柄の可変表示が開始される。このとき、画像表示装置5において背景画像が通常状態における可変表示用の背景画像に切り替わるとともに、スピーカ8L、8Rから通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が開始される。 Next, we will explain the case where a starting win occurs during initial operation control, and a variable display in which a movable body prediction is executed based on that starting win is initiated. First, as shown in Figure 77, when a starting win occurs during the initial operation control of the on-board movable body 32A (more precisely, when the on-board movable body 32A remains in the performance position), the variable display of special symbols and decorative symbols begins from the timing of the starting win. At this time, the background image on the image display device 5 switches to the background image for variable display in the normal state, and speakers 8L and 8R begin to output background music corresponding to the background image for variable display in the normal state.
尚、可変表示の開始後においては、引き続き盤上可動体32Aのイニシャル動作制御が実行されるとともに、該盤上可動体32Aのイニシャル動作制御後には盤下可動体32B及び枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が実行される。 Furthermore, after the variable display starts, initial operation control of the on-board movable body 32A continues to be executed, and after the initial operation control of the on-board movable body 32A, initial operation control of the below-board movable body 32B and the on-frame movable body 132SG101 is executed.
そして、これら盤上可動体32Aや盤下可動体32Bのイニシャル動作制御期間中に可動体予告の実行期間となった場合は、該可動体予告の実行期間中に画像表示装置5において可動体エフェクト画像が表示される一方で、盤上可動体32Aや盤下可動体32B、枠上可動体132SG101のイニシャル動作制御が継続して実行される。 If the movable body preview execution period occurs during the initial operation control period of these above-board movable bodies 32A and below-board movable bodies 32B, a movable body effect image will be displayed on the image display device 5 during the movable body preview execution period, while the initial operation control of the above-board movable bodies 32A, below-board movable bodies 32B, and above-frame movable body 132SG101 will continue to be executed.
また、各可動体の動作期間中において、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光態様は、画像表示装置5に表示されている背景画像(通常状態に応じた背景画像)または各可動体のイニシャル強調態様に従い、可動体予告に応じた発光態様では発光しない。 In addition, during the operation of each movable body, the illumination patterns of the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g will follow the background image (background image corresponding to the normal state) displayed on the image display device 5 or the initial highlighting pattern of each movable body, and will not illuminate in an illumination pattern corresponding to the movable body preview.
そして、可変表示における可動体予告の実行期間が終了して全ての可動体の動作が終了する(イニシャル動作制御が終了する)と、該動作の終了したタイミングから、本来であれば可動体予告の実行期間中に実行される筈であった盤上可動体32Aの原点位置と中間位置との間での上下動と、チャンスボタン631Bの振動とが実行される。尚、該盤上可動体32Aの上下動中は、可動体予告に応じた態様にて枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光が実行されるが、スピーカ8L、8Rからは通常状態における可変表示用の背景画像に応じたBGMの出力が実行され、可動体予告に応じた音(可動体予告音)が出力されることは無い。 Then, when the execution period of the movable body preview in the variable display ends and the operation of all movable bodies ends (initial operation control ends), from the timing at which the operation ends, the up and down movement of the on-board movable body 32A between the origin position and the intermediate position and the vibration of the chance button 631B, which would normally be executed during the execution period of the movable body preview, are executed. Note that while the on-board movable body 32A is moving up and down, the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g are illuminated in a manner corresponding to the movable body preview, but the speakers 8L, 8R output background music corresponding to the background image for the variable display in the normal state, and no sound corresponding to the movable body preview (movable body preview sound) is output.
以上のように、本特徴部132SGでは、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときとホットスタートにより起動したときとにおいて、盤上可動体32A(及び盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631B)をイニシャル動作制御として動作させるようになっている。また、パチンコ遊技機1がコールドスタートにより起動したときのイニシャル動作制御中である各可動体の確認動作中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて可動体予告を実行する可変表示が開始される場合は、可動体予告の実行期間と確認動作の期間が重複していれば、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aの動作と、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力とを規制する。また、パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動したときの確認動作中に始動入賞が発生し、該始動入賞に基づいて可動体予告を実行する可変表示が開始される場合は、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aの動作のみを規制するようになっている。 As described above, this feature unit 132SG operates the on-board movable body 32A (and the below-board movable body 32B, the frame-mounted movable body 132SG101, and the chance button 631B) as initial operation control when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start and when it is started by a hot start. Furthermore, if a start-up win occurs during the confirmation operation of each movable body during the initial operation control when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, and a variable display that executes a movable body preview based on the start-up win is initiated, if the execution period of the movable body preview and the confirmation operation period overlap, the operation of the on-board movable body 32A and the sound output from speakers 8L and 8R corresponding to the movable body preview are restricted as a performance operation for the movable body preview. Furthermore, if a start-up win occurs during the confirmation operation when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start, and a variable display that executes a movable body prediction is initiated based on the start-up win, only the movement of the on-board movable body 32A is restricted as a performance operation for the movable body prediction.
このようにすることで、イニシャル動作制御中である各可動体の確認動作中に開始された可変表示で可動体予告が実行される場合に、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aの動作によりイニシャル動作制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体予告が実行されたことを画像表示装置5における可動体エフェクトの表示や、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の可動体予告に応じた点灯によって通知することが可能となる。 By doing this, when a movable object prediction is executed using a variable display that is started during the confirmation operation of each movable object during initial operation control, the initial operation control is not hindered by the operation of the on-board movable object 32A as a performance operation of the movable object prediction, and the player can be notified that a movable object prediction has been executed by the display of a movable object effect on the image display device 5 and by the lighting of each LED (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable object LED 9d, below-board movable object LED 9e, on-frame movable object LED 9f, chance button LED 9g) in accordance with the movable object prediction.
尚、本特徴部132SGでは、図77に示すように、可動体予告の実行を含む可変表示の実行中に電段が発生したパチンコ遊技機1をホットスタートにて起動し、該ホットスタート後の各可動体のイニシャル動作中に可動体予告の実行期間となった場合には、該可動体予告の実行期間中において可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、決め演出を含む可変表示(つまり、大当りの可変表示)の実行中に電段が発生したパチンコ遊技機1をホットスタートにて起動し、該ホットスタート後の各可動体のイニシャル動作中に決め演出の実行期間となった場合には、該決め演出の実行期間中において決め演出として盤下可動体32Bの動作及び盤下可動体LED9eの決め演出に応じた態様での発光(レインボーフラッシュ)を制限してもよい。このようにすることで、盤下可動体LED9eの発光態様によって盤下可動体32Bがイニシャル動作として動作しているのか、決め演出として動作しているかをように判別可能とすることができる。 In this feature section 132SG, as shown in FIG. 77, a pachinko gaming machine 1 in which an electric step occurs during the execution of a variable display including the execution of a movable body preview is started with a hot start, and if the execution period of the movable body preview occurs during the initial operation of each movable body after the hot start, the operation of the above-board movable body 32A as the movable body preview is not executed during the execution period of the movable body preview. However, the present invention is not limited to this. For example, a pachinko gaming machine 1 in which an electric step occurs during the execution of a variable display including a winning effect (i.e., a variable display of a jackpot) is started with a hot start, and if the execution period of the winning effect occurs during the initial operation of each movable body after the hot start, the operation of the below-board movable body 32B as the winning effect and the light emission (rainbow flash) of the below-board movable body LED 9e in a manner corresponding to the winning effect may be restricted during the execution period of the winning effect. In this way, it is possible to determine whether the below-board movable body 32B is operating as an initial operation or as a winning effect based on the light emission pattern of the below-board movable body LED 9e.
また、本特徴部132SGでは、図41に示すように、可変表示の開始タイミングにおいて演出制御用CPU120が原点配置制御処理を実行することによって各可動体をそれぞれの原点位置に配置する形態を例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を起動した際の各可動体のイニシャル動作中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づく可変表示が開始された場合は、各可動体の原点位置への動作よりも各可動体のイニシャル動作を優先して実行させてもよい。このようにすることで、各可動体のイニシャル動作が各可動体の原点位置への動作により中断されてしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, as shown in Figure 41, this feature section 132SG illustrates an example in which the presentation control CPU 120 executes an origin placement control process at the start of variable display to place each movable body at its respective origin position, but the present invention is not limited to this. If a start win occurs during the initial movement of each movable body when the pachinko gaming machine 1 is started and variable display based on this start win is initiated, the initial movement of each movable body may be executed with priority over the movement of each movable body to its origin position. This prevents the initial movement of each movable body from being interrupted by the movement of each movable body to its origin position.
また、本特徴部132SGでは、図41に示すように、客待ちデモ演出の開始タイミングにおいて演出制御用CPU120が原点配置制御処理を実行することによって各可動体をそれぞれの原点位置に配置する形態を例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を起動した際の各可動体のイニシャル動作中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づく可変表示が開始された後に該可変表示がイニシャル動作期間中に終了し、該可変表示の終了に応じて客待ちデモ演出が開始される場合は、各可動体の原点位置への動作よりも各可動体の客待ちデモ演出の演出動作を優先して実行させてもよい。このようにすることで、各可動体の客待ちデモ演出の動作が各可動体の原点位置への動作により中断されてしまうことを防ぐことができる。 Furthermore, as shown in FIG. 41, this feature section 132SG illustrates an example in which the effect control CPU 120 executes an origin placement control process at the start of the customer waiting demo effect to place each movable body at its respective origin position. However, the present invention is not limited to this. When a starting winning occurs during the initial operation of each movable body when the pachinko gaming machine 1 is started, and a variable display based on the starting winning occurs, the variable display ends during the initial operation period, and the customer waiting demo effect starts in response to the end of the variable display, the performance operation of the customer waiting demo effect of each movable body may be executed with priority over the movement of each movable body to its origin position. This prevents the operation of the customer waiting demo effect of each movable body from being interrupted by the movement of each movable body to its origin position.
(イニシャル動作制御変形例1)
尚、本特徴部132SGでは、図73に示すように、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動し、イニシャル動作制御としての可動体の動作中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、該可動体予告の実行期間が可動体の動作期間中に重複していれば、可動体予告の実行期間中において画像表示装置5において可動体エフェクトの表示のみ実行し、イニシャル動作制御が終了してから改めて可動体予告の対象可動体(本特徴部132SGであれば盤上可動体32Aとチャンスボタン631B)の動作、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gによる可動体予告に応じた態様での発光を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図78に示すように、イニシャル動作制御としての可動体の動作中に可動体予告を実行する可変表示が開始された場合であっても、可動体予告の実行期間が各可動体の動作終了後であれば、該可動体予告の実行期間中において対象可動体(盤上可動体32Aとチャンスボタン631B)を動作させてもよい。
(Initial Operation Control Modification 1)
In addition, in this characteristic part 132SG, as shown in FIG. 73, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start and a variable display that executes a movable body prediction is started during the operation of the movable body as initial operation control, if the execution period of the movable body prediction overlaps with the operation period of the movable body, only the display of the movable body effect is executed on the image display device 5 during the execution period of the movable body prediction, and after the initial operation control is completed, the operation of the movable body that is the target of the movable body prediction (in the case of this characteristic part 132SG, the on-board movable body 32A and the chance button 631B), the frame LEDs 9a, 9b, b. An example has been given of a form in which the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g emit light in a manner corresponding to the movable body preview, but the present invention is not limited to this, and as a modified example, as shown in Figure 78, even if a variable display that executes a movable body preview is started during the operation of a movable body as initial operation control, if the execution period of the movable body preview is after the operation of each movable body has ended, the target movable body (the above-board movable body 32A and the chance button 631B) may be operated during the execution period of the movable body preview.
更に、該可動体予告の実行期間中にイニシャル動作の制御期間(各可動体の動作制御及び各LEDの初期化報知態様での発光、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力)が終了する場合は、図78に示すように該イニシャル動作の制御が終了するタイミングから可動体予告の終了タイミングにかけて枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを可動体予告に応じた態様にて発光させるとともに、スピーカ8L、8Rから可動体予告に応じた音の出力を実行してもよい。 Furthermore, if the initial operation control period (operation control of each movable body, illumination of each LED in an initialization notification mode, and output of initialization notification sound from speakers 8L and 8R) ends during the execution period of the movable body preview, as shown in FIG. 78, from the time when the control of the initial operation ends to the time when the movable body preview ends, the frame LEDs 9a and 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g may be illuminated in a mode corresponding to the movable body preview, and a sound corresponding to the movable body preview may be output from speakers 8L and 8R.
以上のように、イニシャル動作の制御期間において、各可動体の動作制御は終了しているが枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの初期化報知態様に応じた発光、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力が継続しているときに可動体予告が実行される場合は、可動体予告に応じた盤上可動体32Aやチャンスボタン631Bの動作が実行される一方で、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gでの可動体予告態様に応じた発光やスピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音の出力は実行されないことにより、可動体予告の演出効果を低下させないようにすることが可能となる。 As described above, during the initial operation control period, if the operation control of each movable body has ended but the frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g continue to emit light in accordance with the initialization notification mode, and the speakers 8L and 8R continue to output an initialization notification sound, and a movable body preview is executed, the operation of the above-board movable body 32A and chance button 631B in accordance with the movable body preview is executed, while the frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g do not emit light in accordance with the movable body preview mode, and the speakers 8L and 8R do not output sound in accordance with the movable body preview, thereby making it possible to avoid reducing the dramatic effect of the movable body preview.
(イニシャル動作制御変形例2)
また、本特徴部132SGでは、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動し、イニシャル動作制御として各可動体の確認動作中に、可変表示結果が大当りとなることを示唆する可動体予告を実行する可変表示が開始された場合について、可動体(盤上可動体32A、チャンスボタン631B)の動作、画像表示装置5での可動体エフェクトの表示、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光、スピーカ8L、8Rからの音出力を説明したが、変形例として図79に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動し、イニシャル動作制御としての各可動体の確認動作中に、複数回可変表示が発生したことにより先読み可動体予告の実行が決定された場合については、先読み可動体予告の実行期間が各可動体の確認動作期間やイニシャル動作制御の期間に重複していれば、先読み可動体予告の実行期間において画像表示装置5で可動体エフェクトの表示のみを実行し、対象の可動体(盤上可動体32A及びチャンスボタン631B)の動作、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの先読み可動体予告に応じた態様での発光、スピーカ8L、8Rから先読み可動体予告に応じた態様での音出力を実行しないようにすればよい。更に、該先読み可動体予告の対象となる可変表示がイニシャル動作制御の終了後に実行される場合は、該可変表示中の可動体予告の実行期間において、画像表示装置5での可動体エフェクト画像の表示、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの可動体予告に応じた態様での発光、スピーカ8L、8Rから可動体予告に応じた態様での音出力を実行すればよい。
(Initial Operation Control Modification 2)
In addition, in this characteristic part 132SG, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, and a variable display is started to execute a movable body prediction that suggests that the variable display result will be a jackpot during the confirmation operation of each movable body as an initial operation control, the operation of the movable body (on-board movable body 32A, chance button 631B), the display of movable body effects on the image display device 5, the illumination of the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g, and sound output from the speakers 8L, 8R have been described, but as a modified example, as shown in FIG. 79, when the pachinko game machine 1 is started by a cold start, and a variable display that executes a movable body prediction that suggests that the variable display result will be a jackpot is started during the confirmation operation of each movable body as an initial operation control, the operation of the movable body (on-board movable body 32A, chance button 631B), the display of movable body effects on the image display device 5, the illumination of the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g, and sound output from the speakers 8L, 8R have been described. In the case where a decision is made to execute a pre-read movable body preview due to multiple occurrences of variable display during the moving body confirmation operation, if the execution period of the pre-read movable body preview overlaps with the confirmation operation period or the initial operation control period for each movable body, only the display of movable body effects is executed on the image display device 5 during the execution period of the pre-read movable body preview, and the operation of the target movable body (on-board movable body 32A and chance button 631B), the illumination of the frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g in a manner corresponding to the pre-read movable body preview, and sound output from speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the pre-read movable body preview are not executed. Furthermore, if the variable display that is the subject of the pre-read movable body prediction is executed after the initial operation control is completed, during the execution period of the movable body prediction during the variable display, the image display device 5 displays a movable body effect image, the frame LEDs 9a, 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g emit light in a manner corresponding to the movable body prediction, and the speakers 8L, 8R output sound in a manner corresponding to the movable body prediction.
このようにすることで、各可動体の確認動作中に先読み可動体予告の実行期間となったとしても、該先読み可動体予告としての盤上可動体32Aやチャンスボタン631Bの動作が実行されることが無いため、イニシャル動作制御の終了後に過度に盤上可動体32Aやチャンスボタン631Bを動作させることにより遊技者を混乱させてしまうことを防止することが可能となる。 By doing this, even if the period for executing the pre-read movable object prediction occurs during the confirmation operation of each movable object, the operation of the on-board movable object 32A or chance button 631B as the pre-read movable object prediction will not be executed, making it possible to prevent confusion for the player caused by excessive operation of the on-board movable object 32A or chance button 631B after the initial operation control has ended.
(イニシャル動作制御変形例3)
また、本特徴部132SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出として、盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で動作させる可動体予告を実行可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中においては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出として、可動体予告(第1可動体予告)の後に、再度可動体予告(第2可動体予告)を実行可能として、可変表示中に可動体予告が実行された回数に応じて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる(例えば、第1可動体予告のみが実行された場合よりも第1可動体予告に加えて第2可動体予告が実行される場合の方が、可変表結果が大当りとなる割合が高い)ようにしてもよい。
(Initial Operation Control Modification 3)
Furthermore, in this feature section 132SG, an example has been given of a form in which a movable body preview can be executed in which the on-board movable body 32A moves between the origin position and the intermediate position as an effect suggesting that the variable display result will be a jackpot, but the present invention is not limited to this, and during the variable display, a movable body preview (second movable body preview) can be executed again after the movable body preview (first movable body preview) as an effect suggesting that the variable display result will be a jackpot, and the probability that the variable display result will be a jackpot varies depending on the number of times the movable body preview is executed during the variable display (for example, the probability that the variable display result will be a jackpot is higher when the second movable body preview is executed in addition to the first movable body preview than when only the first movable body preview is executed).
尚、このように可変表示中に複数回の可動体予告(第1可動体予告と第2可動体予告)を実行可能とする場合については、変形例として図80に示すように、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて第1可動体予告と第2可動体予告を行う可変表示が開始されるとき、第1可動体予告の実行期間がイニシャル動作制御の実行期間と重複していれば、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作をイニシャル動作制御の終了後に実行(第1可動体予告を再実行)してもよい。しかしながら、該第1可動体予告の再実行期間中に既に第2可動体予告が開始されている場合は、図80に示すように、実行中の第2可動体予告を優先して実行し、第1可動体予告については再実行しないようにしてもよい。 In addition, in cases where multiple movable body announcements (first movable body announcement and second movable body announcement) can be made during the variable display in this manner, as shown in Figure 80 as a modified example, when a start winning occurs during the initial motion control and a variable display that makes the first movable body announcement and the second movable body announcement is started based on the start winning, if the execution period of the first movable body announcement overlaps with the execution period of the initial motion control, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement may be executed after the initial motion control ends (the first movable body announcement may be re-executed). However, if the second movable body announcement has already started during the re-execution period of the first movable body announcement, the second movable body announcement that is currently being executed may be executed with priority, and the first movable body announcement may not be re-executed, as shown in Figure 80.
このように、第1可動予告の再実行期間において既に第2可動体予告が実行中である場合は、第2可動体予告による盤上可動体32Aの動作を優先して第1可動体予告としても盤上可動体32Aの動作を実行しないことによって、第2可動体予告による盤上可動体32Aの動作が第1可動体予告による盤上可動体32Aの動作に阻害されることによる可動体予告の演出効果の低下を防ぐことができる。 In this way, if the second movable body announcement is already being executed during the re-execution period of the first movable body announcement, the operation of the on-board movable body 32A due to the second movable body announcement is given priority, and the operation of the on-board movable body 32A is not executed even as the first movable body announcement, thereby preventing a decrease in the performance effect of the movable body announcement due to the operation of the on-board movable body 32A due to the second movable body announcement being hindered by the operation of the on-board movable body 32A due to the first movable body announcement.
尚、図80に示す例では、1の可変表示中において第1可動体予告と第2可動体予告とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1可動体予告と第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作態様は同一(例えば、第1可動体予告と第2可動体予告とを、どちらも盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で複数回動作する演出とする)であってもよいし、これら第1可動体予告と第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作態様が異なる(例えば、第1可動体予告を、盤上可動体32Aが原点位置と中間位置との間で複数回動作する演出とする一方で、第2可動体を盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で複数回動作する演出とする)ようにしてもよい。 In the example shown in Figure 80, a form in which the first movable body preview and the second movable body preview can be executed during one variable display is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the operating modes of the on-board movable body 32A as these first movable body preview and second movable body preview may be the same (for example, the first movable body preview and the second movable body preview both involve the on-board movable body 32A moving multiple times between the origin position and the intermediate position), or the operating modes of the on-board movable body 32A as these first movable body preview and second movable body preview may be different (for example, the first movable body preview may involve the on-board movable body 32A moving multiple times between the origin position and the intermediate position, while the second movable body may involve the on-board movable body 32A moving multiple times between the origin position and the preview position).
(イニシャル動作制御変形例4)
また、前記図80に示すように、可変表示中に複数回の可動体予告(第1可動体予告と第2可動体予告)を実行可能とする場合については、変形例として図81に示すように、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて第1可動体予告と第2可動体予告を行う可変表示が開始されるとき、第1可動体予告の実行期間がイニシャル動作制御の実行期間と重複していれば、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を実行しないように制御する一方で、イニシャル動作制御後の第2可動体予告のみを実行するように制御してもよい。更には、図82に示すように、イニシャル動作制御後に始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて第1可動体予告と第2可動体予告を行う可変表示が開始されるとき、つまり、可変表示中に第1可動体予告と第2可動体予告として盤上可動体32Aの動作を実行するとき、第1可動体予告の実行期間中に脱調等の発生により盤上可動体32Aの動作が途上で停止してしまった場合には、第2可動体予告の実行期間において該第2可動体予告として盤上可動体32Aの動作を開始するように制御してもよい。
(Initial Operation Control Modification 4)
Furthermore, in the case where multiple movable body announcements (first movable body announcement and second movable body announcement) can be made during the variable display as shown in Figure 80, as a modified example, as shown in Figure 81, when a start winning occurs during the initial operation control and a variable display that makes the first movable body announcement and the second movable body announcement is started based on the start winning, if the execution period of the first movable body announcement overlaps with the execution period of the initial operation control, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement can be controlled not to be executed, while only the second movable body announcement after the initial operation control can be controlled to be executed. Furthermore, as shown in Figure 82, when a start winning occurs after the initial operation control and a variable display that performs the first movable body prediction and the second movable body prediction is started based on the start winning, that is, when the operation of the on-board movable body 32A is executed as the first movable body prediction and the second movable body prediction during the variable display, if the operation of the on-board movable body 32A stops midway due to a loss of synchronism or the like during the execution period of the first movable body prediction, the operation of the on-board movable body 32A may be controlled to start as the second movable body prediction during the execution period of the second movable body prediction.
このように、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が正常に終了しない場合であっても、次の可動体予告である第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が実行されることにより、盤上可動体32Aの動作をリトライすることができる。 In this way, even if the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body preview does not end normally, the operation of the on-board movable body 32A as the next movable body preview, the second movable body preview, is executed, so that the operation of the on-board movable body 32A can be retried.
(イニシャル動作制御変形例5)
また、前記図80では、イニシャル動作制御中に始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて第1可動体予告と第2可動体予告を行う可変表示が開始されるとき、第1可動体予告の実行期間がイニシャル動作制御の実行期間と重複していれば、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作をイニシャル動作制御の終了後に実行可能とする一方で、該第1可動体予告の再実行期間が第2可動体予告の実行期間内である場合には第2可動体予告の実行を優先して第1可動体予告を再実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図83に示すように、第1可動体予告の再実行期間中に第2可動体予告の実行期間となる場合については、第2可動体予告の実行期間の開始タイミングにおいて第1可動体予告の再実行を中断し、以降は第2可動体予告として盤上可動体32Aを動作させるようにしてもよい。
(Initial Operation Control Modification 5)
In addition, in Figure 80, when a start winning occurs during the initial operation control and a variable display that performs the first movable body prediction and the second movable body prediction is started based on the start winning, if the execution period of the first movable body prediction overlaps with the execution period of the initial operation control, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body prediction can be executed after the initial operation control ends, while if the re-execution period of the first movable body prediction is within the execution period of the second movable body prediction, priority is given to the execution of the second movable body prediction and the first movable body prediction is not re-executed.However, the present invention is not limited to this, and as a modified example, as shown in Figure 83, if the execution period of the second movable body prediction occurs during the re-execution period of the first movable body prediction, the re-execution of the first movable body prediction may be interrupted at the start of the execution period of the second movable body prediction, and thereafter the on-board movable body 32A may be operated as the second movable body prediction.
このように、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作中に第2可動体予告の実行期間となった場合には、該第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を中断して第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作を開始することによって、第1可動体予告としての盤上可動体32Aの動作により第2可動体予告としての盤上可動体32Aの動作が阻害されることによる演出効果の低下を防ぐことができる。 In this way, if the execution period for the second movable body announcement begins during the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement, the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement is interrupted and the operation of the on-board movable body 32A as the second movable body announcement is started, thereby preventing a reduction in the presentation effect caused by the operation of the on-board movable body 32A as the first movable body announcement interfering with the operation of the on-board movable body 32A as the second movable body announcement.
(イニシャル動作制御変形例6)
また、特徴部132SGでは、イニシャル動作制御として盤上可動体32Aを原点位置と演出位置との間で動作させる一方で、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aを原点位置と中間位置との間で動作させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、イニシャル動作制御と可動体予告の演出動作の双方において盤上可動体32Aを原点位置と演出位置との間にて動作させるようにしてもよい。
(Initial Operation Control Modification 6)
Furthermore, in the characteristic section 132SG, an example has been given in which the on-board movable body 32A is operated between the origin position and the performance position as the initial operation control, while the on-board movable body 32A is operated between the origin position and the intermediate position as the performance operation of the movable body preview, but the present invention is not limited to this, and the on-board movable body 32A may be operated between the origin position and the performance position in both the initial operation control and the performance operation of the movable body preview.
また、イニシャル動作制御と可動体予告の演出動作の双方において盤上可動体32Aを原点位置と演出位置との間にて動作させる場合について、イニシャル動作として盤上可動体32Aを動作させるときは、盤上可動体32Aが演出位置センサ132SG124や原点位置センサ132SG123にて検出されるまで該イニシャル動作を継続して実行する一方で、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aを動作させるときは、盤上可動体32Aが演出位置センサ132SG124や原点位置センサ132SG123にて検出されるか否かにかかわらず可動体予告用のプロセスデータに従って盤上可動体32Aの動作を停止させるようにしてもよい。 Furthermore, in cases where the on-board movable body 32A is operated between the origin position and the performance position in both the initial operation control and the movable body preview performance operation, when the on-board movable body 32A is operated as the initial operation, the initial operation is continuously executed until the on-board movable body 32A is detected by the performance position sensor 132SG124 or the origin position sensor 132SG123, whereas when the on-board movable body 32A is operated as the on-board movable body preview performance operation, the operation of the on-board movable body 32A may be stopped in accordance with the process data for the movable body preview, regardless of whether the on-board movable body 32A is detected by the performance position sensor 132SG124 or the origin position sensor 132SG123.
具体的には、変形例として図84(A)及び図84(B)に示すように、イニシャル動作制御として盤上可動体32Aを動作させるとき、演出制御用CPU120は、原点位置センサによって盤上可動体32Aが検出されていることに基づいて駆動モータ132SG122を正転駆動させることによって盤上可動体32Aを第1期間(1000ms)にかけて演出位置に向けて動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aが演出位置センサ132SG124によって検出されたこと(盤上可動体32Aが演出位置に移動したこと)を条件として駆動モータ132SG122の正転駆動を停止させる。そして演出位置センサ132SG124によって、盤上可動体32Aが検出されていることに基づいて駆動モータ132SG122を逆転駆動させることによって盤上可動体32Aを原点位置に向けて動作させる。更に、盤上可動体32Aが原点位置センサ132SG123によって検出されたこと(盤上可動体32Aが原点位置に移動したこと)を条件として駆動モータ132SG122の逆転駆動を停止させる。 Specifically, as shown in Figures 84(A) and 84(B) as a modified example, when operating the on-board movable body 32A as initial operation control, the performance control CPU 120 drives the drive motor 132SG122 in the forward direction based on the detection of the on-board movable body 32A by the origin position sensor, thereby moving the on-board movable body 32A toward the performance position over a first period (1000 ms). At this time, the performance control CPU 120 stops the forward drive of the drive motor 132SG122 on the condition that the on-board movable body 32A is detected by the performance position sensor 132SG124 (the on-board movable body 32A has moved to the performance position). Then, based on the detection of the on-board movable body 32A by the performance position sensor 132SG124, drives the drive motor 132SG122 in the reverse direction to move the on-board movable body 32A toward the origin position. Furthermore, when the on-board movable body 32A is detected by the origin position sensor 132SG123 (when the on-board movable body 32A has moved to the origin position), the reverse rotation of the drive motor 132SG122 is stopped.
一方で、図84(B)に示すように、例えば、盤上可動体32Aの演出位置に向けての動作中に脱調等が発生して盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で停止した場合、演出制御用CPU120は、演出位置センサ132SG124が盤上可動体32Aを検出しないことによって駆動モータ132SG122の正転駆動が前記した第1期間を超えて継続させる。このとき、演出位置センサ132SG124によって所定期間(イニシャル動作制御を開始してから第1期間よりも長い期間)に亘り盤上可動体32Aが検出されていない場合、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aの動作エラーであると判定し、該動作エラーの判定タイミングから駆動モータ132SG122を逆転駆動させることによって6000msをかけて盤上可動体32Aを原点位置に向けて動作させる。そして、原点位置センサ132SG123によって盤上可動体32Aが検出されたことに基づいて駆動モータ132SG122の駆動を停止させる。
また、図85(A)及び図85(B)に示すように、可動体予告の演出動作として盤上可動体32Aを動作させるとき、演出制御用CPU120は、可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122を正転駆動させることによって盤上可動体32Aを第1期間よりも長期間である第2期間にかけて演出位置に向けて動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122の正転駆動を停止することにより盤上可動体32Aを演出位置に停止させる。同時に演出位置センサ132SG124によって盤上可動体32Aが検出される。そして、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aが演出位置に停止している状態において可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122を逆転駆動させることによって盤上可動体32Aを原点位置に向けて動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122の逆転駆動を停止することにより盤上可動体32Aを原点位置に停止させる。同時に原点位置センサ132SG123によって盤上可動体32Aが検出される。
84(B), for example, if a step-out or the like occurs during the operation of the on-board movable body 32A toward the presentation position, causing the on-board movable body 32A to stop between the origin position and the presentation position, the presentation control CPU 120 continues the forward rotation of the drive motor 132SG122 beyond the first period because the presentation position sensor 132SG124 does not detect the on-board movable body 32A. At this time, if the presentation position sensor 132SG124 does not detect the on-board movable body 32A for a predetermined period (a period longer than the first period from the start of the initial operation control), the presentation control CPU 120 determines that there is an operation error in the on-board movable body 32A, and operates the on-board movable body 32A toward the origin position over 6000 ms by driving the drive motor 132SG122 in the reverse direction from the timing of determining the operation error. Then, when the origin position sensor 132SG123 detects the on-board movable body 32A, the driving of the driving motor 132SG122 is stopped.
Also, as shown in Figures 85(A) and 85(B), when the on-board movable body 32A is operated as a performance operation of the movable body preview, the performance control CPU 120 drives the drive motor 132SG122 in the forward direction based on the process data of the movable body preview, thereby moving the on-board movable body 32A toward the performance position over a second period that is longer than the first period. At this time, the performance control CPU 120 stops the on-board movable body 32A at the performance position by stopping the forward drive of the drive motor 132SG122 based on the process data of the movable body preview. At the same time, the performance position sensor 132SG124 detects the on-board movable body 32A. Then, while the on-board movable body 32A is stopped at the performance position, the performance control CPU 120 drives the drive motor 132SG122 in the reverse direction based on the process data of the movable body preview, thereby moving the on-board movable body 32A toward the origin position. At this time, the performance control CPU 120 stops the on-board movable body 32A at the origin position by stopping the reverse drive of the drive motor 132SG122 based on the movable body advance notice process data. At the same time, the on-board movable body 32A is detected by the origin position sensor 132SG123.
一方で、図85(B)に示すように、例えば、盤上可動体32Aの演出位置に向けての動作中に脱調等が発生して盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で停止した場合、演出制御用CPU120は、第2期間が経過するタイミングまで可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122の正転駆動を継続する。つまり、演出制御用CPU120は、第2期間の終了タイミングにおいて、演出位置センサ132SG124によって盤上可動体32Aが検出されたか否かにかかわらず、可動体予告のプロセスデータに基づいて駆動モータ132SG122の正転駆動を停止する。 On the other hand, as shown in Figure 85 (B), for example, if a step-out occurs while the on-board movable body 32A is moving toward the presentation position and the on-board movable body 32A stops between the origin position and the presentation position, the presentation control CPU 120 continues to drive the drive motor 132SG122 in the forward direction based on the movable body preview process data until the second period has elapsed. In other words, at the end of the second period, the presentation control CPU 120 stops the forward drive of the drive motor 132SG122 based on the movable body preview process data, regardless of whether the on-board movable body 32A has been detected by the presentation position sensor 132SG124.
そして、演出位置センサ132SG124によって所定期間(イニシャル動作制御を開始してから第2期間よりも長い期間)に亘り盤上可動体32Aが検出されていない場合、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aの動作エラーであると判定し、該動作エラーの判定タイミングから駆動モータ132SG122を逆転駆動させることによって6000msをかけて盤上可動体32Aを原点位置に向けて動作させる。そして、原点位置センサ132SG123によって盤上可動体32Aが検出されたことに基づいて駆動モータ132SG122の駆動を停止させる。 If the on-board movable body 32A is not detected by the performance position sensor 132SG124 for a predetermined period (a period longer than the second period from the start of initial operation control), the performance control CPU 120 determines that there is an operation error in the on-board movable body 32A, and from the timing of the operation error determination, drives the drive motor 132SG122 in the reverse direction to move the on-board movable body 32A toward the origin position over a period of 6000 ms. Then, based on the detection of the on-board movable body 32A by the origin position sensor 132SG123, the drive of the drive motor 132SG122 is stopped.
このように、イニシャル動作制御が終了した後の遊技議中に可動体予告が実行された場合、該可動体予告に対応した盤上可動体32Aの動作が正常に行われなくとも、イニシャル動作制御(確認動作)としての盤上可動体32Aの動作が実行されないため、正常に行われなかった可動体予告の演出効果の低下を軽減することが可能となる。 In this way, if a movable object prediction is executed during gameplay after the initial operation control has ended, even if the operation of the on-board movable object 32A corresponding to the movable object prediction is not performed normally, the operation of the on-board movable object 32A as the initial operation control (confirmation operation) is not executed, making it possible to reduce the reduction in the presentation effect of an abnormally performed movable object prediction.
(イニシャル動作制御変形例7)
また、前記変形例6では、イニシャル動作制御として盤上可動体32Aが演出位置センサ132SG124によって検出されなかった場合に演出制御用CPU120が盤上可動体32Aの動作エラーと判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120がイニシャル動作制御で盤上可動体32Aの動作エラーと判定した場合は、可変表示中の可動体予告実行期間において盤上可動体32Aを動作させずに、画像表示装置5におけるエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力のみを実行してもよい。
(Initial Operation Control Modification 7)
Furthermore, in the above-mentioned variant example 6, an example was given of a form in which the performance control CPU 120 determines that there is an operation error in the on-board movable body 32A if the on-board movable body 32A is not detected by the performance position sensor 132SG124 as part of the initial operation control, but the present invention is not limited to this, and if the performance control CPU 120 determines that there is an operation error in the on-board movable body 32A as part of the initial operation control, it may not operate the on-board movable body 32A during the movable body preview execution period during variable display, but may only display the effect on the image display device 5, light up the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g), and output sound from the speakers 8L and 8R in accordance with the movable body preview.
具体的には、変形例7として図86に示すように、演出制御用CPU120は、イニシャル動作制御として、盤上可動体32Aを1000msに亘って原点位置から演出位置に向けて動作可能であるとともに、盤上可動体32Aを2000msに亘って演出位置から原点位置に向けて動作可能であるとする。 Specifically, as shown in Figure 86 as variant example 7, the performance control CPU 120 is capable of operating the on-board movable body 32A from the origin position toward the performance position over 1000 ms as initial operation control, and is also capable of operating the on-board movable body 32A from the performance position toward the origin position over 2000 ms.
更に、演出制御用CPU120は、イニシャル動作制御として盤上可動体32Aが演出位置と原点位置との間で停止した場合には、一旦動作エラーと判定した後に、複数回に亘り該イニシャル動作制御を実行可能であるとする。 Furthermore, if the on-board movable body 32A stops between the performance position and the origin position as part of the initial operation control, the performance control CPU 120 will initially determine that this is an operation error, and then be able to execute the initial operation control multiple times.
ここで、演出制御用CPU120は、4回のイニシャル動作制御を実行して全てでエラー判定とした場合、該4回目のイニシャル動作制御を以て盤上可動体32Aを動作制限可動体として記憶する(デッドエンド判定)。その後、演出制御用CPU120は、特殊イニシャル動作制御として、盤上可動体32Aを3000msに亘って原点位置から演出位置に向けて動作させた後、該盤上可動体32Aを6000msに亘って原点位置に向けて動作させる。 Here, if the performance control CPU 120 executes four initial motion controls and determines that all of them result in an error, it stores the on-board movable body 32A as a motion-restricted movable body as a result of the fourth initial motion control (dead end determination). Then, as a special initial motion control, the performance control CPU 120 moves the on-board movable body 32A from the origin position toward the performance position over 3000 ms, and then moves the on-board movable body 32A toward the origin position over 6000 ms.
以降は、始動入賞が発生して該始動入賞に基づいて可動体予告を実行する可変表示が開始された場合、演出制御用CPU120は、盤上可動体32Aが動作制限可動体として記憶されていることに基づいて、可動体予告実行期間において、該盤上可動体32Aを動作させずに、画像表示装置5におけるエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力のみを実行させればよい。 After that, when a starting winning occurs and a variable display that executes a movable body prediction based on that starting winning is initiated, the performance control CPU 120, based on the fact that the on-board movable body 32A is stored as an operation-restricted movable body, does not operate the on-board movable body 32A during the movable body prediction execution period, and only displays effects on the image display device 5, lights up the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g), and outputs sound corresponding to the movable body prediction from the speakers 8L, 8R.
以上のように、デッドエンド判定された盤上可動体32Aを可動体予告として動作させない一方で、画像表示装置5におけるエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力を実行することによって、可動体予告として盤上可動体32Aを動作させることによる故障を引き起こしてしまうことを防ぎつつ、可動体予告の演出効果の低下を抑えることが可能となる。 As described above, by not operating the on-board movable object 32A that has been determined to be a dead end as a movable object preview, while displaying effects on the image display device 5, lighting up the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable object LED 9d, below-board movable object LED 9e, on-frame movable object LED 9f, chance button LED 9g), and outputting sound corresponding to the movable object preview from the speakers 8L, 8R, it is possible to prevent malfunctions caused by operating the on-board movable object 32A as a movable object preview, while minimizing a decrease in the visual effect of the movable object preview.
尚、上記変形例1~7で説明した構成は、本実施形態のパチンコ遊技機1の構成に追加されてもよい。あるいは、本実施形態のパチンコ遊技機1の構成の一部が、各変形例1~7のうち少なくともいずれか1つの構成に変更されてもよい。つまり、上記変形例1~7は、複数のうちいずれか1つ、または複数組合わせた形態で本実施の形態のパチンコ遊技機1の構成に追加または変更可能である。 The configurations described in Modifications 1 to 7 above may be added to the configuration of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment. Alternatively, part of the configuration of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment may be changed to at least one of the configurations of Modifications 1 to 7. In other words, Modifications 1 to 7 above can be added or changed to the configuration of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment in any one of multiple forms, or in a combination of multiple forms.
形態A2(イニシャル動作制御変形例8)
また、前記特徴部132SGでは、図27に示すように、可変表示が実行されない場合は、CPU103が客待ちデモ指定コマンドを演出制御基板12に対して出力することで、画像表示装置5において客待ちデモ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例8として図87、図88、図89に示すように、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合、パチンコ遊技機1が低確低ベース状態(通常状態)でホットスタートにて起動した場合、パチンコ遊技機1が高ベース状態(時短状態)で起動した場合のいずれにおいても、パチンコ遊技機1の起動から3000ms後にCPU103からの客待ちデモ指定コマンドを演出制御用CPU120が受信する一方で、客待ちデモ演出自体はイニシャル動作の制御期間が終了した後に開始されるようにしてもよい。
Configuration A2 (Initial Operation Control Modification 8)
Furthermore, in the characteristic part 132SG, as shown in FIG. 27, when variable display is not executed, the CPU 103 outputs a customer waiting demo designation command to the presentation control board 12, thereby executing a customer waiting demo presentation on the image display device 5, as an example. However, the present invention is not limited to this, and as a variant example 8, as shown in FIGS. 87, 88, and 89, in any of the cases where the pachinko gaming machine 1 is started with a cold start, where the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start in a low probability low base state (normal state), or where the pachinko gaming machine 1 is started in a high base state (time-shortened state), the presentation control CPU 120 receives a customer waiting demo designation command from the CPU 103 3000 ms after the start of the pachinko gaming machine 1, while the customer waiting demo presentation itself may be started after the control period of the initial operation has ended.
このようにすることで、イニシャル動作制御として動作する可動体(盤上可動体32A)によって画像表示装置5にて表示される客待ちデモ演出の画像(図87、図88、図89に示すデモムービー)が妨げられることにより該客待ちデモ演出の画像の視認性が低下してしまうことを防止することができる。 By doing this, it is possible to prevent the movable body (on-board movable body 32A) operating as the initial operation control from obstructing the image of the customer waiting demo performance (demo movie shown in Figures 87, 88, and 89) displayed on the image display device 5, which would reduce the visibility of the image of the customer waiting demo performance.
尚、図87,図88、図89では、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間は、各可動体のイニシャル動作に要する期間である30秒が経過した以降とすることで、各可動体のイニシャル動作と客待ちデモ演出との間に十分な期間を設け、客待ちデモ演出の視認性が妨げられてしまうことを防止できるようにしてもよい。 Note that Figures 87, 88, and 89 illustrate an example in which a customer waiting demo performance is executed after the initial operation of each movable body is completed, but the present invention is not limited to this. The period from the initial operation of each movable body to the execution of the customer waiting demo performance may be set to 30 seconds or more, which is the period required for the initial operation of each movable body, thereby providing a sufficient period between the initial operation of each movable body and the customer waiting demo performance, and preventing the visibility of the customer waiting demo performance from being obstructed.
更には、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで異なるようにしてもよい。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合とホットスタートにて起動した場合とで各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるまでの期間が異なる場合のどちらであっても、各可動体のイニシャル動作終了後に客待ちデモ演出が実行されるようにすることで、イニシャル動作として動作する可動体により客待ちデモ演出が妨げられてしまうことを防止できるようにしてもよい。 Furthermore, the period from the completion of the initial operation of each movable body until the customer waiting demo effect is executed may be different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start or a hot start. Regardless of whether the period from the completion of the initial operation of each movable body until the customer waiting demo effect is executed differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start or a hot start, the customer waiting demo effect may be executed after the completion of the initial operation of each movable body, thereby preventing the customer waiting demo effect from being interrupted by the movable body operating as an initial operation.
(イニシャル動作制御変形例9)
また、上記した変形例では、図86に示すように、演出制御用CPU120が盤上可動体32Aのデッドエンド判定を行った場合は、盤上可動体32Aを可動体予告として動作させない一方で、画像表示装置5におけるエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯、スピーカ8L、8Rからの可動体予告に応じた音出力を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例9として図90に示すように、演出制御用CPU120が盤上可動体32Aのデッドエンド判定を行った場合は、特殊イニシャル動作の終了後に客待ちデモ演出が実行されるときに、盤上可動体32Aを動作させない一方で、画像表示装置5における客待ちデモ演出に応じたエフェクトの表示、LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の客待ちデモ演出に応じた点灯は実行してもよい。
(Initial Operation Control Variation 9)
In the above-described modified example, as shown in FIG. 86, when the performance control CPU 120 determines that the on-board movable body 32A is at a dead end, the on-board movable body 32A is not operated as a movable body notice, but an effect is displayed on the image display device 5, LEDs (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) are turned on, and sounds corresponding to the movable body notice are output from the speakers 8L, 8R. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, as shown in Figure 90 as variant example 9, if the performance control CPU 120 determines that the on-board movable body 32A is at a dead end, when the customer waiting demo performance is executed after the special initial operation is completed, the on-board movable body 32A may not be operated, but effects corresponding to the customer waiting demo performance may be displayed on the image display device 5, and the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, on-board movable body LED 9d, under-board movable body LED 9e, on-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) may be lit according to the customer waiting demo performance.
このようにすることで、盤上可動体32Aが正常に動作しない状況において、客待ちデモ演出として盤上可動体32Aを無理の動作せることによる故障を引き起こしてしまうことを防ぎつつ、客待ちデモ演出の演出効果の低下を推させることが可能となる。 By doing this, it is possible to prevent malfunctions caused by forcing the on-board movable body 32A to operate excessively as part of the customer waiting demo performance when the on-board movable body 32A is not operating normally, while also reducing the performance effect of the customer waiting demo performance.
形態A3(大当り変動終了直前の電断)
次に、電断が大当り変動の終了直前に発生した場合における動作確認制御について、図91に基づいて説明する。図91は、電断が大当り変動の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form A3 (power cut just before the big hit fluctuation ends)
Next, the operation confirmation control when the power interruption occurs just before the end of the big win fluctuation will be described with reference to Fig. 91. Fig. 91 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control when the power interruption occurs just before the end of the big win fluctuation.
図91に示すように、大当り変動パターンに基づく可変表示が開始された後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り確定図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了する直前(例えば、大当り確定図柄の組合せが仮停止表示された後、可変表示が再開されて再抽選演出が実行されているときや、可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定表示期間など、可変表示の終了約5000ms前)に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り可変表示が再開されるものの直ぐに当該可変表示が終了して、大当り遊技状態の制御が開始される。 As shown in FIG. 91, after the variable display based on the jackpot variable pattern has begun, a combination of symbols that confirm a jackpot is statically displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and immediately before the variable display ends (for example, approximately 5,000 ms before the end of the variable display, such as when the variable display resumes and a re-lottery effect is executed after the combination of symbols that confirm a jackpot is temporarily statically displayed, or during the symbol confirmation display period, which is the minimum period from when decorative symbols are statically displayed in the variable display until the variable display of decorative symbols begins in the next variable display), if a power outage occurs and the pachinko gaming machine 1 is then started up in a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), the jackpot variable display will resume, but the variable display will immediately end and control of the jackpot gaming state will begin.
よって、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されている間に、CPU103の復旧に基づいて送信された停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドとを受信した後、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したことに基づいてファンファーレ演出が開始される。 Therefore, while the startup preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5 from the startup timing, the power outage recovery command and pattern confirmation command sent based on the recovery of the CPU 103 are received, and then the fanfare effect is started based on the effect control CPU 120 receiving the jackpot start command.
詳しくは、停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドを受信してから所定時間(例えば、約1000ms)が経過するまでは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gの発光と背景音(BGM)の出力が制限される。つまり、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが消灯し、背景音(BGM)が出力されない状態となる。 In more detail, until a predetermined time (e.g., approximately 1000 ms) has elapsed since the power outage recovery command and the pattern confirmation command were received, the illumination of the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, the upper frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g, and the output of background music (BGM), are restricted. In other words, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, the upper frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g are turned off, and background music (BGM) is not output.
その後、大当り開始指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがファンファーレ演出(導入パート)に対応した態様で発光するとともに、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。また、大当り開始指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、2000ms)が経過したときに起動準備表示132SG500の表示が終了し、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した演出画像の表示が開始される。尚、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した演出画像は開始から所定時間(例えば、1500ms)が経過するまでは黒画面表示とされている。 After that, when a jackpot start command is received, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, the above-frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g will light up in a manner corresponding to the fanfare effect (introduction part), and background music (BGM) corresponding to the fanfare effect (introduction part) will begin to be output. Furthermore, when a predetermined time (e.g., 2000 ms) has elapsed since the jackpot start command was received, the display of the startup preparation display 132SG500 will end, and the display of the effect image corresponding to the fanfare effect (introduction part) will begin. Note that the effect image corresponding to the fanfare effect (introduction part) will be displayed as a black screen until a predetermined time (e.g., 1500 ms) has elapsed since its start.
次いで、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、4000ms)が経過したときに、各可動体の動作確認制御(イニシャル動作)が開始される。その後、各可動体のイニシャル動作が終了した後、ファンファーレ演出(導入パート)が終了し、ファンファーレ演出(右打ち報知パート)が開始される。 Next, when a predetermined time (e.g., 4000 ms) has elapsed since the power outage restoration command was received, operation confirmation control (initial operation) of each movable body is initiated. After that, once the initial operation of each movable body is complete, the fanfare performance (introduction part) ends, and the fanfare performance (right-hit notification part) begins.
ファンファーレ演出における右打ち報知パートでは、図63(F7)、(F8)に示すように、遊技者に対し遊技球を右遊技領域に打ち出すことを促進する右打ち促進表示132SG431、132SG432が表示され右打ち操作促進演出が行われるため、右打ち報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、イニシャル動作により動作する可動体で、右打ち促進表示132SG431などのファンファーレ演出における右打ち報知パートの視認性が妨げられ、遊技者が右打ち操作せずに不利益を被る虞がある。 As shown in Figures 63 (F7) and (F8), in the right-hit notification part of the fanfare presentation, right-hit prompt displays 132SG431 and 132SG432 are displayed to encourage the player to shoot the game ball into the right play area, and a right-hit operation prompt is performed. Therefore, if the initial operation of the movable body is being performed when the right-hit notification part starts, the movable body operating due to the initial operation will obstruct the visibility of the right-hit notification part of the fanfare presentation, such as right-hit prompt display 132SG431, and there is a risk that the player will not perform the right-hit operation and will suffer a disadvantage.
また、ファンファーレ演出における右打ち報知パートでは、図63(F7)に示すように、右打ち促進表示132SG431が表示されるときに、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降する可動体演出が実行されるため、右打ち報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、可動体がイニシャル動作と右打ち操作促進演出のいずれで動作しているのか判別しにくくなる。 Furthermore, in the right-hit notification part of the fanfare effect, as shown in Figure 63 (F7), when the right-hit promotion display 132SG431 is displayed, a movable body effect is executed in which the on-board movable body 32A descends from the origin position to the performance position. Therefore, if the initial operation of the movable body is being executed when the right-hit notification part starts, it becomes difficult to determine whether the movable body is operating as the initial operation or the right-hit operation promotion effect.
そこで、本実施の形態では、ファンファーレ演出の実行直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、盤上可動体32Aの動作を伴うファンファーレ演出(右打ち報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われるため、イニシャル動作する可動体でファンファーレ演出における右打ち報知パートの視認性が妨げられたり、イニシャル動作と右打ち操作促進演出のいずれで動作しているのか判別しにくくなることを防止できる。 In this embodiment, if a power outage occurs immediately before the fanfare effect is executed and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the movable body is controlled so that the initial operation ends before the fanfare effect (right-hit notification part) that involves the operation of the on-board movable body 32A begins. This prevents the movable body performing the initial operation from interfering with the visibility of the right-hit notification part in the fanfare effect, and prevents it from becoming difficult to distinguish whether the initial operation or the right-hit operation promotion effect is operating.
より詳しくは、本実施の形態では、ファンファーレ演出の実行直前に電断が発生した場合、ファンファーレ演出が開始されてから右打ち促進演出が開始されるまでの期間(図63(F1)~(F6)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、ファンファーレ演出の導入パート期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the fanfare effect is executed, the introductory part period and initial movement period of the fanfare effect are set so that the initial movement of the movable body is completed within the period from the start of the fanfare effect to the start of the right-hit promotion effect (see Figure 63 (F1) to (F6)).
また、ファンファーレ演出の導入パートにおいて、複数種類の大当りA~Eのうちいずれの大当りであるかを報知するときに、制御される大当り種別に対応した大当り種別表示132SG421と、該大当り種別表示132SG421が表示される前に大当り種別表示前導入表示132SG422の表示と、を行うことが可能であり、動作確認制御では、図63(F6)において大当り種別表示132SG421の表示が行われるよりも前にイニシャル動作が終了することで、ファンファーレ演出中に動作確認制御が行われても、いずれの種別の大当りに制御されるかを把握することが可能となる。 In addition, during the introductory part of the fanfare effect, when announcing which of the multiple types of jackpots A to E has occurred, it is possible to display the jackpot type display 132SG421 corresponding to the jackpot type being controlled, and the pre-jackpot type display introduction display 132SG422 before the jackpot type display 132SG421 is displayed.In the operation confirmation control, the initial operation ends before the display of the jackpot type display 132SG421 in Figure 63 (F6), so even if operation confirmation control is performed during the fanfare effect, it is possible to know which type of jackpot has been controlled to.
また、ファンファーレ演出が実行される場合、イニシャル動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するとともに、動作確認制御にて動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様(例えば、3R大当りは青系統色、10R大当りは赤系統色など)で発光するが、イニシャル強調態様(白点灯)は、ファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様において用いられない。よって、ファンファーレ演出中であっても、可動体が動作確認制御中であることを示すことが可能となる。 In addition, when the fanfare effect is executed, the above-board movable body LED9d, below-board movable body LED9e, above-frame movable body LED9f, and chance button LED9g, which are performing their initial operation, will light up in an initial highlight mode (white light), while the above-board movable body LED9d, below-board movable body LED9e, above-frame movable body LED9f, and chance button LED9g, which are not operating under operation confirmation control, will light up in a light highlight mode corresponding to the fanfare effect (introduction part) (for example, blue-based colors for a 3R jackpot, red-based colors for a 10R jackpot, etc.), but the initial highlight mode (white light) is not used in the light highlight mode corresponding to the fanfare effect (introduction part). Therefore, it is possible to indicate that the movable body is under operation confirmation control even during the fanfare effect.
また、イニシャル動作により第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)により発光する一方で、第2可動体の可動体LEDがファンファーレ演出(導入パート)に対応した発光態様にて発光することで、ファンファーレ演出中であっても、可動体がイニシャル動作中であることを示すことが可能となる。 In addition, when the first movable body is moving due to the initial operation, the movable body LED of the first movable body emits light in an initial highlighting mode (white light), while the movable body LED of the second movable body emits light in an illumination mode corresponding to the fanfare performance (introduction part), making it possible to indicate that the movable body is performing its initial operation even during the fanfare performance.
また、ファンファーレ演出が実行される場合、枠LED9a、9bが第1輝度によりファンファーレ演出に対応した発光態様で発光する一方で、動作確認制御中においては、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、が第1輝度(高輝度)より低い第2輝度(低輝度)にて発光することで、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能である。 In addition, when a fanfare effect is being performed, the frame LEDs 9a and 9b emit light at a first brightness in a lighting pattern corresponding to the fanfare effect, while during operation confirmation control, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, and the above-frame movable body LED 9f emit light at a second brightness (low brightness) lower than the first brightness (high brightness), thereby reducing power consumption when the power is turned on and reducing the load.
尚、電源投入時からすべての可動体のイニシャル動作が完了するまで(イニシャル動作する最後の可動体が原点位置に配置されるまで)、全ての可動体LEDのデューティー比を低下させたり、所定の時間が終了するまでデューティー比を低下させるようにしてもよい。 In addition, the duty ratio of all movable body LEDs may be reduced from the time the power is turned on until the initial operation of all movable bodies is completed (until the last movable body to be initialized is placed at the origin position), or the duty ratio may be reduced until a predetermined time has elapsed.
また、イニシャル動作により第1可動体が動作している場合、第2可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様で発光せず、第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様で発光するようにすることで、動作確認制御により動作している可動体に注目させることが可能である。 Furthermore, when the first movable body is operating due to the initial operation, the movable body LED of the second movable body does not emit light in the initial highlight mode, and the movable body LED of the first movable body emits light in the initial highlight mode, making it possible to draw attention to the movable body that is operating due to the operation confirmation control.
また、イニシャル動作中の可動体の可動体LEDは、該可動体が原点位置から演出位置まで進出動作するときと演出位置から原点位置まで退避動作するときとで、共通のイニシャル強調態様(白点灯)で発光させる一方で、演出動作制御により動作する可動体の可動体LEDは、該可動体が原点位置から演出位置まで進出動作するときと演出位置から原点位置まで退避動作するときとで異なる発光態様で発光することが可能である。具体的には、進出動作時には可動体LEDが第1態様(例えば、枠LED9a、9b、アタッカLED9c、可動体LED9d、9eなどを用いて、一側方から他側方に向けて所定の周期で段階的に点灯させるウェーブ態様など)で発光し、退避時には可動体LEDが第2態様(例えば、速い周期(30msなど)で点滅させるフラッシュ態様など)で発光してもよい。このようにすることで、イニシャル強調態様(白点灯)と演出に対応した態様とにより動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能である。 Furthermore, the movable body LED of a movable body during initial operation emits light in a common initial highlight mode (white light) when the movable body advances from the origin position to the performance position and when it retreats from the performance position to the origin position. Meanwhile, the movable body LED of a movable body operated by performance operation control can emit light in different modes when the movable body advances from the origin position to the performance position and when it retreats from the performance position to the origin position. Specifically, during an advance operation, the movable body LED emits light in a first mode (e.g., a wave mode in which frame LEDs 9a, 9b, attacca LED 9c, movable body LEDs 9d, 9e, etc., are illuminated in stages from one side to the other at a predetermined cycle), and during a retreat operation, the movable body LED emits light in a second mode (e.g., a flash mode in which the LEDs flash at a fast cycle (e.g., every 30 ms)). This makes it easy to distinguish whether operation confirmation control or performance operation control is being performed based on the initial highlight mode (white light) and the mode corresponding to the performance.
また、ファンファーレ演出における右打ち報知パートにて実行される可動体演出では、盤上可動体32Aがイニシャル動作と共通の動作態様(原点位置から演出位置まで下降)で動作し、イニシャル動作では、可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、可動体演出では、イニシャル強調態様(白点灯)とは異なる態様であって右打ち報知パートに対応した態様で発光し、イニシャル動作で可動体が動作するときに音出力を制限し、右打ち報知パートにて実行される可動体演出では右打ち報知パートに対応した音が出力される。このようにすることで、イニシャル強調態様と右打ち報知パートに対応した態様とにより、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能である。 In addition, in the movable body performance executed in the right-hit notification part of the fanfare performance, the on-board movable body 32A operates in the same operating mode as the initial operation (descending from the origin position to the performance position), and in the initial operation, the movable body LED lights up in an initial highlighting mode (white lighting), and in the movable body performance, it lights up in a mode corresponding to the right-hit notification part that is different from the initial highlighting mode (white lighting), and when the movable body operates in the initial operation, sound output is limited, and in the movable body performance executed in the right-hit notification part, a sound corresponding to the right-hit notification part is output. In this way, it is easy to determine whether operation confirmation control or performance operation control is being performed, based on the initial highlighting mode and the mode corresponding to the right-hit notification part.
尚、本実施の形態では、右打ち報知パートにて実行される可動体演出における盤上可動体32Aの動作態様と、イニシャル動作における盤上可動体32Aの動作態様とが共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体演出における盤上可動体32Aの動作態様と、イニシャル動作における盤上可動体32Aの動作態様とは、一部の態様だけが共通するものであってもよいし、全ての動作態様が共通するものであってもよい。さらに、両者の動作態様が全て異なる態様であってもよい。 In this embodiment, an example has been given in which the operating mode of the on-board movable body 32A in the movable body performance executed in the right-hit notification part is the same as the operating mode of the on-board movable body 32A in the initial operation, but the present invention is not limited to this. The operating mode of the on-board movable body 32A in the movable body performance and the operating mode of the on-board movable body 32A in the initial operation may only have some of the same operating mode, or may have all of the same operating mode. Furthermore, the operating modes of the two may all be different.
また、ファンファーレ演出における右打ち報知パートにおいて可動体演出を実行するときに、特殊動作により可動体を動作させるとともに、可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に動作エラーと判定し、再度動確認制御を行うことが可能であり、特定期間に亘って動作確認制御が行われている場合、可動体演出が実行されるとき、特殊動作が制限される一方、エフェクト表示の表示が行われるようにすればよい。このようにすることで、特殊動作によりイニシャル動作が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことができる。 In addition, when a moving object effect is executed in the right-hit notification part of the fanfare effect, the moving object can be operated by a special action and an effect display corresponding to the moving object effect can be displayed. If the action confirmation control cannot be completed normally over a specific period of time, it can be determined to be an action error and the action confirmation control can be performed again. If the action confirmation control has been performed over a specific period of time, the special action can be restricted when the moving object effect is executed, while an effect display can be displayed. In this way, the initial action cannot be interfered with by the special action, and the player can be informed by the effect display that the moving object effect has been executed.
形態A4(ファンファーレ演出開始直後の電断)
次に、電断がファンファーレ演出の開始直後に発生した場合における動作確認制御について、図92に基づいて説明する。図92は、電断がファンファーレ演出の開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form A4 (power cut immediately after fanfare performance begins)
Next, the operation confirmation control in the case where a power interruption occurs immediately after the start of the fanfare effect will be described with reference to Fig. 92. Fig. 92 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control in the case where a power interruption occurs immediately after the start of the fanfare effect.
図92に示すように、大当り変動パターンに基づく可変表示において飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに大当り確定図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了した後、図柄確定表示期間が終了して大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120が受信したことに基づき大当りのファンファーレ演出が開始される。そのファンファーレ演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 92, after the variable display based on the jackpot fluctuation pattern ends with the static display of a combination of jackpot confirmed symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the symbol confirmation display period ends and the jackpot start command is received by the effect control CPU 120, which starts the jackpot fanfare effect. After a power outage occurs immediately after the fanfare effect starts, the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot gaming state resumes.
ファンファーレ演出が開始された直後とは、詳しくは、CPU103が大当りの制御を開始した直後であり、CPU103が復旧したことに基づいて送信された大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120がファンファーレ演出(導入パート)を開始した直後のタイミングであるが、ホットスタートで起動した後はCPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドしか送信されないので、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで遊技状態がどのような状態か(ファンファーレ期間であるか否かなど)を特定することができない。よって、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図108参照)、次のコマンドを受信するまで、つまり、ファンファーレの残期間において停電復旧中であることが報知される。 "Immediately after the fanfare effect begins" refers specifically to the timing immediately after CPU 103 begins controlling the jackpot, and immediately after the effect control CPU 120, upon receiving the jackpot start command transmitted based on CPU 103's recovery, begins the fanfare effect (introduction part). However, since only the power outage recovery command is transmitted upon CPU 103's recovery after hot start startup, the effect control CPU 120 cannot determine the current game state (e.g., whether or not it is in the fanfare period) until it receives the jackpot opening command. Therefore, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, the above-frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g will be in a state corresponding to recovery (e.g., off), and the background music (BGM) will be in a state corresponding to recovery (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, a recovery display 132SG510 appears, displaying the words "Power being restored, please wait" against a black background, indicating that the power is being restored (see Figure 108), and the fact that the power is being restored is announced until the next command is received, that is, for the remaining period of the fanfare.
また、停電復旧中であることが報知されているファンファーレの残期間中に動作確認制御が開始され、該ファンファーレ期間が終了してラウンド遊技が開始されるより前に動作確認制御が終了するようになっている。動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 In addition, operation confirmation control is initiated during the remaining fanfare period announcing that the power outage is being restored, and ends before the fanfare period ends and the round of play begins. During operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g light up in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but at a lower brightness than when they light up during performance operation control.
その後、1回目において大入賞口の開放中を指定する大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU120が、1回目が開始されたことを特定できるため、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが大当り中に出力される大当り中楽曲に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gについては、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光する。 After that, when a command specifying that the large prize opening is open is received for the first time, the performance control CPU 120 can determine that the first time has started, and so the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, and the above-frame movable element LED 9f will light up in a manner corresponding to the jackpot music that will be output during the jackpot, and background music (BGM) corresponding to the jackpot music will begin to be output. The chance button LED 9g will light up in a manner that indicates that the jackpot music can be selected from multiple songs.
このように、ファンファーレ演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ファンファーレの残期間中に開始される動作確認制御において、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately after the fanfare effect begins and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, during the operation confirmation control that begins during the remaining period of the fanfare, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, which are the movable bodies that perform the initial operation, will light up in an initial highlight mode (white light), but at a lower brightness than when they light up during the effect operation control (movable body effect in the win/lose button effect).This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies lower brightness than when the effect operation control is executed, it is possible to prevent the movable body operation from being too bright and difficult to confirm due to glare.
また、大入賞口が開放したことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、ラウンド遊技に対応した演出(大当り中楽曲に対応した発光や音出力)が開始される。詳しくは、ラウンド遊技期間は、大入賞口が長期にわたり開放されて多量の遊技球が入賞可能となり、大当りにおけるファンファーレ期間やエンディング期間よりも遊技者にとって有利な期間であるため、画像、ランプ、音により賑やかなラウンド演出が提供されるが、このラウンド遊技に対応するラウンド演出が開始される前に動作確認制御が終了することで、イニシャル動作する可動体を気にすることなく、ラウンド演出を楽しむことができるようになる。 Furthermore, upon receiving a command indicating that the large prize opening has opened, effects corresponding to round play (light emission and sound output corresponding to the music played during a jackpot) are initiated. Specifically, during the round play period, the large prize opening is open for an extended period, allowing a large number of game balls to enter. This period is more advantageous to the player than the fanfare period or ending period of a jackpot, and therefore a lively round play effect is provided using images, lights, and sounds. However, by ending the operation confirmation control before the round play effect corresponding to this round play begins, players can enjoy the round play effect without having to worry about the moving body performing its initial operation.
より詳しくは、本実施の形態では、ファンファーレ演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ファンファーレ演出が終了するまでの期間(図63(F2)~(F6)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、ファンファーレ演出期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately after the fanfare effect begins and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the fanfare effect period and initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the fanfare effect ends (see Figures 63 (F2) to (F6)).
また、演出制御用CPU120は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fを復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、前記ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である。このようにすることで、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑制することができる。 The performance control CPU 120 also displays the recovery indicator 132SG510 on the image display device 5 in the following cases: when a power outage occurs during variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs simultaneously with the execution of a fanfare performance and the power is then turned on. It is also capable of performing recovery illumination control to cause the operating upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, and upper frame movable body LED 9f to illuminate in a manner corresponding to the recovery indicator 132SG510 (for example, initial highlighting; white illumination). It is also possible to perform operation confirmation control in the following cases: when a power outage occurs during variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs simultaneously with the execution of the fanfare performance and the power is then turned on. This prevents the processing at power-on from becoming too complicated.
尚、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい。 In this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the board-mounted movable body LED 9d, the board-mounted movable body LED 9e, the frame-mounted movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are shown as being turned off during power outage recovery, except for the movable body that is performing initial operation. However, the present invention is not limited to this, and the movable body LEDs may be made to emit light at a lower brightness than the brightness of the light emitted by the movable body LEDs during performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance).
また、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5には共通の復旧中表示132SG510に表示されるが、例えば、低ベース状態での可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合には、復旧中表示132SG510が表示されているときに右打ち促進表示132SG430が表示されないが、ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合には、復旧中表示132SG510が表示されているときに右打ち促進表示132SG430が表示されるなど違いがあるが、少なくとも復旧中表示132SG510の表示態様が共通していれば他の表示の表示態様が共通していなくてもよい。 Furthermore, the image display device 5 displays a common recovery indicator 132SG510 in both cases: if a power outage occurs during variable display and then the power is turned on; and if a power outage occurs simultaneously with the execution of a fanfare effect and then the power is turned on. However, for example, if a power outage occurs during variable display in a low base state and then the power is turned on, the right-hit prompt indicator 132SG430 will not be displayed when the recovery indicator 132SG510 is displayed. However, if a power outage occurs simultaneously with the execution of a fanfare effect and then the power is turned on, the right-hit prompt indicator 132SG430 will be displayed when the recovery indicator 132SG510 is displayed. Although there are differences, as long as the display mode of at least the recovery indicator 132SG510 is the same, the display modes of the other indicators do not need to be the same.
尚、高ベース状態での可変表示中や大当り中に電断が発生し、その後、電源投入された場合、右打ち促進表示132SG430は復旧中表示132SG510と共通のタイミングで表示されるようになっているが、例えば、遊技状態に関係なく、電断の発生後に電源投入されたときに復旧中表示132SG510のみを表示し、遊技状態に応じて右打ち促進表示132SG430を表示するか否かを決定しなくてもよい。さらに、復旧中表示132SG510が、低ベース状態での可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、高ベース状態での可変表示中や大当り中に電断が発生し、その後、電源投入された場合とで、復旧中表示132SG510の表示態様が異なるようにしてもよい。この場合、高ベース状態での可変表示中や大当り中に電断が発生し、その後、電源投入された場合においては、右打ち操作を促進する表示態様であることが好ましい。 In addition, if a power outage occurs during variable display in a high base state or during a jackpot and the power is then turned on, the right-hit prompt display 132SG430 is displayed at the same time as the recovery display 132SG510. However, for example, regardless of the game state, only the recovery display 132SG510 may be displayed when the power is turned on after a power outage, and it may not be necessary to determine whether or not to display the right-hit prompt display 132SG430 depending on the game state. Furthermore, the display mode of the recovery display 132SG510 may be different depending on whether a power outage occurs during variable display in a low base state and the power is then turned on, and whether a power outage occurs during variable display in a high base state or during a jackpot and the power is then turned on. In this case, it is preferable that the display mode encourages a right-hit operation when a power outage occurs during variable display in a high base state or during a jackpot and the power is then turned on.
また、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出中に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能であり、ファンファーレ演出の実行と同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該ファンファーレ演出の実行期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。このようにすることで、復旧中であっても、動作確認制御により動作する可動体に注目させることが可能となる。 Furthermore, if a power outage occurs during a fanfare performance and the power is then turned on, the performance control CPU 120 can display the recovery in progress display 132SG510 on the image display device 5 and cause the movable bodies that are performing their initial operations, such as the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, to light up in an initial highlight mode (white lit).If a power outage occurs simultaneously with the execution of a fanfare performance and the power is then turned on, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, that are not performing their initial operations, can light up in a mode corresponding to the recovery in progress display (off in this embodiment) throughout the execution period of the fanfare performance, and the initial highlight mode (white lit) is not used in the mode corresponding to the recovery in progress display (off).In this way, it is possible to draw attention to the movable bodies that are operating through operation confirmation control, even during recovery.
また、演出制御用CPU120は、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)にて発光させるとき、ファンファーレ演出(演出動作制御)中に可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを大当り中楽曲に対応した態様よりも低輝度で発光させる制御を行うことで(図67(B)参照)、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能となる。 In addition, when the effect control CPU 120 causes the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable bodies performing initial operation to light up in an initial highlight mode (white lighting), it controls the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable bodies to light up at a lower brightness than the mode corresponding to the music during a jackpot (see Figure 67 (B)), making it possible to reduce power consumption when the power is turned on and reduce the load.
また、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、ファンファーレ演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられないことで、電断前がファンファーレ演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能である。 In addition, the mode corresponding to the restoration display (light off) is not used in the lighting mode corresponding to the fanfare effect (music played during a jackpot), so even if the fanfare effect was playing before the power outage, it is possible to notify the player that restoration is underway when the power is turned on.
また、動作確認制御による各可動体の動作態様と演出動作制御による各可動体の動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、当否ボタン演出)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する。このようにすることで、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別することが可能となる。 Furthermore, the operation mode of each movable body under operation confirmation control is the same as the operation mode of each movable body under performance operation control (for example, the operation mode of moving from the origin position to the performance position), and the movable bodies, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, emit light in an initial highlight mode (white light) until the initial operation is completed under operation confirmation control, and emit light in a rainbow flash mode during the first period (for example, the advance operation period) and in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode during the second period (for example, the retreat operation period). This makes it easy to distinguish whether operation confirmation control or performance operation control is being performed.
形態A5(ファンファーレ演出終了直前の電断)
次に、電断がファンファーレ演出の終了直前に発生した場合における動作確認制御について、図93~図95に基づいて説明する。図93は、電断がファンファーレ演出の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。図94は、ファンファーレ演出に動作確認制御が実行されるときの動作例を示す図である。図95は、(A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。
Form A5 (power cut just before the fanfare ends)
Next, the operation confirmation control when a power outage occurs just before the end of a fanfare effect will be described with reference to Figures 93 to 95. Figure 93 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control when a power outage occurs just before the end of a fanfare effect. Figure 94 is a diagram showing an example of the operation when the operation confirmation control is executed during a fanfare effect. Figure 95 (A) is a diagram showing the relationship between the on-board movable body and various displays, and (B) is a diagram showing the relationship between the below-board movable body and various displays.
図93に示すように、大当り開始指定コマンドを受信したことに基づき開始された大当りのファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 93, after a power outage occurs just before the jackpot fanfare effect that started upon receiving a jackpot start command ends, the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start mode (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot gaming state resumes.
ファンファーレ演出が終了する直前とは、詳しくは、大当り開始指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したファンファーレ演出(右打ち報知パート)が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が大当りの制御を開始してからラウンド遊技の制御を開始するまで待機するファンファーレ期間が終了する直前のタイミング(例えば、ファンファーレ期間の終了の約5000ms前のタイミングなど)を含む。 "Immediately before the end of the fanfare effect" specifically refers to the timing immediately before the end of the fanfare effect (right-hit notification part) started by the effect control CPU 120 based on receiving a jackpot start command, in other words, the timing immediately before the end of the fanfare period during which the CPU 103 waits from the time it starts controlling the jackpot until it starts controlling the round of play (for example, the timing approximately 5000 ms before the end of the fanfare period).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い送信された停電復旧指定コマンドと1回目に対応する大入賞口開放中指定コマンドとを演出制御用CPU120が受信したことに基づいて、ラウンド遊技期間に亘り、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが大当り中楽曲に対応する態様で発光し、アタッカLED9cが開放中に対応する態様で発光し、チャンスボタンLED9gが楽曲選択示唆態様にて発光するとともに、背景音(BGM)が大当り中楽曲に対応する態様で出力される。 In this case, after starting with a hot start, the presentation control CPU 120 receives the power outage recovery command sent when the CPU 103 recovers and the large prize opening open command corresponding to the first time. Based on this, throughout the round of play, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, and the upper frame movable element LED 9f will light up in a manner corresponding to the music during a jackpot, the attacker LED 9c will light up in a manner corresponding to the opening, the chance button LED 9g will light up in a manner suggesting music selection, and background music (BGM) will be output in a manner corresponding to the music during a jackpot.
尚、ホットスタートで起動されたときに、ファンファーレ期間の残時間(例えば、約1000ms)がある場合、CPU103が復旧したことに基づいて停電復旧指定コマンドを受信した後、前記残時間である1000msが経過してから1回目に対応する大入賞口開放中指定コマンドが受信されることになるが、ファンファーレ期間の残時間においては枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが消灯し、背景音(BGM)が出力されない状態となる。尚、可動体LEDについては復旧中に対応した態様で発光してもよい。 When started with a hot start, if there is remaining time in the fanfare period (for example, approximately 1000 ms), the CPU 103 will receive a power outage recovery command based on its recovery, and then after the remaining time of 1000 ms has elapsed, the first corresponding command to specify that the large prize slot is open will be received. During the remaining time in the fanfare period, the frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g, and attacker LED 9c will be turned off, and background sound (BGM) will not be output. The movable body LEDs may also emit light in a manner corresponding to the recovery period.
また、1回目遊技の開始とともに各可動体の動作確認制御が開始された後、該1回目遊技における大入賞口の開放制御が終了して次のラウンド遊技が開始されるより前に、動作確認制御が終了するようになっている。動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, after operation confirmation control of each movable body begins with the start of the first game, the operation confirmation control ends before the opening control of the large prize opening for that first game ends and the next round of play begins. During operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g, and attacker LED 9c emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during performance operation control.
その後、1回目において大入賞口の開放後を指定する大入賞口開放後指定コマンドを受信した後、第2ラウンドにおいて大入賞口の開放中を指定する大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用CPU120が受信すると、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが最初の所定時間は開放強調態様で発光した後、大当り中に出力される大当り中楽曲に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 After that, after receiving a command specifying after the large prize opening has been opened in the first round, the performance control CPU 120 receives a command specifying while the large prize opening is open in the second round. The frame LEDs 9a, 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, and the above-frame movable element LED 9f will then light up in an open mode to emphasize the opening for a predetermined period of time, and then light up in a mode corresponding to the jackpot music that is output during the jackpot, and background music (BGM) corresponding to the jackpot music will begin to be output. The chance button LED 9g will light up in a mode indicating that the jackpot music can be selected from multiple songs, and the attacker LED 9c will light up in a mode corresponding to the opening.
このように、ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ラウンド遊技期間に開始される動作確認制御において、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs just before the end of the fanfare effect and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, during the operation confirmation control that begins during the round play period, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, which are the movable bodies that perform the initial operation, will light up in an initial highlight mode (white light), but they will light up at a lower brightness than when they light up during the performance operation control. This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies less bright than when the performance operation control is executed, it is possible to prevent the movable body operation from being too bright and difficult to confirm due to glare.
また、ファンファーレ演出が終了する直前に電断、且つ電源投入された場合の動作確認制御を、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する前に終了させることが可能となるため、イニシャル動作が終了した後でも、可動体に邪魔されることなく大入賞口への入賞を狙うことができるようになる。 In addition, the operation confirmation control in the event that the power is cut off and then turned back on just before the fanfare performance ends can be completed before the opening control of the large prize opening for the first round of play ends, so even after the initial operation has ended, players can aim to win at the large prize opening without being obstructed by the moving body.
より詳しくは、本実施の形態では、ファンファーレ演出の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、1回目遊技における大入賞口の開放制御が終了するまでの期間(図63(F8)~(F9)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start after a power outage occurs immediately before the end of the fanfare effect, the special prize opening opening control period and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the special prize opening opening control for the first play ends (see Figure 63 (F8) to (F9)).
また、図94(A)に示すように、ファンファーレ演出が終了した後であって規定期間に亘って大入賞口が開放状態に制御されるラウンド遊技において、画像表示装置5の表示画面にはラウンド演出用の画像等が表示されるとともに、表示画面の右側には遊技球の打ち出し方向を示す右打ち促進表示132SG430が表示され、表示画面の上側にはラウンド遊技に関するラウンド遊技関連表示としてのラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454が表示される。 Also, as shown in Figure 94 (A), in round play where the large prize opening is controlled to be open for a specified period after the fanfare effect has ended, images for the round effect are displayed on the display screen of the image display device 5, and a right-hit promotion display 132SG430 indicating the direction in which the game ball will be shot is displayed on the right side of the display screen, and round play-related displays related to the round game, such as the number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, and number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, are displayed on the upper side of the display screen.
また、図94(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 Also, as shown in Figure 94 (A), when the on-board movable body 32A moves between the origin position and the performance position, the performance part 32a can move up and down in the shaded area E1 surrounded by a two-dot chain line, and the support part 32b can move up and down in the shaded area E2 surrounded by a two-dot chain line. Also, when the below-board movable body 32B moves up and down between the origin position and the performance position, the performance part 32c and the support part 32d can move up and down in the shaded area E3 surrounded by a two-dot chain line.
詳しくは、右打ち促進表示132SG430は支持部32bのみが重複しうる位置に表示され、ラウンド数表示132SG451、連荘回数/総出球数表示132SG454は演出部32a及び支持部32bの一部が重複しうる位置に表示され、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453は演出部32aが重複しうる位置に表示されている。 In detail, the right-hit prompt display 132SG430 is displayed in a position where only the support section 32b can overlap, the number of rounds display 132SG451 and the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454 are displayed in a position where the presentation section 32a and part of the support section 32b can overlap, and the number of winning balls display 132SG452 and the number of balls dispensed display 132SG453 are displayed in a position where the presentation section 32a can overlap.
次に、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bがイニシャル動作を行う際における各種表示との関係について、図95(A)、(B)に基づいて説明する。 Next, the relationship between the various displays when the upper and lower movable bodies 32A and 32B perform their initial operations will be explained with reference to Figures 95(A) and (B).
図95(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図94(A)参照)。 As shown in Figure 95 (A), when the on-board movable body 32A is located at the origin position, it does not overlap with any of the right-hit prompt display 132SG430, number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, or number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, so the player can see all of the displays (see Figure 94 (A)).
次いで、盤上可動体32Aが原点位置から下降して中間位置を通過するとき、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者はこれら表示の視認が困難(または不可)となる。また、右打ち促進表示132SG430の前面側に支持部32bが重複することにより、遊技者は右打ち促進表示132SG430の視認が困難(または不可)となる(図94(B)参照)。 Next, when the on-board movable body 32A descends from the origin position and passes through the intermediate position, the presentation section 32a overlaps in front of the number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, and number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, making it difficult (or impossible) for the player to see these displays. Furthermore, the support section 32b overlaps in front of the right-hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see the right-hit prompt display 132SG430 (see Figure 94 (B)).
次いで、盤上可動体32Aが中間位置を通過して演出位置まで下降したとき、右打ち促進表示132SG430が視認可能となるが、連荘回数/総出球数表示132SG454の一部が前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は連荘回数/総出球数表示132SG454の視認が困難(または不可)となるが、右打ち促進表示132SG430、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453は演出部32a及び支持部32bのいずれも重複しないので、遊技者はこれら表示の視認が可能となる(図94(C)参照)。 Next, when the on-board movable body 32A passes through the intermediate position and descends to the presentation position, the right-hit prompt display 132SG430 becomes visible, but because part of the consecutive wins/total balls dispensed display 132SG454 overlaps with the presentation section 32a on the front side, it becomes difficult (or impossible) for the player to see the consecutive wins/total balls dispensed display 132SG454. However, because the right-hit prompt display 132SG430, number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, and number of balls dispensed display 132SG453 do not overlap with either the presentation section 32a or the support section 32b, the player can see these displays (see Figure 94 (C)).
尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、図95(A)に示すように、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 When returning from the presentation position to the origin position, the situation in which the on-board movable body 32A overlaps with each display is the same; however, the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the presentation position to the origin position is slower than the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the origin position to the presentation position. Therefore, as shown in Figure 95 (A), the overlap time is longer during the retraction operation than during the advancement operation, and the time during which it is difficult for the player to see is also longer.
図95(A)に示すように、ラウンド遊技においてイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間は、盤上可動体32Aが大当りに関する大当り情報表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)に重複する時間よりも短いため、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで遊技への影響度が高い右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。 As shown in Figure 95 (A), when an initial operation is performed during a round of play, the time during which the above-board movable body 32A or the below-board movable body 32B overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see, is shorter than the time during which the above-board movable body 32A overlaps with the jackpot information display (e.g., number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) related to the jackpot. Therefore, the visibility of the right-hit prompt display 132SG430, which has a significant impact on play, is less likely to be obstructed by the above-board movable body 32A or the below-board movable body 32B performing the initial operation.
つまり、大入賞口が開放されて遊技者にとって有利となるラウンド遊技において、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bによって右打ち促進表示132SG430が覆われてしまうと、大入賞口が開放状態である期間に遊技者が右打ち操作により遊技球を入賞させる機会を逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあるため、右打ち促進表示132SG430は他の大当り情報表示に比べて視認性が維持されていることが好ましい。 In other words, during round play, when the big prize opening is opened and the player has an advantage, if the right-hit prompt display 132SG430 is covered by the initial operation of the on-board movable body 32A or the under-board movable body 32B, the player may miss the opportunity to make the game ball enter the prize by performing a right-hit operation while the big prize opening is open, which may cause the player to suffer a disadvantage. Therefore, it is preferable that the right-hit prompt display 132SG430 maintains high visibility compared to other big prize information displays.
一方、図95(B)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454のいずれにも重複しないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図94(A)参照)。 On the other hand, as shown in Figure 95 (B), when the under-board movable body 32B is located at the origin position, it does not overlap with any of the right-hit prompt display 132SG430, number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, or number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, so the player can see all of the displays (see Figure 94 (A)).
次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇して中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後においても、右打ち促進表示132SG430、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454のいずれにも重複しないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図94(D)、(E)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the under-board movable body 32B rises from the origin position, passes through the intermediate position, and reaches the presentation position, and even after it reaches the presentation position, it does not overlap with any of the right-hit prompt display 132SG430, number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, or number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, so the player can see all of the displays (see Figures 94 (D) and (E)). Furthermore, the situation in which the under-board movable body 32B overlaps with each display remains the same when returning from the presentation position to the origin position.
このように、図95(A)に示すように、ラウンド遊技においてイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間は、盤上可動体32Aが大当りに関する大当り情報表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)に重複する時間よりも短いため、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで遊技への影響度が高い右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。 As shown in Figure 95 (A), when an initial operation is performed during a round of play, the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see, is shorter than the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the jackpot information display (e.g., number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) related to the jackpot. Therefore, the visibility of the right-hit prompt display 132SG430, which has a significant impact on play, is less likely to be obstructed by the on-board movable body 32A or below-board movable body 32B performing the initial operation.
また、盤下可動体32Bについては、イニシャル動作が行われている期間において、右打ち促進表示132SG430及び大当り情報表示(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)のいずれにも重複しないので遊技者が視認可能である。 Furthermore, while the initial operation is being performed, the under-board movable body 32B does not overlap with the right-hit prompt display 132SG430 or the jackpot information display (for example, the number of rounds display 132SG451, the number of winning balls display 132SG452, the number of balls dispensed display 132SG453, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.), so it is visible to the player.
つまり、大入賞口が開放されて遊技者にとって有利となるラウンド遊技において、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bによって右打ち促進表示132SG430が覆われてしまうと、大入賞口が開放状態である期間に遊技者が右打ち操作により遊技球を入賞させる機会を逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあるが、本実施の形態では、右打ち促進表示132SG430は他の大当り情報表示に比べて、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bによって視認性が困難となる時間が短いため、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。 In other words, during round play, when the jackpot opening gives the player an advantage, if the right-hit prompt display 132SG430 is covered by the initially operating on-board movable element 32A or the initially operating below-board movable element 32B, the player may miss the opportunity to make the game ball enter the jackpot by operating the right hand while the jackpot opening is open, which could put the player at a disadvantage. However, in this embodiment, the right-hit prompt display 132SG430 is obscured for a shorter period of time by the initially operating on-board movable element 32A or the initially operating below-board movable element 32B compared to other jackpot information displays, preventing the player from suffering any disadvantages.
また、動作確認制御においてイニシャル動作している可動体の可動体LEDはイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDは大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するが、イニシャル強調態様(白点灯)は、大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様において用いられないことで、ラウンド遊技中であってもイニシャル動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, during operation confirmation control, the movable body LED of a movable body undergoing initial operation lights up in an initial highlight mode (white lighting), while the movable body LED of a movable body not undergoing initial operation lights up in a mode corresponding to the music played during a jackpot (round performance). However, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the music played during a jackpot (round performance), making it possible to draw attention to movable bodies undergoing initial operation even during round play.
また、動作確認制御においてイニシャル動作している第1可動体の可動体LEDはイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、イニシャル動作していない第2可動体の可動体LEDは大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するが、動作確認制御により第1可動体が可動しているとき、該第1可動体の可動体LEDがイニシャル強調態様(白点灯)により発光する一方、第2可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様により発光することで、ラウンド遊技中であってもイニシャル動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, during operation confirmation control, the movable body LED of the first movable body that is performing its initial operation lights up in an initial highlight mode (white light), while the movable body LED of the second movable body that is not performing its initial operation lights up in a mode that corresponds to the music played during a jackpot (round performance).However, when the first movable body is moving due to operation confirmation control, the movable body LED of the first movable body lights up in an initial highlight mode (white light), while the movable body LED of the second movable body lights up in a mode that corresponds to the music played during a jackpot (round performance), making it possible to draw attention to the movable body performing its initial operation even during round play.
また、本実施の形態では、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合におけるラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度は、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動しなかった場合のラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度と共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合におけるラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度は、ファンファーレ演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動しなかった場合のラウンド遊技において、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDが大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応する態様にて発光するときの発光輝度よりも低輝度であってもよい。このようにすることで、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能となる。 In addition, in this embodiment, the light emission brightness when the movable body LED of a movable body that has not performed the initial operation lights up in a manner corresponding to the music during a jackpot (round performance) during a round play when the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start after a power outage occurs just before the fanfare performance ends is the same as the light emission brightness when the movable body LED of a movable body that has not performed the initial operation lights up in a manner corresponding to the music during a jackpot (round performance) during a round play when the pachinko gaming machine 1 is not started with a hot start after a power outage occurs just before the fanfare performance ends. is not limited to this, and in a round of play when the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start after a power outage occurs just before the fanfare effect ends, the light emission brightness when the movable body LED of a movable body that has not performed the initial operation lights up in a manner corresponding to the music played during a jackpot (round effect) may be lower than the light emission brightness when the movable body LED of a movable body that has not performed the initial operation lights up in a manner corresponding to the music played during a jackpot (round effect) in a round of play when the pachinko gaming machine 1 is not started with a hot start after a power outage occurs just before the fanfare effect ends. By doing so, it is possible to reduce power consumption when the power is turned on and lighten the load.
形態A6(一のラウンド遊技開始直後の電断)
次に、電断が一のラウンド遊技の開始直後に発生した場合における動作確認制御について、図96に基づいて説明する。図96は、電断が一のラウンド遊技の開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form A6 (power outage immediately after the start of one round of play)
Next, the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately after the start of a round of play will be described with reference to Fig. 96. Fig. 96 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately after the start of a round of play.
図96に示すように、大当りのファンファーレ演出が終了した後、1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づいてラウンド演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 96, after the jackpot fanfare has ended, a power outage occurs immediately after the round performance begins based on the reception of a command specifying that the jackpot opening is in progress, indicating that the first round of play (first round) has begun. Then, when the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start mode (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), control of the jackpot gaming state resumes.
ラウンド演出が開始された直後とは、詳しくは、1回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出を開始した直後のタイミング、つまり、CPU103が第1回目のラウンド遊技の制御を開始した直後のタイミング(例えば、ラウンド遊技における大入賞口の開放制御を開始した直後(例えば、約1000ms後)のタイミングなど)を含む。 "Immediately after the round effect has started" specifically includes the timing immediately after the effect control CPU 120 starts the round effect based on the receipt of a command specifying that the large prize opening is open, indicating that the first round of play has started, in other words, the timing immediately after the CPU 103 starts controlling the first round of play (for example, the timing immediately after the CPU 103 starts controlling the opening of the large prize opening in the round of play (for example, approximately 1000 ms later)).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドしか送信されないので、演出制御用CPU120は、1回目の大入賞口開放後指定コマンドを受信するまで遊技状態がどのような状態か(ラウンド遊技期間であるか否かなど)を特定することができない。よって、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中
しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図108参照)、次のコマンドである1回目の大入賞口開放後指定コマンドを受信するまで、つまり、1回目のラウンド遊技期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。
In this case, after the hot start, only the power outage restoration command is sent upon recovery of the CPU 103. Therefore, the presentation control CPU 120 cannot determine the current game state (e.g., whether it is currently in a round of play) until it receives the command to restore the first large prize opening. Therefore, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, the upper frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g are in a state corresponding to a restoration in progress (e.g., off), and the background music (BGM) is in a state corresponding to a restoration in progress (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 disappears at the startup timing, a restoration in progress display 132SG510 is displayed (see FIG. 108 ), displaying the words "Power restoration in progress. Please wait" on a black background, indicating that power is being restored. This notification is provided until the next command, the command to restore the first large prize opening, is received, i.e., until the first round of play ends.
また、停電復旧中であることが報知されている1回目のラウンド遊技期間中に動作確認制御が開始され、該1回目のラウンド遊技期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, operation confirmation control is initiated during the first round of play when it is announced that the power outage is being restored, and is completed before the end of the first round of play. During operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during performance operation control.
その後、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放後指定コマンドを受信した後、大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化した期間であることを指定する大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU120が、1回目のラウンド遊技が終了して2回目のラウンド遊技が開始されたことを特定できるため、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが大当り中に出力される大当り中楽曲に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 After that, when a command specifying that the period during which the large prize opening changed from an open state to a closed state is received, followed by a command specifying that the period during which the large prize opening changed from a closed state to an open state is received, the performance control CPU 120 can determine that the first round of play has ended and the second round of play has begun. As a result, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, and the above-frame movable element LED 9f will light up in a manner corresponding to the jackpot music output during a jackpot, and background music (BGM) corresponding to the jackpot music will begin to be output. The chance button LED 9g will light up in a manner indicating that the jackpot music can be selected from multiple songs, and the attacker LED 9c will light up in a manner corresponding to the open state.
このように、ラウンド演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、当該ラウンド遊技期間中に開始される動作確認制御において、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately after the start of a round performance and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, during the operation confirmation control that begins during that round of play, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, which are the movable bodies that perform the initial operation, will light up in an initial highlight mode (white light), but at a lower brightness than when they light up during the performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance).This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies less bright than when performing the performance operation control, it is possible to prevent the movable body operation from being too bright and difficult to see due to glare.
また、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が開始された直後に電断、且つ電源投入された場合の動作確認制御を、当該1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する前に終了させることが可能となるため、イニシャル動作が終了した後でも、可動体に邪魔されることなく大入賞口への入賞を狙うことができるようになる。 In addition, if the power is cut off and then turned on immediately after the opening control of the large prize opening during the first round of play has begun, the operation confirmation control can be completed before the opening control of the large prize opening during that first round of play ends. This means that even after the initial operation has ended, players can aim to win at the large prize opening without being obstructed by the moving body.
より詳しくは、本実施の形態では、1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、当該1回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了するまでの期間(図63(F9)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、一のラウンド遊技における大入賞口の開放制御期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately after the opening control of the special prize opening in the first round of play has begun and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, the opening control period of the special prize opening and the initial operation period for one round of play are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the opening control of the special prize opening in that first round of play ends (see Figure 63 (F9)).
また、演出制御用CPU120は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fを復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である。このようにすることで、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑制することができる。 The performance control CPU 120 also displays the recovery in progress indicator 132SG510 on the image display device 5 in the following cases: when a power outage occurs during the variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to an open state and the power is then turned on. It is also capable of performing recovery light emission control, which causes the operating upper board movable element LED9d, lower board movable element LED9e, and upper frame movable element LED9f to emit light in a manner corresponding to the recovery in progress indicator 132SG510 (for example, initial highlighting; white light). This allows for operation confirmation control in the following cases: when a power outage occurs during the variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to an open state and the power is then turned on. This prevents the processing at power-on from becoming too complicated.
尚、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい。 In this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the board-mounted movable body LED 9d, the board-mounted movable body LED 9e, the frame-mounted movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are shown as being turned off during power outage recovery, except for the movable body that is performing initial operation. However, the present invention is not limited to this, and the movable body LEDs may be made to emit light at a lower brightness than the brightness of the light emitted by the movable body LEDs during performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance).
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能であり、大入賞口が開放状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該大入賞口が開放状態に制御の実行期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。このようにすることで、復旧中であっても、動作確認制御により動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, if a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to the open state and the power is then turned on, the performance control CPU 120 can display the recovery in progress display 132SG510 on the image display device 5 and cause the movable bodies that are performing their initial operation, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, to light up in an initial highlight mode (white lit).If a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to the open state and the power is then turned on, the movable bodies that are not performing their initial operation, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, can light up in a mode corresponding to the recovery in progress display (off in this embodiment) for the period during which the large prize opening is controlled to the open state, and the initial highlight mode (white lit) is not used in the mode corresponding to the recovery in progress display (off).In this way, it is possible to draw attention to the movable bodies that are operating through operation confirmation control, even during recovery.
また、復旧中表示に対応した態様(消灯)は、ラウンド演出(大当り中楽曲)に対応した態様に対応した発光態様において用いられないことで、電断前がラウンド演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能である。 In addition, the mode corresponding to the restoration display (light off) is not used in the lighting mode corresponding to the round performance (music played during a jackpot), so it is possible to notify the player that restoration is underway when the power is turned on, even if the round performance was in progress before the power outage.
尚、上記形態A6において、2回目以降のラウンド遊技(2R~10R)が開始された直後に電断が発生した場合、上記した1回目のラウンド遊技(大入賞口の開放)の制御が開始された直後に電断が発生した場合と同様に動作するため、詳細な説明は省略することとする。 In addition, in the above-mentioned form A6, if a power outage occurs immediately after the second or subsequent round of play (R2-R10) has started, the operation will be the same as if a power outage occurred immediately after the control of the first round of play (opening of the large prize opening) has started, as described above, so a detailed explanation will be omitted.
形態A7(一のラウンド遊技終了直前の電断)
次に、電断が一のラウンド遊技の終了直前に発生した場合における動作確認制御について、図97に基づいて説明する。図97は、電断が一のラウンド遊技の終了直前に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form A7 (power outage just before the end of one round of play)
Next, the operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the end of one round of play will be described with reference to Fig. 97. Fig. 97 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control when a power outage occurs immediately before the end of one round of play.
図97に示すように、1回目のラウンド遊技(第1ラウンド)が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づいて開始されたラウンド演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 97, after a power outage occurs immediately before the end of the round performance that began based on the reception of a command specifying that the first round of play (first round) has begun, the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot game state resumes.
ラウンド演出が終了する直前とは、詳しくは、1回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が第1回目のラウンド遊技の制御を終了する直前のタイミング(例えば、一のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前(例えば、約5000ms前)のタイミングや、入賞球数が大入賞口の閉鎖条件となる上限数(例えば、10個)の1個前となったタイミングや、1回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバル期間など)を含む。 More specifically, "immediately before the round effect ends" refers to the timing immediately before the round effect started by the effect control CPU 120 based on receiving the large prize opening open command indicating that the first round of play has begun ends, in other words, the timing immediately before the CPU 103 ends control of the first round of play (for example, the timing immediately before the control of opening the large prize opening in one round of play ends (e.g., approximately 5000 ms before), the timing when the number of winning balls reaches one ball before the upper limit (e.g., 10 balls) that is the condition for closing the large prize opening, the round interval period in the first round of play, etc.).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと1回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信されることで、演出制御用CPU120は1回目のラウンドインターバル期間であるとして、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図108参照)、次のコマンドである2回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで、つまり、1回目のラウンドインターバル期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。 In this case, after starting up with a hot start, when the CPU 103 recovers, it receives a power outage recovery command and a command to specify when the first large prize opening is complete. The presentation control CPU 120 determines that it is the first round interval, and the frame LEDs 9a, 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, chance button LED 9g, and attack LED 9c become active (e.g., off), and the background sound (BGM) becomes active (e.g., silent). After the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 disappears, a recovery display 132SG510 appears, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 108). This notification continues until the next command, the second large prize opening command, is received, i.e., until the first round interval ends.
その後、2回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが最初の所定時間は開放強調態様で発光した後、大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 After that, when a second command to specify that the jackpot opening is in progress is received, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, and the upper frame movable element LED 9f will light up in an open emphasizing manner for the first predetermined time, and then light up in a manner corresponding to the music played during the jackpot (round performance), and the background sound (BGM) corresponding to the music played during the jackpot will begin to be output. Furthermore, the chance button LED 9g will light up in a manner indicating that the music played during the jackpot can be selected from multiple songs, and the attacker LED 9c will light up in a manner corresponding to the opening.
また、1回目のラウンド遊技が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、2回目のラウンド遊技期間中に動作確認制御が開始され、該2回目のラウンド遊技期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。尚、動作確認制御は1回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバル期間に開始されてもよい。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the end of the first round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control is initiated during the second round of play and ends before the end of the second round of play period. Note that operation confirmation control may also be initiated during the round interval period of the first round of play. Furthermore, during operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during performance operation control.
このように、1回目のラウンド遊技が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、当該ラウンド遊技の次の2回目のラウンド遊技中に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately before the end of the first round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control will begin during the second round of play that follows that round, and the movable bodies that perform the initial operation, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, will light up in an initial highlight mode (white light), but at a lower brightness than when they light up during the performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance).This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies lower brightness than when performing the performance operation control, it is possible to prevent the movable body operation from being too bright and difficult to see.
より詳しくは、本実施の形態では、1回目のラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了するまでの期間(図63(F10)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of the first round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the opening control period for the special prize opening and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the opening control of the special prize opening in the second round of play is completed (see Figure 63 (F10)).
尚、上記形態A7において、2回目以降のラウンド遊技(2R~10R)の終了直前に電断が発生した場合、上記した1回目のラウンド遊技(大入賞口の開放)の制御が開始された直後に電断が発生した場合と同様に動作するため、詳細な説明は省略することとする。 In addition, in the above-mentioned form A7, if a power outage occurs immediately before the end of the second or subsequent round of play (2R to 10R), the operation will be the same as if a power outage occurred immediately after the control of the first round of play (opening of the large prize opening) began as described above, so a detailed explanation will be omitted.
形態A8(特殊インターバルの開始直後の電断)
次に、電断が特殊インターバルの開始直後に発生した場合における動作確認制御について、図98に基づいて説明する。図98は、電断が特殊インターバルの開始直後に発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Pattern A8 (power interruption immediately after the start of a special interval)
Next, the operation confirmation control when a power interruption occurs immediately after the start of a special interval will be described with reference to Fig. 98. Fig. 98 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control when a power interruption occurs immediately after the start of a special interval.
本実施の形態では、大当り種別が大当りA、大当りBの場合、全てのラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後のラウンドインターバル期間は0.5秒であるのに対し、大当り種別が大当りC、大当りD、大当りEの場合、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後の特殊ラウンドインターバル期間は30秒とされ(図19参照)、この特殊ラウンドインターバル期間において、特殊インターバル演出として昇格演出(図64(F21)~(F29)参照)が行われる。 In this embodiment, if the jackpot type is jackpot A or jackpot B, the round interval period after the opening control of the large prize entry port has ended in all rounds of play is 0.5 seconds, whereas if the jackpot type is jackpot C, jackpot D, or jackpot E, the special round interval period after the opening control of the large prize entry port has ended in the third round of play is 30 seconds (see Figure 19), and during this special round interval period, a promotion effect (see Figures 64 (F21) to (F29)) is performed as a special interval effect.
図98に示すように、大当りC~Eの3回目のラウンド演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 98, after a power outage occurs just before the third round of jackpots C to E ends, the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start mode (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot gaming state resumes.
大当りC~Eの3回目のラウンド演出が終了する直前とは、詳しくは、3回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御を終了する直前のタイミング(例えば、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前(例えば、約5000ms前)のタイミングや、入賞球数が大入賞口の閉鎖条件となる上限数(例えば、10個)の1個前となったタイミングなど)を含む。 "Immediately before the end of the third round of jackpots C to E" specifically refers to the timing immediately before the end of the round of jackpots initiated by the presentation control CPU 120 based on the receipt of the large prize opening opening command indicating that the third round of play has begun, in other words, the timing immediately before the CPU 103 ends control of the opening of the large prize opening in the third round of play (for example, the timing immediately before control of the opening of the large prize opening in the third round of play ends (for example, approximately 5000 ms before), or the timing when the number of winning balls reaches one ball before the upper limit (for example, 10 balls) that is the condition for closing the large prize opening).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと3回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信されることで、演出制御用CPU120は3回目の特殊ラウンドインターバル期間であるとして、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図108参照)、次のコマンドである2回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで、つまり、3回目の特殊ラウンドインターバル期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。 In this case, after starting up with a hot start, when the CPU 103 recovers, it receives a power outage recovery command and a command to indicate when the third large prize opening is complete. The presentation control CPU 120 determines that the third special round interval is in progress, and the frame LEDs 9a, 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, chance button LED 9g, and attack LED 9c become active (e.g., off), and the background music (BGM) becomes active (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 disappears, a recovery display 132SG510 appears, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 108). This notification continues until the next command, the second large prize opening command, is received, i.e., until the third special round interval ends.
その後、4回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが最初の所定時間は開放強調態様で発光した後、大当り中楽曲(ラウンド演出)に対応した態様で発光するとともに、大当り中楽曲に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、大当り中楽曲を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 After that, when the fourth command to specify that the jackpot opening is in progress is received, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, and the upper frame movable element LED 9f will light up in an open emphasizing manner for the first predetermined time, and then light up in a manner corresponding to the music played during the jackpot (round performance), and the background sound (BGM) corresponding to the music played during the jackpot will begin to be output. Furthermore, the chance button LED 9g will light up in a manner indicating that the music played during the jackpot can be selected from multiple songs, and the attacker LED 9c will light up in a manner corresponding to the opening.
また、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間中に動作確認制御が開始され、該3回目の特殊ラウンドインターバル期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the end of the control to open the large prize slot during the third round of play, and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control begins during the third special round interval period and ends before the end of the third special round interval period. Furthermore, during operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during performance operation control.
このように、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間中に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately before the end of the control to open the large prize slot during the third round of play, and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, operation confirmation control will begin during the third special round interval, and the initial operating movable bodies, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, will light up in an initial highlight mode (white light), but at a lower brightness than when they light up during the performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance).This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies less bright than when performing the performance operation control, it is possible to prevent the movable body operation from being too bright and difficult to see.
より詳しくは、本実施の形態では、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間が終了するまでの期間(図64(F21)~(F29)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御及びラウンドインターバル期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of the opening control of the special prize opening during the third round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the opening control of the special prize opening, the round interval period, and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the end of the third special round interval period (see Figure 64 (F21) to (F29)).
尚、上記形態A8において、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後に特殊ラウンドインターバルが設定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3回目以外のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後に特殊ラウンドインターバルが設定されていてもよい。 In the above-mentioned form A8, an example was given of a form in which a special round interval is set after the opening control of the large prize opening in the third round of play has ended, but the present invention is not limited to this, and a special round interval may also be set after the opening control of the large prize opening in a round of play other than the third has ended.
また、演出制御用CPU120は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fを復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である。このようにすることで、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑制することができる。 The performance control CPU 120 also displays the recovery in progress indicator 132SG510 on the image display device 5 in the following cases: when a power outage occurs during variable display and the power is then turned on; when a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to a closed state and the power is then turned on; and when a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to a closed state and the power is then turned on. It is also capable of performing recovery light emission control, which causes the operating upper board movable element LED9d, lower board movable element LED9e, and upper frame movable element LED9f to emit light in a manner corresponding to the recovery in progress indicator 132SG510 (for example, initial highlighting; white light). This allows for operation confirmation control in the following cases: when a power outage occurs during variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to a closed state and the power is then turned on. This prevents the processing at power-on from becoming too complicated.
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能であり、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該大入賞口が閉鎖状態に制御の実行期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。このようにすることで、復旧中であっても、動作確認制御により動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, if a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to the closed state and the power is then turned on, the performance control CPU 120 can display the recovery in progress display 132SG510 on the image display device 5 and cause the movable bodies that are performing their initial operation, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, to light up in an initial highlight mode (white lit).If a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to the closed state and the power is then turned on, the movable bodies that are not performing their initial operation, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, can light up in a mode corresponding to the recovery in progress display (off in this embodiment) for the period during which the large prize opening is controlled to the closed state, and the initial highlight mode (white lit) is not used in the mode corresponding to the recovery in progress display (off).In this way, it is possible to draw attention to the movable bodies that are operating through operation confirmation control, even during recovery.
また、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are shown as being turned off during power outage recovery, except for the movable body that is performing initial operation. However, the present invention is not limited to this, and the movable body LEDs may be made to emit light at a lower brightness than the brightness of the light emitted by the movable body LEDs in the performance operation control (the movable body performance in the win/lose button performance).
また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、一のラウンド遊技において大入賞口が閉鎖状態に制御されたときにインターバル演出を実行可能であり、インターバル演出において、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631B、アタッカLED9cを大当り中楽曲(インターバル演出)に対応した態様で発光可能であり、また、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能である。そして、3回目のラウンド遊技において大入賞口が閉鎖状態(特殊ラウンドインターバル)に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該3回目の特殊ラウンドインターバル制御の実行期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631B、アタッカLED9cを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)はインターバル演出に対応した態様(大当り中楽曲)において用いられない。このようにすることで、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能となる。 In addition, if a power outage occurs at the same time the large prize opening is controlled to a closed state and the power is then turned on, the effect control CPU 120 will display the recovery display 132SG510 on the image display device 5, and can execute an interval effect when the large prize opening is controlled to a closed state during one round of play.In the interval effect, the movable bodies, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, the chance button 631B, and the attacker LED 9c, can be made to light up in a manner corresponding to the music played during a jackpot (interval effect), and the movable bodies, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, which are performing their initial operation, can be made to light up in an initial highlighting manner (white light). Then, if a power outage occurs at the same time the big prize opening is controlled to a closed state (special round interval) during the third round of play and the power is then turned on, the movable bodies that have not yet performed their initial operation (the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, the chance button 631B, and the attacker LED 9c) can be made to light up in a manner corresponding to the recovery display (turned off in this embodiment) throughout the execution period of the third special round interval control, and the initial highlighting mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the interval presentation (music during a big win). This makes it possible to notify that recovery is in progress when the power is turned on.
また、本実施の形態では、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと3回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信された場合、3回目の特殊ラウンドインターバル期間において、画像表示装置5に復旧中表示132SG510が表示されるとともに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となり、この復旧中態様が4回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで継続される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、インターバル演出が、導入パート(図64(F21)~(F23)参照)と、導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図64(F24)~(F29)参照)と、で構成される場合、動作確認制御は、結果報知パートが開始されるよりも前にするようにすることが好ましい。このようにすることで、イニシャル動作する可動体でインターバル演出における結果報知パートの視認性が妨げられることを回避できる。 In addition, in this embodiment, when a power outage recovery command and a command to specify after the third large prize opening are received upon recovery of the CPU 103, during the third special round interval period, the image display device 5 displays the recovery indicator 132SG510, and the frame LEDs 9a, 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c are turned on (for example, turned off) in a state corresponding to the recovery state, and the background music (BGM) is turned on in a state corresponding to the recovery state. In the example shown, the display changes to a recovery mode (for example, silent), and this recovery mode continues until the fourth command specifying that the large prize slot is open is received, but the present invention is not limited to this. For example, if the interval presentation is made up of an introduction part (see FIG. 64 (F21) to (F23)) and a result notification part (see FIG. 64 (F24) to (F29)) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part, it is preferable that the operation confirmation control be performed before the result notification part starts. This makes it possible to avoid the movable body performing the initial operation interfering with the visibility of the result notification part in the interval presentation.
また、演出制御用CPU120は、結果報知パートにおいて昇格演出として盤下可動体32Bを用いた可動体演出を実行可能であり(図64(F24)参照)、前記可動体演出が実行される場合、動作確認制御により動作する盤下可動体32Bの動作態様と共通の動作態様で演出動作制御を行うことが可能であり、動作確認制御により盤下可動体32Bが動作するときに音出力が制限され、可動体演出において盤下可動体32Bが動作するときに該可動体演出に対応した音が出力されることが好ましい。このようにすることで、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別可能となる。 In addition, the presentation control CPU 120 can execute a movable body presentation using the under-board movable body 32B as a promotion presentation in the result notification part (see Figure 64 (F24)), and when the movable body presentation is executed, it is possible to control the presentation operation in a manner that is common to the operation manner of the under-board movable body 32B that operates under operation confirmation control, and it is preferable that sound output is limited when the under-board movable body 32B operates under operation confirmation control, and that when the under-board movable body 32B operates in the movable body presentation, a sound corresponding to the movable body presentation is output. In this way, it is easy to distinguish whether operation confirmation control or presentation operation control is being performed.
また、結果報知パートにおける可動体演出において、該可動体演出に対応したエフェクト表示(図64(F24)参照)を表示可能であり、動作確認制御による盤下可動体32Bの動作態様と昇格演出での盤下可動体32Bの動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度動作確認制御を行うことが可能であり、インターバル演出が実行される一のラウンド遊技において大入賞口が閉鎖状態に制御される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される動作確認制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは昇格演出の実行期間と重複し、動作確認制御が行われている特定期間中に昇格演出が実行される場合、可動体演出が制限される一方、エフェクト表示が表示されるようにしてもよい。このようにすることで、昇格演出により動作確認制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能となる。 Furthermore, in the movable body presentation in the result notification part, an effect display corresponding to the movable body presentation (see FIG. 64 (F24)) can be displayed. The operation mode of the under-board movable body 32B under the operation confirmation control is the same as the operation mode of the under-board movable body 32B under the promotion presentation (for example, the operation mode of moving from the origin position to the presentation position). If the operation confirmation control cannot be completed normally over a specific period of time, an operation error can be determined and the operation confirmation control can be performed again. If a power outage occurs just before the large prize opening is controlled to a closed state during a round of play in which an interval presentation is executed, and the operation confirmation control that begins when the power is then turned on does not complete normally, the timing at which the operation error is determined overlaps with the execution period of the promotion presentation. If a promotion presentation is executed during the specific period in which the operation confirmation control is being performed, the movable body presentation can be restricted while an effect display can be displayed. In this way, the promotion presentation can prevent the operation confirmation control from being interfered with, and the effect display can indicate to the player that the movable body presentation has been executed.
また、動作確認制御による盤下可動体32Bの動作態様と昇格演出での盤下可動体32Bの動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bは、動作確認制御においては該イニシャル動作が終了するまでイニシャル強調態様(白点灯)で発光し、演出動作制御(例えば、昇格演出の昇格成功の場合)においては、第1期間(例えば、進出動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様にて発光し、第2期間(例えば、退避動作期間)においてはレインボーフラッシュ態様とは異なるなめらかレインボー態様にて発光する。このようにすることで、動作確認制御と演出動作制御とのいずれが行われているのかを容易に判別することが可能となる。 Furthermore, the operation mode of the under-board movable body 32B under operation confirmation control is the same as the operation mode of the under-board movable body 32B under the promotion effect (for example, the operation mode of moving from the origin position to the performance position), and the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button 631B of the movable body emit light in an initial highlight mode (white light) until the initial operation is completed under operation confirmation control, and in performance operation control (for example, in the case of a successful promotion in the promotion effect), emit light in a rainbow flash mode during the first period (for example, the advancement operation period), and emit light in a smooth rainbow mode different from the rainbow flash mode during the second period (for example, the retreat operation period). This makes it easy to distinguish whether operation confirmation control or performance operation control is being performed.
尚、本実施の形態では、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後の特殊ラウンドインターバル期間に実行される可動体演出として、盤下可動体32Bが上昇することにより、当該大当りが3ラウンド大当りよりも遊技者にとって有利な10ラウンド大当りであることを報知する昇格演出が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体演出は上記昇格演出だけでなく、種々の可動体演出を適用可能である。 In this embodiment, the movable body effect executed during the special round interval period after the opening control of the large prize opening in the third round of play has ended is an example in which the under-board movable body 32B rises to perform an advancement effect that notifies the player that the jackpot is a 10-round jackpot, which is more advantageous to the player than a 3-round jackpot. However, the present invention is not limited to this, and various movable body effects can be applied in addition to the advancement effect described above.
例えば、大当り中における特定ラウンド遊技において、遊技球が第2カウントスイッチ132SG024を通過したことが検出されたことに基づいて、大当り終了後の遊技状態が確率変動状態(大当り確率が通常状態よりも高くなる状態)となるパチンコ遊技機の場合、図99に示すように、特殊ラウンドインターバル期間に実行される可動体演出として、盤下可動体32Bが上昇することにより、当該大当りが非確変大当り(大当り終了後の遊技状態が確率変動状態にならない大当り)よりも遊技者にとって有利な確変大当りであることを報知するV昇格演出が行われるようにしてもよい。 For example, in the case of a pachinko gaming machine in which the game state after the jackpot ends in a probability variable state (a state in which the jackpot probability is higher than the normal state) based on the detection of the game ball passing through the second count switch 132SG024 during a specific round of play during a jackpot, as shown in Figure 99, the movable body effect executed during the special round interval period may be such that the under-board movable body 32B rises, thereby performing a V promotion effect to notify the player that the jackpot in question is a probability variable jackpot, which is more advantageous to the player than a non-probability variable jackpot (a jackpot in which the game state after the jackpot ends does not become a probability variable state).
また、図99に示すように、このV昇格演出が、導入パートと、導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パートと、で構成される場合、大入賞口が閉鎖状態に制御されると同時に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御は、V昇格演出の結果報知パートが開始されるよりも前に終了することが好ましい。 Furthermore, as shown in Figure 99, if this V promotion effect is composed of an introductory part and a result notification part that is executed after the introductory part and notifies the result of the introductory part, if a power outage occurs at the same time as the large prize opening is controlled to a closed state, and then the power is turned on, it is preferable that the operation confirmation control ends before the result notification part of the V promotion effect starts.
形態A9(昇格演出が実行されるラウンド遊技の開始直前の電断)<変形例>
次に、昇格演出が実行されるラウンド遊技の開始直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図100に基づいて説明する。図100は、昇格演出が実行されるラウンド遊技の開始直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form A9 (power interruption immediately before the start of a round game in which promotion effects are executed) <Modification>
Next, the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately before the start of a round game in which a promotion effect is executed will be described with reference to Fig. 100. Fig. 100 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately before the start of a round game in which a promotion effect is executed.
本実施の形態では、3回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了した後の特殊ラウンドインターバル期間(30秒)において、特殊インターバル演出として昇格演出(図64(F21)~(F29)参照)が行われる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のような昇格演出は、図100に示すように、特定のラウンド遊技期間(例えば、3回目のラウンド遊技において大入賞口の開放制御と閉鎖制御が行われている期間)に実行可能としてもよい。 In this embodiment, an example has been given of a form in which a promotion effect (see Figure 64 (F21) to (F29)) is performed as a special interval effect during the special round interval period (30 seconds) after the opening control of the large prize opening has ended in the third round of play. However, the present invention is not limited to this, and the promotion effect described above may also be executable during a specific round of play period (for example, the period during which the opening control and closing control of the large prize opening are being performed in the third round of play), as shown in Figure 100.
この場合、昇格演出は、導入パート(図64(F21)~(F23)参照)と、導入パートの後に実行され、該導入パートの結果を報知する結果報知パート(図64(F24)~(F29)参照)と、で構成され、大当り種別が大当りA(3R大当り)である場合、結果報知パートにおいて大当りAであることが昇格失敗態様で報知され、大当り種別が大当りA(3R大当り)よりも遊技者にとって有利な大当りB(10R大当り)である場合、結果報知パートにおいて大当りBであることが昇格成功態様で報知されるようにする。つまり、昇格演出は、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなったとき(初当り)に実行可能とすることが好ましい。 In this case, the promotion effect is composed of an introduction part (see Figure 64 (F21) to (F23)) and a result notification part (see Figure 64 (F24) to (F29)) that is executed after the introduction part and notifies the result of the introduction part. If the jackpot type is jackpot A (3R jackpot), the result notification part will notify the player that it is a jackpot A in a promotion failure manner, and if the jackpot type is jackpot B (10R jackpot), which is more advantageous to the player than jackpot A (3R jackpot), the result notification part will notify the player that it is a jackpot B in a promotion success manner. In other words, it is preferable that the promotion effect be executable when the variable display result of the first special pattern is a jackpot (first hit).
そして、図100に示すように、昇格演出が実行される大当りA、Bの3回目のラウンド演出の開始直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 100, after a power outage occurs just before the start of the third round of jackpots A and B, which executes the promotion effects, the pachinko gaming machine 1 starts up with a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot gaming state resumes.
昇格演出が実行される3回目のラウンド演出が開始される直前とは、詳しくは、2回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御を終了する直前のタイミング(例えば、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前(例えば、約5000ms前)のタイミングや、入賞球数が大入賞口の閉鎖条件となる上限数(例えば、10個)の1個前となったタイミングや、2回目のラウンドインターバル期間など)を含む。 The timing immediately before the start of the third round effect in which the promotion effect is executed refers, in more detail, to the timing immediately before the end of the round effect started by the effect control CPU 120 based on the receipt of the command specifying that the large prize opening is open, indicating that the second round of play has started; in other words, the timing immediately before the CPU 103 ends control of the opening of the large prize opening in the second round of play (for example, the timing immediately before the end of control of the opening of the large prize opening in the second round of play (for example, approximately 5000 ms before), the timing when the number of winning balls is one ball before the upper limit (for example, 10 balls) that is the condition for closing the large prize opening, the second round interval period, etc.).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと2回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信されることで、演出制御用CPU120は2回目のラウンドインターバル期間であるとして、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図108参照)、次のコマンドである3回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信するまで、つまり、2回目のラウンドインターバル期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。 In this case, after starting up with a hot start, when the CPU 103 recovers, it receives a power outage recovery command and a command to specify when the second large prize opening is about to begin. The presentation control CPU 120 determines that it is the second round interval, and the frame LEDs 9a, 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, chance button LED 9g, and attack LED 9c enter a state corresponding to recovery in progress (e.g., off), and the background sound (BGM) enters a state corresponding to recovery in progress (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 disappears, a recovery in progress display 132SG510 appears, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 108). This notification continues until the next command, the third large prize opening opening command, is received, i.e., until the second round interval ends.
その後、3回目の大入賞口開放中指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが最初の所定時間は開放強調態様で発光した後、昇格演出(導入パート)に対応した態様で発光するとともに、昇格演出(導入パート)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、昇格演出(導入パート)に対応した背景音(BGM)を複数曲のうちからいずれかに選択可能であることを示す態様にて発光し、アタッカLED9cは、開放中に対応する態様にて発光する。 After that, when the third command to specify that the large prize opening is open is received, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, and the above-frame movable element LED 9f will light up in an open emphasizing manner for an initial predetermined period of time, and then light up in a manner corresponding to the promotion effect (introduction part), and the background sound (BGM) corresponding to the promotion effect (introduction part) will begin to be output. Furthermore, the chance button LED 9g will light up in a manner indicating that the background sound (BGM) corresponding to the promotion effect (introduction part) can be selected from multiple songs, and the attacker LED 9c will light up in a manner corresponding to the opening.
また、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、2回目のラウンドインターバル期間中(復旧中)または3回目のラウンド遊技中に動作確認制御が開始され、該3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の結果報知パートが開始される前に動作確認制御が終了するようになっている。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(昇格演出)において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the end of the control to open the large prize opening during the second round of play, and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control is initiated during the second round interval period (during recovery) or the third round of play, and ends before the part announcing the results of the promotion effect executed during the third round of play begins. Furthermore, during operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during the effect operation control (promotion effect).
このように、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、2回目のラウンドインターバル期間中または3回目のラウンド遊技に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(昇格演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately before the end of the control to open the large prize slot during the second round of play, and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, operation confirmation control will begin during the second round interval period or the third round of play, and the initial operating movable bodies, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, will light up in an initial highlight mode (white light), but at a lower brightness than when they light up during the performance operation control (promotion effect). This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies less bright than when performing the performance operation control, it is possible to prevent the movable body operation from being too bright and difficult to see due to glare.
より詳しくは、本実施の形態では、2回目のラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の結果報知パートが開始される前に可動体のイニシャル動作が終了するように、大入賞口の開放制御及びラウンドインターバル期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of the opening control of the special prize opening during the second round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the opening control of the special prize opening, the round interval period, and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body ends before the result notification part of the promotion effect executed during the third round of play begins.
尚、上記形態A9において、3回目のラウンド遊技において昇格演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3回目以外のラウンド遊技において昇格演出が実行されるようにしてもよい。 Note that, in the above-mentioned form A9, an example was given of a form in which the promotion effect is executed in the third round of play, but the present invention is not limited to this, and the promotion effect may be executed in a round of play other than the third.
また、動作確認制御においてイニシャル動作している可動体の可動体LEDはイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDは昇格演出(導入パート)に対応する態様にて発光するが、イニシャル強調態様(白点灯)は、昇格演出(導入パート)に対応する態様において用いられないことで、昇格演出中であってもイニシャル動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, during operation confirmation control, the movable body LED of a movable body performing an initial operation lights up in an initial highlight mode (white lighting), while the movable body LED of a movable body not performing an initial operation lights up in a mode corresponding to the promotion performance (introduction part). However, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the promotion performance (introduction part), making it possible to draw attention to the movable body performing an initial operation even during the promotion performance.
また、3回目のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが、昇格演出(導入パート)に対応する態様ではなく、イニシャル強調態様(白点灯)にて発光することで、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能である。 In addition, if a power outage occurs immediately before the start of the third round of play and the power is then turned on, when the movable body is moving due to operation confirmation control, the initially operating movable bodies, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, will light up in an initial highlight mode (white light) rather than in a mode corresponding to the promotion effect (introduction part), thereby reducing power consumption when the power is turned on and reducing the load.
また、3回目のラウンド遊技が開始される直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、3回目のラウンド遊技において実行された昇格演出の導入パートの操作促進パート、つまり、遊技者にチャンスボタン631Bの操作を促す操作促進演出が開始される前に可動体のイニシャル動作が終了するため、動作確認制御により動作する可動体で導入パートにおける操作促進演出の視認性が妨げられることがない。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the start of the third round of play and the power is then turned on, and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the initial operation of the movable body will end before the operation prompt part of the introductory part of the promotion effect executed in the third round of play, that is, the operation prompt effect that prompts the player to operate the chance button 631B, begins, so the visibility of the operation prompt effect in the introductory part will not be obstructed by the movable body operating under operation confirmation control.
また、演出制御用CPU120は、盤下可動体32Bは、イニシャル動作するときと昇格演出で演出動作するときとで動作態様(原点位置から演出位置まで移動する態様)は共通であり、イニシャル動作するときは、盤下可動体LED9eが復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光するが、背景音(BGM)の出力が制限され、昇格演出で演出動作するときは、盤下可動体LED9eが昇格演出(結果報知パート)に対応した態様(例えば、レインボー態様など)で発光する一方で、昇格演出(結果報知パート)に対応した態様の効果音が出力される。このようにすることで、イニシャル動作と昇格演出のいずれか実行されているのかを容易に判別することができる。 In addition, the performance control CPU 120 ensures that the operating mode (the mode in which the under-board movable body 32B moves from the origin position to the performance position) is the same when performing initial operation and when performing performance operation in a promotion performance; when performing initial operation, the under-board movable body LED 9e lights up in a mode corresponding to the recovery in progress display 132SG510 (for example, initial highlight mode; white light), but the output of background sound (BGM) is limited; and when performing performance operation in a promotion performance, the under-board movable body LED 9e lights up in a mode corresponding to the promotion performance (result notification part) (for example, rainbow mode), while sound effects in a mode corresponding to the promotion performance (result notification part) are output. This makes it easy to distinguish whether the initial operation or the promotion performance is being performed.
また、結果報知パートにおける可動体演出において、該可動体演出に対応したエフェクト表示(図64(F24)参照)を表示可能であり、動作確認制御による盤下可動体32Bの動作態様と昇格演出での盤下可動体32Bの動作態様(例えば、原点位置から演出位置まで移動する動作態様)とは共通であり、動作確認制御を特定期間に亘って正常に終了することができなかった場合に、動作エラーと判定し、再度動作確認制御を行うことが可能であり、昇格演出が実行される3回目のラウンド演出が開始された直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合に開始される動作確認制御が正常に終了しないとき、動作エラーと判定されるタイミングは昇格演出の実行期間と重複し、動作確認制御が行われている特定期間中に昇格演出が実行される場合、可動体演出が制限される一方で、エフェクト表示が表示されるようにしてもよい。このようにすることで、昇格演出により動作確認制御が妨げられないようにしつつ、遊技者には可動体演出が実行されたことをエフェクト表示により示すことが可能となる。 Furthermore, in the movable body presentation in the result notification part, an effect display corresponding to the movable body presentation (see FIG. 64 (F24)) can be displayed. The operation mode of the under-board movable body 32B under the operation confirmation control is the same as the operation mode of the under-board movable body 32B under the promotion presentation (for example, the operation mode of moving from the origin position to the presentation position). If the operation confirmation control cannot be completed normally over a specific period of time, an operation error can be determined and the operation confirmation control can be performed again. If a power outage occurs immediately after the start of the third round presentation in which the promotion presentation is executed, and the operation confirmation control that is started when the power is then turned on does not complete normally, the timing at which the operation error is determined overlaps with the execution period of the promotion presentation. If the promotion presentation is executed during the specific period in which the operation confirmation control is being performed, the movable body presentation can be restricted while an effect display can be displayed. In this way, the promotion presentation can prevent the operation confirmation control from being interfered with, and the effect display can indicate to the player that the movable body presentation has been executed.
形態A10(最終ラウンド遊技の終了直前の電断)
次に、最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図101に基づいて説明する。図101は、最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form A10 (power outage just before the end of the final round of play)
Next, the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately before the end of the final round of play will be described with reference to Fig. 101. Fig. 101 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control in the case where a power outage occurs immediately before the end of the final round of play.
図101に示すように、大当りB、D、Eにおける10回目のラウンド遊技(最終ラウンド)が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づいて開始されたラウンド演出が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 101, after a power outage occurs immediately before the end of the round performance that began based on the reception of a command specifying that the 10th round of play (final round) for jackpots B, D, and E has begun, the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot gaming state is resumed.
ラウンド演出が終了する直前とは、詳しくは、10回目のラウンド遊技が開始されたことを示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120が開始したラウンド演出が終了する直前のタイミング、つまり、CPU103が10回目のラウンド遊技の制御を終了する直前のタイミング(例えば、最終ラウンド遊技における大入賞口の開放制御が終了する直前(例えば、約5000ms前)のタイミングや、入賞球数が大入賞口の閉鎖条件となる上限数(例えば、10個)の1個前となったタイミングや、10回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバル期間など)を含む。 More specifically, "immediately before the end of the round effect" refers to the timing immediately before the end of the round effect initiated by the effect control CPU 120 based on the receipt of the command specifying that the large prize opening is open, indicating that the 10th round of play has begun, in other words, the timing immediately before the CPU 103 ends control of the 10th round of play (for example, the timing immediately before the end of control of the opening of the large prize opening in the final round of play (e.g., approximately 5000 ms before), the timing when the number of winning balls is one ball before the upper limit (e.g., 10 balls) that is the condition for closing the large prize opening, the round interval period in the 10th round of play, etc.).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドと10回目の大入賞口開放後指定コマンドとが受信されることで、演出制御用CPU120は10回目のラウンドインターバル期間であるとして、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図108参照)、次のコマンドである大当り終了指定コマンドを受信するまで、つまり、10回目のラウンドインターバル期間が終了するまで、停電復旧中であることが報知される。 In this case, after starting up with a hot start, when the CPU 103 recovers, it receives a power outage recovery command and a command to indicate when the 10th jackpot opening is complete. The presentation control CPU 120 determines that the 10th round interval is in progress, and the frame LEDs 9a, 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, chance button LED 9g, and attack LED 9c become active (e.g., off), and the background music (BGM) becomes active (e.g., silent). After the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 disappears, the recovery display 132SG510 appears, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 108). This notification continues until the next command, the jackpot end command, is received, i.e., until the 10th round interval ends.
その後、大当り終了指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fがエンディング演出(導入パート)に対応した態様にて発光するとともに、エンディング演出(導入パート)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gとアタッカLED9cは、デフォルトに対応した態様にて発光する(例えば、白点灯または消灯など)。 After that, when a jackpot end command is received, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, and the above-frame movable element LED 9f will light up in a manner corresponding to the ending performance (introduction part), and background music (BGM) corresponding to the ending performance (introduction part) will begin to be output. Furthermore, the chance button LED 9g and attacker LED 9c will light up in a manner corresponding to the default (for example, lit white or off).
また、10回目のラウンド遊技が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、エンディング期間中に動作確認制御が開始され、該エンディング期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。尚、動作確認制御は10回目のラウンド遊技におけるラウンドインターバル期間に開始されてもよい。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs immediately before the end of the 10th round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control is initiated during the ending period and ends before the end of the ending period. Note that operation confirmation control may also be initiated during the round interval period of the 10th round of play. Furthermore, during operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance).
このように、10回目の最終ラウンド遊技が終了する直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間中に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately before the end of the 10th and final round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control is initiated during the ending period, and the initial operating movable bodies, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g, emit light in an initial highlight mode (white light). However, since these emit light at a lower brightness than when emitting light during performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance), power consumption is reduced when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, and by making the movable body LEDs attached to the movable bodies less bright than when performing performance operation control, it is possible to prevent the movable body operation from becoming too bright to be easily confirmed.
より詳しくは、本実施の形態では、10回目の最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図64(F32)、(F34)参照)が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、エンディング期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of the tenth and final round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the ending period and initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed before the start of the time-saving state notification part (see Figures 64 (F32) and (F34)) in which information regarding the time-saving state is notified during the ending period.
尚、上記形態A10において、最終ラウンドが10ラウンドである大当りB、D、Eにおける動作例を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最終ラウンドが3ラウンドである大当りA、Cの場合、3回目の最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図63(F13))が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、ラウンド遊技期間とイニシャル動作期間とが設計されていてもよい。また、最終ラウンドは上記3ラウンドや10ラウンドに限定されるものではなく、種々に変更可能である。 In addition, while the above-mentioned form A10 illustrates examples of operation in jackpots B, D, and E, where the final round is 10 rounds, the present invention is not limited to this. In the case of jackpots A and C, where the final round is 3 rounds, if a power outage occurs immediately before the end of the third and final round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the round play period and initial operation period may be designed so that the initial operation of the movable body ends before the start of the time-saving state notification part (Figure 63 (F13)) in which information regarding the time-saving state is notified. Furthermore, the final round is not limited to the above-mentioned 3 or 10 rounds, and can be modified in various ways.
また、動作確認制御においてイニシャル動作している可動体の可動体LEDはイニシャル強調態様(白点灯)にて発光し、イニシャル動作していない可動体の可動体LEDは昇格演出(導入パート)に対応する態様にて発光するが、イニシャル強調態様(白点灯)は、エンディング演出(導入パート)に対応する態様において用いられないことで、エンディング演出中であってもイニシャル動作する可動体に注目させることが可能となる。 In addition, during operation confirmation control, the movable body LED of a movable body performing an initial operation lights up in an initial highlight mode (white lighting), while the movable body LED of a movable body not performing an initial operation lights up in a mode corresponding to the promotion performance (introduction part). However, the initial highlight mode (white lighting) is not used in the mode corresponding to the ending performance (introduction part), making it possible to draw attention to movable bodies performing an initial operation even during the ending performance.
また、最終ラウンドの終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光する一方で、動作していない他の可動体の可動体LEDがエンディング演出(導入パート)に対応する態様にて発光することで、エンディング演出中であっても、可動体が動作確認制御により可動していることを示すことが可能である。 In addition, if a power outage occurs just before the end of the final round and the power is then turned on, when the movable body is moving due to operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g of the movable body that is performing the initial operation will light up in an initial highlight mode (white light), while the movable body LEDs of the other movable bodies that are not operating will light up in a mode corresponding to the ending performance (introduction part), making it possible to indicate that the movable body is moving due to operation confirmation control even during the ending performance.
また、最終ラウンドの終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、動作確認制御により可動体が可動しているとき、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが、エンディング演出(導入パート)に対応する態様ではなく、イニシャル強調態様(白点灯)にて低輝度で発光することで、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能である。 In addition, if a power outage occurs just before the end of the final round and the power is then turned on, when the movable body is moving due to operation confirmation control, the movable bodies that perform the initial operation, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, will emit light at a low brightness in an initial highlight mode (white light) rather than in a mode corresponding to the ending performance (introduction part), thereby reducing power consumption when the power is turned on and reducing the load.
また、可動体LEDだけでなく、枠LED9a、9bについても、動作確認制御期間においては、エンディング演出(導入パート)に対応する態様で発光するときよりも低輝度で発光するようになっていることで、装飾効果を低下させずに、電源投入時の消費電力を抑えて負荷を軽減することが可能である。 In addition to the movable body LEDs, the frame LEDs 9a and 9b are also designed to emit light at a lower brightness during the operation confirmation control period than when emitting light in a manner corresponding to the ending performance (introduction part). This makes it possible to reduce power consumption and lighten the load when the power is turned on without reducing the decorative effect.
形態A11(エンディング演出の開始直後の電断)
次に、エンディング演出の開始直後に電断が発生した場合における動作確認制御について、図102に基づいて説明する。図102は、エンディング演出の開始直後に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form A11 (power outage immediately after the start of the ending performance)
Next, the operation confirmation control when a power outage occurs immediately after the start of the ending performance will be described with reference to Fig. 102. Fig. 102 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control when a power outage occurs immediately after the start of the ending performance.
図102に示すように、大当りB、D、Eにおける10回目のラウンド遊技(最終ラウンド)におけるラウンドインターバル演出が終了した後、大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいてエンディング演出が開始された直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、大当り遊技状態の制御が再開される。 As shown in Figure 102, after the round interval presentation ends in the 10th round (final round) of jackpots B, D, and E, a power outage occurs immediately after the ending presentation begins based on the receipt of a jackpot end command, and then the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), and control of the jackpot gaming state resumes.
エンディング演出が開始された直後とは、詳しくは、大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて演出制御用CPU120がエンディング演出の導入パートを開始した直後のタイミング、つまり、CPU103がエンディング期間の制御を開始した直後のタイミング(例えば、最終ラウンド遊技における大入賞口の閉鎖制御を終了した直後(例えば、約1000ms後)のタイミングなど)を含む。 "Immediately after the ending presentation has begun" specifically includes the timing immediately after the presentation control CPU 120 has begun the introductory part of the ending presentation based on the receipt of the jackpot end command, that is, the timing immediately after the CPU 103 has begun control of the ending period (for example, immediately after the completion of control over the closure of the jackpot opening in the final round of play (for example, approximately 1000 ms later)).
この場合、ホットスタートで起動された後、CPU103の復旧に伴い停電復旧指定コマンドしか受信されないので、演出制御用CPU120は、次のコマンド(例えば、客待ちデモ指定コマンドなど)を受信するまで遊技状態がどのような状態か(エンディング期間であるか否かなど)を特定することができない。よって、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g、アタッカLED9cが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図108参照)、次のコマンドを受信するまで停電復旧中であることが報知される。 In this case, after starting up with a hot start, only the power outage restoration command is received as the CPU 103 recovers. Therefore, the presentation control CPU 120 cannot determine the current gaming state (whether it is in the ending period, etc.) until it receives the next command (e.g., a customer waiting demo command). Therefore, the frame LEDs 9a, 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, the upper frame movable element LED 9f, the chance button LED 9g, and the attacker LED 9c will be in a state corresponding to the restoration in progress (e.g., off), and the background sound (BGM) will be in a state corresponding to the restoration in progress (e.g., silent). Furthermore, after the start-up preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the time of startup disappears, the restoration in progress display 132SG510 will be displayed, displaying the words "Power being restored. Please wait a moment" against a black background, indicating that the power outage is being restored (see FIG. 108), and the fact that the power outage is being restored will be notified until the next command is received.
その後、客待ちデモ指定コマンドを受信したときに、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fが高ベース楽曲(時短中演出)に対応した態様にて発光するとともに、高ベース楽曲(時短中演出)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。尚、チャンスボタンLED9gは、デフォルトに対応した態様にて発光し(例えば、白点灯または消灯など)、アタッカLED9cは消灯する。 After that, when a customer waiting demo designation command is received, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable element LED 9d, the below-board movable element LED 9e, and the above-frame movable element LED 9f will light up in a manner corresponding to the high-base music (time-saving performance), and background music (BGM) corresponding to the high-base music (time-saving performance) will begin to be output. Furthermore, the chance button LED 9g will light up in a manner corresponding to the default (for example, lit white or off), and the attacker LED 9c will be turned off.
また、エンディング演出の開始直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、エンディング期間中に動作確認制御が開始され、該エンディング期間が終了する前に動作確認制御が終了するようになっている。また、動作確認制御において盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、イニシャル動作している間はイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するようになっている。 Furthermore, if a power outage occurs immediately after the start of the ending presentation and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control is initiated during the ending period and ends before the ending period ends. Furthermore, during operation confirmation control, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g emit light in an initial highlight mode (white light) during initial operation, but emit light at a lower brightness than when emitting light during presentation operation control (movable body presentation in the win/lose button presentation).
このように、エンディング演出の開始直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間中に動作確認制御が開始され、イニシャル動作する可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gがイニシャル強調態様(白点灯)にて発光するが、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)において発光するときより低輝度で発光するため、電源投入時の消費電力を抑えてパチンコ遊技機1への負荷を軽減しつつ、可動体に設けられた可動体LEDを、演出動作制御を実行するときより低輝度とすることで、眩しくて可動体の動作が確認しにくくなってしまうことが防止される。 In this way, if a power outage occurs immediately after the start of the ending performance and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, operation confirmation control is initiated during the ending period, and the initial operating movable bodies, the above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g, emit light in an initial highlight mode (white light), but at a lower brightness than when emitting light during performance operation control (movable body performance in the win/lose button performance). This reduces power consumption when the power is turned on, reducing the load on the pachinko gaming machine 1, while also preventing the movable body LEDs attached to the movable bodies from being too bright and making it difficult to confirm their operation.
より詳しくは、本実施の形態では、エンディング演出の開始直後に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図64(F32)、(F34)参照)が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、エンディング期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately after the start of the ending presentation and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the ending period and initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed before the time-saving state notification part (see Figures 64 (F32) and (F34)) in which information regarding the time-saving state is notified starts during the ending period.
尚、上記形態A10において、最終ラウンドが10ラウンドである大当りB、D、Eにおける動作例を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最終ラウンドが3ラウンドである大当りA、Cの場合、3回目の最終ラウンド遊技の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、エンディング期間において、時短状態に関する情報が報知される時短状態報知パート(図63(F13))が開始されるより前に可動体のイニシャル動作が終了するように、ラウンド遊技期間とイニシャル動作期間とが設計されていてもよい。 In the above-mentioned form A10, examples of operation for jackpots B, D, and E, in which the final round is 10 rounds, were given, but the present invention is not limited to this. In the case of jackpots A and C, in which the final round is 3 rounds, if a power outage occurs immediately before the end of the third and final round of play and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the round play period and initial operation period may be designed so that the initial operation of the movable body is completed during the ending period before the start of the time-saving state notification part (Figure 63 (F13)), in which information regarding the time-saving state is notified.
また、上記では大当りB、D、E(10ラウンド大当り)のエンディング期間を一例として説明したが、大当りA、C(3ラウンド大当り)のエンディング期間であっても同様に動作するため、詳細な説明を省略する。 Also, while the ending periods for jackpots B, D, and E (10-round jackpots) were explained above as an example, the same operation applies to the ending periods for jackpots A and C (3-round jackpots), so detailed explanations will be omitted.
また、演出制御用CPU120は、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、動作している盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9fを復旧中表示132SG510に対応した態様(例えば、イニシャル強調態様;白点灯)で発光させる復旧中発光制御を行うことが可能であり、可変表示中に電断が発生し、その後、電源投入された場合と、エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合とで、動作確認制御を行うことが可能である。このようにすることで、電源投入時の処理が煩雑化してしまうことを抑制することができる。 The performance control CPU 120 also displays the recovery indicator 132SG510 on the image display device 5 in the following cases: when a power outage occurs during variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs immediately after the start of an ending performance and the power is then turned on. It is also capable of performing recovery illumination control to cause the operating upper-board movable body LED 9d, lower-board movable body LED 9e, and upper-frame movable body LED 9f to illuminate in a manner corresponding to the recovery indicator 132SG510 (for example, initial highlighting; white illumination). This allows for operation confirmation control in the following cases: when a power outage occurs during variable display and the power is then turned on; and when a power outage occurs immediately after the start of an ending performance and the power is then turned on. This prevents the processing at power-on from becoming too complicated.
また、演出制御用CPU120は、エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、画像表示装置5に復旧中表示132SG510を表示するとともに、イニシャル動作している可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bをイニシャル強調態様(白点灯)で発光させることが可能であり、エンディング演出の開始直後に電断が発生し、その後、電源投入がされた場合、該エンディング期間に亘って、イニシャル動作していない可動体の盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタン631Bを復旧中表示に対応した態様で発光させる(本実施形態では消灯)させることが可能であり、イニシャル強調態様(白点灯)は復旧中表示に対応した態様(消灯)において用いられない。このようにすることで、復旧中であっても、動作確認制御により動作する可動体に注目させることが可能となる。 Furthermore, if a power outage occurs immediately after the start of the ending performance and the power is then turned on, the performance control CPU 120 can display the recovery in progress display 132SG510 on the image display device 5 and cause the movable bodies that are performing their initial operations, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, to light up in an initial highlight mode (white lit).If a power outage occurs immediately after the start of the ending performance and the power is then turned on, the movable bodies that are not performing their initial operations, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button 631B, can light up in a mode corresponding to the recovery in progress display (off in this embodiment) throughout the ending period, and the initial highlight mode (white lit) is not used in the mode corresponding to the recovery in progress display (off).In this way, it is possible to draw attention to the movable bodies that are operating through operation confirmation control, even during recovery.
また、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)における可動体LEDの発光輝度よりも低輝度で発光するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the above-board movable body LED 9d, the below-board movable body LED 9e, the above-frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are shown as being turned off during power outage recovery, except for the movable body that is performing initial operation. However, the present invention is not limited to this, and the movable body LEDs may be made to emit light at a lower brightness than the brightness of the light emitted by the movable body LEDs in the performance operation control (the movable body performance in the win/lose button performance).
また、本実施の形態では、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gは、停電復旧中において、イニシャル動作している可動体を除いて消灯する形態を例示したが、この発光態様(消灯)は、演出動作制御(当否ボタン演出における可動体演出)に用いられない。このようにすることで、電断前がエンディング演出中であっても、電源投入時に復旧中であることを報知することが可能となる。 In addition, in this embodiment, the frame LEDs 9a and 9b, the board-mounted movable body LED 9d, the board-mounted movable body LED 9e, the frame-mounted movable body LED 9f, and the chance button LED 9g are shown as being turned off during power outage recovery, except for the movable bodies performing initial operations. However, this light-emitting mode (turning off) is not used to control the performance operation (movable body performance in the win/lose button performance). By doing this, it is possible to notify that recovery is underway when the power is turned on, even if the ending performance was in progress before the power outage.
形態A12、A20(イニシャル動作と時短中における各種表示との関係)
次に、イニシャル動作と時短中における各種表示との関係について、図103及び図104に基づいて説明する。図103は、時短中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。図104は、(A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。
Forms A12 and A20 (relationship between initial operation and various displays during time reduction)
Next, the relationship between the initial operation and various displays during time reduction will be explained based on Figures 103 and 104. Figure 103 is a diagram showing an example of the operation of the movable body when a power outage occurs during time reduction and operation confirmation control is started based on the subsequent power-on. Figure 104 (A) is a diagram showing the relationship between the above-board movable body and various displays, and (B) is a diagram showing the relationship between the below-board movable body and various displays.
図103(A)に示すように、時短状態B、C1、C2である場合、時短中演出として「BATTLE RUSH演出」が実行される。BATTLE RUSH演出では、画像表示装置5の表示画面に、時短状態に対応する夜の都市の風景をあらわした第2背景表示132SG320と、味方キャラクタ及び敵キャラクタとが対峙している画像が表示される。また、画面上部には「BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示132SG221が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示132SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~685)が表示され、画像表示装置5の画面右側上方には、「右打ち」の文字と右向き矢印からなる右打ち促進表示132SG430とが表示され、画像表示装置5の画面下部には、大当り連荘回数及び連荘中における総出球数を示す連荘回数/総出球数表示132SG454が表示されている。 As shown in Figure 103 (A), when the time-saving state is B, C1, or C2, a "BATTLE RUSH effect" is executed as a time-saving effect. In the BATTLE RUSH effect, the display screen of the image display device 5 displays a second background display 132SG320 depicting a night cityscape corresponding to the time-saving state, and an image of an ally character and an enemy character facing off against each other. In addition, a presentation mode display 132SG221 consisting of the words "BATTLE RUSH" is displayed at the top of the screen. Additionally, in the lower left corner of the screen of the image display device 5, a remaining time reduction indicator 132SG201 (in this example, the text "XX times remaining", where XX = 0 to 685) is displayed in accordance with the remaining variable display number controlled to the low probability/high base state, and in the upper right corner of the screen of the image display device 5, a right-hit prompt indicator 132SG430 consisting of the text "right hit" and a right-pointing arrow is displayed, and in the lower part of the screen of the image display device 5, a consecutive win count/total ball count indicator 132SG454 is displayed, which indicates the number of consecutive jackpot wins and the total number of balls dispensed during the consecutive wins.
また、画面左上の表示領域5SLには、第1保留記憶数、第2保留記憶数及び飾り図柄に対応する小図柄が表示され、また、画面左側には、アクティブ表示領域132SG013と、第2保留記憶に対応する第2保留表示領域132SG012と、が上下方向に向けて設けられ、例えば、アクティブ表示領域132SG013にアクティブ表示132SG003が表示され、第2保留記憶数の値が4であることに対応して、第2保留表示領域132SG012に第2保留表示132SG002が4つ縦並びに表示される。 In addition, the display area 5SL at the top left of the screen displays small symbols corresponding to the first and second pending memory counts and decorative symbols, and on the left side of the screen, an active display area 132SG013 and a second pending display area 132SG012 corresponding to the second pending memory are arranged vertically; for example, active display 132SG003 is displayed in active display area 132SG013, and four second pending displays 132SG002 are displayed vertically in the second pending display area 132SG012, corresponding to the second pending memory count being 4.
図103(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 As shown in Figure 103 (A), when the above-board movable body 32A moves between the origin position and the performance position, the performance part 32a can move up and down in the shaded area E1 surrounded by a two-dot chain line, and the support part 32b can move up and down in the shaded area E2 surrounded by a two-dot chain line. Furthermore, when the below-board movable body 32B moves up and down between the origin position and the performance position, the performance part 32c and the support part 32d can move up and down in the shaded area E3 surrounded by a two-dot chain line.
詳しくは、右打ち促進表示132SG430及び第2保留表示132SG002が表示される第2保留表示領域132SG012は、盤上可動体32Aの支持部32bのみが重複しうる位置に表示され、第2保留記憶数表示が表示される表示領域5SLは演出部32a及び支持部32bが重複しうる位置に表示され、演出モード表示132SG221は演出部32aが重複しうる位置に表示される。一方、連荘回数/総出球数表示132SG454及び時短残表示132SG201は、盤下可動体32Bの演出部32c及び支持部32dの一部が重複しうる位置に表示されている。 In more detail, the second hold display area 132SG012, which displays the right-hit prompt display 132SG430 and the second hold display 132SG002, is displayed in a position where only the support part 32b of the above-board movable body 32A can overlap, the display area 5SL, which displays the second hold memory count display, is displayed in a position where the effect part 32a and support part 32b can overlap, and the effect mode display 132SG221 is displayed in a position where the effect part 32a can overlap. On the other hand, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454 and the remaining time-reduction display 132SG201 are displayed in a position where they can overlap with the effect part 32c and part of the support part 32d of the below-board movable body 32B.
次に、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bがイニシャル動作を行う際における各種表示との関係について、図104(A)、(B)に基づいて説明する。尚、図104(A)、(B)においては、演出モード表示132SG221と時短残表示132SG201については記載を省略する。 Next, the relationship between the various displays when the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B perform their initial operations will be explained based on Figures 104(A) and (B). Note that in Figures 104(A) and (B), the performance mode display 132SG221 and the remaining time reduction display 132SG201 are omitted.
図104(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数(表示領域5SL)、第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)、連荘回数/総出球数表示132SG454、時短残表示132SG201、演出モード表示132SG221のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図104(A)参照)。 As shown in Figure 104 (A), when the on-board movable body 32A is located at the origin position, it does not overlap with any of the following: right-hit prompt display 132SG430, second reserved memory count (display area 5SL), second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012), consecutive win count/total ball count display 132SG454, remaining time reduction display 132SG201, and presentation mode display 132SG221, so the player can see all of the displays (see Figure 104 (A)).
次いで、盤上可動体32Aが原点位置から下降していくと、まず、第2保留記憶数表示(表示領域5SL)の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は表示の視認が困難(または不可)となる(図103(B)参照)。その後、盤上可動体32Aが中間位置まで移動して第2保留記憶数表示の視認が可能となると、右打ち促進表示132SG430の前面側に支持部32bが重複することにより、遊技者は右打ち促進表示132SG430の視認が困難(または不可)となる(図103(C)参照)。 Next, as the on-board movable body 32A descends from the origin position, first, the effect portion 32a overlaps the front side of the second pending memory count display (display area 5SL), making it difficult (or impossible) for the player to see the display (see Figure 103 (B)). After that, when the on-board movable body 32A moves to the intermediate position and the second pending memory count display becomes visible, the support portion 32b overlaps the front side of the right-hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see the right-hit prompt display 132SG430 (see Figure 103 (C)).
次いで、盤上可動体32Aが中間位置を通過して演出位置まで下降したとき、右打ち促進表示132SG430が視認可能となるが、第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)の一部の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は第2保留表示132SG002の視認が困難(または不可)となるが、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数表示、連荘回数/総出球数表示132SG454、時短残表示132SG201、演出モード表示132SG221は演出部32a及び支持部32bのいずれも重複しないので、遊技者はこれら表示の視認が可能となる(図103(D)参照)。 Next, when the on-board movable body 32A passes the intermediate position and descends to the presentation position, the right-hit prompt display 132SG430 becomes visible; however, because the presentation unit 32a overlaps with part of the front side of the second hold display 132SG002 (second hold display area 132SG012), it is difficult (or impossible) for the player to see the second hold display 132SG002. However, because the right-hit prompt display 132SG430, second hold memory count display, consecutive win count/total ball count display 132SG454, remaining time-reduction display 132SG201, and presentation mode display 132SG221 do not overlap with either the presentation unit 32a or the support unit 32b, the player can see these displays (see Figure 103 (D)).
尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、図104(A)に示すように、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 When returning from the presentation position to the origin position, the situation in which the on-board movable body 32A overlaps with each display is the same; however, the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the presentation position to the origin position is slower than the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the origin position to the presentation position. Therefore, as shown in Figure 104 (A), the overlap time is longer during the retraction operation than during the advancement operation, and the time during which it is difficult for the player to see is also longer.
一方、図104(B)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数(表示領域5SL)、第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)、連荘回数/総出球数表示132SG454、時短残表示132SG201のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図103(D)参照)。 On the other hand, as shown in Figure 104 (B), when the under-board movable body 32B is located in the origin position, it does not overlap with any of the right-hit prompt display 132SG430, second reserved memory count (display area 5SL), second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012), consecutive win count/total ball count display 132SG454, or remaining time-reduction display 132SG201, so the player can see all of the displays (see Figure 103 (D)).
次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇して中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後においても、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数(表示領域5SL)、第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)、演出モード表示132SG221のいずれにも重複していないため、遊技者はこれら表示を視認可能となる一方で、連荘回数/総出球数表示132SG454と時短残表示132SG201の一部の前面側に演出部32c及び支持部32dが重複することにより、遊技者はこれら表示の視認が困難(または不可)となる(図103(D)、(E)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the under-board movable body 32B rises from the origin position, passes through the intermediate position, and reaches the presentation position, and even after it reaches the presentation position, it does not overlap with the right-hit prompt display 132SG430, second reserved memory count (display area 5SL), second reserved display 132SG002 (second reserved display area 132SG012), or presentation mode display 132SG221, so the player can see these displays. However, because the presentation part 32c and support part 32d overlap in front of part of the consecutive win count/total ball count display 132SG454 and the remaining time-reduction display 132SG201, it becomes difficult (or impossible) for the player to see these displays (see Figures 103 (D) and (E)). The same situation occurs when the under-board movable body 32B overlaps with each display when returning from the presentation position to the origin position.
このように、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間よりも短くなるように、各可動体がイニシャル動作するように設定されているため、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで遊技への影響度が高い第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)の視認性が妨げられにくくなる。 In this way, if an initial operation is performed when power is restored after a power outage occurs during time-saving mode and the machine is started up with a hot start, each movable body is set to perform its initial operation so that the time during which the above-board movable body 32A overlaps with the second hold memory number (display area 5SL) or second hold display 132SG002 (second hold display area 132SG012) and is difficult (or impossible) for the player to see is shorter than the time during which the below-board movable body 32B overlaps with the jackpot information display (for example, number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454).As a result, the visibility of the second hold memory number (display area 5SL) and second hold display 132SG002 (second hold display area 132SG012), which have a significant impact on gameplay, is less likely to be obstructed by the above-board movable body 32A or below-board movable body 32B performing the initial operation.
つまり、右打ち操作により第2特別図柄の可変表示を実行することにより遊技者にとって有利となる時短状態において、イニシャル動作する盤上可動体32Aによって第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)が覆われてしまうと、第2始動入賞を発生させることが可能な期間に遊技者が右打ち操作により第2始動入賞を発生させる機会を逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあるため、第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)は他の大当り情報表示に比べて視認性が維持されていることが好ましい。 In other words, in a time-saving mode where the player can benefit from the variable display of the second special symbol by hitting the right button, if the second pending memory count (display area 5SL) or second pending display 132SG002 (second pending display area 132SG012) is covered by the on-board movable body 32A performing its initial operation, the player may miss the opportunity to generate the second start winning by hitting the right button during the period in which it is possible to generate the second start winning, which may be to the player's detriment. Therefore, it is preferable that the second pending memory count (display area 5SL) and second pending display 132SG002 (second pending display area 132SG012) maintain visibility compared to other jackpot information displays.
また、連荘回数/総出球数表示132SG454は、時短状態中において変化しない一方、第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002は、時短状態においても入賞数の変化や先読み予告などで表示態様が変化可能である。よって、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bにより、変化する可能性がある第2保留記憶の視認性が変化しない連荘回数/総出球数表示132SG454よりも妨げられることを防止できる。 Furthermore, while the consecutive win count/total ball output display 132SG454 does not change during the time-saving mode, the display mode of the second reserved memory count (display area 5SL) and second reserved display 132SG002 can change even during the time-saving mode due to changes in the number of winnings or advance notices. Therefore, the initial operation of the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B can prevent the visibility of the second reserved memory, which may change, from being obstructed compared to the unchanged consecutive win count/total ball output display 132SG454.
また、イニシャル動作により盤上可動体32Aが第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)に重複する範囲よりも、イニシャル動作により盤上可動体32Aが連荘回数/総出球数表示132SG454に重複する範囲の方が大きくなることが好まく、このようにすることで、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bにより、変化する可能性がある第2保留記憶の視認性が変化しない連荘回数/総出球数表示132SG454よりも妨げられることを防止できる。 In addition, it is preferable that the range in which the on-board movable body 32A overlaps with the number of consecutive games/total number of balls dispensed display 132SG454 due to the initial operation be larger than the range in which the on-board movable body 32A overlaps with the second pending memory number (display area 5SL) or the second pending display 132SG002 (second pending display area 132SG012) due to the initial operation.By doing this, it is possible to prevent the visibility of the second pending memory, which may change, from being obstructed more than the visibility of the number of consecutive games/total number of balls dispensed display 132SG454, which does not change, due to the on-board movable body 32A or the on-board movable body 32B performing the initial operation.
また、図104(A)(B)に示すように、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間よりも短くなるように各可動体がイニシャル動作するように設定されているため、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで遊技への影響度が高い右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。 Furthermore, as shown in Figures 104 (A) and (B), if an initial operation is performed when power is restored after a power outage occurs during time-saving mode and the machine is started up with a hot start, each movable body is set to perform its initial operation so that the time during which the above-board movable body 32A overlaps with the right-hit prompt display 132SG430 and is difficult (or impossible) for the player to see is shorter than the time during which the below-board movable body 32B overlaps with the jackpot information display (for example, the number of consecutive wins/total number of balls played display 132SG454) related to the jackpot. Therefore, the visibility of the right-hit prompt display 132SG430, which has a significant impact on gameplay, is less likely to be obstructed by the above-board movable body 32A or below-board movable body 32B performing the initial operation.
つまり、右打ち操作により第2特別図柄の可変表示を実行することにより遊技者にとって有利となる時短状態において、イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bによって右打ち促進表示132SG430が覆われてしまうと、第2始動入賞を発生させることが可能な期間に遊技者が右打ち操作により第2始動入賞を発生させる機会を逃してしまい、遊技者が不利益を被ることがあるため、右打ち促進表示132SG430は他の大当り情報表示に比べて視認性が維持されていることが好ましい。 In other words, in a time-saving state where the player can benefit from the variable display of the second special symbol by hitting the right button, if the right-hit prompt display 132SG430 is covered by the initial operation of the on-board movable body 32A or the below-board movable body 32B, the player may miss the opportunity to generate the second start winning by hitting the right button during the period in which it is possible to generate the second start winning, which may be to the player's detriment. Therefore, it is preferable that the right-hit prompt display 132SG430 maintains high visibility compared to other jackpot information displays.
尚、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとが、動作確認制御において所定の演出動作制御と共通の態様(例えば、原点位置から演出位置へ移動させる)で動作すると、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間とほぼ同一、または長くなる場合、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bを、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が、盤下可動体32Bが大当りに関する大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)に重複する時間よりも短くなる態様にて動作するようにしてもよい。 Furthermore, if the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B operate in a manner common to the predetermined performance operation control in the operation confirmation control (for example, moving from the origin position to the performance position), if a power outage occurs during time reduction, and then the machine is started up with a hot start and restored, and an initial operation is performed, the above-board movable body 32A overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see, while the below-board movable body 32B is displaying jackpot information regarding the jackpot. If the time during which the movable body 32A overlaps with the right-hit prompt display 132SG430 is approximately the same as or longer than the time during which the movable body 32A overlaps with the jackpot information display (for example, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454), the movable body 32A above the board and the movable body 32B below the board may be operated in such a way that the time during which the movable body 32A above the board overlaps with the right-hit prompt display 132SG430 and is difficult (or impossible) for the player to see is shorter than the time during which the movable body 32B below the board overlaps with the jackpot information display (for example, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454).
例えば、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bを、イニシャル動作において原点位置から第2保留記憶数及び第2保留表示132SG002や右打ち促進表示132SG430に重複する位置まで移動せず、途中位置まで移動した後に原点位置に復帰するようにすればよい。このようにすることで、イニシャル動作で動作する可動体により第2保留記憶数及び第2保留表示132SG002や右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられることを防止できる。 For example, the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B can be configured to move from the origin position during initial operation to a position that overlaps with the second pending memory count, second pending display 132SG002, and right-hit prompt display 132SG430, but can be configured to move to an intermediate position and then return to the origin position. This prevents the movable body operating during initial operation from interfering with the visibility of the second pending memory count, second pending display 132SG002, and right-hit prompt display 132SG430.
また、図104(A)(B)に示すように、時短中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間の方が、盤上可動体32Aが第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間よりも短くなるように各可動体がイニシャル動作するように設定されていることで、第2保留記憶数や第2保留表示132SG002よりも遊技への影響度が高い右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。 Furthermore, as shown in Figures 104 (A) and (B), if an initial operation is performed when a power outage occurs during time-saving and the machine is started up with a hot start and then restored, the initial operation of each movable body is set so that the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the right-hit prompt display 132SG430 and is difficult (or impossible) for the player to see is shorter than the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the second hold memory number (display area 5SL) or the second hold display 132SG002 (second hold display area 132SG012) and is difficult (or impossible) for the player to see. This makes it less likely that the visibility of the right-hit prompt display 132SG430, which has a greater impact on gameplay than the second hold memory number or the second hold display 132SG002, will be obstructed.
また、形態A12、A20においては、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bと、右打ち促進表示132SG430、第2保留記憶数(表示領域5SL)や第2保留表示132SG002(第2保留表示領域132SG012)、大当り情報表示(例えば、連荘回数/総出球数表示132SG454)との重複について説明したが、本実施の形態では、動作確認制御において、可動体がイニシャル動作する際に実際に表示されている上記各種表示と重複する合計時間を比較する形態を例示したが、上記各種表示が表示されているか否かによらず、可動体がイニシャル動作する際に上記各種表示が表示される表示領域と重複する時間が上記関係となっていればよい。 Furthermore, in forms A12 and A20, the overlap between the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B and the right-hit prompt display 132SG430, the second hold memory count (display area 5SL), the second hold display 132SG002 (second hold display area 132SG012), and the jackpot information display (for example, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454) was explained. In this embodiment, the operation confirmation control compares the total overlap time with the various displays actually displayed when the movable body performs its initial operation. However, regardless of whether the various displays are displayed or not, it is sufficient that the overlap time with the display area in which the various displays are displayed when the movable body performs its initial operation satisfies the above relationship.
形態A13(ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前の電断)
次に、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図105に基づいて説明する。図105は、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form A13 (power interruption immediately before the end of the change before the button notice is executed)
Next, the operation confirmation control in the case where a power interruption occurs immediately before the end of the fluctuation preceding the fluctuation in which the button notice is executed will be described with reference to Fig. 105. Fig. 105 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control in the case where a power interruption occurs immediately before the end of the fluctuation preceding the fluctuation in which the button notice is executed.
図105に示すように、所定のはずれ変動パターンに基づく可変表示が開始された後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了する直前(例えば、はずれ図柄の組合せが仮停止表示されている期間や、可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定表示期間など)に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、保留記憶がある場合、可変表示が再開されるものの直ぐに当該可変表示が終了して、次の可変表示が開始される。 As shown in Figure 105, after the variable display based on a predetermined losing variable pattern has begun, if a power outage occurs just before the variable display ends when a losing symbol combination is displayed statically in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, during the period when the losing symbol combination is temporarily displayed statically, or during the symbol confirmation display period, which is the minimum period from when decorative symbols are displayed statically in the variable display until the variable display of decorative symbols begins in the next variable display), and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), if there is a pending memory, the variable display will resume, but the variable display will immediately end and the next variable display will begin.
よって、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されている間に、CPU103の復旧に基づいて送信された停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドとを受信してから、次のコマンドである可変表示開始指定コマンドを受信するまでは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図108参照)、次のコマンドを受信するまで、つまり、図柄確定表示期間において停電復旧中であることが報知される。 Therefore, while the startup preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5 from the startup timing, after the power outage recovery command and the symbol determination command transmitted based on the CPU 103's recovery are received, and until the next command, the variable display start command, is received, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, the upper frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g are in a state corresponding to recovery in progress (e.g., off), and the background sound (BGM) is in a state corresponding to recovery in progress (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, the recovery in progress display 132SG510 is displayed, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 108), and the fact that power is being restored is notified until the next command is received, i.e., during the symbol determination display period.
その後、可変表示開始指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、可変表示中予告演出決定処理(ステップS132SG610)において、リーチ態様になるか否かを煽るリーチ予告と、リーチ態様になるか否かを決めるボタン操作を促すボタン予告の実行が決定され、変動パターン及び決定された予告演出に応じた態様にて可変表示が開始され、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが変動(背景)に対応した態様で発光するとともに、変動(背景)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。また、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、2000ms)が経過したときに起動準備表示132SG500の表示が終了し、変動(背景)に対応した演出画像の表示が開始される。 Then, based on the reception of the variable display start command and the variation pattern command, the variable display preview effect determination process (step S132SG610) determines whether to execute a reach preview, which suggests whether a reach state will occur, and a button preview, which prompts the player to press a button to determine whether a reach state will occur. The variable display begins in a manner corresponding to the variation pattern and the determined preview effect, and the frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, and chance button LED 9g light up in a manner corresponding to the variation (background), and background sound (BGM) corresponding to the variation (background) begins to be output. Furthermore, when a predetermined time (e.g., 2000 ms) has elapsed since the power outage recovery command was received, the display of the startup preparation display 132SG500 ends, and the display of an effect image corresponding to the variation (background) begins.
次いで、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、4000ms)が経過したときに、各可動体の動作確認制御(イニシャル動作)が開始される。その後、各可動体のイニシャル動作が終了した後、ボタン予告の結果が報知される結果報知パートが開始される。 Next, when a predetermined time (e.g., 4000 ms) has elapsed since the power outage restoration command was received, operation confirmation control (initial operation) of each movable body is initiated. After that, once the initial operation of each movable body is completed, the result notification part begins, in which the results of the button preview are notified.
ボタン予告(結果報知パート)では、図61(D6)、(D7)に示すように、遊技者がチャンスボタン631Bを操作した結果、リーチ態様になったか否かの結果が報知されるため、結果報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、イニシャル動作により動作する可動体で、リーチ態様になったなど結果報知パートの視認性が妨げられ、遊技者が結果を誤認する虞がある。 As shown in Figures 61 (D6) and (D7), the button preview (result notification part) notifies the player of whether or not a reach state has been reached as a result of the player operating the chance button 631B. Therefore, if the initial movement of the movable body is being performed when the result notification part starts, the visibility of the result notification part, such as the reach state being reached, will be hindered by the movable body moving due to the initial movement, and the player may misinterpret the result.
本実施の形態では、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、ボタン予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われるため、イニシャル動作する可動体でボタン予告(結果報知パート)の視認性が妨げられることを防止できる。 In this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a variation prior to the variation that results in the button preview, and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, the movable body is controlled so that the initial operation ends before the button preview (result notification part) begins, thereby preventing the visibility of the button preview (result notification part) from being obstructed by the movable body performing the initial operation.
より詳しくは、本実施の形態では、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、ボタン予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間(図61(D1)~(D5)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、変動開始からボタン予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a variation preceding the variation in which the button notification is executed, the period from the start of the variation to the start of the button notification (result notification part) and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the button notification (result notification part) starts (see Figures 61 (D1) to (D5)).
尚、本実施の形態では、所定の可変表示の終了直前に電断が発生したときの保留記憶数が1以上であり、その後、電源投入されて保留記憶を消化して次の可変表示が開始されるときに当該可変表示においてボタン予告の実行が決定されるようになっており、可変表示の開始時にボタン予告の実行が決定された場合、可変表示が開始されてからボタン予告の結果報知パートが実行されるまでの時間が少なくとも動作確認制御期間(例えば、約20秒)よりも長くなるように設定されていることで、ボタン予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、ボタン予告(結果報知パート)が開始されるまでに可動体のイニシャル動作が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生したときに、ボタン予告が実行される特定変動パターンであることがCPU103により決定された場合、該特定変動パターンに関する特定情報を指定する特定演出制御コマンド(例えば、ボタン予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)が送信され、該特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、ボタン予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい。 In this embodiment, when a power interruption occurs immediately before the end of a specified variable display, the number of reserved memories is 1 or more. Thereafter, when the power is turned on and the reserved memories are consumed to start the next variable display, it is determined that a button preview will be executed in that variable display. If it is determined that a button preview will be executed at the start of the variable display, the time from when the variable display starts to when the result notification part of the button preview is executed is set to be at least longer than the operation confirmation control period (e.g., approximately 20 seconds). Therefore, if a power interruption occurs immediately before the end of a variation prior to the variation in which the button preview is executed, the initial operation of the movable body is completed before the button preview (result notification part) begins. However, the present invention is not limited to this. When a start winning occurs and the CPU 103 determines that a specific variation pattern in which a button preview is executed is a specific variation pattern, a specific presentation control command specifying specific information related to the specific variation pattern (e.g., a winning presentation designation command specifying the execution of a button preview) is transmitted. Based on the specific presentation control command, the presentation control CPU 120 may be able to change the execution period of the initial operation so that the initial operation is completed before the result notification part of the button preview begins.
例えば、所定の可変表示中に始動入賞が発生したときに、ボタン予告が実行される特定変動パターンとすることが決定された場合、特定変動パターン(ボタン予告有り)であることを指定する入賞時演出指定コマンド(特定情報)が送信される。 For example, if a start winning occurs during a specified variable display and it is decided that a specific variable pattern in which a button preview is executed will be used, a winning performance designation command (specific information) specifying that this is a specific variable pattern (with button preview) will be sent.
そして、所定の可変表示の終了直前に電断が発生した後、電源投入時に、停電復旧指定コマンド、図柄確定コマンド(特図の当否情報)、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが送信され、イニシャル動作が開始される。次いで、演出図柄確定指定コマンドが送信されたことに基づいて図柄が停止表示され、図柄確定表示期間が経過した後、次の可変表示が開始されるときに、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、遊技状態背景指定コマンド、第1(or第2)可変表示開始指定コマンド、図柄確定コマンド、変動パターン指定コマンドが送信される。 Then, after a power outage occurs just before the end of the specified variable display, when the power is turned back on, a power outage recovery designation command, a pattern confirmation command (information on whether the special pattern was a hit or miss), a first reserved memory number notification command, and a second reserved memory number notification command are sent, and the initial operation begins. Next, the pattern is displayed statically based on the transmission of the performance pattern confirmation designation command, and after the pattern confirmation display period has elapsed, when the next variable display begins, the first reserved memory number notification command, the second reserved memory number notification command, the game status background designation command, the first (or second) variable display start designation command, the pattern confirmation command, and the variation pattern designation command are sent.
ここで、停電復旧指定コマンドを受信してから規定時間(例えば、4000ms)内に、特定変動パターン(ボタン予告有り)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、実行中のイニシャル動作(約20秒)を中断して、実行中のイニシャル動作よりも動作期間が短い(例えば、5秒など)短縮イニシャル動作に切り替えるようにしてもよい。 Here, if a fluctuation pattern designation command specifying a specific fluctuation pattern (with button warning) is received within a specified time (e.g., 4000 ms) after receiving a power outage recovery designation command, the initial operation currently being performed (approximately 20 seconds) may be interrupted and switched to a shortened initial operation with a shorter operating period (e.g., 5 seconds) than the initial operation currently being performed.
詳しくは、イニシャル動作では、各可動体の最大進出動作と退避動作(原点位置と演出位置との間の往復)を順番に行う一方で、短縮イニシャル動作では、各可動体の最小進出動作と退避動作(例えば、原点位置を抜けた直後に原点に復帰)を同時に行うようにすればよい。また、イニシャル動作から短縮イニシャル動作への切り替わりは、例えば、一の可動体が最大進出動作中であった場合、当該動作を中断して退避動作を行い、原点位置に戻り次第、一の可動体を含む各可動体の最小進出動作と退避動作を同時に行うようにすればよい。尚、イニシャル動作から短縮イニシャル動作に切り替わるタイミングが、イニシャル動作の終了直前(例えば、終了5秒前など)だった場合、特定変動パターン指定コマンドを受信しても短縮イニシャル動作に切り替えないようにすればよい。 In more detail, the initial operation involves sequentially performing the maximum extension and retraction movements of each moving body (moving back and forth between the origin position and the performance position), while the shortened initial operation involves simultaneously performing the minimum extension and retraction movements of each moving body (e.g., returning to the origin immediately after passing through the origin position). Furthermore, when switching from the initial operation to the shortened initial operation, for example, if one moving body is in the middle of a maximum extension movement, that movement is interrupted and a retraction movement is performed, and once it returns to the origin position, the minimum extension and retraction movements of each moving body, including the one moving body, are simultaneously performed. Furthermore, if the timing of switching from the initial operation to the shortened initial operation occurs immediately before the end of the initial operation (e.g., 5 seconds before the end), the operation should not switch to the shortened initial operation even if a specific movement pattern designation command is received.
例えば、動作促進演出におけるボタン画像が表示される直前に集光(光が画面中央に集まってきてボタン画像を形成)演出を実行可能であり、集光演出は、画面大きく使う演出(画面の端から開始されるイメージ)であるため、イニシャル動作の実行期間と重複してもよく、好適にボタン画像が表示されることを知らせることができる。 For example, a light gathering effect (light gathering at the center of the screen to form the button image) can be executed immediately before the button image is displayed in the action promotion effect. Because the light gathering effect uses a large portion of the screen (an image that starts from the edge of the screen), it can overlap with the execution period of the initial action, providing an appropriate indication that the button image will be displayed.
例えば、動作促進演出におけるボタン画像が表示されるときにボタンのLEDを発光(赤⇔消灯150ms周期)させることが可能であり、該発光パターンにおける発光態様は、イニシャル動作する可動体を強調する発光パターンに含まれない。 For example, when a button image is displayed in the action promotion effect, the button's LED can be illuminated (red ⇔ off in 150 ms cycles), and the illumination pattern in this illumination pattern is not included in the illumination pattern that highlights the moving body performing the initial operation.
また、例えば、イニシャル動作開始時にチャンスボタン631Bを振動させる(振動モータ635Eの確認とイニシャル開始を報知)ことが可能であり、また、動作促進演出におけるボタン画像の表示とともにチャンスボタン631Bを振動させる(当該変動の期待度示唆)ことが可能であり、イニシャル動作時のボタン振動とボタン画像表示時のボタン振動とで、振動の期間、周期、振動時のボタンLEDの発光態様のうち少なくとも1つが異なる。 In addition, for example, it is possible to vibrate the chance button 631B when the initial operation starts (to check the vibration motor 635E and notify that the initial operation has started), and it is also possible to vibrate the chance button 631B together with the display of a button image in the operation promotion effect (to indicate the expected degree of change), and at least one of the vibration duration, cycle, and light emission pattern of the button LED during vibration differs between the button vibration during the initial operation and the button vibration when the button image is displayed.
形態A14(開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前の電断)
次に、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図106に基づいて説明する。図106は、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form A14 (power interruption immediately before the end of the fluctuation before the fluctuation for which the start notice is executed)
Next, the operation confirmation control in the case where a power interruption occurs immediately before the end of a fluctuation preceding a fluctuation for which a start-time notice is executed will be described with reference to Fig. 106. Fig. 106 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control in the case where a power interruption occurs immediately before the end of a fluctuation preceding a fluctuation for which a start-time notice is executed.
図106に示すように、所定のはずれ変動パターンに基づく可変表示が開始された後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了する直前(例えば、はずれ図柄の組合せが仮停止表示されている期間や、可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定表示期間など、可変表示の終了約5000ms前)に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、保留記憶がある場合、可変表示が再開されるものの直ぐに当該可変表示が終了して、次の可変表示が開始される。 As shown in FIG. 106, after the variable display based on a predetermined losing variable pattern has begun, if a power outage occurs just before the variable display ends when a losing symbol combination is displayed statically in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, approximately 5,000 ms before the end of the variable display, such as during the period when the losing symbol combination is temporarily displayed statically, or during the symbol confirmation display period, which is the minimum period from when decorative symbols are displayed statically in the variable display until the variable display of decorative symbols begins in the next variable display), and then the pachinko gaming machine 1 is started up with a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), if there is a pending memory, the variable display will resume, but the variable display will immediately end and the next variable display will begin.
よって、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されている間に、CPU103の復旧に基づいて送信された停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドとを受信してから、次のコマンドである可変表示開始指定コマンドを受信するまでは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図108参照)、次のコマンドを受信するまで、つまり、図柄確定表示期間において停電復旧中であることが報知される。 Therefore, while the startup preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5 from the startup timing, after the power outage recovery command and the symbol determination command transmitted based on the CPU 103's recovery are received, and until the next command, the variable display start command, is received, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, the upper frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g are in a state corresponding to recovery in progress (e.g., off), and the background sound (BGM) is in a state corresponding to recovery in progress (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, the recovery in progress display 132SG510 is displayed, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 108), and the fact that power is being restored is notified until the next command is received, i.e., during the symbol determination display period.
その後、可変表示開始指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、可変表示中予告演出決定処理(ステップS132SG610)において、開始時予告の実行が決定され、変動パターン及び決定された予告演出に応じた態様にて可変表示が開始され、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが開始時予告における所定表示変化に対応した態様で発光するとともに、開始時予告に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。また、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、2000ms)が経過したときに起動準備表示132SG500の表示が終了し、開始時予告(導入パート)に対応した演出画像の表示が開始される。 Then, based on the reception of the variable display start command and the variation pattern command, the variable display preview effect determination process (step S132SG610) determines whether to execute the start preview, and the variable display begins in a manner corresponding to the variation pattern and the determined preview effect. The frame LEDs 9a, 9b, upper board movable element LED 9d, lower board movable element LED 9e, upper frame movable element LED 9f, and chance button LED 9g illuminate in a manner corresponding to the specified display change in the start preview, and background sound (BGM) corresponding to the start preview begins to be output. Furthermore, when a predetermined time (e.g., 2000 ms) has elapsed since the power outage recovery command was received, the display of the startup preparation display 132SG500 ends, and the display of an effect image corresponding to the start preview (introduction part) begins.
次いで、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、4000ms)が経過したときに、各可動体の動作確認制御(イニシャル動作)が開始される。その後、各可動体のイニシャル動作が終了した後、開始時予告の結果が報知される結果報知パートが開始される。 Next, when a predetermined time (e.g., 4000 ms) has elapsed since the power outage restoration command was received, operation confirmation control (initial operation) of each movable body is initiated. After the initial operation of each movable body is completed, the result notification part begins, in which the results of the start-up warning are reported.
開始時予告(結果報知パート)では、図59(B3a)~(B6a)に示すように、保留表示が変化したか否かや、何色に変化したかなどの結果が報知されるため、結果報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、イニシャル動作により動作する可動体で、保留表示が変化したか否かなど結果報知パートの視認性が妨げられ、遊技者が結果を誤認する虞がある。 As shown in Figures 59 (B3a) to (B6a), the start notice (result notification part) notifies the player of results such as whether the pending display has changed and what color it has changed to. Therefore, if the initial movement of the movable body is being performed when the result notification part starts, the movable body, which moves due to the initial movement, will interfere with the visibility of the result notification part, such as whether the pending display has changed, and there is a risk that the player will misinterpret the result.
本実施の形態では、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、開始時予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われるため、イニシャル動作する可動体で開始時予告(結果報知パート)の視認性が妨げられることを防止できる。 In this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a variation prior to the variation in which the start notice is executed, and the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start, the movable body is controlled so that the initial operation ends before the start notice (result notification part) begins, thereby preventing the movable body performing the initial operation from interfering with the visibility of the start notice (result notification part).
より詳しくは、本実施の形態では、開始時予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、開始時予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間(図59(B2)~(B6)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、変動開始から開始時予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a variation preceding the variation for which the start notice is executed, the period from the start of the variation to the start of the start notice (result notification part) and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the start of the start notice (result notification part) (see Figures 59 (B2) to (B6)).
尚、本実施の形態では、所定の可変表示の終了直前に電断が発生したときの保留記憶数が1以上であり、その後、電源投入されて保留記憶を消化して次の可変表示が開始されるときに当該可変表示において開始時予告の実行が決定されるようになっており、可変表示の開始時に開始時予告の実行が決定された場合、可変表示が開始されてから開始時予告の結果報知パートが実行されるまでの時間が少なくとも動作確認制御期間(例えば、約20秒)よりも長くなるように設定されていることで、開始時予告(結果報知パート)が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、開始時予告(結果報知パート)が開始されるまでに可動体のイニシャル動作が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生したときに、開始時予告が実行される特定変動パターンであることがCPU103により決定された場合、該特定変動パターンに関する特定情報を指定する特定演出制御コマンド(例えば、開始時予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)が送信され、該特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、開始時予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい。 In this embodiment, when a power outage occurs immediately before the end of a predetermined variable display, the number of reserved memories is 1 or more, and then, when the power is turned on and the reserved memories are consumed and the next variable display begins, a decision is made to execute a start notice for that variable display. If a decision is made to execute a start notice at the start of a variable display, the time from when the variable display begins to when the result notification part of the start notice is executed is set to be at least longer than the operation confirmation control period (e.g., approximately 20 seconds). Therefore, if a power outage occurs immediately before the end of a variation preceding the variation in which the start notice (result notification part) is executed, the start notice (result notification part) is executed. Although an example has been given in which the initial operation of the movable body is completed before the notification part begins, the present invention is not limited to this. When a start winning occurs and the CPU 103 determines that a specific variation pattern in which a start warning is executed is present, a specific presentation control command specifying specific information regarding the specific variation pattern (for example, a winning presentation specification command specifying the execution of a start warning) may be transmitted, and the presentation control CPU 120 may be configured to be able to change the execution period of the initial operation based on the specific presentation control command so that the initial operation is completed before the notification part begins as a result of the start warning.
例えば、所定の可変表示中に始動入賞が発生したときに、開始時予告が実行される特定変動パターンとすることが決定された場合、特定変動パターン(開始時予告有り)であることを指定する入賞時演出指定コマンド(特定情報)が送信される。 For example, if a start winning occurs during a specified variable display and it is decided that a specific variable pattern in which a start warning is executed will be used, a winning effect designation command (specific information) specifying that it is a specific variable pattern (with start warning) will be sent.
そして、所定の可変表示の終了直前に電断が発生した後、電源投入時に、停電復旧指定コマンド、図柄確定コマンド(特図の当否情報)、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが送信され、イニシャル動作が開始される。次いで、演出図柄確定指定コマンドが送信されたことに基づいて図柄が停止表示され、図柄確定表示期間が経過した後、次の可変表示が開始されるときに、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、遊技状態背景指定コマンド、第1(or第2)可変表示開始指定コマンド、図柄確定コマンド、変動パターン指定コマンドが送信される。 Then, after a power outage occurs just before the end of the specified variable display, when the power is turned back on, a power outage recovery designation command, a pattern confirmation command (information on whether the special pattern was a hit or miss), a first reserved memory number notification command, and a second reserved memory number notification command are sent, and the initial operation begins. Next, the pattern is displayed statically based on the transmission of the performance pattern confirmation designation command, and after the pattern confirmation display period has elapsed, when the next variable display begins, the first reserved memory number notification command, the second reserved memory number notification command, the game status background designation command, the first (or second) variable display start designation command, the pattern confirmation command, and the variation pattern designation command are sent.
ここで、停電復旧指定コマンドを受信してから規定時間(例えば、4000ms)内に、特定変動パターン(開始時予告有り)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、実行中のイニシャル動作(約20秒)を中断して、実行中のイニシャル動作よりも動作期間が短い(例えば、5秒など)短縮イニシャル動作に切り替えるようにしてもよい。 Here, if a fluctuation pattern designation command specifying a specific fluctuation pattern (with warning at start) is received within a specified time (e.g., 4000 ms) after receiving a power outage recovery designation command, the initial operation currently being performed (approximately 20 seconds) may be interrupted and switched to a shortened initial operation with an operating period shorter than the initial operation currently being performed (e.g., 5 seconds).
詳しくは、イニシャル動作では、各可動体の最大進出動作と退避動作(原点位置と演出位置との間の往復)を順番に行う一方で、短縮イニシャル動作では、各可動体の最小進出動作と退避動作(例えば、原点位置を抜けた直後に原点に復帰)を同時に行うようにすればよい。また、イニシャル動作から短縮イニシャル動作への切り替わりは、例えば、一の可動体が最大進出動作中であった場合、当該動作を中断して退避動作を行い、原点位置に戻り次第、一の可動体を含む各可動体の最小進出動作と退避動作を同時に行うようにすればよい。尚、イニシャル動作から短縮イニシャル動作に切り替わるタイミングが、イニシャル動作の終了直前(例えば、終了5秒前など)だった場合、特定変動パターン指定コマンドを受信しても短縮イニシャル動作に切り替えないようにすればよい。 In more detail, the initial operation involves sequentially performing the maximum extension and retraction movements of each moving body (moving back and forth between the origin position and the performance position), while the shortened initial operation involves simultaneously performing the minimum extension and retraction movements of each moving body (e.g., returning to the origin immediately after passing through the origin position). Furthermore, when switching from the initial operation to the shortened initial operation, for example, if one moving body is in the middle of a maximum extension movement, that movement is interrupted and a retraction movement is performed, and once it returns to the origin position, the minimum extension and retraction movements of each moving body, including the one moving body, are simultaneously performed. Furthermore, if the timing of switching from the initial operation to the shortened initial operation occurs immediately before the end of the initial operation (e.g., 5 seconds before the end), the operation should not switch to the shortened initial operation even if a specific movement pattern designation command is received.
また、例えば、イニシャル動作開始時にチャンスボタン631Bを振動させることが可能であり、また、図59(B6)にてアクティブ保留が赤色に変化したときにチャンスボタン631Bを振動させる(賑やかし目的)ことが可能であり、イニシャル動作時のボタン振動と赤色変化時のボタン振動とで、振動の期間、周期、振動時のボタンLEDの発光態様のうち少なくとも1つが異なる。イニシャル動作中に赤色変化時のボタン振動が行われる場合、該赤色変化時のボタン振動が制限され、イニシャル動作終了後に制限されたボタン振動が行われる。 For example, it is possible to vibrate the chance button 631B when the initial operation begins, and also to vibrate the chance button 631B when the active hold turns red in Figure 59 (B6) (for entertainment purposes), and at least one of the vibration period, cycle, and light emission pattern of the button LED during vibration is different between the button vibration during the initial operation and the button vibration when the color changes to red. If the button vibration when the color changes to red is performed during the initial operation, the button vibration when the color changes to red is limited, and the limited button vibration is performed after the initial operation is completed.
また、例えば、イニシャル動作開始時にチャンスボタン631Bを振動させることが可能であり、また、図59(B1)にてボタン振動予告(開始時予告とは異なる期待度示唆)を行うことが可能であり、イニシャル動作時のボタン振動とボタン振動予告とで、振動の期間、周期、振動時のボタンLEDの発光態様のうち少なくとも1つが異なる。イニシャル動作中にボタン振動予告が行われる場合、該ボタン振動予告が制限され、イニシャル動作終了後に制限されたボタン振動が行われる。 For example, it is possible to vibrate the chance button 631B when the initial operation starts, and it is also possible to make a button vibration warning (indicating a different level of expectation than the warning at the start) as shown in Figure 59 (B1), with the button vibration during the initial operation and the button vibration warning differing in at least one of the vibration period, cycle, and the illumination pattern of the button LED during vibration. If a button vibration warning is made during the initial operation, the button vibration warning is limited, and limited button vibration is made after the initial operation has finished.
形態A15(擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前の電断)
次に、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御について、図107に基づいて説明する。図107は、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合における動作確認制御の動作例を示す図である。
Form A15 (power interruption immediately before the end of the fluctuation before the fluctuation in which the pseudo-continuous notice is executed)
Next, the operation confirmation control when a power outage occurs just before the end of the fluctuation before the fluctuation in which the pseudo-sequential announcement is executed will be described with reference to Fig. 107. Fig. 107 is a diagram showing an example of the operation of the operation confirmation control when a power outage occurs just before the end of the fluctuation before the fluctuation in which the pseudo-sequential announcement is executed.
図107に示すように、所定のはずれ変動パターンに基づく可変表示が開始された後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されて可変表示が終了する直前(例えば、はずれ図柄の組合せが仮停止表示されている期間や、可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定表示期間など、可変表示の終了約5000ms前)に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動する(停電復旧時(電源投入時)においてホットスタート処理が実行される)と、保留記憶がある場合、可変表示が再開されるものの直ぐに当該可変表示が終了して、次の可変表示が開始される。 As shown in FIG. 107, after the variable display based on a predetermined losing variable pattern has begun, if a power outage occurs just before the variable display ends when a losing symbol combination is displayed statically in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, approximately 5,000 ms before the end of the variable display, such as during the period when the losing symbol combination is temporarily displayed statically, or during the symbol confirmation display period, which is the minimum period from when decorative symbols are displayed statically in the variable display until the variable display of decorative symbols begins in the next variable display), and then the pachinko gaming machine 1 is started up in a hot start (hot start processing is executed when the power is restored (when the power is turned on)), if there is a pending memory, the variable display will resume, but the variable display will immediately end and the next variable display will begin.
よって、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されている間に、CPU103の復旧に基づいて送信された停電復旧指定コマンドと図柄確定コマンドとを受信してから、次のコマンドである可変表示開始指定コマンドを受信するまでは、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが復旧中に対応する態様(例えば、消灯)となり、背景音(BGM)が復旧中に対応する態様(例えば、無音)となる。また、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され(図108参照)、次のコマンドを受信するまで、つまり、図柄確定表示期間において停電復旧中であることが報知される。 Therefore, while the startup preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5 from the startup timing, after the power outage recovery command and the symbol determination command transmitted based on the CPU 103's recovery are received, and until the next command, the variable display start command, is received, the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable element LED 9d, the lower board movable element LED 9e, the upper frame movable element LED 9f, and the chance button LED 9g are in a state corresponding to recovery in progress (e.g., off), and the background sound (BGM) is in a state corresponding to recovery in progress (e.g., silent). Furthermore, after the startup preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the startup timing disappears, the recovery in progress display 132SG510 is displayed, displaying the words "Power being restored. Please wait" against a black background, indicating that power is being restored (see FIG. 108), and the fact that power is being restored is notified until the next command is received, i.e., during the symbol determination display period.
その後、可変表示開始指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、可変表示が再開するか否かを示唆する擬似連予告が実行される変動パターン(擬似連)及び決定された予告演出(可動体予告)に応じた態様にて可変表示が開始され、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gが背景(変動)に対応した態様で発光するとともに、背景(変動)に対応した背景音(BGM)の出力が開始される。また、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、2000ms)が経過したときに起動準備表示132SG500の表示が終了し、背景(変動)に対応した演出画像の表示が開始される。 After that, based on receiving the variable display start command and the variation pattern command, the variable display will begin in a manner corresponding to the variation pattern (pseudo-consecutive) in which the pseudo-consecutive preview indicating whether the variable display will resume will be executed and the determined preview effect (movable object preview), and the frame LEDs 9a, 9b, upper board movable object LED 9d, lower board movable object LED 9e, upper frame movable object LED 9f, and chance button LED 9g will light up in a manner corresponding to the background (variation), and the output of background sound (BGM) corresponding to the background (variation) will begin. Furthermore, when a predetermined time (e.g., 2000 ms) has elapsed since receiving the power outage recovery command, the display of the startup preparation display 132SG500 will end, and the display of an effect image corresponding to the background (variation) will begin.
次いで、停電復旧指定コマンドを受信してから所定時間(例えば、4000ms)が経過したときに、各可動体の動作確認制御(イニシャル動作)が開始される。その後、各可動体のイニシャル動作が終了した後、擬似連予告の結果が報知される結果報知パートが開始される。 Next, when a predetermined time (e.g., 4000 ms) has elapsed since the power outage restoration command was received, operation confirmation control (initial operation) of each moving body is initiated. After that, once the initial operation of each moving body is completed, the result notification part begins, in which the results of the pseudo-continuous preview are announced.
擬似連予告(結果報知パート)では、図60(C6)、(C10)、(C9)に示すように、可変表示が再開したか否かなどの結果が報知されるため、結果報知パートが開始されるときに可動体のイニシャル動作が実行されていると、イニシャル動作により動作する可動体で、可変表示が再開したか否かなど結果報知パートの視認性が妨げられ、遊技者が結果を誤認する虞がある。 As shown in Figures 60 (C6), (C10), and (C9), the pseudo consecutive prediction (result notification part) notifies the player of results such as whether the variable display has resumed. Therefore, if the initial movement of the movable body is being performed when the result notification part starts, the visibility of the result notification part, such as whether the variable display has resumed, will be hindered by the movable body moving due to the initial movement, and there is a risk that the player will misinterpret the result.
本実施の形態では、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動された場合、擬似連予告(結果報知パート)が開始されるよりも前にイニシャル動作が終了するように可動体の制御が行われるため、イニシャル動作する可動体で擬似連予告(結果報知パート)の視認性が妨げられることを防止できる。 In this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of the variation prior to the variation in which the pseudo consecutive prediction is executed, and the pachinko gaming machine 1 is then started with a hot start, the movable body is controlled so that the initial operation ends before the pseudo consecutive prediction (result notification part) begins, thereby preventing the movable body performing the initial operation from interfering with the visibility of the pseudo consecutive prediction (result notification part).
より詳しくは、本実施の形態では、擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、擬似連予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間(図59(B2)~(B6)参照)内に可動体のイニシャル動作が終了するように、変動開始から擬似連予告(結果報知パート)が開始されるまでの期間とイニシャル動作期間とが設定されている。 More specifically, in this embodiment, if a power outage occurs immediately before the end of a variation prior to the variation in which the pseudo-continuous prediction is executed, the period from the start of the variation to the start of the pseudo-continuous prediction (result notification part) and the initial operation period are set so that the initial operation of the movable body is completed within the period until the pseudo-continuous prediction (result notification part) starts (see Figures 59 (B2) to (B6)).
尚、本実施形態では、擬似連予告の実行とともに可動体予告の実行が決定されるため、可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに可動体予告が実行されるが、動作確認制御が実行されているため、前記実施形態A1で説明したように、可動体予告の実行タイミングでの盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bの演出動作が制限され、可動体予告に対応するエフェクト表示と効果音のみが出力されるようにしてもよい(図77参照)。また、実施形態A1では、イニシャル動作の終了後に盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bの演出動作が実行されるが、擬似連予告(導入パート)が開始されているため可動体予告の演出動作を制限しているが、可動体予告の演出動作を実行してもよい。 In this embodiment, the execution of the movable object prediction is determined together with the execution of the pseudo consecutive prediction, so the movable object prediction is executed when a predetermined time has elapsed since the variable display began. However, since operation confirmation control is being executed, as explained in embodiment A1, the performance operations of the on-board movable object 32A and chance button 631B at the timing of the execution of the movable object prediction may be restricted, and only the effect display and sound effects corresponding to the movable object prediction may be output (see Figure 77). Also, in embodiment A1, the performance operations of the on-board movable object 32A and chance button 631B are executed after the initial operation is completed, but since the pseudo consecutive prediction (introduction part) has begun, the performance operations of the movable object prediction are restricted, but the performance operations of the movable object prediction may be executed.
また、本実施の形態では、所定の可変表示の終了直前に電断が発生したときの保留記憶数が1以上であり、その後、電源投入されて保留記憶を消化して次の可変表示が開始されるときに当該可変表示において擬似連予告の実行が決定されるようになっており、可変表示の開始時に擬似連予告の実行が決定された場合、可変表示が開始されてから擬似連予告の結果報知パートが実行されるまでの時間が少なくとも動作確認制御期間(例えば、約20秒)よりも長くなるように設定されていることで、擬似連予告(結果報知パート)が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した場合、擬似連予告(結果報知パート)が開始されるまでに可動体のイニシャル動作が終了する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生したときに、擬似連予告が実行される特定変動パターンであることがCPU103により決定された場合、該特定変動パターンに関する特定情報を指定する特定演出制御コマンド(例えば、擬似連予告実行を指定する入賞時演出指定コマンド)が送信され、該特定演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120が、擬似連予告の結果報知パートが開始されるまでにイニシャル動作が終了するように、該イニシャル動作の実行期間を変更可能とするようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when a power outage occurs immediately before the end of a predetermined variable display, the number of reserved memories is 1 or more, and then, when the power is turned on and the reserved memories are consumed and the next variable display begins, it is decided that a pseudo-consecutive preview will be executed in that variable display.If it is decided to execute a pseudo-consecutive preview at the start of the variable display, the time from the start of the variable display to the execution of the result notification part of the pseudo-consecutive preview is set to be at least longer than the operation confirmation control period (for example, approximately 20 seconds).Therefore, if a power outage occurs immediately before the end of the variation before which the pseudo-consecutive preview (result notification part) is executed, the pseudo-consecutive preview (result notification part) will be executed. Although an example has been given in which the initial operation of the movable body is completed before the notification part of the pseudo consecutive announcement is started, the present invention is not limited to this. When a start winning occurs and the CPU 103 determines that a specific variation pattern in which a pseudo consecutive announcement is executed is present, a specific presentation control command specifying specific information regarding the specific variation pattern (for example, a winning presentation specification command specifying the execution of a pseudo consecutive announcement) is sent, and based on the specific presentation control command, the presentation control CPU 120 may be able to change the execution period of the initial operation so that the initial operation is completed before the notification part of the result of the pseudo consecutive announcement is started.
例えば、所定の可変表示中に始動入賞が発生したときに、擬似連予告が実行される特定変動パターンとすることが決定された場合、特定変動パターン(擬似連予告有り)であることを指定する入賞時演出指定コマンド(特定情報)が送信される。 For example, if a start winning occurs during a specified variable display and it is decided that a specific variable pattern in which a pseudo consecutive announcement is executed will be used, a winning effect designation command (specific information) specifying that this is the specific variable pattern (with pseudo consecutive announcement) will be sent.
そして、所定の可変表示の終了直前に電断が発生した後、電源投入時に、停電復旧指定コマンド、図柄確定コマンド(特図の当否情報)、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドが送信され、イニシャル動作が開始される。次いで、演出図柄確定指定コマンドが送信されたことに基づいて図柄が停止表示され、図柄確定表示期間が経過した後、次の可変表示が開始されるときに、第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド、遊技状態背景指定コマンド、第1(or第2)可変表示開始指定コマンド、図柄確定コマンド、変動パターン指定コマンドが送信される。 Then, after a power outage occurs just before the end of the specified variable display, when the power is turned back on, a power outage recovery designation command, a pattern confirmation command (information on whether the special pattern was a hit or miss), a first reserved memory number notification command, and a second reserved memory number notification command are sent, and the initial operation begins. Next, the pattern is displayed statically based on the transmission of the performance pattern confirmation designation command, and after the pattern confirmation display period has elapsed, when the next variable display begins, the first reserved memory number notification command, the second reserved memory number notification command, the game status background designation command, the first (or second) variable display start designation command, the pattern confirmation command, and the variation pattern designation command are sent.
ここで、停電復旧指定コマンドを受信してから規定時間(例えば、4000ms)内に、特定変動パターン(擬似連予告有り)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合、実行中のイニシャル動作(約20秒)を中断して、実行中のイニシャル動作よりも動作期間が短い(例えば、5秒など)短縮イニシャル動作に切り替えるようにしてもよい。 Here, if a fluctuation pattern designation command specifying a specific fluctuation pattern (with pseudo-consecutive warning) is received within a specified time (e.g., 4000 ms) after receiving a power outage recovery designation command, the initial operation currently being performed (approximately 20 seconds) may be interrupted and switched to a shortened initial operation with a shorter operating period (e.g., 5 seconds) than the initial operation currently being performed.
詳しくは、イニシャル動作では、各可動体の最大進出動作と退避動作(原点位置と演出位置との間の往復)を順番に行う一方で、短縮イニシャル動作では、各可動体の最小進出動作と退避動作(例えば、原点位置を抜けた直後に原点に復帰)を同時に行うようにすればよい。また、イニシャル動作から短縮イニシャル動作への切り替わりは、例えば、一の可動体が最大進出動作中であった場合、当該動作を中断して退避動作を行い、原点位置に戻り次第、一の可動体を含む各可動体の最小進出動作と退避動作を同時に行うようにすればよい。尚、イニシャル動作から短縮イニシャル動作に切り替わるタイミングが、イニシャル動作の終了直前(例えば、終了5秒前など)だった場合、特定変動パターン指定コマンドを受信しても短縮イニシャル動作に切り替えないようにすればよい。 In more detail, the initial operation involves sequentially performing the maximum extension and retraction movements of each moving body (moving back and forth between the origin position and the performance position), while the shortened initial operation involves simultaneously performing the minimum extension and retraction movements of each moving body (e.g., returning to the origin immediately after passing through the origin position). Furthermore, when switching from the initial operation to the shortened initial operation, for example, if one moving body is in the middle of a maximum extension movement, that movement is interrupted and a retraction movement is performed, and once it returns to the origin position, the minimum extension and retraction movements of each moving body, including the one moving body, are simultaneously performed. Furthermore, if the timing of switching from the initial operation to the shortened initial operation occurs immediately before the end of the initial operation (e.g., 5 seconds before the end), the operation should not switch to the shortened initial operation even if a specific movement pattern designation command is received.
また、例えば、可動体予告・擬似連予告が実行される変動の前の変動の終了直前に電断が発生した後に電源投入が発生した場合、イニシャル動作中に実行・制限された可動体予告における演出動作は、擬似連演出における導入パート中に行われる(図60(C4)でショートイニシャル動作、図60(C5)で制限された可動体予告における演出動作が行われる)。 Also, for example, if a power outage occurs immediately before the end of a variation prior to the one in which a moving object announcement or pseudo consecutive announcement is executed, and then the power is turned on, the performance action in the moving object announcement that was executed or limited during the initial operation will be performed during the introductory part of the pseudo consecutive performance (a short initial operation is performed in Figure 60 (C4), and the performance action in the limited moving object announcement is performed in Figure 60 (C5)).
形態A16(通常変動中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係)
次に、通常変動中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係について、図108及び図109に基づいて説明する。図108は、通常変動中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。図109は、(A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。
Configuration A16 (relationship between initial operation and various displays during recovery from normal fluctuation)
Next, the relationship between the initial operation and various displays during recovery from normal fluctuation will be explained with reference to Figures 108 and 109. Figure 108 is a diagram showing an example of the operation of the movable body when a power outage occurs during normal fluctuation and operation confirmation control is started based on the subsequent power-on. Figure 109 (A) is a diagram showing the relationship between the above-board movable body and various displays, and (B) is a diagram showing the relationship between the below-board movable body and various displays.
図108(A)に示すように、通常遊技状態の可変表示中に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され、次のコマンドを受信するまで停電復旧中であることが報知される。 As shown in Figure 108 (A), if a power outage occurs during the variable display of the normal game state and the pachinko gaming machine 1 is started up with a hot start, the start preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the time of start-up disappears, and then the recovery display 132SG510 is displayed, displaying the words "Power being restored, please wait" on a black background, indicating that the power outage is being restored, and it is notified that the power outage is being restored until the next command is received.
そして、復旧中表示132SG510が表示されている期間において、遊技球がゲートスイッチ21など画像表示装置5の右側の遊技領域(第2経路)に設けられた検出スイッチにて検出されたことに基づき、遊技者が右打ち遊技を行っていることが検出されると、演出制御用CPU120は、表示画面の右側上方に、「左打ちに戻してください」の文字と左向き矢印からなる左打ち促進表示132SG530が表示され、遊技球を画像表示装置5の左側の遊技領域(第1経路)に打ち出す操作を行うことが促進される。 If, while the recovery display 132SG510 is displayed, the game ball is detected by a detection switch such as the gate switch 21 located in the game area (second path) on the right side of the image display device 5, and it is detected that the player is playing with a right-handed shot, the presentation control CPU 120 displays a left-handed shot promotion display 132SG530 in the upper right corner of the display screen, consisting of the words "Please return to left-handed shot" and a left-pointing arrow, encouraging the player to shoot the game ball into the game area (first path) on the left side of the image display device 5.
図108(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 As shown in Figure 108 (A), when the above-board movable body 32A moves between the origin position and the performance position, the performance part 32a can move up and down in the shaded area E1 surrounded by a two-dot chain line, and the support part 32b can move up and down in the shaded area E2 surrounded by a two-dot chain line. Furthermore, when the below-board movable body 32B moves up and down between the origin position and the performance position, the performance part 32c and the support part 32d can move up and down in the shaded area E3 surrounded by a two-dot chain line.
詳しくは、復旧中表示132SG510は、盤上可動体32Aの演出部32a及び盤下可動体32Bの演出部32cが重複しうる位置に表示され、左打ち促進表示132SG530は、盤上可動体32Aの演出部32aの一部及び支持部32bが重複しうる位置に表示されている。 In more detail, the recovery display 132SG510 is displayed in a position where the performance part 32a of the above-board movable body 32A and the performance part 32c of the below-board movable body 32B may overlap, and the left-hit promotion display 132SG530 is displayed in a position where part of the performance part 32a of the above-board movable body 32A and the support part 32b may overlap.
次に、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bがイニシャル動作を行う際における各種表示との関係について、図109(A)、(B)に基づいて説明する。尚、図109(A)(B)においては、盤上可動体32A及び盤下可動体32Bと左打ち促進表示132SG530との関係について表示するとともに、実際は表示されない右打ち促進表示132SG430(図95、図104参照)との関係について比較できるようにしている。 Next, the relationship between the various displays when the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B perform their initial operations will be explained based on Figures 109(A) and (B). Figures 109(A) and (B) show the relationship between the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B and the left-hit prompt display 132SG530, and also allow comparison with the relationship with the right-hit prompt display 132SG430 (see Figures 95 and 104), which is not actually displayed.
図109(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、復旧中表示132SG510及び左打ち促進表示132SG530のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図108(A)参照)。 As shown in Figure 109 (A), when the on-board movable body 32A is located at the origin position, it does not overlap with either the recovery display 132SG510 or the left-hit prompt display 132SG530, so the player can see all of the displays (see Figure 108 (A)).
次いで、盤上可動体32Aが原点位置から下降していくと、まず、左打ち促進表示132SG530の前面側に演出部32aの一部及び支持部32bが重複することにより、遊技者は左打ち促進表示132SG530の視認が困難(または不可)となる(図108(B)参照)。その後、盤上可動体32Aが通過して左打ち促進表示132SG530の視認が可能となるが、演出位置まで下降したとき、復旧中表示132SG510の一部の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる(図108(C)参照)。 Next, as the on-board movable body 32A descends from the origin position, first, part of the effect portion 32a and the support portion 32b overlap in front of the left hit prompt display 132SG530, making it difficult (or impossible) for the player to see the left hit prompt display 132SG530 (see Figure 108 (B)). After that, the on-board movable body 32A passes by and the left hit prompt display 132SG530 becomes visible, but when it descends to the effect position, the effect portion 32a overlaps in front of part of the recovery in progress display 132SG510, making it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery in progress display 132SG510 (see Figure 108 (C)).
尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、図109(A)に示すように、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 When returning from the presentation position to the origin position, the situation in which the on-board movable body 32A overlaps with each display is the same; however, the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the presentation position to the origin position is slower than the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the origin position to the presentation position. Therefore, as shown in Figure 109 (A), the overlap time is longer during the retraction operation than during the advancement operation, and the time during which it is difficult for the player to see is also longer.
一方、図109(A)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、左打ち促進表示132SG530、復旧中表示132SG510及び右打ち促進表示132SG430のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図108(A)参照)。 On the other hand, as shown in Figure 109 (A), when the under-board movable body 32B is located at the origin position, it does not overlap with any of the left-hit prompt display 132SG530, recovery in progress display 132SG510, and right-hit prompt display 132SG430, so the player can see all of these displays (see Figure 108 (A)).
次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇し中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後において、復旧中表示132SG510が前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる一方で、左打ち促進表示132SG530には重複しないため、遊技者は左打ち促進表示132SG530を視認可能となる(図108(D)、(E)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the under-board movable body 32B rises from the origin position, passes through the intermediate position, and reaches the presentation position, and after it has reached the presentation position, the presentation part 32a overlaps the front side of the recovery in progress display 132SG510, making it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery in progress display 132SG510. However, since it does not overlap the left hit prompt display 132SG530, the player can see the left hit prompt display 132SG530 (see Figures 108 (D) and (E)). The same situation occurs when the under-board movable body 32B overlaps each display when returning from the presentation position to the origin position.
このように、通常状態の可変表示中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが左打ち促進表示132SG530に重複して遊技者が視認困難(または不可)となる時間が短くなるように設定されている。具体的には、盤上可動体32Aが左打ち促進表示132SG530に重複するのは、盤上可動体32Aが中間位置を通過するときであって、演出位置や原点位置において停止している期間にわたり重複するわけではないので、左打ち促進表示132SG530イニシャル動作する盤上可動体32Aや盤下可動体32Bで左打ち促進表示132SG530の視認性が妨げられにくくなる。 In this way, if a power outage occurs during normal variable display, and then the initial operation is performed when the machine is started up with a hot start and restored, the time during which the on-board movable body 32A overlaps with the left-hit prompt display 132SG530 and is difficult (or impossible) for the player to see is shortened. Specifically, the on-board movable body 32A overlaps with the left-hit prompt display 132SG530 only when the on-board movable body 32A passes through the intermediate position, and does not overlap for the period during which the on-board movable body 32A is stopped at the presentation position or origin position, so the visibility of the left-hit prompt display 132SG530 is less likely to be obstructed by the on-board movable body 32A or the below-board movable body 32B performing the initial operation of the left-hit prompt display 132SG530.
また、図109(A)に示すように、盤上可動体32Aが左打ち促進表示132SG530に重複する期間は、盤上可動体32Aが右打ち促進表示132SG430に重複する期間よりも長いが、右打ち促進表示132SG430は、遊技者にとって有利となる時短状態や大当り遊技状態において表示されるものであり、イニシャル動作する盤上可動体32Aによって右打ち促進表示132SG430が覆われてしまうと遊技者が右打ち操作により入賞を発生させる機会を逃してしまい不利益を被ることがあるため、右打ち促進表示132SG430は左打ち促進表示132SG530に比べて視認性が維持されていることが好ましい。 Also, as shown in Figure 109 (A), the period during which the on-board movable body 32A overlaps with the left-hit prompt display 132SG530 is longer than the period during which the on-board movable body 32A overlaps with the right-hit prompt display 132SG430. However, the right-hit prompt display 132SG430 is displayed during time-saving states and jackpot game states that are advantageous to the player. If the right-hit prompt display 132SG430 is covered by the on-board movable body 32A performing its initial operation, the player may miss the opportunity to generate a win by performing a right-hit operation and suffer a disadvantage. Therefore, it is preferable that the right-hit prompt display 132SG430 maintains better visibility than the left-hit prompt display 132SG530.
また、演出制御用CPU120は、左打ち操作促進報知として、左打ち促進表示132SG530の表示と左打ち操作促進報知音の出力とを行うことが可能であり、電断が発生した後、コールドスタートにて起動したこと基づいて動作確認制御が行われる場合、表示画面の右側上方に左打ち促進表示132SG530が表示される一方、左打ち操作促進報知音が制限され、電断が発生した後、ホットスタートにて起動したこと基づいて動作確認制御が行われる場合、表示画面の右側上方に左打ち促進表示132SG530表示される一方、左打ち操作促進報知音が出力されることが好ましい。このようにすることで、電源投入時の状況に配慮した好適な左打ち操作促進報知を行うことが可能である。 Furthermore, the performance control CPU 120 can display the left-hit prompt display 132SG530 and output a left-hit prompt sound as a left-hit operation prompt notification. When operation confirmation control is performed based on a cold start after a power outage, the left-hit prompt display 132SG530 is displayed in the upper right corner of the display screen, while the left-hit operation prompt sound is restricted. When operation confirmation control is performed based on a hot start after a power outage, the left-hit prompt display 132SG530 is displayed in the upper right corner of the display screen, while the left-hit operation prompt sound is output. In this way, it is possible to provide an appropriate left-hit operation prompt notification that takes into account the situation at power-on.
また、通常状態において右遊技領域側に設けられたゲートスイッチ21などに遊技球が進入した場合に左打操作促進報知を行うことが可能であり、通常状態においてゲートスイッチ21に特定数の遊技球(例えば、5個)が進入したことに基づいて左打操作促進報知よりも優先度が高い特別左打操作促進報知を行うことが可能であり、動作確認制御により可動体が動作する期間(例えば、20秒間)よりも長い期間に亘って特別左打操作促進報知を行うことが可能である。動作確認制御により動作する可動体で特別左打操作促進報知が妨げられることを防止できる。 In addition, in normal operation, a left-hit operation promotion notification can be issued when a gaming ball enters the gate switch 21, etc., located on the right gaming area side. In normal operation, a special left-hit operation promotion notification can be issued, which has a higher priority than a left-hit operation promotion notification, based on a specific number of gaming balls (e.g., five) entering the gate switch 21. The special left-hit operation promotion notification can be issued for a longer period than the period (e.g., 20 seconds) during which the movable body operates due to operation confirmation control. This prevents the special left-hit operation promotion notification from being obstructed by a movable body that operates due to operation confirmation control.
形態A17、A18(大当り中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係)
次に、大当り中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係について、図110及び図111に基づいて説明する。図110は、大当り中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。図111は、(A)は盤上可動体と各種表示との関係を示す図、(B)は盤下可動体と各種表示との関係を示す図である。
Forms A17 and A18 (relationship between initial operation and various displays during recovery during a jackpot)
Next, the relationship between the initial operation and various displays during recovery during a jackpot will be explained with reference to Figures 110 and 111. Figure 110 is a diagram showing an example of the operation of the movable body when a power outage occurs during a jackpot and operation confirmation control is started based on the subsequent power-on. Figure 111 (A) is a diagram showing the relationship between the movable body on the board and various displays, and (B) is a diagram showing the relationship between the movable body below the board and various displays.
図110(A)に示すように、大当り遊技状態のラウンド遊技中に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され、次のコマンドを受信するまで停電復旧中であることが報知される。 As shown in Figure 110 (A), if a power outage occurs during a round of play in the jackpot game state and the pachinko gaming machine 1 is started up with a hot start, the start preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the time of start-up disappears, and then the recovery display 132SG510 is displayed, displaying the words "Power being restored, please wait" on a black background, indicating that the power outage is being restored, and it is notified that the power outage is being restored until the next command is received.
また、停電復旧指定コマンドとともに、開放中指定コマンドや開放後指定コマンドなど、大当り遊技状態であることを示す制御コマンドを受信した場合、復旧中表示132SG510が表示されている期間において、表示画面の右側上方に右打ち促進表示132SG430が表示され、遊技球を画像表示装置5の右側の遊技領域(第2経路)に打ち出す操作を行うことが促進される。 In addition, if a control command indicating a jackpot game state, such as an open command or an after-open command, is received along with a power outage recovery command, a right-hit prompt display 132SG430 will be displayed in the upper right corner of the display screen while the recovery display 132SG510 is displayed, encouraging the player to shoot the game ball into the game area (second path) on the right side of the image display device 5.
図108(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 As shown in Figure 108 (A), when the above-board movable body 32A moves between the origin position and the performance position, the performance part 32a can move up and down in the shaded area E1 surrounded by a two-dot chain line, and the support part 32b can move up and down in the shaded area E2 surrounded by a two-dot chain line. Furthermore, when the below-board movable body 32B moves up and down between the origin position and the performance position, the performance part 32c and the support part 32d can move up and down in the shaded area E3 surrounded by a two-dot chain line.
詳しくは、復旧中表示132SG510は、盤上可動体32Aの演出部32a及び盤下可動体32Bの演出部32cが重複しうる位置に表示され、右打ち促進表示132SG430は、盤上可動体32Aの演出部32aの一部及び支持部32bが重複しうる位置に表示されている。 In detail, the recovery display 132SG510 is displayed in a position where the performance part 32a of the above-board movable body 32A and the performance part 32c of the below-board movable body 32B may overlap, and the right-hit prompt display 132SG430 is displayed in a position where part of the performance part 32a of the above-board movable body 32A and the support part 32b may overlap.
次に、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bがイニシャル動作を行う際における各種表示との関係について、図111(A)、(B)に基づいて説明する。 Next, the relationship between the various displays when the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B perform their initial operations will be explained based on Figures 111(A) and (B).
図111(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、復旧中表示132SG510及び右打ち促進表示132SG430のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図110(A)参照)。 As shown in Figure 111(A), when the on-board movable body 32A is located at the origin position, it does not overlap either the recovery display 132SG510 or the right-hit prompt display 132SG430, so the player can see all of the displays (see Figure 110(A)).
次いで、盤上可動体32Aが原点位置から下降していくと、まず、右打ち促進表示132SG430の前面側に支持部32bが重複することにより、遊技者は左打ち促進表示132SG530の視認が困難(または不可)となる(図示略)。その後、盤上可動体32Aが通過して右打ち促進表示132SG430の視認が可能となるが、演出位置まで下降したとき、復旧中表示132SG510の一部の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる(図110(B)参照)。 Next, as the on-board movable body 32A descends from the origin position, first, the support part 32b overlaps the front side of the right-hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see the left-hit prompt display 132SG530 (not shown). After that, the on-board movable body 32A passes by and the right-hit prompt display 132SG430 becomes visible, but when it descends to the presentation position, the presentation part 32a overlaps the front side of part of the recovery in progress display 132SG510, making it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery in progress display 132SG510 (see Figure 110 (B)).
尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、図111(A)に示すように、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 When returning from the presentation position to the origin position, the situation in which the on-board movable body 32A overlaps with each display is the same; however, the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the presentation position to the origin position is slower than the movement speed of the on-board movable body 32A when it moves from the origin position to the presentation position. Therefore, as shown in Figure 111 (A), the overlap time is longer during the retraction operation than during the advancement operation, and the time during which it is difficult for the player to see is also longer.
一方、図111(A)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430及び復旧中表示132SG510のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる(図110(A)参照)。 On the other hand, as shown in Figure 111(A), when the under-board movable body 32B is located at the origin position, it does not overlap with either the right-hit prompt display 132SG430 or the recovery in progress display 132SG510, so the player can see all of the displays (see Figure 110(A)).
次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇し中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後において、復旧中表示132SG510が前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる一方で、右打ち促進表示132SG430には重複しないため、遊技者は右打ち促進表示132SG430を視認可能となる(図110(C)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the under-board movable body 32B rises from the origin position, passes through the intermediate position, and reaches the presentation position, and after it reaches the presentation position, the presentation part 32a overlaps the front side of the recovery in progress display 132SG510, making it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery in progress display 132SG510. However, since it does not overlap with the right hit prompt display 132SG430, the player can see the right hit prompt display 132SG430 (see Figure 110 (C)). Note that the situation in which the under-board movable body 32B overlaps each display remains the same when returning from the presentation position to the origin position.
このように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、ラウンド遊技に対応する情報(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図94(A)参照)の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複することがないように動作するため、右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。つまり、ラウンド遊技に対応する情報(例えば、ラウンド数表示132SG451、入賞球数表示132SG452、出球数表示132SG453、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図94(A)参照)の前面側に重畳される期間よりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複する期間の方が短くなるように動作することが好ましい。 In this way, if a power outage occurs during round play in a jackpot game state, and then the initial operation is performed when the device is started up with a hot start and restored, the on-board movable body 32A operates so as not to overlap in front of the right-hit promotion display 132SG430 displayed in the operation confirmation control, rather than being superimposed in front of the specified area (see Figure 94 (A)) where information corresponding to the round play (e.g., number of rounds display 132SG451, number of winning balls display 132SG452, number of balls dispensed display 132SG453, number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) is displayed, thereby making it less likely that the visibility of the right-hit promotion display 132SG430 will be obstructed. In other words, it is preferable that the period during which information corresponding to round play (for example, round number display 132SG451, winning ball number display 132SG452, ball count display 132SG453, number of consecutive wins/total ball count display 132SG454, etc.) overlaps in front of the specified area (see Figure 94 (A)) where it is displayed is shorter than the period during which it overlaps in front of the right-hit prompt display 132SG430 displayed during operation confirmation control.
また、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 Furthermore, after a power outage occurs during variable display in the normal state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operating mode that includes a movable object preview performance (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) in which the support part 32b overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, whereas, after a power outage occurs during variable display during a jackpot or in the time-saving state, it is preferable that the initial operation when the power is turned on is performed in an operating mode that does not include a movable object preview performance (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) that overlaps with the right-hit prompt display 132SG430.
また、ラウンド遊技開始時にラウンド遊技可動体演出が行われる場合、電源投入時のイニシャル動作は、ラウンド遊技可動体演出における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 In addition, if a round-play movable body effect is performed at the start of a round-play game, it is preferable that the initial operation when the power is turned on be performed in an operating mode that does not include the effect operation of the round-play movable body effect (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position).
また、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、復旧中表示132SG510の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複することがないように動作するため、右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。つまり、復旧中表示132SG510の前面側に重畳される期間よりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複する期間の方が短くなるように動作することが好ましい。 Furthermore, if a power outage occurs during round play in a jackpot game state, and then the initial operation is performed when the machine is started up with a hot start and restored, the on-board movable body 32A operates so that it does not overlap in front of the right-hit prompt display 132SG430 displayed in the operation confirmation control, rather than being superimposed in front of the recovery in progress display 132SG510, making it less likely that the visibility of the right-hit prompt display 132SG430 will be obstructed. In other words, it is preferable that the period during which it overlaps in front of the right-hit prompt display 132SG430 displayed in the operation confirmation control is shorter than the period during which it is superimposed in front of the recovery in progress display 132SG510.
また、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 Furthermore, after a power outage occurs during variable display in the normal state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operating mode that includes a movable object preview performance (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) in which the support part 32b overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, whereas, after a power outage occurs during variable display during a jackpot or in the time-saving state, it is preferable that the initial operation when the power is turned on is performed in an operating mode that does not include a movable object preview performance (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) that overlaps with the right-hit prompt display 132SG430.
また、ラウンド遊技開始時にラウンド遊技可動体演出が行われる場合、電源投入時のイニシャル動作は、ラウンド遊技可動体演出における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 In addition, if a round-play movable body effect is performed at the start of a round-play game, it is preferable that the initial operation when the power is turned on be performed in an operating mode that does not include the effect operation of the round-play movable body effect (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position).
また、盤下可動体32Bが復旧中表示132SG510に重複する演出位置に滞在する時間が、イニシャル動作において、可動体演出の演出動作よりも短くなるようにしてもよい。例えば、可変表示が実行されていない状態で電断が発生した後、電源投入された場合のイニシャル動作における可動体の演出位置での滞在時間T1及び可動体演出における可動体の演出位置での滞在時間T2は、可変表示の実行中で電断が発生した後、電源投入された場合のイニシャル動作における可動体の演出位置での滞在時間T3よりも長くなることが好ましい(T1=T2>T3)。このようにすることで、有利状態中に電断が発生し、その後、電源投入された場合に行われる動作確認制御により動作する可動体が長い期間に亘って復旧中表示132SG510に重畳させないことで、復旧中か否かの判別に支障をきたすことのない遊技機を提供することができる。 In addition, the time that the under-board movable body 32B spends in the presentation position overlapping the recovery display 132SG510 during initial operation may be shorter than the presentation operation of the movable body presentation. For example, when a power outage occurs while the variable display is not being executed and then the power is turned on, the time T1 that the movable body spends in the presentation position during initial operation and the time T2 that the movable body spends in the presentation position during the movable body presentation are preferably longer than the time T3 that the movable body spends in the presentation position during initial operation when the power is turned on after a power outage occurs while the variable display is being executed (T1 = T2 > T3). In this way, a movable body that operates due to the operation confirmation control that is performed when the power is turned on after a power outage occurs during an advantageous state is not superimposed on the recovery display 132SG510 for a long period of time, thereby providing a gaming machine that does not interfere with determining whether or not the machine is undergoing recovery.
形態A19(時短中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係)
次に、時短中の復旧におけるイニシャル動作と各種表示との関係について、図112に基づいて説明する。図112は、時短中に電断が発生し、その後電源投入されたことに基づいて動作確認制御が開始されたときの可動体の動作例を示す図である。
Form A19 (relationship between initial operation and various displays during recovery during time reduction)
Next, the relationship between the initial operation and various displays during recovery during time reduction will be explained based on Fig. 112. Fig. 112 is a diagram showing an example of the operation of the movable body when a power outage occurs during time reduction and the operation confirmation control is started based on the power being turned on afterwards.
図112(A)に示すように、時短状態における可変表示中に電断が発生した後、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、起動タイミングで画像表示装置5に表示された起動準備表示132SG500が非表示となった後、黒色背景に停電復旧中であることを示す「電源復旧中 しばらくお待ちください」なる文字が表示されてなる復旧中表示132SG510が表示され、次のコマンドを受信するまで停電復旧中であることが報知される。 As shown in Figure 112 (A), if a power outage occurs during variable display in the time-saving mode and the pachinko gaming machine 1 is started up with a hot start, the start-up preparation display 132SG500 displayed on the image display device 5 at the time of start-up disappears, and then the restoration display 132SG510 is displayed, displaying the words "Power being restored, please wait" on a black background, indicating that the power outage is being restored, and notifying the user that the power outage is being restored until the next command is received.
図112(A)に示すように、盤上可動体32Aが原点位置と演出位置との間で移動するとき、演出部32aは2点鎖線で囲まれる斜線領域E1で上下方向に移動可能であり、支持部32bは2点鎖線で囲まれる斜線領域E2で上下方向に移動可能である。また、盤下可動体32Bが原点位置と演出位置との間で上下に移動するとき、演出部32c及び支持部32dは2点鎖線で囲まれる斜線領域E3で上下方向に移動可能である。 As shown in Figure 112 (A), when the above-board movable body 32A moves between the origin position and the performance position, the performance part 32a can move up and down in the shaded area E1 surrounded by a two-dot chain line, and the support part 32b can move up and down in the shaded area E2 surrounded by a two-dot chain line. Furthermore, when the below-board movable body 32B moves up and down between the origin position and the performance position, the performance part 32c and the support part 32d can move up and down in the shaded area E3 surrounded by a two-dot chain line.
詳しくは、復旧中表示132SG510は、盤上可動体32Aの演出部32a及び盤下可動体32Bの演出部32cが重複しうる位置に表示され、右打ち促進表示132SG430は、盤上可動体32Aの演出部32aの一部及び支持部32bが重複しうる位置(図112(C)参照)に表示される。 In detail, the recovery in progress display 132SG510 is displayed in a position where the performance part 32a of the above-board movable body 32A and the performance part 32c of the below-board movable body 32B may overlap, and the right-hit prompt display 132SG430 is displayed in a position where part of the performance part 32a of the above-board movable body 32A and the support part 32b may overlap (see Figure 112 (C)).
図112(A)に示すように、盤上可動体32Aは、原点位置に位置しているとき、復旧中表示132SG510及び右打ち促進表示132SG430のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる。 As shown in Figure 112 (A), when the on-board movable body 32A is located at the origin position, it does not overlap with either the recovery display 132SG510 or the right-hit prompt display 132SG430, so the player can see all of the displays.
次いで、盤上可動体32Aのイニシャル動作が開始されるときに、図柄確定コマンドが送信されることに基づいて可変表示が停止されて復旧中表示132SG510の表示が終了し、第2背景表示132SG320が表示された場合、盤上可動体32Aが原点位置から下降していくと、まず、右打ち促進表示132SG430の前面側に支持部32bが重複することにより、遊技者は左打ち促進表示132SG530の視認が困難(または不可)となる(図示略)。その後、盤上可動体32Aが通過して右打ち促進表示132SG430が表示される領域の視認が可能となるが、演出位置まで下降したとき、復旧中表示132SG510の一部の前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる(図112(B)参照)。 Next, when the initial operation of the on-board movable body 32A begins, the variable display is stopped based on the transmission of a symbol confirmation command, the display of the recovery in progress display 132SG510 ends, and the second background display 132SG320 is displayed. As the on-board movable body 32A descends from the origin position, the support portion 32b first overlaps the front side of the right hit prompt display 132SG430, making it difficult (or impossible) for the player to see the left hit prompt display 132SG530 (not shown). After that, the on-board movable body 32A passes through and the area where the right hit prompt display 132SG430 is displayed becomes visible, but when it descends to the presentation position, the presentation portion 32a overlaps the front side of part of the recovery in progress display 132SG510, making it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery in progress display 132SG510 (see Figure 112 (B)).
尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤上可動体32Aが各表示に重複する状況は同じであるが、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置へ移動する進出動作よりも、盤上可動体32Aが演出位置から原点位置へ移動する退避動作の方が移動速度が遅いため、進出動作のときよりも退避動作のときの方が重複時間は長くなるため、遊技者が視認困難となる時間も長くなる。 When returning from the presentation position to the origin position, the situation in which the on-board movable body 32A overlaps with each display is the same; however, the movement speed of the on-board movable body 32A when moving from the presentation position to the origin position is slower than the movement speed of the on-board movable body 32A when moving from the origin position to the presentation position. Therefore, the overlap time is longer during the retraction operation than during the advancement operation, and the time during which it is difficult for the player to see is also longer.
一方、図112(A)に示すように、盤下可動体32Bは、原点位置に位置しているとき、右打ち促進表示132SG430及び復旧中表示132SG510のいずれにも重複していないため、遊技者は各表示を全て視認可能となる。 On the other hand, as shown in Figure 112 (A), when the under-board movable body 32B is located at the origin position, it does not overlap with either the right-hit prompt display 132SG430 or the recovery in progress display 132SG510, so the player can see all of the displays.
次いで、盤下可動体32Bが原点位置から上昇し中間位置を通過して演出位置まで上昇する間、及び演出位置に到達した後において、復旧中表示132SG510が前面側に演出部32aが重複することにより、遊技者は復旧中表示132SG510の一部の視認が困難(または不可)となる一方で、右打ち促進表示132SG430には重複しないため、遊技者は右打ち促進表示132SG430を視認可能となる(図112(C)参照)。尚、演出位置から原点位置まで戻るときも、盤下可動体32Bが各表示に重複する状況は同じである。 Next, while the under-board movable body 32B rises from the origin position, passes through the intermediate position, and reaches the presentation position, and after it has reached the presentation position, the presentation part 32a overlaps the front side of the recovery in progress display 132SG510, making it difficult (or impossible) for the player to see part of the recovery in progress display 132SG510. However, since it does not overlap with the right hit prompt display 132SG430, the player can see the right hit prompt display 132SG430 (see Figure 112 (C)). Note that the situation in which the under-board movable body 32B overlaps each display remains the same when returning from the presentation position to the origin position.
このように、時短状態における可変表示中に電断が発生した後、ホットスタートで起動し復旧したときにイニシャル動作が行われた場合、盤上可動体32Aが、時短状態に対応する情報(例えば、演出モード表示132SG221、時短残表示132SG201、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図112(B)(C)参照)の前面側に重畳されるよりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430が表示される特定領域(図112(A)参照)の前面側に重複することがないように動作するため、復旧中表示132SG510の表示が終了して通常状態に復帰したときに、右打ち促進表示132SG430の視認性が妨げられにくくなる。つまり、時短状態に対応する情報(例えば、演出モード表示132SG221、時短残表示132SG201、連荘回数/総出球数表示132SG454など)が表示される所定領域(図112(B)(C)参照)の前面側に重畳される期間よりも、動作確認制御において表示される右打ち促進表示132SG430の前面側に重複する期間の方が短くなるように動作することが好ましい。 In this way, if a power outage occurs during the variable display in the time-saving state, and then the initial operation is performed when the machine is started up with a hot start and restored, the on-board movable body 32A operates so as not to overlap in front of the specific area (see Figure 112 (A)) in which the right-hit promotion display 132SG430 displayed during operation confirmation control, rather than being superimposed in front of the specified area (see Figure 112 (B) (C)) in which information corresponding to the time-saving state (e.g., presentation mode display 132SG221, remaining time-saving display 132SG201, number of consecutive wins/total number of balls issued display 132SG454, etc.) is displayed.As a result, when the display of the recovery in progress display 132SG510 ends and the normal state is restored, the visibility of the right-hit promotion display 132SG430 is less likely to be obstructed. In other words, it is preferable that the period during which information corresponding to the time-saving state (for example, the presentation mode display 132SG221, the remaining time-saving display 132SG201, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.) overlaps in front of the specified area (see Figures 112 (B) (C)) where it is displayed is shorter than the period during which it overlaps in front of the right-hit prompt display 132SG430 displayed during operation confirmation control.
また、通常状態における可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に支持部32bが重複する可動体予告の演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含む動作態様で行われる一方で、大当り中や時短状態での可変表示中に電断が発生した後、電源投入時のイニシャル動作は、右打ち促進表示132SG430に重複する可動体予告における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 Furthermore, after a power outage occurs during variable display in the normal state, the initial operation when the power is turned on is performed in an operating mode that includes a movable object preview performance (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) in which the support part 32b overlaps with the right-hit prompt display 132SG430, whereas, after a power outage occurs during variable display during a jackpot or in the time-saving state, it is preferable that the initial operation when the power is turned on is performed in an operating mode that does not include a movable object preview performance (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position) that overlaps with the right-hit prompt display 132SG430.
また、ラウンド遊技開始時にラウンド遊技可動体演出が行われる場合、電源投入時のイニシャル動作は、ラウンド遊技可動体演出における演出動作(原点位置と中間位置との間での往復動作)を含まない動作態様で行われることが好ましい。 In addition, if a round-play movable body effect is performed at the start of a round-play game, it is preferable that the initial operation when the power is turned on be performed in an operating mode that does not include the effect operation of the round-play movable body effect (reciprocating movement between the origin position and the intermediate position).
また、形態A17~A19においては、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bと、右打ち促進表示132SG430、復旧中表示132SG510、時短状態に対応する情報(例えば、演出モード表示132SG221、時短残表示132SG201、連荘回数/総出球数表示132SG454など)との重複について説明したが、本実施の形態では、動作確認制御において、可動体がイニシャル動作する際に実際に表示されている上記各種表示と重複する合計時間を比較する形態を例示したが、上記各種表示が表示されているか否かによらず、可動体がイニシャル動作する際に上記各種表示が表示される表示領域と重複する時間が上記関係となっていればよい。 Furthermore, in forms A17 to A19, we have explained the overlap between the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B and the right-hit prompt display 132SG430, the recovery in progress display 132SG510, and information corresponding to the time-saving state (for example, the performance mode display 132SG221, the remaining time-saving display 132SG201, the number of consecutive wins/total number of balls dispensed display 132SG454, etc.). In this embodiment, we have exemplified a form in which the operation confirmation control compares the total overlap time with the various displays actually displayed when the movable body performs its initial operation. However, regardless of whether the various displays are displayed or not, it is sufficient that the overlap time with the display area in which the various displays are displayed when the movable body performs its initial operation satisfies the above relationship.
形態A21~A24(イニシャル動作制御実行時の起動順)
前記特徴部132SGでは、図72及び図73に示すように、パチンコ遊技機1に電源が投入(パチンコ遊技機1がコールドスタートまたはホットスタート委にて起動)されると、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプと、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)とを同時に点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に電源が投入された際の特図ランプの点灯タイミングと各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯タイミングは異なっていてもよい。
Patterns A21 to A24 (Start-up order when initial operation control is executed)
In the characteristic part 132SG, as shown in Figures 72 and 73, when power is applied to the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 is started by cold start or hot start), an example is given in which the special symbol lamps that constitute the special symbol display devices 4A, 4B and each LED (frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) are simultaneously lit, but the present invention is not limited to this, and the timing at which the special symbol lamps are lit when power is applied to the pachinko gaming machine 1 and the timing at which each LED (frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) are lit may be different.
例えば、図113(A)~(G)に示すように、パチンコ遊技機1に電源が投入された際には、先ず、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始される。該起動準備表示132SG500の表示開始から所定時間(例えば、図72や図73と同様の3秒)が経過したタイミングにおいて、特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプの点灯が開始される(図113(A)、(B)参照)。 For example, as shown in Figures 113 (A) to (G), when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the start-up preparation display 132SG500 first begins to be displayed on the image display device 5. After a predetermined time (e.g., 3 seconds, as in Figures 72 and 73) has elapsed since the start-up preparation display 132SG500 began to be displayed, the special symbol lamps that make up the special symbol display devices 4A and 4B begin to light up (see Figures 113 (A) and (B)).
また、該タイミングでは、ソレノイド81、82への通電が再開されることによって、可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が電断時の状態となる。つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとき、パチンコ遊技機1が通常状態または時短状態であって普図当りの発生していない状態で電断してからホットスタートにて起動したとき、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態であってインターバル期間中で電断してからホットスタートにて起動したとき等では、可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が改めて閉鎖状態となる。また、パチンコ遊技機1が通常状態または時短状態であって普図当りの発生中で電断してからホットスタートにて起動したときには、可変入賞球装置6Bが開放状態となる。また、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態であって特別可変入賞球装置7(大入賞口)の開放中で電断してからホットスタートにて起動したときには、特別可変入賞球装置7が開放状態となる。 At this timing, the solenoids 81 and 82 are energized again, causing the variable prize ball device 6B and the special variable prize ball device 7 to return to their power-off states. That is, when the pachinko gaming machine 1 is started by a cold start, when the pachinko gaming machine 1 is in a normal or time-saving mode and no normal wins have occurred and then power is cut off before starting a hot start, or when the pachinko gaming machine 1 is in a jackpot gaming mode and then power is cut off during the interval period and then power is cut off before starting a hot start, the variable prize ball device 6B and the special variable prize ball device 7 are again in their closed states. Also, when the pachinko gaming machine 1 is in a normal or time-saving mode and then powers off while a normal win has occurred and then powers off before starting a hot start, the variable prize ball device 6B is in its open state. Also, when the pachinko gaming machine 1 is in a jackpot gaming mode and then powers off before starting a hot start while the special variable prize ball device 7 (large prize opening) is open, the special variable prize ball device 7 is in its open state.
これら特図ランプの点灯、可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が電断時の状態となった後は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯が開始される。 After these special chart lamps light up and the variable winning ball device 6B and special variable winning ball device 7 are in their power-off state, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) begin to light up.
以降は、初期化報知として、画像表示装置5において初期化報知画像の表示と、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)における初期化報知態様での点灯、スピーカ8L、8Rからの初期化報知音の出力が開始された後、イニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行される(図113(D)~(G))。 After this, as an initialization notification, the image display device 5 displays an initialization notification image, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, upper-board movable body LED 9d, lower-board movable body LED 9e, upper-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) light up in an initialization notification manner, and the speakers 8L, 8R start to output an initialization notification sound. After that, as initial operation control, confirmation operations are performed for the upper-board movable body 32A, lower-board movable body 32B, upper-frame movable body 132SG101, and chance button 631B (Figures 113 (D) to (G)).
特に、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されていない状態で電断してコールドスタートにて起動する場合については、図114(A)に示すように、電断後は、先ず、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始されたタイミングから3秒経過した時点で、CPU103から演出制御用CPU120への電源投入指定コマンドの送信(演出制御用CPU120による電源投入指定コマンドの受信)が行われる。該タイミングにおいて特別図柄表示装置4A、4Bが通電することによってこれら特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプの点灯が開始されるとともに、ソレノイド81、82が通電することによって可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が初期状態(閉状態)となる。 In particular, when the pachinko gaming machine 1 is powered down and starts up by a cold start while in normal mode or time-saving mode and no variable display is being executed, as shown in FIG. 114(A), after power is cut off, the CPU 103 first sends a power-on command to the performance control CPU 120 (the performance control CPU 120 receives the power-on command) three seconds after the start of display of the startup preparation display 132SG500 on the image display device 5. At this time, the special symbol display devices 4A, 4B are energized, causing the special symbol lamps that make up these special symbol display devices 4A, 4B to begin lighting up, and the solenoids 81, 82 are energized, causing the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 to return to their initial state (closed state).
尚、このときの特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプは、初期発光態様として可変表示結果がはずれとなったときの態様にて発光されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、このときの特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプは、はずれ以外の可変表示結果や、いずれの可変表示結果とも異なる態様にて発光されてもよい。 At this time, the special symbol lamps that make up the special symbol display devices 4A and 4B initially light up in the manner in which the variable display result is a miss, but the present invention is not limited to this, and the special symbol lamps that make up the special symbol display devices 4A and 4B may light up in the manner in which the variable display result is a miss or in the manner in which the variable display result is different from any other variable display result.
また、これら特図ランプの点灯や可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が初期状態となった後には、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯が開始される。 In addition, after these special chart lamps are lit and the variable winning ball device 6B and special variable winning ball device 7 are reset to their initial states, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) begin to light up.
そして、演出制御用CPU120が電源投入指定コマンドを受信してから2秒が経過する(起動準備表示132SG500の表示から5秒が経過する)と、画像表示装置5において起動準備表示132SG500に替えて初期化報知表示132SG600の表示が開始される。該初期化報知表示132SG600の表示開始後は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)による初期化報知態様での発光が開始されるとともに、イニシャル動作として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行される。 Then, when two seconds have passed since the performance control CPU 120 received the power-on command (five seconds have passed since the startup preparation display 132SG500 was displayed), the image display device 5 begins displaying the initialization notification display 132SG600, replacing the startup preparation display 132SG500. After the initialization notification display 132SG600 begins displaying, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) begin emitting light in an initialization notification mode, and confirmation operations are performed for the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, and chance button 631B as initial operations.
このようにすることで、パチンコ遊技機1への電源投入が、起動準備表示132SG500の表示により遊技者や該パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の店員等に認識させ易くできるとともに、遊技者や該パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の店員等が各可動体の確認動作に気を取られること無く遊技への影響が高い特図ランプの点灯を確認することが可能となる。 By doing this, the startup preparation display 132SG500 makes it easier for players and staff at the amusement parlor where the pachinko gaming machine 1 is installed to recognize that power has been turned on to the pachinko gaming machine 1, and it also enables players and staff at the amusement parlor where the pachinko gaming machine 1 is installed to confirm that the special symbol lamp is lit, which has a significant impact on gameplay, without being distracted by the operation of checking each moving part.
また、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する場合については、図114(B)に示すように、電断後は、先ず、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始されたタイミングから3秒経過した時点で、CPU103から演出制御用CPU120への停電復旧指定コマンドの送信(演出制御用CPU120による停電復旧指定コマンドの受信)が行われる。該タイミングにおいて特別図柄表示装置4A、4Bが通電することによってこれら特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプの点灯(及び特図ランプの点滅による特別図柄の可変表示)が開始されるとともに、ソレノイド81、82が通電することによって可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が電断前の状態となる。また、演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから2秒が経過する(起動準備表示132SG500の表示から5秒が経過する)と、画像表示装置5において起動準備表示132SG500に替えて復旧中表示132SG510の表示が開始される。その後は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯と、イニシャル動作として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行される。 Furthermore, in the case where the pachinko gaming machine 1 is powered down and hot started while in normal or time-saving mode and variable display is being executed, as shown in FIG. 114 (B), after power is lost, first, three seconds after the start preparation display 132SG500 begins to be displayed on the image display device 5, the CPU 103 sends a power outage recovery designation command to the performance control CPU 120 (the performance control CPU 120 receives the power outage recovery designation command). At that time, the special symbol display devices 4A, 4B are energized, which starts the lighting of the special symbol lamps that make up these special symbol display devices 4A, 4B (and the variable display of special symbols by the flashing of the special symbol lamps), and the solenoids 81, 82 are energized, which returns the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 to the state they were in before power was lost. Furthermore, when two seconds have passed since the performance control CPU 120 received the power outage recovery command (five seconds have passed since the start-up preparation display 132SG500 was displayed), the image display device 5 begins to display the recovery in progress display 132SG510, replacing the start-up preparation display 132SG500. After that, the various LEDs (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) light up, and the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, and chance button 631B are checked as initial operations.
尚、電断前から実行されていた可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止して、更に新たな可変表示が開始される場合は、図114(B)に示すように、該新たな可変表示の停止タイミングにおいて、復旧中表示132SG510の表示が終了される。 In addition, if the variable display that was running before the power outage stops while the startup preparation display 132SG500 is displayed, and a new variable display is started, the display of the recovery display 132SG510 will end when the new variable display stops, as shown in Figure 114 (B).
つまり、保留記憶数が0の状態で画像表示装置5において起動準備表示132SG500が表示されているときに特別図柄の可変表示が再開され、該再開された可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止する場合は、新たな始動入賞の発生により新たな可変表示が開始されると、該新たな可変表示中に起動準備表示132SG500が復旧中表示132SG510の表示に切り替わる。更に、復旧中表示132SG510の表示は、新たな可変表示の停止により終了する。 In other words, if the variable display of the special symbol is resumed when the launch preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5 with a state in which the number of pending memories is 0, and the resumed variable display stops while the launch preparation display 132SG500 is displayed, when a new variable display begins due to a new start winning, the launch preparation display 132SG500 will switch to displaying the recovery display 132SG510 during the new variable display. Furthermore, the display of the recovery display 132SG510 will end when the new variable display stops.
図114(B)に示す例では、可変表示の実行中である復旧中表示132SG510の表示中にイニシャル動作として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が開始される。 In the example shown in Figure 114 (B), while the recovery display 132SG510 is being displayed and the variable display is in progress, confirmation operations for the on-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the frame-top movable body 132SG101, and the chance button 631B are started as an initial operation.
尚、図114(B)と同じくパチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する場合であっても、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示中に電断前から実行されている可変表示が停止しない場合については、図115(A)に示すように、画像表示装置5において起動準備表示132SG500に替えて復旧中表示132SG510の表示が開始された後に該可変表示が停止(同時に復旧中表示132SG510の表示が終了)することとなる。 As shown in Figure 114 (B), even if the pachinko gaming machine 1 is powered down and hot started while the variable display is running in normal or time-saving mode, if the variable display that was running before the power was cut off does not stop while the start-up preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5, then as shown in Figure 115 (A), the image display device 5 will start displaying the recovery in progress display 132SG510 in place of the start-up preparation display 132SG500, and then the variable display will stop (at the same time, the display of the recovery in progress display 132SG510 will end).
また、図114(B)と同じくパチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する場合であっても、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示中に電断前から実行されている可変表示が停止する場合であっても、該可変表示の停止時に保留記憶が存在する場合については、図115(B)に示すように、起動準備表示132SG500の表示中であって可変表示の停止後に保留記憶に基づいて新たな可変表示が開始される。この場合は、該新たな可変表示の停止タイミングにおいて、復旧中表示132SG510の表示が終了することとなる。 Also, as in Figure 114 (B), even if the pachinko gaming machine 1 is powered down and hot started while the variable display is running in normal or time-saving mode, and the variable display that was running before the power was cut off stops while the start-up preparation display 132SG500 is displayed on the image display device 5, if there is pending memory when the variable display stops, a new variable display will start based on the pending memory after the variable display stops while the start-up preparation display 132SG500 is displayed, as shown in Figure 115 (B). In this case, the display of the recovery in progress display 132SG510 will end when the new variable display stops.
以上のように、図114(A)、(B)及び図115(A)、(B)に示す例については、画像表示装置5において可変表示に対応した背景画像や演出画像が表示されている状態において盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が開始されることが無いため、画像表示装置5における可変表示に対応した背景画像や演出画像によって確認動作に支障をきたしてしまうことを防ぐことが可能となっている。 As described above, in the examples shown in Figures 114 (A), (B) and 115 (A), (B), the confirmation operation of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the above-frame movable body 132SG101, and the chance button 631B will not be initiated when a background image or effect image corresponding to the variable display is displayed on the image display device 5, so it is possible to prevent the confirmation operation from being hindered by the background image or effect image corresponding to the variable display on the image display device 5.
また、図115(A)に示す例では、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する際に、該可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止しない場合は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯と、イニシャル動作としての盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作と、を同時に開始させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する際に、該可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止しない場合は、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の点灯と、イニシャル動作としての盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作とを、異なるタイミングから開始させてもよい。 In addition, in the example shown in Figure 115 (A), when the pachinko gaming machine 1 is in the normal state or the time-saving state and the variable display is being executed, and the power is cut off and the machine is started with a hot start, if the variable display does not stop while the start preparation display 132SG500 is being displayed, the lighting of each LED (frame LED 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) and the confirmation operation of the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, and chance button 631B as an initial operation are simultaneously started. The explanation is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is turned off and hot started while the variable display is running in normal or time-saving mode, if the variable display does not stop while the start preparation display 132SG500 is being displayed, the lighting of each LED (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) and the confirmation operation of the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, and chance button 631B as an initial operation may start at different times.
例えば、図116(A)に示すように、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する際に、該可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止しない場合は、起動準備表示132SG500の表示期間中(より正確には、演出制御用CPU120がCPU103から停電復旧指定コマンドを受信してからの2秒間)から各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を復旧中であることに応じた態様にて点灯を開始させ、復旧中表示132SG510の表示期間中からイニシャル動作としての盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作を開始させればよい。 For example, as shown in FIG. 116(A), when the pachinko gaming machine 1 is in normal or time-saving mode and the variable display is running, if the power is cut off and the pachinko gaming machine 1 is started up by a hot start, if the variable display does not stop while the start-up preparation display 132SG500 is displayed, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) can be made to light up in a manner corresponding to the restoration being carried out while the start-up preparation display 132SG500 is displayed (more precisely, for two seconds after the performance control CPU 120 receives the power outage restoration command from the CPU 103), and the confirmation operations of the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, and chance button 631B can be started as an initial operation while the restoration display 132SG510 is displayed.
尚、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の復旧中であることに応じた態様での点灯は、起動準備表示132SG500の表示が終了した後も継続させ、例えば、各可動体の確認動作の終了と共に終了させればよい。 In addition, the lighting of each LED (frame LED 9a, 9b, upper panel movable body LED 9d, lower panel movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) in a manner corresponding to the restoration in progress may continue even after the display of the startup preparation display 132SG500 has ended, and may be ended, for example, when the confirmation operation for each movable body has ended.
また、図116(A)に示す例において、パチンコ遊技機1が通常状態や時短状態であって可変表示が実行されている状態で電断してホットスタートにて起動する際に、該可変表示が起動準備表示132SG500の表示中に停止して新たな可変表示が開始されない場合については、図116(B)に示すように、起動準備表示132SG500の表示終了タイミングから画像表示装置5において可変表示が停止されていることに応じた背景画像の表示を開始するとともに、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を該背景画像に応じた態様にて点灯させればよい。 Furthermore, in the example shown in Figure 116 (A), when the pachinko gaming machine 1 is powered off and hot started while the variable display is running in the normal state or time-saving state, if the variable display stops while the start-up preparation display 132SG500 is being displayed and a new variable display does not start, as shown in Figure 116 (B), the image display device 5 will begin displaying a background image corresponding to the variable display being stopped from the time the display of the start-up preparation display 132SG500 ends, and each LED (frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) will be lit in a manner corresponding to the background image.
また、図114~図116に示す例では、遊技状態が通常状態や時短状態、つまり、パチンコ遊技機1において可変表示が実行され得る状態において、電断が発生した後にパチンコ遊技機1をホットスタートにて起動させる場合について記載したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1は、可変表示が実行されない大当り遊技状態においても電断が発生する可能性がある。 In addition, the examples shown in Figures 114 to 116 describe cases where the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start mode after a power outage occurs when the gaming state is normal or time-saving, that is, when variable display can be executed in the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and power outages can also occur in the pachinko gaming machine 1 when it is in a jackpot gaming state in which variable display is not executed.
パチンコ遊技機1が大当り遊技状態において電断してホットスタートにて起動する場合について、特別可変入賞球装置7(大入賞口)がラウンド遊技中であることにより開放状態である場合に電断が発生する場合は、図117(A)に示すように、電断後は、先ず、画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示が開始されたタイミングから3秒経過した時点で、CPU103から演出制御用CPU120への停電復旧指定コマンドの送信(演出制御用CPU120による停電復旧指定コマンドの受信)が行われる。該タイミングにおいて特別図柄表示装置4A、4Bが通電することによってこれら特別図柄表示装置4A、4Bを構成する特図ランプの点灯(及び特図ランプの点滅による特別図柄の可変表示)が開始されるとともに、ソレノイド81、82が通電することによって可変入賞球装置6Bや特別可変入賞球装置7が電断前の状態となる。つまり、可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となるとともに、特別可変入賞球装置7が開放状態となる。 When a pachinko gaming machine 1 is powered down during a jackpot game and starts up in a hot start mode, if the power outage occurs while the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is open due to round play, as shown in Figure 117 (A), after the power outage, the CPU 103 first sends a power outage recovery command to the presentation control CPU 120 (the presentation control CPU 120 receives the power outage recovery command) three seconds after the start of display of the start preparation display 132SG500 on the image display device 5. At that time, the special symbol display devices 4A and 4B are powered up, causing the special symbol lamps that make up these special symbol display devices 4A and 4B to light up (and the special symbol lamps to flash to display the special symbols variably), and the solenoids 81 and 82 are powered up, causing the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 to return to the state they were in before the power outage. In other words, the variable winning ball device 6B is closed, and the special variable winning ball device 7 is open.
また、演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから2秒が経過する(起動準備表示132SG500の表示から5秒が経過する)と、画像表示装置5において起動準備表示132SG500に替えて復旧中表示132SG510の表示が開始されるとともに、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)の復旧中であることに応じた態様での点灯が開始される。 Furthermore, when two seconds have passed since the performance control CPU 120 received the power outage restoration command (five seconds have passed since the start-up preparation display 132SG500 was displayed), the image display device 5 will begin displaying the restoration in progress display 132SG510 in place of the start-up preparation display 132SG500, and each LED (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) will begin lighting up in a manner corresponding to the restoration being carried out.
その後の復旧中表示132SG510の表示中は、イニシャル動作として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行される。 While the recovery display 132SG510 is still displayed, confirmation operations for the on-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the frame-top movable body 132SG101, and the chance button 631B are executed as initial operations.
イニシャル動作が終了してラウンド遊技が終了した後は、ラウンド遊技の終了に応じて特別可変入賞球装置7が開放状態から閉鎖状態に変化する。そして、次のラウンド遊技の開始に応じて特別可変入賞球装置7が閉鎖状態から開放状態に変化するとともに、画像表示装置5においてラウンド遊技に応じた画像の表示が開始されるとともに、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)のラウンド遊技に応じた態様での点灯が開始される。 After the initial operation is complete and the round of play ends, the special variable winning ball device 7 changes from an open state to a closed state in response to the end of the round of play. Then, in response to the start of the next round of play, the special variable winning ball device 7 changes from a closed state to an open state, the image display device 5 begins to display an image corresponding to the round of play, and each LED (frame LED 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) begins to light up in a manner corresponding to the round of play.
尚、図117(A)の例では、ラウンド遊技中に電断が発生し、パチンコ遊技機がホットスタートにて起動した際に電断前のラウンド遊技が起動準備表示132SG500の表示終了後に終了する場合について例示したが本発明はこれに限定されるものではなく、図117(B)に示すように、ラウンド遊技中に電断が発生し、パチンコ遊技機がホットスタートにて起動した際に電断前のラウンド遊技が起動準備表示132SG500の表示中に終了して次のラウンド遊技が開始される(特別可変入賞球装置7が開放状態から一旦閉鎖状態となり、再度開放状態となる)場合については、画像表示装置5における起動準備表示132SG500の表示終了後であってもイニシャル動作としての盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が終了するまで、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)を復旧中であることに応じた態様にて点灯させればよい。 In the example of Figure 117 (A), a power outage occurs during a round of play, and when the pachinko gaming machine is started up in a hot start, the round of play before the power outage ends after the start-up preparation display 132SG500 has finished displaying. However, the present invention is not limited to this, and as shown in Figure 117 (B), when a power outage occurs during a round of play, and when the pachinko gaming machine is started up in a hot start, the round of play before the power outage ends while the start-up preparation display 132SG500 is displayed, and the next round of play begins (special variable winning ball equipment In the case where the device 7 changes from an open state to a closed state and then to an open state again, even after the display of the startup preparation display 132SG500 on the image display device 5 has finished, the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) can be lit in a manner corresponding to the recovery in progress until the confirmation operations of the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132SG101, and chance button 631B as the initial operation are completed.
図117(A)、(B)に示すように、大当り遊技として特別可変入賞球装置7が開放状態である(ラウンド遊技中である)ときに電断が発生した場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動することにより、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)がラウンド遊技に応じた態様にて点灯しているときに盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が実行されることがないので、各LED(枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9g)がラウンド遊技中に応じた態様にて点灯することによって盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作が正常に実行されているかの確認作業に支障をきたしてしまうことを防止することができる。 As shown in Figures 117 (A) and (B), if a power outage occurs when the special variable winning ball device 7 is in the open state (during a round of play) during a jackpot game, the pachinko game machine 1 is started with a hot start, and when each LED (frame LEDs 9a, 9b, upper board movable body LED 9d, lower board movable body LED 9e, upper frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) is lit in a manner corresponding to the round of play, the upper board movable body 32A, lower board movable body 32B, upper frame movable body 132 Since the confirmation operations for SG101 and chance button 631B are not executed, it is possible to prevent the LEDs (frame LEDs 9a, 9b, above-board movable body LED 9d, below-board movable body LED 9e, above-frame movable body LED 9f, chance button LED 9g) from lighting up in a manner appropriate to the round of play, which would interfere with the work of checking whether the confirmation operations for above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, above-frame movable body 132SG101, and chance button 631B are being executed correctly.
また、図114~図116に示す例では、遊技状態が通常状態や時短状態において、電断が発生した後にパチンコ遊技機1をホットスタートにて起動させる場合について記載したが、図118(A)に示すように、電断発生前から可変入賞球装置6Bが開放状態であって、起動準備表示132SG500の表示中(図118(A)の例では演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから起動準備表示132SG500の表示が終了するまでの2秒の間)に該開放状態である可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した場合、つまり、起動準備表示132SG500の表示中に第2始動入賞が発生した場合は、起動準備表示132SG500の表示終了後に、該第2始動入賞に応じた可変表示の停止タイミングまで画像表示装置5において復旧中表示132SG510を表示するとともに、該復旧中表示132SG510の表示中にイニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作を開始すればよい。 In addition, in the examples shown in Figures 114 to 116, we have described a case where the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start after a power outage occurs when the gaming state is normal or time-saving. However, as shown in Figure 118 (A), if the variable winning ball device 6B is in an open state before the power outage occurs, and the variable winning ball device 6B is in the open state while the start-up preparation display 132SG500 is being displayed (in the example of Figure 118 (A), during the 2 seconds from when the performance control CPU 120 receives the power outage recovery command until the display of the start-up preparation display 132SG500 ends), If a game ball enters ball device 6B, that is, if a second start-up win occurs while the start-up preparation display 132SG500 is displayed, after the start-up preparation display 132SG500 has finished displaying, the image display device 5 will display the recovery display 132SG510 until the timing at which the variable display corresponding to the second start-up win is stopped, and while the recovery display 132SG510 is displayed, confirmation operations for the above-board movable body 32A, below-board movable body 32B, above-frame movable body 132SG101, and chance button 631B will be started as initial operation control.
また、図118(A)に示す例では、電断発生前から可変入賞球装置6Bが開放状態であって、起動準備表示132SG500の表示中(図118(A)の例では演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから起動準備表示132SG500の表示が終了するまでの2秒の間)に該開放状態である可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した場合について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、電断発生前から普通図柄の可変表示が実行されており、パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動したことによって画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示中に普図当りが発生した場合については、図118(B)に示すように、イニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作の開始前のタイミングから可変入賞球装置6Bを開放状態に制御すればよい。 In addition, in the example shown in Figure 118 (A), the variable winning ball device 6B was in an open state before the power outage occurred, and a gaming ball entered the variable winning ball device 6B in the open state while the start-up preparation display 132SG500 was being displayed (in the example of Figure 118 (A), during the 2 seconds from when the performance control CPU 120 received the power outage recovery command until the display of the start-up preparation display 132SG500 ended). However, the present invention is not limited to this. In the case where the variable display of normal symbols was being executed before the power outage occurred, and the pachinko gaming machine 1 was started with a hot start, and a normal symbol win occurred while the start-up preparation display 132SG500 was being displayed on the image display device 5, as shown in Figure 118 (B), the initial operation control can be performed by controlling the variable winning ball device 6B to be in an open state from the timing before the confirmation operations of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the above-frame movable body 132SG101, and the chance button 631B begin.
以上、図118(A)及び図118(B)に示すようにパチンコ遊技機1の制御を実行することによって、イニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作を好適に実行することが可能となる。 As described above, by executing the control of the pachinko gaming machine 1 as shown in Figures 118(A) and 118(B), it is possible to preferably execute the confirmation operations of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the above-frame movable body 132SG101, and the chance button 631B as initial operation control.
尚、図118(A)の例では、開放状態の可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した後に、起動準備表示132SG500の表示が復旧中表示132SG510の表示に切り替わる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、開放状態の可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したタイミングにて起動準備表示132SG500の表示が復旧中表示132SG510の表示に切り替わるようにしてもよい。 In the example of Figure 118 (A), after a gaming ball enters the variable winning ball device 6B in the open state, the display of the start-up preparation display 132SG500 is switched to the display of the recovery in progress display 132SG510, but the present invention is not limited to this, and the display of the start-up preparation display 132SG500 may also be switched to the display of the recovery in progress display 132SG510 at the time when a gaming ball enters the variable winning ball device 6B in the open state.
また、図117(A)、(B)では、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態において電断してホットスタートにて起動する場合について、特別可変入賞球装置7(大入賞口)がラウンド遊技中であることにより開放状態である場合に電断が発生する場合を例示したが、本発明はこれに限定されるのではなく、図119に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)がラウンド遊技中であることにより開放状態である場合に電断が発生する場合については、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動したことにより画像表示装置5において起動準備表示132SG500の表示中(図119に示す例では演出制御用CPU120が停電復旧指定コマンドを受信してから起動準備表示132SG500の表示が終了するまでの2秒の間)に特別可変入賞球装置7が開放状態から閉鎖状態に一旦変化し、次のラウンド遊技として再度特別可変入賞球装置7が閉鎖状態から開放状態に変化する場合は、起動準備表示132SG500の表示が終了してから復旧中表示132SG510の表示が開始されればよい。 Furthermore, Figures 117(A) and (B) illustrate a case where the power is interrupted when the pachinko gaming machine 1 is in a jackpot gaming state and starts up in a hot start, with the power interruption occurring when the special variable prize ball device 7 (large prize opening) is in an open state due to round play. However, the present invention is not limited to this, and as shown in Figure 119, in a case where the power is interrupted when the special variable prize ball device 7 (large prize opening) is in an open state due to round play, the pachinko gaming machine 1 starts up in a hot start. As a result, while the start-up preparation display 132SG500 is being displayed on the image display device 5 (in the example shown in FIG. 119, during the 2 seconds from when the performance control CPU 120 receives the power outage recovery command until the start-up preparation display 132SG500 finishes displaying), if the special variable winning ball device 7 changes from the open state to the closed state again for the next round of play, the display of the recovery in progress display 132SG510 should begin after the display of the start-up preparation display 132SG500 finishes displaying.
以上、図119に示すようにパチンコ遊技機1の制御を実行することによって、イニシャル動作制御として盤上可動体32A、盤下可動体32B、枠上可動体132SG101、チャンスボタン631Bの確認動作を好適に実行することが可能となる。 As described above, by executing the control of the pachinko gaming machine 1 as shown in Figure 119, it is possible to preferably execute the confirmation operations of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the above-frame movable body 132SG101, and the chance button 631B as initial operation control.
尚、形態A3においては、起動準備表示132SG500の表示中に開始されたファンファーレ演出の一部分は遊技者から視認できず、起動準備表示132SG500が非表示となったとき、視認できなかった一部分の続きからファンファーレ演出を視認できる一方で、形態A21~A24においては、起動準備表示132SG500の表示中に開始された可変表示に対応した演出表示は、復旧中表示が表示されることで視認できないようになっている。つまり、可変表示においては、大当りするか否かにかかわる重要な情報に間違いがあってはならないため、あえて視認できないように制御する一方で、ファンファーレ演出に関しては、その後の大当り遊技に必要な右打ちを促進するための操作方向報知パートがあるため、あえて視認できるように制御している。 In addition, in form A3, a portion of the fanfare effect that starts while the launch preparation display 132SG500 is displayed is invisible to the player, and when the launch preparation display 132SG500 is no longer displayed, the fanfare effect can be seen from the continuation of the invisible portion. In contrast, in forms A21 to A24, the effect display corresponding to the variable display that started while the launch preparation display 132SG500 was displayed is made invisible by the display of a recovery indicator. In other words, the variable display is intentionally controlled to be invisible because important information related to whether or not a jackpot will be hit must not be incorrect. However, the fanfare effect is intentionally controlled to be visible because it includes an operation direction notification part that encourages right-hand hits, which are necessary for subsequent jackpot play.
形態A25(初期化報知画像とイニシャル動作との関係)<変形例>
次に、初期化報知表示132SG600と動作確認制御との関係について、図121、図122に基づいて説明する。図121は、初期化報知表示132SG600と動作確認制御との関係との一例を示す図である。図122は、初期化報知表示132SG600と動作確認制御との関係との一例を示す図である。
Configuration A25 (Relationship between initialization notification image and initial operation) <Modification>
Next, the relationship between initialization notification display 132SG600 and operation confirmation control will be described with reference to Figures 121 and 122. Figure 121 is a diagram showing an example of the relationship between initialization notification display 132SG600 and operation confirmation control. Figure 122 is a diagram showing an example of the relationship between initialization notification display 132SG600 and operation confirmation control.
前記実施の形態では、電断が発生した後、パチンコ遊技機1がコールドスタート処理で起動した場合、起動タイミングから画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されてから所定時間(例えば、3秒)が経過してCPU103が復旧したことに基づいて、電源投入指定コマンド、遊技状態背景指定コマンド(通常背景)、客待ちデモ指定コマンドが送信される。そして、演出制御用CPU120は、これら演出制御コマンドを受信したことに基づいて、初期化を伴う電源投入が行われた(コールドスタート処理で起動した)として、枠LED9a、9b、盤上可動体LED9d、盤下可動体LED9e、枠上可動体LED9f、チャンスボタンLED9gを所定の初期化報知態様にて発光するとともに、スピーカ8L、8Rにて初期化報知音の出力を開始する(図72、図73参照)。 In the above embodiment, if the pachinko gaming machine 1 is started up using the cold start process after a power outage, a power-on command, a game status background command (normal background), and a customer waiting demo command are transmitted based on the CPU 103 being restored after a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed since the start-up timing and the start-up preparation display 132SG500 was displayed on the image display device 5. Then, based on receiving these effect control commands, the presentation control CPU 120 determines that power-on with initialization has been performed (started up using the cold start process), and causes the frame LEDs 9a and 9b, the upper board movable body LED 9d, the lower board movable body LED 9e, the upper frame movable body LED 9f, and the chance button LED 9g to illuminate in a predetermined initialization notification manner, and begins outputting an initialization notification sound from the speakers 8L and 8R (see Figures 72 and 73).
また、画像表示装置5に起動準備表示132SG500が表示されてから所定時間(例えば、5秒)が経過したときに起動準備表示132SG500が非表示となり、遊技状態背景指定コマンド(通常背景)に基づいて第1背景表示132SG310が表示されるようになっていたが、本変形例では、初期化を伴う電源投入が行われた場合、初期化報知の開始に伴い、図113にて説明したような初期化報知表示132SG600が表示されるようにする。 In addition, when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the start-up preparation display 132SG500 was displayed on the image display device 5, the start-up preparation display 132SG500 is hidden and the first background display 132SG310 is displayed based on the game status background designation command (normal background). However, in this modified example, when power is turned on with initialization, the initialization notification display 132SG600 as described in FIG. 113 is displayed when the initialization notification begins.
そしてこの場合、初期化報知表示132SG600の表示を開始した後に、動作確認制御によるイニシャル動作が開始され、当該イニシャル動作が終了した後に、初期化報知表示132SG600の表示が終了するようになる。このようにすることで、パチンコ遊技機1が初期化されたことをいち早く、且つ動作確認制御により動作する可動体に気を取られずに確認可能であるとともに、動作確認制御により動作する可動体で視覚的な初期化報知が終了したか否かの確認が妨げられることを防止できる。 In this case, after the display of the initialization notification display 132SG600 begins, the initial operation is initiated by the operation confirmation control, and after the initial operation is completed, the display of the initialization notification display 132SG600 ends. This allows the user to quickly confirm that the pachinko gaming machine 1 has been initialized without being distracted by the moving body operating under the operation confirmation control, and prevents the moving body operating under the operation confirmation control from interfering with the confirmation of whether the visual initialization notification has ended.
また、初期化を伴わない電源投入(ホットスタート処理での起動)後から動作確認制御が行われるまでの期間よりも、初期化を伴う電源投入(コールドスタート処理での起動)後から動作確認制御が行われるまでの期間の方が長い。このようにすることで、初期化を伴う電源投入時、すぐに動作確認制御が行われてしまうことで初期化報知表示132SG600が表示されたことを視認できなくなることを防止できる。 In addition, the period from power-on with initialization (startup with cold start processing) until operation check control is performed is longer than the period from power-on without initialization (startup with hot start processing) until operation check control is performed. This prevents the initialization notification display 132SG600 from becoming invisible due to operation check control being performed immediately after power-on with initialization.
また、初期化報知表示132SG600は、所定の実行期間(例えば、30秒間)に亘って表示され、該所定の実行期間の終了後に非表示となり、初期化報知表示132SG600の表示中に始動入賞が発生しても、該初期化報知表示132SG600が非表示とされ可変表示が開始されることがないことが好ましい。このようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 Furthermore, the initialization notification display 132SG600 is displayed for a predetermined execution period (e.g., 30 seconds) and is hidden after the predetermined execution period has ended. Even if a start-up win occurs while the initialization notification display 132SG600 is displayed, it is preferable that the initialization notification display 132SG600 is hidden and the variable display is not initiated. This allows for optimal operation confirmation control.
また、始動入賞が発生したことに基づいて開始される可変表示の実行期間が初期化報知表示132SG600の表示期間よりも長い場合、該可変表示の実行期間の終了まで該初期化表示の表示が継続して行われるようにしてもよい。このようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 Furthermore, if the execution period of the variable display that begins upon the occurrence of a start winning is longer than the display period of the initialization notification display 132SG600, the initialization display may be configured to continue to be displayed until the end of the execution period of the variable display. This allows for optimal operation confirmation control.
尚、初期化報知表示132SG600の表示中に始動入賞が発生した場合、すぐに初期化報知表示132SG600を非表示とし、可変表示に対応した演出画像を表示するようにしてもよい。 Furthermore, if a start-up win occurs while the initialization notification display 132SG600 is displayed, the initialization notification display 132SG600 may be immediately hidden and an effect image corresponding to the variable display may be displayed.
また、初期化を伴わない電源投入(ホットスタート処理での起動)後において、初期化報知表示132SG600を表示せずに、遊技状態背景指定コマンドに基づいて背景表示が行われるようにしてもよい。このようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 Furthermore, after power-on without initialization (startup using hot start processing), the initialization notification display 132SG600 may not be displayed, and the background may be displayed based on the game status background designation command. This allows for optimal operation confirmation control.
また、本変形例のように、初期化を伴う電源投入(コールドスタート処理での起動)が行われたときに、初期化報知表示132SG600の表示を開始した後に、動作確認制御によるイニシャル動作が開始され、当該イニシャル動作が終了した後に、初期化報知表示132SG600の表示が終了するものにおいて、図120に示すように、初期化報知表示132SG600が終了した後に始動入賞が発生して可動体予告の実行が決定された場合、可動体予告が実行される一方で、図121に示すように、初期化報知表示132SG600の表示期間に始動入賞が発生して可動体予告の実行が決定された場合、実施形態A1で説明したように、初期化報知表示132SG600の表示期間においては、可動体予告による演出動作だけでなく、エフェクト表示や効果音の出力も制限され、初期化報知表示132SG600の表示が終了した後に、可動体予告による演出動作が行われるようにすればよい。 Furthermore, as in this modified example, when power is turned on with initialization (startup with cold start processing), the display of the initialization notification display 132SG600 begins, followed by initial operation via operation confirmation control, and after the initial operation is completed, the display of the initialization notification display 132SG600 ends. In this case, as shown in FIG. 120, if a start-up win occurs after the initialization notification display 132SG600 has ended and it is decided that a movable object preview will be executed, while as shown in FIG. 121, if a start-up win occurs during the display period of the initialization notification display 132SG600 and it is decided that a movable object preview will be executed, as described in embodiment A1, not only the performance operation due to the movable object preview but also the output of effect displays and sound effects are restricted during the display period of the initialization notification display 132SG600, and the performance operation due to the movable object preview is carried out after the display of the initialization notification display 132SG600 has ended.
形態A26(動作確認制御)<変形例>
次に、演出制御用CPU120が実行する動作確認制御の動作例について、図122~14に基づいて説明する。図122は、(A)~(D)は、変形例としてのコールドスタート処理時における動作確認制御の動作例を示す図である。図123は、(A)~(D)は、変形例としての当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。
Configuration A26 (operation confirmation control) <Modification>
Next, an example of the operation of the operation confirmation control executed by the presentation control CPU 120 will be described with reference to Figs. 122 to 123. Fig. 122 (A) to (D) are diagrams showing an example of the operation of the operation confirmation control during cold start processing as a modified example. Fig. 123 (A) to (D) are diagrams showing an example of the presentation operation of the win/lose button presentation as a modified example.
前記実施の形態では、図68(A)~(J)に示すように、パチンコ遊技機1に対して電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に、パチンコ遊技機1がコールドスタート処理(またはホットスタート処理)で起動したことに基づいて演出制御用CPU120が実行する動作確認制御では、まず、チャンスボタン631Bが原点位置から演出位置まで上方に移動して停止した後(図68(B)参照)、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下方に移動して停止する(図68(C)参照)。次いで、チャンスボタン631Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図68(D)参照)、盤上可動体32Aが演出位置から上方に移動して原点位置にて停止する(図68(E)参照)。次いで、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上方に移動して停止した後(図68(F)参照)、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで上方に移動して停止する(図68(G)参照)。次いで、枠上可動体132SG101が演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図68(H)参照)、盤下可動体32Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止し、動作確認制御が終了する(図68(I)参照)。その後、所定時間(例えば、約10秒)が経過したときに初期化報知が終了し、動作確認制御(初期化動作制御)が終了するようになっていたが、各可動体の動作態様は種々に変更可能である。 In the above-described embodiment, as shown in Figures 68(A) to (J), when power supply to the pachinko gaming machine 1 begins (when the power is turned on), the operation confirmation control executed by the performance control CPU 120 based on the fact that the pachinko gaming machine 1 has started up through cold start processing (or hot start processing) first causes the chance button 631B to move upward from the origin position to the performance position and stop there (see Figure 68(B)), after which the on-board movable body 32A moves downward from the origin position to the performance position and stops there (see Figure 68(C)). Next, after the chance button 631B moves downward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 68(D)), the on-board movable body 32A moves upward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 68(E)). Next, the under-board movable body 32B moves upward from the origin position to the performance position and stops (see FIG. 68(F)), after which the above-frame movable body 132SG101 moves upward from the origin position to the performance position and stops (see FIG. 68(G)). Next, the above-frame movable body 132SG101 moves downward from the performance position and stops at the origin position (see FIG. 68(H)), after which the under-board movable body 32B moves downward from the performance position and stops at the origin position, and the operation confirmation control ends (see FIG. 68(I)). After that, when a predetermined time (e.g., approximately 10 seconds) has elapsed, the initialization notification ends and the operation confirmation control (initialization operation control) ends, but the operation mode of each movable body can be modified in various ways.
具体的には、図122(A)に示すように、盤側可動体としての盤上可動体32Aが原点位置に位置するとともに、枠側可動体としてのチャンスボタン631Bが原点位置に位置しているときの盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bとの離間距離L1よりも、図122(B)に示すように、盤側可動体としての盤上可動体32Aが演出位置に位置するとともに、枠側可動体としてのチャンスボタン631Bが演出位置に位置しているときの盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bとの離間距離L2の方が短くなるようになっている。 Specifically, as shown in Figure 122(A), when the on-board movable body 32A as the board-side movable body is located at the origin position and the chance button 631B as the frame-side movable body is located at the origin position, the distance L1 between the on-board movable body 32A and the chance button 631B is shorter than the distance L2 between the on-board movable body 32A as the board-side movable body and the chance button 631B as the frame-side movable body when the on-board movable body 32A as the board-side movable body is located at the performance position and the chance button 631B as the frame-side movable body is located at the performance position, as shown in Figure 122(B).
本変形例では、上記の関係となる盤上可動体32Aとチャンスボタン631Bとは、動作確認制御において、各々のイニシャル動作期間が重複するように、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとが原点位置から演出位置までの移動を同時に開始し(図122(B)参照)、その後、各々のイニシャル動作期間が重複しないように、チャンスボタン631Bが演出位置から下方に移動して原点位置にて停止した後(図122(C)参照)、盤上可動体32Aが演出位置から上方に移動して原点位置にて停止する(図122(D)参照)ようにしてもよい。 In this modified example, the on-board movable body 32A and chance button 631B, which have the above-mentioned relationship, may be configured such that during operation confirmation control, the chance button 631B and on-board movable body 32A simultaneously begin moving from the origin position to the performance position so that their respective initial operation periods overlap (see Figure 122 (B)). Thereafter, the chance button 631B moves downward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 122 (C)), and then the on-board movable body 32A moves upward from the performance position and stops at the origin position (see Figure 122 (D)), so that their respective initial operation periods do not overlap.
このようにすることで、第1可動体(例えば、チャンスボタン631B)が演出位置に正常に動作可能であることと、第2可動体(例えば、盤上可動体32A)が演出位置に正常に動作可能であることを同時に確認できることにより確認作業の簡略化を図ることが可能であり、かつ、同時に確認困難な第1可動体(例えば、チャンスボタン631B)の演出位置から原点位置への動作と、第2可動体(例えば、盤上可動体32A)の演出位置から原点位置への動作を個々に確認可能となる。 By doing this, it is possible to simultaneously confirm that the first movable body (e.g., chance button 631B) can operate normally in the presentation position, and that the second movable body (e.g., on-board movable body 32A) can operate normally in the presentation position, thereby simplifying the confirmation process, and at the same time making it possible to individually confirm the movement of the first movable body (e.g., chance button 631B) from the presentation position to the origin position, and the movement of the second movable body (e.g., on-board movable body 32A) from the presentation position to the origin position, which are difficult to confirm.
尚、本変形例では、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとが原点位置から演出位置までの移動を同時に開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各々のイニシャル動作期間が重複するようになれば、例えば、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとのうち一方が原点位置から移動を開始して演出位置に停止するまでの期間に、他方が原点位置から演出位置までの移動を開始するようになっていればよい。つまり、チャンスボタン631Bと盤上可動体32Aとの進出動作期間の少なくとも一部が重複していればよい。 In this modified example, the chance button 631B and the on-board movable body 32A simultaneously start moving from the origin position to the performance position, but the present invention is not limited to this. As long as their initial operation periods overlap, for example, during the period from when one of the chance button 631B and the on-board movable body 32A starts moving from the origin position to when it stops at the performance position, the other starts moving from the origin position to the performance position. In other words, it is sufficient that at least a portion of the advancement operation periods of the chance button 631B and the on-board movable body 32A overlap.
また、前記実施の形態では、当否ボタン演出において盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上昇する形態を例示したが、第1可動体(例えば、盤上可動体32A)と第2可動体(例えば、盤下可動体32B)とを用いるようにしてもよい。この場合、例えば、図123(A)に示すように、当否ボタン演出において、操作有効期間において操作促進演出が実行されている期間または操作有効期間が経過したときに、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとの演出動作期間が重複しないように、盤上可動体32Aが原点位置から演出位置まで下降するとともに(図123(B)参照)、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで上昇して盤上可動体32Aを持ち上げる演出を実行可能であり(図123(C)参照)、その後、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとの演出動作期間が重複するように、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとが同時に演出位置から原点位置まで移動するようにしてもよい(図123(D)参照)。 In addition, in the above embodiment, an example was given of the form in which the movable body below the board 32B rises from the origin position to the performance position during the win/lose button performance, but it is also possible to use a first movable body (e.g., the movable body above the board 32A) and a second movable body (e.g., the movable body below the board 32B). In this case, for example, as shown in FIG. 123(A), in the win/lose button effect, when the operation prompt effect is being executed during the valid operation period or when the valid operation period has elapsed, the above-board movable body 32A descends from the origin position to the effect position (see FIG. 123(B)), and the below-board movable body 32B rises from the origin position to the effect position to lift the above-board movable body 32A, so that the effect operation periods of the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B do not overlap (see FIG. 123(C)). After that, the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B may simultaneously move from the effect position to the origin position so that the effect operation periods of the above-board movable body 32A and the below-board movable body 32B overlap (see FIG. 123(D)).
そして、このように第1可動体と第2可動体とが接触(または重複)する演出動作を行う盤上可動体32Aと盤下可動体32Bについては、動作確認制御において、図123(B)~(D)にて説明した演出動作を含まない動作態様(例えば、盤上可動体32Aと盤下可動体32Bとを別々に進出動作させる態様など)にてイニシャル動作を実行することが好ましい。このようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 For the on-board movable body 32A and the below-board movable body 32B that perform a performance in which the first movable body and the second movable body come into contact (or overlap) in this manner, it is preferable that the initial operation be performed in the operation confirmation control in an operation mode that does not include the performance operations described in Figures 123 (B) to (D) (for example, a mode in which the on-board movable body 32A and the below-board movable body 32B perform an advance operation separately). This makes it possible to perform the operation confirmation control in an optimal manner.
また、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置に配置されていることを検出可能な演出位置センサ132SG134(図13参照)を備え、動作確認制御における演出位置に配置された第1可動体(例えば、盤上可動体32A)の原点位置に向けての動作は、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置センサ132SG134により検出されたことを条件に行われるようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 In addition, a performance position sensor 132SG134 (see Figure 13) is provided that can detect when a second movable body (e.g., below-board movable body 32B) is positioned at the performance position, and the movement of a first movable body (e.g., above-board movable body 32A) positioned at the performance position during operation confirmation control toward the origin position is performed on the condition that the second movable body (e.g., below-board movable body 32B) has been detected by the performance position sensor 132SG134, thereby enabling operation confirmation control to be performed optimally.
また、本実施の形態では、電源投入がされた場合、動作確認制御において、ロングイニシャル動作制御が開始される前に、第1可動体と第2可動体とを含む可動体が原点位置に配置されていないときに、前記可動体を初期位置に可動させる復帰制御(例えば、盤上可動体32A、盤下可動体32B、チャンスボタン631B、枠上可動体132SG101のショートイニシャル動作制御)が行われるようになっているので、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 In addition, in this embodiment, when the power is turned on, if the movable bodies including the first movable body and the second movable body are not positioned at the origin position before the long initial operation control is started in the operation confirmation control, return control is performed to move the movable bodies to their initial positions (for example, short initial operation control of the above-board movable body 32A, the below-board movable body 32B, the chance button 631B, and the above-frame movable body 132SG101), thereby enabling the operation confirmation control to be performed optimally.
形態A27(動作確認制御)
また、図68に示すように、遊技盤2に設けられる盤下可動体32Bと、開閉扉枠3aに設けられる枠上可動体132SG101とは、イニシャル動作を実行可能であり、盤下可動体32Bが原点位置から演出位置まで移動して演出位置で停止している状態で(図68(F)参照)、枠上可動体132SG101が原点位置から演出位置まで移動した後、演出位置から原点位置に移動するようになっている(図68(G)~(I)参照)。
Configuration A27 (operation confirmation control)
Also, as shown in Figure 68, the under-board movable body 32B provided on the game board 2 and the above-frame movable body 132SG101 provided on the opening and closing door frame 3a are capable of performing initial operations, and when the under-board movable body 32B moves from the origin position to the performance position and stops at the performance position (see Figure 68 (F)), the above-frame movable body 132SG101 moves from the origin position to the performance position, and then moves from the performance position to the origin position (see Figures 68 (G) to (I)).
このようにすることで、動作確認制御において演出位置に配置される第1可動体(例えば、盤下可動体32B)により動作確認制御が終了していないことを示すとともに、第1可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置に配置されているときに第2可動体(例えば、枠上可動体132SG101)の動作を開始することにより該第2可動体(例えば、枠上可動体132SG101)の動作確認制御を見逃すことを防止できる。 By doing this, the first movable body (e.g., under-board movable body 32B) placed at the performance position during the operation confirmation control indicates that the operation confirmation control has not ended, and by starting the operation of the second movable body (e.g., above-frame movable body 132SG101) when the first movable body (e.g., below-board movable body 32B) is placed at the performance position, it is possible to prevent the operation confirmation control of the second movable body (e.g., above-frame movable body 132SG101) from being overlooked.
具体的には、枠上可動体132SG101やチャンスボタン631Bなどの枠側可動体は、遊技客が接触可能であるためいたずらされやすいため、盤上可動体32Aや盤下可動体32Bなどの盤側可動体と同様に正常に動作できなかった場合に、再度盤側可動体のイニシャル動作から行うようにしてしまうと、盤側可動体を意図的にデッドエンド状態に移行させることができてしまう(図124(A)参照)。 Specifically, frame-side movable bodies such as the frame-top movable body 132SG101 and chance button 631B are easily tampered with because they can be touched by players. Therefore, if they fail to operate normally, just like board-side movable bodies such as the board-top movable body 32A and the board-bottom movable body 32B, and the board-side movable body is forced to start over from its initial operation, the board-side movable body can be intentionally put into a dead-end state (see Figure 124 (A)).
よって、例えば、図124(B)に示すように、枠側可動体が正常に動作できなかった場合には、盤側可動体を退避し、画像表示装置5の表示画面上に枠側可動体の動作不良に関するエラー画像(例えば、「※枠可動体を確認して下さい」のようなテロップなど。枠側可動体が正常に動作できるようになったら消去する)を背景画像上に表示し、最大5回(盤側可動体よりも多い回数とし、いたずらされやすいことを考慮してデッドエンドまでの条件を厳しくする)のエラー判定時のイニシャル動作(枠側可動体のみ。動作態様は電源投入時のものと同じ)を行っても枠側可動体が正常に動作できなかったときは枠側可動体のみをデッドエンド状態に移行させるようにしてもよい。 Therefore, for example, as shown in Figure 124 (B), if the frame-side movable body is unable to operate normally, the board-side movable body is retracted, and an error image regarding the malfunction of the frame-side movable body (for example, a caption such as "Please check the frame-side movable body", which is erased once the frame-side movable body is able to operate normally) is displayed on the background image on the display screen of the image display device 5, and if the frame-side movable body is unable to operate normally even after performing the initial operation (frame-side movable body only; operating mode is the same as when the power is turned on) upon error determination up to five times (more times than for the board-side movable body, and the conditions leading up to the dead end are stricter in consideration of the ease of tampering), only the frame-side movable body can be transitioned to a dead end state.
また、第2可動体(例えば、枠上可動体132SG101)が演出位置に配置されていることを検出可能な演出位置センサ132SG104(図13参照)を備え、動作確認制御における演出位置に配置された第1可動体(例えば、盤下可動体32B)の原点位置に向けての動作は、第2可動体(例えば、盤下可動体32B)が演出位置センサ132SG104により検出されたことを条件に行われるようにすることで、動作確認制御を好適に行うことが可能となる。 In addition, a performance position sensor 132SG104 (see Figure 13) is provided that can detect when a second movable body (e.g., above-frame movable body 132SG101) is positioned at a performance position, and the movement of a first movable body (e.g., below-board movable body 32B) positioned at a performance position during operation confirmation control toward the origin position is performed on the condition that the second movable body (e.g., below-board movable body 32B) has been detected by the performance position sensor 132SG104, thereby enabling operation confirmation control to be performed optimally.
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention are also included in the present invention.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 In addition, while the above embodiment uses a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to so-called enclosed gaming machines in which a predetermined number of gaming balls are enclosed and circulatable inside the gaming machine, and the number of loaned balls loaned in response to a loan request from a player and the number of prize balls awarded in response to winning are added, while the number of gaming balls used in play is subtracted and stored. In these enclosed gaming machines, players are awarded scores or points rather than gaming balls, and these awarded scores or points correspond to the gaming value.
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but this is not limited to spherical gaming media and may also be non-spherical gaming media such as medals.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In addition, in the above embodiment, a pachinko gaming machine was used as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when the variable display result is output to a variable display device that can variably display multiple types of individually identifiable symbols, and a prize can be awarded depending on the variable display result output to the variable display device.
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines that enclose gaming media and award points based on winning, as well as slot machines. Furthermore, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows games to be played, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and can also be a general gaming machine.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下にさらに説明する。尚、以下の実施例では、特別図柄や飾り図柄の「可変表示」を「変動表示」や単に「変動」と表記する場合がある。 The following describes further the implementation of the gaming machine according to the present invention based on the following examples. Note that in the following examples, the "variable display" of special symbols and decorative symbols may be referred to as "variable display" or simply "variable."
[形態B1]
形態B1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。
対応図面:図196~図198
尚、本形態において、
『有利状態』は本実施の形態における『大当り遊技状態』に該当し、
『遊技制御手段』は本実施の形態における『CPU103』に該当し、
『演出実行手段』は本実施の形態における『演出制御用CPU120』に該当し、
『保留記憶手段』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151』や『第2特別図柄バッファ001SG151B』に該当し、
『所定数』は本実施の形態における『第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が4個であること』に該当し、
『開始態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『完了態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『途中態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『保留シフト』は本実施の形態における『シフトアニメーション』に該当し、
『特定期間』とは本実施の形態における『シフトアニメーションの表示実行期間である330ms』に該当し、
『所定期間』とは本実施の形態における『出現アニメーションの表示実行期間である660ms』に該当し、
『保留表示位置』とは本実施の形態における『保留記憶表示エリア5U』に該当する。
[Form B1]
The gaming machine of form B1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is completed and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the specified period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misidentification of the number of reserved memories is prevented. Also, by distinguishing whether or not the state changes to a completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more suitably shown to the player.
Corresponding drawings: Figures 196 to 198
In this embodiment,
The "advantageous state" corresponds to the "jackpot gaming state" in this embodiment.
The "game control means" corresponds to the "CPU 103" in this embodiment.
The "performance execution means" corresponds to the "performance control CPU 120" in this embodiment,
The "reserved storage means" corresponds to the "first special symbol buffer 001SG151" and the "second special symbol buffer 001SG151B" in this embodiment,
The "predetermined number" corresponds to "the number of first special chart reserved memories and the number of second special chart reserved memories being four" in this embodiment.
The "start mode" corresponds to the "hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation" in this embodiment,
The "completion mode" corresponds to the "hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation" in this embodiment,
The "mid-way state" corresponds to the "hold display displayed as the image of the second to nineteenth frames of the appearance animation" in this embodiment,
"Pending shift" corresponds to "shift animation" in this embodiment,
The "specific period" corresponds to the "330 ms display execution period of the shift animation" in this embodiment.
The "predetermined period" corresponds to the "660 ms display execution period of the appearance animation" in this embodiment.
The "hold display position" corresponds to the "hold memory display area 5U" in this embodiment.
[形態B2]
形態B2の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。
対応図面:図196、図197、図199、図200
[Form B2]
The gaming machine of form B2 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to start in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misidentification of the number of reserved memories is prevented. Also, by distinguishing whether or not the state changes to a completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more suitably shown to the player.
Corresponding drawings: Figure 196, Figure 197, Figure 199, Figure 200
[形態B3]
形態B3の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。
対応図面:図196、図197、図205、図206
[Form B3]
The gaming machine of form B3 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed;
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the variable display when the number of pending memories is 0 ends is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the pending display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0.
Corresponding drawings: Figure 196, Figure 197, Figure 205, Figure 206
[形態B4]
形態B4の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。
対応図面:図196、図197、図199、図200、図205~図208
尚、本形態において、
『保留記憶数0時可変表示が終了する直前』とは『保留記憶数が0個の可変表示が終了するまで33ms未満のタイミング』に該当し、
『保留記憶数0時可変表示が終了した直後』とは『保留記憶数が0個の可変表示が終了してから33ms未満のタイミング』に該当する。
[Form B4]
The gaming machine of form B4 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to start in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period,
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display of the number of pending memories at 0 is shorter than the predetermined period and when a new pending memory is stored not immediately before the end of the variable display of the number of pending memories at 0, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the next variable display in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the pending display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and a new reserved memory is stored just before the end of the variable display of the number of reserved memories at 0, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start comes when the display is in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When a new reserved memory is stored immediately after the end of the reserved memory number 0 time variable display, the reserved display is displayed from the completion mode at the reserved display position corresponding to the next variable display of the reserved memory number 0 time variable display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0.
Corresponding drawings: Figure 196, Figure 197, Figure 199, Figure 200, Figure 205 to Figure 208
In this embodiment,
"Just before the variable display ends when the number of reserved memories is 0" corresponds to "the timing less than 33 ms before the variable display ends when the number of reserved memories is 0."
"Immediately after the variable display when the number of reserved memories is 0 has ended" corresponds to "a timing less than 33 ms after the variable display when the number of reserved memories is 0 has ended."
[形態B5]
形態B5の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の段階的変化で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図180、図196~図198
[Form B5]
The gaming machine of form B5 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is completed and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the specified period, and the reserved display is displayed;
A display area used for changing the hold display from the start mode to the plurality of intermediate modes in a stepwise manner and then to the completion mode is larger than a display area used for displaying the hold display during a period from when the hold display is displayed in the completion mode to when the hold shift start timing is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, since newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display until the reserve display position moves are initially displayed at the destination display position, there is no need to change the gradual changes to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even if a new reserved memory is displayed overlapping an already displayed reserved memory, the display area used for the gradual change of the new reserved memory is larger, allowing the player to recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 180, Figure 196 to Figure 198
[形態B6]
形態B6の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の表示で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図180、図196、図197、図199、図200
[Form B6]
The gaming machine of form B6 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to start in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period,
A display area used for changing the hold display from the start mode to the plurality of intermediate modes in a stepwise manner and then to the completion mode is larger than a display area used for displaying the hold display during a period from when the hold display is displayed in the completion mode to when the hold shift start timing is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a pending memory stored between the start of a variable display and the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the pending display position and preventing misidentification of the number of pending memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of pending memories and the gradual changes when a new pending memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new pending memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, since newly stored pending memories during the specific period from the start of the variable display to the movement of the pending display position are initially displayed at the new display position, there is no need to change the gradual changes to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even if a new pending display overlaps an already displayed pending display, the display area used for displaying the new pending display is larger, allowing the player to recognize the pending memory.
Corresponding drawings: Figure 180, Figure 196, Figure 197, Figure 199, Figure 200
[形態B7]
形態B7の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に対応する保留表示位置に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に対応する保留表示位置に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の表示で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図180、図196、図197、図205、図206
[Form B7]
The gaming machine of form B7 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is completed and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the specified period, and the reserved display is displayed;
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the variable display when the number of pending memories is 0 ends is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the pending display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
A display area used for changing the hold display from the start mode to the plurality of intermediate modes in a stepwise manner and then to the completion mode is larger than a display area used for displaying the hold display during a period from when the hold display is displayed in the completion mode to when the hold shift start timing is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, since the reserved memory newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the destination from the beginning, there is no need to change the gradual change to a completed state, and the player can see the gradual change, and even if the reserved display that was already displayed at the reserved display position corresponding to the Nth number moves and the newly displayed reserved display is superimposed on the reserved display position corresponding to the Nth number, the display area used by the newly displayed reserved display is larger, making it easy to see the newly displayed reserved display and preventing misrecognition. Furthermore, even if the timing of the new display of the reserved display superimposes on the reserved display already displayed, the display area used by the new reserved display is larger, so the player can recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 180, Figure 196, Figure 197, Figure 205, Figure 206
[形態B8]
形態B8の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の段階的変化で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図180、図196、図197、図199、図200、図205~図208
[Form B8]
The gaming machine of form B8 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to start in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period,
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display of the number of pending memories at 0 is shorter than the predetermined period and when a new pending memory is stored not immediately before the end of the variable display of the number of pending memories at 0, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the next variable display in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the pending display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and a new reserved memory is stored just before the end of the variable display of the number of reserved memories at 0, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start comes when the display is in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When a new reserved memory is stored immediately after the end of the reserved memory count 0 time variable display, the reserved display is displayed in the reserved display position corresponding to the next variable display of the reserved memory count 0 time variable display from the completion mode,
A display area used for changing the hold display from the start mode to the plurality of intermediate modes in a stepwise manner and then to the completion mode is larger than a display area used for displaying the hold display during a period from when the hold display is displayed in the completion mode to when the hold shift start timing is reached.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, when the number of reserved memories reaches the upper limit, even if a predetermined variable display ends, the reserved memories are not stored until the next variable display begins, so gradual changes for new reserved memories are not performed, allowing the player to focus on the variable display results of the completed variable display. Newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display until the reserved display position moves are displayed at the new display position from the beginning, so there is no need to change the gradual changes to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even if a reserved display that was already displayed at a predetermined number moves and a new reserved display that is displayed at the predetermined number overlaps it, the newly displayed reserved display uses a larger display area, making it easier to see and preventing misidentification. Furthermore, even if a new reserved display overlaps an already displayed reserved display, the display area used for the gradual change of the new reserved display is larger, so the player can recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 180, Figure 196, Figure 197, Figure 199, Figure 200, Figures 205 to 208
[形態B9]
形態B9の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図196~図198、図216
尚、本形態において、
『入賞演出』は『入賞時フラッシュ演出』に該当する。
[Form B9]
The gaming machine of form B9 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the reserved memory is stored, it is possible to execute a winning performance,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed;
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is completed and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the specified period, and the reserved display is displayed;
The winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored when the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period during execution of the variable display of the number of reserved memories N; when a new reserved memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period during execution of the variable display of the number of reserved memories N; and when a new reserved memory is stored after the variable display of the number of reserved memories N has ended and the specific period has elapsed since the start of the reserved shift.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state. This prevents subsequent movement of the reserved display position and prevents misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not the number of reserved memories changes to a completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual changes that occur when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes that occur when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, for newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display until the reserved display position moves, the reserved display is displayed at the destination display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, because the winning effect can be executed regardless of whether or not the gradual change to a completed state occurs, the player can more easily recognize the reserved memories.
Corresponding drawings: Figures 196 to 198, Figure 216
In this embodiment,
The "prize winning effect" corresponds to the "prize winning flash effect."
[形態B10]
形態B10の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図196、図197、図199、図200、図216
[Form B10]
The gaming machine of form B10 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the reserved memory is stored, it is possible to execute a winning performance,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to start in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period,
The winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored during execution of the variable display at N reserved memory times when the period until the start of the next variable display is longer than the predetermined period; when a new reserved memory is stored during execution of the variable display at N reserved memory times when the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the next variable display; when a new reserved memory is stored during execution of the variable display at N reserved memory times when the period until the start of the next variable display is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the next variable display; and when a new reserved memory is stored immediately after the variable display at N reserved memory times has ended and the next variable display has started.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state. This prevents subsequent movement of the reserved display position and prevents misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not the number of reserved memories changes to a completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual changes that occur when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes that occur when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, for newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display until the reserved display position moves, the reserved display is displayed at the destination display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, because the winning effect can be executed regardless of whether or not the gradual change to a completed state occurs, the player can more easily recognize the reserved memories.
Corresponding drawings: Figure 196, Figure 197, Figure 199, Figure 200, Figure 216
[形態B11]
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図196、図197、図205、図206、図216
[Form B11]
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the reserved memory is stored, it is possible to execute a winning performance,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
When a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed;
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the variable display when the number of pending memories is 0 ends is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the pending display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
The winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored when the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period during execution of the variable display of the number of reserved memories N; when a new reserved memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period during execution of the variable display of the number of reserved memories N; when a new reserved memory is stored when the period until the end of the variable display of the number of reserved memories 0 is longer than the predetermined period during execution of the variable display of the number of reserved memories 0; and when a new reserved memory is stored when the period until the end of the variable display of the number of reserved memories 0 is shorter than the predetermined period during execution of the variable display of the number of reserved memories 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, since the reserved memory newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position is displayed at the display position of the destination from the beginning, there is no need to change the gradual change to a completed state, and the player can see the gradual change, and even if the reserved display newly displayed at the Nth position is superimposed when the reserved display already displayed at the Nth position moves, the newly displayed reserved display uses a larger display area, making it easier to see the newly displayed reserved display and preventing misidentification. Furthermore, since the winning effect can be executed regardless of whether the gradual change changes to a completed state, it is easier for the player to recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 196, Figure 197, Figure 205, Figure 206, Figure 216
[形態B12]
形態B12の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図196、図197、図199、図200、図205~図208、図216
[Form B12]
The gaming machine of form B12 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the hold memory is stored, the hold display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the reserved memory is stored, it is possible to execute a winning performance,
It is possible to move the reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and the hold display is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state over the predetermined period, and the hold display is displayed;
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to start in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state, the hold display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
If a new hold memory is stored when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing for the next variable display to start comes in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period,
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display of the number of pending memories at 0 is shorter than the predetermined period and when a new pending memory is stored not immediately before the end of the variable display of the number of pending memories at 0, the pending display is started in the start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the start state to an intermediate state different from the pre-completion state, and when the timing comes for the start of the next variable display in a situation where the intermediate state different from the pre-completion state is reached, the pending display is changed to the completion state based on that timing and displayed,
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and a new reserved memory is stored just before the end of the variable display of the number of reserved memories at 0, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the next variable display to start comes when the display is in the start mode, the reserved display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When a new reserved memory is stored immediately after the end of the reserved memory number 0 time variable display, the reserved display is displayed in the reserved display position corresponding to the next variable display of the reserved memory number 0 time variable display from the completion mode,
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is being executed, a new reserved memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than the predetermined period; when the N-hour variable display of the number of reserved memories is being executed, a new reserved memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display starts; when the N-hour variable display of the number of reserved memories is being executed, a new reserved memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display starts; when the N-hour variable display of the number of reserved memories is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display starts; and when the 0-hour variable display of the number of reserved memories is being executed. In this case, the winning performance can be executed in any of the following cases: when a new reserved memory is stored when the period until the end of the reserved memory number 0 o'clock variable display is longer than the predetermined period; when a new reserved memory is stored when the period until the end of the reserved memory number 0 o'clock variable display is shorter than the predetermined period during execution of the reserved memory number 0 o'clock variable display and not immediately before the end of the reserved memory number 0 o'clock variable display; when a new reserved memory is stored when the period until the end of the reserved memory number 0 o'clock variable display is shorter than the predetermined period during execution of the reserved memory number 0 o'clock variable display and just before the end of the reserved memory number 0 o'clock variable display; and when a new reserved memory is stored immediately after the end of the reserved memory number 0 o'clock variable display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, when the number of reserved memories reaches its upper limit, even if a predetermined variable display ends, the reserved memory is not stored until the next variable display begins, so the gradual change for the new reserved memory is not executed, allowing the player to focus on the variable display result of the completed variable display. Newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display to the time the reserved display position moves are displayed at the new display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual change. Furthermore, even if a reserved display that was already displayed at the predetermined number moves and a new reserved display that is displayed at the predetermined number overlaps it, the newly displayed reserved display occupies a larger display area, making the newly displayed reserved display easier to see and preventing misidentification. Furthermore, because the winning effect can be executed regardless of whether the gradual change has changed to a completed state, the player can more easily recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 196, Figure 197, Figure 199, Figure 200, Figures 205 to 208, Figure 216
[形態B13]
形態B13の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図193、図196~図198
尚、本形態において、
『通常保留表示』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによる白色の保留表示』に該当し、
『特殊保留表示』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによる青色及び赤色の保留表示』に該当し、
『通常開始態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される白色の保留表示』に該当し、
『通常完了態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『通常途中態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『特殊開始態様』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当し、
『特殊完了態様』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当し、
『特殊途中態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当する。
[Form B13]
The gaming machine of form B13 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode immediately before the normal completion mode,
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is the mode immediately before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode over the predetermined period, and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is gradually changed to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode, and this change is carried out over the predetermined period to display the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation where the normal midway mode different from the normal pre-completion mode is reached, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the special midway mode different from the special pre-completion mode, the mode is changed to the special completion mode based on that timing and the special hold display is displayed,
When the N-hour variable display of the number of reserved memories is completed and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the normal reserved display is displayed by starting the normal reserved display at the reserved display position corresponding to the Nth number in the normal start mode, gradually changing from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changing to the normal completion mode over the specified period, and displaying the normal reserved display;
When the N-time variable display of the number of reserved memories is completed and a new reserved memory is stored between the start timing of the reserved shift and the specified period has elapsed, the special reserved display is displayed by starting the special reserved display in the special start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, gradually changing from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changing to the special completion mode over the specified period, and displaying the special reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, for newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display until the reserve display position moves, the reserve display is displayed at the destination display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even when a special reserve display is displayed, the same rules for the gradual change of the gradual display to the normal completion state or the special completion state and whether or not the change is executed apply as when a normal reserve display is displayed, making it easier for the player to recognize the reserved memories.
Corresponding drawings: Figure 193, Figure 196 to Figure 198
In this embodiment,
"Normal hold display" corresponds to "white hold display due to the decision not to execute the hold change performance" in this embodiment,
"Special hold display" corresponds to "blue and red hold display due to the decision to execute hold change performance" in this embodiment,
The "normal start mode" corresponds to the "white hold display displayed as the first frame image of the appearance animation when it is determined that the hold change performance will not be performed" in this embodiment.
The "normal completion mode" corresponds to the "hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation when it is determined that the hold change performance will not be performed" in this embodiment.
The "normal mid-way state" corresponds to the "hold display displayed as the image of the second to nineteenth frames of the appearance animation due to the decision not to execute the hold change performance" in this embodiment.
The "special start mode" corresponds to the "blue or red hold display displayed as the first frame image of the appearance animation when the execution of the hold change performance is decided" in this embodiment,
The "special completion mode" in this embodiment corresponds to the "blue or red pending display that is displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the 1st frame of the shift animation when the execution of the pending change performance is decided."
The "special intermediate mode" in this embodiment corresponds to the "blue or red hold display that is displayed as an image from the second frame to the nineteenth frame of the appearance animation when it is decided not to execute the hold change effect."
[形態B14]
形態B14の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示の開始と同じタイミングで記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図193、図196、図197、図199、図200
[Form B14]
The gaming machine of form B14 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode immediately before the normal completion mode,
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is the mode immediately before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode over the predetermined period, and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is gradually changed to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode, and this change is carried out over the predetermined period to display the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation where the normal midway mode different from the normal pre-completion mode, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal hold display is displayed,
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation where the special midway mode different from the special pre-completion mode, the display is changed to the special completion mode based on that timing and the special hold display is displayed,
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the normal start mode, the normal hold display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the special start mode, the special hold display is changed to the special completion mode based on that timing and the special hold display is displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the normal reserved display is displayed by starting the normal reserved display at the reserved display position corresponding to the Nth number in the normal start mode, gradually changing from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changing to the normal completion mode over the predetermined period, and displaying the normal reserved display;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the special reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing subsequent movement of the reserved display position and preventing misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, for reserved memories stored at the same time as the start of the variable display, the reserved display is displayed at the destination display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, even when a special reserved display is displayed, the rules for changing the gradual display to the normal completed state or the special completed state and whether or not the change is executed apply in the same way as when a normal reserved display is displayed, making it easier for the player to recognize reserved memories.
Corresponding drawings: Figure 193, Figure 196, Figure 197, Figure 199, Figure 200
[形態B15]
形態B15の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、また、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図193、図196、図197、図205、図206
[Form B15]
The gaming machine of form B15 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode immediately before the normal completion mode,
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is the mode immediately before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode over the predetermined period, and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is gradually changed to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode, and this change is carried out over the predetermined period to display the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation where the normal midway mode different from the normal pre-completion mode is reached, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the special midway mode different from the special pre-completion mode, the mode is changed to the special completion mode based on that timing and the special hold display is displayed,
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is gradually changed from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the normal reserved display,
When the period until the variable display of the number of reserved memories at 0 ends is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is gradually changed from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the special reserved display;
When the period until the variable display when the number of pending memories is 0 ends is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the normal pending display is displayed, the normal pending display is started in the normal start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the normal midway mode different from the normal pre-completion mode is reached, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal pending display is displayed;
When the period until the variable display when the number of pending memories is 0 ends is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the special pending display is displayed, the special pending display is started in the special start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the special start mode to a special intermediate mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the special intermediate mode different from the special pre-completion mode is reached, the display is changed to the special completion mode based on that timing and the special pending display is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. In addition, for reserved memories newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position, the reserved display is displayed at the display position to which it is moved from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completion mode, and the player can see the gradual change. Also, when a reserved display that has already been displayed at the Nth position moves, even if a reserved display newly displayed at the Nth position is superimposed, the display area used by the newly displayed reserved display is larger, so the newly displayed reserved display is easy to see and misrecognition can be prevented. Furthermore, even when a special reserved display is displayed, the rules for the change of the gradual display to the normal completion mode or special completion mode and whether or not the change is executed are applied in the same way as when a normal reserved display is displayed, so the reserved memory is easier for the player to recognize.
Corresponding drawings: Figure 193, Figure 196, Figure 197, Figure 205, Figure 206
[形態B16]
形態B16の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記通常保留表示を前記通常完了態様から表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記特殊保留表示を前記特殊完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図193、図196、図197、図199、図200、図205~図208
[Form B16]
The gaming machine of form B16 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode immediately before the normal completion mode,
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is the mode immediately before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode over the predetermined period, and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is gradually changed to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode, and this change is carried out over the predetermined period to display the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation where the normal midway mode different from the normal pre-completion mode, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal hold display is displayed,
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation where the special midway mode different from the special pre-completion mode, the display is changed to the special completion mode based on that timing and the special hold display is displayed,
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the normal start mode, the normal hold display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the special start mode, the special hold display is changed to the special completion mode based on that timing and the special hold display is displayed;
When the variable display of the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the normal reserved display is displayed by starting the normal reserved display at the reserved display position corresponding to the Nth number in the normal start mode, gradually changing from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changing to the normal completion mode over the predetermined period, and displaying the normal reserved display;
When the variable display of the number of reserved memories N ends and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the special reserved display is displayed. The special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completion mode over the predetermined period, and the special reserved display is displayed.
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is gradually changed from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the normal reserved display,
When the period until the variable display of the number of reserved memories at 0 ends is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is gradually changed from the special start mode to the plurality of special intermediate modes, and then changed to the special completion mode, and this change is executed over the predetermined period to display the special reserved display;
When the period until the end of the variable display of the number of pending memories at 0 is shorter than the predetermined period and the variable display of the number of pending memories at 0 is not immediately before the end of the variable display of the number of pending memories, if a new pending memory is stored and the normal pending display is displayed, the normal pending display is started in the normal start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the normal start mode to a normal intermediate mode different from the normal pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the next variable display in a situation where the normal intermediate mode different from the normal pre-completion mode is reached, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal pending display is displayed,
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and the variable display of the pending memory count at 0 is not immediately before the end of the variable display, if a new pending memory is stored and the special pending display is displayed, the special pending display is started in the special start mode at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the special start mode to a special intermediate mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the special intermediate mode different from the special pre-completion mode, the mode is changed to the special completion mode based on that timing and the special pending display is displayed,
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and the variable display of the number of reserved memories at 0 is about to end, if a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed, the normal reserved display is started in the normal start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing comes for the start of the next variable display in the normal start mode, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal reserved display is displayed;
When the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period, and just before the end of the variable display of the number of reserved memories at 0, a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed, the special reserved display is started in the special start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing comes for the start of the next variable display in the situation where the special start mode is in effect, the special reserved display is changed to the special completion mode based on that timing and the special reserved display is displayed,
When a new reserved memory is stored and the normal reserved display is displayed immediately after the end of the reserved memory count 0 time variable display, the normal reserved display is displayed from the normal completion mode at the reserved display display position corresponding to the next variable display of the reserved memory count 0 time variable display,
When a new reserved memory is stored and the special reserved display is displayed immediately after the reserved memory number 0 time variable display is completed, the special reserved display is displayed from the special completion mode at the reserved display position corresponding to the next variable display of the reserved memory number 0 time variable display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, when the number of reserved memories reaches the upper limit, even if a predetermined variable display ends, the reserved memories are not stored until the next variable display begins, so the gradual change for new reserved memories is not executed, allowing the player to focus on the variable display results of the completed variable display. Newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display to the time the reserved display position moves are displayed at the new display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completion mode, allowing the player to see the gradual change. Furthermore, even when a reserved display that was already displayed at a predetermined number moves, even if a new reserved display displayed at the predetermined number overlaps it, the newly displayed reserved display occupies a larger display area, making it easier to see the newly displayed reserved display and preventing misidentification. Furthermore, even when a special reserved display is displayed, the rules for changing the gradual display to the normal completion mode or special completion mode and whether or not the change is executed apply in the same way as when a normal reserved display is displayed, making it easier for the player to recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 193, Figure 196, Figure 197, Figure 199, Figure 200, Figures 205 to 208
[形態B17]
形態B17の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図196~図198、図216
尚、本形態において、
『第1モード』は本実施の形態における『演出モードA』に該当し、
『第2モード』は本実施の形態における『演出モードB』に該当し、
『第1モード保留表示』は本実施の形態における『演出モードAでの立方体の保留表示』に該当し、
『第2モード保留表示』は本実施の形態における『演出モードBでの正八面体の保留表示』に該当し、
『第1モード開始態様』は本実施の形態における『演出モードAにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第1モード完了態様』は本実施の形態における『演出モードAにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード途中態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード開始態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード完了態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード途中態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当する。
[Form B17]
The gaming machine of form B17 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
It is possible to execute effects corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode,
When the hold memory is stored, a plurality of types of hold displays including a first mode hold display corresponding to the first mode and a second mode hold display corresponding to the second mode can be displayed;
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by gradually changing a first mode start state, a first mode completion state, and a plurality of first mode mid-state states including a first mode pre-completion state which is the state immediately before the first mode completion state,
When a hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by gradually changing a second mode start state, a second mode completion state, and a plurality of second mode mid-states including a second mode pre-completion state which is the state immediately before the second mode completion state,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the first mode hold display;
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode hold display;
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the first mode start state to a first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, and when the timing for the next variable display to be started comes in a situation where the first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on that timing and the first mode hold display is displayed,
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing for the next variable display to be started comes in a situation where the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on that timing and the second mode hold display is displayed,
When the first mode is in progress and the N-hour variable display of the number of reserved memories is completed, and a new reserved memory is stored between the reserved shift start timing and the specified period has elapsed, and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth number in the first mode start state, and is gradually changed from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is carried out over the specified period, thereby displaying the first mode reserved display;
During the second mode, when the N-hour variable display of the number of reserved memories is finished and a new reserved memory is stored between the reserved shift start timing and the specified period has elapsed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the specified period to display the second mode reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a pending memory stored between the start of a variable display and the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the pending display position and preventing misidentification of the number of pending memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of pending memories and the gradual changes that occur when a new pending memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes that occur when a new pending memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, for newly stored pending memories during the specific period from the start of the variable display to the movement of the pending display position, the pending display is displayed at the destination display position from the beginning, eliminating the need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, the same rules regarding the gradual change of the gradual display to a completed state apply regardless of the presentation mode, making it easier for the player to recognize pending memories.
Corresponding drawings: Figures 196 to 198, Figure 216
In this embodiment,
The "first mode" corresponds to the "presentation mode A" in this embodiment,
The "second mode" corresponds to the "presentation mode B" in this embodiment,
The "first mode pending display" corresponds to the "cube pending display in performance mode A" in this embodiment.
The "second mode hold display" corresponds to the "octahedron hold display in performance mode B" in this embodiment,
The "first mode start mode" corresponds to the "hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation in the performance mode A" in this embodiment,
The "first mode completion mode" corresponds to the "hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation in the performance mode A" in this embodiment.
The "second mode midway state" corresponds to the "hold display displayed as the image of the second frame to the nineteenth frame of the appearance animation in the performance mode B" in this embodiment.
The "second mode start mode" corresponds to the "hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation in the performance mode B" in this embodiment,
The "second mode completion mode" corresponds to the "hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation and the 1st frame image of the shift animation in the performance mode B" in this embodiment.
The "second mode midway state" corresponds to the "hold display displayed as images from the second frame to the nineteenth frame of the appearance animation in presentation mode B" in this embodiment.
[形態B18]
形態B18の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示の開始と同じタイミングで新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図196、図197、図199、図200、図216
[Form B18]
The gaming machine of form B18 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
It is possible to execute effects corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode,
When the hold memory is stored, a plurality of types of hold displays including a first mode hold display corresponding to the first mode and a second mode hold display corresponding to the second mode can be displayed;
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by gradually changing a first mode start state, a first mode completion state, and a plurality of first mode mid-state states including a first mode pre-completion state which is the state immediately before the first mode completion state,
When a hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by gradually changing a second mode start state, a second mode completion state, and a plurality of second mode mid-states including a second mode pre-completion state which is the state immediately before the second mode completion state,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the first mode hold display;
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode hold display;
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the first mode start state to a first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to be started in a situation where the first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on that timing and the first mode hold display is displayed,
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to be started in a situation where the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on that timing and the second mode hold display is displayed,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the first mode start mode, the display is changed to the first mode completion mode based on the timing and the first mode hold display is displayed;
In the second mode, when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the second mode start mode, the display is changed to the second mode completion mode based on the timing and the second mode hold display is displayed;
In the first mode, when the variable display for the number N of reserved memories is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the first mode reserved display is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the first mode reserved display;
In the second mode, when the variable display when the number of reserved memories is N ends and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display starts, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the second mode reserved display is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a pending memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state. This prevents subsequent changes to the pending display position and prevents misidentification of the number of pending memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of pending memories and the gradual changes when a new pending memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new pending memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, for a newly stored pending memory that is simultaneously stored with the start of the variable display, the pending display is displayed at the destination display position from the beginning, eliminating the need to change the gradual changes to a completed state, allowing the player to see the gradual changes. Furthermore, the same rules regarding the gradual change to a completed state apply regardless of the presentation mode, making it easier for the player to recognize pending memories.
Corresponding drawings: Figure 196, Figure 197, Figure 199, Figure 200, Figure 216
[形態B19]
形態B19の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図196、図197、図205、図206、図216
[Form B19]
The gaming machine of form B19 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
It is possible to execute effects corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode,
When the hold memory is stored, a plurality of types of hold displays including a first mode hold display corresponding to the first mode and a second mode hold display corresponding to the second mode can be displayed;
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by gradually changing a first mode start state, a first mode completion state, and a plurality of first mode mid-state states including a first mode pre-completion state which is the state immediately before the first mode completion state,
When a hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by gradually changing a second mode start state, a second mode completion state, and a plurality of second mode mid-states including a second mode pre-completion state which is the state immediately before the second mode completion state,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the first mode hold display;
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode hold display;
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the first mode start state to a first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, and when the timing for the next variable display to be started comes in a situation where the first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on that timing and the first mode hold display is displayed,
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing for the next variable display to be started comes in a situation where the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on that timing and the second mode hold display is displayed,
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the first mode is in progress and the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display in the first mode start state, and is gradually changed from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is carried out over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display;
When the second mode is in progress and the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserve display position corresponding to the next variable display, and the second mode reserved display is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode reserved display;
When the first mode is in progress and the period until the variable display when the number of pending memories is 0 is completed is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the first mode pending display is displayed, the first mode pending display is started in the first mode start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the first mode start state to a first mode midway state different from the first mode pre-completion state, and when the timing for starting the next variable display comes when the first mode midway state different from the first mode pre-completion state is reached, the state is changed to the first mode completion state based on that timing and the first mode pending display is displayed,
When the second mode is in progress and the period until the variable display when the number of pending memories is 0 is completed is shorter than the predetermined period, if a new pending memory is stored and the second mode pending display is displayed, the second mode pending display is started in the second mode start state at the pending display position corresponding to the next variable display, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing for starting the next variable display comes when the second mode midway state different from the second mode pre-completion state is reached, the state is changed to the second mode completion state based on that timing and the second mode pending display is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. In addition, for reserved memories newly stored during the specific period from the start of the variable display to the movement of the reserved display position, the reserved display is displayed at the destination display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, and the player can see the gradual change, and even if the reserved display that was already displayed at the Nth position moves and the newly displayed reserved display is superimposed on it, the newly displayed reserved display uses a larger display area, making it easier to see and preventing misidentification.In addition, even if the presentation mode is different, the same rules regarding the change of the gradual display to the completed state are applied, making it easier for the player to recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 196, Figure 197, Figure 205, Figure 206, Figure 216
[形態B20]
形態B20の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記第1モード保留表示を前記第1モード完了態様から表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記第2モード保留表示を前記第2モード完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図196、図197、図199、図200、図205~図208、図216
[Form B20]
The gaming machine of form B20 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance execution means;
A reservation storage means,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
It is possible to execute effects corresponding to a plurality of modes including a first mode and a second mode different from the first mode,
When the hold memory is stored, a plurality of types of hold displays including a first mode hold display corresponding to the first mode and a second mode hold display corresponding to the second mode can be displayed;
When a hold memory is stored during the first mode, the first mode hold display can be displayed by gradually changing a first mode start state, a first mode completion state, and a plurality of first mode mid-state states including a first mode pre-completion state which is the state immediately before the first mode completion state,
When a hold memory is stored during the second mode, the second mode hold display can be displayed by gradually changing a second mode start state, a second mode completion state, and a plurality of second mode mid-states including a second mode pre-completion state which is the state immediately before the second mode completion state,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display starts to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the first mode hold display;
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode hold display;
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the first mode start state to a first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to be started in a situation where the first mode mid-way state different from the first mode pre-completion state, the state is changed to the first mode completion state based on that timing and the first mode hold display is displayed,
When the second mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing comes for the next variable display to be started in a situation where the second mode midway state different from the second mode pre-completion state, the state is changed to the second mode completion state based on that timing and the second mode hold display is displayed,
When the first mode is in progress and the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the first mode hold display is displayed, the first mode hold display is started in the first mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the first mode start mode, the display is changed to the first mode completion mode based on the timing and the first mode hold display is displayed;
In the second mode, when the period until the next variable display is started is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the next variable display is started, if a new hold memory is stored and the second mode hold display is displayed, the second mode hold display is started in the second mode start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the next variable display to start in the second mode start mode, the display is changed to the second mode completion mode based on the timing and the second mode hold display is displayed;
In the first mode, when the variable display for the number N of reserved memories is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and then the first mode reserved display is changed stepwise from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the first mode reserved display;
In the second mode, when the variable display for the number of reserved memories N is finished and a new reserved memory is stored immediately after the next variable display is started, the second mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the Nth number by starting the second mode reserved display in the second mode start state, gradually changing from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changing to the second mode completion state over the predetermined period, and the second mode reserved display is displayed;
During the execution of the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display when reserved memory is not stored,
When the first mode is in progress and the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display in the first mode start state, and is gradually changed from the first mode start state to the plurality of first mode intermediate states, and then changed to the first mode completion state, and this change is carried out over the predetermined period, thereby displaying the first mode reserved display;
When the second mode is in progress and the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserve display position corresponding to the next variable display, and the second mode reserved display is changed stepwise from the second mode start state to the plurality of second mode intermediate states, and then changed to the second mode completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the second mode reserved display;
During the first mode, when the period until the end of the variable display when the number of reserved memories is 0 is shorter than the predetermined period and the end of the variable display when the number of reserved memories is not immediately preceding the end of the variable display when a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is started in the first mode start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed from the first mode start state to a first mode midway state different from the first mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes when the first mode midway state different from the first mode pre-completion state is reached, the state is changed to the first mode completion state based on that timing and the first mode reserved display is displayed,
During the second mode, when the period until the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is shorter than the predetermined period and the end of the variable display of the number of reserved memories at 0 is not immediately preceded, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start state at the reserved display position corresponding to the next variable display, and is changed from the second mode start state to a second mode midway state different from the second mode pre-completion state, and when the timing for the start of the next variable display comes when the second mode midway state different from the second mode pre-completion state is reached, the state is changed to the second mode completion state based on that timing and the second mode reserved display is displayed,
When the first mode is in progress and the period until the end of the 0-hour variable display of the number of reserved memories is shorter than the predetermined period and the end of the 0-hour variable display of the number of reserved memories is imminent, if a new reserved memory is stored and the first mode reserved display is displayed, the first mode reserved display is started in the first mode start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the start of the next variable display occurs in the first mode start mode, the display is changed to the first mode completion mode based on the timing and the first mode reserved display is displayed;
When the second mode is in progress and the period until the end of the 0-hour variable display of the number of reserved memories is shorter than the predetermined period and the end of the 0-hour variable display of the number of reserved memories is imminent, if a new reserved memory is stored and the second mode reserved display is displayed, the second mode reserved display is started in the second mode start mode at the reserved display position corresponding to the next variable display, and when the timing for the start of the next variable display occurs in the second mode start mode, the display is changed to the second mode completion mode based on the timing and the second mode reserved display is displayed;
When the first mode is in progress and a new reserved memory is stored immediately after the end of the variable display of the reserved memory count at 0, the first mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display of the variable display of the reserved memory count at 0, and the first mode reserved display is displayed from the first mode completion state.
When the second mode is in progress and a new reserved memory is stored immediately after the end of the variable display of the reserved memory number at 0, the second mode reserved display is displayed, and the second mode reserved display is displayed at the reserved display position corresponding to the next variable display of the variable display of the reserved memory number at 0 from the second mode completion state.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, when the number of reserved memories reaches its upper limit, even if a predetermined variable display ends, the reserved memory is not stored until the next variable display begins, so the gradual change for the new reserved memory is not executed, allowing the player to focus on the variable display result of the completed variable display. Newly stored reserved memories during the specific period from the start of the variable display to the time the reserved display position moves are displayed at the new display position from the beginning, so there is no need to change the gradual change to a completed state, allowing the player to see the gradual change. Furthermore, even if a reserved display that was already displayed at a predetermined number moves and a new reserved display that is displayed at the predetermined number overlaps it, the newly displayed reserved display occupies a larger display area, making the newly displayed reserved display easier to see and preventing misidentification. Furthermore, even if the presentation mode is different, the same rules regarding the change to the completed state of the gradual display apply, making it easier for the player to recognize the reserved memory.
Corresponding drawings: Figure 196, Figure 197, Figure 199, Figure 200, Figures 205 to 208, Figure 216
[形態B21]
形態B21の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図163、図196~図198
尚、本形態において、
『演出制御手段』は本実施の形態における『演出制御用CPU120』に該当し、
『記憶手段』は本実施の形態における『RAM102、特に遊技制御用データ保持エリア001SG150』に該当し、
『特定識別情報』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する8つのLED』に該当し、
『遊技制御手段側発光手段』は本実施の形態における『特図ユニット201を構成するLED、特に第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bを構成するLED』に該当し、『演出制御手段側発光手段』は本実施の形態における『第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLED』に該当し、
『当該可変表示記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「0」のエントリ(格納領域)』に該当し、
『第1保留記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「1~4」のエントリ(格納領域)』に該当し、
『始動領域』は本実施の形態における『第1始動入賞口(入賞球装置6A)や第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)』に該当する。
[Form B21]
The gaming machine of form B21 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the memory of the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area,
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is finished and information regarding the variable display of new specific identification information is stored between the reserved shift start timing and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the specified period to display the reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misidentification of the number of reserved memories is prevented. Also, by distinguishing whether or not the state changes to a completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more suitably shown to the player. Furthermore, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At this time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number will momentarily change to a state in which 1 is displayed, which prevents the display state from becoming cumbersome and causing discomfort to the player, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 163, Figures 196 to 198
In this embodiment,
The "performance control means" corresponds to the "performance control CPU 120" in this embodiment.
The "storage means" corresponds to the "RAM 102, particularly the game control data storage area 001SG150" in this embodiment.
The "specific identification information" corresponds to the "eight LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B" in this embodiment,
The "game control means side light emitting means" corresponds to the "LEDs constituting the special chart unit 201, in particular the LEDs constituting the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B" in this embodiment, and the "performance control means side light emitting means" corresponds to the "LEDs constituting the first sub-hold indicator 151A and the second sub-hold indicator 151B" in this embodiment,
The "variable display memory area" corresponds to the "entry (storage area) of the reserved number "0" in the first special symbol buffer 001SG151A or the second special symbol buffer 001SG151B" in this embodiment.
The "first reserved memory area" corresponds to the "entry (storage area) of reserved numbers "1 to 4" in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B" in this embodiment.
The "starting area" corresponds to the "first starting winning port (winning ball device 6A) and the "second starting winning port (variable winning ball device 6B)" in this embodiment.
[形態B22]
形態B22の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図163、図196、図197、図199、図200
[Form B22]
The gaming machine of form B22 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means-side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the memory of the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area,
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
If the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is finished and information on the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misidentification of the number of reserved memories is prevented. Also, by distinguishing whether or not the state changes to a completed state depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual changes when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes when a new reserved memory is stored can be more suitably shown to the player. Furthermore, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At this time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number will momentarily change to a state in which 1 is displayed, which prevents the display state from becoming cumbersome and causing discomfort to the player, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 163, Figure 196, Figure 197, Figure 199, Figure 200
[形態B23]
形態B23の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図163、図196、図197、図205、図206
[Form B23]
The gaming machine of form B23 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means-side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the memory of the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area,
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the reserved memory number 0 variable display, which is a variable display of specific identification information when information regarding specific identification information is not stored in the reserved memory area, is executed,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the hold display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is ended is shorter than the predetermined period, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the variable display of the next specific identification information to be started in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At this time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number will momentarily change to a state in which 1 is displayed, which prevents the display state from becoming cumbersome and causing discomfort to the player, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 163, Figure 196, Figure 197, Figure 205, Figure 206
[形態B24]
形態B24の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図163、図196、図197、図199、図200、図205~図208
[Form B24]
The gaming machine of form B24 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the memory of the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area,
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
If the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the Nth reserved memory time is finished and information relating to the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is carried out over the predetermined period to display the reserved display,
When the reserved memory number is 0 and the variable display of the specific identification information is executed in a situation where information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the reserved memory area,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the hold display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and when the variable display of the pending memory count at 0 is not immediately before being ended, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the pending display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately before the end of the variable display of the pending memory count at 0, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and when the variable display of the next specific identification information is started in the start mode, the pending display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When information relating to the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the reserved memory number at 0 is completed, the reserved display is displayed from the completion state at the reserved display position corresponding to the variable display of the specific identification information next to the variable display of the reserved memory number at 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At this time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number will momentarily change to a state in which 1 is displayed, which prevents the display state from becoming cumbersome and causing discomfort to the player, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 163, Figure 196, Figure 197, Figure 199, Figure 200, Figures 205 to 208
[形態B25]
形態B25の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図196~図198、図212、図213
尚、本形態において、
『表示手段』は本実施の形態における『画像表示装置5』に該当し、
『保留球数表示』は本実施の形態における『保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示』に該当する。
[Form B25]
The gaming machine of form B25 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The effect control means can cause the display means to display a reserved ball number display indicating the number of pieces of information related to the variable display of specific identification information stored in the storage means,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The performance control means
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the gaming control means side changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then the state of the reserved ball count display changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is finished and information regarding the variable display of new specific identification information is stored between the reserved shift start timing and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the specified period to display the reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing subsequent movement of the reserved display position and preventing misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the gradual changes in the number of reserved memories and the storage of new reserved memories. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes in the storage of new reserved memories can be more clearly seen by the player. Furthermore, by making the light-emitting means on the game control means visible first and then making the display means' reserved ball count display visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means. In particular, by first executing control of the game control means, which controls the game, such as the awarding of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figures 196 to 198, Figure 212, Figure 213
In this embodiment,
The "display means" corresponds to the "image display device 5" in this embodiment.
The "reserved ball count display" corresponds to the "reserved display displayed in the reserved memory display area 5U" in this embodiment.
[形態B26]
形態B26の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図196、図197、図199、図200、図212、図213
[Form B26]
The gaming machine of form B26 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The effect control means can cause the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of specific identification information stored in the storage means,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The performance control means
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the gaming control means side changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then the state of the reserved ball count display changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
If the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is finished and information on the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing subsequent movement of the reserved display position and preventing misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the gradual changes in the number of reserved memories and the storage of new reserved memories. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual changes in the storage of new reserved memories can be more clearly seen by the player. Furthermore, by making the light-emitting means on the game control means visible first and then making the display means' reserved ball count display visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means. In particular, by first executing control of the game control means, which controls the game, such as the awarding of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 196, Figure 197, Figure 199, Figure 200, Figure 212, Figure 213
[形態B27]
形態B27の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図196、図197、図205、図206、図212、図213
[Form B27]
The gaming machine of form B27 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The effect control means can cause the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of specific identification information stored in the storage means,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information about the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information about the variable display of specific identification information, and when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information about the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The performance control means
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the gaming control means side changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then the state of the reserved ball count display changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the hold display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display of specific identification information when information regarding specific identification information is not stored in the reserved memory area, is executed,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the hold display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is ended is shorter than the predetermined period, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the variable display of the next specific identification information to be started in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, by making the light-emitting means on the game control means visible first, and then making the number of reserved balls displayed on the display means visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means, and in particular, by first executing the control of the game control means that controls the game, such as the allocation of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 196, Figure 197, Figure 205, Figure 206, Figure 212, Figure 213
[形態B28]
形態B28の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図196、図197、図199、図200、図205~図208、図212、図213
[Form B28]
The gaming machine of form B28 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The effect control means can cause the display means to display a reserved ball number display indicating the number of pieces of information related to the variable display of specific identification information stored in the storage means,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The performance control means
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the gaming control means side changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then the state of the reserved ball count display changes to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
If the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the Nth reserved memory time is finished and information relating to the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is carried out over the predetermined period to display the reserved display,
When the reserved memory number is 0 and the variable display of the specific identification information is executed in a situation where information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the reserved memory area,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the hold display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and when the variable display of the pending memory count at 0 is not immediately before being ended, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the pending display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately before the end of the variable display of the pending memory count at 0, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and when the variable display of the next specific identification information is started in the start mode, the pending display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When information relating to the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the reserved memory number at 0 is completed, the reserved display is displayed from the completion state at the reserved display position corresponding to the variable display of the specific identification information next to the variable display of the reserved memory number at 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, by making the light-emitting means on the game control means visible first, and then making the number of reserved balls displayed on the display means visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means, and in particular, by first executing the control of the game control means that controls the game, such as the allocation of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 196, Figure 197, Figure 199, Figure 200, Figures 205 to 208, Figure 212, Figure 213
[形態B29]
形態B29の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図196~図198、図209
尚、本形態において、
『遊技制御手段側発光手段』は本実施の形態における『特図ユニット201を構成するLED、特に第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED』
『初期態様』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち1個目のLEDが点灯した態様』に該当し、
『最終態様』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち8個目のLEDが点灯した態様』に該当し、
『特定表示』は本実施の形態における『アクティブ表示』に該当する。
[Form B29]
The gaming machine of form B29 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
the game control means is capable of switching the state of the light emitting means on the game control means side from an initial state to a final state when executing variable display of specific identification information, and is capable of executing the switching multiple times;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information related to the variable display is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
When variable display of specific identification information is executed, a specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means,
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a gaming medium passes through a start area, the display of the specific indication is started during the period from when the state of the light emitting means on the gaming control means side becomes the initial state to when it becomes the final state,
When the variable display of the specific identification information is not being executed, when information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing among a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is finished and information regarding the variable display of new specific identification information is stored between the reserved shift start timing and the specified period has elapsed, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is gradually changed from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the specified period to display the reserved display.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state. This prevents subsequent movement of the reserved display position and prevents misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown a gradual change in the number of reserved memories and the storage of new reserved memories. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the player can be shown a gradual change when a new reserved memory is stored more effectively. Furthermore, by executing the variable display of specific identifiers and then starting the specific display on the presentation control means, multiple means can be used to recognize that the variable display has started in response to the gaming medium passing through the start area. Among these, by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between the time when the variable display of specific identifiers becomes the initial state and the time when it becomes the final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of specific identifiers is being performed, thereby providing a more comfortable gaming environment.
Corresponding drawings: Figures 196 to 198, Figure 209
In this embodiment,
The "light emitting means on the game control means side" in this embodiment refers to the "LEDs constituting the special symbol unit 201, particularly the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B."
The "initial state" corresponds to the "state in which the first LED among the LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B is lit" in this embodiment.
The "final state" corresponds to the "state in which the eighth LED among the LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B is lit" in this embodiment.
The "specific display" corresponds to the "active display" in this embodiment.
[形態B30]
形態B30の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図196、図197、図199、図200、図209
[Form B30]
The gaming machine of form B30 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
the game control means is capable of switching the state of the light emitting means on the game control means side from an initial state to a final state when executing variable display of specific identification information, and is capable of executing the switching multiple times;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
When variable display of specific identification information is executed, a specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means,
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a gaming medium passes through a start area, the display of the specific indication is started during the period from when the state of the light emitting means on the gaming control means side becomes the initial state to when it becomes the final state,
When the variable display of the specific identification information is not being executed, when information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing among a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
If the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the reserved memory number N is finished and information on the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the reserved display is displayed by executing this change over the predetermined period.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state. This prevents subsequent movement of the reserved display position and prevents misidentification of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to a completed state occurs when the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown a gradual change in the number of reserved memories and the storage of new reserved memories. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the player can be shown a gradual change when a new reserved memory is stored more effectively. Furthermore, by executing the variable display of specific identifiers and then starting the specific display on the presentation control means, multiple means can be used to recognize that the variable display has started in response to the gaming medium passing through the start area. Among these, by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between the time when the variable display of specific identifiers becomes the initial state and the time when it becomes the final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of specific identifiers is being performed, thereby providing a more comfortable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 196, Figure 197, Figure 199, Figure 200, Figure 209
[形態B31]
形態B31の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図196、図197、図205、図206、図209
[Form B31]
The gaming machine of form B31 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
the game control means is capable of switching the state of the light emitting means on the game control means side from an initial state to a final state when executing variable display of specific identification information, and is capable of executing the switching multiple times;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
When variable display of specific identification information is executed, a specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means,
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a gaming medium passes through a start area, the display of the specific indication is started during the period from when the state of the light emitting means on the gaming control means side becomes the initial state to when it becomes the final state,
When the variable display of the specific identification information is not being executed, when information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing among a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and the hold display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the reserved memory number 0 time variable display, which is a variable display of specific identification information when information regarding specific identification information is not stored in the reserved memory area, is executed,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the hold display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is ended is shorter than the predetermined period, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the reserved display is started in the start mode at the reserved display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the variable display of the next specific identification information to be started in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the reserved display is changed to the completion mode based on that timing and displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, so that the subsequent movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented. Furthermore, by distinguishing whether or not the change to the completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be suitably shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if there is not a predetermined period until the start of the next variable display when a new reserved memory is stored, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, so that the movement of the reserved display position is not hindered and misconception of the number of reserved memories is prevented, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, by executing the variable display of the specific identification information and then starting the specific display on the presentation control means side, it is possible to make multiple means recognize that the variable display has started in response to the game medium passing through the starting area, and by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between the time when the variable display of the specific identification information reaches its initial state and the time when it reaches its final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of the specific identification information is being executed, and as a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 196, Figure 197, Figure 205, Figure 206, Figure 209
[形態B32]
形態B32の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図196、図197、図199、図200、図205~図209
[Form B32]
The gaming machine of form B32 is
A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area as an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, and a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area, and a plurality of reserved storage areas up to a predetermined number;
the game control means is capable of switching the state of the light emitting means on the game control means side from an initial state to a final state when executing variable display of specific identification information, and is capable of executing the switching multiple times;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
The performance control means
When variable display of specific identification information is executed, a specific display corresponding to the variable display can be displayed on the display means,
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the storage means, when a gaming medium passes through a start area, the display of the specific indication is started during the period from when the state of the light emitting means on the gaming control means side becomes the initial state to when it becomes the final state,
When the variable display of the specific identification information is not being executed, when information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the reserved storage area, the reserved display can be displayed by gradually changing among a start state, a completion state, and a plurality of intermediate states including a pre-completion state which is the state immediately before the completion state,
When the variable display of specific identification information is being executed, the hold display corresponding to the information related to the variable display of specific identification information stored in the hold memory area can be moved from the hold display position that has been displayed for a specific period from the hold shift start timing based on the timing at which the variable display of the next specific identification information is started to a hold display position that corresponds to the start of the variable display of the next specific identification information,
When the reserved memory area stores information about variable display of N number of specific identification information less than the predetermined number, the reserved memory number N time variable display is executed,
When the period until the start of the variable display of the next specific identification information is longer than a predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start state at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is executed over the predetermined period to display the hold display;
If information regarding the variable display of new specific identification information is stored when the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is not the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
If the period until the start of the variable display of the next specific identification information is shorter than the predetermined period and is the period immediately before the start of the variable display of the next specific identification information, and information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in the start mode, the hold display is changed to the completion mode based on that timing and displayed;
When the variable display of the Nth reserved memory time is finished and information relating to the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the next specific identification information is started, the reserved display is started in the start state at the reserved display position corresponding to the Nth number, and is changed stepwise from the start state to the plurality of intermediate states, and then changed to the completion state, and this change is carried out over the predetermined period to display the reserved display,
When the reserved memory number is 0 and the variable display of the specific identification information is executed in a situation where information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the reserved memory area,
When the period until the variable display when the number of reserved memories is 0 is completed is longer than the predetermined period, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the hold display is started in the start mode at the hold display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed stepwise from the start mode to the plurality of intermediate modes, and then changed to the completion mode, and the hold display is displayed by executing this change over the predetermined period;
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and when the variable display of the pending memory count at 0 is not immediately before being ended, if information regarding the variable display of new specific identification information is stored, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and is changed from the start mode to an intermediate mode different from the pre-completion mode, and when the timing comes for the start of the variable display of the next specific identification information in a situation where the intermediate mode different from the pre-completion mode is reached, the pending display is changed to the completion mode based on that timing and displayed,
When the period until the end of the variable display of the pending memory count at 0 is shorter than the predetermined period and information regarding the variable display of new specific identification information is stored immediately before the end of the variable display of the pending memory count at 0, the pending display is started in the start mode at the pending display position corresponding to the variable display of the next specific identification information, and when the variable display of the next specific identification information is started in the start mode, the pending display is changed to the completion mode based on the timing and displayed;
When information relating to the variable display of new specific identification information is stored immediately after the variable display of the reserved memory number at 0 is completed, the reserved display is displayed from the completion state at the reserved display position corresponding to the variable display of the specific identification information next to the variable display of the reserved memory number at 0.
It is characterized by the following.
According to this feature, if a reserved memory stored during a variable display until the start of the next variable display is still in an incomplete state at the start of the variable display, it is changed to a completed state, thereby preventing any subsequent movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories. Furthermore, by distinguishing whether or not a change to a completed state occurs depending on whether the period until the start of the next variable display is longer or shorter than a predetermined period, the player can be shown the number of reserved memories and the gradual change when a new reserved memory is stored. Furthermore, by distinguishing between immediately before and immediately after the start of the next variable display, the gradual change when a new reserved memory is stored can be more clearly shown to the player. Furthermore, when the number of reserved memories is 0, if a new reserved memory is stored within the predetermined period before the start of the next variable display, the gradual change when the new reserved memory is stored is changed to a completed state, thereby preventing any movement of the reserved display position and preventing misconception of the number of reserved memories, even when the number of reserved memories is 0. Furthermore, by executing the variable display of the specific identification information and then starting the specific display on the presentation control means side, it is possible to make multiple means recognize that the variable display has started in response to the game medium passing through the starting area, and by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between the time when the variable display of the specific identification information reaches its initial state and the time when it reaches its final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of the specific identification information is being executed, and as a result, a suitable game environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 196, Figure 197, Figure 199, Figure 200, Figure 205 to Figure 209
[形態B33]
形態B33の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行していることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示が実行されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に、始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記演出制御手段側発光手段が特定識別情報の可変表示が実行されていることに対応する態様に変化するよりも先に前記遊技制御手段側発光手段が特定識別情報の可変表示を実行していることに対応する態様に変化する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に演出制御手段側発光手段を視認可能とすることで、複数の手段を用いて特定識別情報の可変表示が実行されていることを認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図209
尚、本形態において、
『第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aと第2特別図柄バッファ001SG151B』に該当する。
[Form B33]
The gaming machine of form B33 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on the execution of variable display of specific identification information,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means-side light emitting means based on the execution of variable display of specific identification information,
In the case where the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, the light emitting means on the game control means changes to a state corresponding to the execution of the variable display of specific identification information before the light emitting means on the performance control means changes to a state corresponding to the execution of the variable display of specific identification information.
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the light-emitting means on the game control means side visible first, and then making the light-emitting means on the presentation control means side visible, it is possible to make the player aware that variable display of specific identification information is being performed using multiple means, and in particular, by first executing control of the game control means that controls the game, such as the allocation of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 209
In this embodiment,
The "plurality of reserved memory areas including the first reserved memory area" corresponds to the "first special pattern buffer 001SG151A and second special pattern buffer 001SG151B" in this embodiment.
[形態B34]
形態B34の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図163
[Form B34]
The gaming machine of form B34 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the memory of the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the game medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the game control means side is not changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to information relating to the non-storage of information relating to the variable display of specific identification information in the reserved storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At that time, by changing the state of the light-emitting means on the game control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number will momentarily change to a state in which 1 is displayed, which prevents the display state from becoming cumbersome and causing the player to feel uncomfortable, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 163
[形態B35]
形態B35の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させることに基づいて前記演出制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に演出制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図207、図209
[Form B35]
The gaming machine of type B35 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
The performance control means
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, the state of the light emitting means on the performance control means side is changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and thereafter, the state of the light emitting means on the performance control means side is changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved memory area based on the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area being moved to the variable display memory area,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the gaming medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the state of the light emitting means on the performance control means side is not changed to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, but is maintained in a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At that time, by changing the state of the light-emitting means on the presentation control means side from a state in which the reserved memory number indicates 1 to a state in which the reserved memory number indicates 0, the reserved memory number will momentarily change to a state in which 1 is displayed, which prevents the display state from becoming cumbersome and causing the player to feel uncomfortable, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 207, Figure 209
[形態B36]
形態B36の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない場合は、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示を表示させることが可能であり、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示させ、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させることに基づいて前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示を表示させる制御を実行し、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示せず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示の表示を維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に表示手段の保留球数表示を、保留記憶数が1である表示から保留記憶数が0である表示とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1である表示となることとなり、却って保留球数表示が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図224
[Form B36]
The gaming machine of form B36 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The performance control means
The display means can display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of the specific identification information stored in the storage means,
If the reserved memory area does not store information regarding the variable display of specific identification information, it is possible to display the reserved ball count display in a manner corresponding to the fact that the reserved memory area does not store information regarding the variable display of specific identification information,
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, it is possible to display the reserved ball count display in a manner corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the game medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and thereafter, when the variable display of specific identification information corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is completed, the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area,
The performance control means
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, the reserved ball count display is displayed in a manner corresponding to the first reserved memory area storing information relating to the variable display of specific identification information, and then the information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, and based on this, the reserved ball count display is displayed in a manner corresponding to the reserve memory area not storing information relating to the variable display of specific identification information,
When the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, even if the gaming medium passes through the starting area and information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, the reserved ball count display is not displayed in a manner corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved storage area, and the display of the reserved ball count display is maintained in a manner corresponding to information relating to the variable display of specific identification information not being stored in the reserved storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, particularly in a situation where variable display is not being executed and there is no reserved memory, in the processing of the game control means, information regarding the variable display of new specific identification information due to passing through the starting area is stored in the memory area in which information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, and then the information is moved to the variable display memory area by a shifting process.At that time, by changing the reserved ball count display of the display means from a display where the reserved memory number is 1 to a display where the reserved memory number is 0, the reserved memory number will momentarily display as 1, which prevents the reserved ball count display from becoming annoying and causing discomfort to the player, and as a result, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawing: Figure 224
[形態B37]
形態B37の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に演出制御手段側発光手段を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図205、図206
[Form B37]
The gaming machine of form B37 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information when the gaming medium passes through the starting area,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the gaming medium passes through the starting area, the effect control means changes the state of the light emitting means on the gaming control means side to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area, and then changes the state of the light emitting means on the effect control means side to a state corresponding to information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the light-emitting means on the game control means side visible first, and then making the light-emitting means on the presentation control means side visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means, and in particular, by first executing control of the game control means that controls the game, such as the allocation of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 205, Figure 206
[形態B38]
形態B38の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とすることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図212、図213
[Form B38]
The gaming machine of form B38 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The effect control means can cause the display means to display a reserved ball count display indicating the number of pieces of information related to the variable display of specific identification information stored in the storage means,
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, the game control means can change the state of the light emitting means on the game control means side to a state corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the first reserved memory area, the presentation control means can display the manner of the reserved ball count display in a manner corresponding to the information regarding the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the game medium passes through the starting area, the state of the light emitting means on the game control means side is set to a state corresponding to the information relating to the variable display of specific identification information being stored in the first reserved memory area,
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of specific identification information, and when the gaming medium passes through the starting area, the performance control means changes the state of the light emitting means on the gaming control means side to a state corresponding to the first reserved memory area storing information relating to the variable display of specific identification information, and then changes the state of the reserved ball count display to a state corresponding to the first reserved memory area storing information relating to the variable display of specific identification information.
It is characterized by the following.
According to this feature, by first making the light-emitting means on the game control means visible, and then making the display of the number of reserved balls on the display means visible, the number of reserved memories can be recognized using multiple means, and in particular, by first executing the control of the game control means that controls the game, such as the allocation of game value, a stable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 212, Figure 213
[形態B39]
形態B39の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図209
[Form B39]
The gaming machine of form B39 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
the game control means is capable of switching the state of the light emitting means on the game control means side from an initial state to a final state when executing variable display of specific identification information, and is capable of executing the switching multiple times;
the performance control means is capable of causing the display means to display a specific display when information regarding variable display of specific identification information is stored;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information related to the variable display of the specific identification information, and the gaming medium passes through the start area, the performance control means starts displaying the specific indication during the period from when the state of the light emitting means on the gaming control means side becomes the initial state to when the state of the light emitting means on the gaming control means side becomes the final state.
It is characterized by the following.
According to this feature, by executing the variable display of the specific identification information and then starting the specific display on the presentation control means side, it is possible to make multiple means recognize that the variable display has started in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting the display of the specific display corresponding to the variable display between the time when the variable display of the specific identification information reaches its initial state and the time when it reaches its final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of the specific identification information is being executed, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawing: Figure 209
[形態B40]
形態B40の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記装飾識別情報の可変表示を開始させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、装飾識別情報の可変表示を実行することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、装飾識別情報の可変表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図210、図211
[Form B40]
The gaming machine of form B40 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
the game control means is capable of switching the state of the light emitting means on the game control means side from an initial state to a final state when executing variable display of specific identification information, and is capable of executing the switching multiple times;
the performance control means is capable of causing the display means to display a variable display of decorative identification information in response to the variable display of specific identification information;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information related to the variable display of the specific identification information and the game medium passes through the start area, the effect control means starts the variable display of the decorative identification information during the period from when the state of the light emitting means on the game control means side becomes the initial state to when the state of the light emitting means on the game control means side becomes the final state.
It is characterized by the following.
According to this feature, by executing the variable display of specific identification information and then executing the variable display of decorative identification information, it is possible to make the player recognize through multiple means that the variable display has begun in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting the variable display of decorative identification information between the time when the variable display of specific identification information reaches its initial state and the time when it reaches its final state, it is possible to prevent the player from feeling as if only the variable display of specific identification information is being executed, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 210, Figure 211
[形態B41]
形態B41の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行されるときに前記演出制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記演出制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えを実行し、その後、特定表示を表示することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、演出制御手段側発光手段の表示態様が初期態様となってから最終態様となるまでに、特定表示の表示を開始することで、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えのみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
[Form B41]
The gaming machine of form B41 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The performance control means
When the variable display of the specific identification information is executed, the state of the light emitting means on the performance control means side can be switched from an initial state to a final state, and the switching can be executed multiple times;
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored, the display means can be made to display the specific display,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information related to the variable display of the specific identification information and the game medium passes through the start area, the effect control means starts displaying the specific display during the period from when the state of the light emitting means on the effect control means side becomes the initial state to when the state of the light emitting means on the effect control means side becomes the final state.
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the mode of the light-emitting means on the presentation control means side and then displaying a specific display, it is possible to make multiple means recognize that a variable display has begun in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting to display a specific display between the time when the display mode of the light-emitting means on the presentation control means side becomes the initial mode and the time when it becomes the final mode, it is possible to prevent the player from feeling as if only a switch in the mode of the light-emitting means on the presentation control means side is being performed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
[形態B42]
形態B42の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行されるときに前記演出制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記演出制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記装飾識別情報の可変表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えを実行し、その後、装飾識別情報の可変表示を実行することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、演出制御手段側発光手段の表示態様が初期態様となってから最終態様となるまでに、装飾識別情報の可変表示を開始することで、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えのみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図210、図211
[Form B42]
The gaming machine of form B42 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The performance control means
When the variable display of the specific identification information is executed, the state of the light emitting means on the performance control means side can be switched from an initial state to a final state, and the switching can be executed multiple times;
The display means can display a variable display of decorative identification information corresponding to the variable display of specific identification information,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information related to the variable display of the specific identification information and the game medium passes through the starting area, the effect control means starts the variable display of the decorative identification information during the period from when the state of the light emitting means on the effect control means side becomes the initial state to when the state of the light emitting means on the effect control means side becomes the final state.
It is characterized by the following.
According to this feature, by switching the mode of the light-emitting means on the presentation control means side and then performing variable display of the decorative identification information, it is possible to make multiple means recognize that variable display has begun in response to the gaming medium passing through the starting area, and by starting variable display of the decorative identification information between the time when the display mode of the light-emitting means on the presentation control means side becomes the initial mode and the time when it becomes the final mode, it is possible to prevent the player from feeling as if only switching the mode of the light-emitting means on the presentation control means side is being performed, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 210, Figure 211
[形態B43]
形態B43の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が前記当該可変表示記憶領域に移動されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って特別回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該特別回数よりも少ない特定回数切り替えることで該当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に表示させている該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特別回数の切り替による動画像よりも、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図176、図205~図208
尚、本形態において、
『切替周期』は本実施の形態における『画像更新周期の33ms』に該当し、
『特別回数』は本実施の形態における『シフトアニメーションのフレーム数(10フレーム)に対応する10回(シフトアニメーション対応回数)』に該当し、
『特定回数』は本実施の形態における『終了アニメーションのフレーム数(5フレーム)に対応する5回(終了アニメーション対応回数)』に該当する。
[Form B43]
The gaming machine of form B43 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means
When information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display memory area, the image corresponding to the specific display is moved from a display position corresponding to the first reserved memory area to a display position corresponding to the variable display memory area by switching the image corresponding to the specific display a special number of times according to the switching period,
when the variable display of specific identification information corresponding to information related to the variable display of specific identification information stored in the variable display memory area is terminated, the image corresponding to the specific display is switched a specific number of times less than the special number of times in accordance with the switching cycle to terminate the display of the image corresponding to the specific display displayed at the display position corresponding to the variable display memory area;
It is characterized by the following.
According to this feature, by creating an impression of a moving image that moves an image corresponding to a specific display that is executed in response to the start of a variable display, rather than a moving image that switches an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the variable display area that is executed in response to the end of the variable display a special number of times, it is possible to create an impression of the gaming medium passing through the starting area, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 176, Figures 205 to 208
In this embodiment,
The "switching period" corresponds to the "image update period of 33 ms" in this embodiment.
The "special number of times" corresponds to "10 times (number of times corresponding to the shift animation) corresponding to the number of frames (10 frames) of the shift animation" in this embodiment,
The "specific number of times" corresponds to "five times (number of times corresponding to the end animation) corresponding to the number of frames (five frames) of the end animation" in this embodiment.
[形態B44]
形態B44の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、該当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該所定回数よりも少ない特定回数切り替えて該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特定回数の切り替による動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図176、図196、図197
尚、本形態において、
『所定回数』は本実施の形態における『出現アニメーションのフレーム数(20フレーム)に対応する20回(出現アニメーション対応回数)』に該当する。
[Form B44]
The gaming machine of form B44 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means
In a situation where information relating to the variable display of specific identification information is stored in the variable display memory area and information relating to the variable display of specific identification information is not stored in the reserved memory area, when a game medium passes through the start area, an image corresponding to the specific display is switched a predetermined number of times in accordance with the switching cycle, and the image corresponding to the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area;
when the variable display of the specific identification information corresponding to the information on the variable display of the specific identification information stored in the variable display storage area is terminated, the image corresponding to the specific display displayed at the display position corresponding to the variable display area is switched a specific number of times less than the predetermined number of times in accordance with the switching cycle, and the display of the image corresponding to the specific display is terminated;
It is characterized by the following.
According to this feature, by creating a moving image by switching a predetermined number of times an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area in response to the gaming medium passing through the starting area, rather than a moving image by switching a specific number of times an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the variable display area in response to the end of the variable display, it is possible to create a more impressive impression of the gaming medium passing through the starting area, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 176, Figure 196, Figure 197
In this embodiment,
The "predetermined number of times" corresponds to "20 times (number of times corresponding to the number of frames of the appearance animation)" in this embodiment.
[形態B45]
形態B45の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ
該第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が該当該可変表示領域に移動されるときに、該特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数よりも少ない特定回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図176
[Form B45]
The gaming machine of form B45 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means
In a situation where information regarding the variable display of specific identification information is stored in the variable display memory area and information regarding the variable display of specific identification information is not stored in the memory means, when a game medium passes through the starting area, an image corresponding to the specific display is switched a predetermined number of times in accordance with the switching cycle to display the image corresponding to the specific display at a display position corresponding to the first reserved memory area, and when information regarding the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display area, the image corresponding to the specific display is switched a predetermined number of times less than the predetermined number in accordance with the switching cycle to move and display the image corresponding to the specific display from the display position corresponding to the first reserved memory area to the display position corresponding to the variable display memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, rather than a moving image that moves an image corresponding to a specific display that is executed in response to the start of a variable display, a moving image that switches a predetermined number of times between images corresponding to a specific display that is displayed at a display position corresponding to the first pending memory area that is executed in response to the gaming medium passing through the starting area can be more impressive, thereby making it possible to provide a suitable gaming environment.
Corresponding drawing: Figure 176
[形態B46]
形態B46の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
該第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が該当該可変表示領域に移動されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、遊技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、移動していることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図176及び変形例
[Form B46]
The gaming machine of form B46 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, an image corresponding to the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved storage area by switching the image according to the switching period N times (N≧30) as one period,
When information relating to the variable display of specific identification information stored in the first reserved memory area is moved to the variable display area, the image corresponding to the specific display is moved and displayed from a display position corresponding to the first reserved memory area to a display position corresponding to the variable display memory area by switching the image corresponding to the specific display a number of times less than N in accordance with the switching period.
It is characterized by the following.
According to this feature, since players have many opportunities to view moving images in which an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area is displayed N times, a smooth moving image can be created by increasing the number of switches according to the switching cycle, and since players have few opportunities to view moving images that move an image corresponding to a specific display executed in response to the start of a variable display, a sense of speed can be conveyed while conveying the movement by reducing the number of switches according to the switching cycle, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 176 and modified examples
[形態B47]
形態B47の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
特定識別情報の可変表示が実行されておらず、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合に前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の切り替えによる動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、特定表示が新たに表示されていることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図176及び変形例
[Form B47]
The gaming machine of form B47 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, an image corresponding to the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved storage area by switching the image according to the switching period N times (N≧30) as one period,
When the variable display of the specific identification information is not being executed and information regarding the variable display of the specific identification information is not stored in the storage means, when the game medium passes through the start area, the image corresponding to the specific indication is displayed at a display position corresponding to the first reserved storage area by switching the image corresponding to the specific indication a number of times less than N times in accordance with the switching period.
It is characterized by the following.
According to this feature, since the technician has many opportunities to view the moving image, which has N times of images corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area, by increasing the number of switches according to the switching cycle, a smooth moving image can be produced; and since the technician has few opportunities to view the moving image, which is generated by switching images corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area in response to the game medium passing through the starting area, by reducing the number of switches according to the switching cycle, a sense of speed can be created while conveying that a new specific display is being displayed, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 176 and modified examples
[形態B48]
形態B48の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
特定識別情報の可変表示が終了される場合に前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に表示された該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、遊技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の切り替による動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、終了していることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図176及び変形例
[Form B48]
The gaming machine of form B48 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including the variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When information regarding the variable display of the specific identification information is stored in the variable display storage area, the variable display of the specific identification information can be executed,
When the variable display of the specific identification information is completed, if information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, the variable display of the next specific identification information can be executed;
The performance control means
When information relating to the variable display of specific identification information is stored in the first reserved storage area, an image corresponding to the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved storage area by switching the image according to the switching period N times (N≧30) as one period,
When the variable display of the specific identification information is terminated, the image corresponding to the specific display is switched less than N times in accordance with the switching cycle, thereby terminating the display of the image corresponding to the specific display displayed at the display position corresponding to the variable display memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, since players have many opportunities to view moving images, each cycle consisting of N times of an image corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the first pending memory area, a smooth moving image can be created by increasing the number of switches according to the switching cycle; and since players have few opportunities to view moving images resulting from switching of images corresponding to a specific display displayed at a display position corresponding to the variable display area in response to the end of the variable display, by reducing the number of switches according to the switching cycle, a sense of speed can be created while conveying that the display has ended, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 176 and modified examples
[形態B49]
形態B49の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させる制御を行うことが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されてない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過してから所定期間後に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示の表示を透過率が低い態様で表示させ、前記第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が前記当該可変表示記憶領域に移動されることで、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示させた該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合、前記始動領域を遊技媒体が通過してから前記所定期間後に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示の表示を透過率が高い態様で開始し、その後に透過率が高い態様から透過率が低い態様へ変化させる出現アニメーションを実行させることで該特定表示を表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、いち早く遊技媒体による始動領域の通過を伝えるために、特定表示の表示態様を透過率が低く認識しやすい表示態様とし、保留記憶がないが可変表示を実行している状況においては、可変表示にも注目しているため、急に表示することによって特定表示がされたことがわかりにくくなってしまうことを防止するために、徐々に表示するようにすることで、出現アニメーションを用いて遊技媒体による始動領域の通過を伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図178、図179、図182、図183、図189
[Form B49]
The gaming machine of form B49 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means,
The performance control means is capable of controlling the display means to display a specific display when information regarding variable display of specific identification information is stored,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
When the variable display memory area stores information relating to the variable display of the specific identification information and the first reserved memory area does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved memory area;
The performance control means
If the storage means does not store information regarding the variable display of specific identification information, after a predetermined period of time has elapsed since the game medium passed through the starting area, the display of the specific indication is displayed in a manner with low transmittance at the display position corresponding to the first reserved storage area, and the information regarding the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area, thereby moving the specific indication displayed at the display position corresponding to the first reserved storage area to the display position corresponding to the variable display storage area,
When information regarding the variable display of specific identification information is stored in the variable display memory area, after the predetermined period of time has elapsed since the game medium passed through the starting area, the specific display is started to be displayed at the display position corresponding to the first reserved memory area in a manner with high transparency, and then the specific display is displayed by executing an appearance animation that changes the transparency from the high transparency to the low transparency.
It is characterized by the following.
According to this feature, in a situation where a variable display is not being executed and there is no reserved memory, the display mode of the specific display is set to a display mode with low transmittance that is easy to recognize in order to quickly convey that the gaming medium has passed through the starting area, and in a situation where there is no reserved memory but the variable display is being executed, attention is also being paid to the variable display, so in order to prevent it from being difficult to understand that the specific display has been made by suddenly displaying it, the display is made to be gradually displayed, so that the passing of the gaming medium through the starting area by the appearance animation can be conveyed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 178, Figure 179, Figure 182, Figure 183, Figure 189
[形態B50]
形態B50の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
デモンストレーション表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がないときに、前記デモンストレーション表示を表示させることが可能であり、
前記デモンストレーション表示を表示させているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過した場合、該デモンストレーション表示の表示を終了させ、かつ前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示を表示させ、該特定表示を表示させた次の前記切替周期から該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させる移動アニメーションを開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示を捌けさせるとともに特定表示を一旦、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示し、その後、当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動するようにすることで、デモンストレーション表示中に、始動領域を遊技媒体が通過したことを伝えやすくすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図210、図211
尚、本形態において、
『デモンストレーション表示』は本実施の形態における『デモ表示演出』に該当する。
[Form B50]
The gaming machine of form B50 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
It is possible to display a demonstration display,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means
When the storage means does not store information related to the variable display of the specific identification information, the demonstration display can be displayed,
When the game medium passes through the start-up area while the demonstration display is being displayed, the display of the demonstration display is terminated, and the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area, and a moving animation is started from the next switching cycle in which the specific display is displayed, in which the specific display is moved to a display position corresponding to the variable display memory area.
It is characterized by the following.
According to this feature, the demonstration display is cleared and the specific display is temporarily displayed at a display position corresponding to the first reserved memory area, and then moved to a display position corresponding to the variable display memory area, thereby making it easier to communicate that the gaming medium has passed through the starting area during the demonstration display, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 210, Figure 211
In this embodiment,
The "demonstration display" corresponds to the "demonstration display effect" in this embodiment.
[形態B51]
形態B51の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
演出設定に関する案内表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がないときに、前記案内表示を表示させることが可能であり、
前記案内表示を表示させているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過した場合、該案内表示の表示を終了させ、かつ前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示を表示させ、該特定表示を表示させた次の前記切替周期から該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させる移動アニメーションを開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、案内表示を捌けさせるとともに特定表示を一旦、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示し、その後、当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動するようにすることで、案内表示中に、始動領域を遊技媒体が通過したことを伝えやすくすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図214、図215
尚、本形態において、
『案内表示』は本実施の形態における『メニュー案内表示』に該当する。
[Form B51]
The gaming machine of form B51 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
A display means;
a storage means, and the performance control means
It is possible to display moving images by switching images according to a switching cycle.
It is possible to display a specific display corresponding to the variable display of the specific identification information,
It is possible to display guidance displays regarding performance settings,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information,
a plurality of storage areas including a variable display storage area and a first storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means
When the storage means does not store information relating to the variable display of the specific identification information, when the game medium passes through the start area, the information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the first reserved storage area, and then the information relating to the variable display of the specific identification information stored in the first reserved storage area is moved to the variable display storage area;
The performance control means
When the storage means does not store information regarding the variable display of the specific identification information, the guidance display can be displayed,
When the game medium passes through the starting area while the guidance display is being displayed, the display of the guidance display is terminated, and the specific display is displayed at a display position corresponding to the first reserved storage area, and a moving animation is started from the next switching cycle in which the specific display is displayed, for moving the specific display to a display position corresponding to the variable display storage area.
It is characterized by the following.
According to this feature, by clearing the guidance display and temporarily displaying the specific display at a display position corresponding to the first reserved memory area, and then moving it to a display position corresponding to the variable display memory area, it becomes easier to communicate that the gaming medium has passed through the starting area while the guidance display is being displayed, and as a result, a suitable gaming environment can be provided.
Corresponding drawings: Figure 214, Figure 215
In this embodiment,
The "guidance display" corresponds to the "menu guidance display" in this embodiment.
[形態B52]
形態B52の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行しているときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶し、該記憶に応じた特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、その後、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新させる処理を実行し、
前記演出制御手段は、受信した前記特定コマンドに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は演出制御手段に先に特定コマンドを送り、その後、遊技制御手段自体が制御する遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を行うことで、遊技制御手段側発光手段の態様の変化が順次行われる場合でも期間が空きすぎないようにすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図166、図196~図200
尚、本形態において、『特定コマンド』は本実施の形態における『保留記憶数通知コマンド』に該当する。
[Form B52]
The gaming machine of form B52 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
the storage means has a plurality of storage areas, each of which stores information relating to the variable display of specific identification information, including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area, which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means-side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
When the game medium passes through the start area while the game control means is executing the variable display of the specific identification information, the game control means stores information about the variable display of the specific identification information in the reserved memory area, transmits a specific command corresponding to the stored information to the performance control means, and then executes a process to update the state of the light emitting means on the game control means side,
The performance control means executes a process of updating the mode of the performance control means side light emitting means based on the received specific command.
It is characterized by the following.
According to this feature, the game control means first sends a specific command to the presentation control means, and then performs a process to update the state of the game control means side light-emitting means controlled by the game control means itself, thereby preventing too much gap between changes in the state of the game control means side light-emitting means even when changes are made sequentially, thereby providing a suitable game environment.
Corresponding drawings: Figure 166, Figure 196 to Figure 200
In this embodiment, the "specific command" corresponds to the "reserved memory number notification command" in this embodiment.
[形態B53]
形態B53の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
特定識別情報の可変表示を実行しているときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶し、その後該通過に対応する特定識別情報の可変表示が開始されることに基づき、該通過に対応する特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、該移動に応じた特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行し、
前記演出制御手段は、受信した前記特定コマンドに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は演出制御手段に先に特定コマンドを送り、その後、遊技制御手段自体が制御する遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を行うことで、保留記憶数の減少に対応する遊技制御手段側発光手段の態様の変化が順次行われる場合でも期間が空きすぎないようにすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図166、図196~図200
尚、本形態において、『特定コマンド』は本実施の形態における『保留記憶数通知コマンド』に該当する。
[Form B53]
The gaming machine of form B53 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
A performance control means;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
The plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means and a performance control means-side light-emitting means controlled by the performance control means,
the storage means has a plurality of storage areas, each of which stores information relating to the variable display of specific identification information, including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area, which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area;
The game control means is capable of changing the state of the light emitting means on the game control means side based on information about variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The performance control means is capable of changing the state of the performance control means side light emitting means based on information regarding variable display of specific identification information being stored in the reserved memory area,
The game control means
When the game medium passes through a start area while the variable display of the specific identification information is being executed, information relating to the variable display of the specific identification information is stored in the reserved memory area, and then, based on the start of the variable display of the specific identification information corresponding to the passage, the information relating to the variable display of the specific identification information corresponding to the passage is moved to the variable display memory area, a specific command corresponding to the movement is transmitted to the performance control means, and a process is executed to update the state of the light emitting means on the game control means side;
The performance control means executes a process of updating the mode of the performance control means side light emitting means based on the received specific command.
It is characterized by the following.
According to this feature, the game control means first sends a specific command to the presentation control means, and then performs a process to update the state of the light-emitting means on the game control means side that is controlled by the game control means itself.This makes it possible to prevent too much of a gap between changes in the state of the light-emitting means on the game control means side in response to a decrease in the number of reserved memories, and as a result, it is possible to provide a suitable game environment.
Corresponding drawings: Figure 166, Figure 196 to Figure 200
In this embodiment, the "specific command" corresponds to the "reserved memory number notification command" in this embodiment.
[形態B54]
形態B54の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
メイン状態表示灯と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
特定識別情報の可変表示を実行するときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新し、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、該通過に基づいて特定識別情報の可変表示に関する情報を前記記憶手段に記憶し、その後、該通過に基づく特定識別情報の可変表示の可変表示期間を設定する可変表示期間設定処理を行い、その後、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新し、その後、該可変表示期間設定処理で設定された特定識別情報の可変表示期間の減算を行う減算処理を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に可変表示の実行を示す態様とし、その後、可変表示期間の減算を行うことで、遊技者に可変表示がされていることとを示しつつ可変表示期間の減算をすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図166、図196~図200
[Form B54]
The gaming machine of form B54 is
A gaming machine that variably displays specific identification information,
A game control means;
a main status indicator light;
a storage means;
a plurality of light emitting means;
the plurality of light-emitting means include a game control means-side light-emitting means controlled by the game control means,
The storage means
It is possible to store information regarding the variable display of specific identification information when the gaming medium passes through the starting area,
As an area for storing information relating to the variable display of specific identification information, there are a plurality of storage areas including the variable display storage area and a plurality of reserved storage areas including a first reserved storage area which is an area for storing information relating to the variable display of specific identification information subsequent to the variable display storage area,
The game control means
When variable display of specific identification information is executed, the mode of the light emitting means on the game control means side is updated;
If the storage means does not store information relating to the variable display of specific identification information, when the gaming medium passes through the starting area, information relating to the variable display of specific identification information is stored in the storage means based on the passing of the gaming medium, and then a variable display period setting process is performed to set a variable display period for the variable display of specific identification information based on the passing of the gaming medium, and then the state of the light emitting means on the gaming control means side is updated, and then a subtraction process is started to subtract the variable display period of the specific identification information set in the variable display period setting process.
It is characterized by the following.
According to this feature, the light emitting means on the game control means side is set to a mode that first indicates the execution of the variable display, and then the variable display period is subtracted, so that the variable display period can be subtracted while showing the player that the variable display is being performed, thereby providing a suitable gaming environment.
Corresponding drawings: Figure 166, Figure 196 to Figure 200
(本発明と本実施の形態との対応関係)
尚、本実施の形態において、『大当り遊技状態』は本発明の『有利状態』に該当し、『CPU103』は本発明の『遊技制御手段』に該当し、『演出制御用CPU120』は本発明の『演出実行手段』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151』や『第2特別図柄バッファ001SG151B』は本発明の『保留記憶手段』に該当し、『第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が4個であること』は本発明の『所定数』に該当し、『出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『開始態様』に該当し、『出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『完了態様』に該当し、『出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『途中態様』に該当し、『シフトアニメーション』は本発明の『保留シフト』に該当し、『シフトアニメーションの表示実行期間である330ms』は本発明の『特定期間』に該当し、『出現アニメーションの表示実行期間である660ms』は本発明の『所定期間』に該当する。
(Correspondence between the present invention and this embodiment)
In this embodiment, the "jackpot game state" corresponds to the "advantageous state" of the present invention, the "CPU 103" corresponds to the "game control means" of the present invention, the "performance control CPU 120" corresponds to the "performance execution means" of the present invention, the "first special symbol buffer 001SG151" and the "second special symbol buffer 001SG151B" correspond to the "reserved storage means" of the present invention, the "number of first special symbol reserved memories and the number of second special symbol reserved memories being four" corresponds to the "predetermined number" of the present invention, and the "reserved display displayed as the image of the first frame of the appearance animation" corresponds to the "start mode" of the present invention. Furthermore, the "hold display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the 1st frame of the shift animation" corresponds to the "completion mode" of the present invention, the "hold display displayed as the images of the 2nd to 19th frames of the appearance animation" corresponds to the "intermediate mode" of the present invention, the "shift animation" corresponds to the "hold shift" of the present invention, the "330 ms which is the display execution period of the shift animation" corresponds to the "specific period" of the present invention, and the "660 ms which is the display execution period of the appearance animation" corresponds to the "predetermined period" of the present invention.
また、『保留記憶数が0個の可変表示が終了するまで33ms未満のタイミング』は本発明の『保留記憶数0時可変表示が終了する直前』に該当し、『保留記憶数が0個の可変表示が終了してから33ms未満のタイミング』は本発明の『保留記憶数0時可変表示が終了した直後』に該当する。 Furthermore, "the timing less than 33 ms before the variable display when the number of reserved memories is 0 ends" corresponds to "immediately before the variable display when the number of reserved memories is 0 ends" in this invention, and "the timing less than 33 ms after the variable display when the number of reserved memories is 0 ends" corresponds to "immediately after the variable display when the number of reserved memories is 0 ends" in this invention.
また、『入賞時フラッシュ演出』は本発明の『入賞演出』に該当する。 Furthermore, the "flash effect when winning" corresponds to the "winning effect" of this invention.
また、『保留変化演出の非実行が決定されたことによる白色の保留表示』は本発明の『通常保留表示』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによる青色及び赤色の保留表示』は本発明の『特殊保留表示』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される白色の保留表示』は本発明の『通常開始態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『通常完了態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『通常途中態様』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊開始態様』に該当し、『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊完了態様』に該当し、『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』は本発明の『特殊途中態様』に該当する。 In addition, the "white hold display due to a decision not to execute a hold change effect" corresponds to the "normal hold display" of the present invention, the "blue and red hold displays due to a decision to execute a hold change effect" corresponds to the "special hold display" of the present invention, the "white hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation due to a decision not to execute a hold change effect" corresponds to the "normal start mode" of the present invention, the "hold display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the first frame of the shift animation due to a decision not to execute a hold change effect" corresponds to the "normal completion mode" of the present invention, and the "white hold .... The "hold display displayed as the image of the 19th frame" corresponds to the "normal midway mode" of the present invention, the "blue or red hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation when it is decided to execute a hold change effect" corresponds to the "special start mode" of the present invention, the "blue or red hold display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the first frame of the shift animation when it is decided to execute a hold change effect" corresponds to the "special completion mode" of the present invention, and the "blue or red hold display displayed as the images of the second to 19th frames of the appearance animation when it is decided not to execute a hold change effect" corresponds to the "special midway mode" of the present invention.
また、『演出モードA』は本発明の『第1モード』に該当し、『演出モードB』は本発明の『第2モード』に該当し、『演出モードAでの立方体の保留表示』は本発明の『第1モード保留表示』に該当し、『演出モードBでの正八面体の保留表示』は本発明の『第2モード保留表示』に該当し、『演出モードAにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第1モード開始態様』に該当し、『演出モードAにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第1モード完了態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード途中態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード開始態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード完了態様』に該当し、『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『第2モード途中態様』に該当する。 Furthermore, "presentation mode A" corresponds to the "first mode" of the present invention, "presentation mode B" corresponds to the "second mode" of the present invention, "cube hold display in presentation mode A" corresponds to the "first mode hold display" of the present invention, "regular octahedron hold display in presentation mode B" corresponds to the "second mode hold display" of the present invention, "hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation in presentation mode A" corresponds to the "first mode start mode" of the present invention, "hold display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the first frame of the shift animation in presentation mode A" corresponds to the "first mode completion mode" of the present invention, and "presentation mode B" corresponds to the "first mode completion mode" of the present invention. "The hold display displayed as the image of the second to nineteenth frames of the appearance animation in presentation mode A" corresponds to the "second mode in progress" of the present invention, "the hold display displayed as the image of the first frame of the appearance animation in presentation mode B" corresponds to the "second mode start" of the present invention, "the hold display displayed as the image of the 20th frame of the appearance animation and the image of the first frame of the shift animation in presentation mode B" corresponds to the "second mode completion" of the present invention, and "the hold display displayed as the image of the second to nineteenth frames of the appearance animation in presentation mode B" corresponds to the "second mode in progress" of the present invention.
また、『演出制御用CPU120』は本発明の『演出制御手段』に該当し、『RAM102、特に遊技制御用データ保持エリア001SG150』は本発明の『記憶手段』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する8つのLED』は本発明の『特定識別情報』に該当し、『特図ユニット201を構成するLED、特に第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bを構成するLED』は本発明の『遊技制御手段側発光手段』に該当し、『第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLED』は本発明の『演出制御手段側発光手段』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「0」のエントリ(格納領域)』は本発明の『当該可変表示記憶領域』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「1~4」のエントリ(格納領域)』は本発明の『第1保留記憶領域』に該当し、『第1始動入賞口(入賞球装置6A)や第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)』は本発明の『始動領域』に該当する。 In addition, the "performance control CPU 120" corresponds to the "performance control means" of the present invention, the "RAM 102, particularly the game control data holding area 001SG150" corresponds to the "storage means" of the present invention, the "eight LEDs constituting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B" correspond to the "specific identification information" of the present invention, the "LEDs constituting the special pattern unit 201, particularly the LEDs constituting the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B" correspond to the "game control means side light emitting means" of the present invention, and the "LEDs constituting the first sub-hold indicator 151A and the second sub-hold indicator 151B" correspond to the "specific identification information" of the present invention. ED" corresponds to the "performance control means side light emitting means" of the present invention, the "entry (storage area) for reserved number "0" in the first special pattern buffer 001SG151A and the second special pattern buffer 001SG151B" corresponds to the "variable display memory area" of the present invention, the "entry (storage area) for reserved numbers "1-4" in the first special pattern buffer 001SG151A and the second special pattern buffer 001SG151B" corresponds to the "first reserved memory area" of the present invention, and the "first start winning port (winning ball device 6A) and the second start winning port (variable winning ball device 6B)" correspond to the "start area" of the present invention.
また、『画像表示装置5』は本発明の『表示手段』に該当し、『保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示』は本発明の『保留球数表示』に該当する。 Furthermore, the "image display device 5" corresponds to the "display means" of the present invention, and the "reserved ball display displayed in the reserved memory display area 5U" corresponds to the "reserved ball count display" of the present invention.
また、『特図ユニット201を構成するLED、特に第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED』は本発明の『遊技制御手段側発光手段』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち1個目のLEDが点灯した態様』は本発明の『初期態様』に該当し、『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち8個目のLEDが点灯した態様』は本発明の『最終態様』に該当し、『アクティブ表示』は本発明の『特定表示』に該当する。 In addition, the "LEDs that make up the special symbol unit 201, particularly the LEDs that make up the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B" correspond to the "game control means side light emitting means" of the present invention, the "state in which the first LED among the LEDs that make up the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is lit" corresponds to the "initial state" of the present invention, the "state in which the eighth LED among the LEDs that make up the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is lit" corresponds to the "final state" of the present invention, and the "active display" corresponds to the "specific display" of the present invention.
また、『第1特別図柄バッファ001SG151Aと第2特別図柄バッファ001SG151B』は本発明の『第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域』に該当する。 Furthermore, the "first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B" correspond to the "multiple reserved memory areas including the first reserved memory area" of the present invention.
また、『画像更新周期の33ms』は本発明の『切替周期』に該当し、『シフトアニメーションのフレーム数(10フレーム)に対応する10回(シフトアニメーション対応回数)』は本発明の『特別回数』に該当し、『終了アニメーションのフレーム数(5フレーム)に対応する5回(終了アニメーション対応回数)』は本発明の『特定回数』に該当し、『出現アニメーションのフレーム数(20フレーム)に対応する20回(出現アニメーション対応回数)』は本発明の『所定回数』に該当する。 In addition, the "image update cycle of 33 ms" corresponds to the "switching cycle" of the present invention, "10 times (number of times corresponding to the shift animation) corresponding to the number of frames of the shift animation (10 frames)" corresponds to the "special number of times" of the present invention, "5 times (number of times corresponding to the end animation) corresponding to the number of frames of the end animation (5 frames)" corresponds to the "specific number of times" of the present invention, and "20 times (number of times corresponding to the appearance animation) corresponding to the number of frames of the appearance animation (20 frames)" corresponds to the "predetermined number of times" of the present invention.
また、『デモ表示演出』は本発明の『デモンストレーション表示』に該当し、『メニュー案内表示』は本発明の『案内表示』に該当し、『保留記憶数通知コマンド』は本発明の『特定コマンド』に該当する。 Furthermore, the "demo display effect" corresponds to the "demonstration display" of the present invention, the "menu guide display" corresponds to the "guidance display" of the present invention, and the "reserved memory count notification command" corresponds to the "specific command" of the present invention.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図125は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Figure 125 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that constitutes the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls as gaming media are shot into this gaming area by a predetermined ball shooting device.
遊技盤2の所定位置(図125に示す例では、遊技領域の左下方)には、特図ユニット201が設けられている。該特図ユニット201は、図142(A)に示すように、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、ラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29から構成されている。 A special symbol unit 201 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 125, at the lower left of the game area). As shown in Figure 142 (A), the special symbol unit 201 is composed of a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B, a first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, a normal symbol display device 20, a normal symbol reserve indicator 25C, a round number indicator 26, a win indicator light 27, a right-hit indicator light 28, and a status indicator light 29.
(特別図柄表示装置)
第1特別図柄表示装置4Aは8つのLEDにより構成され、第2特別図柄表示装置4Bも8つのLEDにより構成される。8つのLED1つ1つを特定識別情報(特別図柄)と呼ぶ。また、8つのLEDのまとまりを複数種類の特定識別情報(複数種類の特別図柄)と呼ぶ。第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞が発生(始動条件が成立)することで、複数種類の特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の組合せ(8つのLEDの点灯、消灯の組合せ)が該パチンコ遊技機1であらかじめ定められた組合せとなることで、「大当り」や「はずれ」となったことを示す装置である。
(Special pattern display device)
The first special pattern display device 4A is composed of eight LEDs, and the second special pattern display device 4B is also composed of eight LEDs. Each of the eight LEDs is called specific identification information (special pattern). Furthermore, a group of eight LEDs is called multiple types of specific identification information (multiple types of special patterns). The first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B are devices that variably display multiple types of special patterns when a win occurs in the first start winning slot or the second start winning slot (when the start condition is met), and indicate a "jackpot" or a "loss" when the combination of special patterns (combination of the eight LEDs turning on and off) becomes a combination predetermined by the pachinko gaming machine 1.
(特別図柄の可変表示)
特別図柄の「可変表示」とは、8つのLEDをあらかじめ定められた法則で点灯や消灯させることにより、特別図柄の組合せが出るまでの期間であることを示すものである。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
(Variable display of special symbols)
The "variable display" of the special symbols indicates the period until the special symbol combination appears by turning on and off the eight LEDs according to a predetermined rule. Note that the variable display may also be expressed as a fluctuating display or fluctuation.
第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also referred to as the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also referred to as the "second special pattern." Also, a special pattern game using the first special pattern is also referred to as the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also referred to as the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.
(保留表示器)
第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとは、それぞれ2つのLEDから構成されている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数や点灯態様によって、第1特図保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数や点灯態様によって、第2特図保留記憶数を表示する。例えば、第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。
(Hold indicator)
The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B are each composed of two LEDs. The first hold indicator 25A displays the number of first reserved special symbols by the number and lighting state of the lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the number of second reserved special symbols by the number and lighting state of the lit LEDs. For example, the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B indicate that the number of reserved special symbols is one by lighting only the first LED, that the number of reserved special symbols is two by lighting the first and second LEDs, that the number of reserved special symbols is three by flashing the first LED while flashing the second LED, and that the number of reserved special symbols is four by flashing both the first and second LEDs.
(普通図柄表示器)
また、普通図柄表示器20は、4つのLEDから構成され、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
(Normal pattern display)
The normal symbol display 20 is made up of four LEDs and displays a variety of normal symbols as normal identification information different from the special symbols. Such variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
普図保留表示器25Cは、例えば2つのLEDから構成されており、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数や点灯態様によって表示する。例えば、普図保留表示器25Cは、1個目のLEDのみを点灯させることによって普図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって普図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって普図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで普図保留記憶数が4個であることを示す。 The regular game reserve indicator 25C is composed of, for example, two LEDs, and displays the regular game reserve memory count, which is the number of regular games reserved for execution, by the number and lighting pattern of the LEDs. For example, the regular game reserve indicator 25C indicates that the regular game reserve memory count is 1 by lighting only the first LED, indicates that the regular game reserve memory count is 2 by lighting the first and second LEDs, indicates that the regular game reserve memory count is 3 by flashing the first LED while lighting the second LED, and indicates that the regular game reserve memory count is 4 by flashing both the first and second LEDs.
(ラウンド数表示器)
ラウンド数表示器26は、5つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯・消灯の組み合わせによって後述する大当り遊技状態におけるラウンド数を報知する。当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29は、それぞれ1つのLEDである。当り表示灯27は、後述する大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、右打ち表示灯28は、後述する時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、状態表示灯は、後述する時短状態及び確変状態の期間において点灯するLEDである。
(Round number indicator)
The round number indicator 26 is composed of five LEDs, and the combination of these LEDs being on and off indicates the number of rounds in a jackpot gaming state, which will be described later. The win indicator light 27, right-hit indicator light 28, and status indicator light 29 are each one LED. The win indicator light 27 is an LED that lights up during the jackpot gaming state, which will be described later. The right-hit indicator light 28 is an LED that lights up during the time-saving state, the probability variable state, and the jackpot gaming state, which will be described later. The status indicator lights are LEDs that light up during the time-saving state and the probability variable state, which will be described later.
(画像表示装置)
図125に示すように、遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
(Image display device)
As shown in Fig. 125, an image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本実施の形態において、保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (hold memory display area 5U, active display area 5F) for displaying hold displays corresponding to variable displays whose execution is pending and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. The hold displays and active displays are collectively referred to as variable display-compatible displays corresponding to variable displays. In this embodiment, a hold memory display area 5U is provided that is common to the first special symbol and the second special symbol. However, a first special symbol hold memory display area that displays a first hold display representing a variable display whose execution of the first special symbol is pending, and a second special symbol hold memory display area that displays a second hold display representing a variable display whose execution of the second special symbol is pending may also be provided separately. In this embodiment, the hold memory display area 5U is a display area that displays a hold display corresponding to the first special symbol when the game state is normal, and a display area that displays a hold display corresponding to the second special symbol when the game state is time-saving or probability variable. Furthermore, the active display area 5F is a display area that displays an active display corresponding to the first special symbol when the game state is in the normal state, and is a display area that displays an active display corresponding to the second special symbol when the game state is in the time-saving state or the probability variation state.
(入賞球装置)
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
(winning ball device)
A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。尚、本実施の形態における入賞球装置6Aは、遊技者が打ち出した遊技球のうち、画像表示装置5の左側の領域(左遊技領域)を流下する遊技球が入賞可能なように配置されている。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started. In this embodiment, the winning ball device 6A is positioned so that game balls shot by the player that flow down the area to the left of the image display device 5 (left game area) can win a prize.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図126参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric device) forms a second start prize opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 126). The variable prize ball device 6B, for example, comprises an electric device with a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in an upright position, thereby creating a closed state in which game balls cannot enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in a tilted position, thereby creating an open state in which game balls can enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in an open state). When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out and the second special game can be initiated. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the above, as long as it can change between a closed state and an open state.
遊技盤2の所定位置(図125に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる普通入賞口10が設けられる。この場合には、普通入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Normal winning holes 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 125, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the normal winning holes 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図126参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 with a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 126), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door (for the special electric device) is in the off state, the large prize door closes the large prize door, preventing game balls from entering (passing through) the large prize door. On the other hand, in the special variable prize ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize door is in the on state, the large prize door opens the large prize door, making it easier for game balls to enter the large prize door.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および普通入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 14) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the regular prize opening 10.
普通入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。尚、本実施の形態における可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7は、遊技者が打ち出した遊技球のうち、画像表示装置5の右側の領域(右遊技領域)を流下する遊技球が入賞可能であるとともに、画像表示装置5の左側の領域(左遊技領域)を流下する遊技球が入賞不能或いは入賞困難なように配置されている。 When a gaming ball enters each winning port, including the normal winning port 10, it is also referred to as "winning." In particular, winning a winning port at a starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also referred to as a starting winning. In this embodiment, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7 are arranged so that, of the gaming balls shot by the player, those that flow down the area to the right of the image display device 5 (right playing area) can win, and those that flow down the area to the left of the image display device 5 (left playing area) cannot or have difficulty winning.
(通過ゲート)
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
(passing gate)
A passing gate 41 through which the gaming ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. When the gaming ball passes through the passing gate 41, a normal game is executed.
(アウト口)
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
(Outlet)
In addition to the above configuration, a windmill that changes the direction and speed of the game balls and numerous obstacle nails are provided on the surface of the game board 2. At the bottom of the game area, an outlet is provided to take in game balls that do not enter any of the winning holes.
(その他演出装置)
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。
(Other production equipment)
Speakers 8L, 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and side lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a so as to surround the gaming area, and a button lamp 9e is provided below the gaming board 2. The main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."
遊技盤2の所定位置(図125では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている(図126参照)。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32 that operates in response to the effects is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (above the image display device 5 in Figure 125), and a movable body lamp 9d is provided on the movable body 32. An attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the gaming board 2. The attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f provided on the gaming board 2 are also referred to as "board lamps." The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are sometimes collectively referred to as the game effect lamps 9. The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are each composed of an LED (see Figure 126). The various lamps will be described later.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図126参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the play area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 126).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図126参照)により検出される。 Push buttons 31B are provided at predetermined positions on the gaming machine frame 3 below the gaming area, allowing players to issue specific commands by pressing them. Operations on the push buttons 31B are detected by push sensors 35B (see Figure 126).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In special game games, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol will vary depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "miss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed, or the number of game balls entering the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. This predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and will hereinafter be referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times, 2 times, etc.) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図可変表示時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variable display time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average normal symbol fluctuation time (the period during which the normal symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "normal symbol hit" in the normal symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の確変状態は、時短状態よりも平均的な特図可変表示時間が短縮される遊技状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations but also makes it easier to achieve a "jackpot." Details will be provided later, but the probability variable state in this embodiment is a gaming state in which the average special symbol variable display time is shorter than in the time-saving state.
つまり、本実施の形態における通常状態は、主に遊技者が画像表示装置5の左側の遊技領域(左遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、第1特別図柄の可変表示が実行される遊技状態であって、本実施の形態における時短状態や確変状態は、主に遊技者が画像表示装置5の右側の遊技領域(右遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、第2特別図柄の可変表示が実行される遊技状態である。また、本実施の形態における大当り遊技状態は、主に遊技者が画像表示装置5の右側の遊技領域(右遊技領域)に向けて遊技球を打ち出すことによって、大入賞口に遊技球を入賞させることによって多くの賞球の払い出しを得ることができる遊技状態である。 In other words, the normal state in this embodiment is a gaming state in which the first special symbol is variably displayed mainly by the player shooting a gaming ball toward the gaming area on the left side of the image display device 5 (left gaming area), and the time-saving state and probability variable state in this embodiment are gaming states in which the second special symbol is variably displayed mainly by the player shooting a gaming ball toward the gaming area on the right side of the image display device 5 (right gaming area). Furthermore, the jackpot gaming state in this embodiment is a gaming state in which the player can obtain a large number of prize balls by shooting a gaming ball toward the gaming area on the right side of the image display device 5 (right gaming area) and causing the gaming ball to enter the jackpot opening.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
尚、本実施の形態における通常状態は、遊技者が遊技球を主に左遊技領域に向けて打ち出すことによって遊技球が第1始動入賞口に入賞可能である一方で遊技球が第2始動入賞口には入賞困難、または入賞不能な遊技状態である。また、本実施の形態における時短状態や確変状態は、遊技者が遊技球を主に右遊技領域に向けて打ち出すことによって遊技球が第2始動入賞口に入賞可能である一方で遊技球が第1始動入賞口には入賞困難、または入賞不能な遊技状態である。 In this embodiment, the normal state is a game state in which a player can shoot a game ball mainly toward the left game area, causing the game ball to win in the first start winning slot, but it is difficult or impossible for the game ball to win in the second start winning slot. In this embodiment, the time-saving state and probability variable state are game states in which a player can shoot a game ball mainly toward the right game area, causing the game ball to win in the second start winning slot, but it is difficult or impossible for the game ball to win in the first start winning slot.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may also change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within the jackpot opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed as sound output from the speakers 8L, 8R, the turning on and off of the game effect lamp 9, the movement of the movable body 32, or as effects using any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" where the game state is controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, odd-numbered decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line-up, and in the case of a "non-probability jackpot (regular jackpot)" where the game state is not controlled to a probability jackpot after the jackpot gaming state ends, even-numbered decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line-up. In this case, odd-numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even-numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (regular symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot."
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図126及び図127に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Figures 126 and 127. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、シリアル通信回路106を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a serial communication circuit 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as a backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、普通入賞口スイッチ24や、エラーを検出するための図示しない磁石センサ、電波センサ、近接センサ、枠近接センサからの各種信号がスイッチ回路110を介して入力される入力ポート105aと、ソレノイド81、82や特図ユニット201を構成する各表示器、表示装置、表示灯を制御(駆動)するための信号が出力回路111を介して出力される(伝送される)出力ポート105bと、を含んで構成される。 The I/O 105 includes an input port 105a to which various signals from, for example, the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, the normal winning port switch 24, and a magnetic sensor, radio wave sensor, proximity sensor, and frame proximity sensor (not shown) for detecting errors are input via a switch circuit 110, and an output port 105b to which signals for controlling (driving) the solenoids 81, 82 and the various displays, display devices, and indicator lights that make up the special chart unit 201 are output (transmitted) via an output circuit 111.
スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、普通入賞口スイッチ24からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで入力ポート105aに伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the count switch 23, and the normal winning port switch 24, and transmits them to the input port 105a. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
尚、本実施の形態におけるゲートスイッチ21は、遊技球が通過ゲート41を通過したことを検知するためのスイッチであり、第1始動口スイッチ22Aは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、第2始動口スイッチ22Bは遊技球が第2始動入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、カウントスイッチ23は遊技球が大入賞口に入賞したことを検知するためのスイッチであり、普通入賞口スイッチ24は、遊技球が普通入賞口10に入賞したことを検知するためのスイッチである。 In this embodiment, the gate switch 21 is a switch for detecting that a game ball has passed through the passage gate 41, the first start gate switch 22A is a switch for detecting that a game ball has entered the first start entry gate, the second start entry gate switch 22B is a switch for detecting that a game ball has entered the second start entry gate, the count switch 23 is a switch for detecting that a game ball has entered the large entry gate, and the regular entry gate switch 24 is a switch for detecting that a game ball has entered the regular entry gate 10.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、出力回路111からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The output circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on solenoid 81 or solenoid 82) from the output circuit 111 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.
シリアル通信回路106は、全二重方式、非同期方式および標準NRZ(ノンリターンゼロ)符号化を用いたデータフォーマットで、各制御基板(例えば、図示しない払出制御基板や演出制御基板12)のCPU(演出制御基板12であれば演出制御用CPU120)とシリアル通信を行う。シリアル通信回路106は、各制御基板のマイクロコンピュータに各種データ(例えば、払出信号(賞球個数コマンド)や演出制御コマンド)を送信する送信部と、各制御基板のマイクロコンピュータからの各種データ(例えば、賞球ACKコマンド)を受信する受信部とを含む。 The serial communication circuit 106 communicates serially with the CPU (performance control CPU 120 in the case of the performance control board 12) of each control board (for example, a payout control board or performance control board 12, not shown) using full-duplex, asynchronous, and standard NRZ (non-return-to-zero) encoding data format. The serial communication circuit 106 includes a transmitter that transmits various data (for example, a payout signal (prize ball number command) or performance control command) to the microcomputer of each control board, and a receiver that receives various data (for example, a prize ball ACK command) from the microcomputer of each control board.
また、本実施の形態における主基板11上には、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて処理するためのデータを一時的に保存するための外部RAM107も設けられている。更に、主基板11には、特に図示しないが、パチンコ遊技機1の設定値を設定可能な設定値設定状態に切り替えるための設定キースイッチと、設定値設定状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するためのタッチスイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠3の開放を検知するための扉・枠開放スイッチ、本パチンコ遊技機におけるベース値等を表示可能な表示モニタも接続されている。尚、設定キースイッチ、設定切替スイッチ、表示モニタは、遊技者から操作不能なようにパチンコ遊技機1の背面側に設けられている。 In this embodiment, the main board 11 is also provided with an external RAM 107 for temporarily storing data to be processed by the game control microcomputer 100. Furthermore, although not specifically shown, the main board 11 is also connected to a setting key switch for switching the setting values of the pachinko gaming machine 1 to a setting value setting state where they can be set, a setting changeover switch that functions as a touch switch for changing setting values such as the jackpot probability (ball payout rate) described below in the setting value setting state, a door/frame open switch for detecting the opening of the gaming machine frame 3, and a display monitor that can display base values and the like for this pachinko gaming machine. The setting key switch, setting changeover switch, and display monitor are located on the back side of the pachinko gaming machine 1 so that they cannot be operated by the player.
パチンコ遊技機1の背面側には、図示しない払出制御基板が設けられている。払出制御基板には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置と、払出装置にて払出された遊技球が通過する払出通路(図示略)内に設けられた遊技球検出センサと、が接続されており、該遊技球検出センサから受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置の駆動を停止することが可能となっている。 A payout control board (not shown) is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1. The payout control board is connected to a payout device that is driven to pay out a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to a player based on the receipt of a payout signal, and a game ball detection sensor provided in a payout passage (not shown) through which the game balls paid out by the payout device pass. The payout device can be stopped depending on the state of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor.
また、払出制御基板には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサと、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置を制御する。また、タッチリングが検出されているか否かを示す信号、発射装置により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 The payout control board is also connected to a handle sensor for detecting the amount of operation by the player and a touch ring (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-hitting operation handle 30. Based on signals input from these sensors, the payout control board controls the launching device that can launch game balls onto the game board 2. A signal indicating whether the touch ring has been detected and a signal indicating that a game ball has been launched by the launching device are input from the payout control board to the game control microcomputer 100 on the main board 11.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。また、プッシュボタン31B内には振動用モータ36が設けられている。該振動用モータ36は、演出制御基板12と接続されており、演出制御用CPU120から駆動信号を受信することで駆動可能となっている。つまり、本実施の形態のプッシュボタン31Bは、振動用モータ36の駆動によって振動することがある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content). The push button 31B also includes a vibration motor 36. The vibration motor 36 is connected to the effect control board 12 and can be driven by receiving a drive signal from the effect control CPU 120. In other words, the push button 31B in this embodiment may vibrate when the vibration motor 36 is driven.
更に、画像表示装置5の右下方位置には、演出用表示ユニット202が設けられている。該演出用表示ユニット202は、図142(C)に示すように、第1演出表示灯152A及び第2演出表示灯152B、第1サブ保留表示器151A及び第2サブ保留表示器151B、右打ちランプ153から構成されている。 Furthermore, a performance display unit 202 is provided at the lower right position of the image display device 5. As shown in Figure 142 (C), the performance display unit 202 is composed of a first performance indicator light 152A and a second performance indicator light 152B, a first sub-hold indicator 151A and a second sub-hold indicator 151B, and a right-hit lamp 153.
第1演出表示灯152Aは、第1特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置であり、また、第2演出表示灯152Bは、第2特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置である。これらはそれぞれ1つのLEDから構成されている。 The first effect indicator light 152A is a display device that allows the player to recognize that the variable display of the first special symbol is currently being executed, and the second effect indicator light 152B is a display device that allows the player to recognize that the variable display of the second special symbol is currently being executed. Each of these is composed of a single LED.
第1サブ保留表示器151Aは、第1特図保留記憶数を特定可能とするための表示器であり、また、第2サブ保留表示器151Bは、第2特図保留記憶数を特定可能とするための表示器である。これらはそれぞれ2つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯個数や点灯態様によって第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を表示可能となっている。例えば、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。 The first sub-hold indicator 151A is an indicator that makes it possible to identify the number of first special symbol reserved memories, and the second sub-hold indicator 151B is an indicator that makes it possible to identify the number of second special symbol reserved memories. Each of these is composed of two LEDs, and the number of first special symbol reserved memories or the number of second special symbol reserved memories can be displayed depending on the number and lighting pattern of these LEDs. For example, the first sub-hold indicator 151A or the second sub-hold indicator 151B indicates that the number of special symbol reserved memories is one by lighting only the first LED, indicates that the number of special symbol reserved memories is two by lighting both the first and second LEDs, indicates that the number of special symbol reserved memories is three by flashing the first LED while lighting the second LED, and indicates that the number of special symbol reserved memories is four by flashing both the first and second LEDs.
また、右打ちランプ153は、1つのLEDであって、が時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDである。 The right-hit lamp 153 is a single LED that lights up during the time-saving mode, the probability variation mode, and the jackpot game mode.
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display device 5 by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. It also performs display processing to output image data from the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and drawing area switch for each V blank. Therefore, drawing is performed in the area assigned as the drawing area in one V blank, and then switched to the display image creation area in the next V blank, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output, while drawing continues in the other area during that time.
また、図128に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位のレイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位のレイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 Furthermore, as shown in FIG. 128, the display control unit 123 generates images to be displayed on the image display device 5 by superimposing (compositing) multiple layers, and therefore the VRAM area is provided with a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating images to be displayed on the image display device 5 by further superimposing (compositing) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. Furthermore, each layer image drawing area is classified into upper, middle, and lower levels, with images in higher layer image drawing areas being set with a higher display priority on the image display device 5, and images in lower layer drawing areas being set with a lower display priority on the image display device 5.
特に、図129に示すように、VRAM領域には、アクティブ表示エリア5Fにけるアクティブ表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uからアクティブ表示エリア5Fに向けて移動する1個目の保留表示と、を描画・配置するためのアクティブ表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた1個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示と、を描画・配置するための第1保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた2個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示と、を描画・配置するための第2保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた3個目の保留表示と、シフトアニメーションとして保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示と、を描画・配置するための第3保留表示画像描画領域、保留記憶表示エリア5Uにおける遊技状態に応じた4個目の保留表示を描画・配置するための第4保留表示画像描画領域がそれぞれ配置されている。 In particular, as shown in FIG. 129, the VRAM area includes an active display image drawing area for drawing and arranging the active display in the active display area 5F and the first pending display that moves as a shift animation from the pending memory display area 5U toward the active display area 5F, a first pending display image drawing area for drawing and arranging the first pending display in the pending memory display area 5U according to the game status and the second pending display that moves as a shift animation toward the display position of the first pending display in the pending memory display area 5U, and a second pending display image drawing area for drawing and arranging the second pending display in the pending memory display area 5U according to the game status. a second hold display image drawing area for drawing and placing a hold display in accordance with the game status in the hold memory display area 5U and a third hold display that moves as a shift animation toward the display position of the second hold display in the hold memory display area 5U; a third hold display image drawing area for drawing and placing a third hold display in accordance with the game status in the hold memory display area 5U and a fourth hold display that moves as a shift animation toward the display position of the third hold display in the hold memory display area 5U; and a fourth hold display image drawing area for drawing and placing a fourth hold display in accordance with the game status in the hold memory display area 5U.
本実施の形態では、アクティブ表示画像描画領域、第1保留表示画像描画領域~第4保留表示画像描画領域において描画・配置された各画像に加えて、背景画像を描画・配置するための背景画像描画領域や、飾り図柄画像を描画・配置するための飾り図柄画像描画領域等において描画・配置された画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図129に示すように、アクティブ表示画像描画領域、第1保留表示画像描画領域~第4保留表示画像描画領域においては、アクティブ表示画像描画領域にて描画される画像の表示優先度が最も高く設定されており、第1保留表示画像描画領域に描画される画像はアクティブ表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第2保留表示画像描画領域に描画される画像は第1保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第3保留表示画像描画領域に描画される画像は第2保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されており、第4保留表示画像描画領域に描画される画像は第3保留表示画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が低く設定されている。 In this embodiment, in addition to the images drawn and arranged in the active display image drawing area, the first pending display image drawing area to the fourth pending display image drawing area, it is possible to generate images to be displayed on the display screen of the image display device 5 by superimposing images drawn and arranged in a background image drawing area for drawing and arranging background images, a decorative pattern image drawing area for drawing and arranging decorative pattern images, etc. Also, as shown in FIG. 129, in the active display image drawing area and the first hold display image drawing area to the fourth hold display image drawing area, the display priority of the image drawn in the active display image drawing area is set to the highest, the image drawn in the first hold display image drawing area is set to a lower display priority than the image drawn in the active display image drawing area, the image drawn in the second hold display image drawing area is set to a lower display priority than the image drawn in the first hold display image drawing area, the image drawn in the third hold display image drawing area is set to a lower display priority than the image drawn in the second hold display image drawing area, and the image drawn in the fourth hold display image drawing area is set to a lower display priority than the image drawn in the third hold display image drawing area.
つまり、保留表示及びアクティブ表示に関する画像のうち、4個目の保留表示の表示位置に表示される画像は最も下層に表示される画像であり、3個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示の画像は、4個目の保留表示の表示位置に表示される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、2個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示の画像は、3個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、1個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示の画像は、2個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び2個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、アクティブ表示の表示位置(アクティブ表示エリア5F)に表示される画像及びアクティブ表示の表示位置に向けて移動する1個目の保留表示の画像は、1個目の保留表示の表示位置に表示される画像及び1個目の保留表示の表示位置に向けて移動する2個目の保留表示の画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像である。 In other words, of the images related to the hold display and active display, the image displayed in the display position of the fourth hold display is the image displayed at the lowest level, the image displayed in the display position of the third hold display and the image of the fourth hold display moving toward the display position of the third hold display are images displayed at a higher level (priority display) than the image displayed in the display position of the fourth hold display, and the image displayed in the display position of the second hold display and the image of the third hold display moving toward the display position of the second hold display are images displayed at a higher level (priority display) than the image displayed in the display position of the third hold display and the image of the fourth hold display moving toward the display position of the third hold display. The image displayed in the display position of the first hold display and the image of the second hold display moving toward the display position of the first hold display are images displayed (displayed with priority) above the image displayed in the display position of the second hold display and the image of the third hold display moving toward the display position of the second hold display, and the image displayed in the display position of the active display (active display area 5F) and the image of the first hold display moving toward the display position of the active display are images displayed (displayed with priority) above the image displayed in the display position of the first hold display and the image of the second hold display moving toward the display position of the first hold display.
尚、本実施の形態において各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過率(透明度)が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過率(透明度)を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示画面にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 In this embodiment, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area is set to 0% so that when superimposed, the upper image makes the overlapping area of the lower image invisible to the player. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transmittance (transparency) of the images drawn and placed in each image drawing area may be set higher than 0%, and images may be displayed transparently on the display screen of the image display device 5 or temporarily hidden.
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
図130(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図130(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 130(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this embodiment. A performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "0", and the first bit of the EXT data is always set to "0". Note that the command format shown in Figure 130(A) is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.
図130(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始指定である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始指定である。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in Figure 130 (A), command 8001H is a first variable display start specification that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start specification that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variation pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variation pattern, etc.
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図130(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. With the variable display result specification command, as shown in Figure 130 (B), for example, different EXT data is set depending on the determination result (pre-determined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result of which of several types of jackpot type will be used if the variable display result is a "jackpot" (jackpot type determination result).
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図130(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 130(B), command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result that the variable display result will be a "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the predetermined result and jackpot type determination result that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "variable jackpot C." Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot."
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol determination command that specifies the stopping (determining) of the decorative symbol variation in each of the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low-probability, low-base state, normal state), command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low-probability, high-base state, time-saving state), and command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and probability variable control are performed (high-probability, high-base state, probability variable state). Furthermore, the high probability, high base state may simply be referred to as the "high probability state."
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start-of-jackpot command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-opening notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end-of-jackpot command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and hit end designation command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as in the variable display result designation command. Alternatively, in the hit start designation command and hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot state (e.g., "0" to "10"), as described below.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that the first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start prize (first start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that the second start condition for executing a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start prize (second start prize) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B.
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1特図保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2特図保留記憶数通知コマンドである。第1特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first special symbol reserved memory count notification command that notifies the first special symbol reserved memory count so that the number of special symbol reserved memories can be specified. Command C2XXH is a second special symbol reserved memory count notification command that notifies the second special symbol reserved memory count so that the number of special symbol reserved memories can be specified. The first special symbol reserved memory count notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second special symbol reserved memory count notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first special symbol reserved memory count notification command and the second special symbol reserved memory count notification command may be sent in response to the start of execution of the special symbol game when either the first or second start condition is met (when the reserved memory count decreases).
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、はずれとなる可変表示においてリーチとなるか否か(リーチ演出が実行されるか否か)及びいずれの種別のリーチが実行されるか否か(ノーマルリーチのリーチ演出とスーパーリーチのリーチ演出とのどちらが実行されるか)の判定結果を示すはずれ演出パターンコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are presentation control commands (prize-winning result specification commands) that indicate the content of the winning judgment result. Of these, command C4XXH is a pattern specification command that indicates the result of the winning judgment, whether the variable display result will be a "jackpot" and the type of jackpot (probable hit, non-probable hit, or sudden jackpot). Command C6XXH is a miss presentation pattern command that indicates the result of the winning judgment, whether the winning judgment result will be a reach in a losing variable display (whether a reach presentation will be executed) and what type of reach will be executed (whether a normal reach reach presentation or a super reach reach presentation will be executed).
第1特図保留記憶数通知コマンドや第2特図保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first special symbol reserved memory count notification command or the second special symbol reserved memory count notification command, a total reserved memory count notification command may be sent to notify the total number of reserved memories. In other words, the total reserved memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total reserved memory count.
尚、図130(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 130 (A) are just examples, and some of these commands may not be included, different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added. For example, a prize ball number notification command may be provided to identify the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each winning slot, a gate passage notification command to notify that the game ball has passed through the passage gate 41, and a notification command to notify the remaining number of variable display times for which the probability change control or time-saving control will be executed.
図131は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図131に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5、普図表示結果判定用の乱数値MR6、上記した乱数値MR1及び乱数値MR6の初期値決定用乱数値MR7のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 131 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 131, on the main board 11 side, the following numerical data are controlled to be countable: random number value MR1 for determining the special symbol display result; random number value MR2 for determining the type of jackpot; random number value MR3 for determining a miss effect; random number value MR4 for determining the type of variation pattern; random number value MR5 for determining the variation pattern; random number value MR6 for determining the normal symbol display result; and random number value MR7 for determining the initial values of the above-mentioned random number values MR1 and MR6. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called gaming random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR7の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、後述する遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR7の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be configured to count the numerical data representing some or all of these random number values MR1 to MR7. The CPU 103 may also count the numerical data representing some of the random number values MR1 to MR7 by updating various numerical data using software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 001SG154 described below.
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to treat the variable display result of a special symbol or other game in a special symbol game as a "jackpot" and control the game to a jackpot gaming state, and can take a value in the range of "1" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type when the variable display result is a "jackpot" as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot", and can take a value in the range of "1" to "100", for example.
はずれ演出判定用の乱数値MR3は、可変表示がはずれとなる可変表示においてリーチとなるか否かを予め決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。変動パターン種別判定用の乱数値MR4は、可変表示がはずれとなる可変表示においてリーチとなる場合にノーマルリーチ、スーパーリーチのどちらとなるかや、実行されるスーパーリーチの種別を予め決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining a miss effect is a random number value used to determine in advance whether a reach will occur when the variable display is a miss, and takes a value in the range of "1" to "100", for example. The random number value MR4 for determining the type of variation pattern is a random number value used to determine in advance whether a normal reach will occur or a super reach will occur when the variable display is a miss and a reach will occur, and the type of super reach that will be executed, and takes a value in the range of "1" to "100", for example.
変動パターン判定用の乱数値MR5は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR5 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special and decorative patterns, as one of several pre-prepared types, and can take a value in the range of "1" to "997", for example.
普図表示結果判定用の乱数値MR6は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。初期値決定用の乱数値MR7は、上記した乱数値MR1や乱数値MR7の初期値を決定するために用いられる乱数値であり、例えば、「1」~「65536」の範囲の値をとる。 The random number value MR6 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss," and takes a value in the range of "1" to "65536," for example. The random number value MR7 for determining the initial value is a random number value used to determine the initial value of the random number value MR1 and random number value MR7 described above, and takes a value in the range of "1" to "65536," for example.
図131は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 131 shows an example of the configuration of a display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special chart and the second special chart, but the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first special chart and the second special chart.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to treat the variable display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state before the determined special pattern that will be the variable display result is derived and displayed in a special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using the second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on the random number value MR1 used to determine the special pattern display result.
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result is assigned to the special symbol display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is normal state, time-saving state (low probability state), or special symbol state (high probability state).
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルで22は、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1は時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is the determination data assigned to the decision result of whether or not to treat the special symbol display result as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state. In display result determination table 22, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the "jackpot" special symbol display result than when the gaming state is a normal state or a time-saving state (low probability state). This increases the probability (approximately 1/30 in this embodiment) of determining that the special symbol display result will be treated as a "jackpot" and controlled to a jackpot gaming state when the pachinko gaming machine 1 is in a time-saving state (low probability state) and controlling it to a jackpot gaming state (approximately 1/30 in this embodiment). In other words, in the display result determination table, determination data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the probability of determining that it will be controlled to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.
図133(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 133 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. In this embodiment, the jackpot type determination table is a table that is referenced to determine one of multiple jackpot types based on the jackpot type determination random number value MR2 when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and that the jackpot game state should be controlled. In the jackpot type determination table, the number (determination value) compared with the jackpot type determination random number value MR2 is assigned to multiple jackpot types, such as "non-variable jackpot," "variable jackpot A," "variable jackpot B," and "variable jackpot C," depending on whether the special symbol variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B).
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図133(B)を用いて説明すると、本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において確変制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 133 (B). In this embodiment, the jackpot types are "Probable jackpot A," "Probable jackpot B," and "Probable jackpot C," in which probability variable control and time-saving control are executed after the jackpot gaming state ends, resulting in a transition to a high-probability, high-base state, and "Non-probable jackpot," in which only time-saving control is executed after the jackpot gaming state ends, resulting in a transition to a low-probability, high-base state.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot A" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed ten times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. On the other hand, the jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot B" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. The jackpot gaming state resulting from a "probable jackpot C" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed two times (so-called 2 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Furthermore, the jackpot gaming state resulting from a "non-probable jackpot" is a normal opening jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player. Therefore, "Probable jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) probable jackpot, "Probable jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) probable jackpot, and "Probable jackpot C" may be referred to as a 2-round (2R) probable jackpot.
確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において開始される確変制御と時短制御とは、大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。また、非確変大当りの大当り遊技状態の終了後において開始される時短制御は、100回の可変表示が終了すること、または、該100回の可変表示が終了する迄に大当り遊技状態に制御されることを条件に終了される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、確変制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。つまり、本実施の形態における確変状態は、可変表示回数にかかわらず可変表示結果が大当りとなるまで継続する遊技状態である一方で、本実施の形態における時短状態は、可変表示結果が大当りとならなければ、100回の可変表示が実行されることによって通常状態に制御される遊技状態である。このため、時短状態は、連荘状態が終了し得る際に制御される遊技状態でもある。 The probability variable control and time-saving control that begin after the jackpot gaming state of probability variable jackpot A through probability variable jackpot C ends are terminated on the condition that control is entered into the jackpot gaming state. Furthermore, the time-saving control that begins after the jackpot gaming state of a non-probability variable jackpot ends is terminated on the condition that 100 variable displays are completed or that control is entered into the jackpot gaming state before the 100 variable displays are completed. Therefore, if a recurring jackpot is one of probability variable jackpot A through probability variable jackpot C, probability variable control and time-saving control are executed again after the jackpot gaming state ends, resulting in a so-called consecutive jackpot state, in which the jackpot gaming state occurs continuously without an intermediate normal state. In other words, the probability variable state in this embodiment is a gaming state that continues until the variable display result is a jackpot, regardless of the number of variable displays, while the time-saving state in this embodiment is a gaming state that is controlled to the normal state by executing 100 variable displays if the variable display result is not a jackpot. For this reason, the time-saving state is also the game state that is controlled when a winning streak may end.
図133(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 133 (A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable jackpot A," "Probable jackpot B," "Probable jackpot C," and "Non-probable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special symbol is the first special symbol or the second special symbol. In other words, when the variably displayed special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") is assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C," which have fewer rounds, whereas when the variably displayed special symbol is the second special symbol, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C." This setting allows for different rates of determining the jackpot type as a "probable jackpot B" or "probable jackpot C," which have fewer rounds, depending on whether the jackpot type is determined based on the first start condition being met to start a special game using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A or the second start condition being met to start a special game using the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. In particular, in special games using the second special symbol, the jackpot type is never determined to be a "probable jackpot B" or "probable jackpot C," which results in fewer rounds. Therefore, for example, in game states where game balls are likely to enter the second start entry slot formed by the variable prize ball device 6B due to high-opening control associated with time-saving control, frequent jackpot states with fewer prize balls can be avoided, preventing a decline in game interest.
尚、図133(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the example setting of the jackpot type determination table shown in Figure 133 (A), the allocation of determination values for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart.
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As mentioned above, just as the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether the game is the first special chart or the second special chart, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether the game is the first special chart or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A," which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of a special game with a second special symbol, a predetermined range of judgment values different from that in the case of a special game with a first special symbol may be assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C." For example, in the case of a special game with a second special symbol, fewer judgment values may be assigned to the jackpot types "Probable jackpot B" and "Probable jackpot C" compared to a special game with a first special symbol. Alternatively, regardless of whether it is a special game with a first special symbol or a second special symbol, the jackpot type may be determined by referencing common table data.
図134は、ROM101に記憶されるはずれ演出判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態におけるはずれ演出判定テーブルは、特図表示結果を「はずれ」とすると決定されたときに、はずれ演出判定用の乱数値MR3に基づき、はずれ演出を非リーチとリーチのどちらにするか、つまり、可変表示においてリーチ演出を実行するか否かを決定するために参照されるテーブルである。例えば、乱数値MR3の値が1~85の範囲内であれば、はずれ演出を非リーチ(リーチ演出を実行しないこと)に決定し、乱数値MR3の値が86~100の範囲内であれば、はずれ演出をリーチ(リーチ演出を実行すること)に決定する。 Figure 134 shows an example of the configuration of a miss effect determination table stored in ROM 101. In this embodiment, the miss effect determination table is a table that is referenced when the special chart display result is determined to be a "miss," to determine whether the miss effect should be non-reach or reach, based on the random number value MR3 used for miss effect determination, that is, to determine whether to execute a reach effect in the variable display. For example, if the value of the random number value MR3 is within the range of 1 to 85, the miss effect is determined to be non-reach (reach effect is not executed), and if the value of the random number value MR3 is within the range of 86 to 100, the miss effect is determined to be reach (reach effect is executed).
図135(A)~図135(C)は、ROM101に記憶される変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。変動パターン種別判定テーブルは、はずれ演出判定テーブルにおいてはずれ演出をリーチ(リーチ演出を実行する)と決定した場合に、実行するリーチ(変動パターン種別)をノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγのいずれとするかを決定するためのテーブルである。本実施の形態では、遊技状態に応じて選択する変動パターン種別判定テーブルを異ならせている。 Figures 135(A) to 135(C) show example configurations of variation pattern type determination tables stored in ROM 101. The variation pattern type determination table is a table for determining whether the reach (variation pattern type) to be executed will be normal reach, super reach α, super reach β, or super reach γ when the miss effect determination table determines that the miss effect is a reach (executing a reach effect). In this embodiment, the variation pattern type determination table selected varies depending on the game state.
具体的には、図135(A)~図135(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定し、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定し、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときは、変動パターン種別判定テーブルCと乱数値MR4の値にもとづいて変動パターン種別を判定する。尚、変動パターン種別をノーマルリーチと決定することは、可変表示中においてノーマルリーチのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチαと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチαのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチβと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチβのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することであり、変動パターン種別をスーパーリーチγと決定することは、可変表示中においてスーパーリーチγのリーチ演出を実行してはずれとすることを決定することである。 Specifically, as shown in Figures 135 (A) to 135 (C), when the gaming state is normal (low probability low base state), the fluctuation pattern type is determined based on the fluctuation pattern type determination table A and the value of the random number value MR4; when the gaming state is time-saving (low probability high base state), the fluctuation pattern type is determined based on the fluctuation pattern type determination table B and the value of the random number value MR4; and when the gaming state is high probability state (high probability high base state), the fluctuation pattern type is determined based on the fluctuation pattern type determination table C and the value of the random number value MR4. Furthermore, determining the variation pattern type to be normal reach means determining that a normal reach reach effect will be executed during variable display and result in a miss, determining the variation pattern type to be super reach α means determining that a super reach α reach effect will be executed during variable display and result in a miss, determining the variation pattern type to be super reach β means determining that a super reach β reach effect will be executed during variable display and result in a miss, and determining the variation pattern type to be super reach γ means determining that a super reach γ reach effect will be executed during variable display and result in a miss.
例えば、図135(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~80の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定し、乱数値MR4の値が81~95の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチαに決定し、乱数値MR4の値が96~100の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチβに決定する。また、図135(B)に示すように、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~80の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定し、乱数値MR4の値が81~100の範囲内であれば、変動パターン種別をスーパーリーチγに決定する。また、図135(C)に示すように、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合は、乱数値MR4の値が1~100の範囲内であれば、変動パターン種別をノーマルリーチに決定する。 For example, as shown in FIG. 135(A), when the gaming state is normal (low-probability, low-base state), if the value of the random number value MR4 is within the range of 1 to 80, the fluctuation pattern type is determined to be normal reach; if the value of the random number value MR4 is within the range of 81 to 95, the fluctuation pattern type is determined to be super reach α; and if the value of the random number value MR4 is within the range of 96 to 100, the fluctuation pattern type is determined to be super reach β. Also, as shown in FIG. 135(B), when the gaming state is time-saving (low-probability, high-base state), if the value of the random number value MR4 is within the range of 1 to 80, the fluctuation pattern type is determined to be normal reach; and if the value of the random number value MR4 is within the range of 81 to 100, the fluctuation pattern type is determined to be super reach γ. Also, as shown in FIG. 135(C), when the gaming state is probability variable (high-probability, high-base state), if the value of the random number value MR4 is within the range of 1 to 100, the fluctuation pattern type is determined to be normal reach.
図136(A)~図136(C)は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合、時短状態(低確高ベース状態)である場合、確変状態(高確高ベース状態)である場合で、それぞれ可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figures 136(A) to 136(C) show the variation patterns in this embodiment. In this embodiment, when the game state is the normal state (low-probability, low-base state), the time-saving state (low-probability, high-base state), or the probability variable state (high-probability, high-base state), and when the variable display result is a "miss," multiple variation patterns are prepared in advance to correspond to the cases where the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach," respectively, and to correspond to the case where the variable display result is a "jackpot." Note that the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is referred to as the non-reach variation pattern (also referred to as the "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is referred to as the reach variation pattern (also referred to as the "reach miss variation pattern"). In addition, non-reach fluctuation patterns and reach fluctuation patterns are included in miss fluctuation patterns corresponding to when the variable display result is a "miss." A fluctuation pattern corresponding to when the variable display result is a "jackpot" is called a jackpot fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 There are two types of jackpot fluctuation patterns: normal reach fluctuation patterns, in which the reach effect of a normal reach is executed, and super reach fluctuation patterns, in which the reach effect of a super reach is executed.
本実施の形態において遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合については、図136(A)に示すように、特図可変表示時間が12000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-1)、特図可変表示時間が5750msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-2)、特図可変表示時間が3750msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-3)、特図可変表示時間が20000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-1A)、特図可変表示時間が25000msであって、可変表示中に飾り図柄仮停止及び再可変表示を含む擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-1B)、特図可変表示時間が60000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2A)、特図可変表示時間が65000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチαはずれとなる変動パターン(PA2-2B)、特図可変表示時間が70000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3A)、特図可変表示時間が75000msであって、擬似連演出が3回実行された後にノーマルリーチ後にスーパーリーチβはずれとなる変動パターン(PA2-3B)、特図可変表示時間が20000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-1A)、特図可変表示時間が25000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-1B)、特図可変表示時間が60000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2A)、特図可変表示時間が65000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチα大当りとなる変動パターン(PB1-2B)、特図可変表示時間が70000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3A)、特図可変表示時間が75000msであって、擬似連演出が3回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチβ大当りとなる変動パターン(PB1-3B)が設けられている。 In this embodiment, when the game state is normal (low probability, low base state), as shown in Figure 136 (A), there are various patterns of variation (PA1-1) where the special chart variable display time is 12,000 ms and the result is a non-reach miss, (PA1-2) where the special chart variable display time is 5,750 ms and the result is a non-reach miss, (PA1-3) where the special chart variable display time is 3,750 ms and the result is a non-reach miss, (PA2-1A) where the special chart variable display time is 20,000 ms and the result is a normal reach miss, and (PA2-1B) where the special chart variable display time is 25,000 ms and the decorative pattern is displayed during the variable display. A variation pattern (PA2-1B) in which a pseudo consecutive performance including a temporary stop and a re-variable display is executed once, and then a normal reach is missed; a variation pattern (PA2-2A) in which the special chart variable display time is 60,000 ms, and then a pseudo consecutive performance is executed once, and then a normal reach is passed and a super reach α is missed; a variation pattern (PA2-2B) in which the special chart variable display time is 65,000 ms, and then a pseudo consecutive performance is executed twice, and then a normal reach is passed and a super reach α is missed; a variation pattern (PA2-3) in which the special chart variable display time is 70,000 ms, and then a pseudo consecutive performance is executed twice, and then a normal reach is passed and a super reach A variation pattern where the special chart variable display time is 75,000 ms and the pseudo consecutive performance is executed three times followed by a normal reach and then a super reach β miss (PA2-3A), a variation pattern where the special chart variable display time is 75,000 ms and the pseudo consecutive performance is executed three times followed by a normal reach and then a super reach β miss (PA2-3B), a variation pattern where the special chart variable display time is 20,000 ms and the normal reach jackpot is won (PB1-1A), a variation pattern where the special chart variable display time is 25,000 ms and the pseudo consecutive performance is executed once followed by a normal reach and then a normal reach jackpot (PB1-1B), a variation pattern where the special chart variable display time is 60,000 ms and the pseudo consecutive performance is executed once followed by a normal reach and then a super reach There are various variation patterns available, including a variation pattern (PB1-2A) where the special chart variable display time is 65,000 ms, where pseudo consecutive performances are executed twice, followed by a normal reach, resulting in a Super Reach α jackpot; a variation pattern (PB1-2B) where the special chart variable display time is 70,000 ms, where pseudo consecutive performances are executed twice, followed by a normal reach, resulting in a Super Reach β jackpot; and a variation pattern (PB1-3B) where the special chart variable display time is 75,000 ms, where pseudo consecutive performances are executed three times, followed by a normal reach, resulting in a Super Reach β jackpot.
また、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)である場合については、図136(B)に示すように、特図可変表示時間が7000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-4)、特図可変表示時間が2000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-5)、特図可変表示時間が10000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-4A)、特図可変表示時間が10000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-4B)、特図可変表示時間が30000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-5A)、特図可変表示時間が35000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγはずれとなる変動パターン(PA2-5B)、特図可変表示時間が10000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-4A)、特図可変表示時間が15000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-4B)、特図可変表示時間が30000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-5A)、特図可変表示時間が35000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチを経由してスーパーリーチγ大当りとなる変動パターン(PB1-5B)が設けられている。 Also, when the game state is in the time-saving state (low probability high base state), as shown in Figure 136 (B), there are variation patterns where the special chart variable display time is 7000 ms and the result is a non-reach miss (PA1-4), a variation pattern where the special chart variable display time is 2000 ms and the result is a non-reach miss (PA1-5), a variation pattern where the special chart variable display time is 10000 ms and the result is a normal reach miss (PA2-4A), a variation pattern where the special chart variable display time is 10000 ms and the result is a normal reach miss after one pseudo-consecutive performance (PA2-4B), a variation pattern where the special chart variable display time is 30000 ms and the result is a pseudo-consecutive performance after one pseudo-consecutive performance, which results in a super reach γ miss via a normal reach (PA2-5A), a variation pattern where the special chart variable display time is 35000 There are various variation patterns available, including a variation pattern where the special chart variable display time is 10,000 ms and the pseudo consecutive performance is executed twice, followed by a normal reach and a miss on the Super Reach Gamma (PA2-5B); a variation pattern where the special chart variable display time is 10,000 ms and the normal reach jackpot is achieved (PB1-4A); a variation pattern where the special chart variable display time is 15,000 ms and the pseudo consecutive performance is executed once, followed by a normal reach jackpot (PB1-4B); a variation pattern where the special chart variable display time is 30,000 ms and the pseudo consecutive performance is executed once, followed by a normal reach and a Super Reach Gamma jackpot (PB1-5A); and a variation pattern where the special chart variable display time is 35,000 ms and the pseudo consecutive performance is executed twice, followed by a normal reach and a Super Reach Gamma jackpot (PB1-5B).
更に、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合については、図136(C)に示すように、特図可変表示時間が3000msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-6)、特図可変表示時間が500msであって非リーチはずれとなる変動パターン(PA1-7)、特図可変表示時間が5000msであってノーマルリーチはずれとなる変動パターン(PA2-6)、特図可変表示時間が5000msであってノーマルリーチ大当りとなる変動パターン(PB1-6)が設けられている。 Furthermore, when the game state is in a probability state (high probability, high base state), as shown in Figure 136 (C), there are variation patterns (PA1-6) where the special chart variable display time is 3000 ms and results in a non-reach miss, (PA1-7) where the special chart variable display time is 500 ms and results in a non-reach miss, (PA2-6) where the special chart variable display time is 5000 ms and results in a normal reach miss, and (PB1-6) where the special chart variable display time is 5000 ms and results in a normal reach jackpot.
尚、本実施の形態では、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図可変表示時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。更に、遊技状態が通常状態である場合については、スーパーリーチβの方がスーパーリーチαよりも変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高く設定されている。 In this embodiment, the probability of a jackpot being the variable display result becoming a "jackpot" is set higher in the order of Super Reach, Normal Reach, and Non-Reach, so the longer the special chart variable display time is in the normal reach variation pattern and Super Reach variation pattern, the higher the probability of a jackpot being expected. Furthermore, when the game state is in the normal state, the probability of a jackpot being the variable display result becoming a "jackpot" is set higher for Super Reach β than for Super Reach α.
また、本実施の形態においては、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR5に加えて、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4を用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンは、変動パターン判定用の乱数値MR5を含む2個以下の乱数値を用いて決定してもよいし、変動パターン判定用の乱数値MR5を含む4個以下の乱数値を用いて決定してもよい。 In addition, in this embodiment, these fluctuation patterns are determined using the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern, as well as the random number value MR3 for determining a miss effect and the random number value MR4 for determining the type of fluctuation pattern. However, the present invention is not limited to this, and the fluctuation pattern may be determined using two or fewer random number values including the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern, or may be determined using four or fewer random number values including the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern.
図137~16は、本実施の形態における変動パターンの決定方法の説明図である。本実施の形態では、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、遊技状態、はずれ演出、変動パターン種別等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figures 137-16 are explanatory diagrams of the method for determining the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, the variation pattern determination table selected varies depending on the display result of the variable display being executed, the number of reserved memories, the game status, the miss effect, the variation pattern type, etc.
具体的には、図137(A)~図137(F)に示すように、遊技状態が通常状態(低ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がスーパーリーチαである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルEと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチであり変動パターン種別がスーパーリーチβである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルFと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Specifically, as shown in Figures 137(A) to 137(F), when the game state is normal (low base state) and the variable display result is a miss, if the miss effect is not reach and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display (number of reserved memories of the same type) is one or less, the variable pattern is determined based on the value of the miss variable pattern determination table A and the random number value MR5. If the miss effect is not reach and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is two, the variable pattern is determined based on the value of the miss variable pattern determination table B and the random number value MR5. If the miss effect is not reach and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is three, the variable pattern is determined based on the value of the miss variable pattern determination table B and the random number value MR5. determines the fluctuation pattern based on the miss fluctuation pattern determination table C and the value of the random number value MR5; if the miss effect is a reach and the fluctuation pattern type is a normal reach, the fluctuation pattern is determined based on the miss fluctuation pattern determination table D and the value of the random number value MR5; if the miss effect is a reach and the fluctuation pattern type is a super reach α, the fluctuation pattern is determined based on the miss fluctuation pattern determination table E and the value of the random number value MR5; and if the miss effect is a reach and the fluctuation pattern type is a super reach β, the fluctuation pattern is determined based on the miss fluctuation pattern determination table F and the value of the random number value MR5.
また、図138(A)~図138(D)に示すように、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルGと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個以上である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルHと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルIと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がスーパーリーチγである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルJと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Also, as shown in Figures 138 (A) to 138 (D), when the game state is the time-saving state (low probability high base state) and the variable display result is a miss, if the miss effect is not a reach and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display (number of reserved memories of the same type) is one or less, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table G and the value of the random number value MR5; if the miss effect is not a reach and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is two or more, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table H and the value of the random number value MR5; if the miss effect is a reach and the variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table I and the value of the random number value MR5; and if the miss effect is a reach and the variation pattern type is a super reach γ, the variation pattern is determined based on the miss variation pattern determination table J and the value of the random number value MR5.
更に、図139(A)~図139(C)に示すように、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)且つ可変表示結果がはずれであるとき、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルKと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出が非リーチ且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(同種保留記憶数)が2個以上である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルLと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、はずれ演出がリーチ且つ変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルMと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 Furthermore, as shown in Figures 139 (A) to 139 (C), when the game state is a probability variable state (high probability high base state) and the variable display result is a miss, if the miss effect is not a reach and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display (number of reserved memories of the same type) is one or less, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table K and the value of the random number value MR5; if the miss effect is not a reach and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display (number of reserved memories of the same type) is two or more, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table L and the value of the random number value MR5; and if the miss effect is a reach and the variable pattern type is a normal reach, the variable pattern is determined based on the miss variable pattern determination table M and the value of the random number value MR5.
そして、図140(A)~図140(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定し、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)且つ可変表示結果が大当りであるときは、大当り用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR5の値にもとづいて変動パターンを決定する。 As shown in Figures 140(A) to 140(C), when the gaming state is normal (low probability low base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on jackpot fluctuation pattern determination table A and the value of random number value MR5; when the gaming state is time-saving state (low probability high base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on jackpot fluctuation pattern determination table B and the value of random number value MR5; and when the gaming state is probability variable state (high probability high base state) and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined based on jackpot fluctuation pattern determination table C and the value of random number value MR5.
例えば、図137(A)~図137(F)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-2)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-3)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-1B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルEを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2-2B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルFを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~900の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3A)に決定し、乱数値MR5の値が901~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2-3B)に決定する。 For example, as shown in Figures 137(A) to 137(F), when loss fluctuation pattern determination table A is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-1); when loss fluctuation pattern determination table B is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-2); when loss fluctuation pattern determination table C is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-3); when loss fluctuation pattern determination table D is selected, if the value of the random number value MR5 is within the range of 1 to 900, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1A); If the value of value MR5 is within the range of 901 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-1B); if miss fluctuation pattern determination table E is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2A); if the value of random number value MR5 is within the range of 901 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the super reach α miss fluctuation pattern (PA2-2B); if miss fluctuation pattern determination table F is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 900, the fluctuation pattern is determined to be the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3A); and if the value of random number value MR5 is within the range of 901 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the super reach β miss fluctuation pattern (PA2-3B).
また、図138(A)~図138(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルGを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-4)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルHを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-5)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルIを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~920の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-4A)に決定し、乱数値MR5の値が921~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-4B)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルJを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~950の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-5A)に決定し、乱数値MR5の値が951~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγはずれの変動パターン(PA2-5B)に決定する。 Also, as shown in Figures 138(A) to 138(D), if loss fluctuation pattern determination table G is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-4); if loss fluctuation pattern determination table H is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-5); if loss fluctuation pattern determination table I is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 920, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-6). is determined to be the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-4A), and if the value of random number MR5 is within the range of 921 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach miss fluctuation pattern (PA2-4B).If miss fluctuation pattern determination table J is selected, if the value of random number MR5 is within the range of 1 to 950, the fluctuation pattern is determined to be the super reach gamma miss fluctuation pattern (PA2-5A), and if the value of random number MR5 is within the range of 951 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the super reach gamma miss fluctuation pattern (PA2-5B).
また、図139(A)~図139(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルKを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-6)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルLを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンを非リーチはずれの変動パターン(PA1-7)に決定し、はずれ用変動パターン判定テーブルMを選択した場合は、乱数値MR5の値が1~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2-6)に決定する。 Also, as shown in Figures 139(A) to 139(C), when loss fluctuation pattern determination table K is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-6); when loss fluctuation pattern determination table L is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach miss fluctuation pattern (PA1-7); and when loss fluctuation pattern determination table M is selected, if the value of random number value MR5 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern is determined to be a normal reach miss fluctuation pattern (PA2-6).
また、図140(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~30の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1A)に決定し、乱数値MR3の値が31~80の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-1B)に決定し、乱数値MR3の値が81~170の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2A)に決定し、乱数値MR3の値が171~320の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1-2B)に決定し、乱数値MR3の値が321~600の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3A)に決定し、乱数値MR3の値が601~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1-3B)に決定する。 Also, as shown in Figure 140 (A), if jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, if the value of random number value MR3 is within the range of 1 to 30, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1A), if the value of random number value MR3 is within the range of 31 to 80, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-1B), and if the value of random number value MR3 is within the range of 81 to 170, the fluctuation pattern is determined to be the super reach alpha jackpot fluctuation pattern. If the value of random number MR3 is within the range of 171 to 320, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach α jackpot fluctuation pattern (PB1-2B); if the value of random number MR3 is within the range of 321 to 600, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3A); and if the value of random number MR3 is within the range of 601 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach β jackpot fluctuation pattern (PB1-3B).
また、図140(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~90の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-4A)に決定し、乱数値MR3の値が91~280の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-4B)に決定し、乱数値MR3の値が281~580の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5A)に決定し、乱数値MR3の値が581~997の範囲内であれば変動パターンをスーパーリーチγ大当りの変動パターン(PB1-5B)に決定する。 Also, as shown in Figure 140 (B), when jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, if the value of random number value MR3 is within the range of 1 to 90, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-4A); if the value of random number value MR3 is within the range of 91 to 280, the fluctuation pattern is determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-4B); if the value of random number value MR3 is within the range of 281 to 580, the fluctuation pattern is determined to be the super reach γ jackpot fluctuation pattern (PB1-5A); and if the value of random number value MR3 is within the range of 581 to 997, the fluctuation pattern is determined to be the super reach γ jackpot fluctuation pattern (PB1-5B).
また、図140(C)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択した場合は、乱数値MR3の値が1~997の範囲内であれば変動パターンをノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1-6)に決定する。 Also, as shown in Figure 140 (C), if jackpot fluctuation pattern determination table C is selected, if the value of random number value MR3 is within the range of 1 to 997, the fluctuation pattern will be determined to be the normal reach jackpot fluctuation pattern (PB1-6).
尚、本実施の形態では、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別にかかわらない1の割合で変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別に応じて、複数の大当り用の変動パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、いずれの変動パターンの可変表示で大当りとなったかに遊技者を注目させることができ遊技興趣を向上させることができる。 In this embodiment, when the variable display result is a jackpot, the variable pattern is determined at a rate of 1 regardless of the type of jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the determination rate of multiple variable patterns for jackpots may differ depending on the type of jackpot. This allows the player to focus on which variable display variable pattern resulted in a jackpot, increasing the player's interest in the game.
また、図141に示すように、本実施の形態における通常状態は、主に第1特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が確変状態よりも低い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で最も平均特図可変表示時間が長い遊技状態でもある。また、本実施の形態における時短状態は、主に第2特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が確変状態よりも低い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で平均特図可変表示時間が通常状態よりも短く確変状態よりも長い遊技状態である。そして、本実施の形態における確変状態は、主に第2特別図柄の可変表示が実行されるとともに、1回あたりの可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御される割合(大当り確率)が通常状態や時短状態よりも高い遊技状態であり、通常状態、時短状態、確変状態間で平均特図可変表示時間が最も短い遊技状態である。 Also, as shown in FIG. 141, the normal state in this embodiment is a gaming state in which the variable display of the first special symbol is mainly executed, and the rate at which the game state is controlled to a jackpot game state based on the variable display per time (jackpot probability) is lower than in the special variable state, and is also a gaming state in which the average variable display time of the special symbol is the longest among the normal state, time-saving state, and special variable state. Also, the time-saving state in this embodiment is a gaming state in which the variable display of the second special symbol is mainly executed, and the rate at which the game state is controlled to a jackpot game state based on the variable display per time (jackpot probability) is lower than in the special variable state, and is also a gaming state in which the average variable display time of the special symbol is shorter than in the normal state and longer than in the special variable state among the normal state, time-saving state, and special variable state. In this embodiment, the probability variable state is a gaming state in which the variable display of the second special symbol is mainly executed, and the rate at which the game is controlled to a jackpot gaming state based on the variable display per time (jackpot probability) is higher than in the normal state or the time-saving state, and is the gaming state in which the average variable display time of the special symbol is the shortest among the normal state, time-saving state, and probability variable state.
ここで、本実施の形態における第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示について説明する。図142(B)に示すように、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bには、前述したように8つのLEDが設けられており、これらLEDによって特別図柄が構成されている。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいては、40msが経過する度に1個ずつ点灯させるLEDを切り替えていき、8個目のLEDの点灯開始から40msが経過することで再度1個目のLEDの点灯が開始されるようになっている。つまり、本実施の形態においては、点灯対象のLEDが1個目、2個目、3個目...8個目と順に変遷していく過程を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることにより特別図柄の可変表示が実行される。 Now, we will explain the variable display of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in this embodiment. As shown in Figure 142 (B), the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are provided with eight LEDs as described above, and these LEDs make up the special symbols. In the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, the LED to be lit is switched one by one every 40 ms, and 40 ms after the eighth LED begins to light up, the first LED begins to light up again. In other words, in this embodiment, the process of the LED to be lit changing from the first to the second, third, ... eighth LED is defined as one cycle, and the variable display of special symbols is performed by repeatedly cyclically lighting up these LEDs.
また、図142(D)に示すように、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bには、それぞれ1つのLEDが設けられており、これらLEDによってサブ図柄が構成されている。第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bにおいては、60ms毎にLEDの点灯と消灯を切り替える。つまり、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおいては、LEDの240msに亘る点灯と240msに亘る消灯を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることによりサブ図柄の可変表示が実行される。 Furthermore, as shown in Figure 142 (D), the first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B are each provided with one LED, and these LEDs form the sub-patterns. In the first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B, the LEDs are switched on and off every 60 ms. In other words, in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, one cycle is when the LED is turned on for 240 ms and then turned off for 240 ms, and the cyclical lighting of these LEDs is repeatedly executed to variable display of the sub-patterns.
図126に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 126 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a specified period (until the capacitor serving as the backup power supply discharges and the backup power supply is no longer able to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (such as a special chart process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to the state before the power outage, etc., based on that data, when power is restored after a power outage, etc. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the progress of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図143に示すような遊技制御用データ保持エリア001SG150が設けられている。図143に示す遊技制御用データ保持エリア001SG150は、第1特別図柄バッファ001SG151Aと、第2特別図柄バッファ001SG151Bと、普図保留記憶部001SG151Cと、遊技制御フラグ設定部001SG152と、遊技制御タイマ設定部001SG153と、遊技制御カウンタ設定部001SG154と、遊技制御バッファ設定部001SG155とを備えている。 This RAM 102 has a game control data holding area 001SG150, as shown in FIG. 143, which is an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 001SG150 shown in FIG. 143 includes a first special symbol buffer 001SG151A, a second special symbol buffer 001SG151B, a regular symbol reserve memory unit 001SG151C, a game control flag setting unit 001SG152, a game control timer setting unit 001SG153, a game control counter setting unit 001SG154, and a game control buffer setting unit 001SG155.
第1特別図柄バッファ001SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol buffer 001SG151A stores the pending data of special symbol games (special symbol games using the first special symbol on the first special symbol display device 4A) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the first start winning port formed by the winning ball device 6A, resulting in a start winning (first start winning), but which have not yet started.
第2特別図柄バッファ001SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol buffer 001SG151B stores the pending data of special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, resulting in a start winning (second start winning), but which have not yet started.
一例として、第1特別図柄バッファ001SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special symbol buffer 001SG151A associates the order of winning (the order of detection of the gaming balls) at the first start entry port with a reserved number, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining a miss effect, the random number value MR4 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the first start condition when the gaming ball passes (enters), as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
また、第2特別図柄バッファ001SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The second special symbol buffer 001SG151B associates the order of winning (the order of detection of the gaming balls) at the second start entry port with a reserved number, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining a miss effect, the random number value MR4 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the second start condition when the gaming ball passes (enters), as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
尚、第1特別図柄バッファ001SG151A、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号0の数値データは、実行中の特別図柄の可変表示に応じたデータであり、保留番号1~4の数値データは、未だ実行されていない特別図柄の可変表示に応じたデータ(保留データ)である。 The numerical data for reserved number 0 in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B is data corresponding to the variable display of the special symbol currently being executed, and the numerical data for reserved numbers 1 to 4 is data (reserved data) corresponding to the variable display of special symbols that have not yet been executed.
こうして第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In this way, the reserved data stored in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will occur based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.
尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In this embodiment, when hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition when the gaming ball passes through (enters) the first start entry port, and hold information (second hold information) based on the establishment of the second start entry when the gaming ball passes through (enters) the second start entry port are stored in separate hold memory units in association with hold numbers, the variable display based on the second hold memory information is executed in priority over the variable display based on the first hold information.
普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部001SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR6を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 001SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a game ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 001SG151C associates game balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR6 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game ball, as reserve data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
尚、普図保留記憶部001SG151Cにおける保留番号0の数値データは、実行中の普通図柄の可変表示に応じたデータであり、保留番号1~4の数値データは、未だ実行されていない普通図柄の可変表示に応じたデータ(保留データ)である。 In addition, the numerical data for reserve number 0 in the regular symbol reserve memory unit 001SG151C is data corresponding to the variable display of the regular symbol currently being executed, and the numerical data for reserve numbers 1 to 4 is data (reserved data) corresponding to the variable display of regular symbols that have not yet been executed.
遊技制御フラグ設定部001SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部001SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 001SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 001SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部001SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部001SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 001SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 001SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.
遊技制御カウンタ設定部001SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部001SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 001SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 001SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 001SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.
遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 001SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, as random count values, and the numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部001SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部001SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 001SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 001SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
尚、本実施の形態における遊技制御バッファ設定部001SG155には、乱数値MR1の数値を一時的に記憶するための特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、乱数値MR2の数値を一時的に記憶するための大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、乱数値MR3の数値を一時的に記憶するためのはずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、乱数値MR4の数値を一時的に記憶するための変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、乱数値MR5の数値を一時的に記憶するための変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eが設けられている。 In this embodiment, the game control buffer setting unit 001SG155 is provided with a random number buffer 001SG155A for determining special chart display results, which temporarily stores the value of random number MR1; a random number buffer 001SG155B for determining the type of jackpot, which temporarily stores the value of random number MR2; a random number buffer 001SG155C for determining miss effects, which temporarily stores the value of random number MR3; a random number buffer 001SG155D for determining the type of fluctuation pattern, which temporarily stores the value of random number MR4; and a random number buffer 001SG155E for determining the type of fluctuation pattern, which temporarily stores the value of random number MR5.
図126に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 126 stores not only performance control programs but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data constituting multiple judgment tables prepared so that the performance control CPU 120 can make various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data constituting various performance control patterns.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that contains multiple presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, decorative LEDs, presentation models, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content of those operations. The presentation control pattern table may store, for example, presentation control patterns for when special charts are variable displayed, preview presentation control patterns, and various other presentation control patterns.
図144は、入力ポート105aのビット割り当ての例を示す説明図である。図144に示すように、入力ポート0において、ビット1にはカウントスイッチ23、ビット2には図示しない排出口スイッチ、ビット3には特定領域スイッチ、ビット6には普通入賞口スイッチ24からの信号が入力される。入力ポート1において、ビット2にはアウト確認スイッチ信号1、ビット3にはアウト確認スイッチ信号2、ビット5には磁石センサ信号、ビット7には枠電波センサ信号が入力される。また、入力ポート2において、ビット2には盤面近接センサエラー信号、ビット3には枠近接センサエラー信号が入力され、ビット4には設定キースイッチ、ビット5にはタッチスイッチ、ビット6には扉・枠開放スイッチ、ビット7にはクリアスイッチからの信号が入力される。また、入力ポート3において、ビット1には第1始動口スイッチ22A、ビット2には第2始動口スイッチ22B、ビット3にはゲートスイッチ21からの信号が入力される。また、ビット6には電源確認信号、ビット7には賞球制御信号RX0の信号が入力される。 Figure 144 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation for input port 105a. As shown in Figure 144, in input port 0, signals from the count switch 23 are input to bit 1, the discharge port switch (not shown) to bit 2, the specific area switch to bit 3, and the normal prize entry port switch 24 to bit 6. In input port 1, out confirmation switch signal 1 is input to bit 2, out confirmation switch signal 2 is input to bit 3, the magnet sensor signal is input to bit 5, and the frame radio wave sensor signal is input to bit 7. Also, in input port 2, a board proximity sensor error signal is input to bit 2, a frame proximity sensor error signal is input to bit 3, a setting key switch is input to bit 4, a touch switch is input to bit 5, a door/frame open switch is input to bit 6, and a clear switch is input to bit 7. Also, in input port 3, a signal from the first start port switch 22A is input to bit 1, a second start port switch 22B is input to bit 2, and a gate switch 21 is input to bit 3. Also, a power supply confirmation signal is input to bit 6, and a prize ball control signal RX0 is input to bit 7.
図145は、出力ポート105bのビット割り当ての例を示す説明図である。図145に示すように、出力ポートDG1においてビット1~ビット8からは、第1特別図柄を構成する各LEDに信号が出力される。出力ポートDG2においてビット1~ビット8からは、第2特別図柄を構成する各LEDに信号が出力される。 Figure 145 is an explanatory diagram showing an example of bit allocation for output port 105b. As shown in Figure 145, bits 1 to 8 of output port DG1 output signals to each LED that constitutes the first special symbol. Bits 1 to 8 of output port DG2 output signals to each LED that constitutes the second special symbol.
また、出力ポートDG3において、ビット1からは第1特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯2(第1保留表示器25Aを構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット2からは第2特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯2(第2保留表示器25Bを構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット3からはゲート通過記憶数表示灯2(普通図柄表示器20を構成するLEDのうち2個目のLED)、ビット4からは第1特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯1(第1保留表示器25Aを構成するLEDのうち1個目のLED)、ビット5からは第2特別図柄における始動口入賞記憶数表示灯1(第2保留表示器25Bを構成するLEDのうち1個目のLED)、ビット6からはゲート通過記憶数表示灯1(普通図柄表示器20を構成するLEDのうち1個目のLED)、にそれぞれ信号が出力される。そして、出力ポートDG4においてビット1~ビット4からは、普通図柄を構成する各LEDに信号が出力される。 In addition, at output port DG3, bit 1 outputs a signal to the start gate winning memory count indicator light 2 for the first special symbol (the second LED among the LEDs that make up the first hold indicator 25A), bit 2 outputs a signal to the start gate winning memory count indicator light 2 for the second special symbol (the second LED among the LEDs that make up the second hold indicator 25B), bit 3 outputs a signal to the gate passing memory count indicator light 2 (the second LED among the LEDs that make up the normal symbol indicator 20), bit 4 outputs a signal to the start gate winning memory count indicator light 1 for the first special symbol (the first LED among the LEDs that make up the first hold indicator 25A), bit 5 outputs a signal to the start gate winning memory count indicator light 1 for the second special symbol (the first LED among the LEDs that make up the second hold indicator 25B), and bit 6 outputs a signal to the gate passing memory count indicator light 1 (the first LED among the LEDs that make up the normal symbol indicator 20). Finally, at output port DG4, bits 1 to 4 output signals to each of the LEDs that make up the normal symbol.
また、出力ポートDG5において、ビット0~ビット4からは、ラウンド数表示器26を構成する各LEDに信号が出力され、ビット5からは当り表示灯27を構成するLEDに信号が出力され、ビット6からは右打ち表示灯28を構成するLEDに信号が出力され、ビット7からは状態表示灯29を構成するLEDに信号が出力される。 In addition, at output port DG5, bits 0 to 4 output signals to the LEDs that make up the round count indicator 26, bit 5 outputs a signal to the LED that makes up the win indicator light 27, bit 6 outputs a signal to the LED that makes up the right-hit indicator light 28, and bit 7 outputs a signal to the LED that makes up the status indicator light 29.
図126に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図146(A)に示すような演出制御用データ保持エリア001SG190が設けられている。図146(A)に示す演出制御用データ保持エリア001SG190は、演出制御フラグ設定部001SG191と、演出制御タイマ設定部001SG192と、演出制御カウンタ設定部001SG193と、演出制御バッファ設定部001SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 126 has an area for storing various data used to control performance operations, such as a performance control data storage area 001SG190 as shown in Figure 146 (A). The performance control data storage area 001SG190 shown in Figure 146 (A) includes a performance control flag setting unit 001SG191, a performance control timer setting unit 001SG192, a performance control counter setting unit 001SG193, and a performance control buffer setting unit 001SG194.
演出制御フラグ設定部001SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部001SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 001SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 001SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部001SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部001SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 001SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 001SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部001SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部001SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 001SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 001SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部001SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部001SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 001SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 001SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
本実施の形態では、図146(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部001SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1特図保留記憶数通知コマンドまたは第2特図保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning time receiving command buffer 001SG194A shown in FIG. 146 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 001SG194. The start winning time receiving command buffer 001SG194A has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first special symbol reserved memory (for example, "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being variably displayed. Furthermore, the start winning time receiving command buffer 001SG194A has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the second special symbol reserved memory (for example, "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being variably displayed. When a start win occurs at the first start win slot or the second start win slot, a set of four commands is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12: a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command), a reserved memory count notification command (first special symbol reserved memory count notification command or second special symbol reserved memory count notification command), a designation command, and a loss effect pattern command. The storage areas corresponding to the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 001SG194A have storage areas (entries) reserved for associating the start win designation command, reserved memory count notification command, designation command, and loss effect pattern command and storing them separately as the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, the contents of these storage areas (entries) are shifted up one by one, as described below. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which stores the contents of the reserved memory for which the start conditions are met, are cleared during the special drawing hit waiting process, which is executed when the variable display ends.
更に、本実施の形態における始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、後述する入賞時フラッシュ演出の対象であるか否かを示すフラグ値がセットされる入賞時フラッシュ演出フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in this embodiment, the start winning reception command buffer 001SG194A has a memory area reserved for each storage area (entry) so that a hold display flag, to which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold memory display is set, and a winning flash effect flag, to which a flag value indicating whether or not the winning flash effect described below is set, can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special symbol hold memory and the second special symbol hold memory.
尚、保留表示フラグには、後述する保留変化演出決定処理において、保留変化演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留変化演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、青色や赤色)の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(青色)または「2」(赤色)がセットされるようになっている。そして、保留変化演出決定処理の実行後は、更に後述する保留出現アニメーション処理、滞留アニメーション処理、シフトアニメーション処理等が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば遊技状態に応じた形状の白色、保留表示フラグの値が「1」であれば遊技状態に応じた形状の青色、保留表示フラグの値が「2」であれば遊技状態に応じた形状の赤色)にて表示されるようになっている。 Incidentally, if the execution of a hold change effect is not determined in the hold change effect determination process described below, the hold display flag is set to "0," which corresponds to the normal hold display display pattern. However, if the execution of a hold change effect is determined, a "1" (blue) or "2" (red) is set, which corresponds to a hold memory display pattern that is a special mode (e.g., blue or red) that differs from the normal display mode. After the hold change effect determination process is executed, the hold appearance animation process, dwell animation process, shift animation process, etc., described below, are executed, causing the active display and hold display to be displayed in a display mode corresponding to each hold display flag (for example, if the hold display flag value is "0," a white color corresponding to the game status is displayed; if the hold display flag value is "1," a blue color corresponding to the game status is displayed; and if the hold display flag value is "2," a red color corresponding to the game status is displayed).
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、はずれ演出パターンコマンドが順に格納されていくことになる。 When a start win occurs in the first start win slot, the effect control CPU 120 stores commands starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 001SG194A. When a start win occurs in the second start win slot, the effect control CPU 120 stores commands starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 001SG194A. When a start win occurs, the start win slot designation command, reserved symbol number notification command, symbol designation command, and loss effect pattern command are sent sequentially. Therefore, when commands are received, the start win slot designation command, reserved symbol number notification command, symbol designation command, and loss effect pattern command are stored sequentially in the storage areas corresponding to the last digits "0" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special symbol reserved memory or the second special symbol reserved memory.
図146(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図146(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of a decorative symbol begins, the commands stored in the start winning time receive command buffer 001SG194A shown in FIG. 146(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents of the entries corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to begin (the entry with buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that is about to begin are shifted. For example, when the variable display of a decorative symbol in the first special symbol reserved memory ends in the storage state shown in FIG. 146(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "0" are shifted to buffer number "0," the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "0," and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3." Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is currently being variably displayed.
本実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合、バッファ番号「1-0」に格納されているデータにもとづいてアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、バッファ番号「1-1」~「1-4」に格納されているデータにもとづいて保留記憶表示エリア5Uに保留表示が表示されるようになっている。また、遊技状態が時短状態や確変状態である場合、バッファ番号「2-0」に格納されているデータにもとづいてアクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、バッファ番号「2-1」~「2-4」に格納されているデータにもとづいて保留記憶表示エリア5Uに保留表示が表示されるようになっている。 In this embodiment, when the game state is normal, an active display is displayed in the active display area 5F based on the data stored in buffer number "1-0," and a reserved display is displayed in the reserved memory display area 5U based on the data stored in buffer numbers "1-1" to "1-4." Furthermore, when the game state is time-saving or probability variable, an active display is displayed in the active display area 5F based on the data stored in buffer number "2-0," and a reserved display is displayed in the reserved memory display area 5U based on the data stored in buffer numbers "2-1" to "2-4."
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図147は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations on the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and game control main processing is executed by the CPU 103. Figure 147 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.
図147に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in FIG. 147, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making the RAM 102 accessible.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、遊技機用枠3が開放されているか否かや設定キースイッチの状態等にもとづいて設定値確認条件が成立したか否かを判定する(ステップS4)。設定値確認条件が成立した場合には(ステップS4;Yes)、設定値確認処理として表示モニタに現在設定されている設定値を表示する(ステップS5)。 If the recovery condition is met (Step S3: Yes), it is determined whether the setting value confirmation condition is met based on whether the gaming machine frame 3 is open, the state of the setting key switch, etc. (Step S4). If the setting value confirmation condition is met (Step S4: Yes), the currently set setting value is displayed on the display monitor as a setting value confirmation process (Step S5).
そして、設定値確認処理の実行後、または、設定値確認条件が成立していない場合(ステップS4;No)には、復旧処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS12)を実行する。ステップS8の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 Then, after the setting value confirmation process is executed, or if the setting value confirmation condition is not met (step S4; No), the recovery process (step S6) is executed, followed by the random number circuit setting process (step S12). The recovery process of step S8 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the power supply was stopped.
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、遊技機用枠3が開放されているか否かや設定キースイッチの状態等にもとづいて設定値設定条件が成立したか否かを判定する(ステップS7)。設定値設定条件が成立した場合には(ステップS7;Yes)、設定値設定処理を実行する(ステップS8)。本実施の形態の設定値設定処理では、例えば、タッチスイッチの操作及び設定キースイッチの操作によって設定されている設定値を設定可能とすればよい。 If the recovery condition is not met (Step S3; No), it is determined whether the setting value setting condition is met based on whether the gaming machine frame 3 is open, the state of the setting key switch, etc. (Step S7). If the setting value setting condition is met (Step S7; Yes), a setting value setting process is executed (Step S8). In the setting value setting process of this embodiment, for example, the setting value set by operating the touch switch and the setting key switch can be set.
設定値設定処理の実行後、または、設定値設定条件が成立しなかった場合には(ステップS7;No)、ステップS4及びステップS5と同様に設定値確認条件が成立したか否かの判定及び設定値確認処理を実行する(ステップ9、ステップ10)。設定値確認処理の実行後、または、設定値確認条件が成立しなかった場合(ステップ9;No)は、初期化処理(ステップS11)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS12)を実行する。 After the setting value setting process is executed, or if the setting value setting condition is not met (step S7; No), a determination is made as to whether the setting value confirmation condition is met, and the setting value confirmation process is executed (steps 9 and 10), similar to steps S4 and S5. After the setting value confirmation process is executed, or if the setting value confirmation condition is not met (step 9; No), an initialization process (step S11) is executed, followed by a random number circuit setting process (step S12).
ステップS11の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 The initialization process in step S11 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and by executing the clearing process, initial values are set in the working area.
乱数回路設定処理(ステップS12)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS13)、割込みを許可する(ステップS14)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば4ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S12), the CPU 103 sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S13), and enables the interrupt (step S14). Then, a loop process is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 4 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図148のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図148に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、普通入賞口スイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、遊技に関する各種タイマ値(例えば、普通図柄プロセスタイマ、始動口2以上入賞エラー無効タイマ、セキュリティ情報タイマ、情報出力延長タイマ、不正入賞報知無効タイマの値)を減算するためのタイマ減算処理(ステップS22)を実行した後に、第2始動入賞口への異常入賞が発生したか否かを監視するための始動口2異常入賞監視処理(ステップS23)、遊技球が各種入賞口に入賞したことにもとづく入賞指定コマンドや異常入賞の発生にもとづいて該異常入賞を示すエラーコマンドを演出制御基板12に対して送信するための入賞報知処理(ステップS24)、磁石エラーの発生を報知するための磁石エラー報知処理(ステップS25)、電波エラーの発生を報知するための電波エラー報知処理(ステップS26)、各種スイッチの配線の断線や抜けを確認するためのスイッチエラー報知処理(ステップS27)及びスイッチ異常エラー報知処理(ステップS28)、排出球エラーを報知するための排出球エラー報知処理(ステップS29)を実行することによりパチンコ遊技機1の異常診断を行うことで、診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能となっている。この後、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6といった遊技用乱数の少なくとも一部を更新するための乱数更新処理(ステップS30)、乱数値MR1や乱数値MR6の初期値決定用の乱数値MR7を更新するための初期値決定用乱数更新処理(ステップS31)、特別図柄の可変表示や大当り遊技状態への制御等を行う特別図柄プロセス処理(ステップS32)、普通図柄の可変表示を行う普通図柄プロセス処理(ステップS33)、大当り遊技状態における大入賞口の開放制御や普図当りに応じた第2始動入賞口の開放制御としてソレノイド81、82の制御を行う役物ソレノイド制御処理(ステップS34)、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する情報出力処理(ステップS35)、各入賞口への入賞に応じて賞球を付与するための賞球処理(ステップS36)、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成するLEDを点灯させるためのデータをセットする表示処理(ステップS37)、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する試験端子処理(ステップS38)、出力ポート0のRAM領域における接続信号に関する内容およびソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する出力処理(ステップS39)、特図プロセスフラグの値に応じて特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理(ステップS40)、普図プロセスフラグの値に応じて普通図柄の可変表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理(ステップS41)、遊技機のエラー状態などを表示させるために遊技機のエラー状態などを示す情報が設定されたコマンドを演出制御基板12に対して送信する枠状態出力処理(ステップS42)、出力バッファに設定されたデータにもとづいて第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C等を構成するLEDの点灯制御をおこなう表示制御処理(ステップS43)設定キースイッチの状態を確認する設定キー確認処理(ステップS44)、パチンコ遊技機1の背面側に設けられた表示モニタにベース値等を表示する性能表示モニタ制御処理(ステップS45)を実行し、割込みを許可してから(ステップS46)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Fig. 148. When the game control timer interrupt processing shown in Fig. 148 starts, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23, and normal winning port switch 24, via the switch circuit 110 (step S21). Next, a timer subtraction process (step S22) is executed to subtract various timer values related to the game (for example, the values of the normal symbol process timer, the start port 2 or more winning error invalid timer, the security information timer, the information output extension timer, and the illegal winning notification invalid timer), and then a start port 2 abnormal winning monitoring process (step S23) is executed to monitor whether an abnormal winning has occurred in the second start winning port, and a winning designation command based on the game ball having won in the various winning ports or an error command indicating the abnormal winning based on the occurrence of the abnormal winning is sent to the performance control board 12. By executing a prize winning notification process (step S24) to notify the occurrence of a prize winning error, a magnet error notification process (step S25) to notify the occurrence of a magnet error, a radio wave error notification process (step S26) to notify the occurrence of a radio wave error, a switch error notification process (step S27) and a switch abnormality error notification process (step S28) to check for broken or missing wiring in various switches, and a discharged ball error notification process (step S29) to notify the occurrence of a discharged ball error, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 can be performed, and a warning can be issued if necessary depending on the diagnosis results. After this, a random number update process (step S30) is performed to update at least a part of the game random numbers such as the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR6 for determining the normal symbol display result, an initial value determination random number update process (step S31) to update the random number value MR7 for determining the initial value of the random number value MR1 and the random number value MR6, a special symbol process process (step S32) to perform variable display of the special symbol and control to the jackpot game state, a normal symbol process process (step S33) to perform variable display of the normal symbol, a role solenoid control process (step S 34), an information output process (step S35) that outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached) that is supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1, a prize ball process (step S36) that awards prize balls according to winnings in each winning slot, a display process (step S37) that sets data for lighting the LEDs that make up the first reserve indicator 25A, the second reserve indicator 25B, and the normal reserve indicator 25C, and a test terminal process (step S38) that outputs a test signal that enables the control status of the game machine to be checked outside the game machine. 8), an output process for outputting the contents relating to the connection signal in the RAM area of output port 0 and the contents relating to the solenoid to the output port (step S39), a special symbol display control process for setting special symbol display control data to an output buffer for setting special symbol display control data in accordance with the value of the special symbol process flag (step S40), a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data to an output buffer for setting normal symbol display control data in accordance with the value of the normal symbol process flag (step S41), a command in which information indicating an error state of the gaming machine, etc. is set to display an error state of the gaming machine, etc. The process executes a frame status output process (step S42) that sends the data to the performance control board 12, a display control process (step S43) that controls the lighting of the LEDs that make up the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, first hold indicator 25A, second hold indicator 25B, normal symbol display 20, normal hold indicator 25C, etc. based on the data set in the output buffer, a setting key confirmation process (step S44) that confirms the status of the setting key switch, and a performance display monitor control process (step S45) that displays base values, etc. on the display monitor provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and then allows an interrupt (step S46), before terminating the game control timer interrupt process.
(スイッチ処理)
次に、タイマ割込み処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。本実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図149は、スイッチ処理で使用されるRAM102に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート3の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。
(Switch processing)
Next, the switch processing (step S21) in the timer interrupt processing will be described. In this embodiment, if the on state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch is indeed on, and processing corresponding to the switch on is initiated. Figure 149 is an explanatory diagram showing each 2-byte buffer formed in RAM 102 used in switch processing. The previous port buffer is a buffer in which the result of the previous switch on/off determination (e.g., 4 ms ago) is stored. The port buffer is a buffer in which the contents of port 3 input this time are stored. The switch on buffer is a buffer in which the corresponding bit is set to 1 when a switch on is detected, and the corresponding bit is set to 0 when a switch off is detected.
図150は、ステップS21のスイッチ処理の一例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、CPU103は、まず、入力ポート3に入力されているデータを入力し(ステップS51)、入力したデータをポートバッファにセットする(ステップS52)。 Figure 150 is a flowchart showing an example of the switch processing in step S21. In the switch processing, the CPU 103 first inputs the data input to input port 3 (step S51) and sets the input data in the port buffer (step S52).
次いで、RAM102に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップ53)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS54,S55)。 Next, the initial value of the wait counter formed in RAM 102 is set (step S53), and the value of the wait counter is decremented by one until the value of the wait counter becomes 0 (steps S54 and S55).
ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート3のデータを入力し(ステップS56)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS57)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(ステップS58)。ステップS53~S58の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS104,S105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS54,S55の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。 When the wait counter value reaches 0, data is again input to input port 3 (step S56), and a bit-by-bit logical AND is taken between the input data and the data set in the port buffer (step S57). The result of the logical AND is then set to the port buffer (step S58). Through the processing of steps S53 to S58, of the two input data pieces input from input port 0, separated by a time interval of approximately [initial value of the wait counter × (processing time of steps S104 and S105)], only bits that were set to "1" both times become "1" in the port buffer. In other words, if the switch detection signal remains on for a predetermined period of [initial value of the wait counter × (processing time of steps S54 and S55)], the corresponding bit in the port buffer becomes "1."
さらに、CPU103は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS59)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。CPU103は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS60)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。 The CPU 103 then performs an exclusive OR on each bit between the data previously set in the port buffer and the data currently set in the port buffer (step S59). In the result of the exclusive OR operation, bits corresponding to switches for which the previous switch on/off determination result (e.g., 4 ms ago) and the current switch on/off determination result differ are set to "1." The CPU 103 then performs a logical AND on each bit between the result of the exclusive OR operation and the data currently set in the port buffer (step S60). As a result, of the bits (based on the result of the exclusive OR operation) corresponding to switches for which the previous switch on/off determination result and the current switch on/off determination result differ, only the bit (based on the logical AND operation) corresponding to the switch currently determined to be on remains as "1."
そして、CPU103は、ステップS60における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(ステップS61)、ステップS108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(ステップS62)。 Then, the CPU 103 sets the result of the logical AND operation in step S60 in the switch-on buffer (step S61), and sets the contents of the port buffer in which the operation result in step S108 is set in the previous port buffer (step S62).
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。 As a result of the above processing, among the switches that have been continuously in the on state for a predetermined period, the bits corresponding to the switches whose previous on/off determination result (for example, 4 ms ago) was off, i.e., the switches that changed from the off state to the on state, are set to "1" in the switch-on buffer.
(乱数更新処理)
次に、タイマ割込み処理における乱数更新処理(ステップS30)を説明する。図151には、乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。乱数更新処理においてCPU103は、先ず、特図表示結果判定用乱数カウンタの値(乱数値MR1の値)を特定し(ステップ71)、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達しているか否かを判定する(ステップS72)。特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達していない場合(ステップS72;N)は、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値を+1してステップS75に進み(ステップS73)、特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達している場合(ステップS72;Y)は、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値に最小値である1をセットしてステップS75に進む(ステップS74)。
(Random number update process)
Next, the random number update process (step S30) in the timer interrupt process will be described. Figure 151 is a flowchart showing an example of the random number update process. In the random number update process, the CPU 103 first determines the value of the random number counter for determining the special picture display result (the value of the random number value MR1) (step 71), and determines whether the value of the random number counter for determining the special picture display result has reached its maximum value (step S72). If the value of the random number counter for determining the special picture display result has not reached its maximum value (step S72; N), the value of the random number counter for determining the special picture display result is incremented by 1 and the process proceeds to step S75 (step S73). If the value of the random number counter for determining the special picture display result has reached its maximum value (step S72; Y), the value of the random number counter for determining the special picture display result is set to the minimum value of 1 and the process proceeds to step S75 (step S74).
ステップS75においてCPU103は、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とを比較する(ステップS75)。そして、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値であるか否かを判定する(ステップS76)。現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値である場合(ステップS76;Y)は、特図表示結果判定用乱数カウンタの値、すなわち、特図表示結果判定用の乱数値MR1の初期値決定用の乱数である乱数値MR7値を抽出し(ステップS77)、該抽出した乱数値MR7の値を特図表示結果判定用乱数カウンタにセットするととともに(ステップS78)、該抽出した乱数値MR7の値を特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値として記憶する(ステップS79)。 In step S75, the CPU 103 compares the current value of the random number counter for determining the result of a special graphic display with the initial value of the random number counter for determining the result of a special graphic display (step S75). It then determines whether the current value of the random number counter for determining the result of a special graphic display and the initial value of the random number counter for determining the result of a special graphic display are the same (step S76). If the current value of the random number counter for determining the result of a special graphic display and the initial value of the random number counter for determining the result of a special graphic display are the same (step S76; Y), it extracts the value of the random number counter for determining the result of a special graphic display, i.e., the random number value MR7 value, which is a random number used to determine the initial value of the random number value MR1 for determining the result of a special graphic display (step S77), sets the extracted random number value MR7 value to the random number counter for determining the result of a special graphic display (step S78), and stores the extracted random number value MR7 value as the initial value of the random number counter for determining the result of a special graphic display (step S79).
ステップS79の実行後、または、現在の特図表示結果判定用乱数カウンタの値と該特図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値ではない場合(ステップS76;N)、CPU103は、普図表示結果判定用乱数カウンタの値(乱数値MR6の値)を特定し(ステップ80)、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達しているか否かを判定する(ステップS81)。普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達していない場合(ステップS81;N)は、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値を+1してステップS84に進み(ステップS82)、普図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達している場合(ステップS81;Y)は、該普図表示結果判定用乱数カウンタの値に最小値である1をセットしてステップS84に進む(ステップS83)。 After executing step S79, or if the current value of the random number counter for determining the special map display result and the initial value of the random number counter for determining the special map display result are not the same (step S76; N), the CPU 103 determines the value of the random number counter for determining the normal map display result (the value of random number value MR6) (step S80) and determines whether the value of the random number counter for determining the normal map display result has reached its maximum value (step S81). If the value of the random number counter for determining the normal map display result has not reached its maximum value (step S81; N), the value of the random number counter for determining the normal map display result is incremented by 1 and the process proceeds to step S84 (step S82). If the value of the random number counter for determining the normal map display result has reached its maximum value (step S81; Y), the value of the random number counter for determining the normal map display result is set to the minimum value of 1 and the process proceeds to step S84 (step S83).
ステップS84においてCPU103は、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とを比較する(ステップS84)。そして、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値であるか否かを判定する(ステップS85)。現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値である場合(ステップS85;Y)は、普図表示結果判定用乱数カウンタの値、すなわち、普図表示結果判定用の乱数値MR6の初期値決定用の乱数である乱数値MR7値を抽出し(ステップS86)、該抽出した乱数値MR7の値を普図表示結果判定用乱数カウンタにセットするととともに(ステップS87)、該抽出した乱数値MR7の値を普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値として記憶し(ステップS88)、乱数更新処理を終了する。尚、現在の普図表示結果判定用乱数カウンタの値と該普図表示結果判定用乱数カウンタの初期値とが同一値ではない場合(ステップS85;N)は、ステップS86~ステップS88を実行せずに乱数更新処理を終了する。 In step S84, the CPU 103 compares the current value of the random number counter for determining the normal map display result with the initial value of the random number counter for determining the normal map display result (step S84). It then determines whether the current value of the random number counter for determining the normal map display result and the initial value of the random number counter for determining the normal map display result are the same (step S85). If the current value of the random number counter for determining the normal map display result and the initial value of the random number counter for determining the normal map display result are the same (step S85; Y), it extracts the value of the random number counter for determining the normal map display result, i.e., the random number value MR7 value, which is a random number used to determine the initial value of the random number value MR6 for determining the normal map display result (step S86), sets the extracted random number value MR7 value to the random number counter for determining the normal map display result (step S87), and stores the extracted random number value MR7 value as the initial value of the random number counter for determining the normal map display result (step S88), thereby terminating the random number update process. Furthermore, if the current value of the random number counter for determining the result of the map display is not the same as the initial value of the random number counter for determining the result of the map display (step S85; N), the random number update process ends without executing steps S86 to S88.
尚、本実施の形態では、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6とは共に1~65536の値をとるため、上記したステップS74では特図表示結果判定用乱数カウンタの値を1、上記したステップS83では普図表示結果判定用乱数カウンタの値を1にそれぞれセットする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特図表示結果判定用の乱数値MR1と普図表示結果判定用の乱数値MR6との取り得る値の範囲を0~65535とし、上記したステップS74では特図表示結果判定用乱数カウンタの値を0、上記したステップS83では普図表示結果判定用乱数カウンタの値を0にそれぞれセットしてもよい。 In this embodiment, the random number value MR1 for determining the result of the special map display and the random number value MR6 for determining the result of the normal map display both take values between 1 and 65536, so in the above-mentioned step S74, the value of the random number counter for determining the result of the special map display is set to 1, and in the above-mentioned step S83, the value of the random number counter for determining the result of the normal map display is set to 1. However, the present invention is not limited to this, and the range of possible values for the random number value MR1 for determining the result of the special map display and the random number value MR6 for determining the result of the normal map display may be set to 0 between 0 and 65535, and in the above-mentioned step S74, the value of the random number counter for determining the result of the special map display may be set to 0, and in the above-mentioned step S83, the value of the random number counter for determining the result of the normal map display may be set to 0.
(特別図柄プロセス処理)
図152は、特別図柄プロセス処理として、図148に示すステップS32にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、図144に示す入力ポート3を参照する等することで、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したか否か、つまり、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS100)。第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合(ステップS100;Y)は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 152 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S32 shown in Fig. 148. In this special symbol process, the CPU 103 first determines whether a gaming ball has entered either the first start winning slot or the second start winning slot, that is, whether a start winning has occurred, by referring to the input port 3 shown in Fig. 144 (step S100). If a gaming ball has entered either the first start winning slot or the second start winning slot (step S100; Y), a start slot switch passing process is executed (step S101).
始動口スイッチ通過処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。また、保留情報や保留記憶数を記憶した際には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドの送信が行われる。 The start port switch passing process detects the occurrence of a start winning, stores the pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern, and stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and fluctuation pattern based on the extracted random number value. Furthermore, when the pending information and number of pending memories are stored, a presentation control command is sent to the presentation control board 12 to specify the results of the judgment, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the prediction judgment.
ステップS101にて始動口スイッチ通過処理を実行した後、または、第1始動入賞口と第2始動入賞口のどちらにも遊技球が入賞していない場合(ステップS100;N)CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S116の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S116)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する処理が行われる。 After executing the start gate switch passing process in step S101, or if a game ball has not entered either the first start gate or the second start gate (step S100; N), the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S116 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S116), a presentation control command corresponding to that step is sent to the presentation control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this normal special symbol processing, a determination is made as to whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, in the normal special symbol processing, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is to be a "jackpot" and, if so, the type of jackpot, is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed based on a random number value for determining the display result. Furthermore, in the normal special symbol processing, a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. In this embodiment, the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
また、特別図柄通常処理では、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理(変動パターン設定)も行われる。 In addition, during the normal special symbol processing, a random number value for determining the variation pattern is used to determine one of several variation patterns (variation pattern setting), based on a pre-determined result of whether the display result is a "jackpot" or not.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図可変表示時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variable pattern specifies the execution time of the special symbol game (variable special symbol display time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS111の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S111 is executed when the value of the special symbol process flag is "1". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and processes for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol variable display time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol variable display time, the value of the special symbol process flag is updated to "2", and the special symbol change process ends.
ステップS112の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、表示結果が「はずれ」である場合には特図プロセスフラグの値が"0"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol stop process includes a process for stopping the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the device to stop displaying (derive) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot", the value of the special symbol process flag is updated to "3", and if the display result is a "miss", the value of the special symbol process flag is updated to "0". If the display result is a "miss", the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS113の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"4"に更新され、大入賞口開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the large prize opening in step S113 is executed when the value of the special prize process flag is "3." This pre-opening process for the large prize opening includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a solenoid drive signal is supplied to the solenoid 82 for the large prize opening door. At this time, the maximum open period for the large prize opening to be set and the maximum number of rounds to be executed are set, depending on, for example, the type of jackpot. Once these settings are complete, the value of the special prize process flag is updated to "4," and the pre-opening process for the large prize opening ends.
ステップS114の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放中処理は終了する。 The jackpot opening process of step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the large prize opening is returned to a closed state, processes such as stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, after which the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"4"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"6"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-jackpot release process in step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the jackpot entry port has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "4", while if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "6". Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS116の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This jackpot end process includes processes such as waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation, which serves as a presentation operation to notify players of the end of the jackpot game state, is executed, and making various settings to initiate variable rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
(始動口スイッチ通過処理)
図153は、図152に示す始動口スイッチ通過処理(S101)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(001SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(001SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(001SGS103)。
(Start switch passing process)
FIG. 153 is a flowchart showing the start gate switch passing process (S101) shown in FIG. 152. In the start gate switch passing process, the CPU 103 first determines whether the first start gate switch 22A, which corresponds to the first start gate formed by the winning ball device 6A, is on based on a detection signal from the switch (001SGS101). If the switch 22A is on (001SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (001SGS102). The CPU 103 can determine the number of reserved first special symbols by, for example, reading the first special symbol reserved memory count value, which is the stored value of the first special symbol reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 001SG154. When the number of reserved memories for the first special chart in 001SGS102 is not the upper limit value (001SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 001SG155 is set to "0" (001SGS103).
001SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(001SGS101;N)、001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(001SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(001SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(001SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(001SGS106)。 When the first start opening switch 22A is off in 001SGS101 (001SGS101; N) or when the number of reserved first special symbols has reached the upper limit in 001SGS102 (001SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which corresponds to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (001SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (001SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4" as the upper limit) (001SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second special symbol reservation count value, which is the stored value of the second special symbol reservation count counter provided in the game control counter setting unit 001SG154. When the second special symbol reservation count is not the upper limit value in 001SGS105 (001SGS105; N), for example, the value stored in the start buffer provided in the game control buffer setting unit 001SG155 is set to "2" (001SGS106).
001SGS103,001SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(001SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(001SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes 001SGS103 or 001SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (001SGS107). For example, when the start port buffer value is "0," the first reserved special symbol memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved special symbol memory count value is added by 1. Thus, the first reserved special symbol memory count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start entry port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved special symbol memory count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start entry port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved special symbol memory count is also updated to increase by 1 (001SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 001SG154, can be updated to add 1.
001SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部001SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5抽出し、抽出した乱数値MR1を特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、抽出した乱数値MR2を大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、抽出した乱数値MR3をはずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、抽出した乱数値MR4を変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、抽出した乱数値MR5を変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eにそれぞれ格納する(001SGS109~001SGS118)。 After executing the processing of 001SG108, the CPU 103 extracts a random number value MR1 for determining the special chart display result, a random number value MR2 for determining the type of jackpot, a random number value MR3 for determining the type of variation pattern, a random number value MR4 for determining the type of variation pattern, and a random number value MR5 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 001SG154, and uses the extracted random number value MR1 as the special chart display result determination. The extracted random number value MR2 is stored in the fixed random number buffer 001SG155A, the extracted random number value MR2 is stored in the jackpot type determination random number buffer 001SG155B, the extracted random number value MR3 is stored in the miss effect determination random number buffer 001SG155C, the extracted random number value MR4 is stored in the fluctuation pattern type determination random number buffer 001SG155D, and the extracted random number value MR5 is stored in the fluctuation pattern determination random number buffer 001SG155E (001SGS109-001SGS118).
また、CPU103は、始動口バッファ値と該始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値から第1特別図柄バッファ001SG151A、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける乱数値MR1~MR5の転送先をセットする(001SGS119)。そして、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5をステップ001SGS19においてセットした転送先に転送する(001SGS120)。 The CPU 103 also sets the transfer destinations for the random number values MR1-MR5 in the first special symbol buffer 001SG151A and the second special symbol buffer 001SG151B based on the start port buffer value and the pending memory count value corresponding to the start port buffer value (001SGS119). Then, the CPU 103 transfers the random number values MR1-MR5 stored in the special symbol display result determination random number buffer 001SG155A, the jackpot type determination random number buffer 001SG155B, the miss effect determination random number buffer 001SG155C, the variation pattern type determination random number buffer 001SG155D, and the variation pattern determination random number buffer 001SG155E to the transfer destinations set in step 001SGS19 (001SGS120).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。はずれ演出判定用の乱数値MR3、変動パターン種別判定用の乱数値MR4、変動パターン判定用の乱数値MR5は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、001SGS109~001SGS120の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出し、保留情報(保留記憶)として記憶する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot." The random number value MR3 for determining a miss, the random number value MR4 for determining the type of variation pattern, and the random number value MR5 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern, including the variable display time, of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 001SGS109 to 001SGS120, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display results of the special symbol or decorative symbol and the variable display mode, including the variable display time, and stores this as reserved information (reserved memory).
つまり、本実施の形態の始動口スイッチ通過処理においては、図217(A)に示すように、CPU103は、第1始動口への入賞が発生したことにもとづいて、乱数値MR1~MR5の値を抽出し、これら抽出した乱数値MR1~MR5の値を一旦遊技制御バッファ設定部001SGS155内の特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納する。そして、CPU103は、図217(B)に示すように、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「1」~「4」のエントリのうちの空きエントリの先頭に、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5の値を転送し、保留記憶として記憶する。 In other words, in the start port switch passing processing of this embodiment, as shown in FIG. 217 (A), the CPU 103 extracts the values of random number values MR1 to MR5 based on the occurrence of a winning entry into the first start port, and temporarily stores these extracted random number values MR1 to MR5 in the random number buffer 001SG155A for determining the special chart display result, the random number buffer 001SG155B for determining the type of jackpot, the random number buffer 001SG155C for determining the miss effect, the random number buffer 001SG155D for determining the type of fluctuation pattern, and the random number buffer 001SG155E for determining the fluctuation pattern within the game control buffer setting unit 001SGS155. Then, as shown in FIG. 217 (B), the CPU 103 transfers the random number values MR1 to MR5 stored in the special symbol display result determination random number buffer 001SG155A, the jackpot type determination random number buffer 001SG155B, the miss effect determination random number buffer 001SG155C, the fluctuation pattern type determination random number buffer 001SG155D, and the fluctuation pattern determination random number buffer 001SG155E to the top of the empty entries among the entries with reserved numbers "1" to "4" in the first special symbol buffer 001SG151A, and stores them as reserved memory.
尚、図217の例では、第1始動口への入賞が発生した場合の乱数値MR1~MR5の値の格納・転送について説明したが、第2始動口への入賞が発生した場合は、特図表示結果判定用乱数バッファ001SG155A、大当り種別判定用乱数バッファ001SG155B、はずれ演出判定用乱数バッファ001SG155C、変動パターン種別判定用乱数バッファ001SG155D、変動パターン判定用乱数バッファ001SG155Eに格納されている乱数値MR1~MR5の値の転送先が第2特別図柄バッファ001SG151Bとなるのみであるので、説明を省略する。 In the example of Figure 217, the storage and transfer of random number values MR1 to MR5 when a win occurs in the first starting gate was explained. However, when a win occurs in the second starting gate, the random number values MR1 to MR5 stored in the special symbol display result determination random number buffer 001SG155A, the jackpot type determination random number buffer 001SG155B, the miss effect determination random number buffer 001SG155C, the variation pattern type determination random number buffer 001SG155D, and the variation pattern determination random number buffer 001SG155E are simply transferred to the second special symbol buffer 001SG151B, so further explanation will be omitted.
図153においてCPU103は、入賞時演出処理(001SGS122)を実行した後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信する(001SGS123)。 In FIG. 153, after executing the winning effect processing (001SGS122), the CPU 103 sends a pending memory count notification command to the effect control board 12 (001SGS123), for example, by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer.
次いで、CPU103は、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(001SGS124)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(001SGS124;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS126)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(001SGS124;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(001SGS125)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Next, the CPU 103 determines whether the start port buffer value is "0" (001SGS124). At this time, if the start port buffer value is "0" (001SGS124; Y), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (001SGS126), and processing proceeds to 2390SGS104. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (001SGS124; N), the start port buffer is cleared, its stored value is initialized to "0" (001SGS125), and the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.
(入賞時演出処理)
図154(A)は、入賞時演出処理として、図153のステップ001SGS122にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ001SGS112の入賞時演出処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのはずれ演出パターンとなるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Winning performance processing)
FIG. 154 (A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 001SGS122 of FIG. 153 as a winning effect process. When the variable display of the special symbol or decorative symbol is initiated, a determination is made by the normal special symbol process (described later) as to whether the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) should be set as a "jackpot" and the game should be controlled to a jackpot game state. Furthermore, a variable pattern setting process (described later) determines a variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol. Separately from these determinations, when the game ball is detected in the start winning slot (first starting winning slot or second starting winning slot), the CPU 103 executes the winning effect process of step 001SGS112 to determine whether a jackpot symbol should be displayed as a static special symbol display result, and whether the variable display mode of the decorative symbol will be a predetermined display mode accompanied by a super reach. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of a game ball entering the starting winning hole begins, that is, before it is decided whether or not a jackpot will be reached at the start of the variable display, it is determined whether the special symbol display result will be a "jackpot" and which of the variable display modes of the decorative symbols will result in a miss performance pattern, and based on this determination result, the performance control CPU 120 or the like will execute a preview performance such as a pre-reading preview performance, as will be described later.
図154(A)に示す入賞時演出処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部001SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の設定されている設定値を特定する(ステップ001SGS131)。該ステップ001SGS131の処理では、例えば、設定されている設定値が正常な値(例えば「1」)がセットされているか否かを特定すればよい。また、設定値として異常な値がセットされている場合は、該異常な値がセットされている旨を示すコマンドを外部に出力する処理を実行してもよい。 In the winning effect processing shown in FIG. 154 (A), the CPU 103 first identifies the current setting value in the pachinko gaming machine 1, for example, by checking the state of the time-saving flag or the probability variable flag provided in the game control flag setting unit 001SG152 (step 001SGS131). The processing of step 001SGS131 may, for example, determine whether the setting value is set to a normal value (e.g., "1"). Furthermore, if an abnormal value is set as the setting value, the CPU 103 may execute processing to output a command to the outside indicating that the abnormal value has been set.
ステップ001SGS131の処理に続いて、CPU103は、特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ001SGS132)。その後、図153のステップ001SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ001SGS133)。大当り判定範囲には、ステップ001SGS132の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 001SGS131, the CPU 103 selects and sets a special symbol display result judgment table (step 001SGS132). It then determines whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result extracted in step 001SGS109 of FIG. 153 is within a predetermined jackpot judgment range (step 001SGS133). The jackpot judgment range is set with individual judgment values assigned to the special symbol display result of "jackpot" in the special symbol display result judgment table selected by the processing of step 001SGS132, and the CPU 103 can determine whether or not there is a judgment value that matches the random number value MR1 by comparing the random number value MR1 with each judgment value one by one. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) judgment values included in the jackpot judgment range can be set, and the CPU 103 can compare the random number value MR1 with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot judgment range. In this case, if it is determined that the random number value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including that random number value MR1 is determined to be a "jackpot."
ステップ001SGS133にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ001SGS133;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信を実行し(ステップ001SGS134)、図134に示すはずれ演出判定テーブルを選択する(ステップ001SGS135)。そして、図153のステップ001SGS113にて抽出されたはずれ演出判定用の乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲であるか否かを判定する(ステップ001SGS136)。乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲内である場合(ステップ001SGS136;Y)は、非リーチに応じたはずれ演出パターン指定コマンド(図154(B)参照)を送信して入賞時演出処理を終了し(ステップ001SGS144)、乱数値MR3を示す数値データが非リーチの判定範囲外である場合(ステップ001SGS136;N)は、確変フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップ001SGS137)。 If step 001SGS133 determines that the result is not within the jackpot determination range, i.e., if it is determined that the variable display will not result in a jackpot (step 001SGS133; N), the first symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being "miss," is transmitted (step 001SGS134), and the miss effect determination table shown in Figure 134 is selected (step 001SGS135). Then, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR3 for miss effect determination extracted in step 001SGS113 of Figure 153 is within the non-reach determination range (step 001SGS136). If the numerical data indicating the random number value MR3 is within the non-reach determination range (step 001SGS136; Y), a miss effect pattern designation command corresponding to the non-reach state (see FIG. 154 (B)) is sent and the winning effect processing is terminated (step 001SGS144). If the numerical data indicating the random number value MR3 is outside the non-reach determination range (step 001SGS136; N), it is determined whether the probability variable flag is set, that is, whether the game state is a probability variable state (high probability, high base state) (step 001SGS137).
確変フラグがセットされている場合(ステップ001SGS137;Y)は、図135(C)に示す変動パターン種別判定テーブルCをセットしてステップ001SGS142に進み(ステップ001SGS141)、確変フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS137;N)は、更に時短フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップ001SGS138)。時短フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS138;N)は、図135(A)に示す変動パターン種別判定テーブルAをセットしてステップ001SGS142に進み(ステップ001SGS139)、
時短フラグがセットされている場合(ステップ001SGS138;Y)は、図135(B)に示す変動パターン種別判定テーブルBをセットしてステップ001SGS142に進む(ステップ001SGS140)。
If the probability variable flag is set (step 001SGS137; Y), set the fluctuation pattern type determination table C shown in Figure 135 (C) and proceed to step 001SGS142 (step 001SGS141), if the probability variable flag is not set (step 001SGS137; N), further determine whether the time-saving flag is set, that is, whether the game state is a time-saving state (low probability high base state) (step 001SGS138). If the time-saving flag is not set (step 001SGS138; N), set the fluctuation pattern type determination table A shown in Figure 135 (A) and proceed to step 001SGS142 (step 001SGS139),
If the time-shortening flag is set (step 001SGS138; Y), the fluctuation pattern type determination table B shown in Figure 135 (B) is set and the process proceeds to step 001SGS142 (step 001SGS140).
ステップ001SGS142においてCPU103は、上記ステップ001SGS139~ステップ001SGS141のいずれかにおいてセットした変動パターン種別判定テーブルと乱数値MR4の数値データにもとづいてはずれ演出パターンを判定する(ステップ001SGS42)。そして、乱数値MR4の数値データがノーマルリーチの判定値の範囲内である場合は、ノーマルリーチに応じたはずれ演出パターンコマンド、乱数値MR4の数値データがスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγの判定値の範囲内である場合は、スーパーリーチに応じたはずれ演出パターンコマンド(図154(B)参照)を演出制御基板12に送信して入賞時演出処理を終了する(ステップ001SGS143)。 In step 001SGS142, the CPU 103 determines a loss presentation pattern based on the variation pattern type determination table set in any of steps 001SGS139 to 001SGS141 and the numerical data of random number value MR4 (step 001SGS42). If the numerical data of random number value MR4 is within the range of the determination values for normal reach, it sends a loss presentation pattern command corresponding to normal reach. If the numerical data of random number value MR4 is within the range of the determination values for super reach α, super reach β, or super reach γ, it sends a loss presentation pattern command corresponding to super reach (see Figure 154 (B)) to the presentation control board 12, and the winning presentation processing ends (step 001SGS143).
尚、ステップ001SGS133において乱数値MR1の数値データが大当りの判定範囲内である場合(ステップ001SGS133;Y)、CPU103は、乱数値MR2の数値データと図133(A)に示す大当り種別判定テーブルとにより大当り種別を判定し(ステップ001SGS145)、該判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドを演出制御基板12に送信して入賞時演出処理を終了する(ステップ001SGS146)。 Furthermore, if the numerical data of the random number value MR1 is within the jackpot determination range in step 001SGS133 (step 001SGS133; Y), the CPU 103 determines the jackpot type based on the numerical data of the random number value MR2 and the jackpot type determination table shown in Figure 133 (A) (step 001SGS145), and sends a design specification command corresponding to the determined jackpot type to the presentation control board 12, thereby terminating the winning presentation processing (step 001SGS146).
(特別図柄通常処理)
図155は、特別図柄通常処理として、図152のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図155に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS151)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS151の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Normal processing of special patterns)
155 is a flowchart showing an example of the processing executed in S110 of FIG. 152 as the normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in FIG. 155, the CPU 103 first determines whether the number of reserved second special symbols is "0" (step 001SGS151). The number of reserved second special symbols is the number of reserved special symbols for the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 001SGS151, the second special symbol reserved number count value stored in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0".
ステップ001SGS151にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS151;N)、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ001SGS153)、ステップ001SGS157に進む。 If the number of reserved second special charts is other than "0" in step 001SGS151 (step 001SGS151; N), the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step 001SGS153), and then the process proceeds to step 001SGS157.
一方、第2特図保留記憶数が「0」である場合(ステップ001SGS151;Y)は、更に、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS154)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS154の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is "0" (step 001SGS151; Y), it is further determined whether the number of reserved first special symbols is "0" (step 001SGS154). The number of reserved first special symbols is the number of reserved special symbol games using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the processing of step 001SGS154, the count value of the number of reserved first special symbols stored in the game control counter setting unit is read, and it is determined whether the read value is "0".
ステップ001SGS154にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ001SGS154;N)、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ001SGS156)、ステップ001SGS157に進む。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 If the number of reserved first special symbols is other than "0" in step 001SGS154 (step 001SGS154; N), the variable special symbol designation buffer value, which is the value stored in the variable special symbol designation buffer, is updated to "1" (step 001SGS156), and then processing proceeds to step 001SGS157. As a result, the special symbol game using the second special symbol will be started in priority over the special symbol game using the first special symbol.
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special symbol game using the second special symbol is not limited to being executed with priority over the special symbol game using the first special symbol; for example, the special symbol game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first or second start winning port and a start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winnings occurred, and it may be possible to determine from the stored data whether to start the special symbol game using the first or second special symbol.
ステップ001SGS157の処理では、変動特図指定バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を-1する。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合は第1特図保留記憶数カウント値を-1し、変動特図指定バッファ値が「2」である場合は第1特図保留記憶数カウント値を-1すればよい。 In the processing of step 001SGS157, the count value of the number of reserved special charts corresponding to the variable special chart designation buffer value is decremented by 1. For example, if the variable special chart designation buffer value is "1", the count value of the number of reserved first special charts is decremented by 1, and if the variable special chart designation buffer value is "2", the count value of the number of reserved first special charts is decremented by 1.
そして、CPU103は、可変表示結果が大当りとはずれのどちらかとなるかを判定する特別図柄判定処理(ステップ001SGS158)、変動パターンを決定する変動パターン設定処理(ステップ001SGS159)を実行した後、特図プロセスフラグ値を特別図柄変動処理に応じた値に更新して特別図柄通常処理を終了する(ステップ001SGS160)。 Then, the CPU 103 executes a special symbol determination process (step 001SGS158) to determine whether the variable display result will be a jackpot or a miss, and a variation pattern setting process (step 001SGS159) to determine the variation pattern, and then updates the special symbol process flag value to a value corresponding to the special symbol variation process and terminates the normal special symbol processing (step 001SGS160).
尚、ステップ001SGS154において第1特図保留記憶数が0である場合(ステップ001SGS154;Y)、CPU103は、デモ表示演出を実行するための設定やコマンド(例えば、デモ表示演出指定コマンド)の送信を実行して特別図柄通常処理を終了する(ステップ001SGS161)。尚、ステップ001SGS61においてCPU103がデモ表示演出を実行するための設定やコマンドの送信を実行した場合は、特別図柄の可変表示を実行可能な状態であるものの、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が0個であることによって特別図柄の可変表示が実行されていない客待ち状態となる。 If the number of reserved first special symbols is 0 in step 001SGS154 (step 001SGS154; Y), the CPU 103 executes settings and sends commands (for example, a demo display effect designation command) to execute a demo display effect, and ends the normal special symbol processing (step 001SGS161). If the CPU 103 executes settings and sends commands to execute a demo display effect in step 001SGS61, the variable display of special symbols is executable, but the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols are 0, so the machine enters a customer waiting state in which the variable display of special symbols is not executed.
(特別図柄判定処理)
図156は、図155に示す特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄判定処理においてCPU103は、先ず、特別図柄バッファシフト処理を実行する(ステップ001SGS171)。特別図柄バッファシフト処理は、例えば、図157に示すように、変動特図指定バッファ値が「1」であるか否か、つまり、これらか実行する可変表示が第1特別図柄の可変表示であるか否かを判定する(ステップ001SGS181)。
(Special pattern determination process)
156 is a flowchart showing an example of the special symbol determination process shown in FIG. 155. In the special symbol determination process, the CPU 103 first executes a special symbol buffer shift process (step 001SGS171). The special symbol buffer shift process determines whether the variable special symbol designation buffer value is "1", that is, whether the variable display to be executed is the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. 157 (step 001SGS181).
変動特図指定バッファ値が「1」である場合(ステップ001SGS181;Y)は、図143に示す第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「1」のエントリ内容を保留番号「0」のエントリの内容として上書きする(ステップ001SGS182)。更に、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「2」のエントリの内容を保留番号「1」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS183)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「3」のエントリの内容を保留番号「2」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS184)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「4」のエントリの内容を保留番号「3」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS185)、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおける保留番号「4」のエントリの内容をクリアする(ステップ001SGS186)。 If the variable special pattern designation buffer value is "1" (step 001SGS181; Y), the entry contents for reservation number "1" in the first special pattern buffer 001SG151A shown in FIG. 143 are overwritten with the entry contents for reservation number "0" (step 001SGS182). Furthermore, the contents of the entry for reserve number "2" in the first special pattern buffer 001SG151A are overwritten with the contents of the entry for reserve number "1" (step 001SGS183), the contents of the entry for reserve number "3" in the first special pattern buffer 001SG151A are overwritten with the contents of the entry for reserve number "2" (step 001SGS184), the contents of the entry for reserve number "4" in the first special pattern buffer 001SG151A are overwritten with the contents of the entry for reserve number "3" (step 001SGS185), and the contents of the entry for reserve number "4" in the first special pattern buffer 001SG151A are cleared (step 001SGS186).
このように、ステップ001SGS182~ステップ00SGS186の処理を実行することで、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおいて保留記憶の上位エントリのシフトが実現される。 In this way, by executing the processing of steps 001SG182 to 00SG186, the higher-order entries in the reserved memory in the first special symbol buffer 001SG151A are shifted.
そして、第1特別図柄バッファ001SG151Aにおいて乱数値MR1~MR5の数値データが格納されているエントリ数に応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して特別図柄バッファシフト処理を終了する(ステップ001SGS187)。 Then, a first special symbol reserved memory count notification command corresponding to the number of entries in which the numerical data of random numbers MR1 to MR5 are stored in the first special symbol buffer 001SG151A is sent to the performance control board 12, and the special symbol buffer shift process is terminated (step 001SGS187).
一方で、変動特図指定バッファ値が「2」である場合(ステップ001SGS181;N)は、図143に示す第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「1」のエントリ内容を保留番号「0」のエントリの内容として上書きする(ステップ001SGS188)。更に、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「2」のエントリの内容を保留番号「1」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS189)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「3」のエントリの内容を保留番号「2」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS190)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「4」のエントリの内容を保留番号「3」のエントリの内容として上書きし(ステップ001SGS191)、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおける保留番号「4」のエントリの内容をクリアする(ステップ001SGS192)。 On the other hand, if the variable special pattern designation buffer value is "2" (step 001SGS181; N), the entry contents for reservation number "1" in the second special pattern buffer 001SG151B shown in FIG. 143 are overwritten with the entry contents for reservation number "0" (step 001SGS188). Furthermore, the contents of the entry for reserved number "2" in the second special pattern buffer 001SG151B are overwritten with the contents of the entry for reserved number "1" (step 001SGS189), the contents of the entry for reserved number "3" in the second special pattern buffer 001SG151B are overwritten with the contents of the entry for reserved number "2" (step 001SGS190), the contents of the entry for reserved number "4" in the second special pattern buffer 001SG151B are overwritten with the contents of the entry for reserved number "3" (step 001SGS191), and the contents of the entry for reserved number "4" in the second special pattern buffer 001SG151B are cleared (step 001SGS192).
このように、ステップ001SGS188~ステップ00SGS192の処理を実行することで、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおいて保留記憶の上位エントリのシフトが実現される。 In this way, by executing the processing of steps 001SG188 to 00SG192, the higher-ranking entries in the reserved memory in the second special symbol buffer 001SG151B are shifted.
そして、第2特別図柄バッファ001SG151Bにおいて乱数値MR1~MR5の数値データが格納されているエントリ数に応じた第2特図保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信して特別図柄バッファシフト処理を終了する(ステップ001SGS193)。 Then, a second special symbol reserved memory count notification command corresponding to the number of entries in which the numerical data of random numbers MR1 to MR5 are stored in the second special symbol buffer 001SG151B is sent to the performance control board 12, and the special symbol buffer shift process is terminated (step 001SGS193).
つまり、本実施の形態における特別図柄バッファシフト処理では、図218(A)~図218(E)及び図219(A)~図219(F)に示すように、CPU103は、特別図柄バッファ(図218、図219に示す例では第1特別図柄バッファ001SG151A)において、記憶されている保留記憶数にかかわらず、先ず、保留番号「1」のエントリの記憶内容を保留番号「0」のエントリにコピーする処理を行う。次に、CPPU103は、保留番号「2」のエントリの記憶内容を保留番号「1」のエントリにコピーする処理、保留番号「3」のエントリの記憶内容を保留番号「2」のエントリにコピーする処理、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理を順次実行していく。 In other words, in the special symbol buffer shift process in this embodiment, as shown in Figures 218(A) to 218(E) and Figures 219(A) to 219(F), the CPU 103 first performs a process of copying the contents of the entry with reserve number "1" to the entry with reserve number "0" in the special symbol buffer (first special symbol buffer 001SG151A in the examples shown in Figures 218 and 219), regardless of the number of reserved memories stored. Next, the CPU 103 sequentially performs a process of copying the contents of the entry with reserve number "2" to the entry with reserve number "1", a process of copying the contents of the entry with reserve number "3" to the entry with reserve number "2", and a process of copying the contents of the entry with reserve number "4" to the entry with reserve number "3".
尚、図219(E)に示すように、保留記憶数が4個であるときに特別図柄バッファ処理が実行される場合は、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理を実行すると、保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとに同一のデータが存在する(保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとの両方に特別図柄バッファ処理の実行前の保留番号「4」のエントリのデータが記憶されている)ことになる。このため、本実施の形態の特別図柄バッファ処理では、最後に保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去(クリア)することによって、保留記憶数の減少を行っている。 As shown in Figure 219 (E), if the special symbol buffer process is executed when the number of reserved memories is four, executing the process of copying the contents of the entry with reserved number "4" to the entry with reserved number "3" will result in the same data being present in the entry with reserved number "3" and the entry with reserved number "4" (the data of the entry with reserved number "4" before the special symbol buffer process was executed is stored in both the entry with reserved number "3" and the entry with reserved number "4"). For this reason, in the special symbol buffer process of this embodiment, the number of reserved memories is reduced by finally erasing (clearing) the contents of the entry with reserved number "4".
更に尚、本実施の形態における特別図柄バッファシフト処理では、保留記憶数が4個である場合は図219(E)のように保留番号「3」のエントリと保留番号「4」のエントリとに同一のデータが存在する状況が発生するため、保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理を実行する必要があるが、図218に示すように、保留記憶数が3個以下である場合は保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理を実行する必要が無い。しかしながら、仮に記憶されている保留記憶数に応じて特別図柄バッファシフト処理の処理内容を異ならせると該特別図柄バッファシフト処理を実行するためのデータ量が多くなってしまうため、本実施の形態では、記憶されている保留記憶数にかかわらずに共通の処理(保留番号「2」のエントリの記憶内容を保留番号「1」のエントリにコピーする処理、保留番号「3」のエントリの記憶内容を保留番号「2」のエントリにコピーする処理、保留番号「4」のエントリの記憶内容を保留番号「3」のエントリにコピーする処理及び保留番号「4」のエントリの記憶内容を消去する処理)を実行することによって、該特別図柄バッファシフト処理を実行するためのデータ量の増加を抑えている。 Furthermore, in the special pattern buffer shift process in this embodiment, if the number of reserved memories is four, a situation will arise in which the same data exists in the entry for reserved number "3" and the entry for reserved number "4", as shown in Figure 219 (E), so it is necessary to execute a process to erase the memory contents of the entry for reserved number "4".However, as shown in Figure 218, if the number of reserved memories is three or less, there is no need to execute a process to erase the memory contents of the entry for reserved number "4". However, if the processing content of the special symbol buffer shift process were to vary depending on the number of reserved memories stored, the amount of data required to execute the special symbol buffer shift process would increase. Therefore, in this embodiment, the same processing is executed regardless of the number of reserved memories stored (processing to copy the storage contents of the entry with reserved number "2" to the entry with reserved number "1", processing to copy the storage contents of the entry with reserved number "3" to the entry with reserved number "2", processing to copy the storage contents of the entry with reserved number "4" to the entry with reserved number "3", and processing to erase the storage contents of the entry with reserved number "4"), thereby suppressing the increase in the amount of data required to execute the special symbol buffer shift process.
図156の特別図柄判定処理に戻り、CPU103は、変動特図指定バッファ値に応じた特別図柄バッファの保留番号「0」のエントリから、乱数値MR1~MR5を読み出す(ステップ001SGS172)。そして設定されている設定値を特定するとともに(ステップ001SGS173)、該設定値に応じた表示結果判定テーブルを選択し(ステップ001SGS174)、読み出した乱数値MR1が選択した表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の範囲内であるか否かを判定する(ステップ001SGS175)。尚、該ステップ00SGS175の処理では、遊技状態が通常状態や時短状態である場合は、乱数値MR1がこれら通常状態や時短状態における大当り判定値の範囲内であるか否かを判定し、遊技状態が確変状態である場合は、乱数値MR1が確変状態における大当り判定値の範囲内であるか否かを判定すればよい。 Returning to the special symbol determination process of FIG. 156, the CPU 103 reads the random number values MR1 to MR5 from the entry for reserved number "0" in the special symbol buffer corresponding to the variable special symbol designation buffer value (step 001SGS172). The CPU 103 then identifies the set value (step 001SGS173), selects a display result determination table corresponding to the set value (step 001SGS174), and determines whether the read random number value MR1 is within the range of jackpot determination values in the selected display result determination table (step 001SGS175). Note that in the processing of step 00SGS175, if the game state is normal or time-saving, it determines whether the random number value MR1 is within the range of jackpot determination values for the normal or time-saving state. If the game state is a special probability state, it determines whether the random number value MR1 is within the range of jackpot determination values for the special probability state.
乱数値MR1の値が大値の判定値の範囲内である場合は、可変表示結果が大当りであるとして、大当りフラグをオン状態とする(ステップ001SGS176)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図133(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ001SGS177)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、読み出した大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ001SGS178)。 If the value of random number value MR1 is within the range of the large value judgment value, the variable display result is deemed to be a jackpot, and the jackpot flag is set to ON (step 001SGS176). At this time, the jackpot type judgment table shown in FIG. 133(A) is selected and set as the table to be used to determine one of several jackpot types (step 001SGS177). By referencing the jackpot type judgment table set in this way, the jackpot type to be determined is determined based on whether the numerical data indicating the read random number value MR2 for jackpot type judgment matches one of the judgment values assigned to each jackpot type in the jackpot type judgment table: "non-variable jackpot," "variable jackpot A," "variable jackpot B," or "variable jackpot C" (step 001SGS178).
ステップ001SGS178の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ001SGS179)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「0」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in step 001SGS178, the game state after the jackpot game state ends—either a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variable state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state—is determined before the fixed special symbol is derived as a variable display result. Corresponding to the jackpot type thus determined, the determined jackpot type is stored by, for example, setting a jackpot type buffer value, which is the stored value of a jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 001SGS179). For example, if the jackpot type is a "non-probability variable jackpot" corresponding to a non-probability variable jackpot, the jackpot type buffer value can be set to "0," if it is a "probability variable A" corresponding to a probability variable jackpot A, "0" if it is a "probability variable B" corresponding to a probability variable jackpot B, "2," and if it is a "probability variable C" corresponding to a probability variable jackpot C, "3."
また、ステップ001SGS179の実行後やステップ001SGS175にて乱数値MR1の値が大当りの判定値の範囲内ではない、すなわち、「はずれ」であると判定された場合(ステップ001SGS175;N)、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定して特別図柄判定処理を終了する(ステップ001SGS180)。ステップ001SGS180の処理では、例えば、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、特別図柄表示装置を構成するLEDのうち左端部に配置された上下2個のLEDを点灯することを決定し、特図表示結果を「大当り」とする旨の事前決定結果に対応して、特別図柄表示装置を構成する8個のLEDを大当り種別に応じてそれぞれ異なる組み合わせで点灯する(上記したはずれの組み合わせを除外する)ことを決定すればよい。 Furthermore, if the value of the random number value MR1 is not within the range of the jackpot determination value after execution of step 001SGS179 or in step 001SGS175, i.e., if it is determined to be a "miss" (step 001SGS175; N), the CPU 103 sets a fixed special symbol in response to the pre-determined result of whether to control the game to a jackpot game state (whether the jackpot flag is set to the ON state) and the determined result of the jackpot type if the game is to be a jackpot game state, and terminates the special symbol determination process (step 001SGS180). In the processing of step 001SGS180, for example, in response to the pre-determined result that the special symbol display result is a "miss," it may determine to light up the two upper and lower LEDs located at the left end of the special symbol display device, and in response to the pre-determined result that the special symbol display result is a "jackpot," it may determine to light up the eight LEDs that make up the special symbol display device in different combinations depending on the jackpot type (excluding the above-mentioned "miss" combination).
(変動パターン設定処理)
図158は、変動パターン設定処理として、図155のステップ001SGS159にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図158に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、先ず、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ001SGS201)。可変表示結果が大当りではない、つまり、はずれである場合(ステップ001SGS201;N)は、図134に示すはずれ演出判定テーブルを選択し(ステップ001SGS202a)、図156のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR3と選択したはずれ演出判定テーブルにもとづいてはずれ演出(リーチ演出の有無)を決定する(ステップ001SGS202b)。そして、リーチ演出を実行するか否かを判定する(ステップ001SGS202c)。
(Variation pattern setting process)
FIG. 158 is a flowchart showing an example of the process executed in step 001SGS159 of FIG. 155 as the variable pattern setting process. In the variable pattern setting process shown in FIG. 158, the CPU 103 first determines whether the variable display result is a jackpot (step 001SGS201). If the variable display result is not a jackpot, that is, a miss (step 001SGS201; N), the CPU 103 selects the miss effect determination table shown in FIG. 134 (step 001SGS202a), and determines whether a miss effect (whether or not a reach effect is to be performed) based on the random number value MR3 read in step 001SGS172 of FIG. 156 and the selected miss effect determination table (step 001SGS202b). Then, the CPU 103 determines whether or not a reach effect is to be performed (step 001SGS202c).
はずれ演出としてリーチ演出を実行しない場合、つまり、非リーチの変動パターンとする場合(ステップ001SGS202c;N)はステップ001SGS202fに進み、はずれ演出としてリーチ演出を実行する場合、つまり、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンとする場合(ステップ001SGS202c;Y)は、遊技状態に応じた変動パターン種別判定テーブル(図135参照)を選択する(ステップ001SGS202d)。例えば、遊技状態が通常状態である場合は変動パターン種別判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態である場合は変動パターン種別判定テーブルBを選択し、遊技状態が確変状態である場合は変動パターン種別判定テーブルCを選択すればよい。 If a reach effect is not executed as the miss effect, that is, if a non-reach fluctuation pattern is used (step 001SGS202c; N), proceed to step 001SGS202f. If a reach effect is executed as the miss effect, that is, if a normal reach or super reach fluctuation pattern is used (step 001SGS202c; Y), select a fluctuation pattern type determination table (see Figure 135) according to the game state (step 001SGS202d). For example, if the game state is normal, select fluctuation pattern type determination table A; if the game state is time-saving, select fluctuation pattern type determination table B; and if the game state is probability variable, select fluctuation pattern type determination table C.
そして、図156のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR4と選択した変動パターン種別判定テーブルにもとづいて変動パターン種別(実行するリーチ演出)を決定してステップ001SGS202fに進む(ステップ001SGS202e)。 Then, the fluctuation pattern type (the reach effect to be executed) is determined based on the random number value MR4 read in step 001SGS172 of Figure 156 and the selected fluctuation pattern type determination table, and the process proceeds to step 001SGS202f (step 001SGS202e).
ステップ001SGS202fにおいてCPU103は、上記したはずれ演出、変動パターン種別に加えて、遊技状態、保留記憶数等の状況に応じたはずれ用の変動パターン判定テーブル(図137~図139参照)を選択してステップ001SGS203に進む(ステップ001SGS202f)。 In step 001SGS202f, the CPU 103 selects a loss fluctuation pattern determination table (see Figures 137 to 139) based on the above-mentioned loss effects, fluctuation pattern type, game status, number of reserved memories, etc., and proceeds to step 001SGS203 (step 001SGS202f).
一方で、可変表示結果が大当りの場合(ステップ001SGS201;Y)は、遊技状態に応じた大当り用の変動パターン判定テーブル(図140参照)を選択してステップ001SGS203に進む。 On the other hand, if the variable display result is a jackpot (step 001SGS201; Y), the jackpot variation pattern determination table (see Figure 140) corresponding to the game status is selected and the process proceeds to step 001SGS203.
そして、ステップ001SGS203の処理においてCPU103は、図156のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR5と選択した変動パターン判定テーブルにもとづいて変動パターンを決定する。 Then, in processing step 001SGS203, the CPU 103 determines the fluctuation pattern based on the random number value MR5 read in step 001SGS172 of FIG. 156 and the selected fluctuation pattern determination table.
ステップ001SGS203にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ001SGS204)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the variation pattern is determined in step 001SGS203, settings are made to start the variation of the special symbols so that either a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started, depending on the variable special symbol designation buffer value (step 001SGS204). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to send a drive signal to update the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to send a drive signal to update the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.
ステップ001SGS204の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信する(ステップ001SGS205)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始指定、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始指定、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数通知コマンドを順次に送信する。 Following the processing of step 001SGS204, various commands are sent when the special symbol starts to change (step 001SGS205). For example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", the CPU 103 sequentially sends a game status designation command, a first variable display start designation command, a variable pattern designation command, a variable display result designation command, and a first special symbol reserved memory count notification command from the main board 11 to the presentation control board 12. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", the CPU 103 sequentially sends a game status designation command, a second variable display start designation command, a variable pattern designation command, a variable display result designation command, and a second special symbol reserved memory count notification command from the main board 11 to the presentation control board 12.
ステップ001SGS205の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定して変動パターン設定処理を終了する(ステップ001SGS206)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。 After executing the processing of step 001SGS205, the variable pattern setting process is terminated by setting the special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol according to the result of the variable pattern determination (step 001SGS206). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the confirmed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is displayed stationary.
(特別図柄変動処理)
図159は、特別図柄変動処理として、図152のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU103は、可変表示時間タイマ値を-1し(ステップ001SGS207)、可変表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS208a)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ001SGS208a;N)は特別図柄変動処理を終了し、可変表示時間タイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS208a;Y)は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に応じた値に更新して特別図柄変動処理を終了する(ステップ001SGS08b)。
(Special pattern variation processing)
Fig. 159 is a flowchart showing an example of the special symbol variation process executed in step S111 of Fig. 152. In the special symbol variation process, the CPU 103 decrements the variable display time timer value by 1 (step 001SGS207) and determines whether the variable display time timer has timed out (step 001SGS208a). If the variable display time timer has not timed out (step 001SGS208a; N), the special symbol variation process is terminated. If the variable display time timer has timed out (step 001SGS208a; Y), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop process, and the special symbol variation process is terminated (step 001SGS208b).
(特別図柄停止処理)
図160は、特別図柄停止処理として、図152のステップS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ001SGS211)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する(ステップ001SGS212)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ001SGS213)。
(Special symbol stop processing)
FIG. 160 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S112 of FIG. 152. In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the end flag referenced in the special symbol change process in step S113, ending the special symbol change, and controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to display the stopped symbols (step 001SGS211). If the special symbol change buffer value is "1," indicating the first special symbol, the first special symbol change is terminated. If the special symbol change buffer value is "2," indicating the second special symbol, the second special symbol change is terminated (step 001SGS212). The CPU 103 then transmits a symbol determination command to the performance control board 12 (step 001SGS212). It then determines whether the jackpot flag is turned on (step 001SGS213).
大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ001SGS213;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ001SGS214)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)のいずれかを送信する(ステップ001SGS215)。 If the jackpot flag is on (step 001SGS213; Y), and if the probability variable flag or time-saving flag is on, the CPU 103 clears the probability variable flag and time-saving flag to turn them off (step 001SGS214), and sends to the performance control board 12 one of the following commands depending on the type of jackpot stored: jackpot start 1 designation command (probability variable jackpot A), jackpot start 2 designation command (probability variable jackpot B), jackpot start 3 designation command (probability variable jackpot C), or jackpot start 4 designation command (non-probability variable jackpot) (step 001SGS215).
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ001SGS216)。 Furthermore, the CPU 103 performs settings to send a game state designation command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 001SGS216).
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ001SGS217)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ001SGS218)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS113)に対応した値である"4"に更新して特別図柄停止処理を終了する(ステップ001SGS219)。 Then, the jackpot display timer is set to a value corresponding to the jackpot display time (the time for which a jackpot is notified, for example, on the image display device 5, that a jackpot has occurred) (step 001SGS217). The number of times the jackpot opening counter has been opened (for example, 10 times for a non-variable jackpot or variable jackpot A, 5 times for variable jackpot B, and 2 times for variable jackpot C) is set (step 001SGS218). The value of the special symbol process flag is then updated to "4," which corresponds to the pre-jackpot opening process (step S113), and the special symbol stop process is terminated (step 001SGS219).
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ001SGS213;N)、ステップ001SGS220において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ001SGS220)。時短フラグがオフである場合(ステップ001SGS220;N)は、ステップ001SGS25に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ001SGS220;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS221)。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ001SGS221;Y)には、ステップ001SGS225に進む。 On the other hand, if the jackpot flag is off (step 001SGS213; N), step 001SGS220 determines whether the time-saving flag is on (step 001SGS220). If the time-saving flag is off (step 001SGS220; N), proceed to step 001SGS25. If the time-saving flag is on (step 001SGS220; Y), determine whether the value of the time-saving count counter is "0" (step 001SGS221). If the value of the time-saving count counter is "0" (step 001SGS221; Y), proceed to step 001SGS225.
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ001SGS221;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ001SGS222)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ001SGS223)、「0」でない場合(ステップ001SGS223;N)にはステップ001SGS225に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ001SGS223;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態としてステップ001SGS225に進む(ステップ001SGS224)。 On the other hand, if the value of the time-saving count counter is not "0" (step 001SGS221; N), that is, if the time-saving count is remaining and the high base state is in effect, the value of the time-saving count counter is decremented by 1 (step 001SGS222). It is then determined whether the value of the time-saving count counter after decrement is "0" (step 001SGS223). If it is not "0" (step 001SGS223; N), proceed to step 001SGS225. If the value of the time-saving count counter is "0" (step 001SGS223; Y), the time-saving flag is cleared to the OFF state to terminate time-saving control, and proceed to step 001SGS225 (step 001SGS224).
ステップ001SGS225では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ001SGS226)。 In step 001SGS225, a game state designation command is sent according to the state of the probability variation flag and time-saving flag. The value of the special symbol process flag is then updated to "0," which corresponds to normal special symbol processing, and the special symbol stop processing is then terminated (step 001SGS226).
(大当り終了処理)
図161は、大当り終了処理として、図152のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
Figure 161 is a flowchart showing an example of processing executed in step S116 of Figure 152 as jackpot termination processing.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ001SGS231)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ001SGS231;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ001SGS232)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is running, i.e., whether the timer is counting (step 001SGS231). If the jackpot end display timer is not running (step 001SGS231; N), the CPU 103 sets the jackpot end display timer to a value equivalent to the display time corresponding to the time for which the jackpot end display is displayed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 001SGS232), and ends the processing.
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ001SGS231;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ001SGS233)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ001SGS234)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is running (step 001SGS231; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 001SGS233). The CPU 103 then checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, i.e., whether the jackpot end display time has elapsed (step 001SGS234). If it has not elapsed, processing ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ001SGS234;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ001SGS235)。 If the jackpot end display time has passed (step 001SGS234; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-variable jackpot (step 001SGS235).
記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ001SGS235;N)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ001SGS237、ステップ001SGS238)。また、時短回数カウンタに「0」をセットし(ステップ001SGS239)、ステップ001SGS242に進む。 If the stored jackpot type is not a non-probability jackpot (step 001SGS235; N), the probability jackpot flag and time-saving flag are turned on (step 001SGS237, step 001SGS238). The time-saving counter is also set to "0" (step 001SGS239), and the process proceeds to step 001SGS242.
一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ001SGS235;Y)には、ステップ001SGS240とステップ001SGS241を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ001SGS242に進む。 On the other hand, if the jackpot type is a non-variable jackpot (step 001SGS235; Y), steps 001SGS240 and 001SGS241 are executed to turn on the time-saving flag and set the time-saving counter to "100", after which the program proceeds to step 001SGS242.
ステップ001SGS242では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信を行う(ステップ001SGS243)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信を行った後(ステップ001SGS244)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ001SGS245)。 In step 001SGS242, the jackpot flag is turned off and a jackpot end command corresponding to the type of jackpot is sent (step 001SGS243). Then, after sending a game status designation command to notify the performance control board 12 of the game status based on the ON probability variable flag and time-saving flag (step 001SGS244), the value of the special symbol process flag is updated to "0", which corresponds to normal special symbol processing, and the jackpot end processing is terminated (step 001SGS245).
(表示処理)
図162は、表示処理として図148のステップS37にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。表示処理においてCPU103は、先ず、始動口バッファ値と特図プロセスフラグ値を特定する(ステップ001SGS251、ステップ001SGS252)。また、第1特図保留記憶数カウント値及び第2特図保留記憶数カウント値、つまり、第1特図保留菊数と第2特図保留記憶数とを特定する(ステップ001SGS253)。そして、これら特定した内容に応じて第1保留表示器25A及び第2保留表示器25BにおけるLEDの点灯データをセットする。
(Display processing)
162 is a flowchart showing an example of the process executed in step S37 of FIG. 148 as the display process. In the display process, the CPU 103 first specifies the start port buffer value and the special symbol process flag value (steps 001SGS251 and 001SGS252). The CPU 103 also specifies the first special symbol reserved memory count value and the second special symbol reserved memory count value, i.e., the first special symbol reserved number and the second special symbol reserved number (step 001SGS253). Then, the CPU 103 sets the lighting data of the LEDs in the first reserved indicator 25A and the second reserved indicator 25B according to the specified contents.
例えば、図163(A)に示すように、始動口バッファ値が1,第2特図保留記憶数が0個であるとき、特図プロセスフラグ値が0、第1特図保留記憶数が1である場合は、仮に第1保留表示器25AのLEDを保留記憶数1個に応じた態様で点灯させても次の割込み時に該保留記憶にもとづく可変表示が開始されることによってLEDの消灯が行われる(第1保留表示器25Aを構成するLED全てが消灯される)ことから、第1保留表示器25AのLEDを点灯させないようデータをセットし、特図プロセスフラグ値が0~6、第1特図保留記憶数が2~4個である場合は、仮に次の割込み時に1個目の第1特図保留記憶にもとづく可変表示が開始されても第1保留表示器25Aを構成するLEDのいずれかは点灯することから、保留記憶の合計数に応じた態様で第1保留表示器25AのLEDを点灯させるようデータをセットする。 For example, as shown in FIG. 163(A), when the start port buffer value is 1, the number of second special symbol reserved memories is 0, the special symbol process flag value is 0, and the number of first special symbol reserved memories is 1, even if the LED of the first reserved indicator 25A is lit in a manner corresponding to the number of reserved memories being 1, the LED will be turned off (all LEDs constituting the first reserved indicator 25A will be turned off) when the next interrupt occurs as a result of the variable display based on that reserved memory being started, as shown in FIG. 163(A), data is set so that the LED of the first reserved indicator 25A will not be lit. When the special symbol process flag value is 0-6 and the number of first special symbol reserved memories is 2-4, even if the variable display based on the first first special symbol reserved memory is started when the next interrupt occurs, one of the LEDs constituting the first reserved indicator 25A will be lit, as shown in FIG. 163(A), data is set so that the LED of the first reserved indicator 25A is lit in a manner corresponding to the total number of reserved memories.
また、図163(B)に示すように、始動口バッファ値が1、第2特図保留記憶数が1個以上であるときは、第2特別図柄の可変表示が優先して実行されることから、特図プロセスフラグ値、第1特図保留記憶数にかかわらず、保留記憶の合計数に応じた態様で第1保留表示器25AのLEDを点灯させるようデータをセットする。 Also, as shown in Figure 163 (B), when the start port buffer value is 1 and the number of second special symbol reserved memories is 1 or more, the variable display of the second special symbol is executed with priority, so data is set to light up the LED of the first reserved indicator 25A in a manner corresponding to the total number of reserved memories, regardless of the special symbol process flag value or the number of first special symbol reserved memories.
また、図163(C)に示すように、始動口バッファ値が2であるときは、特図プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数1個である場合は、仮に第2保留表示器25BのLEDを保留記憶数1個に応じた態様で点灯させても次の割込み時に該保留記憶にもとづく可変表示が開始されることによってLEDの消灯が行われる(第2保留表示器25Bを構成するLED全てが消灯される)ことから、第2保留表示器25BのLEDを点灯させないようデータをセットし、特図プロセスフラグ値が0~6、第2特図保留記憶数が2~4個である場合は、仮に次の割込み時に1個目の第2特図保留記憶にもとづく可変表示が開始されても第2保留表示器25Bを構成するLEDのいずれかは点灯することから、保留記憶の合計数に応じた態様で第2保留表示器25BのLEDを点灯させるようデータをセットする。 Also, as shown in FIG. 163 (C), when the start port buffer value is 2, the special pattern process flag value is 0, and there is one second special pattern reserved memory, even if the LED of the second reserved indicator 25B is lit in a manner corresponding to one reserved memory, the LED will be turned off (all LEDs constituting the second reserved indicator 25B will be turned off) when the variable display based on that reserved memory begins at the next interrupt, as shown in FIG. 163 (C), data is set so that the LED of the second reserved indicator 25B will not be lit. Also, when the special pattern process flag value is 0-6 and there are two to four second special pattern reserved memories, even if the variable display based on the first second special pattern reserved memory begins at the next interrupt, one of the LEDs constituting the second reserved indicator 25B will be lit, as shown in FIG. 163 (C), data is set so that the LED of the second reserved indicator 25B is lit in a manner corresponding to the total number of reserved memories.
そして、CPU103は、普図保留記憶数に応じて普図保留表示器25CにおけるLEDの点灯データをセットする(ステップ001SGS255)。 Then, the CPU 103 sets the LED lighting data on the regular map reserve display 25C according to the number of regular map reserves stored (step 001SGS255).
尚、上記した第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25CのLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図145に示す出力ポートDG3において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 In addition, to set the data to light up the LEDs of the first hold indicator 25A, second hold indicator 25B, and general hold indicator 25C, in output port DG3 shown in Figure 145, simply set the bit corresponding to the LED to be turned on to "1" and the bit corresponding to the LED to be turned off to "0."
更にCPU103は、遊技状態を特定するとともに、特定した遊技状態が大当り遊技状態である場合は更に大当り種別を特定する(ステップ001SGS256)。そして、これら特定した遊技状態や大当り種別に応じてラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29における各LEDの点灯データをセットして表示処理を終了する(ステップ001SGS257)。 The CPU 103 then identifies the game status and, if the identified game status is a jackpot game status, identifies the type of jackpot (step 001SGS256). Then, depending on the identified game status and jackpot type, it sets the lighting data for each LED in the round count indicator 26, win indicator light 27, right-hit indicator light 28, and status indicator light 29, and ends the display process (step 001SGS257).
尚、上記したラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29のLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図145に示す出力ポートDG5において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 In addition, to set the data for lighting up the LEDs of the round number indicator 26, win indicator light 27, right-hit indicator light 28, and status indicator light 29, in output port DG5 shown in Figure 145, simply set the bit corresponding to the LED to be lit to "1" and the bit corresponding to the LED to be turned off to "0."
(特別図柄表示制御処理)
図164は、特別図柄表示制御処理として図148のステップS40にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理においてCPU103は、先ず、特別図柄プロセスフラグの値が1であるか否か、つまり、いずれかの特別図柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップ001SGS261)。特別図柄プロセスフラグの値が1ではない場合(ステップ001SGS261;N)は特別図柄表示制御処理を終了し、特別図柄プロセスフラグの値が1である場合(ステップ001SGS261;Y)は、変動特図指定バッファ値、つまり、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれの可変表示が実行されているかを特定し(ステップ001SGS262)、また、可変表示時間タイマの値を特定する(ステップ001SGS263)。そして、これら特定した変動特図指定バッファ値とか変表示時間タイマの値に応じて第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4BにおけるLEDの点灯データのセットを行って特別図柄表示制御処理を終了する(ステップ001SGS264)。
(Special symbol display control process)
164 is a flowchart showing an example of the process executed in step S40 of FIG. 148 as the special symbol display control process. In the special symbol display control process, the CPU 103 first determines whether the value of the special symbol process flag is 1, that is, whether any special symbol is being variably displayed (step 001SGS261). If the value of the special symbol process flag is not 1 (step 001SGS261; N), the special symbol display control process is terminated. If the value of the special symbol process flag is 1 (step 001SGS261; Y), the variable special symbol designation buffer value, that is, whether the variable display of the first special symbol or the second special symbol is being executed, is determined (step 001SGS262), and the value of the variable display time timer is determined (step 001SGS263). Then, the LED lighting data in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B is set according to the specified variable special pattern designation buffer value and variable display time timer value, and the special pattern display control process is terminated (step 001SGS264).
尚、上記した第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4BのLEDを点灯させるためのデータの設定としては、図145に示す出力ポートDG1や出力ポートDG2において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセットすればよい。 In addition, to set the data for lighting up the LEDs of the first special pattern display device 4A and second special pattern display device 4B, the bits corresponding to the LEDs to be lit can be set to "1" and the bits corresponding to the LEDs to be turned off can be set to "0" in output port DG1 and output port DG2 shown in Figure 145.
尚、特に図示しないが普通図柄表示制御処理(ステップS41)では、普通図柄の可変表示の実行中であるか否かや、普通図柄の可変表示時間タイマの値にもとづいて普通図柄表示器20におけるLEDの点灯データをセット(図145に示す出力ポートDG4において、点灯させるLEDに対応するビットを「1」、消灯させるLEDに対応するビットを「0」にセット)すればよい。 Although not specifically shown, the normal symbol display control process (step S41) sets the LED lighting data in the normal symbol display device 20 based on whether or not variable normal symbol display is being performed and the value of the variable normal symbol display time timer (in output port DG4 shown in FIG. 145, the bit corresponding to the LED to be lit is set to "1" and the bit corresponding to the LED to be turned off is set to "0").
(表示制御処理)
図165は、表示制御処理として図148のステップS43にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。表示制御処理は、前述した表示処理及び特図表示制御処理で作成されたデータ(図145に示す各出力ポートDGのビットにセットされた「1」または「0」)にもとづいて、特図ユニット201を構成する各LEDを点灯させるための処理である。表示制御処理においてCPU103は、先ず、DGカウンタ値が最大値である4であるか否かを判定する(ステップ001SGS271)。尚、DGカウンタは、図145に示す出力ポートDG1、出力ポートDG2、出力ポートDG3、出力ポートDG4のいずれの出力ポートに応じたLEDを点灯させるかを選択するためのカウンタ、すなわち、第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと普図保留表示器25Cを構成するLED、普通図柄表示器20を構成するLEDのいずれかを点灯対象とするかを決定するためのカウンタである。
(Display control process)
165 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S43 of FIG. 148 as the display control processing. The display control processing is a processing for lighting each LED constituting the special drawing unit 201 based on the data created in the above-mentioned display processing and special drawing display control processing ("1" or "0" set in the bit of each output port DG shown in FIG. 145). In the display control processing, the CPU 103 first determines whether the DG counter value is 4, which is the maximum value (step 001SGS271). Furthermore, the DG counter is a counter for selecting which of the output ports shown in Figure 145, output port DG1, output port DG2, output port DG3, and output port DG4, the LED corresponding to which will be turned on, that is, a counter for determining which of the LEDs constituting the first special pattern display device 4A, the LED constituting the second special pattern display device 4B, the LEDs constituting the first reserve indicator 25A, the second reserve indicator 25B, and the normal reserve indicator 25C, and the LED constituting the normal pattern display device 20 will be turned on.
DGカウンタ値が4である場合(ステップ001SGS271;Y)は、DGカウンタ値を1にセットしてステップ001SGS274に進み(ステップ001SGS272)、DGカウンタ値が4以外である場合(ステップ001SGS271;N)は、DGカウンタ値を+1してステップ001SGS274に進む(ステップ001SGS273)。 If the DG counter value is 4 (step 001SGS271; Y), the DG counter value is set to 1 and processing proceeds to step 001SGS274 (step 001SGS272); if the DG counter value is other than 4 (step 001SGS271; N), the DG counter value is incremented by 1 and processing proceeds to step 001SGS274 (step 001SGS273).
ステップ001SGS274においてCPU103は、DGカウンタ値が1であるか否かを判定する。DGカウンタ値が1である場合(ステップ001SGS274;Y)は、出力ポートDG5からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS275)、出力ポートDG1からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS276)。つまり、DGカウンタ値が1である場合は、出力ポートDG1からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG1の各ビットに応じたLED(第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED)の点灯制御を行う。 In step 001SGS274, the CPU 103 determines whether the DG counter value is 1. If the DG counter value is 1 (step 001SGS274; Y), the CPU 103 stops outputting the drive signal from output port DG5 (step 001SGS275), and starts outputting the drive signal from output port DG1, terminating the display control process (step 001SGS276). In other words, if the DG counter value is 1, the CPU 103 outputs a drive signal from output port DG1, thereby controlling the illumination of the LEDs (LEDs constituting the first special pattern display device 4A) corresponding to each bit of output port DG1.
また、DGカウンタ値が1ではない場合(ステップ001SGS274;N)は、更にDGカウンタ値が2であるか否かを判定する(ステップ001SGS277)。DGカウンタ値が2である場合(ステップ001SGS277;Y)は、出力ポートDG1からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS278)、出力ポートDG2からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS279)。つまり、DGカウンタ値が2である場合は、出力ポートDG2からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG2の各ビットに応じたLED(第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED)の点灯制御を行う。 Furthermore, if the DG counter value is not 1 (step 001SGS274; N), it is further determined whether the DG counter value is 2 (step 001SGS277). If the DG counter value is 2 (step 001SGS277; Y), the output of the drive signal from output port DG1 is stopped (step 001SGS278), and the output of the drive signal from output port DG2 is started, ending the display control process (step 001SGS279). In other words, if the DG counter value is 2, a drive signal is output from output port DG2, thereby controlling the illumination of the LEDs (LEDs constituting the second special pattern display device 4B) corresponding to each bit of that output port DG2.
また、DGカウンタ値が2ではない場合(ステップ001SGS277;N)は、更にDGカウンタ値が3であるか否かを判定する(ステップ001SGS280)。DGカウンタ値が3である場合(ステップ001SGS280;Y)は、出力ポートDG2からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS281)、出力ポートDG3からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS282)。つまり、DGカウンタ値が3である場合は、出力ポートDG3からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG3の各ビットに応じたLED(第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成するLED)の点灯制御を行う。 Furthermore, if the DG counter value is not 2 (step 001SGS277; N), it is further determined whether the DG counter value is 3 (step 001SGS280). If the DG counter value is 3 (step 001SGS280; Y), the output of the drive signal from output port DG2 is stopped (step 001SGS281), and the output of the drive signal from output port DG3 is started, ending the display control process (step 001SGS282). In other words, if the DG counter value is 3, a drive signal is output from output port DG3, thereby controlling the illumination of the LEDs corresponding to each bit of output port DG3 (the LEDs constituting the first hold indicator 25A, second hold indicator 25B, and general hold indicator 25C).
また、DGカウンタ値が3ではない場合(ステップ001SGS280;N)は、更にDGカウンタ値が4であるか否かを判定する(ステップ001SGS283)。DGカウンタ値が4である場合(ステップ001SGS283;Y)は、出力ポートDG3からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS284)、出力ポートDG4からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS285)。つまり、DGカウンタ値が4である場合は、出力ポートDG4からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG4の各ビットに応じたLED(普通図柄表示器20を構成するLED)の点灯制御を行う。 Furthermore, if the DG counter value is not 3 (step 001SGS280; N), it is further determined whether the DG counter value is 4 (step 001SGS283). If the DG counter value is 4 (step 001SGS283; Y), the output of the drive signal from output port DG3 is stopped (step 001SGS284), and the output of the drive signal from output port DG4 is started, ending the display control process (step 001SGS285). In other words, if the DG counter value is 4, the drive signal is output from output port DG4, thereby controlling the illumination of the LEDs (LEDs that make up the normal pattern display 20) corresponding to each bit of that output port DG4.
また、DGカウンタ値が4ではない場合(ステップ001SGS283;N)は、DGカウンタ値が5であるとして、出力ポートDG4からの駆動信号の出力を停止するとともに(ステップ001SGS286)、出力ポートDG5からの駆動信号の出力を開始して表示制御処理を終了する(ステップ001SGS287)。つまり、DGカウンタ値が5である場合は、出力ポートDG5からの駆動信号を出力することで、該出力ポートDG5の各ビットに応じたLED(ラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29を構成するLED)の点灯制御を行う。 Also, if the DG counter value is not 4 (step 001SGS283; N), the DG counter value is deemed to be 5, and the output of the drive signal from output port DG4 is stopped (step 001SGS286), and the output of the drive signal from output port DG5 is started, ending the display control process (step 001SGS287). In other words, if the DG counter value is 5, a drive signal is output from output port DG5, thereby controlling the illumination of the LEDs corresponding to each bit of output port DG5 (the LEDs that make up the round number indicator 26, win indicator light 27, right-hit indicator light 28, and status indicator light 29).
つまり、本実施の形態において、第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと普図保留表示器25Cを構成するLED、普通図柄表示器20を構成するLED、ラウンド数表示器26と当り表示灯27と右打ち表示灯28と状態表示灯29を構成するLEDについては、CPU103の割込み周期である4ms毎に発光対象のLEDを変化させることによって、16msの消灯状態と4msの点灯状態を周期的に繰り返すようになっている。 In other words, in this embodiment, the LEDs that make up the first special symbol display device 4A, the LEDs that make up the second special symbol display device 4B, the LEDs that make up the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the regular hold indicator 25C, the LEDs that make up the regular symbol display 20, and the LEDs that make up the round count indicator 26, win indicator light 27, right-hit indicator light 28, and status indicator light 29 are configured to periodically repeat a 16 ms off state and a 4 ms on state by changing the LEDs that are to be illuminated every 4 ms, which is the interrupt period of the CPU 103.
また、本実施の形態では、図148に示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行することによって、始動入賞が発生した場合は、図166(A)に示すように、始動口スイッチ通過処理において始動入賞の発生判定と該始動入賞の発生に応じたコマンド(始動口入賞指定コマンド)の送信が実行された後、表示処理と表示制御処理が実行されることによって、該始動入賞に応じた保留表示器(第1保留表示器25Aまたは第2保留表示器25B)の発光制御が開始されるようになっている。 In addition, in this embodiment, when a start winning occurs by executing the game control timer interrupt process shown in Figure 148, as shown in Figure 166 (A), the start winning occurrence is determined in the start port switch passing process and a command corresponding to the start winning occurrence (start port winning designation command) is sent, and then display processing and display control processing are executed, thereby starting the illumination control of the hold indicator (first hold indicator 25A or second hold indicator 25B) corresponding to the start winning.
また、特別図柄の可変表示が実行される際には、図166(B)に示すように、特別図柄通常処理内で特別図柄判定処理、バッファシフト処理が実行されることで保留記憶数通知コマンドの送信が実行された後、表示処理と表示制御処理が実行されることによって、該可変表示の開始に応じて保留表示器において保留記憶数減算後の態様での発光制御が開始されるようになっている。 In addition, when the variable display of the special symbol is executed, as shown in Figure 166 (B), the special symbol determination process and buffer shift process are executed within the normal special symbol processing, and the reserved memory number notification command is sent, and then the display process and display control process are executed, so that in response to the start of the variable display, the reserved indicator begins to control the illumination in the state after the reserved memory number has been subtracted.
また、特別図柄の可変表示が実行される際には、図166(C)に示すように、特別図柄表示制御処理及び表示制御処理が実行されることによって、該可変表示に応じた特別図柄表示装置の発光制御が開始された後、特別図柄変動処理において可変表示時間(可変表示時間タイマ)の減算が開始されるようになっている。 In addition, when the variable display of a special symbol is executed, as shown in Figure 166 (C), the special symbol display control process and the display control process are executed, thereby starting light emission control of the special symbol display device in accordance with the variable display, and then the special symbol variation process starts decrementing the variable display time (variable display time timer).
尚、本実施の形態では、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに新たな保留記憶が発生したことにもとづいて該新たな保留記憶を含む保留記憶数を特定可能な保留記憶数通知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したことを示すコマンド(例えば、保留記憶数増加通知コマンド)を演出制御用CPU120に送信してもよい。尚、演出制御用CPU120は、上記した保留記憶数通知コマンドや保留記憶数増加通知コマンドを受信したことにもとづいて第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを保留記憶数に応じた態様で点灯させればよい。 In this embodiment, the CPU 103 sends a pending memory number notification command to the performance control CPU 120, which can identify the number of pending memories including the new pending memory, based on the occurrence of a new pending memory while the variable display of a special pattern is being executed. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 may also send a command indicating the occurrence of the new pending memory (for example, a pending memory number increase notification command) to the performance control CPU 120. In addition, based on receiving the above-mentioned pending memory number notification command or pending memory number increase notification command, the performance control CPU 120 may light up the first sub-pending indicator 151A or the second sub-pending indicator 151B in a manner corresponding to the number of pending memories.
更に、本実施の形態では、CPU103は、特別図柄の可変表示の開始にもとづいて、該特別図柄の可変表示開始後の保留記憶数を特定可能な保留記憶数通知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特別図柄の可変表示の開始にもとづいて、単に保留記憶数が減少したことを示すコマンド(例えば、保留記憶数減少通知コマンド)を演出制御用CPU120に送信してもよい。尚、演出制御用CPU120は、上記した保留記憶数通知コマンドや保留記憶数減少通知コマンドを受信したことにもとづいて第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを特別図柄の可変表示の開始後の保留記憶数に応じた態様で点灯させればよい。 Furthermore, in this embodiment, an example has been given in which the CPU 103 sends a pending memory number notification command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the special pattern, which is capable of identifying the number of pending memories after the start of the variable display of the special pattern. However, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 may also send a command to the performance control CPU 120 based on the start of the variable display of the special pattern simply indicating that the number of pending memories has decreased (for example, a pending memory number decrease notification command). Furthermore, based on receiving the above-mentioned pending memory number notification command or pending memory number decrease notification command, the performance control CPU 120 may simply light up the first sub-pending indicator 151A or the second sub-pending indicator 151B in a manner corresponding to the number of pending memories after the start of the variable display of the special pattern.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図167のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図167に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS151)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, we will explain the main operations of the performance control board 12. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 167. When the performance control main process shown in Fig. 167 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S151), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12, etc.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS153)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS153;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S153). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S153; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS153にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS153;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS154)、コマンド解析処理を実行する(ステップS155)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S153 (step S153; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S154), and a command analysis process is executed (step S155). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS155にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS156)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S155, the performance control process is executed (step S156). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.
ステップS156の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS157)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS157)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS158)と、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付ける操作受付制御処理(ステップS158a)、画像表示装置5において表示されている背景表示を他の背景表示に更新する背景表示更新処理(ステップS159)と、が実行される。その後、ステップS153の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process of step S156, an effect random number update process is executed (step S157), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. Furthermore, after the effect random number value update process (step S157), a demo effect control process (step S158) for executing a demo effect on the pachinko gaming machine 1, an operation reception control process (step S158a) for receiving operation of the push button 31B or stick controller 31A, and a background display update process (step S159) for updating the background display displayed on the image display device 5 to another background display are executed. Then, processing returns to step S153. Other processing may be executed before returning to processing of step S73.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、CPU103からデモ表示演出を実行するためのコマンド(例えば、デモ表示演出指定コマンド)を受信したことにもとづいて、新たな保留記憶が発生することなく30秒(3000ms)が経過したことを条件に画像表示装置5において案内表示を表示する制御を実行し、更に新たな保留記憶が発生することなく30秒(3000ms)が経過したことを条件に画像表示装置5においてデモ表示演出の画像を表示する制御を実行すればよい。また、案内表示やデモ表示演出の画像の表示中に新たな保留記憶が発生した場合は、これら案内表示やデモ表示演出の画像の表示を停止する制御を実行すればよい。 In the demo display control process, the performance control CPU 120, upon receiving a command to execute a demo display performance from the CPU 103 (for example, a demo display performance designation command), executes control to display a guidance display on the image display device 5 on the condition that 30 seconds (3000 ms) have passed without any new pending memory being generated, and further executes control to display an image of the demo display performance on the image display device 5 on the condition that 30 seconds (3000 ms) have passed without any new pending memory being generated. Furthermore, if a new pending memory is generated while a guidance display or demo display performance image is being displayed, control to stop the display of the guidance display or demo display performance image may be executed.
また、操作受付処理において演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が0個でありいずれの特別図柄の可変表示も実行されていないときにプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けたことにもとづいて画像表示装置5においてメニュー画面を表示し、更に該メニュー画面が表示されている状態でプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けることによって、スピーカ8L、8Rから出力される音の音量や遊技効果ランプ9の輝度を変更する制御を実行すればよい。 Furthermore, during the operation acceptance process, the performance control CPU 120 displays a menu screen on the image display device 5 based on accepting operation of the push button 31B or stick controller 31A when the number of first special symbol reserved memories and the number of second special symbol reserved memories are 0 and no variable display of any special symbol is being performed, and by accepting operation of the push button 31B or stick controller 31A while the menu screen is being displayed, it can execute control to change the volume of the sound output from the speakers 8L, 8R and the brightness of the game effect lamp 9.
尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、遊技状態の変化や可変表示開始時における演出モードの変更が決定されたことにもとづいて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 In addition, the background display update process in this embodiment can execute control to update the background image displayed on the image display device 5 based on changes in the game state or the decision to change the presentation mode at the start of variable display.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demo performance control process, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer waiting demo performance start waiting timer, until the customer waiting demo performance begins based on receiving a customer waiting demo designation command, and may start the customer waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer waiting demo performance start waiting timer is operating or while the customer waiting demo performance is being executed, the customer waiting demo performance start waiting timer may be cleared, the customer waiting demo performance may be interrupted, and the display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.
(演出制御プロセス処理)
図168は、演出制御プロセス処理として、図167のステップS156にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図167に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示を実行する際の演出モードを決定するための演出モード決定処理(ステップS160)、保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留変化演出決定処理(ステップS161)、始動入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることを遊技効果ランプ9の発光によって継続的に示唆する入所時フラシュ演出を実行するための入賞時フラッシュ演出処理(ステップ162)、プッシュボタン31Bを振動用モータ36にて駆動させるボタン振動演出を実行するためのボタン振動演出処理(ステップS163)、保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示を出現表示させるための出現アニメーション処理(ステップS164)、保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示を滞留表示させるための滞留アニメーション処理(ステップS165)、保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示を該保留記憶表示エリア5U上の1つ前の表示位置やアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示(シフト)させるためのシフトアニメーション処理(ステップS166)、アクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示を終了させるための終了アニメーション処理(ステップS167)、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを構成するLEDを保留記憶数にもとづいて点灯制御するためのサブ保留表示器点灯制御処理(ステップS168)を実行する。尚、サブ保留表示器点灯制御処理は、後述する表示領域5Sにおいて第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶の表示を更新する処理を実行する処理でもある。終了アニメーション処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(Performance control process)
Fig. 168 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S156 of Fig. 167 as the effect control process. In the effect control process shown in Fig. 167, the effect control CPU 120 first performs an effect mode determination process (step S160) for determining the effect mode when a variable display is executed, a hold change effect determination process (step S161) for determining the display mode of the hold display to be displayed in the hold memory display area 5U and the active display to be displayed in the active display area 5F, a win time flash effect process (step S162) for executing an entry time flash effect that continuously indicates that the game is controlled to a jackpot game state based on the occurrence of a start win by emitting light from the game effect lamp 9, a button vibration effect process (step S163) for executing a button vibration effect that drives the push button 31B by the vibration motor 36, a button vibration effect process (step S164) for executing a button vibration effect that causes the hold display to appear in the hold memory display area 5U, and a button vibration effect process (step S165) for executing a button vibration effect that causes the hold display to appear in the hold memory display area 5U. The system executes the following: an appearance animation process (step S164) for displaying the pending display in the pending memory display area 5U and the active display in the active display area 5F; a stay animation process (step S165) for displaying the pending display in the pending memory display area 5U in a stay state; a shift animation process (step S166) for shifting the pending display displayed in the pending memory display area 5U to the previous display position in the pending memory display area 5U or toward the active display area 5F; an end animation process (step S167) for ending the display of the active display in the active display area 5F; and a sub-hold indicator lighting control process (step S168) for controlling the lighting of the LEDs constituting the first sub-hold indicator 151A and the second sub-hold indicator 151B based on the number of pending memories. The sub-hold indicator lighting control process also executes a process for updating the display of the first special symbol pending memory number and the second special symbol pending memory in the display area 5S, which will be described later. After the end animation process is executed, one of the following steps S170 to S175 is selected and executed, depending on the value of a performance process flag set in RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process determines the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。また、本実施の形態における可変表示中演出処理では、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bを構成するLEDの点灯制御も実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。尚、本実施の形態におけるステップ172の処理は、後述する表示領域5Sにおいて小図柄の可変表示を実行するための処理も行う。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to perform various effects control operations during the variable display of decorative symbols, such as displaying an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, driving the movable body 32, outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 to output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R, and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs. In addition, the variable display effect processing in this embodiment also controls the lighting of the LEDs that make up the first effect indicator light 152A and the second effect indicator light 152B. After performing this type of effect control, the final decorative pattern, which is the result of the decorative pattern display, is displayed in a static state, for example, in response to reading an end code from the effect control pattern indicating the end of the variable display of the decorative pattern, or receiving a command from the main board 11 specifying the static display of the final decorative pattern. When the static display of the final decorative pattern is completed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect processing ends. Note that the processing of step 172 in this embodiment also performs processing to execute the variable display of small patterns in the display area 5S, which will be described later.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving said command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"4"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "4". In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5", which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"5"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "5". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.
(演出モード)
図169に示すように、本実施の形態では演出モードA~演出モードDが設けられており、演出モードAと演出モードBは遊技状態が通常状態であるときに選択され得る演出モードであり、演出モードCは遊技状態が時短状態であるときに選択される演出モードであり、演出モードDは遊技状態が確変状態であるときに選択される演出モードである。
(Performance mode)
As shown in FIG. 169, in this embodiment, presentation modes A to D are provided, where presentation modes A and B are presentation modes that can be selected when the game state is in a normal state, presentation mode C is a presentation mode that can be selected when the game state is in a time-saving state, and presentation mode D is a presentation mode that can be selected when the game state is in a special state.
演出モード決定処理においては、遊技状態が通常状態であるとき、該通常状態の1回目の可変表示の開始タイミングにおいて演出モードが演出モードAに設定されるようになっている。また、通常状態における2回目以降の可変表示開始タイミングでは、設定されている演出モードが演出モードAであれば、該演出モードが抽選によって演出モードBに設定され、設定されている演出モードが演出モードBであれば、該演出モードが抽選によって演出モードAに設定される。 In the presentation mode determination process, when the game state is normal, the presentation mode is set to presentation mode A at the start of the first variable display in the normal state. Furthermore, at the start of the second or subsequent variable display in the normal state, if the set presentation mode is presentation mode A, the presentation mode is set to presentation mode B by lottery, and if the set presentation mode is presentation mode B, the presentation mode is set to presentation mode A by lottery.
また、演出モード決定処理においては、大当り遊技状態の終了の際に、CPU103から時短状態を示す遊技状態指定コマンドを受信したことにもとづいて演出モードが演出モードCに設定され、CPU103から確変状態を示す遊技状態指定コマンドを受信したことにもとづいて演出モードが演出モードDに設定されるようになっている。 In addition, in the presentation mode determination process, when the jackpot game state ends, the presentation mode is set to presentation mode C based on the reception of a game state designation command from CPU 103 indicating a time-saving state, and the presentation mode is set to presentation mode D based on the reception of a game state designation command from CPU 103 indicating a probability variable state.
尚、詳細は後述するが、本実施の形態における演出モードA~演出モードDでは、画像表示装置5に表示される背景画像、飾り図柄の可変表示態様、アクティブ表示や保留表示の表示態様等がそれぞれ異なっている。 As will be described in more detail below, in this embodiment, presentation modes A to D each have different background images displayed on the image display device 5, variable display modes for decorative symbols, and display modes for active and pending displays.
(保留変化演出決定処理)
図170は、図168に示す保留変化演出決定処理における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留変化演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図146(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおけるはずれ演出パターンコマンドからはずれ演出をそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果とはずれ演出とにもとづいて保留変化演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
(Hold change effect determination process)
170 shows the determination ratio of the display mode of the hold display and active display in the hold change effect determination process shown in FIG. 168. In the hold change effect determination process, the effect control CPU 120 first refers to the start winning time reception command buffer 001SG194A shown in FIG. 146 (B) and identifies whether or not there is an entry for which the hold display flag is not set. If there is an entry for which the hold display flag is not set, the variable display result is identified from the pattern designation command in that entry, and the miss effect is identified from the miss effect pattern command in that entry, and based on these identified variable display results and miss effects, the presence or absence of the hold change effect and the effect pattern, i.e., the display mode of the hold display and active display, are determined.
例えば、図170に示すように、可変表示結果が大当りの場合は、5%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、25%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、70%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンが非リーチである場合は、95%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、5%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、0%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンがノーマルリーチである場合は、75%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、20%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、5%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれ且つはずれ演出パターンがスーパーリーチである場合は、65%の割合で保留変化演出の非実行を決定し、25%の割合で保留変化演出の演出パターンAでの実行を決定し、10%の割合で保留変化演出の演出パターンBでの実行を決定する。 For example, as shown in FIG. 170, if the variable display result is a jackpot, there is a 5% chance that the hold change presentation will not be performed, a 25% chance that the hold change presentation will be performed using presentation pattern A, and a 70% chance that the hold change presentation will be performed using presentation pattern B. Also, if the variable display result is a miss and the miss presentation pattern is a non-reach, there is a 95% chance that the hold change presentation will not be performed, a 5% chance that the hold change presentation will be performed using presentation pattern A, and a 0% chance that the hold change presentation will be performed using presentation pattern B. Also, if the variable display result is a miss and the miss presentation pattern is a normal reach, there is a 75% chance that the hold change presentation will not be performed, a 20% chance that the hold change presentation will be performed using presentation pattern A, and a 5% chance that the hold change presentation will be performed using presentation pattern B. Additionally, if the variable display result is a miss and the miss presentation pattern is a super reach, there is a 65% chance that the hold change presentation will not be performed, a 25% chance that presentation pattern A of the hold change presentation will be performed, and a 10% chance that presentation pattern B of the hold change presentation will be performed.
上記したように保留変化演出の実行の有無及び演出パターンを決定した後、演出制御用CPU120は、保留表示予告演出の非実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「0」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンAでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「1」をセットし、保留表示予告演出の演出パターンBでの実行が決定されていた場合は、該エントリの保留表示フラグの値として「2」をセットする。 After determining whether or not to execute the hold change effect and the effect pattern as described above, the effect control CPU 120 sets the value of the hold display flag for that entry to "0" if it has been determined that the hold display preview effect will not be executed, sets the value of the hold display flag for that entry to "1" if it has been determined that the hold display preview effect will be executed using effect pattern A, and sets the value of the hold display flag for that entry to "2" if it has been determined that the hold display preview effect will be executed using effect pattern B.
尚、本実施の形態における保留変化演出決定処理では、図柄指定コマンド、つまり、可変表示結果が大当りとなるか否かによって保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、大当り種別が確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、非確変大当りのいずれになるかに応じて保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせてもよいし、大当り遊技終了後に確変状態に制御されるか否かに応じて保留変化演出の実行の有無及び保留変化演出の演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、保留変化演出が実行されるか否か及び保留変化演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに対して遊技者を注目させ易くできる。 In this embodiment, the hold change effect determination process illustrates an example in which the decision on whether to execute a hold change effect and the decision rate for the hold change effect's presentation pattern differ depending on whether the symbol designation command, i.e., the variable display result, indicates a jackpot. However, the present invention is not limited to this. If the symbol designation command indicates a jackpot, the decision rate for whether to execute a hold change effect and the decision rate for the presentation pattern for the hold change effect may differ depending on whether the jackpot type is a probability variable jackpot A, probability variable jackpot B, probability variable jackpot C, or non-probability variable jackpot. Alternatively, the decision rate for whether to execute a hold change effect and the decision rate for the presentation pattern for the hold change effect may differ depending on whether the game is controlled to a probability variable state after the jackpot play ends. This makes it easier for players to focus their attention on whether a hold change effect will be executed and which presentation pattern the hold change effect will be executed with.
そして、本実施の形態では、上記したように始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおいて各エントリに対応する保留表示フラグに0~2の値をセットした後に演出制御用CPU120が後述の出現アニメーション処理(ステップS164)、滞留アニメーション処理(ステップ165)、シフトアニメーション処理(ステップS166)を実行することで、保留表示フラグの値として「0」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ白色で表示され、保留表示フラグの値として「1」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ青色で表示され、保留表示フラグの値として「2」がセットされた場合は、該保留表示フラグに応じた保留表示やアクティブ表示が演出モードに応じた形状且つ赤色で表示される。 In this embodiment, as described above, the hold display flag corresponding to each entry in the start winning reception command buffer 001SG194A is set to a value between 0 and 2, and then the performance control CPU 120 executes the appearance animation process (step S164), dwell animation process (step 165), and shift animation process (step S166) described below.When the hold display flag is set to the value "0," the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed in white in a shape appropriate to the performance mode; when the hold display flag is set to the value "1," the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed in blue in a shape appropriate to the performance mode; and when the hold display flag is set to the value "2," the hold display or active display corresponding to the hold display flag is displayed in red in a shape appropriate to the performance mode.
このような設定により、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの青色や表示パターンBの赤色にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が白色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるとともに、保留表示やアクティブ表示が表示パターンBの赤色にて表示される場合は、保留表示やアクティブ表示が表示パターンAの青色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高くなるので、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様、即ち、保留変化演出が実行されるか否か及び演出パターンに対して遊技者を注目させることができる。 With these settings, when the hold display or active display is displayed in blue in display pattern A or red in display pattern B, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (expected jackpot probability) is higher than when the hold display or active display is displayed in white, and when the hold display or active display is displayed in red in display pattern B, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (expected jackpot probability) is higher than when the hold display or active display is displayed in blue in display pattern A. This allows the player to pay attention to the display mode of these hold displays and active displays, i.e., whether or not a hold change effect is executed and the effect pattern.
(入賞時フラッシュ演出処理)
図171は、図168に示す入賞時フラッシュ演出処理を示すフローチャートである。入賞時フラッシュ演出処理において演出制御用CPU120は、先ず、図146(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ001SGS301)。入賞時フラッシュ演出フラグがセットされていない保留記憶が有る場合(ステップ001SGS301;N)は、更に、既に入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされている保留記憶が有るか否か、つまり、既に他の保留記憶を対象として入賞時フラシュ演出が実行されているか否かを判定する(ステップ001SGS302)。
(Flash effect processing when winning)
171 is a flowchart showing the winning flash effect processing shown in FIG. 168. In the winning flash effect processing, the effect control CPU 120 first references the start winning receive command buffer 001SG194A shown in FIG. 146(B) and determines whether there is a reserved memory in which the winning flash effect flag is not set (step 001SGS301). If there is a reserved memory in which the winning flash effect flag is not set (step 001SGS301; N), it further determines whether there is a reserved memory in which the winning flash effect flag is already set to "1," that is, whether a winning flash effect has already been executed for another reserved memory (step 001SGS302).
入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされている保留記憶が無い場合は、入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶として格納されている図柄指定コマンド及びはずれ演出パターンコマンドから入賞時フラッシュ演出の実行の有無を決定する(ステップ001SGS303)。 If there is no pending memory with the winning flash effect flag set to "1", it is determined whether or not to execute the winning flash effect based on the symbol designation command and loss effect pattern command stored as pending memory with the winning flash effect flag not set (step 001SGS303).
例えば、図172に示すように、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を40%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を60%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドが非リーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を100%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を0%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドがノーマルリーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を100%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を0%の割合で決定する。また、図柄指定コマンドがはずれ、はずれ演出パターンコマンドがスーパーリーチである場合は、入賞時フラッシュ演出の非実行を80%の割合で決定し、入賞時フラッシュ演出の実行を20%の割合で決定する。 For example, as shown in FIG. 172, if the symbol designation command indicates a jackpot, there is a 40% chance that the winning flash effect will not be executed, and a 60% chance that the winning flash effect will be executed. Furthermore, if the symbol designation command is a miss and the miss effect pattern command is a non-reach, there is a 100% chance that the winning flash effect will not be executed, and a 0% chance that the winning flash effect will be executed. Furthermore, if the symbol designation command is a miss and the miss effect pattern command is a normal reach, there is a 100% chance that the winning flash effect will not be executed, and a 0% chance that the winning flash effect will be executed. Furthermore, if the symbol designation command is a miss and the miss effect pattern command is a super reach, there is an 80% chance that the winning flash effect will not be executed, and a 20% chance that the winning flash effect will be executed.
そして、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ001SGS304)。入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合(ステップ001SGS304;Y)は、当該保留記憶の入賞時フラッシュ演出フラグとして「1」をセットしてステップ007SGS307に進み(ステップ001SGS305)、入賞時フラッシュ演出の非実行を決定した場合(ステップ001SGS304;N)は、当該保留記憶の入賞時フラッシュ演出フラグとして「0」をセットしてステップ001SGS307に進む(ステップ001SGS306)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not it has decided to execute a flash effect when a prize is won (step 001SGS304). If it has decided to execute a flash effect when a prize is won (step 001SGS304; Y), it sets the flash effect flag for the reserved memory to "1" and proceeds to step 007SGS307 (step 001SGS305). If it has decided not to execute a flash effect when a prize is won (step 001SGS304; N), it sets the flash effect flag for the reserved memory to "0" and proceeds to step 001SGS307 (step 001SGS306).
入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶が無い場合(ステップ001SGS301;N)やステップ001SGS305、ステップ001SGS306の処理の実行後は、更に、図146(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ001SGS307)。入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が有る場合(ステップ001SGS307;Y)は、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中であるか否か、つまり、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶が始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aのバッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリに格納されているか否かを判定する(ステップ001SGS308)。入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中ではない場合(ステップ001SGS308;N)はステップ001SGS310に進み、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされた保留記憶に応じた可変表示中である場合(ステップ001SGS308;Y)は、更に、実行中の可変表示のプロセステーブル等を参照することによって、該可変表示がリーチよりも前のタイミングであるか否かを判定する(ステップ001SGS309)。該可変表示がリーチよりも前のタイミングである場合(ステップ001SGS309;Y)は、ステップ001SGS310に進む。 If there is no pending memory in which the winning flash effect flag is not set (step 001SGS301; N) or after executing steps 001SGS305 and 001SGS306, the start-up winning reception command buffer 001SG194A shown in FIG. 146(B) is referenced to determine whether there is a pending memory in which the winning flash effect flag is set to "1" (step 001SGS307). If there is a pending memory in which the winning flash effect flag is set to "1" (step 001SGS307; Y), it is determined whether a variable display corresponding to a pending memory in which the winning flash effect flag is set to "1" is in progress, that is, whether a pending memory in which the winning flash effect flag is set to "1" is stored in the entry for buffer number "1-0" or "2-0" in the start-up winning reception command buffer 001SG194A (step 001SGS308). If the variable display corresponding to the reserved memory in which the flash effect flag for winning is set to "1" is not in progress (step 001SGS308; N), proceed to step 001SGS310. If the variable display corresponding to the reserved memory in which the flash effect flag for winning is set to "1" is in progress (step 001SGS308; Y), the process further determines whether the variable display is occurring before the reach (step 001SGS309) by referencing the process table for the variable display in progress. If the variable display is occurring before the reach (step 001SGS309; Y), proceed to step 001SGS310.
そして、ステップ001SGS310の処理では、入賞時フラッシュ演出に応じた態様にて遊技効果ランプ9の点滅制御を実行して入賞時フラッシュ演出処理を終了する(ステップ00SGS310)。尚、入賞時フラッシュ演出フラグが「1」の保留記憶が無い場合(ステップ001SGS307;N)や該可変表示がリーチ以降のタイミングである場合(ステップ001SGS309;N)については、ステップ001SGS310の処理を実行せずに入賞時フラッシュ演出処理を終了する。 Then, in the processing of step 001SGS310, the flashing control of the game effect lamp 9 is executed in a manner corresponding to the winning flash effect, and the winning flash effect processing is terminated (step 00SGS310). Note that if there is no pending memory of the winning flash effect flag being "1" (step 001SGS307; N) or if the variable display is at a timing after the reach (step 001SGS309; N), the winning flash effect processing is terminated without executing the processing of step 001SGS310.
以上のように、本実施の形態では、始動入賞の発生にもとづいて、入賞時フラッシュ演出として遊技効果ランプ9を発光させることによって大当り遊技状態に制御されることを示唆するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞時フラッシュ演出としての遊技効果ランプ9の発光パターンや発光色を複数設け、これら遊技効果ランプ9の発光パターンや発光色に応じて大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせるようにしてもよい。 As described above, in this embodiment, when a starting win occurs, the game effect lamp 9 is illuminated as a flash effect when a win occurs, indicating that the game will be controlled to a jackpot game state. However, the present invention is not limited to this. Multiple light-emitting patterns and colors of the game effect lamp 9 as a flash effect when a win occurs may be provided, and the probability of being controlled to a jackpot game state (expected jackpot probability) may be varied depending on the light-emitting pattern and color of the game effect lamp 9.
また、本実施の形態では、入賞時フラッシュ演出として遊技効果ランプ9を発光させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9とは異なるランプ(例えば、入賞時フラッシュ演出専用のランプ)を設け、入賞時フラッシュ演出としては、該遊技効果ランプ9とは異なるランプを発光させるようにしてもよい。 Furthermore, while this embodiment exemplifies a form in which the game effect lamp 9 is illuminated as a flash effect when a prize is won, the present invention is not limited to this. A lamp other than the game effect lamp 9 (for example, a lamp dedicated to the flash effect when a prize is won) may be provided, and the lamp other than the game effect lamp 9 may be illuminated as a flash effect when a prize is won.
(ボタン振動演出処理)
図173は、図168に示すボタン振動演出処理を示すフローチャートである。ボタン振動演出において演出制御用CPU120は、まず、ボタン振動演出の実行中であることを示すボタン振動演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ001SGS321)。ボタン振動演出実行中フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS321;N)は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS322)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ001SGS322;Y)は、更に、第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ001SGS323)。第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ001SGS323;N)はボタン振動演出処理を終了し、第1始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ001SGS323;Y)は、図146(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照して第1特図保留記憶数を特定する(ステップ001SGS324)。
(Button vibration effect processing)
173 is a flowchart showing the button vibration effect processing shown in FIG. 168. In the button vibration effect, the effect control CPU 120 first determines whether a button vibration effect execution flag, indicating that the button vibration effect is being executed, is set (step 001SGS321). If the button vibration effect execution flag is not set (step 001SGS321; N), it determines whether the game state is normal (step 001SGS322). If the game state is normal (step 001SGS322; Y), it further determines whether a first start port winning designation command has been received (step 001SGS323). If the command to designate the first starting port winning has not been received (step 001SGS323; N), the button vibration effect processing is terminated, and if the command to designate the first starting port winning has been received (step 001SGS323; Y), the number of first special charts reserved is identified by referring to the start winning reception command buffer 001SG194A shown in Figure 146 (B) (step 001SGS324).
一方で、遊技状態が通常状態ではない場合(ステップ001SGS322;N)、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態または確変状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS325)。遊技状態が時短状態でも確変状態でもない場合、つまり、遊技状態が大当り遊技状態である場合(ステップ001SGS325;N)は、ボタン振動演出処理を終了し、遊技状態が時短状態または確変状態である場合(ステップ001SGS325;Y)は、更に、第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ001SGS326)。第2始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ001SGS326;N)はボタン振動演出処理を終了し、第2始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ001SGS326;Y)は、図146(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照して第2特図保留記憶数を特定する(ステップ001SGS327)。 On the other hand, if the game state is not the normal state (step 001SGS322; N), the presentation control CPU 120 determines whether the game state is in the time-saving state or the probability variable state (step 001SGS325). If the game state is neither the time-saving state nor the probability variable state, that is, if the game state is the jackpot game state (step 001SGS325; N), the button vibration presentation processing is terminated. If the game state is the time-saving state or the probability variable state (step 001SGS325; Y), it further determines whether a second start port winning designation command has been received (step 001SGS326). If the second start gate winning designation command has not been received (step 001SGS326; N), the button vibration effect processing is terminated; if the second start gate winning designation command has been received (step 001SGS326; Y), the start gate winning time reception command buffer 001SG194A shown in FIG. 146 (B) is referenced to identify the number of second special charts reserved (step 001SGS327).
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ001SGS324またはステップ001SGS327において特定した保留記憶数が3個以上であるか否かを判定する(ステップ001SGS328)。つまり、ステップ001SGS328では、遊技状態が通常状態であれば、第1特図保留記憶数が3個以上であるか否かを判定し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、第2特図保留記憶数が3個以上であるか否かを判定する。特定した保留記憶数が2個以下である場合(ステップ001SGS328;N)はボタン振動演出処理を終了し、特定した保留記憶数が3個以上である場合(ステップ001SGS328;Y)は、ボタン振動演出実行中フラグをセットするとともに(ステップ001SGS39)、ボタン振動演出実行タイマをセットしてボタン振動演出処理を終了する(ステップ001SGS330)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether the number of reserved memories identified in step 001SGS324 or step 001SGS327 is three or more (step 001SGS328). That is, in step 001SGS328, if the game state is normal, it determines whether the number of first special symbol reserved memories is three or more. If the game state is time-saving or probability variable, it determines whether the number of second special symbol reserved memories is three or more. If the identified number of reserved memories is two or less (step 001SGS328; N), the button vibration effect processing is terminated. If the identified number of reserved memories is three or more (step 001SGS328; Y), the button vibration effect execution flag is set (step 001SGS39), the button vibration effect execution timer is set, and the button vibration effect processing is terminated (step 001SGS330).
そして、ボタン振動演出実行中フラグがセットされている場合(ステップ001SGS321;Y)、演出制御用CPU120は、振動用モータ制御処理(ステップ001SGS331)を実行することによって振動用モータ36を駆動させる、つまり、該振動用モータ36の駆動によってプッシュボタン31Bを振動させるとともに、ボタン振動演出実行タイマの値を-1し(ステップ001SGS332)、該ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS333)。ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ001SGS323;N)はボタン振動演出処理を終了し、ボタン振動演出実行タイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS323;Y)は、ボタン振動演出実行中フラグをクリアしてボタン振動演出処理を終了する(ステップ001SGS334)。つまり、本実施の形態におけるボタン振動演出は、通常状態であれば第1特図保留記憶数、時短状態や確変状態であれば第2特図保留記憶数が3個となった場合に所定期間(例えば5秒間)に亘ってプッシュボタン31Bを振動させることによって保留記憶数が上限値である4個に近づいたことを報知するための演出である。 If the button vibration effect execution flag is set (step 001SGS321; Y), the effect control CPU 120 executes the vibration motor control process (step 001SGS331) to drive the vibration motor 36, i.e., to vibrate the push button 31B by driving the vibration motor 36, and decrements the value of the button vibration effect execution timer by 1 (step 001SGS332). It then determines whether the button vibration effect execution timer has timed out (step 001SGS333). If the button vibration effect execution timer has not timed out (step 001SGS323; N), the button vibration effect processing is terminated. If the button vibration effect execution timer has timed out (step 001SGS323; Y), the button vibration effect execution flag is cleared and the button vibration effect processing is terminated (step 001SGS334). In other words, the button vibration effect in this embodiment is an effect that notifies users that the number of reserved memories is approaching the upper limit of four by vibrating the push button 31B for a predetermined period of time (for example, five seconds) when the number of reserved memories for the first special symbol reaches three in normal mode, or when the number of reserved memories for the second special symbol reaches three in time-saving mode or special probability mode.
尚、本実施の形態では、遊技状態が時短状態や確変状態である場合に、第2特図保留記憶数が3個以上となったことにもとづいてボタン振動演出を実行して第2特図保留記憶数が上限値である4個に近づいたことを報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態や確変状態は遊技球が頻繁に始動入賞口に入賞する遊技状態であることから、これら時短状態は確変状態ではボタン振動演出を実行しないようにしてもよい。 In this embodiment, when the game state is a time-saving state or a probability variable state, a button vibration effect is executed based on the number of second special symbols reserved in memory reaching three or more, thereby notifying the player that the number of second special symbols reserved in memory is approaching the upper limit of four. However, the present invention is not limited to this, and since the time-saving state and probability variable state are game states in which the game ball frequently enters the starting winning slot, the button vibration effect may not be executed in these time-saving states or probability variable states.
(サブ保留表示器点灯制御処理)
図174は、図168に示すサブ保留表示器点灯制御処理(ステップS168)において、演出制御用CPU120が始動入賞指定コマンドを受信した状況毎の第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bの点灯制御態様を示す図である。サブ保留表示器点灯制御処理では、受信した始動入賞指定コマンドや保留記憶数に応じて第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLEDを点灯させるか否かを異ならせている。
(Sub-hold indicator lighting control processing)
Figure 174 is a diagram showing the lighting control mode of the first sub-hold display 151A and the second sub-hold display 151B for each situation in which the performance control CPU 120 receives a start winning designation command in the sub-hold display lighting control process (step S168) shown in Figure 168. In the sub-hold display lighting control process, whether or not to light up the LEDs constituting the first sub-hold display 151A and the second sub-hold display 151B is determined depending on the received start winning designation command and the number of hold memories.
例えば、図174(A)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときの第2特図保留記憶数が0個であるとき、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグ値が0である場合、すなわち、大当り遊技状態でない状態で飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ保留記憶が新たな第1始動入賞口への入賞にもとづく第1特図保留記憶以外に存在しない場合は、即座に該第1特図保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が実行されるため、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御(第1サブ保留表示器151AのLEDを1個のみ点灯させる制御)を実行しない。一方で、演出プロセスフラグ値が0、第1特図保留記憶数が2~4個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されていないが第1特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在している場合や、演出プロセスフラグ値が1~7のいずれかであり、且つ第1特図保留記憶数が1~4個の場合、すなわち、保留記憶数にかかわらず可変表示開始設定処理の実行中を含む飾り図柄の可変表示の実行中や大当り遊技中は、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 For example, as shown in FIG. 174 (A), when the number of second special symbol reserved memories is 0 when the first start port winning designation command is received, if the presentation process flag value is 0, that is, if the game is not in a jackpot game state and variable display of decorative symbols is not being executed, and there are no reserved memories other than the first special symbol reserved memory based on a new winning entry into the first start port, the presentation control CPU 120 will immediately execute variable display of decorative symbols based on the first special symbol reserved memory, and will not execute control to light up a number of LEDs in the first sub-reservation display 151A according to the number of first special symbol reserved memories (control to light up only one LED in the first sub-reservation display 151A). On the other hand, if the effect process flag value is 0 and the number of first special symbol reserved memories is 2 to 4, i.e., when the game is not in a jackpot game state and variable display is not being executed but there are first special symbol reserved memories other than those based on a new start winning, or if the effect process flag value is 1 to 7 and the number of first special symbol reserved memories is 1 to 4, i.e., regardless of the number of reserved memories, during variable display of decorative symbols, including when variable display start setting processing is being executed, or during jackpot gameplay, control is executed to light up a number of LEDs in the first sub-reserved display device 151A according to the number of first special symbol reserved memories.
また、図174(B)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドを受信したときの第2特図保留記憶数が1個以上であるとき、つまり、新たに第1始動入賞口へ遊技球が入賞し、且つ第2特図保留記憶数が1個以上であるとき、演出制御用CPU120は、次に実行される飾り図柄の可変表示は第2特別図柄の可変表示にもとづくものであることから、演出プロセスフラグ値や第1特図保留記憶数にかかわらず、第1サブ保留表示器151Aにおいて第1特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 Also, as shown in FIG. 174 (B), when the number of second special symbol reserved memories is 1 or more when the first start hole entry designation command is received, that is, when a game ball newly enters the first start hole and the number of second special symbol reserved memories is 1 or more, the performance control CPU 120 executes control to light up a number of LEDs in the first sub-reservation display 151A according to the number of first special symbol reserved memories, regardless of the performance process flag value or the number of first special symbol reserved memories, since the next variable display of the decorative symbol to be executed is based on the variable display of the second special symbol.
また、図144(C)に示すように、第2始動口入賞指定コマンドを受信したとき、つまり、第1特図保留記憶数にかかわらず、新たに第2始動入賞口へ遊技球が入賞したとき、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数が1個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されておらず、且つ第2特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在しない場合は、即座に該第2特図保留記憶にもとづく飾り図柄の可変表示が実行されるため、第2サブ保留表示器151Bにおいて第2特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御(第2保留表示器25BのLEDを1個のみ点灯させる制御)を実行しない。一方で、演出プロセスフラグ値が0、第2特図保留記憶数が2~4個、すなわち、大当り遊技状態ではない状態で可変表示が実行されていないが第2特図保留記憶が新たな始動入賞にもとづく保留記憶以外存在している場合や、演出プロセスフラグ値が1~7のいずれかであり、且つ第2特図保留記憶数が1~4個の場合、すなわち、保留記憶数にかかわらず可変表示開始設定処理の実行中を含む飾り図柄の可変表示の実行中や大当り遊技中は、第2サブ保留表示器151Bにおいて第2特図保留記憶数に応じた数のLEDを点灯させる制御を実行する。 Also, as shown in Figure 144 (C), when a command to designate a second start entry is received, that is, when a game ball newly enters the second start entry port regardless of the number of first special symbol reserved memories, if the presentation process flag value is 0, the number of second special symbol reserved memories is 1, that is, the game is not in a jackpot game state and variable display is not being executed, and there are no second special symbol reserved memories other than those based on the new start entry, the presentation control CPU 120 will immediately execute variable display of the decorative pattern based on the second special symbol reserved memory, and will not execute control to light up a number of LEDs in the second sub-reservation display 151B according to the number of second special symbol reserved memories (control to light up only one LED in the second reserve display 25B). On the other hand, if the effect process flag value is 0 and the number of second special symbol reserved memories is 2 to 4, i.e., when the game is not in a jackpot game state and variable display is not being executed but there are second special symbol reserved memories other than those based on a new start win, or if the effect process flag value is 1 to 7 and the number of second special symbol reserved memories is 1 to 4, i.e., regardless of the number of reserved memories, during variable display of decorative symbols, including when variable display start setting processing is being executed, or during jackpot gameplay, control is executed to light up a number of LEDs in the second sub-reserved display 151B according to the number of second special symbol reserved memories.
(可変表示開始設定処理)
図175は、図168に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始指定受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS341)。第1可変表示開始指定受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS341;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS342)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
175 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in FIG. 168. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable display start designation reception flag is on (step 001SGS341). If the first variable display start designation reception flag is on (step 001SGS341; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol reserved memory in the start winning reception command buffer 001SG194A are shifted up by one buffer number (step 001SGS342). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so they are erased.
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3."
また、ステップ001SGS341において第1可変表示開始指定受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS341;N)、第2可変表示開始指定受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS343)。第2可変表示開始指定受信フラグがオフである場合は(ステップ001SGS343;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始指定受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS343;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS344)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variable display start designation reception flag is OFF in step 001SGS341 (step 001SGS341; N), it is determined whether the second variable display start designation reception flag is ON (step 001SGS343). If the second variable display start designation reception flag is OFF (step 001SGS343; N), the variable display start setting process is terminated. If the second variable display start designation reception flag is ON (step 001SGS343; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special symbol reserve memory in the start winning time reception command buffer 001SG194A are shifted up by one buffer number (step 001SGS344). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3."
ステップ001SGS342またはステップ001SGS344の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ001SGS345)。 After executing step 001SGS342 or step 001SGS344, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 001SGS345).
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ001SGS346)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) (step 001SGS346). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.
尚、本特徴部001SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドや確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 In this feature section 001SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot A, the presentation control CPU 120 determines, for example, a decorative pattern combination (jackpot pattern) in which three symbols form a "7" as the stopping symbol. Also, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot B or the fourth variable display result designation command corresponding to a probability variable jackpot C, the stopping symbol is determined from multiple combinations of odd-numbered symbols other than "7" (e.g., decorative pattern combinations such as "111," "333," "555," and "999"). Also, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probability variable jackpot, the presentation control CPU 120 determines, for example, a decorative pattern combination (jackpot pattern) in which three symbols form an even-numbered symbol as the stopping symbol. Furthermore, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a loss, the system determines a combination of three mismatched symbols as the stopping symbols, or a combination that results in a reach loss (loss symbol) such as "767" according to the variation pattern.
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 To determine these stopping symbols, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number to determine the stopping symbols, and determine the stopping symbols of the decorative symbols using a stopping symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols are associated with numerical values. In other words, the stopping symbols may be determined by selecting data indicating the combination of decorative symbols that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.
ステップ001SGS346の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ001SGS347)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ001SGS348)。 After executing step 001SGS346, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) corresponding to the variation pattern specification command (step 001SGS347) and starts the process timer for process data 1 of the selected process table (step 001SGS348).
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, the process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all of which are arranged in chronological order in association with each process data n (numbered 1 to N).
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ001SGS349)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 001SGS349). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L and 8R.
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the display so that decorative patterns are variably displayed according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern specification command, but the performance control CPU 120 may also select a variation pattern to use from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern specification command.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ001SGS350)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ001SGS351)。尚、所定時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ001SGS352)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern specification command (step 001SGS350). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 001SGS351). The predetermined time is, for example, 33 ms. Each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data indicating the display status of the left, center, and right decorative patterns to VRAM. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the variable display performance processing (step S172) (step 001SGS352).
(CPU103及び演出制御用CPU120の処理に関する期間)
ここで、本実施の形態におけるCPU103及び演出制御用CPU120(及び表示制御部123)が実行する処理に関する期間について説明する。先ず、図176(A)に示すように、CPU103は、図148に示す遊技制御用タイマ割込み処理を4ms毎に実行する。つまり、本実施の形態におけるCPU103は、4ms毎に始動入賞が発生したか否かの判定や、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理等を実行する。加えて、CPU103は、特別図柄の可変表示後の500msを図柄確定期間として特別図柄の可変表示を実行しない期間としている。更に、CPU103は、表示制御処理(ステップS43)における周期的な12msの消灯状態と4msの点灯状態とは別に、1周期320msとして、40ms間隔にて特別図柄を構成するLEDの点灯・消灯制御を実行する(図142(A)参照)。
(Period related to processing by the CPU 103 and the performance control CPU 120)
Here, the period of processing executed by the CPU 103 and the presentation control CPU 120 (and the display control unit 123) in this embodiment will be described. First, as shown in FIG. 176(A), the CPU 103 executes the game control timer interrupt processing shown in FIG. 148 every 4 ms. That is, the CPU 103 in this embodiment executes a determination of whether a start winning has occurred, a special symbol process processing, a normal symbol process processing, a command control processing, etc., every 4 ms. In addition, the CPU 103 sets the 500 ms period after the variable display of the special symbol as a symbol determination period during which the variable display of the special symbol is not executed. Furthermore, the CPU 103 executes the on/off control of the LEDs constituting the special symbol at 40 ms intervals, with one cycle being 320 ms, separate from the periodic 12 ms off state and 4 ms on state in the display control processing (step S43) (see FIG. 142(A)).
一方、図176(A)に示すように、演出制御用CPU120は、図150に示す演出制御メイン処理を2ms毎に実行する。つまり、本実施の形態における演出制御用CPU120は、2ms毎にCPU103からいずれのコマンドを受信したか否か(コマンド解析処理)や、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理、デモ演出制御処理、背景表示更新処理等を実行する。加えて、演出制御用CPU120は、1周期480msとして、240ms間隔にて第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bを構成するLEDの点灯と消灯とを切り替える制御を実行する(図142(B)参照)。 On the other hand, as shown in FIG. 176(A), the performance control CPU 120 executes the performance control main processing shown in FIG. 150 every 2 ms. In other words, in this embodiment, the performance control CPU 120 determines whether or not a command has been received from the CPU 103 (command analysis processing), and executes performance control process processing, performance random number update processing, demo performance control processing, background display update processing, etc. In addition, the performance control CPU 120 executes control to switch the LEDs that make up the first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B on and off at 240 ms intervals, with one cycle being 480 ms (see FIG. 142(B)).
また、本実施の形態における表示制御部123では、画像を描画するために33msの期間(画像描画期間)を要しており、画像表示装置5に表示されている画像を新たな画像に更新する周期(画像更新周期)は33msとなっている。つまり、本実施の形態では、画像表示装置5に表示される画像は、1秒間に約30回(30FPS)更新されるようになっている。 Furthermore, in this embodiment, the display control unit 123 requires a period of 33 ms to draw an image (image drawing period), and the period for updating the image displayed on the image display device 5 with a new image (image update period) is 33 ms. In other words, in this embodiment, the image displayed on the image display device 5 is updated approximately 30 times per second (30 FPS).
(演出モード詳細)
次に、演出モードA~演出モードDについて説明する。上述したように、演出モードA及び演出モードBは、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときに設定可能な演出モードであり、演出モードCは、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるときに設定される演出モードであり、演出モードDは、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときに設定される演出モードである。本実施の形態における各演出モードでは、画像表示装置5に表示される保留表示やアクティブ表示の表示態様、各種アニメーションの実行期間や実行の有無が異なっている。
(Details of the performance mode)
Next, we will explain presentation modes A to D. As described above, presentation modes A and B are presentation modes that can be set when the game state is a normal state (low probability, low base state), presentation mode C is a presentation mode that is set when the game state is a time-saving state (low probability, high base state), and presentation mode D is a presentation mode that is set when the game state is a probability variable state (high probability, high base state). In each presentation mode in this embodiment, the display mode of the pending display and active display displayed on the image display device 5, and the execution period and whether or not various animations are executed differ.
例えば、図176(B)に示すように、保留表示の出現アニメーションは、演出モードA及び演出モードBにおいては660ms(20フレーム)に亘って実行され、演出モードCでは165ms(5フレーム)に亘って実行され、演出モードDでは99ms(3フレーム)に亘って実行されるようになっている。尚、これら保留表示の出現アニメーションは、後述するように短縮される場合もある。 For example, as shown in Figure 176 (B), the animation for the appearance of the hold display is executed over 660 ms (20 frames) in presentation mode A and presentation mode B, over 165 ms (5 frames) in presentation mode C, and over 99 ms (3 frames) in presentation mode D. Note that these animations for the appearance of the hold display may be shortened, as described below.
また、保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションは、演出モードA及び演出モードBにおいては1周期を2970ms(90フレーム)として繰り返し実行される一方で、演出モードCや演出モードDでは実行されないようになっている。 In addition, the pause animation for the pending display and active display is repeatedly executed in 2970 ms (90 frames) cycles in presentation modes A and B, but is not executed in presentation modes C and D.
そして、アクティブ表示の終了アニメーションは、演出モードA~演出モードDにおいて共通して165ms(5フレーム)で実行されるようになっている。 The ending animation for the active display is executed at 165 ms (5 frames) in all presentation modes A to D.
(各演出モードの表示態様)
図177(A1)に示すように、演出モードAでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の街の風景をあらわした第1背景画像001SG081が表示される。また、図177(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。
(Display mode for each performance mode)
177(A1), in presentation mode A, decorative symbols for a low base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a first background image 001SG081 depicting a daytime cityscape is displayed as a background image for the decorative symbols. Also, as shown in FIG. 177(A2), the variable display of the decorative symbols is performed by a scroll display (first scroll display) that moves linearly from top to bottom in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
詳しくは、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過したときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」の更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 Specifically, each decorative symbol is displayed frame-in downward from the top edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, then moves downward in a straight line, and then frame-out downward from the bottom edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R. Furthermore, when the preceding decorative symbol (e.g., the "3" decorative symbol) displayed frame-in passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, the succeeding decorative symbol (e.g., the "4" decorative symbol) is displayed frame-in and moves downward. In other words, while the preceding "3" decorative symbol passes its stopping position, the preceding "2" decorative symbol and the succeeding "4" decorative symbol are not visible, but after the preceding "3" decorative symbol passes its stopping position, the preceding "3" decorative symbol and the succeeding "4" decorative symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in number in the order "0," "1," "2," "3," etc., returning to "0" after "9," and then repeatedly updating and displaying "0" through "9." In other words, the decorative symbols are displayed in a loop of "0" through "9" in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative symbols.
また、画像表示装置5の画面左上に設けられた表示領域5Sには、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び小図柄が表示され、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II(ローマ数字の2)」)を内包する立方体として表示される(図191(A)参照)。 In addition, the display area 5S located in the upper left of the screen of the image display device 5 displays the number of reserved first special symbols, the number of reserved second special symbols, and small symbols, while the reserved symbol display area 5U and active symbol display area 5F located in the lower part of the screen of the image display device 5 display reserved symbols corresponding to variable symbols whose execution is on hold and active symbols corresponding to variable symbols currently being executed. These reserved symbols and active symbols are displayed as cubes containing letters (for example, "P" for the active symbol, "W" for the first reserved symbol, "F" for the second reserved symbol, "L" for the third reserved symbol, and "II (Roman numeral 2)" for the fourth reserved symbol) (see Figure 191 (A)).
尚、本実施の形態では、新たな保留記憶が発生する毎に、新たな保留表示内に表示される文字はP→W→F→L→II→P→W...と常に規則的に変化するようになっている。例えば、保留記憶数が0個で特別図柄の可変表示中に新たな保留記憶が4個連続で発生する場合、クティブ表示内の文字が「P」であれば、保留記憶表示エリア5Uにおいて、1個目の保留表示の文字は「W」、2個目の保留表示の文字は「F」、3個目の保留表示の文字は「L」、4個目の保留表示の文字は「II」となる。また、この状況で特別図柄の可変表示が終了し、新たな特別図柄の可変表示が終了すると、アクティブ表示エリア5Fに「W」の文字を内包する保留表示がアクティブ表示としてシフトし、保留記憶表示エリア5Uにおいて、「F」の文字を内包する保留表示が1個目の保留表示の表示位置にシフトし、「L」の文字を内包する保留表示が2個目の保留表示の表示位置にシフトし、「II」の文字を内包する保留表示が3個目の保留表示の表示位置にシフトする。更に、この状態で新たな保留記憶(4個目の保留記憶)が発生する場合は、保留記憶表示エリア5Uの4個目の保留表示の表示位置において「P」の文字を内包する保留表示が表示される。 In this embodiment, each time a new reserved memory is generated, the character displayed in the new reserved display changes regularly from P → W → F → L → II → P → W... For example, if there are 0 reserved memories and four new reserved memories are generated consecutively during the variable display of special patterns, if the character in the active display is "P", then in the reserved memory display area 5U, the character in the first reserved display will be "W", the character in the second reserved display will be "F", the character in the third reserved display will be "L", and the character in the fourth reserved display will be "II". Furthermore, in this situation, when the variable display of the special symbol ends and the variable display of a new special symbol ends, the reserved display containing the letter "W" shifts to the active display in active display area 5F, and in reserved memory display area 5U, the reserved display containing the letter "F" shifts to the display position of the first reserved display, the reserved display containing the letter "L" shifts to the display position of the second reserved display, and the reserved display containing the letter "II" shifts to the display position of the third reserved display. Furthermore, if a new reserved memory (fourth reserved memory) occurs in this state, a reserved display containing the letter "P" is displayed in the display position of the fourth reserved display in reserved memory display area 5U.
尚、本実施の形態では、上記のように、保留記憶が発生した順にアクティブ表示や保留表示内に「P」、「W」、「F」、「L」、「II」の文字を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が電断状態から復旧した際に保留記憶が1個以上存在する場合は、電断発生直前におけるアクティブ表示や保留表示内の文字の並び(例えば、「F」、「L」、「II」、「P」、「W」や「II」、「P」、「W」、「F」、「L」)にかかわらず、アクティブ表示や保留表示内の文字を予め定められた順(例えば、「P」、「W」、「F」、「L」、「II」)で表示してもよい。尚、これら第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数、小図柄、保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fは、全ての演出モードに共通に表示されるため、以下においては説明を省略する。 In this embodiment, as described above, the letters "P," "W," "F," "L," and "II" are displayed in the active display and the pending display in the order in which the pending memories were created. However, the present invention is not limited to this. For example, if there is one or more pending memories when the pachinko gaming machine 1 recovers from a power outage, the letters in the active display and the pending display may be displayed in a predetermined order (e.g., "P," "W," "F," "L," and "II") regardless of the order of letters in the active display and the pending display immediately before the power outage (e.g., "F," "L," "II," "P," "W" or "II," "P," "W," "F," and "L"). Note that the first special symbol pending memory count, second special symbol pending memory count, small symbol, pending memory display area 5U, and active display area 5F are displayed in common to all presentation modes, and therefore will not be described below.
図177(B1)に示すように、演出モードBでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第2背景画像001SG082が表示される。また、図177(B2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを奥側から手前側にかけて湾曲状に移動するスクロール表示(第2スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 177 (B1), in presentation mode B, decorative symbols for a low base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a second background image 001SG082 depicting a daytime wilderness landscape is displayed as the background image for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 177 (B2), the variable display of the decorative symbols is performed using a scrolling display (second scrolling display) that moves in a curved pattern from the back to the front of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
詳しくは、左右の飾り図柄は、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺上部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺上部から画面中央に向けて近づくようにフレームイン表示され、その後、下方に向けて画面左右側に離れるように移動し、左飾り図柄表示エリア5Lの左側辺下部、右飾り図柄表示エリア5Rの右側辺下部から側方に向けてフレームアウト表示される。中の飾り図柄は、中飾り図柄表示エリア5Cの画面奥側から手前側に近づくように拡大表示された後、フレームアウト表示される。 In more detail, the left and right decorative patterns are displayed frame-in from the upper left side of the left decorative pattern display area 5L and the upper right side of the right decorative pattern display area 5R, moving closer to the center of the screen, then moving downward and away from the left and right sides of the screen, and then frame-out from the lower left side of the left decorative pattern display area 5L and the lower right side of the right decorative pattern display area 5R. The middle decorative pattern is enlarged and displayed from the back of the screen in the middle decorative pattern display area 5C, moving closer to the front, and then frame-out.
また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「2」の飾り図柄)が、左右の飾り図柄表示エリア5L、5Rの上下方向の中央位置に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)がフレームイン表示され画面中央に向けて移動していく。つまり、先行の「2」の飾り図柄が停止位置付近を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「3」の飾り図柄とが視認できるが、先行の「2」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、後続の「3」の飾り図柄と「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 In addition, when the leading decorative symbol (e.g., a "2" decorative symbol) displayed in frame passes the stop position of the decorative symbol, which is set in the vertical center of the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R, the following decorative symbol (e.g., a "3" decorative symbol) is displayed in frame and moves toward the center of the screen. In other words, while the leading "2" decorative symbol passes near the stop position, the leading "2" decorative symbol and the following "3" decorative symbol are visible, but after the leading "2" decorative symbol passes the stop position, the following "3" decorative symbol and the following "4" decorative symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in number from "0," "1," "2," "3," etc., returning to "0" after "9," and the display is updated repeatedly from "0" to "9." In other words, the decorative symbols "0" to "9" are displayed in a loop in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative symbols.
尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する正八面体として表示される(図191(A)参照)。 The pending memory display area 5U and active display area 5F provided at the bottom of the screen of the image display device 5 display pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending, and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. These pending displays and active displays are displayed as regular octahedrons containing characters (for example, "P" for the active display, "W" for the first pending display, "F" for the second pending display, "L" for the third pending display, and "II" for the fourth pending display) (see Figure 191 (A)).
図177(C1)に示すように、演出モードCでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第3背景画像001SG083が表示される。また、図177(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、上下方向を向く回転軸を中心として回転する回転表示にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 177 (C1), in presentation mode C, decorative symbols for the high base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a third background image 001SG083 depicting an evening cityscape is displayed as the background image for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 177 (C2), the variable display of the decorative symbols is performed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R by rotating around an axis of rotation facing up and down.
詳しくは、演出モードCにおける飾り図柄は、第1面と該第1面の反対面である第2面とを有しており、第1面には先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が表示される。一方、第1面が正面を向いているときには、第2面に後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示されているかを特定することはできない。 In more detail, the decorative symbols in presentation mode C have a first side and a second side, which is the opposite side of the first side, and the preceding decorative symbol (for example, a decorative symbol "3") is displayed on the first side. On the other hand, when the first side is facing forward, it is not possible to determine whether the subsequent decorative symbol (for example, a decorative symbol "4") is displayed on the second side.
また、飾り図柄は一方向(例えば、平面視時計回りまたは反時計回り)に回転可能とされており、第1面、第2面、第1面、第2面・・の順に回転することで、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの更新表示が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄の回転表示が実行される。 The decorative symbols can also be rotated in one direction (for example, clockwise or counterclockwise when viewed from above), and as they rotate from the first side, to the second side, to the first side, to the second side, etc., the numbers increase in the order "0", "1", "2", "3", etc., returning to "0" after "9", and then repeatedly updating and displaying numbers from "0" to "9". In other words, the decorative symbols are displayed in a loop of "0" to "9" in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, thereby rotating the decorative symbols.
また、第1面が正面を向いている状態から約90度以上回転して第2面が表示されるとき、第2面には、第1面に表示されている飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)が表示される。次いで、特に図示しないが、第2面5bが正面を向いている状態から約90度以上回転して第1面が表示されるとき、第1面には、第2面5bに表示されている飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)の後続の飾り図柄(例えば、「5」の飾り図柄)が表示される。 Furthermore, when the first side is rotated approximately 90 degrees or more from a state in which it faces forward and the second side is displayed, the second side displays a decorative pattern (e.g., a decorative "4") subsequent to the decorative pattern (e.g., a decorative "3") displayed on the first side. Next, although not specifically shown, when the second side 5b is rotated approximately 90 degrees or more from a state in which it faces forward and the first side is displayed, the first side displays a decorative pattern (e.g., a decorative "5") subsequent to the decorative pattern (e.g., a decorative "4") displayed on the second side 5b.
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像001SG201が表示され、画像表示装置5の画面左下部には、時短制御が実行される残回数を示す時短残表示001SG202(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)が表示される。 In addition, a right-hit notification image 001SG201 consisting of a right arrow and the words "right hit" is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 to encourage the player to perform a right-hit operation, and a time-saving remaining display 001SG202 (in this example, the words "XX times remaining", where XX = 0 to 100) indicating the remaining number of times the time-saving control will be executed is displayed in the lower left corner of the screen of the image display device 5.
尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する球体として表示される(図191(A)参照)。 The pending memory display area 5U and active display area 5F provided at the bottom of the screen of the image display device 5 display pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending, and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. These pending displays and active displays are displayed as spheres containing letters (for example, "P" for the active display, "W" for the first pending display, "F" for the second pending display, "L" for the third pending display, and "II" for the fourth pending display) (see Figure 191 (A)).
図177(D1)に示すように、演出モードDでは、高ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第4背景画像002SG084が表示される。また、図177(D2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第3スクロール表示)にて可変表示が実行される。 As shown in Figure 177 (D1), in presentation mode D, decorative symbols for the high base state are displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a fourth background image 002SG084 depicting a nighttime cityscape is displayed as the background image for the decorative symbols. Also, as shown in Figure 177 (D2), the decorative symbols are displayed in a scrolling display (third scrolling display) that moves linearly from top to bottom in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.
詳しくは、各飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上辺部から下方に向けてフレームイン表示され、その後、下方に向けて直線状に移動し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの下辺部から下方に向けてフレームアウト表示される。また、フレームイン表示された先行の飾り図柄(例えば、「3」の飾り図柄)が、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの上下方向の中央に設定された飾り図柄の停止位置を通過するときに、後続の飾り図柄(例えば、「4」の飾り図柄)がフレームイン表示され下方に向けて移動していく。つまり、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過しているときは先行の「2」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄は視認できないが、先行の「3」の飾り図柄が停止位置を通過した後は、先行の「3」の飾り図柄と後続の「4」の飾り図柄とが視認可能となる。このように飾り図柄は、数字が「0」、「1」、「2」、「3」・・の順に増加していき、「9」の後に「0」に戻って「0」~「9」までの増加が繰り返し行われる。つまり、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて「0」~「9」の飾り図柄がループ表示されることにより、飾り図柄のスクロール表示が実行される。 Specifically, each decorative symbol is displayed frame-in downward from the top edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, then moves downward in a straight line, and then frame-out downward from the bottom edge of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R. Furthermore, when a leading decorative symbol (e.g., a "3" decorative symbol) displayed frame-in passes the decorative symbol stopping position set in the vertical center of the decorative symbol display area 5L, 5C, or 5R, the following decorative symbol (e.g., a "4" decorative symbol) is displayed frame-in and moves downward. In other words, while the leading "3" decorative symbol passes its stopping position, the leading "2" decorative symbol and the following "4" decorative symbol are not visible, but after the leading "3" decorative symbol passes its stopping position, the leading "3" decorative symbol and the following "4" decorative symbol become visible. In this way, the decorative symbols increase in number in the order of "0," "1," "2," "3," etc., returning to "0" after "9," and repeating the increase from "0" to "9." In other words, the decorative symbols from "0" to "9" are displayed in a loop in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, resulting in a scrolling display of the decorative symbols.
また、画像表示装置5の画面右上部には、遊技者に右打ち操作の促進を報知する右矢印及び「右打ち」の文字からなる右打ち報知画像002SG201が表示される。 In addition, a right-hit notification image 002SG201 consisting of a right arrow and the words "right hit" is displayed in the upper right corner of the screen of the image display device 5 to encourage the player to perform a right-hit operation.
尚、画像表示装置5の画面下部に設けられた保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fには、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示が表示される。これら保留表示やアクティブ表示は、演出モードCと同じく文字(例えば、アクティブ表示では「P」、1個目の保留表示では「W」、2個目の保留表示では「F」、3個目の保留表示では「L」、4個目の保留表示では「II」)を内包する球体として表示される一方で、これら球体内部の配色と内包する文字の配色とが反転している点で異なっている(図191(A)参照)。 The pending memory display area 5U and active display area 5F provided at the bottom of the screen of the image display device 5 display pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending, and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. These pending displays and active displays are displayed as spheres containing letters (for example, "P" for the active display, "W" for the first pending display, "F" for the second pending display, "L" for the third pending display, and "II" for the fourth pending display) just like in presentation mode C, but differ in that the color scheme inside these spheres is reversed from the color scheme of the letters they contain (see Figure 191 (A)).
(出現アニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示の出現アニメーションについて説明する。尚、本実施の形態において「アニメーション」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。
(Appearance animation)
Next, the appearance animation of the pending display in each presentation mode will be described. Note that in this embodiment, "animation" refers to, for example, a dynamic display (moving image display) that gives movement by changing the visibility of at least a portion of the image compared to the image one frame earlier, and the visibility can be changed by changing at least one of the position, size, color, and transmittance of the displayed image from the image one frame earlier. In other words, "animation" includes not only displays that involve image displacement, such as "moving display,""rotatingdisplay,""enlargeddisplay,""reduceddisplay," and "frame-in display," but also displays that do not involve image displacement but change the display mode, such as color tone, such as "fade-out display" and "fade-in display."
本実施の形態における『出現アニメーション』とは、遊技球が始動入賞口に入賞したことによって新たな保留記憶が発生した場合に、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に該保留記憶の発生に応じた保留表示を表示するためのアニメーションである。図178及び図191(B)に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合、すなわち、保留表示が白色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて新たな保留表示が保留記憶表示エリア5Uの手前側下方の位置から保留記憶表示エリア5Uの上方位置に向けて移動していく。そして、保留表示は、保留記憶表示エリア5Uの上方位置に達すると、該保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に向けて下降していき、最終的に該保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。つまり、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合、保留表示は、保留記憶表示エリア5Uの手前側下方の位置から放物線を描くように移動する。 In this embodiment, the "appearance animation" refers to an animation for displaying a hold display corresponding to the occurrence of a hold memory at a position corresponding to the number of hold memories in the hold memory display area 5U when a game ball enters the start winning slot and a new hold memory is generated. As shown in Figures 178 and 191 (B), if a start winning occurs in presentation mode A and a hold change presentation is not determined based on the start winning, i.e., if the hold display is displayed in white, the new hold display moves from a lower position on the front side of the hold memory display area 5U toward an upper position in the hold memory display area 5U based on the occurrence of the start winning. Then, when the hold display reaches the upper position of the hold memory display area 5U, it descends toward a position corresponding to the number of hold memories in the hold memory display area 5U, and is finally displayed at a position corresponding to the number of hold memories in the hold memory display area 5U. In other words, if a start winning occurs in presentation mode A and a hold change presentation is not determined based on the start winning, the hold display moves in a parabolic arc from a lower position on the front side of the hold memory display area 5U.
このとき、図180に示すように、保留表示は、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置を頂点として放物線を描くように移動するため、演出モードAにおける白色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 At this time, as shown in Figure 180, the pending display moves in a parabolic arc with its apex at a position higher than the active display and pending display that are already displayed, so the appearance animation of the white pending display in presentation mode A is an animation that is executed over a wider area than the dwell animation of the active display and pending display.
また、図180に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定されなかった場合の出現アニメーションでは、1フレーム目の画像では保留表示が透過度の高い状態(例えば、1フレーム目の画像の保留表示の透過度は90%)で表示されており、出現アニメーションの進行に伴って保留表示の透過度が漸次80%、60%、40%等と低下していくようになっている。そして、該出現アニメーションの20フレーム目の画像では、保留表示が最終態様として透過度が0%となり、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 Also, as shown in Figure 180, in the appearance animation when a start winning occurs in presentation mode A and the execution of a hold change presentation is not decided based on that start winning, the hold display is displayed at a high transparency in the first frame image (for example, the transparency of the hold display in the first frame image is 90%), and as the appearance animation progresses, the transparency of the hold display gradually decreases to 80%, 60%, 40%, etc. Then, in the 20th frame image of the appearance animation, the hold display reaches its final state with a transparency of 0%, and is displayed at a position in the hold memory display area 5U according to the number of hold memories.
図179及び図191(B)に示すように、演出モードAにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合、すなわち、保留表示が青色や赤色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次青色または赤色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。そして、エフェクトが完全に消失するタイミングで、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in Figures 179 and 191 (B), when a start winning occurs in presentation mode A and a decision is made to execute a hold change presentation based on the start winning, i.e., when the hold display is displayed in blue or red, an effect is displayed at the top of the hold memory display area 5U based on the start winning, and the effect descends toward the hold memory display area 5U. At this time, the effect becomes invisible (transparency increases) as it descends, while a blue or red hold display gradually descends toward the hold memory display area 5U in place of the effect, decreasing its transparency. In other words, both the effect and the hold display descend toward the hold memory display area 5U. Then, when the effect completely disappears, the hold display is displayed at a position in the hold memory display area 5U according to the number of hold memories.
また、該演出モードAにおいて保留変化演出の実行が決定された場合の保留表示の出現アニメーションは、保留表示を既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも大きいサイズで表示を開始し、該保留表示の移動(下降)に応じて該保留表示のサイズを漸次縮小させていくアニメーションでもある。 In addition, when it is decided to execute a hold change effect in effect mode A, the animation for the appearance of the hold display starts by displaying the hold display at a size larger than the active display or hold display already displayed, and gradually reduces the size of the hold display as it moves (descends).
尚、特に図示しないが、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not specifically shown, the blue and red hold displays and effects in presentation mode A start to appear from a higher position than the active and hold displays already displayed and move (down) toward the hold memory display area 5U, so the appearance animation of the blue and red hold displays in presentation mode A is an animation that is executed over a wider area than the dwell animation of the active and hold displays.
図182及び図191(B)に示すように、演出モードBにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合、すなわち、保留表示が白色で表示される場合は、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次白色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。尚、本出現アニメーションにおけるエフェクトは、該アニメーションの開始から5フレームで消失するが、エフェクトの消失後も保留表示の下降は継続される。そして、エフェクトが消失してから所定期間(該アニメーションであれば15フレーム)が経過すると、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in Figures 182 and 191 (B), when a start winning occurs in presentation mode B and it is determined that the hold change presentation will not be executed based on the start winning, i.e., when the hold display is displayed in white, an effect is displayed at the top of the hold memory display area 5U based on the start winning, and the effect descends toward the hold memory display area 5U. At this time, the effect becomes invisible (transparency increases) as it descends, while a white hold display gradually decreases in transparency in place of the effect and descends toward the hold memory display area 5U. In other words, both the effect and the hold display descend toward the hold memory display area 5U. Note that the effect in this appearance animation disappears five frames from the start of the animation, but the hold display continues to descend even after the effect disappears. Then, after a predetermined period of time (15 frames in this animation) has elapsed since the effect disappeared, the hold display is displayed in a position in the hold memory display area 5U according to the number of hold memories.
尚、特に図示しないが、演出モードBにおける白色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、移動するため、演出モードBにおける白色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not specifically shown, the white hold display and effects in presentation mode B start displaying from a higher position than the active display and hold display already displayed and move (down) toward the hold memory display area 5U. Because of this movement, the appearance animation of the white hold display in presentation mode B is an animation that is executed over a wider area than the dwell animation of the active display and hold display.
図183及び図191(B)に示すように、演出モードBにおいて始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合、すなわち、保留表示が青色や赤色で表示される場合は、演出モードAにおいて保留変化演出の実行が決定された場合と同じく、該始動入賞の発生にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトの表示が行われ、該エフェクトが保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。このとき、エフェクトは下降に伴って非表示化(透過度が増加)していく一方で、該エフェクトに替えて漸次青色または赤色の保留表示が透過度を低下させつつ保留記憶表示エリア5Uに向けて下降していく。つまり、エフェクトと保留表示は、保留記憶表示エリア5Uに向けて共に下降していく。そして、エフェクトが完全に消失するタイミングで、保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。 As shown in Figures 183 and 191 (B), when a start winning occurs in presentation mode B and a decision is made to execute a hold change presentation based on that start winning, i.e., when the hold display is displayed in blue or red, just as when a decision is made to execute a hold change presentation in presentation mode A, an effect is displayed at the top of the hold memory display area 5U based on the start winning, and the effect descends toward the hold memory display area 5U. At this time, the effect becomes invisible (transparency increases) as it descends, while a blue or red hold display gradually descends toward the hold memory display area 5U in place of the effect, decreasing its transparency. In other words, both the effect and the hold display descend toward the hold memory display area 5U. Then, when the effect completely disappears, the hold display is displayed at a position in the hold memory display area 5U according to the number of hold memories.
また、該演出モードBにおいて保留変化演出の実行が決定された場合の保留表示の出現アニメーションは、保留表示を既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも大きいサイズで表示を開始し、該保留表示の移動(下降)に応じて該保留表示のサイズを漸次縮小させていくアニメーションでもある。 In addition, when it is decided to execute a hold change effect in effect mode B, the animation for the hold display to appear is an animation in which the hold display starts out larger than the active display or hold display already displayed, and gradually reduces in size as the hold display moves (descends).
尚、特に図示しないが、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示及びエフェクトは、既に表示されているアクティブ表示や保留表示よりも上方位置から表示が開始されて保留記憶表示エリア5Uに向けて移動(下降)するため、演出モードAにおける青色や赤色の保留表示の出現アニメーションは、アクティブ表示や保留表示の滞留アニメーションよりも広い領域で実行されるアニメーションとなっている。 Although not specifically shown, the blue and red hold displays and effects in presentation mode A start to appear from a higher position than the active and hold displays already displayed and move (down) toward the hold memory display area 5U, so the appearance animation of the blue and red hold displays in presentation mode A is an animation that is executed over a wider area than the dwell animation of the active and hold displays.
尚、図179及び図183に示すように、演出モードA、演出モードBにおいて青色や赤色の保留表示を表示する場合(保留変化演出を実行する場合)は、出現アニメーションの1フレーム目の画像として保留記憶表示エリア5Uの上方位置においてエフェクトが表示されることで、遊技者はこれから表示される保留表示が保留変化演出の対象保留表示であること、つまり、白色の保留表示が表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高いことを認識することができる。更に、出現アニメーションの9フレーム目までは、保留表示の表示色が青色と赤色のどちらであるか遊技者が認識不能なように該保留表示の透過度が高く設定されているため、該保留表示の表示色が青色と赤色のどちらであるか、つまり、大当り遊技状態に制御される割合がどの程度高いかに対して遊技者を注目させる事が可能となっている。 As shown in Figures 179 and 183, when a blue or red hold display is displayed in presentation mode A or presentation mode B (when a hold change presentation is executed), an effect is displayed at the upper position of the hold memory display area 5U as the image of the first frame of the appearance animation, allowing the player to recognize that the hold display that will be displayed soon is the hold display that is the target of the hold change presentation, that is, that the probability of being controlled to a jackpot game state is higher than when a white hold display is displayed. Furthermore, until the ninth frame of the appearance animation, the transparency of the hold display is set to a high level so that the player cannot tell whether the display color of the hold display is blue or red, making it possible to draw the player's attention to whether the display color of the hold display is blue or red, that is, how high the probability of being controlled to a jackpot game state is.
また、図179及び図183に示すように、演出モードA、演出モードBにおいて青色や赤色の保留表示を表示する場合(保留変化演出を実行する場合)については、出現アニメーションとして1~19フレーム目の画像として共通のエフェクトを表示するつまり、演出モードAにおいて青色の保留表示を表示する場合、演出モードAにおいて赤色の保留表示を表示する場合、演出モードBにおいて青色の保留表示を表示する場合、演出モードBにおいて赤色の保留表示を表示する場合の計4通りの出現アニメーションにおいて共通のエフェクトを表示している。このため、これら演出モードAや演出モードBにおいて保留表示を青色や赤色にて表示する場合は、これら出現アニメーションとして使用する画像データの共通化を図ることができ、出現アニメーションを実行するために必要なデータ量を低減することができる。 Furthermore, as shown in Figures 179 and 183, when a blue or red hold display is displayed in presentation mode A or presentation mode B (when a hold change presentation is executed), a common effect is displayed as the appearance animation in images of frames 1 to 19. In other words, a common effect is displayed in a total of four appearance animations: when a blue hold display is displayed in presentation mode A, when a red hold display is displayed in presentation mode A, when a blue hold display is displayed in presentation mode B, and when a red hold display is displayed in presentation mode B. Therefore, when the hold display is displayed in blue or red in presentation mode A or presentation mode B, the image data used as these appearance animations can be standardized, and the amount of data required to execute the appearance animation can be reduced.
図184、図185及び図191に示すように、演出モードC及び演出モードDにおいて新たな始動入賞が発生した場合は、先ず、該始動入賞にもとづいて、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置においてエフェクトが表示される。該エフェクトは、出現アニメーションの進行に応じて非表示化(透過度が増加)していく。そして、保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置では、該エフェクトに替えて、保留表示が透過度を低下させつつ拡大表示されていく。そして、エフェクトの消失が完了すると、保留表示の透過度の低下及び拡大も終了する。 As shown in Figures 184, 185, and 191, when a new start winning occurs in presentation mode C and presentation mode D, an effect is first displayed in a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U based on the start winning. The effect becomes invisible (transparency increases) as the appearance animation progresses. Then, in place of the effect, the pending display is enlarged and displayed with reduced transparency at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U. Then, when the effect has completely disappeared, the reduction in transparency and enlargement of the pending display also ends.
尚、図184及び図185に示すように、演出モードCでの出現アニメーションと演出モードDでの出現アニメーションとにおいては、演出モードCでの出現アニメーションの方がエフェクトの表示開始から消失までに要する期間が長く、また、保留表示の表示開始から拡大が終了するまでに要する期間が長く設定されている。 As shown in Figures 184 and 185, the appearance animation in presentation mode C takes a longer time from the start of the effect display until it disappears than the appearance animation in presentation mode D, and the time required from the start of the pending display display until it finishes expanding is also set to be longer.
(滞留アニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示及びアクティブ表示の滞留アニメーションについて説明する。本実施の形態における『滞留アニメーション』は、特別図柄の可変表示中にアクティブ表示エリア5Fにおいてアクティブ表示を演出モードに応じた態様で動作(演出モードAなら回転、演出モードBなら回動、演出モードC及びDでは非動作)させるアニメーションと、保留記憶が1個以上存在する場合に保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示を演出モードに応じた態様で動作(演出モードAなら回転、演出モードBなら回動、演出モードC及びDでは非動作)させるアニメーションと、を含むアニメーションである。
(Stay animation)
Next, the pause animation of the reserved display and active display in each presentation mode will be explained. In this embodiment, the "pause animation" is an animation that includes an animation that operates the active display in the active display area 5F in a manner corresponding to the presentation mode (rotation in presentation mode A, rotation in presentation mode B, non-operation in presentation modes C and D) during the variable display of the special symbol, and an animation that operates the reserved display in the reserved memory display area 5U in a manner corresponding to the presentation mode (rotation in presentation mode A, rotation in presentation mode B, non-operation in presentation modes C and D) when there is one or more reserved memories.
図186(A)及び図191(B)に示すように、演出モードAにおける滞留アニメーションは、保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回りに回転させるアニメーションである。該演出モードAにおける滞留アニメーションは、1周期を90フレームとして繰り返し実行されるようになっている。また、該演出モードAにおける滞留アニメーションにおいては、保留表示またはアクティブ表示内の文字もこれら保留表示またはアクティブ表示の回転に応じて回転する。 As shown in Figures 186 (A) and 191 (B), the dwell animation in presentation mode A is an animation that rotates the pending display or active display clockwise around a vertical axis when viewed from the front. The dwell animation in presentation mode A is executed repeatedly, with one cycle consisting of 90 frames. Furthermore, in the dwell animation in presentation mode A, the text within the pending display or active display also rotates in accordance with the rotation of the pending display or active display.
また、図186(B)及び図191(B)に示すように、演出モードBにおける滞留アニメーションは、保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回り方向と反時計回り方向とに交互に回動させるアニメーションである。該演出モードにおける滞留アニメーションは、1周期を90フレームとして、前半の45フレームにおいて保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として反時計回り方向に回動させ、後半の45フレームにおいて保留表示やアクティブ表示を正面視で垂直軸を中心として時計回り方向に回動させるようになっている。また、該演出モードBにおける滞留アニメーションにおいては、保留表示またはアクティブ表示内の文字もこれら保留表示またはアクティブ表示の回動に応じて回動する。 Also, as shown in Figures 186 (B) and 191 (B), the dwell animation in presentation mode B is an animation that rotates the pending display or active display alternately clockwise and counterclockwise around a vertical axis when viewed from the front. The dwell animation in this presentation mode has one cycle of 90 frames, and in the first 45 frames, the pending display or active display rotates counterclockwise around a vertical axis when viewed from the front, and in the last 45 frames, the pending display or active display rotates clockwise around the vertical axis when viewed from the front. Also, in the dwell animation in presentation mode B, the text within the pending display or active display also rotates in accordance with the rotation of the pending display or active display.
尚、本実施の形態における演出モードC及び演出モードD、つまり、時短状態と確変状態は、演出モードAや演出モードBにて保留表示やアクティブ表示が表示される通常状態と比較して1回あたりの可変表示に要する時間が短く設定されているため、保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションは実行されないが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードCや演出モードDにおいても保留表示やアクティブ表示の滞留アニメーションが実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, in presentation modes C and D, i.e., the time-saving state and the probability variable state, the time required for each variable display is set to be shorter than in the normal state in which the hold display and active display are displayed in presentation modes A and B. Therefore, the hold animation for the hold display and active display is not executed, but the present invention is not limited to this, and the hold animation for the hold display and active display may also be executed in presentation modes C and D.
尚、本実施の形態における滞留アニメーションは、1周期が90フレーム(2970ms)、つまり、秒間約30フレーム(フレームレートが約30FPS)で表示されるアニメーションとなっている。ここで、滞留アニメーションは出現アニメーションや終了アニメーションよりも長期間に亘って遊技者から視認されるアニメーションであることから、保留表示の動作をゆったりと見せたいという考えがある。また、該出現アニメーションはフレームレートを約30FPSで制作することで遊技機の開発を行い易いばかりか実際の保留表示の動作を開発者がイメージし易いという利点がある。以上の理由から本実施の形態の滞留アニメーションはフレームレートが30FPSのアメーションとして制作されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、滞留アニメーションは30FPSよりも低フレームレートまたは高フレームレートのアニメーションとしてもよい。 In this embodiment, the dwell animation is an animation displayed at a cycle of 90 frames (2970 ms), or approximately 30 frames per second (frame rate of approximately 30 FPS). Because the dwell animation is viewed by the player for a longer period of time than the appearance animation or the end animation, the idea is to make the movement of the hold display appear more relaxed. Furthermore, creating the appearance animation at a frame rate of approximately 30 FPS not only makes it easier to develop gaming machines, but also makes it easier for developers to visualize the actual movement of the hold display. For these reasons, the dwell animation in this embodiment is created as an animation with a frame rate of 30 FPS, but the present invention is not limited to this, and the dwell animation may be an animation with a frame rate lower or higher than 30 FPS.
(終了アニメーション)
次に、各演出モードにおけるアクティブ表示の終了アニメーションについて説明する。本実施の形態における『終了アニメーション』は、特別図柄の可変表示が終了(停止)した際に、該可変表示に応じたアクティブ表示の表示を終了させる(アクティブ表示エリア5Fからアクティブ表示を消失させる)アニメーションである。図187(A)~図187(D)及び図191(B)に示すように、各演出モードにおける終了アニメーションは、いずれもアクティブ表示エリア5Fにて実行されるアニメーションであって、終了した可変表示に対応するアクティブ表示の透過度が漸次高まっていき、5フレーム目でアクティブ表示エリア5Fから完全に消失するアニメーションである。
(Ending animation)
Next, the ending animation of the active display in each presentation mode will be explained. In this embodiment, the "ending animation" is an animation that ends the display of the active display corresponding to the variable display (makes the active display disappear from the active display area 5F) when the variable display of the special symbol ends (stops). As shown in Figures 187(A) to 187(D) and 191(B), the ending animation in each presentation mode is an animation executed in the active display area 5F, in which the transparency of the active display corresponding to the ended variable display gradually increases until it completely disappears from the active display area 5F in the fifth frame.
尚、本実施の形態の終了アニメーションとしては、各演出モードで共通の態様で実行する形態を例示しているが、本発明は限定されるものではなく、各演出モードにおいて終了アニメーションの実行期間を共通としつつ、各演出モードにおいて態様の異なる週雨量アニメーションを実行してもよい。 In this embodiment, the ending animation is exemplified as being executed in a common manner in each presentation mode, but the present invention is not limited to this. The execution period of the ending animation may be the same in each presentation mode, but different weekly rainfall animations may be executed in each presentation mode.
(シフトアニメーション)
次に、各演出モードにおける保留表示のシフトアニメーションについて説明する。本実施の形態における『シフトアニメーション』とは、保留記憶表示エリア5Uにおいて1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じてアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて2個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて3個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて4個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、を含むアニメーションである。
(shift animation)
Next, the shift animation of the reserved display in each performance mode will be explained. In this embodiment, the "shift animation" refers to an animation that moves the reserved display displayed at a position corresponding to the first reserved memory in the reserved memory display area 5U toward the active display area 5F in response to the start of variable display of a new special symbol, an animation that moves the reserved display displayed at a position corresponding to the second reserved memory in the reserved memory display area 5U toward the position corresponding to the first reserved memory in the reserved memory display area 5U in response to the start of variable display of a new special symbol, an animation that moves the reserved display displayed at a position corresponding to the third reserved memory in the reserved memory display area 5U toward the position corresponding to the second reserved memory in the reserved memory display area 5U in response to the start of variable display of a new special symbol, and an animation that moves the reserved display displayed at a position corresponding to the fourth reserved memory in the reserved memory display area 5U toward the position corresponding to the third reserved memory in the reserved memory display area 5U in response to the start of variable display of a new special symbol.
図188、図190及び図191(B)に示すように、シフトアニメーションは、上述した終了アニメーションによってアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示が消失(表示が終了)すると、実行されるアニメーションであって、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に、それぞれ移動表示(シフト)が同時に実行される。 As shown in Figures 188, 190 and 191 (B), the shift animation is an animation that is executed when the active display in the active display area 5F disappears (the display ends) due to the end animation described above, and the pending display displayed in the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U is simultaneously moved (shifted) to the active display area 5F as the next active display, the pending display displayed in the position corresponding to the second pending memory in the pending memory display area 5U is simultaneously moved to the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U, the pending display displayed in the position corresponding to the third pending memory in the pending memory display area 5U is simultaneously moved to the position corresponding to the second pending memory in the pending memory display area 5U, and the pending display displayed in the position corresponding to the fourth pending memory in the pending memory display area 5U is simultaneously moved to the position corresponding to the third pending memory in the pending memory display area 5U.
尚、図189に示すように、保留記憶数が0個且つ可変表示が実行されていない状態で新たな保留記憶が発生した場合は、先ず、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置において出現アニメーションが実行されることなく保留表示(出現にメーションにおける最終態様での保留表示)が表示される。この状態から、シフトアニメーションとして、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示のアクティブ表示エリア5Fへの移動表示(シフト)のみが実行される。 As shown in FIG. 189, if a new pending memory is generated when there are zero pending memories and no variable display is being executed, the pending display (the pending display in its final state in the appearance animation) is first displayed at the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U without any appearance animation being executed. From this state, the only shift animation executed is to move (shift) the pending display displayed at the position corresponding to the first pending memory in the pending memory display area 5U to the active display area 5F.
尚、図181に示すように、アクティブ表示エリア5Fと保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置は長さL1にかけて離間しており、保留記憶表示エリア5Uにおおいて、1個目の保留記憶に応じた位置と2個目の保留記憶に応じた位置、2個目の保留記憶に応じた位置と3個目の保留記憶に応じた位置、3個目の保留記憶に応じた位置と4個目の保留記憶に応じた位置は、それぞれ長さL1よりも短い長さL2(L1>L2)にかけて離間している。このため、本実施の形態のシフトアニメーションにおいて、次の可変表示に応じたアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fにシフトする保留表示は、他の保留表示よりも高速でシフトするようになっている。 As shown in FIG. 181, the positions corresponding to the first pending memory in the active display area 5F and the pending memory display area 5U are separated by a length L1, and in the pending memory display area 5U, the positions corresponding to the first pending memory and the second pending memory, the positions corresponding to the second pending memory and the third pending memory, and the positions corresponding to the third pending memory and the fourth pending memory are each separated by a length L2 (L1 > L2) that is shorter than length L1. For this reason, in the shift animation of this embodiment, the pending display that shifts into the active display area 5F as the active display corresponding to the next variable display shifts faster than the other pending displays.
尚、図188、図189、図190に示すように、本実施の形態では、演出モードA及び演出モードBのシフトアニメーションについて説明したが、演出モードC及び演出モードDにおけるシフトアニメーションは演出モードA及び演出モードBのシフトアニメーションと同様であるので説明を省略する。更に、図189は、演出モードAにおいて保留記憶数が1個である状態でシフトアニメーションが実行される場合の説明図であるが、演出モードBにおいて保留記憶数が1個である状態においても同様にシフトアニメーションが実行される。 As shown in Figures 188, 189, and 190, in this embodiment, the shift animations for presentation mode A and presentation mode B have been explained, but the shift animations for presentation mode C and presentation mode D are the same as those for presentation mode A and presentation mode B, so explanations will be omitted. Furthermore, Figure 189 is an explanatory diagram of when a shift animation is executed when there is one reserved memory in presentation mode A, but the shift animation is also executed in the same way when there is one reserved memory in presentation mode B.
(新たな保留記憶が発生した際の保留表示の表示態様について)
次に、始動入賞口への遊技球の入賞によって新たな保留記憶が発生した際の保留表示の表示態様について状況毎に説明する。尚、以下の形態については、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときの、第2特図保留記憶数が0個であり、第2特別図柄の可変表示が実行されていないときの第1特別図柄の可変表示の実行の有無、第1特図保留記憶数、これら第1特図保留記憶数にもとづく保留表示について説明するが、以下の形態は、遊技状態が時短状態や確変状態であるときの、第2特別図柄の可変表示の実行の有無、第2特図保留記憶数、これら第2特図保留記憶数にもとづく保留表示についても当て嵌まる。
(Regarding the display mode of the hold display when a new hold memory occurs)
Next, the display mode of the reserved display when a new reserved memory is generated by the entry of a game ball into the start winning slot will be explained for each situation. Note that the following forms will be explained regarding whether or not the variable display of the first special symbol is executed when the number of second special symbol reserved memories is 0 and the variable display of the second special symbol is not executed when the game state is in the normal state (low probability low base state), the number of first special symbol reserved memories, and the reserved display based on these first special symbol reserved memories, but the following forms also apply to whether or not the variable display of the second special symbol is executed, the number of second special symbol reserved memories, and the reserved display based on these second special symbol reserved memories when the game state is in the time-saving state or the probability variable state.
(出現アニメーションの短縮詳細)
次に、上記した保留表示の出現アニメーションの短縮(以下、スキップと称する場合もある)について説明する。尚、以下は主に演出パターンAの出現アニメーションにもとづいて説明するが、演出パターンB~演出パターンDの出現アニメーションは実行期間が異なるのみであるので、説明を省略する。
(Details of shortened appearance animation)
Next, we will explain how to shorten (hereinafter, sometimes referred to as "skip") the animation of the reserved display. Note that the following explanation is mainly based on the animation of the effect pattern A, but the animations of the effect patterns B to D are omitted because they differ only in execution period.
図192(A)及び図192(B)に示すように、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドを受信することで、表示制御部123による出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そして出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において新たな保留表示の出現アニメーションの表示が開始される。 As shown in Figures 192 (A) and 192 (B), if a new pending memory occurs when the number of pending memories is 1 or more, and it is decided not to execute the pending change presentation based on that pending memory, the presentation control CPU 120 will receive a pending memory number notification command based on the occurrence of that pending memory, causing the display control unit 123 to begin drawing the first frame of the appearance animation. Then, once the drawing of the first frame of the appearance animation is complete, the image display device 5 will begin displaying the appearance animation of the new pending display from the next image update timing.
ここで、図192(A)に示すように、出現アニメーションの開始タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの期間が660ms以上である場合は、660ms(20フレーム)に亘り保留表示が放物線を描きつつ保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に向けて移動する全てのフレームの画像が表示され、最終的に保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される。そして、次の可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5においてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, as shown in Figure 192 (A), if the period from the start of the appearance animation to the start of the next variable display is 660 ms or longer, images of all frames are displayed in which the pending display moves in a parabolic arc over 660 ms (20 frames) toward a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, and the pending display is finally displayed in its final form at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U. Then, when the next variable display starts, the performance control CPU 120 receives a command based on the start of the variable display (variable display start command), causing the display control unit 123 to begin drawing the image of the first frame of the shift animation. Then, when drawing the image of the first frame of the shift animation is completed, the shift animation begins to be displayed on the image display device 5 from the next image update timing.
一方で、図192(B)に示すように、出現アニメーションの開始タイミングから次の可変表示の開始タイミングまでの期間が660ms未満である場合は、次の可変表示開始タイミングでは未だ出現アニメーションとして途中のフレームの画像(図192(B)の図では14フレーム目の画像)が表示されていることとなる。また、次の可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において、それまで実行されていた出現アニメーションに替えてシフトアニメーションの表示が開始される。 On the other hand, as shown in Figure 192 (B), if the period from the start of the appearance animation to the start of the next variable display is less than 660 ms, the image of an intermediate frame (the image of the 14th frame in Figure 192 (B)) will still be displayed as the appearance animation at the start of the next variable display. Also, when the next variable display starts, the performance control CPU 120 receives a command based on the start of the variable display (variable display start command), causing the display control unit 123 to begin drawing the image of the first frame of the shift animation. Then, when the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image display device 5 will begin displaying the shift animation at the next image update timing, replacing the appearance animation that had been running up until then.
このとき、出現アニメーションとして表示されていなかった画像(図192(B)の図では16~20フレームの画像)はそのまま表示されることはなく、シフトアニメーションの表示が開始される。尚、シフトアニメーションの1フレーム目として表示される保留表示は、出現アニメーションとして表示される保留表示の最終態様(20フレーム目の画像として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示される保留表示)と同一態様の画像となっている。このため、遊技者からは、出現アニメーションの実行中に新たな可変表示が開始されると、それまでの出現アニメーションとして放物線描いて移動表示されていた保留表示が突如として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数に応じた位置に表示された状態となり、シフトアニメーションに移行するように視認されることとなる。 At this time, images that were not displayed as part of the appearance animation (images from frames 16 to 20 in Figure 192 (B)) will not remain displayed, and the display of the shift animation will begin. The pending display displayed as the first frame of the shift animation is the same as the final state of the pending display displayed as part of the appearance animation (the pending display displayed as the 20th frame image at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U). For this reason, when a new variable display begins while an appearance animation is being performed, the player will see that the pending display that had been displayed moving in a parabolic arc as part of the previous appearance animation suddenly shifts to a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, and that the shift animation is beginning to appear.
尚、図192(A)及び図192(B)では、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の非実行が決定された場合について説明したが、図193(A)及び図193(B)に示すように、保留記憶数が1以上である場合に新たな保留記憶が発生し、且つ該保留記憶にもとづいて保留変化演出の実行が決定された場合についても、上記図192(A)及び図192(B)と同様に、出現アニメーションの実行期間中において演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信しなければ青色や赤色の保留表示の出現アニメーションが660msに亘って実行される一方で、出現アニメーションの実行期間中において演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことに応じて青色や赤色の保留表示の出現アニメーションが中断(スキップ)され、該出現アニメーションに替えて青色や赤色の保留表示のシフトアニメーションが開始される。 Note that Figures 192(A) and 192(B) explain the case where a new pending memory is generated when the number of pending memories is 1 or more, and a decision is made based on that pending memory not to execute a pending change effect. However, as shown in Figures 193(A) and 193(B), even when a new pending memory is generated when the number of pending memories is 1 or more, and a decision is made to execute a pending change effect based on that pending memory, similar to Figures 192(A) and 192(B) above, if the effect control CPU 120 does not receive a variable display start command during the execution period of the appearance animation, the appearance animation of the blue or red pending display is executed for 660 ms, but if the effect control CPU 120 receives a variable display start command during the execution period of the appearance animation, the appearance animation of the blue or red pending display is interrupted (skipped) and a shift animation of the blue or red pending display is started in place of the appearance animation.
また、図194(A)に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了直前、つまり、図柄確定期間が終了する33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合(保留記憶数が0個且つ次の可変表示直前のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドを受信することで、表示制御部123による出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そして出現アニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5において新たな保留表示の出現アニメーションの表示が開始される。 Also, as shown in Figure 194 (A), when the number of pending memories is 0 and a new pending memory occurs just before the end of the pattern determination period for a variable display that has already ended, that is, within 33 ms before the pattern determination period ends (when the number of pending memories is 0 and a new pending memory occurs just before the next variable display), the performance control CPU 120 receives a pending memory number notification command based on the occurrence of the pending memory, and the display control unit 123 begins drawing the image of the first frame of the appearance animation. Then, when the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is completed, the image display device 5 begins displaying the appearance animation of the new pending display from the next image update timing.
しかしながら、図194(A)に示す例では、出現アニメーションの1フレーム目の画像描画中において新たな保留記憶にもとづく可変表示が開始されることとなるので、該可変表示が開始されると、演出制御用CPU120が該可変表示の開始にもとづくコマンド(可変表示開始指定コマンド)を受信することで、表示制御部123によるシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が開始される。そしてシフトアニメーションの1フレーム目の画像描画が完了すると、次の画像更新タイミングから画像表示装置5においてシフトアニメーションの表示が開始される。 However, in the example shown in Figure 194 (A), variable display based on new reserved memory is started while the image of the first frame of the appearance animation is being drawn, so when the variable display is started, the performance control CPU 120 receives a command based on the start of the variable display (variable display start command), causing the display control unit 123 to start drawing the image of the first frame of the shift animation. Then, when the image drawing of the first frame of the shift animation is completed, the display of the shift animation begins on the image display device 5 from the next image update timing.
このため、画像表示装置5においては、1フレーム目の出現アニメーションの画像が表示されると、該出現アニメーションの2~20フレーム目の画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 For this reason, when the image of the first frame of the appearance animation is displayed on the image display device 5, the images of frames 2 to 20 of the appearance animation are not displayed, and instead the first pending display in the pending memory display area 5U (a pending display of the same form as the pending display displayed as the image of frame 20 of the appearance animation) is displayed as a shift animation image, shifting toward the active display area 5F as the active display of the variable display.
また、図194(B)に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了直後に新たな保留記憶が発生した場合、つまり、図柄確定期間が終了してから33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドとか変表示開始コマンドと、をほぼ同時に受信する。これによって、表示制御部123は、出現アニメーションの画像よりもシフトアニメーションの画像の描画を優先する。 Also, as shown in Figure 194 (B), if the number of pending memories is 0 and a new pending memory occurs immediately after the end of the variable display pattern determination period that has already ended, in other words, if a new pending memory occurs within 33 ms after the end of the pattern determination period, the performance control CPU 120 will receive a pending memory number notification command and a variable display start command almost simultaneously based on the occurrence of the pending memory. This causes the display control unit 123 to prioritize drawing the shift animation image over the appearance animation image.
このため、画像表示装置5においては、出現アニメーションの画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 As a result, the image display device 5 does not display the appearance animation image, but instead displays the first hold display in the hold memory display area 5U as a shift animation image (a hold display of the same form as the hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation) as an image that shifts toward the active display area 5F as the active display of the variable display.
また、図195に示すように、保留記憶数が0個であり、且つ既に終了した可変表示の図柄確定期間の終了から十分に時間が経過した場合、つまり、図柄確定期間が終了してから33ms以上経過したタイミングで新たな保留記憶が発生した場合は、演出制御用CPU120が該保留記憶の発生にもとづいて保留記憶数通知コマンドとか変表示開始コマンドと、をほぼ同時に受信する。これによって、表示制御部123は、出現アニメーションの画像よりもシフトアニメーションの画像の描画を優先する。 Also, as shown in Figure 195, if the number of pending memories is 0 and sufficient time has passed since the end of the variable display pattern determination period that has already ended, in other words, if a new pending memory occurs more than 33 ms after the end of the pattern determination period, the performance control CPU 120 will almost simultaneously receive a pending memory number notification command and a variable display start command based on the occurrence of the pending memory. This causes the display control unit 123 to prioritize drawing the shift animation image over the appearance animation image.
このため、画像表示装置5においては、出現アニメーションの画像が表示されることなく、シフトアニメーションの画像として保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留表示(出現アニメーションの20フレーム目の画像として表示される保留表示と同一態様の保留表示)が当該可変表示のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトする画像として表示されることとなる。 As a result, the image display device 5 does not display the appearance animation image, but instead displays the first hold display in the hold memory display area 5U as a shift animation image (a hold display of the same form as the hold display displayed as the 20th frame image of the appearance animation) as an image that shifts toward the active display area 5F as the active display of the variable display.
尚、従来のパチンコ遊技機1においては、保留記憶数がN個(3≧N≧1)で特別図柄の可変表示終了間際に新たな保留記憶(N+1個目の保留記憶)が発生した場合、該新たな保留記憶に応じた保留表示の出現アニメーションが保留記憶表示エリア5UのN+1個の保留記憶に応じた位置において開始されることとなる。該出現アニメーションの実行中に新たな特別図柄の可変表示が開始されると、保留記憶表示エリア5UにおいてN個目までの保留記憶に応じた保留表示の移動表示(シフトアニメーション)が実行されるが、このとき新たな保留記憶に応じた保留表示の出現アニメーションは途上であるので、新たな保留記憶に応じた保留表示について、出現アニメーションを継続しつつ移動表示させる(シフトアニメーションを実行する)ことと(以下、第1案)、出現アニメーションが完了するまで移動表示させないこと(以下、第2案)が考えらえる。 In a conventional pachinko gaming machine 1, if the number of reserved memories is N (3≧N≧1) and a new reserved memory (the N+1th reserved memory) is generated just before the variable display of a special symbol ends, the appearance animation of the reserved display corresponding to the new reserved memory will begin at a position corresponding to the N+1th reserved memory in the reserved memory display area 5U. If the variable display of a new special symbol begins while the appearance animation is being executed, a shift animation of the reserved display corresponding to the Nth reserved memory is executed in the reserved memory display area 5U. However, since the appearance animation of the reserved display corresponding to the new reserved memory is still in progress at this time, it is possible to either continue the appearance animation while shifting the reserved display corresponding to the new reserved memory (execute the shift animation) (hereinafter referred to as the first option), or not shift the display until the appearance animation is complete (hereinafter referred to as the second option).
ここで、上記第1案では、新たな保留記憶に応じた保留表示の移動表示と出現アニメーションとが同時に進行することとなるため、新たな保留記憶に応じた保留表示の移動表示と出現アニメーションとの両方が遊技者から視認し難い物となってしまうという問題が有る。また、上記第2案では、保留記憶表示エリア5Uにおいて、既に移動表示が完了した保留表示と新たな保留記憶に応じた保留表示との間に保留表示が表示されないといった状況が発生するとともに、新たな保留記憶が4個目の保留記憶である場合は、保留記憶表示エリア5Uの4個目の保留記憶に応じた位置から保留表示が出現アニメーションの完了まで移動を開始しないので、遊技者から新たな特別図柄の可変表示が開始されたにもかかわらず未だに保留記憶数が上限である4個のままであると誤認されてしまい、遊技者が遊技を一時的に停止してしまう虞がある。 Here, in the first proposal above, the movement of the pending display corresponding to the new pending memory and the appearance animation proceed simultaneously, which creates the problem that both the movement of the pending display corresponding to the new pending memory and the appearance animation are difficult for the player to see. Furthermore, in the second proposal above, a situation arises in which the pending display is not displayed between the pending display whose movement has already been completed and the pending display corresponding to the new pending memory in the pending memory display area 5U. Furthermore, if the new pending memory is the fourth pending memory, the pending display does not begin moving from the position corresponding to the fourth pending memory in the pending memory display area 5U until the appearance animation is complete. This could lead to the player mistakingly believing that the number of pending memories is still at the maximum of four, even though the variable display of a new special symbol has begun, which could cause the player to temporarily stop playing.
以上の理由から、本発明では、保留表示の出現アニメーションの実行中に新たな保留記憶が発生した場合に、該出現アニメーションを中断(スキップ)させることによって、保留表示のシフトアニメーションや出現アニメーションの視認性を確保しつつ、保留記憶表示エリア5Uにおいて表示されている保留表示数を遊技者が誤認してしまう虞を低減している。 For the above reasons, in this invention, if a new pending memory occurs while the pending display appearance animation is running, the appearance animation is interrupted (skipped), thereby ensuring the visibility of the pending display shift animation and appearance animation while reducing the risk of the player misinterpreting the number of pending displays displayed in the pending memory display area 5U.
以下では、新たな保留記憶が発生したタイミングに応じた画像表示装置5の表示態様、各保留表示器の点灯制御、コマンドの送受信について図196~図209にもとづいて説明する。尚、図196~図209は、遊技状態が通常状態、第2特図保留記憶数が0個且つ第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態について例示するが、遊技状態が時短状態や確変状態、第1特図保留記憶数が0個且つ第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態については可変表示の対象特別図柄が異なるのみで画像表示装置5の表示態様、各保留表示器の点灯制御、コマンドの送受信は同様であるため省略する。 The following explains the display mode of the image display device 5, the lighting control of each reserve indicator, and the sending and receiving of commands according to the timing when a new reserved memory is generated, based on Figures 196 to 209. Note that Figures 196 to 209 illustrate a state in which the game state is normal, the number of second special symbol reserved memories is 0, and the variable display of the second special symbol is not being executed. However, for states in which the game state is time-saving or probability variable, or the number of first special symbol reserved memories is 0, and the variable display of the first special symbol is not being executed, only the target special symbol for variable display is different, and the display mode of the image display device 5, the lighting control of each reserve indicator, and the sending and receiving of commands are the same, so they will not be explained here.
(保留記憶数が1~3個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
先ず、図196に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示中に新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(When a new reserved memory occurs during a variable display with 1 to 3 reserved memories, and the appearance animation starts more than 660 ms before the start of the next variable display)
196, when the number of first special symbol reserved memories is N (3≧N≧1) and a new first special symbol reserved memory occurs during the variable display of the first special symbol, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory. Also, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as that which determined the occurrence of the new first special symbol reserved memory).
そして、CPU103は、可変表示及び該可変表示にもとづく500msの図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the variable display and the 500 ms pattern determination period based on that variable display end, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count.
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special symbol pending memory. When the drawing of the first frame image of the appearance animation is complete, the first frame image of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Note that the appearance animation begins by moving the pending display toward a position corresponding to the number of pending memories N+1 in the pending memory display area 5U.
ここで、図196に示すように、次の可変表示の開始タイミングまで660ms以上の期間が空いているタイミングで出現アニメーションが開始された場合は、出現アニメーションの画像の描画及び出現アニメーション表示期間が次の可変表示の開始前に終了し、替えて、滞留アニメーションの画像の描画及び出現アニメーションによって表示された保留表示の滞留アニメーションが開始される。 Here, as shown in Figure 196, if the appearance animation starts when there is a period of 660 ms or more until the start of the next variable display, the drawing of the appearance animation image and the appearance animation display period will end before the start of the next variable display, and instead the drawing of the dwell animation image and the dwell animation of the pending display displayed by the appearance animation will begin.
そして、演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に滞留アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Then, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count. The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing a shift animation image in place of the dwell animation image. Once the drawing of the first frame image of the shift animation is complete, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
(保留記憶数が1~3個であるときに新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図197に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)であるときに新たな第1特図保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
(When there are 1 to 3 reserved memories and a new reserved memory is generated, and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display)
Next, as shown in Figure 197, we will explain the case where a new first special chart reserved memory is generated when the number of first special chart reserved memories is N (3≧N≧1), and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display.
例えば、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)の可変表示終了後の図柄確定期間中において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 For example, if a new first special symbol reserved memory is generated during the pattern determination period after the variable display of the number of first special symbol reserved memories reaches N (3 ≥ N ≥ 1), the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the time the new reserved memory is generated (the same game control timer interrupt process that determined the generation of the new first special symbol reserved memory).
そして、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count.
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory.
ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol reserved memory count notification command during the period in which the first frame image of the appearance animation is being drawn, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count. Furthermore, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to begin drawing an image of the shift animation in place of the image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
つまり、この場合は、出現アニメーションの実行中において新たな可変表示が開始されることによって、該出現アニメーションに替えてシフトアニメーションが開始されることによって、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示を除く保留表示のみがシフトされればよい。 In other words, in this case, a new variable display is started while the appearance animation is being executed, a shift animation is started in place of the appearance animation, and the new variable display is started within a period of less than 33 ms after the new pending memory is generated, so that the pending display begins to be displayed as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number N of pending memories in the pending memory display area 5U without the appearance animation being executed. Also, in this case, the shift animation only needs to shift the pending display excluding the newly started pending display.
ここで、演出制御用CPU120は、出現アニメーションの表示期間中において第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定するので、演出制御用CPU120による第1サブ保留表示器151Aの点灯制御が実行されるとともに、表示制御部123によるシフトアニメーションの画像の描画が開始される。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special chart reserved memory count notification command during the display period of the appearance animation, so the performance control CPU 120 controls the lighting of the first sub-reservation display 151A, and the display control unit 123 begins drawing the shift animation image. Once the drawing of the first frame image of the shift animation is complete, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
このとき、図192(B)に示したように、遊技者からは保留表示の出現アニメーションが途中で終了し、突如として保留表示が該出現アニメーションの最終態様と同一態様で保留記憶表示エリア5Uに表示された状態となってシフトアニメーションが実行されるように視認される。 At this time, as shown in Figure 192 (B), the pending display appearance animation ends midway to the player, and the pending display suddenly appears in the pending memory display area 5U in the same format as the final format of the appearance animation, appearing as if a shift animation is being executed.
(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図198に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs during the shift animation after the variable display of 1 to 3 reserved memories has finished and the next variable display has started)
Next, as shown in Figure 198, we will explain the case where the number of first special pattern reserved memories is N (3≧N≧1) and a new first special pattern reserved memory occurs during the shift animation after the variable display of the first special pattern has ended and the next variable display has begun.
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the symbol determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When a new reserved memory is generated during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories, including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, at the timing when the new reserved memory is generated (the same game control timer interrupt process as when the generation of the new first special symbol reserved memory was determined), the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count. The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
ここで、演出制御用CPU120は、シフトアニメーションの実行中に新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received a first special symbol reserved memory count notification command based on the occurrence of a new reserved memory while the shift animation is being executed, it identifies the number of first special symbol reserved memories from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified number of first special symbol reserved memories. Furthermore, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to begin drawing an image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is complete, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Incidentally, the appearance animation begins by moving the reserved display toward a position according to the number of reserved memories N in the reserved memory display area 5U.
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図192(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数N個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started before the appearance animation, there is a period during which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. Furthermore, as shown in Figure 192 (A), the appearance animation involves the pending display moving over a period of 660 ms, and the pending display is displayed in its final form at a position corresponding to the number of pending memories N in the pending memory display area 5U.
(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図199に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs within 33 ms after the variable display of 1 to 3 reserved memories has ended and the next variable display has started)
Next, as shown in Figure 199, we will explain the case where the number of first special pattern reserved memories is N (3≧N≧1) and after the variable display of the first special pattern has ended, a new first special pattern reserved memory occurs within 33 ms after the start of the next variable display.
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the symbol determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When a new reserved memory is generated during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories, including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, at the timing when the new reserved memory is generated (the same game control timer interrupt process as that which determined the generation of the new first special symbol reserved memory), the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count. The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
ここで、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received a first special symbol reserved memory count notification command based on the occurrence of a new reserved memory, it identifies the number of first special symbol reserved memories from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified number of first special symbol reserved memories. Furthermore, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is complete, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Incidentally, the appearance animation begins by moving the reserved display to a position according to the number N of reserved memories in the reserved memory display area 5U.
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図192(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数N個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started before the appearance animation, there is a period during which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. Furthermore, as shown in Figure 192 (A), the appearance animation involves the pending display moving over a period of 660 ms, and the pending display is displayed in its final form at a position corresponding to the number of pending memories N in the pending memory display area 5U.
(保留記憶数が1~3個の可変表示終了後、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな保留記憶が発生する場合)
次に、図200に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs less than 33 ms after the variable display of reserved memory numbers 1 to 3 has ended and the next variable display begins)
Next, as shown in Figure 200, we will explain the case where the number of first special pattern reserved memories is N (3≧N≧1) and after the variable display of the first special pattern has ended, a new first special pattern reserved memory occurs less than 33 ms before the start of the next variable display.
先ず、図200に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)の可変表示終了後の図柄確定期間において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, as shown in Figure 200, when a new first special symbol reserved memory is generated during the pattern determination period after the variable display of the number of first special symbol reserved memories reaches N (3 ≥ N ≥ 1), the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, at the time the new reserved memory is generated (the same game control timer interrupt process as when the generation of the new first special symbol reserved memory was determined), the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、新たな保留記憶の発生から33ms未満で図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, if the pattern determination period ends within 33 ms from the occurrence of a new reserved memory, the CPU 103 subtracts 1 from the number of first special symbol reserved memories and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of the new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count.
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory.
ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol reserved memory count notification command during the period in which the first frame image of the appearance animation is being drawn, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count. Furthermore, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to begin drawing an image of the shift animation in place of the image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
つまり、この場合は、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示を除く保留表示のみがシフトされればよい。 In other words, in this case, by starting a new variable display within less than 33 ms after a new pending memory is generated, the pending display will begin displaying as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number N of pending memories in the pending memory display area 5U without the appearance animation being executed. Also, in this case, the shift animation only needs to shift the pending display excluding the newly started pending display.
(保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合)
次に、図201に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生した場合について説明する。
(If a new start win occurs while the number of reserved memories is variable and displayed as 4)
Next, as shown in Figure 201, we will explain what happens when a new start winning (winning into the first start winning slot) occurs while the number of first special chart reserved memories is variable displayed as four.
図201に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞が発生した場合は、既に第1特図保留記憶数が最大数である4個であるので新たな第1特図保留記憶は発生しない。このため、該可変表示及び図柄確定期間が終了すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 As shown in Figure 201, if a new start win occurs during a variable display where the number of first special symbol reserved memories is four, no new first special symbol reserved memories will be generated because the number of first special symbol reserved memories is already at the maximum of four. Therefore, when the variable display and symbol determination period ends, the CPU 103 subtracts one from the number of first special symbol reserved memories and controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories after the subtraction (three). Furthermore, it starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (3). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
(保留記憶数が4個の可変表示後、次の可変表示のシフトアニメーション中に新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図202に示すように、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs during the shift animation of the next variable display after the number of reserved memories has changed to four)
Next, as shown in Figure 202, we will explain the case where a new first special pattern reserved memory occurs during the shift animation after the variable display of the first special pattern with four first special pattern reserved memories has ended and the next variable display has begun.
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols (3) after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When a new reserved memory is generated during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories, including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, at the timing when the new reserved memory is generated (the same game control timer interrupt process as that which determined the generation of the new first special symbol reserved memory), the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (3). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
ここで、演出制御用CPU120は、シフトアニメーションの実行中に新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(4個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数4個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received a first special symbol reserved memory count notification command based on the occurrence of a new reserved memory while the shift animation is being executed, it identifies the number of first special symbol reserved memories from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified number of first special symbol reserved memories (4). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to begin drawing an image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is complete, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Incidentally, the appearance animation begins by moving the reserved display toward a position in the reserved memory display area 5U according to the number of reserved memories, which is four.
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図192(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数4個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started before the appearance animation, there is a period during which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. Furthermore, as shown in Figure 192 (A), the appearance animation involves the pending display moving over a period of 660 ms, and the pending display is finally displayed at a position corresponding to the number of pending memories, which is four, in the pending memory display area 5U.
(保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間に新たな始動入賞が発生した場合)
次に、図203に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間において新たな始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生した場合について説明する。
(If a new start win occurs during the pattern determination period after the pending memory number has changed to 4)
Next, as shown in Figure 203, we will explain what happens when a new start winning (winning into the first start winning slot) occurs during the pattern determination period after the number of first special pattern reserved memories has been variable displayed as four.
図203に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間中は、第1特図保留記憶数が4個の状態が維持される。また、第1特図保留記憶数は4個が上限であるため、該図柄確定期間において新たに始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生しても、新たな第1特図保留記憶は発生しない。このため、図柄確定期間が終了すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 As shown in Figure 203, during the pattern determination period after the variable display of the first special symbol reserved memory count of four, the state of four first special symbol reserved memory count is maintained. Furthermore, since the maximum number of first special symbol reserved memory counts is four, even if a new start winning (a win at the first start winning slot) occurs during the pattern determination period, a new first special symbol reserved memory will not be generated. Therefore, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts one from the first special symbol reserved memory count and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories after the subtraction (three). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved memory count notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (3). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
(保留記憶数が4個の可変表示後、次の可変表示の開始33ms以内のタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図204に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(When a new reserved memory occurs within 33 ms of the start of the next variable display after the number of reserved memories has reached four.)
Next, as shown in Figure 204, we will explain the case where a new first special chart reserved memory occurs within 33 ms after the start of the next variable display after the variable display of four first special chart reserved memories has ended.
先ず、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(3個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when the pattern determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols (3) after the subtraction. Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、可変表示の実行中に新たな保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(4個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 When a new reserved memory is generated during execution of the variable display, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories (four) including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, at the timing when the new reserved memory is generated (the same game control timer interrupt process as when the generation of the new first special symbol reserved memory was determined), the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(3個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (3). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
ここで、演出制御用CPU120は、新たな保留記憶の発生にもとづく第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判断すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(4個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像の描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数4個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received a first special symbol reserved memory count notification command based on the occurrence of a new reserved memory, it identifies the number of first special symbol reserved memories from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified number of first special symbol reserved memories (four). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to begin drawing an image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the appearance animation is complete, the image of the first frame of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Incidentally, the appearance animation begins by moving the reserved display toward a position in the reserved memory display area 5U according to the number of reserved memories, which is four.
尚、この場合は、出現アニメーションよりも前のタイミングから既にシフトアニメーションが開始されているため、これら出現アニメーションとシフトアニメーションとは並行して実行される期間が有る。また、出現アニメーションとしては、図192(A)に示すように660msの期間に亘って保留表示の移動表示が行われ、保留表示が最終態様として保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶数4個に応じた位置に表示される。 In this case, since the shift animation has already started before the appearance animation, there is a period during which the appearance animation and the shift animation are executed in parallel. Furthermore, as shown in Figure 192 (A), the appearance animation involves the pending display moving over a period of 660 ms, and the pending display is finally displayed at a position corresponding to the number of pending memories, which is four, in the pending memory display area 5U.
(保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図205に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示の開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
先ず、図205示すように、第1特図保留記憶数が0個可変表示中に新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(When a new reserved memory occurs during a variable display with 0 reserved memories, and the appearance animation starts more than 660 ms before the start of the next variable display)
Next, as shown in Figure 205, we will explain the case where a new reserved memory occurs during a variable display where the number of reserved memories for the first special chart is 0, and the appearance animation starts more than 660 ms before the start of the next variable display.
First, as shown in Fig. 205, when a new first special symbol reserved memory occurs while the number of first special symbol reserved memories is variably displayed as 0, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories (1) including the new first special symbol reserved memory. Also, the CPU 103 transmits a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as that which determined the occurrence of the new first special symbol reserved memory).
そして、CPU103は、可変表示及び該可変表示にもとづく500msの図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the variable display and the 500 ms pattern determination period based on that variable display end, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols after the subtraction (0). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (1).
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該出現アニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されて出現アニメーションの表示が開始される。尚、該出現アニメーションとしては、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けて保留表示の移動表示が開始される。 The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special symbol pending memory. When the drawing of the first frame image of the appearance animation is complete, the first frame image of the appearance animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the appearance animation begins. Note that the appearance animation begins by moving the pending display towards a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, one.
ここで、図205に示すように、次の可変表示の開始タイミングまで660ms以上の期間が空いているタイミングで出現アニメーションが開始された場合は、出現アニメーションの画像の描画及び出現アニメーション表示期間が次の可変表示の開始前に終了し、替えて、滞留アニメーションの画像の描画及び出現アニメーションによって表示された保留表示の滞留アニメーションが開始される。 Here, as shown in Figure 205, if the appearance animation starts when there is a period of 660 ms or more until the start of the next variable display, the drawing of the appearance animation image and the appearance animation display period will end before the start of the next variable display, and instead, the drawing of the dwell animation image and the dwell animation of the pending display displayed by the appearance animation will begin.
そして、演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(0個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に滞留アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Then, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (0). The performance control CPU 120 also controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing a shift animation image in place of the dwell animation image. Once the drawing of the first frame image of the shift animation is complete, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
(保留記憶数が0個であるときに新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合)
次に、図206に示すように、第1特図保留記憶数が0個であるときに新たな第1特図保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
(When the number of reserved memories is 0 and a new reserved memory is generated, and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display)
Next, as shown in Figure 206, we will explain the case where a new first special chart reserved memory is generated when the number of first special chart reserved memories is 0, and the appearance animation starts less than 660 ms before the start of the next variable display.
例えば、第1特図保留記憶数が0個の可変表示終了後の図柄確定期間中において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 For example, if a new first special symbol reserved memory occurs during the pattern determination period after the variable display ends when the number of first special symbol reserved memories is 0, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories (1) including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120 at the time the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process that determined the occurrence of the new first special symbol reserved memory).
そして、CPU103は、図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, when the symbol determination period ends, the CPU 103 subtracts 1 from the number of reserved first special symbols and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved symbols after the subtraction (0). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of a new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved symbol number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (1).
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory.
ここで、演出制御用CPU120は、出現アニメーションの表示期間中において第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定するので、演出制御用CPU120による第1特図保留記憶数(0個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御が実行されるとともに、表示制御部123によるシフトアニメーションの画像の描画が開始される。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command during the display period of the appearance animation, so the performance control CPU 120 controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the first special symbol reserved memory count (0), and the display control unit 123 begins drawing the shift animation image. Once the drawing of the first frame image of the shift animation is complete, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
このとき、図192(B)に示したように、遊技者からは保留表示の出現アニメーションが途中で終了し、突如として保留表示が該出現アニメーションの最終態様と同一態様で保留記憶表示エリア5Uに表示された状態となってシフトアニメーションが実行されるように視認される。 At this time, as shown in Figure 192 (B), the pending display appearance animation ends midway to the player, and the pending display suddenly appears in the pending memory display area 5U in the same format as the final format of the appearance animation, appearing as if a shift animation is being executed.
(保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満で新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図207に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満で新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(If a new reserved memory occurs within 33 ms after the end of the pattern determination period for a variable display with 0 reserved memories)
Next, as shown in Figure 207, we will explain the case where a new first special pattern reserved memory occurs less than 33 ms after the end of the pattern determination period for the variable display of the first special pattern when the number of first special pattern reserved memories is 0.
先ず、CPU103は、図柄確定期間後の33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生すると、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を実行することなく、第1特図保留記憶数を1加算した後に該第1特図保留記憶数を1減算するとともに、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始し、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, when a new first special symbol reserved memory is generated less than 33 ms after the symbol determination period, the CPU 103 does not control the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories including the new first special symbol reserved memory, but instead adds 1 to the number of first special symbol reserved memories and then subtracts 1 from the number of first special symbol reserved memories, and starts the variable display of the new special symbol (first special symbol). Based on the start of the variable display of the new first special symbol, the CPU 103 sends a first variable display start command and a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を実行せずに、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it does not control the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the first special symbol reserved memory count, but instead controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the shift animation image. Once the drawing of the first frame image of the shift animation is complete, the first frame image of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
つまり、この場合は、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けての保留表示の移動表示(出現アニメーション)が実行されることなく、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置において出現アニメーションの最終態様としての保留表示の表示が開始される。そして、該保留表示は、表示開始直後からアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示(シフト)される。 In other words, in this case, the pending display is not moved (appearance animation) toward a position corresponding to one pending memory in the pending memory display area 5U, but rather the pending display begins displaying as the final mode of the appearance animation at a position corresponding to one pending memory in the pending memory display area 5U. Then, immediately after display begins, the pending display is moved (shifted) toward the active display area 5F.
(保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満で新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図208に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満で新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
(If a new reserved memory occurs within 33 ms of the end of the pattern determination period for a variable display with 0 reserved memories)
Next, as shown in Figure 208, we will explain the case where a new first special pattern reserved memory occurs less than 33 ms until the end of the pattern determination period for the variable display of a first special pattern when the number of first special pattern reserved memories is 0.
先ず、図208に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示終了後の図柄確定期間において新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 First, as shown in FIG. 208, if a new first special symbol reserved memory occurs during the pattern determination period after the variable display ends when the number of first special symbol reserved memories is 0, the CPU 103 controls the lighting of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories (1) including the new first special symbol reserved memory. Furthermore, at the timing when the new reserved memory occurs (the same game control timer interrupt process as when the occurrence of the new first special symbol reserved memory was determined), the CPU 103 sends a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
そして、CPU103は、新たな保留記憶の発生から33ms未満で図柄確定期間が終了すると、第1特図保留記憶数を1減算し、該減算後の保留記憶数(0個)に応じて第1保留表示器25Aの点灯制御を実行する。更に、CPU103は、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始するとともに、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。 Then, if the pattern determination period ends within 33 ms from the occurrence of a new reserved memory, the CPU 103 subtracts 1 from the number of first special symbol reserved memories and controls the illumination of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories after the subtraction (0). Furthermore, the CPU 103 starts the variable display of the new special symbol (first special symbol), and, based on the start of the variable display of the new first special symbol, sends a first variable display start command and a first special symbol reserved memory number notification command to the performance control CPU 120.
演出制御用CPU120は、割込み制御の実行周期が2msであることから、CPU103が第1保留記憶通知コマンドを送信してから最長で2ms後に該第1保留記憶通知コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数(1個)に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。 Since the execution cycle of interrupt control is 2 ms, the performance control CPU 120 receives the first reserved memory notification command up to 2 ms after the CPU 103 sends the command. When the performance control CPU 120 determines that it has received the first special symbol reserved memory count notification command, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the illumination of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count (1).
また、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御することによって、表示制御部123に新たな第1特図保留記憶の発生にもとづく保留表示の出現アニメーションの描画を開始させる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing the appearance animation of the pending display based on the occurrence of a new first special chart pending memory.
ここで、演出制御用CPU120は、該出現アニメーションの1フレーム目の画像の描画期間中に第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、該第1特図保留記憶数通知コマンドから第1特図保留記憶数を特定し、該特定した第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を行う。また、演出制御用CPU120は、表示制御部123制御することによって、表示制御部123に出現アニメーションの画像に替えてシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいてシフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 Here, when the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start specification and the first special symbol reserved memory count notification command during the period in which the first frame image of the appearance animation is being drawn, it identifies the first special symbol reserved memory count from the first special symbol reserved memory count notification command and controls the lighting of the first sub-reserved display 151A according to the identified first special symbol reserved memory count. Furthermore, the performance control CPU 120 controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to begin drawing an image of the shift animation in place of the image of the appearance animation. Once the drawing of the image of the first frame of the shift animation is complete, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
つまり、この場合は、新たな保留記憶が発生してから33msに満たない期間中に新たな可変表示が開始されることによって、出現アニメーションが実行されることなく保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置にて出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示の表示が開始されることとなる。また、この場合のシフトアニメーションとしては、新たに表示が開始された保留表示がアクティブ表示エリア5Fに向けてシフトされる。 In other words, in this case, the new variable display begins less than 33 ms after the new pending memory is generated, and the pending display begins displaying as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number of pending memories (1) in the pending memory display area 5U without the appearance animation being executed. Also, in this case, the shift animation shifts the newly displayed pending display toward the active display area 5F.
(保留記憶数が0個の可変表示の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上経過したタイミングで新たな保留記憶が発生した場合)
次に、図209に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上経過したタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。先ず、図209に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上が経過したタイミングにおいて新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1加算した後に該第1特図保留記憶数を1減算するとともに、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を実行することなく、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始し、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
(When a new reserved memory occurs at a timing when 33 ms or more have passed since the end of the pattern determination period of the variable display with 0 reserved memories)
Next, as shown in Fig. 209, a case will be described in which a new first special symbol reserved memory occurs at a timing when 33 ms or more have passed since the end of the pattern determination period for the variable display of the first special symbol when the number of first special symbol reserved memories is 0. First, as shown in Fig. 209, when a new first special symbol reserved memory occurs at a timing when 33 ms or more have passed since the end of the pattern determination period for the variable display when the number of first special symbol reserved memories is 0, the CPU 103 adds 1 to the number of first special symbol reserved memories and then subtracts 1 from the number of first special symbol reserved memories, and starts the variable display of the new special symbol (first special symbol) without executing the lighting control of the first reserved indicator 25A according to the number of reserved memories (1) including the new first special symbol reserved memory, and based on the start of the variable display of the new first special symbol, a first variable display start designation and a first special symbol reserved memory number notification command are transmitted to the performance control CPU 120.
尚、前述したように、本実施の形態における第1特別図柄の可変表示は、第1特別図柄表示装置4Aを構成する8つのLEDのうち1のLEDを40ms点灯させた後、40ms間隔で点灯対象のLEDを変化させていき、8つのLEDの点灯が終了するまでを1周期(320ms)として繰り返し実行するものである。 As mentioned above, the variable display of the first special pattern in this embodiment involves lighting one of the eight LEDs that make up the first special pattern display device 4A for 40 ms, then changing the LED to be lit at 40 ms intervals, with one cycle (320 ms) being repeated until all eight LEDs have been lit.
演出制御用CPU120は、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、サブ図柄の可変表示を開始する一方で第1特図保留記憶数に応じた第1サブ保留表示器151Aの点灯制御を実行せずに、表示制御部123制御することによって、表示制御部123にシフトアニメーションの画像の描画を開始させる。シフトアニメーションの1フレーム目の画像の描画が完了すると、次の画像更新タイミングにおいて該シフトアニメーションの1フレーム目の画像が画像表示装置5に転送されてシフトアニメーションの表示が開始される。 When the performance control CPU 120 determines that it has received the first variable display start command and the first special symbol reserved memory count notification command, it starts the variable display of the sub-symbols while not controlling the lighting of the first sub-reserved indicator 151A according to the first special symbol reserved memory count, and controls the display control unit 123 to cause the display control unit 123 to start drawing an image of the shift animation. When the drawing of the image of the first frame of the shift animation is completed, the image of the first frame of the shift animation is transferred to the image display device 5 at the next image update timing, and the display of the shift animation begins.
つまり、この場合は、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置に向けての保留表示の移動表示(出現アニメーション)が実行されることなく、保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数1個に応じた位置において出現アニメーションの最終態様としての保留表示の表示が開始される。 In other words, in this case, the pending display (appearance animation) is not moved toward a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U, but the pending display begins to be displayed as the final state of the appearance animation at a position corresponding to the number of pending memories in the pending memory display area 5U.
尚、前述したように、本実施の形態におけるサブ図柄の可変表示は、第1演出表示灯152Aを構成するLEDを240ms間隔で点灯と消灯とを繰り返し実行する(1周期:480ms)ものである。 As mentioned above, the variable display of the sub-patterns in this embodiment involves repeatedly turning on and off the LEDs that make up the first display lamp 152A at 240 ms intervals (one cycle: 480 ms).
つまり、本実施の形態においては、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において、演出調整に関する案内表示としてデモムービー表示が表示されている状態において、図210(A)~図210(C)に示すように、遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生すると、先ず、第1特別図柄の可変表示が開始される。このとき、CPU103は、始動口スイッチ通過処理において第1特図保留記憶数のカウント値を0から1に更新するとともに、該始動口スイッチ通過処理と同一割込で実行する特別図柄通常処理において第1特図保留記憶数のカウント値を1から0に更新するため、第1保留表示器25Aを構成するLEDが点灯する(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯する)ことがない。 In other words, in this embodiment, when the number of first special symbol reserved memories is 0 and variable display is not being executed, and a demo movie display is being displayed as a guide display for adjusting the effects, as shown in Figures 210(A) to 210(C), when a new reserved memory is generated by a game ball entering the first start port, variable display of the first special symbol is first initiated. At this time, the CPU 103 updates the count value of the number of first special symbol reserved memories from 0 to 1 in the start port switch passing process, and also updates the count value of the number of first special symbol reserved memories from 1 to 0 in the normal special symbol processing executed in the same interrupt as the start port switch passing process, so the LED constituting the first reserve indicator 25A does not light up (it does not light up in a manner indicating that the number of first special symbol reserved memories is 1).
また、CPU103は、始動口スイッチ通過処理において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数が1個であることを示す保留記憶数通知コマンドを送信するが、該始動口スイッチ通過処理と同一割込で実行する特別図柄バッファシフト処理において第1特図保留記憶数が0個であることを示す保留記憶数通知コマンドを送信するため、演出制御用CPU120はこれら第1特図保留記憶数が1個であることを示す保留記憶数通知コマンドと第1特図保留記憶数が0個であることを示す保留記憶数通知コマンドとを同一の割込で受信することとなり、第1サブ保留表示器151Aを構成するLEDが点灯する(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯する)ことがなく、更に、表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示も更新されない。 Furthermore, during the start port switch passing process, the CPU 103 sends to the performance control CPU 120 a pending memory count notification command indicating that the number of first special symbol pending memories is 1. However, during the special symbol buffer shift process, which is executed in the same interrupt as the start port switch passing process, the CPU 103 sends a pending memory count notification command indicating that the number of first special symbol pending memories is 0. Therefore, the performance control CPU 120 receives, in the same interrupt, both the pending memory count notification command indicating that the number of first special symbol pending memories is 1 and the pending memory count notification command indicating that the number of first special symbol pending memories is 0. As a result, the LED constituting the first sub-pending indicator 151A does not light up (it does not light up in a manner indicating that the number of first special symbol pending memories is 1), and further, the display of the number of first special symbol pending memories in the display area 5S is not updated.
そして、図210(C)に示すように、CPU103が特別図柄表示制御処理において特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する(図145に示す出力ポートDG1の各ビットに「1」または「0」をセットする)ことで、特別図柄の可変表示が開始される。 Then, as shown in Figure 210 (C), the CPU 103 sets special pattern display control data for variable display of special patterns in the special pattern display control process in the output buffer for setting special pattern display control data (setting each bit of output port DG1 shown in Figure 145 to "1" or "0"), thereby starting the variable display of special patterns.
次に、図211(D)~図211(F)に示すように、演出制御用CPU120が変動パターン指定コマンドや第1可変表示開始指定を受信したと判定すると、サブ図柄の可変表示として第1演出表示灯152Aを構成するLEDの点灯・消灯制御が開始される。尚、変動パターン指定コマンド及び第1可変表示開始指定は、CPU103が変動パターン設定処理において演出制御用CPU120に対して送信するコマンドである。 Next, as shown in Figures 211(D) to 211(F), when the performance control CPU 120 determines that it has received a variation pattern designation command or a first variable display start designation, it begins controlling the lighting and extinguishing of the LEDs that make up the first performance indicator light 152A as variable displays of the sub-pattern. The variation pattern designation command and the first variable display start designation are commands that the CPU 103 sends to the performance control CPU 120 during the variation pattern setting process.
演出制御用CPU120が変動パターン指定コマンドや第1可変表示開始指定を受信してから33ms~66msが経過すると、デモムービー表示がフェードアウト表示された後に非表示となり、通常背景画像及び飾り図柄が表示される。また、保留記憶表示エリア5Uに、当該可変表示に対応する保留表示が出現アニメーションを経ずに完了態様で表示される(図211(E)参照)。 When 33 ms to 66 ms have elapsed since the performance control CPU 120 received the variable pattern specification command or the first variable display start specification, the demo movie display fades out and then disappears, and the normal background image and decorative pattern are displayed. In addition, the pending display corresponding to the variable display is displayed in a completed state in the pending memory display area 5U without going through the appearance animation (see Figure 211 (E)).
次いで、図211(F)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにて、シフトアニメーションとして該保留表示のアクティブ表示エリア5Fへの移動表示が開始される。また、シフトアニメーションの開始に伴い、小図柄の可変表示が開始されるとともに、飾り図柄のスクロール表示が開始される。特に詳細な図示はしないが、スクロール表示が開始されると、飾り図柄は、下方に向けて低速での移動表示を開始したのち、中速、高速と移動表示速度が高くなるとともに、透過率が漸次増加してフェードアウト表示されていく。 Next, as shown in Figure 211 (F), the pending display begins moving to the active display area 5F as a shift animation in the pending memory display area 5U. Also, as the shift animation begins, the variable display of small symbols begins, and the scrolling display of decorative symbols begins. While not shown in detail, once the scrolling display begins, the decorative symbols begin to move downward at a slow speed, and then as the moving display speed increases to medium and high speeds, the transparency gradually increases and the symbols fade out.
尚、本実施の形態では、小図柄の可変表示が開始されてから飾り図柄のスクロール表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小図柄の可変表示が開始されてからシフトアニメーションが終了するまで、飾り図柄のスクロール表示を開始せずに、飾り図柄の変動開始アクション(図示略)が開始されるようにしてもよい。変動開始アクションとは、例えば、飾り図柄に表示されるキャラクタが動作したり、飾り図柄が下方に移動表示する前に一旦上方に移動するといったプレ動作であればよい。 In this embodiment, an example has been given in which the scrolling display of the decorative symbols begins after the variable display of the small symbols has begun, but the present invention is not limited to this. The decorative symbols may not start scrolling until the shift animation ends after the variable display of the small symbols has begun, and instead the decorative symbols may start changing (not shown). The change start action may be, for example, a pre-action in which a character displayed in the decorative symbols moves, or the decorative symbols move upwards before moving downwards.
そして、図212(G)~図212(I)に示すように、図210、図211に引き続き第1特別図柄の可変表示中に遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生すると、CPU103が始動口スイッチ通過処理において第1特図保留記憶数カウント値を1に更新する。尚、該始動口スイッチ通過処理と同一割込では、CPU103が第1特図保留記憶数カウント値を0に更新することはないので、CPU103は、表示処理において図145に示す出力ポートDG3のビット0に0、ビット3に1をセットする。これにより、新たな保留記憶の発生にもとづいて第1保留表示器25Aを構成するLEDの点灯(第1特図保留記憶数が1個であることを示す態様で点灯)が開始される。また、このとき、CPU103は、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数が1個であることに応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを送信する。 As shown in Figures 212(G) to 212(I), when a new reserved memory is generated by the game ball entering the first start port during the variable display of the first special symbol following Figures 210 and 211, the CPU 103 updates the first special symbol reserved memory count value to 1 during the start port switch passing process. Note that, since the CPU 103 does not update the first special symbol reserved memory count value to 0 during the same interrupt as the start port switch passing process, the CPU 103 sets bit 0 of output port DG3 shown in Figure 145 to 0 and bit 3 to 1 during the display process. This causes the LEDs constituting the first reserved indicator 25A to start lighting up (in a manner indicating that the number of first special symbol reserved memories is 1) based on the generation of a new reserved memory. At this time, the CPU 103 also sends a first special symbol reserved memory count notification command to the performance control CPU 120, indicating that the number of first special symbol reserved memories is 1.
次いで、演出制御用CPU120は、CPU103から第1特図保留記憶数が1個であることに応じた第1特図保留記憶数通知コマンドを受信したと判定すると、第1サブ保留表示器151Aを構成するLEDを、第1特図保留記憶数が1であることに対応した態様にて点灯させる。更に、演出制御用CPU120は、表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示を「1」に更新する。つまり、本実施の形態では、新たな保留記憶が発生した場合は第1保留表示器25AのLEDの点灯タイミングよりも後のタイミングから表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示が更新されるので、遊技者は、遊技球の入賞を確認した後に該表示領域5Sにおける第1特図保留記憶数の表示を視認できるので、保留記憶数が増加したことを分かりやすくできる。 Next, when the effect control CPU 120 determines that it has received a first special symbol reserved memory count notification command from CPU 103 corresponding to the number of first special symbol reserved memories being one, it lights up the LEDs constituting the first sub-reserved indicator 151A in a manner corresponding to the number of first special symbol reserved memories being one. Furthermore, the effect control CPU 120 updates the display of the number of first special symbol reserved memories in the display area 5S to "1." In other words, in this embodiment, when a new reserved memory is generated, the display of the number of first special symbol reserved memories in the display area 5S is updated at a timing later than the timing at which the LED of the first reserve indicator 25A is lit. Therefore, the player can visually confirm the display of the number of first special symbol reserved memories in the display area 5S after confirming that a game ball has won, making it easy to understand that the number of reserved memories has increased.
そして、図213(J)~(L)に示すように、画像表示装置5においては、新たに発生した保留記憶に応じて保留表示の出現アニメーションが開始される。 Then, as shown in Figures 213 (J) to (L), the image display device 5 starts an animation of the pending display appearing in response to the newly generated pending memory.
また、以上のように本実施の形態では、図216に示すように、新たな保留記憶の発生にもとづいて、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出、出現アニメーションをそれぞれ実行可能となっている。このうち保留変化演出は、保留記憶の発生から先読み対象の可変表示(該保留記憶にもとづく可変表示)の停止タイミングまで実行される演出であり、入賞時フラッシュ演出は、保留記憶の発生から先読み対象の可変表示(該保留記憶にもとづく可変表示)のリーチタイミングまで実行される演出であり、ボタン振動演出は、保留記憶の発生から一定期間(例えば、3000ms)に亘って実行される演出であり、出現アニメーションは、保留記憶の発生から最長で600msに亘って実行される演出である。 As described above, in this embodiment, as shown in FIG. 216, it is possible to execute a hold change effect, a win flash effect, a button vibration effect, and an appearance animation based on the occurrence of a new hold memory. Of these, the hold change effect is an effect that is executed from the occurrence of a hold memory until the timing when the variable display of the pre-read target (variable display based on that hold memory) stops, the win flash effect is an effect that is executed from the occurrence of a hold memory until the timing when the variable display of the pre-read target (variable display based on that hold memory) reaches its target, the button vibration effect is an effect that is executed for a certain period of time (e.g., 3000 ms) from the occurrence of a hold memory, and the appearance animation is an effect that is executed for up to 600 ms from the occurrence of a hold memory.
これら各演出については、演出モードが演出モードA~演出モードDのいずれであっても実行可能となっている。更に、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出は、いずれも演出制御用CPU120が可変表示開始指定を受信したとしても中断されることがない演出である一方で、出現アニメーションは、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことを契機に中断される演出となっている。 Each of these effects can be executed regardless of the effect mode, from effect mode A to effect mode D. Furthermore, the hold change effect, the win flash effect, and the button vibration effect are all effects that will not be interrupted even if the effect control CPU 120 receives a variable display start command, while the appearance animation is an effect that is interrupted when the effect control CPU 120 receives a variable display start command.
つまり、保留変化演出、入賞時フラッシュ演出、ボタン振動演出は、保留記憶数がN(3≧N≧1)個の特別図柄の可変表示の実行中において、新たな保留記憶が発生したタイミングが、次の可変表示が開始されるまで出現アニメーションの表示実行期間である660ms以上前のタイミング、次の可変表示が開始されるまで出現アニメーションの表示実行期間である660ms未満であるタイミング、及び、保留記憶数がN個の特別図柄の可変表示が終了し、シフトアニメーションの開始タイミングから該シフトアニメーションの表示実行期間である330ms以内のタイミングのいずれであっても、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したこと等によって中断されることなく最後まで実行される演出である。 In other words, the pending change effect, winning flash effect, and button vibration effect are effects that will be executed to the end without being interrupted by the effect control CPU 120 receiving a variable display start command, etc., regardless of whether the timing at which a new pending memory occurs during the variable display of special symbols with a pending memory count of N (3≧N≧1) is more than 660 ms before the start of the next variable display, which is the display execution period of the appearance animation, or less than 660 ms before the start of the next variable display, which is the display execution period of the appearance animation, or whether the timing at which the variable display of special symbols with a pending memory count of N has ended is within 330 ms from the start of the shift animation, which is the display execution period of the shift animation.
尚、上記では、図210(B)に示すように、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時において、演出調整に関する案内表示としてデモムービー表示が表示されているときに遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生した場合の演出動作例を説明したが、例えば、図214(A)~図214(C)及び図215(D)~図215(E)に示すように、第1特図保留記憶数が0個、可変表示の非実行時であってデモムービー表示が開始される前の期間において、メニュー案内表示及び音量・光量案内表示が表示されているときに遊技球が第1始動口に入賞することによって新たな保留記憶が発生した場合の演出動作例についても同様である。 In the above, as shown in Figure 210(B), an example of presentation operation was described in which a new reserved memory is generated by a game ball entering the first start slot when the number of first reserved memory is 0, the variable display is not being executed, and a demo movie display is being displayed as a guide display for adjusting the presentation, as shown in Figure 210(B).However, the same applies to presentation operation examples in which a new reserved memory is generated by a game ball entering the first start slot when the number of first reserved memory is 0, the variable display is not being executed, and the menu guide display and volume/light intensity guide display are being displayed during the period before the demo movie display starts, as shown in Figures 214(A) to 214(C) and 215(D) to 215(E).
(保留表示の重畳表示の態様)
次に、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示について、図220に基づいて説明する。
(Mode of superimposed display of hold display)
Next, based on Figure 220, we will explain the reserved display in performance modes C and D when a new first special pattern reserved memory occurs within 33 ms after the pattern determination period for the variable display of the first special pattern when the number of first special pattern reserved memories is four has ended.
図220(A)に示すように、可変表示中においては、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、保留記憶表示エリア5Uにおける1~4個目の表示位置に保留表示が表示されている。次いで、図220(B)に示すように、可変表示が終了すると、図柄確定期間において、アクティブ表示の終了アニメーションが実行され、アクティブ表示がフェードアウト表示されて非表示となる。 As shown in Figure 220 (A), during the variable display, the active display is displayed in the active display area 5F, and the reserved display is displayed in the first to fourth display positions in the reserved memory display area 5U. Next, as shown in Figure 220 (B), when the variable display ends, an animation for ending the active display is executed during the pattern determination period, and the active display fades out and disappears.
次いで、図220(C)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示された保留表示に対応する新たな可変表示が開始されると、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に、それぞれ移動表示(シフト)するシフトアニメーション表示が開始される。 Next, as shown in FIG. 220(C), when a new variable display corresponding to the hold display displayed in the first display position in the hold memory display area 5U begins, a shift animation display begins in which the hold display displayed in the first display position in the hold memory display area 5U moves to the active display area 5F as the next active display, the hold display displayed in the second display position in the hold memory display area 5U moves to the first display position in the hold memory display area 5U, the hold display displayed in the third display position in the hold memory display area 5U moves to the second display position in the hold memory display area 5U, and the hold display displayed in the fourth display position in the hold memory display area 5U moves to the third display position in the hold memory display area 5U.
ここで、図220(D)に示すように、新たな可変表示が開始された直後、例えば、新たな可変表示が開始されてから33msが経過するまでに、新たな保留記憶が発生した場合、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置にて、新たな保留記憶に対応する保留表示の出現アニメーションが開始される。 Here, as shown in Figure 220 (D), if a new pending memory occurs immediately after a new variable display is started, for example, before 33 ms have elapsed since the new variable display was started, an animation of the pending display corresponding to the new pending memory will begin appearing at the fourth display position in the pending memory display area 5U.
ここで、保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する4個目の保留表示のシフトアニメーションは、第3保留表示画像描画領域にて描画される一方で、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に出現する新たな保留表示の出現アニメーションは、第3保留表示画像描画領域にて描画される画像よりも表示優先度が低い第4保留表示画像描画領域にて描画される。 Here, the shift animation of the fourth hold display moving towards the display position of the third hold display in the hold memory display area 5U is drawn in the third hold display image drawing area, while the appearance animation of the new hold display appearing at the fourth display position in the hold memory display area 5U is drawn in the fourth hold display image drawing area, which has a lower display priority than the image drawn in the third hold display image drawing area.
つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に既に表示されていて3個目の表示位置に向けた移動が開始された保留表示と、保留記憶表示エリア5Uにおける4個目の表示位置に新たに表示される保留表示と、が重畳して表示されるタイミングである場合、シフトアニメーションの対象となる保留表示の方が、出現アニメーションの対象となる保留表示よりも優先して表示されるため、シフトアニメーションにより保留表示が4個目の表示位置から3個目の表示位置に移動したことを認識することができる。 In other words, when a hold display that is already displayed in the fourth display position in the hold memory display area 5U and has begun to move toward the third display position is superimposed on a hold display that is newly displayed in the fourth display position in the hold memory display area 5U, the hold display that is the subject of the shift animation is displayed with priority over the hold display that is the subject of the appearance animation, so it is possible to recognize that the hold display has moved from the fourth display position to the third display position due to the shift animation.
そして、図220(E)に示すように、シフトアニメーションにより保留表示が4個目の表示位置から3個目の表示位置に移動するにつれ、新たな保留表示との重畳領域が小さくなり、新たな保留表示の出現アニメーションが視認可能となっていく。 Then, as shown in Figure 220 (E), as the hold display moves from the fourth display position to the third display position due to the shift animation, the overlapping area with the new hold display becomes smaller, and the appearance animation of the new hold display becomes visible.
尚、図220においては、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示の態様について説明したが、図221に示すように、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が3個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示の態様は、新たな保留表示が表示される表示位置が異なるだけであり、その他の表示態様はほぼ同様であるため、詳細な説明は省略する。 In addition, Figure 220 explains the mode of the reserved display when a new first special symbol reserved memory occurs within 33 ms from the end of the pattern determination period for the variable display of the first special symbol when the number of first special symbol reserved memories is four in presentation modes C and D. However, as shown in Figure 221, the mode of the reserved display when a new first special symbol reserved memory occurs within 33 ms from the end of the pattern determination period for the variable display of the first special symbol when the number of first special symbol reserved memories is three in presentation modes C and D differs only in the display position where the new reserved display is displayed; other display modes are essentially the same, so a detailed description will be omitted.
また、特に図示しないが、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が1個または2個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合についても、新たな保留表示が表示される表示位置が異なるだけであり、その他の表示態様はほぼ同様であるため、詳細な説明は省略する。 In addition, although not specifically shown, in presentation modes C and D, if a new first special symbol reserved memory occurs within 33 ms after the pattern determination period for the variable display of first special symbols when the number of first special symbol reserved memories is one or two has ended, the only difference is the display position where the new reserved display is displayed; other display modes are essentially the same, so a detailed explanation will be omitted.
次に、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が3個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了し、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示について、図222に基づいて説明する。 Next, in performance modes C and D, the reserved display will be explained based on Figure 222 when the pattern determination period for the variable display of a first special pattern with three reserved first special patterns has ended and a new reserved first special pattern memory is generated less than 33 ms before the start of the next variable display.
図222(A)に示すように、可変表示中においては、アクティブ表示エリア5Fにアクティブ表示が表示されるとともに、保留記憶表示エリア5Uにおける1~3個目の表示位置に保留表示が表示されている。次いで、図222(B)に示すように、可変表示が終了すると、図柄確定期間において、アクティブ表示の終了アニメーションが実行され、アクティブ表示がフェードアウト表示されて非表示となる。 As shown in Figure 222 (A), during the variable display, the active display is displayed in the active display area 5F, and the reserved display is displayed in the first to third display positions in the reserved memory display area 5U. Next, as shown in Figure 222 (B), when the variable display ends, an animation for ending the active display is executed during the pattern determination period, and the active display fades out and disappears.
ここで、図柄確定期間の終了直前、つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示された保留表示に対応する新たな可変表示が開始されるまで33ms未満となったタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生した場合、該新たな第1特図保留記憶に対応する保留表示は、新たな可変表示が開始されるまでは表示されない。 Here, if a new first special symbol reserved memory occurs just before the end of the symbol determination period, that is, less than 33 ms before a new variable display corresponding to the reserved display displayed in the first display position in the reserved memory display area 5U begins, the reserved display corresponding to the new first special symbol reserved memory will not be displayed until the new variable display begins.
そして、図222(C)に示すように、保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に表示されている保留表示が次のアクティブ表示としてアクティブ表示エリア5Fに、保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の表示位置に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に表示されている保留表示が保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の表示位置に、それぞれ移動表示(シフト)するシフトアニメーション表示が開始されると同時に、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置にて、新たな保留記憶に対応する保留表示が表示される。この場合、出現アニメーションを実行せずに、出現アニメーションにおける最終態様としての保留表示が表示される。 Then, as shown in Figure 222 (C), a shift animation display is initiated in which the hold display displayed in the first display position in the hold memory display area 5U moves to the active display area 5F as the next active display, the hold display displayed in the second display position in the hold memory display area 5U moves to the first display position in the hold memory display area 5U, and the hold display displayed in the third display position in the hold memory display area 5U moves to the second display position in the hold memory display area 5U. At the same time, a hold display corresponding to the new hold memory is displayed in the third display position in the hold memory display area 5U. In this case, the hold display is displayed in its final form in the appearance animation without executing the appearance animation.
ここで、保留記憶表示エリア5Uの3個目の保留表示の表示位置に向けて移動する3個目の保留表示のシフトアニメーションは、第2保留表示画像描画領域にて描画される一方で、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に出現する新たな保留表示は、第2保留表示画像描画領域にて描画される画像よりも表示優先度が低い第3保留表示画像描画領域にて描画される。 Here, the shift animation of the third hold display moving towards the display position of the third hold display in the hold memory display area 5U is drawn in the second hold display image drawing area, while the new hold display appearing at the third display position in the hold memory display area 5U is drawn in the third hold display image drawing area, which has a lower display priority than the image drawn in the second hold display image drawing area.
つまり、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に既に表示されていて2個目の表示位置に向けた移動が開始された保留表示と、保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の表示位置に新たに表示される保留表示と、が重畳して表示されるタイミングである場合、シフトアニメーションの対象となる保留表示の方が、新たに出現する保留表示よりも優先して表示されるため、シフトアニメーションにより保留表示が3個目の表示位置から2個目の表示位置に移動したことを認識することができる。 In other words, when a hold display that is already displayed in the third display position in the hold memory display area 5U and has begun to move toward the second display position is superimposed on a hold display that is newly displayed in the third display position in the hold memory display area 5U, the hold display that is the subject of the shift animation is displayed with priority over the newly appearing hold display, so it is possible to recognize that the hold display has moved from the third display position to the second display position due to the shift animation.
そして、図222(D)、(E)に示すように、シフトアニメーションにより保留表示が3個目の表示位置から2個目の表示位置に移動するにつれ、新たな保留表示との重畳領域が小さくなり、新たな保留表示が視認可能となっていく。 Then, as shown in Figures 222 (D) and (E), as the hold display moves from the third display position to the second display position through the shift animation, the overlapping area with the new hold display becomes smaller, and the new hold display becomes visible.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention are also included in the present invention.
例えば、前記実施の形態では、保留記憶数がN(3≧N≧1)で可変表示が実行されているときに1の遊技球いずれかの始動口に入賞して新たな保留記憶が発生した場合の出現アニメーションの態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図223に示すように、2球の遊技球が連続して始動口に入賞したときについては、1個目及び2個目の新たな保留記憶が可変表示終了間際に発生し、これら保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms未満のタイミングから開始する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+2個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 For example, in the above embodiment, the mode of appearance animation was described when one game ball enters one of the start ports and a new reserved memory is generated when the number of reserved memories is N (3≧N≧1) and a variable display is being executed. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example, as shown in FIG. 223, when two game balls consecutively enter the start ports, the first and second new reserved memories are generated just before the end of the variable display, and if the appearance animation of the reserved display based on these reserved memories starts less than 600 ms before the start of the next variable display, the appearance animation is executed at a position corresponding to the number of reserved memories N+1 in the reserved memory display area 5U based on the first reserved memory, and the reserved display is changed to the final mode based on the presentation control CPU 120 receiving the variable display start command, and the appearance animation is executed at a position corresponding to the number of reserved memories N+2 in the reserved memory display area 5U based on the second reserved memory, and the reserved display is changed to the final mode based on the presentation control CPU 120 receiving the variable display start command.
また、1個目及び2個目の新たな保留記憶が可変表示開始直後に発生し、これら保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms以上前のタイミングから開始する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+2個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 Furthermore, if the first and second new pending memories occur immediately after the start of the variable display, and the appearance animation of the pending display based on these pending memories begins more than 600 ms before the start of the next variable display, the appearance animation is executed based on the first pending memory at a position corresponding to the number of pending memories N+1 in the pending memory display area 5U, and the pending display is changed to its final state based on the end of the appearance animation, and the appearance animation is executed based on the second pending memory at a position corresponding to the number of pending memories N+2 in the pending memory display area 5U, and the pending display is changed to its final state based on the end of the appearance animation.
また、1個目の新たな保留記憶が可変表示終了間際に発生し、該保留記憶に基づく保留表示の出現アニメーションが次の可変表示の開始まで600ms未満のタイミングから開始し、2個目の新たな保留記憶が次の可変表示の開始後に発生する場合は、1個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、演出制御用CPU120が可変表示開始指定コマンドを受信したことにもとづいて保留表示を最終態様に変化させ、2個目の保留記憶にもとづいて保留記憶表示エリア5Uの保留記憶数N+1個に応じた位置において出現アニメーションを実行するとともに、該出現アニメーションの終了にもとづいて保留表示を最終態様に変化させればよい。 Furthermore, if the first new pending memory occurs just before the end of the variable display, and the pending display appearance animation based on that pending memory begins less than 600 ms before the start of the next variable display, and the second new pending memory occurs after the start of the next variable display, the appearance animation is executed based on the first pending memory at a position corresponding to the number N+1 pending memories in the pending memory display area 5U, and the pending display is changed to its final state based on the performance control CPU 120 receiving a variable display start command, and the appearance animation is executed based on the second pending memory at a position corresponding to the number N+1 pending memories in the pending memory display area 5U, and the pending display is changed to its final state based on the end of the appearance animation.
また、前記実施の形態では、保留記憶数が0個、特別図柄の可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合は、一旦新たな保留記憶にもとづく保留表示を保留記憶表示エリア5Uに表示し、シフトアニメーションを実行することで該保留表示をアクティブ表示エリア5Fにシフト(始動)させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図224(A)及び図224(B)に示すように、保留記憶数が0個、特別図柄の可変表示の非実行時において新たな保留記憶が発生した場合は、出現アニメーションやシフトアニメーションを実行することなく、保留表示を当該可変表示のアクティブ表示として、直接アクティブ表示エリア5Fに表示指定もよい。 In addition, in the above embodiment, when there are zero pending memories and a new pending memory occurs when the variable display of special symbols is not being executed, a pending display based on the new pending memory is first displayed in the pending memory display area 5U, and the pending display is shifted (activated) to the active display area 5F by executing a shift animation. However, the present invention is not limited to this, and as a modified example, as shown in Figures 224 (A) and 224 (B), when there are zero pending memories and a new pending memory occurs when the variable display of special symbols is not being executed, the pending display may be designated to be displayed directly in the active display area 5F as the active display of the variable display, without executing the appearance animation or shift animation.
また、前記実施の形態では、図176(B)に示すように、保留表示の滞留アニメーションの1周期の表示期間を2970ms、保留表示のシフトアニメーションの表示期間を330ms、アクティブ表示の終了アニメーションの表示期間を165msとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、保留表示の滞留アニメーションの1周期の表示期間は整数秒(例えば、3000msや6000ms等)としてもよい。 In addition, in the above embodiment, as shown in Figure 176 (B), an example was given in which the display period for one cycle of the pause animation for the hold display is 2970 ms, the display period for the shift animation for the hold display is 330 ms, and the display period for the end animation for the active display is 165 ms. However, the present invention is not limited to this, and as a variant, the display period for one cycle of the pause animation for the hold display may be an integer number of seconds (for example, 3000 ms, 6000 ms, etc.).
また、前記実施の形態では、保留表示のシフトアニメーション及びアクティブ表示の終了アニメーションの表示期間を共に1000ms未満とする形態を例示したが、本発明はこれ人限定されるものではなく、保留表示のシフトアニメーションとアクティブ表示の終了アニメーションとの少なくとも一報については表示期間を1000ms以上としてもよい。 In addition, while the above embodiment exemplifies a configuration in which the display periods for both the hold display shift animation and the active display end animation are less than 1000 ms, the present invention is not limited to this, and the display period for at least one of the hold display shift animation and the active display end animation may be 1000 ms or longer.
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but this is not limited to spherical gaming media and may also be non-spherical gaming media such as medals.
また、前記実施の形態では、大入賞口への遊技球の進入が可能となることによって、始動入賞口や普通入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出されるようになる大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも入賞口に遊技球が入賞し易くなる、大当り遊技状態に制御され易くなる等の遊技者にとって有利となる遊技状態であれば、時短状態や確変状態を有利状態としてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which a jackpot gaming state in which gaming balls are able to enter the jackpot entry port and more prize balls are paid out than when gaming balls enter the starting entry port or the normal entry port 10 is considered to be an advantageous state, but the present invention is not limited to this, and a time-saving state or a probability variable state may also be considered to be an advantageous state as long as it is a gaming state that is advantageous to the player, such as making it easier for gaming balls to enter the entry port than in a normal state or making it easier to control the game into a jackpot gaming state.
また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines and slot machines that contain enclosed gaming media and award points based on winning. Furthermore, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows games to be played, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, and can also be a general gaming machine.
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
31B プッシュボタン31B
32 可動体
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 2 Game board 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 9 Game effect lamp 11 Main board 12 Performance control board 31B Push button 31B
32 Movable body 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU
Claims (1)
特定の可変表示パターンを含む可変表示パターンに対応した開始情報を送信する送信手段と、
前記開始情報を受信する受信手段と、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、
複数の発光手段と、
可動体と、
可動体制御手段と、を備え、
前記可動体制御手段は、電源投入がされた場合、前記可動体が正常に動作することを確認するための動作により該可動体を動作させる確認動作制御を行うことが可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示中において、遊技者に動作を促す動作促進演出を行うことが可能であり、
前記特定の可変表示パターンは、
前記動作促進演出が実行されるまでの第1パートと、
前記第1パートの後に実行され、前記動作促進演出の結果が報知される第2パートと、
を含んで構成され、
前記可動体制御手段は、
前記可動体を第1期間動作させる第1動作制御パターンと、前記可動体を前記第1期間よりも短い第2期間動作させる第2動作制御パターンと、で前記確認動作制御を行うことが可能であり、
所定の可変表示の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされ、前記受信手段が前記特定の可変表示パターンに対応する開始情報を受信しない場合に、前記第1動作制御パターンで前記確認動作制御を行う第1可動体制御パターンと、
所定の可変表示の終了直前に電断が発生し、その後、電源投入がされ、前記受信手段が前記特定の可変表示パターンに対応する開始情報を受信した場合に、前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示の実行中において前記第2動作制御パターンで前記確認動作制御を行って前記第2パートが開始されるよりも前に前記確認動作制御が終了するように前記可動体の制御を行う第2可動体制御パターンと、
を含む複数種類のパターンで前記確認動作制御を行うことが可能であり、
前記演出実行手段は、
可変表示中に前記可動体を用いた可動体演出を実行可能であるとともに、該可動体演出に対応したエフェクト表示を表示可能であり、
前記確認動作制御が行われているときに前記可動体演出を実行する可変表示が開始される場合、該確認動作制御を継続し、該確認動作制御中において前記可動体演出を制限して前記エフェクト表示を表示することが可能であり、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、保留記憶時演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合、のいずれの場合であっても、前記保留記憶時演出を特別期間に亘って実行可能であり、
前記通常保留表示を前記通常完了態様で表示してから保留シフト開始タイミングとなるまでの期間において該通常保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きく、
前記特殊保留表示を前記特殊完了態様で表示してから保留シフト開始タイミングとなるまでの期間において該特殊保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can variably display specific identification information and be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a transmitting means for transmitting start information corresponding to a variable display pattern including a specific variable display pattern;
receiving means for receiving the start information;
A game control means;
A performance execution means;
Reserved storage means;
a plurality of light emitting means;
A movable body and
a movable body control means,
the movable body control means is capable of performing a confirmation operation control to operate the movable body by an operation to confirm that the movable body operates normally when power is turned on,
the effect execution means is capable of performing an action prompting effect that prompts a player to take an action during variable display based on the specific variable display pattern;
The specific variable display pattern is
A first part until the action prompting performance is executed;
A second part is executed after the first part, and a result of the action prompting performance is notified.
The invention comprises:
The movable body control means
The confirmation operation control can be performed using a first operation control pattern that operates the movable body for a first period and a second operation control pattern that operates the movable body for a second period that is shorter than the first period,
a first movable body control pattern for performing the confirmation operation control using the first operation control pattern when a power outage occurs immediately before the end of a predetermined variable display, and then the power is turned on and the receiving means does not receive start information corresponding to the specific variable display pattern;
a second movable body control pattern that, when a power outage occurs immediately before the end of a predetermined variable display and then the power is turned on and the receiving means receives start information corresponding to the specific variable display pattern , controls the movable body so that the confirmation operation control is performed with the second operation control pattern during execution of the variable display based on the specific variable display pattern and the confirmation operation control is completed before the second part is started;
The confirmation operation control can be performed in a plurality of patterns including
The performance execution means
During the variable display, it is possible to execute a movable body effect using the movable body, and to display an effect display corresponding to the movable body effect,
When the variable display that executes the movable body performance is started while the confirmation operation control is being performed, the confirmation operation control is continued, and the movable body performance is restricted during the confirmation operation control to display the effect display,
The reserved storage means is capable of storing information about variable display as reserved storage up to a predetermined number,
When the variable display is completed, the game control means can execute the next variable display if there is a reserved memory corresponding to the next variable display,
The performance execution means
When the reserved memory is stored, a reserved memory performance can be executed,
When the reserved memory is stored, one of a plurality of types of reserved displays including a normal reserved display and a special reserved display that has a higher expectation of being controlled to the advantageous state than the normal reserved display can be displayed;
When the hold memory is stored, the normal hold display can be displayed by gradually changing a normal start mode, a normal completion mode, and a plurality of normal intermediate modes including a normal pre-completion mode which is a mode immediately before the normal completion mode,
When the reserved memory is stored, the special reserved display can be displayed by gradually changing a special start mode, a special completion mode, and a plurality of special intermediate modes including a special pre-completion mode which is the mode immediately before the special completion mode,
The reserved display corresponding to the reserved memory already stored during the variable display can be moved from the position where it was displayed for a specific period from the reserved shift start timing based on the timing at which the next variable display is started to the position corresponding to the next variable display,
During execution of the variable display of the number of reserved memories N, which is a variable display in a situation where N number of reserved memories less than the predetermined number are stored,
When the period until the next variable display is started is longer than the predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed stepwise from the normal start mode to the plurality of normal intermediate modes, and then changed to the normal completion mode over the predetermined period, and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is longer than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and then the special start mode is gradually changed to the plurality of special intermediate modes, and then the special hold display is changed to the special completion mode, and this change is carried out over the predetermined period to display the special hold display;
When the period until the next variable display is started is shorter than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the normal hold display is displayed, the normal hold display is started in the normal start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the normal start mode to a normal midway mode different from the normal pre-completion mode, and when the next variable display is started in a situation where the normal midway mode different from the normal pre-completion mode is reached, the display is changed to the normal completion mode based on that timing and the normal hold display is displayed;
When the period until the next variable display is started is shorter than a predetermined period, if a new hold memory is stored and the special hold display is displayed, the special hold display is started in the special start mode at the hold display position corresponding to the N+1th number, and is changed from the special start mode to a special midway mode different from the special pre-completion mode, and when the timing for the next variable display to start comes when the special midway mode different from the special pre-completion mode is reached, the mode is changed to the special completion mode based on that timing and the special hold display is displayed ,
In either case, when a new reserved memory is stored when the period until the next variable display starts is longer than a predetermined period, or when a new reserved memory is stored when the period until the next variable display starts is shorter than a predetermined period, the reserved memory performance can be executed over a special period,
The display area used for the change in which the normal hold display is started in the normal start mode, gradually changed from the normal start mode to the normal midway mode, and then changed to the normal completion mode is larger than the display area used for displaying the normal hold display during the period from when the normal hold display is displayed in the normal completion mode to when the hold shift starts,
The display area used for the change in which the special hold display is started in the special start mode, gradually changed from the special start mode to the special intermediate mode, and then changed to the special completion mode is larger than the display area used for the display of the special hold display during the period from when the special hold display is displayed in the special completion mode to when the hold shift starts.
A gaming machine characterized by:
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