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JP7771502B2 - 制御操作の実行方法と装置、電子機器及びコンピュータプログラム - Google Patents
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制御操作の実行方法と装置、電子機器及びコンピュータプログラム

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Description

本出願は、2022年03月01日に中国専利局に出願した、出願番号が2022101999879、発明の名称が“制御操作の実行方法と装置、記憶媒体及び電子機器”である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を参照によりここに援用する。
本出願は、コンピュータの分野に関し、特に、制御操作の実行方法と装置、電子機器及びコンピュータプログラムに関する。
今のところ、多くの3次元シミュレーションゲームのアプリケーションでは、通常、表示インターフェースに配置される異なる制御機能を有するコントロールを用いて、仮想ゲームのシーンで制御される仮想キャラクター(被制御仮想キャラクター)を制御することで、それが仮想ゲームのシーンに設定される仮想ゲームのタスクを完了するようにさせる。
実際の応用にあたっては、表示インターフェース上の各コントロールに対してのタッチ操作は往々にしてマルチポイントタッチ操作であり、即ち、複数の指が携帯電話の画面に同時に接触するのが検出されることが良くある。例えば、被制御仮想キャラクターの向きを調整するための転向(別な方向へ変わること)コントロールを例にとり、該転向コントロールはコントロール上のタッチ調整操作により選択される目標方向に基づいて、被制御仮想キャラクターの向きを目標方向に調整するために用いられる。しかし、転向コントロール上でマルチポイントタッチ操作が検出されたときに、転向速度の重ね合わせ又は相殺の場合が出る可能性があり、即:1)複数の指が異なる方向へスライドする場合に、被制御仮想キャラクターに対しての向きの調整に衝突が生じ失敗することがあり;及び、2)複数の指が同じ方向へスライドする場合に、被制御仮想キャラクターに対しての向きの調整が速すぎるようになることがある。
言い換えれば、今のところ、マルチポイントによりトリガーされる制御操作について、意図しない制御操作がトリガーされやすいため、ユーザの真のニーズに応えられない応答結果が得られる可能性がある。換言すると、関連技術ではマルチポイントによりトリガーされる制御操作が原因で、ユーザは本当に選択したい制御操作をトリガーするまで複数回試す必要があり、これは制御操作のプロセスが複雑になり、応答効率が低下するという問題を引き起こす恐れがある。
本出願で提供される各実施例によれば、制御操作の実行方法と装置、電子機器及びコンピュータプログラムが提供される。
本出願の実施例の1つの側面によれば、制御操作の実行方法が提供され、該方法は電子機器により実行され、該方法は、
タッチイベントを取得し、そのうち、タッチイベントには少なくとも2つのタッチポイントのタッチ操作情報が含まれ(キャリー(carry)され)、タッチ操作情報は少なくとも2つのタッチポイントがそれぞれ所在する操作位置を含み;
操作位置が表示インターフェース内の少なくとも1つの対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチした場合に、少なくとも1つの対象コントロールに対応する応答優先度ラベル(priority tagともいう)を決定し;及び
応答優先度ラベルに従って、少なくとも1つの対象コントロールのうちから目標コントロールを決定し、目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行するステップを含む。
本出願の実施例のもう1つの側面によれば、制御操作の実行装置が提供され、該装置は、
タッチイベントを取得するための取得ユニットであって、タッチイベントには少なくとも2つのタッチポイントのタッチ操作情報が含まれ、タッチ操作情報は少なくとも2つのタッチポイントがそれぞれ所在する操作位置を含む、取得ユニット;
操作位置が表示インターフェース内の少なくとも1つの対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチした場合に、少なくとも1つの対象コントロールに対応する応答優先度ラベルを決定するための決定ユニット;及び
応答優先度ラベルに従って、少なくとも1つの対象コントロールのうちから目標コントロールを決定し、目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行するための実行ユニットを含む。
本出願の実施例の他の側面によれば、コンピュータ可読記憶媒体が提供され、該コンピュータ可読記憶媒体にはコンピュータ可読命令が記憶されており、そのうち、該コンピュータ可読命令は実行時に上述の制御操作の実行方法を実現するように構成される。
本出願の実施例の他の側面によれば、コンピュータプログラムプロダクトが提供され、該コンピュータプログラムプロダクトはコンピュータ可読命令を含み、該コンピュータ可読命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ機器の処理器はコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ可読命令を読み取って該コンピュータ可読命令を実行することで、該コンピュータ機器に上述のような制御操作の実行方法を実行させる。
本出願の実施例の他の側面によれば、記憶器及び処理器を含む電子機器が提供され、前記記憶器にはコンピュータ可読命令が記憶されており、前記処理器は前記コンピュータ可読命令により上述のような制御操作の実行方法を実行するように構成される。
本出願の1つ又は複数の実施例の細部は以下の図面及び説明において与えられる。本出願の他の特徴、目的及び利点は明細書、図面及び特許請求の範囲からより明らかになる。
本出願の実施例又は従来技術における技術案をより明確に説明するために、以下、実施例又は従来技術の説明に使用される必要のある図面を簡単に紹介する。明らかであるように、以下の説明における図面は本出願の幾つかの実施例に過ぎず、当業者にとって言えば、これらの図面に基づいて創造性のある労働をせずに他の図面を得ることもできる。
本出願の実施例による1つの選択可能な制御操作の実行方法のハードウェア環境を示す図である。 本出願の実施例による1つの選択可能な制御操作の実行方法のフローチャートである。 本出願の実施例による1つの選択可能な制御操作の実行方法を示す図である。 本出願の実施例によるもう1つの選択可能な制御操作の実行方法を示す図である。 本出願の実施例によるまたもう1つの選択可能な制御操作の実行方法を示す図である。 本出願の実施例によるまたもう1つの選択可能な制御操作の実行方法を示す図である。 本出願の実施例によるまたもう1つの選択可能な制御操作の実行方法を示す図である。 本出願の実施例によるまたもう1つの選択可能な制御操作の実行方法を示す図である。 本出願の実施例によるもう1つの選択可能な制御操作の実行方法のフローチャートである。 本出願の実施例によるまたもう1つの選択可能な制御操作の実行方法を示す図である。 本出願の実施例によるまたもう1つの選択可能な制御操作の実行方法のフローチャートである。 本出願の実施例によるまたもう1つの選択可能な制御操作の実行方法のフローチャートである。 本出願の実施例によるもう1つの選択可能な制御操作の実行方法のフローチャートである。 本出願の実施例によるまたもう1つの選択可能な制御操作の実行方法のフローチャートである。 本出願の実施例によるまたもう1つの選択可能な制御操作の実行方法のフローチャートである。 本出願の実施例による1つの選択可能な制御操作の実行装置の構成を示す図である。 本出願の実施例による1つの選択可能な電子機器の構成を示す図である。
当業者が本出願のスキームをより良く理解するようにさせるために、以下、本出願の実施例における図面と併せて、本出願の実施例における技術案を明確かつ完全に説明する。もちろん、説明される実施例は本出願の一部の実施例に過ぎず、全部の実施例ではない。また、本出願における実施例をもとに当業者が創造性のある労働をせずに得たすべての他の実施例も本出願の保護範囲に属する。
なお、本出願の明細書、特許請求の範囲及び上述の図面における用語“第一”、“第二”などは類似した対象を区別するために用いられ、特定の順序又は前後の順序を説明するために用いられない。理解できるように、このように使用されるデータは適切な場合に交換することができ、これによって、ここで説明される本出願の実施例はここで図示又は説明する順序以外の順序に従って実施することもできる。また、用語“含む”、“有する”及びそれらの任意の変形は非排他的な包含をカバーすることを意図し、例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、プロダクト又は機器は、明確にリストされているステップ又はユニットに限定されず、明確にリストされない又はこれらのプロセス、方法、プロダクト又は機器に固有する他のステップ又はユニットをも含み得る。
理解できるように、本出願の具体的な実施方式には操作情報、制御操作などの関連データが関わっており、本出願の実施例を具体的なプロダクト又は技術に適用するときにはユーザの許可又は同意が必要であり、また、関連データの収集、使用及び処理は関連する国や地域の関連法律、規制及び基準に準拠する必要もある。
本出願の実施例の1つの側面では制御操作の実行方法が提供される。選択可能な実施方式として、この制御操作の実行方法は図1に示すようなハードウェア環境での制御操作の実行システムに適用することができるが、これに限定されない。そのうち、該制御操作の実行システムは端末装置102、ネットワーク104、サーバ106及びデータベース108を含み得るが、これらに限られない。端末装置102では目標クライアントが実行される(図1示すように、目標クライアントが射撃ゲームアプリケーションクライアントであることを例にとる)。端末装置102には人間とコンピュータとのインタラクション画面(スクリーン)、処理器及び記憶器が含まれる。人間とコンピュータとのインタラクション画面は仮想ゲームのシーン(図1に示すような仮想射撃ゲームシーン)を表示するために用いられ、また、人間とコンピュータとのインタラクションインターフェースを、仮想シーンで制御される仮想対象を制御するための人間とコンピュータとのインタラクション操作を受信するように提供するためにも用いられ、該仮想対象は仮想シーンで設定されるゲームタスクを完了する。処理器は上述の人間とコンピュータとのインタラクション操作に応じてインタラクション命令を生成し、該インタラクション命令をサーバに送信するために用いられる。記憶器は関連する属性データ、例えば、制御される仮想対象の対象属性情報、所持する道具属性情報などを記憶するために用いられる。
また、サーバ106には処理エンジンが含まれ、処理エンジンはデータベース108に対しての記憶又は読み取り操作を実行するために用いられる。具体的には、処理エンジンはデータベース108から各仮想対象のそれぞれの位置及び使用する射撃道具の照準射撃情報を読み取るために用いられる。
具体的なプロセスは以下のようなステップS102-S106のとおりである。即ち、端末装置102でタッチイベントを取得し(S102)、そのうち、タッチイベントには少なくとも2つのタッチポイントのタッチ操作情報が含まれ;タッチ操作情報により、少なくとも2つのタッチポイントのそれぞれの所在する操作位置が表示インターフェース内の少なくとも1つの対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチしていると指示された場合に、少なくとも1つの対象コントロールに対応する応答優先度ラベルを決定し(S104);及び、応答優先度ラベルに従って、対象コントロールのうちから目標コントロールを決定し、目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行する(S106)。その後に、ステップS108を実行し、端末装置102はネットワーク104を介して該目標制御操作結果情報をサーバ106に送信し、理解できるように、目標制御結果情報は目標制御操作の操作結果を指示するために用いられる。サーバ106はステップS110を実行し、サーバ106は目標制御操作結果情報に基づいてシーン応答情報を計算し、理解できるように、シーン応答情報は目標制御操作結果情報に基づいて仮想シーンと併せて決定される応答情報である。その後に、ステップS112のように、サーバ106はシーン応答情報を、ネットワーク104を通じて端末装置102に送信する。
もう1つの選択可能な実施方式として、端末装置102が比較的強力な計算処理能力を有するときに、上述のステップS110は端末装置102により完了することもできる。なお、これは例示に過ぎず、本実施例ではこれについて限定しない。
オプションとして、本実施例では、上述の端末装置は目標クライアントが設定される端末装置であっても良く、次のようなものうちの少なくとも1つを含み得るが、それらに限定されず、即ち、スマートフォン(例えば、Androidスマートフォン、iOSスマートフォンなど)、ノートパソコン、タブレットコンピュータ、パームコンピュータ、MID(Mobile Internet Devices)、PAD、デスクトップコンピュータ、スマートテレビ視などである。目標クライアントはビデオクライアント、インスタント通信クライアント、ブラウザクライアント、教育クライアントなどの、射撃ゲームタスクの提供をサポートするクライアントであっても良い。上述のネットワークは有線ネットワークや無線ネットワークを含んでも良いが、これらに限定されず、そのうち、該有線ネットワークはローカルエリアネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク及びワイドエリアネットワークを含み、該無線ネットワークはBluetooth、WIFI及び無線通信を実現可能な他のネットワークを含む。上述のサーバはシングルサーバであっても良く、複数のサーバからなるサーバ群であっても良く、又はクラウドサーバであっても良い。なお、これらは例示に過ぎず、本実施例はこれらに限られない。
オプションとして、本実施例では、上述の制御操作の実行方法は仮想シーンで所定の対抗ゲームタスクを完了するゲーム類端末アプリケーション(Application、APP)、例えば、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena、MOBA)アプリケーションのような射撃ゲームアプリケーションに適用されても良いが、これらに限られない。そのうち、上述の対抗ゲームタスクは、現在のプレイヤーが人間とコンピュータとのインタラクションにより制御して操作する実行仮想シーン内の仮想対象と、他のプレイヤーが制御する仮想対象とが対抗インタラクションにより完了するゲームタスクであっても良いが、これに限定されない。ここでの対抗ゲームタスクはプラグインやアプレットの形式でアプリケーション(例えば、非スタンドアロンで実行されるゲームAPP)において実行されても良く、又は、ゲームエンジンでアプリケーション(例えば、スタンドアロンで実行されるゲームAPP)において実行されても良いが、これらに限られない。また、上述のゲームアプリケーションの類型は次のようなものうちの少なくとも1つを含み得るが、それらに限られず、即ち、2次元(Two Dimension、2D)ゲームアプリケーション、3次元(Three Dimension、3D)ゲームアプリケーション、仮想現実(Virtual Reality、VR)ゲームアプリケーション、拡張現実(Augmented Reality、AR)ゲームアプリケーション、及び複合現実(Mixed Reality、MR)ゲームアプリケーションである。なお、これらは例示に過ぎず、本実施例はこれらに限定されない。
本出願の実施例において、タッチイベントを取得し;タッチ操作情報により、少なくとも2つのタッチポイントのそれぞれの所在する操作位置が表示インターフェース内の少なくとも1つの対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチしていると指示された場合に、少なくとも1つの対象コントロールに対応する応答優先度ラベルを決定し;及び、応答優先度ラベルに従って、対象コントロールのうちから目標コントロールを決定し、目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行する。このようにして、タッチイベントに含まれる複数のタッチ情報を検出した場合に、タッチイベントと対象コントロールとのマッチング関係に基づいて、最終的に実行される制御操作を決定することができるため、従来の制御操作の実行の操作方式は複雑度が高いという技術的問題を解決することができる。
なお、上述したのは例示に過ぎず、本実施例ではこれによって限定されない。
選択可能な実施方式として、図2示すように、上述の制御操作の実行方法は電子機器により実行されても良い。本実施例では、該方法が端末に適用されることを例にして説明を行う。該方法は以下のステップを含む。
S202:タッチイベントを取得し、そのうち、タッチイベントには少なくとも2つのタッチポイントのタッチ操作情報が含まれ、タッチ操作情報は少なくとも2つのタッチポイントがそれぞれ所在する操作位置を含む。
なお、上述のタッチイベントは移動端末が受け取る、表示インターフェースに作用するタッチ操作イベント、例えば、クリック操作イベント、長押し操作イベント、ドラッグ操作イベント、ダブルクリック操作イベントなどであっても良い。本実施例では、上述のタッチ操作情報はタッチイベントに対応するイベント標識(ID)情報、タッチ位置情報、タッチ押圧力度合い情報、タッチ押圧時間情報などを含み得るが、これらに限定されない。具体的には、本実施例では、1回の長押しタッチ操作イベントのタッチ操作情報はタッチイベントA(即ち、イベント標識情報)、(40px,120px)(即ち、該イベントの操作インターフェースにおける位置情報)、5N(タッチ押圧力度合い情報)及び0.1s(タッチ押圧時間情報)を含んでも良い。操作位置とはタッチポイントの表示インターフェースにおける作用位置を指し、具体的にはタッチ操作情報におけるタッチ位置情報に基づいて得ることができ、これによって、タッチポイントが表示インターフェース内でタッチする領域を決定することができる。理解できるように、上述のタッチイベント及びタッチ操作情報の具体的な内容は一例に過ぎず、ここではタッチ操作イベントの類型及びタッチ操作情報の類型について限定しない。
なお、本実施例では、上述のタッチイベントはさらに、複数のタッチポイントのタッチ操作イベントを含んでも良い。図3に示すように、端末の表示インターフェースにおいて、電子機器は左手の指の攻撃コントロール301上の長押し操作を検出し、また、右手の指の表示インターフェース内の左へのスライド操作をも検出している。理解できるように、このような2回のタッチ操作イベントは本実施例におけるタッチイベントと見なすことができる。
S204:操作位置が表示インターフェース内の少なくとも1つの対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチした場合に、少なくとも1つの対象コントロールに対応する応答優先度ラベルを決定する。
続いて、本実施例における対象コントロールについて説明する。対象コントロールは、表示インターフェースにおける各種の制御操作をトリガーするための操作コントロールであっても良く、攻撃コントロール、移動コントロール、照準コントロール、弾補充コントロール、スキルコントロールを含み得るが、これらに限定されない。対象コントロールはさらに、表示インターフェース内の上述の操作コントロール以外の表示領域を含んでも良い。理解できるように、本実施例では、表示インターフェース内の上述のコントロール以外の表示領域に対してタッチ操作を実行することで、対応する制御効果を生成することもでき、例えば、非操作コントロールの表示領域でのスライディングスクリーン(swipe(スワイプ)やscroll(スクロール))操作を検出した場合に、表示インターフェースにおける仮想キャラクターの視角が対応して変化するように制御することができる。図3及び図4を参照し、図3は図中の仮想キャラクターの仮想視角におけるシーン画面を示しており、示されている仮想シーンには左側の壁のコーナーに1つの仮想ワードローブがあることが示されており、図3における非操作コントロールの表示領域内の右手のタッチポイントBが“左へのスライディングスクリーン”操作を行うと、図4に示すようなインターフェースは表示され、、図中の仮想キャラクターの仮想視角は変化しており、即ち、仮想キャラクターの視角は対応して右へ移動しており、これによって、該仮想シーンにおける右側の壁のコーナーに位置するもう1つの仮想ワードローブは表示されるようになる。
続いて、本実施例における応答優先度ラベルについて説明する。理解できるように、本実施例では、各対象コントロールに対応して、応答優先度ラベルが事前設定され、それは該コントロールに作用するタッチ操作についての対応する優先度を指示するために用いられる。異なる対象コントロールについて、応答優先度ラベルは同じであっても良く、異なっても良い。その設定ルールは実際のニーズに応じて決定されても良い。
例えば、電子機器により、プレイヤーが、仮想キャラクターが仮想シーンで“仮想経路探索”タスクを実行するように制御することを検出した場合に、プレイヤーに対して高感度の視角転向の制御効果を設定する必要がある。そのため、非操作コントロールの表示領域の応答優先度を“1”に設定することで、非操作コントロールの表示領域でのタッチ操作の応答優先度が最も高いと指示し、また、他の操作コントロールの応答優先度を“1”よりも大きい数値に設定することで、操作コントロールに対してのタッチ操作の応答優先度が非操作コントロールの表示領域の優先度よりも低いと指示することができる。このようにして、プレイヤーにより仮想キャラクターが“仮想経路探索”タスクを実行するように制御する場合に、プレイヤーが複数のタッチ操作をトリガーしたときに、電子機器が仮想キャラクターの視角を切り替えるための“スライディングスクリーン”操作に対して優先的に応答することを実現することができるため、プレイヤーにより仮想キャラクターが“仮想経路探索”タスクを実行するように制御する過程での視角転向の応答効果を向上させることができる。
また、例えば、プレイヤーにより仮想キャラクターが仮想シーンで“照準して射撃する”タスクを実行するように制御することを検出した場合に、照準視角のわずかな変化が射撃の精度に影響を及ぼし得るため、プレイヤーに対して高感度の“射撃応答”効果を設定し、“視角切り替え応答”効果を軽減する必要がある。これによって、“射撃コントロール”の応答優先度を“1”に設定し、非操作コントロールの表示領域の応答優先度を“1”よりも大きい数値に設定することで、射撃コントロールに対応する表示領域でのタッチ操作の応答優先度が最も高く、かつ非操作コントロールの表示領域でのタッチ操作の応答優先度が射撃の表示領域の優先度よりも低いと指示することができる。このようにして、プレイヤーにより仮想キャラクターが“照準して射撃する”タスクを実行するように制御する場合に、プレイヤーが複数のタッチ操作をトリガーしたときに、電子機器が“射撃コントロール”のタッチ操作に対して優先的に応答し、仮想キャラクターの視角を切り替えるための“スライディングスクリーン”操作に対して遅く応答することを実現可能であるため、プレイヤーにより仮想キャラクターが“射撃する”タスクを実行するように制御するときの射撃応答効果を向上させることができる。
S206:応答優先度ラベルに従って、少なくとも1つの対象コントロールのうちから目標コントロールを決定し、目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行する。
そのうち、目標コントロールは応答優先度ラベルに従って決定される、応答する必要のある対象コントロール、例えば、応答優先度が最も高い対象コントロールであっても良い。目標制御操作は、対応する目標コントロールによりトリガーされる、実行する必要のある制御操作とされる。以下、図3及び図4と併せて上述の方法について具体的に説明する。
図3を参照し、それはプレイヤーにより仮想キャラクターが仮想シーンで射撃タスクを実行するように制御するときのゲームインターフェースを示す図である。該図には、仮想キャラクターを制御するための複数の操作コントロール、及び現在の仮想キャラクターに対応する視角シーンの画面が示されている。該仮想シーンでは、仮想部屋の左側の壁のコーナーに1つの仮想ワードローブが表示されていることを観察可能である。また、インターフェースには次のようなものも示されており、即ち、仮想キャラクターが攻撃操作を実行するように制御するための攻撃コントロール301;仮想キャラクターが移動操作を実行するように制御するための移動コントロール302;仮想キャラクターが仮想スキルを使用するように制御するためのスキルコントロール303;仮想キャラクターがもう1つの攻撃操作を実行するように制御するための射撃コントロール304;仮想キャラクターが弾補充操作を実行するように制御するための弾補充コントロール305;及び、仮想キャラクターが照準操作を実行するように制御するための照準コントロール306である。
続いて、図3に示すように、ゲームインターフェースにおける仮想キャラクターが“仮想経路探索”タスクの状態にあり、これによって、上述の各コントロールの応答優先度を決定す。まず、非操作コントロールの表示領域の応答優先度が“1”、攻撃コントロール301の応答優先度が“2”、移動コントロール302の応答優先度が“3”、スキルコントロール303の応答優先度が“4”、射撃コントロール304の応答優先度が“2”、弾補充コントロール305の応答優先度が“5”、照準コントロール306の応答優先度が“6”であると決定する。
図3に示すように、該インターフェースで取得されるトリガーイベントはタッチポイントAのタッチ操作情報及びタッチポイントBのタッチ操作情報を含み、そのうち、タッチポイントAのタッチ操作は1回のクリック操作であり、そのタッチ操作情報は、ラベル(標識)情報がタッチイベントAであり、タッチ位置が(40px,120px)であり、タッチ押圧力度合いが5Nであり、及びタッチ押圧時間がタッチ時間長0.1sであることを含み、タッチポイントBのタッチ操作は1回の左へのスライド操作であり、その操作情報はラベル情報がタッチイベントBであり、タッチ位置が(540px,150px)であり、タッチ押圧力度合いが5Nであり、及びタッチ時間長が0.5sであることを含む。
続いて、電子機器は上述のタッチポイントAのタッチ操作情報に基づいて、タッチポイントAが攻撃コントロール301に作用すると決定することができ、また、上述のタッチポイントBのタッチ操作情報に基づいて、タッチポイントBが非操作コントロールの表示インターフェースに作用すると決定することができる。そして、電子機器は攻撃コントロール301の応答優先度“2”及び非操作コントロールの表示領域の応答優先度“1”に基づいて、目標コントロールが非操作コントロールの表示領域であり、即ち、電子機器がタッチポイントBに対応するタッチ応答操作を実行すると決定することができる。
非操作コントロールの表示領域に対して“左へのスライディングスクリーン”を実行するときの操作効果が“右へ視角を切り替える”であるため、図4に示すようなインターフェースは表示され、、電子機器は視角が元の視角をもとに右へ切り替えられたシーン画面を表示する。即ち、図中には部屋内の左側の壁のコーナーにおける仮想ワードローブが表示されているとともに、視角が右へ切り替えたので、仮想部屋内の右側の壁のコーナーにおける仮想ワードローブも表示されている。このようにして、目標制御操作に対しての実行効果を実現することができる。
以下、図5及び図4と併せて本実施方式のもう1つの具体的な実施例について説明する。
図5に示すように、該インターフェースで取得されるトリガーイベントはタッチポイントCのタッチ操作情報及びタッチポイントBのタッチ操作情報を含む、そのうち、タッチポイントCのタッチ操作は1回の左へのスライド操作であり、そのタッチ操作情報は、ラベル情報がタッチイベントCであり、タッチ位置が(40px,40px)であり、タッチ押圧力度合いが5Nであり、及びタッチ押圧時間がタッチ時間長0.5sであることを含み、タッチポイントBのタッチ操作は1回の左へのスライド操作であり、その操作情報は、ラベル情報がタッチイベントBであり、タッチ位置が(540px,150px)であり、タッチ押圧力度合いが5Nであり、及びタッチ時間長が0.5sであることを含む。
続いて、電子機器は上述のタッチポイントCのタッチ操作情報に基づいて、タッチポイントCが移動コントロール302に作用することを決定可能であり、その作用効果は仮想キャラクターが左へ移動するように制御することである。また、上述のタッチポイントBのタッチ操作情報に基づいて、タッチポイントBが非操作コントロールの表示インターフェースに採用することを決定できる。そして、電子機器は移動コントロール302の応答優先度“3”及び非操作コントロールの表示領域の応答優先度“1”に基づいて、目標コントロールが非操作コントロールの表示領域であり、即ち、電子機器がタッチポイントBに対応するタッチ応答操作を実行すると決定することができる。
非操作コントロールの表示領域に対して“左へのスライディングスクリーン”を実行するときの操作効果が“右へ視角を切り替える”であるため、図4に示すようなインターフェースは表示され、電子機器は視角が元の視角をもとに右へ切り替えられたシーン画面を表示する。即ち、図中には部屋内の左側の壁のコーナーにおける仮想ワードローブが表示されているとともに、視角が右へ切り替えられたので、仮想部屋内の右側の壁のコーナーにおける仮想ワードローブも表示されている。このようにして、目標制御操作に対しての実行効果を実現することができる。
以下、図5及び図6と併せて本実施方式のまたもう1つの具体的な実施例について説明する。
現在の仮想キャラクターの所在するゲームシーンで実行される必要のあるタスクが“逃げる”であるとし、そのため、移動コントロール302の応答優先度を“1”に調整し、非操作コントロールの表示領域の応答優先度を“2”に調整する。図5に示すような2つのタッチポイントのタッチ情報を得た場合に、電子機器は目標コントロールが移動コントロール302であり、即ち、移動コントロール302に対応する制御操作を実行すると決定する。そして、図6に示すように、仮想キャラクターが元の位置から左へ所定の距離を移動していることが表示されているが、仮想キャラクターの視角方向が変わらないので、図6では他の視角の仮想シーンが示されない。
本出願の実施例において、電子機器はタッチイベントを取得し;タッチ操作情報により、少なくとも2つのタッチポイントのそれぞれの所在する操作位置が表示インターフェース内の少なくとも1つの対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチしていると指示された場合に、少なくとも1つの対象コントロールに対応する応答優先度ラベルを決定し;応答優先度ラベルに従って、対象コントロールのうちから目標コントロールを決定し、目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行する。これにより、複数のタッチイベントを検出した場合に、タッチイベントと対象コントロールとのマッチング関係に従って、最終的に実行される制御操作を決定することができるため、従来の制御操作の実行の操作方式は複雑度が高いという技術的問題を解決することができる。
選択可能な実施方式として、上述の応答優先度ラベルに従って、少なくとも1つの対象コントロールのうちから目標コントロールを決定し、目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行するステップは、以下のようなステップを含む。
S1:応答優先度ラベルに基づいて、少なくとも1つの対象コントロールの応答順序に対して並べ替えを行い、並べ替え結果を取得し;及び
S2:並べ替え結果により、最も高い応答優先度の対象コントロールが1つの対象コントロールであると指示された場合に、最も高い応答優先度の対象コントロールを目標コントロールとして決定し、そして、目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行する。
なお、本実施例では、少なくとも2つのタッチポイントのそれぞれの所在する操作位置が複数の対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチしており、即ち、タッチイベントが少なくとも2つの対象コントロールに作用するので、少なくとも2つの対象コントロールのうちから、応答を行う必要のある目標コントロールを決定する必要がある。上述の優先度ラベルはゲーム開始前に各対象コントロールについて設定したものであっても良く、ゲーム中に具体的なシーンに基づいて設定するものであっても良く、ゲーム中にプレイヤーの設定操作に基づいて設定するものであっても良く、又は、リアルタイムなゲームシーンに基づいて設定するものであっても良い。なお、ここでは上述の優先度ラベルの決定タイミングについて限定しない。
上述の実施例における優先度ラベルを例にして上述の方法について説明する。依然として図3を例にとり、非操作コントロールの表示領域の応答優先度が“1”、攻撃コントロール301の応答優先度が“2”、移動コントロール302の応答優先度が“3”、スキルコントロール303の応答優先度が“4”、射撃コントロール304の応答優先度が“2”、弾補充コントロール305の応答優先度が“5”、照準コントロール306の応答優先度が“6”であるとする。
また、電子機器により得られたタッチイベントが3つのタッチ操作であり、即ち、タッチ操作D、タッチ操作E及びタッチ操作Fであり、また、この3つのタッチ操作のそれぞれに対応するタッチ操作のタッチポイントが順次、非操作コントロールの表示領域(優先度が“1”である)、移動コントロール302(優先度が“3”である)、照準コントロール306(優先度が“4”である)にそれぞれ対応するとし、この場合に、決定されたタッチ操作D、タッチ操作E及びタッチ操作Fの対応する対象コントロールの応答並べ替え結果は非操作コントロールの表示領域(優先度が“1”である)、移動コントロール302(優先度が“3”である)及び照準コントロール306(優先度が“4”である)である。
上述の並べ替え結果に基づいて、電子機器は非操作コントロールの表示領域が目標コントロールであると決定し、指示される、非操作コントロールの表示領域に作用するタッチ操作Dを実行し、そして、対応する視角切り替え後のシーンを表示する。
本出願の上述の実施例に係る方法により、応答優先度ラベルに基づいて対象コントロールの応答順序に対して並べ替えを行って並べ替え結果を取得し;並べ替え結果により指示される最も高い応答優先度の対象コントロールが1つの対象コントロールである場合に、最も高い応答優先度の対象コントロールを目標コントロールとして決定し、そして、目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行する。これにより、現在の表示インターフェースに複数のタッチ操作が存在する場合に、複数のタッチ操作に対応する複数の目標コントロールの応答優先度に基づいて、最終的に実行される制御操作を決定することで、複数のタッチ操作が存在する場合に応答の制御が混乱する問題を避けることができるため、従来の制御操作の実行の操作方式は複雑度が高いという技術的問題を解決することができる。
選択可能な実施方式として、上述の応答優先度ラベルに基づいて少なくとも1つの対象コントロールの応答順序に対して並べ替えを行って並べ替え結果を得た後に、さらに次のようなステップが含まれる。
S1:並べ替え結果により、最も高い応答優先度の対象コントロールが少なくとも2つの対象コントロールを含むと指示された場合に、少なくとも2つの対象コントロールのそれぞれのコントロール操作時間を決定し;及び
S2:コントロール操作時間が最も早い対象コントロールを目標コントロールとして決定し、そして、目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行する。
以下、図7と併せて上述の実施方式のもう1つの選択可能な実施例について説明する。
図7に示すように、該インターフェースにはタッチポイントI及びタッチポイントJのそれぞれに対応する2つのタッチ操作が存在する。そのうち、タッチポイントIは攻撃コントロール301に作用し、作用時間はゲーム開始後の6:00.00分であり、持続時間は0.5秒であり、即ち、ゲーム開始後の6:00.50分まで継続し、タッチポイントJは射撃コントロール304に作用し、作用時間はゲーム開始後の6:00.10分であり、持続時間は0.3秒であり、即ち、ゲーム開始後の6:00.40分まで継続する。よって、分かるように、本実施例では、タッチポイントIのタッチ操作は所定の持続時間があり、該持続時間内ではもう1つのタッチ操作が検出されている。
続いて、電子機器はタッチポイントI及びタッチポイントJに対応する2つのコントロールの優先度に基づいて目標コントロールを決定する。依然として、攻撃コントロール301の応答優先度が“2”、射撃コントロール304の応答優先度が“2”であるとする。つまり、分かるように、2つのコントロールの対応する優先度は同じである。この場合に、電子機器は操作時間に基づいて、最も早い対象コントロールが攻撃コントロール301であると決定し、そして、攻撃コントロール301に対応する制御操作を行う。攻撃コントロール301に対応する攻撃方式が狙撃射撃であり、射撃コントロール304に対応する攻撃方式が散弾射撃であるとする。この場合に、最終的な制御結果は仮想キャラクターが狙撃射撃を行うように制御することである。
本出願の上述の実施方式により、並べ替え結果が、最も高い応答優先度の対象コントロールが少なくとも2つの対象コントロールを含むと指示した場合に、電子機器は少なくとも2つの対象コントロールのそれぞれのコントロール操作時間を決定し;コントロール操作時間が最も早い対象コントロールを目標コントロールとして決定し、そして、目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行する。このようにして、複数のタッチ操作が存在する場合に応答の制御が混乱する問題を避けることができるため、従来の制御操作の実行の操作方式は複雑度が高いという技術的問題を解決することができる。
選択可能な実施方式として、上述の応答優先度ラベルに従って、少なくとも1つの対象コントロールのうちから目標コントロールを決定し、そして、目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行するステップは以下のようなステップを含む。
S1:少なくとも2つのタッチポイントのそれぞれの所在する操作位置が表示インターフェースにおける1つの対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチした場合に、1つの対象コントロールを目標コントロールとして決定し;
S2:各タッチポイントのそれぞれの目標コントロール上のタッチ時間を決定し;
S3:タッチ時間が最も早いタッチポイントによりトリガーされた操作を、実行される必要のある目標制御操作として決定し;及び
S4:目標制御操作を実行する。
以下、図8と併せて上述の実施方式の1つの選択可能な実施例について説明する。
図8に示すように、表示インターフェースには3つのタッチ操作が存在し、タッチポイントF、タッチポイントG及びタッチポイントHにそれぞれ対応する。そのうち、タッチポイントF及びタッチポイントGに対応するタッチ操作は非操作コントロールの表示領域に作用し、操作方式は“左へのスライディングスクリーン”であり、タッチポイントHのタッチ操作は移動コントロール302に作用し、操作方式は“左へのスライディングスクリーン”である。非操作コントロールの表示領域の応答優先度が“1”、移動コントロール302の応答優先度が“3”であることに基づいて、並べ替え結果が非操作コントロールの表示領域と非操作コントロールの表示領域(2つのコントロールが同点で1位である)、及び移動コントロール302であると決定することができる。この場合に、電子機器は2回の非操作コントロールの表示領域の操作のうちから目標コントロールに対応する操作をさらに決定する必要がある。
タッチポイントFに対応する操作時間がゲーム開始後の5:00.00分であり、持続時間長が0.5秒であり、タッチポイントGに対応する操作時間がゲーム開始後の5:00.15分であり、持続時間長が0.5秒であるとする。この場合に、タッチポイントFに対応する操作が最も早い操作であると決定し得るので、タッチポイントFに対応する領域の対応する制御操作を実行し、即ち、対応して、ゲームシーンの仮想視角が右へ切り替えられることを実現する。
本出願の上述の実施方式により、少なくとも2つのタッチポイントのそれぞれの所在する操作位置が表示インターフェース内の1つの対象コントロールの所在するコントロール位置とマッチした場合に、電子機器は1つの対象コントロールを目標コントロールとして決定し;各タッチポイントのそれぞれの目標コントロール上のタッチ時間を決定し;タッチ時間が最も早いタッチポイントによりトリガーされた操作を、実行される必要のある目標制御操作として決定し;及び、目標制御操作を実行する。このようにして、表示インターフェースにおける同一タッチ領域に複数のタッチポイントが存在する場合に、タッチポイントのタッチ時間の前後の順序に従って、最終的に実行される制御操作を決定することを実現可能であり、複数のタッチ操作がある場合に応答の制御が混乱する問題を避けることができるため、従来の制御操作の実行の操作方式は複雑度が高いという技術的問題を解決することができる。
選択可能な実施方式として、上述の目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行するステップの後に、以下のようなステップがさらに含まれる。
S1:少なくとも2つのタッチポイントの数が変化した場合に、更新後の応答優先度ラベルを取得し;
S2:更新後の応答優先度ラベルに基づいて、対象コントロールの応答順序に対して並べ替えを行い、更新後の並べ替え結果を取得し;及び
S3:更新後の並べ替え結果に基づいて、実行される必要のある目標制御操作を決定する。
理解できるように、本実施方式では、インターフェースに複数のタッチポイントが存在し、かつタッチポイントの数が変わった場合に、再び並べ替えを行い、そして、再び並べ替えられた後の結果に基づいて対応する制御操作を行うことができる。
具体的には、依然として図8と併せて説明を行う。図8に示すように、電子機器の表示インターフェースには3つのタッチ操作が存在し、タッチポイントF、タッチポイントG及びタッチポイントHにそれぞれ対応する。そのうち、タッチポイントF及びタッチポイントGにそれぞれ対応するタッチ操作は非操作コントロールの表示領域に作用し、操作方式は“左へのスライディングスクリーン”であり、タッチポイントHは移動コントロール302に作用し、操作方式は“左へのスライディングスクリーン”である。非操作コントロールの表示領域の応答優先度が“1”、移動コントロール302の応答優先度が“3”であることに基づいて、並べ替え結果が非操作コントロールの表示領域と非操作コントロールの表示領域(同点で1位である)、及び移動コントロール302であると決定することができる。この場合に、電子機器はさらに、2回の非操作コントロールの表示領域の操作のうちから目標コントロールに対応する操作を決定する。
電子機器により、タッチポイントFに対応する操作が実行待ちの操作であると決定し、そして、タッチポイントFに対応する領域の対応する制御操作を実行した後に、タッチポイントFのタッチ操作が終了しており、即ち、表示インターフェース内の残りのタッチポイントがタッチポイントG及びタッチポイントHであるとする。この場合に、電子機器はさらに、前述の方法により、優先度ラベルに基づいて、タッチポイントG及びタッチポイントHに対応するコントロールのうちから、目標コントロールがタッチポイントGに対応する非操作コントロールの表示領域であると決定し、そして、タッチポイントGに対応する操作を実行することができ、即ち、仮想シーンにおける仮想キャラクターが右へ視角を切り替えるように継続して制御することができる。
本出願の上述の実施方式により、少なくとも2つのタッチポイントの数が変化した場合に、電子機器は更新後の応答優先度ラベルを取得し;更新後の応答優先度ラベルに基づいて、対象コントロールの応答順序に対して並べ替えを行い、更新後の並べ替え結果を取得し;及び、更新後の並べ替え結果に基づいて、実行される必要のある目標制御操作を決定する。このようにして、タッチポイント数が変化した場合に、更新後の応答優先度ラベル及び並べ替え結果に基づいて、次の実行される制御操作を動的に決定することを実現可能であり、複数のタッチ操作がある場合に応答の制御が混乱する問題を避けることができるため、従来の制御操作の実行の操作方式は複雑度が高いという技術的問題を解決することができる。
1つの実施例において、タッチイベントはクリック操作イベント、長押し操作イベント、ドラッグ操作イベント又はダブルクリック操作イベントのうちの少なくとも1つを含む。
そのうち、クリック操作イベントとはユーザが表示インターフェース上でタッチポイントをクリックする操作イベントを指し、長押し操作イベントとはユーザが表示インターフェース上でタッチポイントに対して長押しを行う操作イベントを指し、ドラッグ操作イベントとはユーザが表示インターフェース上でタッチポイントに対してドラッグを行う操作イベントを指し、ダブルクリック操作イベントとはユーザが表示インターフェース上でタッチポイントに対してダブルクリックを行う操作イベントを指す。タッチイベントは少なくとも1つのタイプの操作イベントを含み得る。
本実施例では、タッチイベントはクリック操作イベント、長押し操作イベント、ドラッグ操作イベント又はダブルクリック操作イベントのうちの少なくとも1つを含み、これによって、異なる類型の操作イベントをトリガーするときにタッチイベントと対象コントロールとのマッチング関係に従って最終的に実行される制御操作を決定することをサポート可能であるため、従来の制御操作の実行の操作方式は複雑度が高いという技術的問題を解決することができる。
1つの実施例において、各対象コントロールに対応する応答優先度ラベルは表示インターフェースの所属するシーンに基づいて設定される。
そのうち、異なるシーンにおいて、表示インターフェースに表示される画面が異なっても良いため、表示インターフェース内の対象コントロールの種類、数及び分布も異なっても良い。具体的には、表示インターフェースに含まれる対象コントロールに対応する応答優先度ラベルは表示インターフェースの所属するシーンに基づいて設定される。応答優先度ラベルは具体的には表示インターフェースの所属するシーンに基づいてデフォルトで設定されても良く、ユーザによりシーンにおける操作のニーズに応じてカスタマイズ設定されても良い。
本実施例では、対象コントロールに対応する応答優先度ラベルは表示インターフェースの所属するシーンに基づいて設定することが得られ、表示インターフェースにおける対象コントロールの応答優先度がシーンのニーズをより良く満たすようにさせることができるため、異なるシーンの下での制御操作の処理効率の向上に有利である。
選択可能な実施方式として、上述の操作位置が表示インターフェース内の少なくとも1つの対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチした場合に、少なくとも1つの対象コントロールに対応する応答優先度ラベルを決定するステップは以下のようなステップを含む。
S1:表示インターフェースにおける各対象コントロールの応答領域情報を取得し;
S2:タッチ操作情報により指示される各タッチポイントの所在する操作位置について、順次、各対象コントロールの応答領域情報により指示されるコントロール応答領域との対比を行い、対比結果を取得し;
S3:対比結果により、タッチポイントの所在する操作位置が対象コントロールのコントロール応答領域内にあると指示された場合に、タッチポイントの所在する操作位置が対象コントロールの所在するコントロール位置とマッチしていると決定し、そして、マッチしていると決定された対象コントロールの応答優先度ラベルを取得し;及び
S4:マッチしていると決定された対象コントロールの応答優先度ラベルを管理コンテナに格納する。
本実施方式において、スライディングスクリーン操作に対しての実行方式を例にして、上述の制御操作の実行方法の具体的な実現方式について説明を行う。
理解できるように、1つの完全なスライディングスクリーン操作には3つのイベント段階が含まれ、それぞれ、押圧、スライド及び解放として記述されても良い。まず、ゲーム起動前に、IE_Pressed(押圧)、IE_Repeat(スライド)及びIE_Released(解放)の3つのイベントを、上述の押圧、スライド及び解放の3つの段階のタッチイベントを検出するためにゲームエンジンのタッチコンポーネントに登録する。
本実施例では、上述の対象コントロールの領域情報は対象コントロールの表示インターフェース内の位置情報及び範囲情報を、タッチ操作に対応する対象コントロールを決定するために含んでも良いが、これらに限定されない。理解できるように、対象コントロールの領域情報はゲーム開始前に決定され保存されても良く、また、ゲーム中にプレイヤーの設定に基づいて変更され保存されても良い。例えば、ゲーム開始前に、インターフェースにおける複数のコントロール、例えば、攻撃コントロール、移動コントロール、照準コントロールなど及び非コントロールの表示領域の位置情報と範囲情報を保存しても良く、また、ゲーム中に、ゲームプレイヤーが攻撃コントロール及び移動コントロールの位置とサイズを調整したとする場合に、対応して、保存された攻撃コントロール及び移動コントロールの位置情報及び範囲情報を更新し得る。なお、ここでは対象コントロールの領域情報の決定方法について限定しない。
具体的な応用では、制御操作の実行方法はさらに次のようなステップを含んでも良い。
S1:タッチ操作情報を得る。
図9に示すように、イベントIE_Pressedを検出するプロセスでは、まず、タッチ操作情報を得る。本実施例では、取得されるタッチ操作情報は少なくとも、“現在の指の索引”(即ち、現在のタッチ操作の標識情報)、及びタッチ操作に対応するスクリーン(画面)位置情報を含む。
S2:スクリーン位置情報に対応するコントロールを決定する。
具体的には、保存済みの対象コントロールの応答領域情報を得た場合に、現在のタッチ操作の位置情報と、保存済みの対象コントロールの応答領域情報との対比を行うことで、現在のタッチ操作に対応する対象コントロールを決定する。
S3:対象コントロールにマッチした優先度ラベルを取得し;及び
S4:最後にデータ処理を行う。
具体的には、図10に示すように、コントロール位置、コントロールサイズ及び優先度ラベルをカプセル化処理し(ここで、カプセル化は、コントロール位置、コントロールサイズ及び優先度ラベルをセットとして格納することを意味し、以下、同様の場合に、同様の意味を有する)、そして、“現在の指の索引”、即ち、現在のタッチ操作の標識情報をキーワードとして、一緒にデータ管理コンテナに格納することができる。
本出願の上述の実施方式により、電子機器は表示インターフェース内の対象コントロールの応答領域情報を取得し;タッチ操作情報により指示される各タッチポイントの所在する操作位置について、順次、各対象コントロールの応答領域情報により指示されるコントロール応答領域との対比を行い、対比結果を取得し;対比結果により、タッチポイントの所在する操作位置が対象コントロールのコントロール応答領域内にあると指示された場合に、タッチポイントの所在する操作位置が対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチしていると決定し、そして、マッチしていると決定された対象コントロールの応答優先度ラベルを取得し;及び、マッチしていると決定された対象コントロールの応答優先度ラベルを管理コンテナに格納する。このようにして、毎回のタッチ操作のトリガーイベントを正確に得ることができるため、タッチ操作の正確な検出及び応答を実現することができる。
選択可能な実施方式として、上述の応答優先度ラベルに従って、少なくとも1つの対象コントロールのうちから目標コントロールを決定し、目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行するステップは次のようなステップを含む。
S1:管理コンテナから、マッチしていると決定された対象コントロールの応答優先度ラベルを読み取り;及び
S2:応答優先度ラベルに基づいて、マッチしていると決定された対象コントロールのうちから目標コントロールを決定し、そして、目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行する。
図11と併せて上述の方法の1つの実施方式について説明を行う。
理解できるように、本実施例では、スライディングスクリーン操作の実行方式について言えば、IE_Pressedイベントに対しての検出以外に、さらにIE_Repeatイベントに対しての検出もある。ステップは以下のとおりである。
S1:タッチ操作情報を得る。
イベントIE_Repeatを検出するプロセスでは、同様にタッチ操作情報を得る必要があり、操作情報には少なくとも、“現在の指の索引”、即ち、現在のタッチ操作の標識情報、及びタッチ操作に対応するスクリーン位置情報が含まれる。
S2:Pressedからデータを得る。
具体的には、“現在の指の索引”をキーワードとしてPressedの管理コンテナからデータを得る。
S3:対応するデータを得ない場合に、何れの操作をも実行しない。
S4:対応するデータを得た場合に、1つ前のステップにおけるすべてのデータに対して並べ替えを行う。
理解できるように、本実施例では、“スライディングスクリーン操作”に対して応答処理を行うので、“スライド”イベントの検出の正確さを確保するために、電子機器は同じ“現在の指の索引”を以ってPressedの管理コンテナにおいてデータのマッチング及び取得を行う必要があり、これによって、各“スライド”イベントがすべて“押圧”イベントによりトリガーされるように確保することができる。
続いて、Pressedの管理コンテナに保存されるデータがタッチ操作に対応する対象コントロールの優先度を含むため、電子機器は取得した優先度ラベルに基づいてPressedの管理コンテナにおけるすべてのデータに対応する対象コントロールに対して並べ替えを行う。
S5:決定された最高優先度が1つのみある場合に、優先度最高の対象コントロールに対応するスライディングスクリーン視角転向操作を行う。
S6:複数の同じ最高優先度が存在する場合に、タッチの前後の順序に従って並べ替えを行い、して、最新の1回のタッチ操作に対応するスライディングスクリーン視角転向を実行する。
本出願の上述の実施例により、電子機器は管理コンテナから、マッチしていると決定された対象コントロールの応答優先度ラベルを読み取り;及び、応答優先度ラベルに基づいて、マッチしていると決定された対象コントロールのうちから目標コントロールを決定し、そして、目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行する。このようにして、保存済みの応答優先度ラベルに基づいて、最終的に実行される必要のある目標コントロールを確定することを実現可能であるため、タッチ操作の正確な検出及び応答を実現することができる。
選択可能な実施方式として、上述の目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行した後に、さらに、管理コンテナから目標コントロールの応答優先度ラベルを除去することを含む。
図12に示すように、本実施例では、イベントIE_Pressed及びIE_Repeatを検出する以外に、電子機器はさらにイベントIE_Releasedをも検出し、即ち、タッチイベントが終了したかを検出する。
理解できるように、イベントIE_Releasedを検出するプロセスでは、電子機器が得たタッチ操作情報も“現在の指の索引”及び“押圧されたスクリーン位置”を含み、これによって、“現在の指の索引”をキーワードとしてPressedの管理コンテナからデータを取得し、データを取得した場合に、電子機器は管理コンテナから上述の取得したデータを削除する。
本出願の上述の実施例により、電子機器は、上述の目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行した後に管理コンテナから目標コントロールの応答優先度ラベルを除去することで、IE_Repeatにおいてタッチイベントのデータの並べ替えを行うプロセスで解放済みのタッチ操作を直接無視することができるので、複数のタッチ操作に対しての誤った応答を避けることができる。
選択可能な実施方式として、上述のタッチイベントを得るステップの前に、次のようなステップがさらに含まれる。
S1:各対象コントロールに応答優先度ラベルを割り当て;
S2:対象コントロールの応答領域情報を取得し、そのうち、応答領域情報は対象コントロールの表示インターフェース内のコントロール応答領域を指示するために用いられ;及び
S3:対象コントロールの応答優先度ラベル及び応答領域情報をカプセル化し、管理コンテナに格納する。
理解できるように、本実施例では、タッチイベントを得る前に、電子機器は、各対象コントロールに応答優先度ラベルを割り当て、及び各対象コントロールの応答位置及び応答領域を決定する必要がある。選択可能な方式として、応答優先度ラベルの割り当て及び各対象コントロールの応答位置及び応答領域の決定はゲーム開始前にゲーム設定に基づいて行われても良く、また、ゲーム中にプレイヤーの設定操作に基づいて行われてても良い。毎回の設定の後に上述の情報をカプセル化し管理コンテナに保存し、これは後続の操作において上述のデータを抽出及び使用するに便利である。
本出願の上述の実施例により、電子機器は各対象コントロールに応答優先度ラベルを割り当て;対象コントロールの応答領域情報を取得し、そのうち、応答領域情報は対象コントロールの表示インターフェース内のコントロール応答領域を指示するために用いられ;及び、対象コントロールの応答優先度ラベル及び応答領域情報をカプセル化し管理コンテナに保存する。このようにして、ニーズに応じて対象コントロールの優先度、位置及び領域範囲を設定し得ることを実現し、タッチ操作に対しての応答がより正確になるようにさせることができるため、従来の制御操作の実行の操作方式は複雑度が高いという技術的問題を解決することができる。
以下、図13及び図14と併せて本出願の1つの具体的な実施例について説明する。
本実施例では、ゲームインターフェース内のスライディングスクリーン操作に対して処理を行う実行方式を例にして説明を行う。タッチイベントはスライディングスクリーン操作によりトリガーされるイベントを含み、管理コンテナはスライディングスクリーン管理器を含む。
図13に示すのはタッチ操作の管理方法のプリ処理のフローである。
S1:スライディングスクリーン操作の応答用の複数のコントロールをスライディングスクリーン管理器に追加する。
ゲーム中に、スライディングスクリーン操作に関連しているコントロールは“スキルコントロール”、“照準コントロール”、“射撃コントロール”及び“スクリーン”を含むとする。対応して、“スキルコントロール”上のスライディングスクリーン操作は仮想スキルの照準方向を調整するために用いられ、“照準コントロール”上のスライディングスクリーン操作は射撃操作の照準方向を調整するために用いられ、“射撃道具(スキル)”上で実行されるスライディングスクリーン操作は射撃道具の射撃方向を調整するために用いられ、“スクリーン”上で実行されるスライディングスクリーン操作は現在の仮想キャラクターの視角を調整するために用いられる。この4つのコントロールは何れもスライディングスクリーン操作に関連しているが、操作効果は互いに異なる。また、スライディングスクリーン操作が1つの長時間操作(瞬時のクリック操作に比べる場合)であるので、所定時間内でプレイヤーは複数のスライディングスクリーン操作を同時に実行する可能性があるため、同じ時間内の複数の操作に対して応答制御処理を行う必要がある。
S2:スライディングスクリーン操作の応答用の複数のコントロールにそれぞれの応答優先度ラベルを割り当てる。
具体的には、複数のスライディングスクリーン操作の間の効果の干渉を避けるために、先に上述の“スキルコントロール”、“照準コントロール”、“射撃コントロール”及び“スクリーン”にそれぞれ応答優先度“3”、“2”、“2”及び“1”を割り当てることができる。言い換えれば、本実施例では、“スクリーン”上のスライディングスクリーン操作の応答優先度は最も高く、その次は“照準コントロール”及び“射撃コントロール”上のスライディングスクリーン操作であり、両者の優先度は同じであり、最も低いのは“スキルコントロール”である。
S3:スライディングスクリーン操作のスライディングスクリーンデータをカプセル化して保存する。
図10に示すように、電子機器はコントロール位置、コントロールサイズ及び優先度ラベルをスライディングスクリーン管理器におけるデータ管理コンテナに保存し、これは、後続の操作が行われるときに具体的なデータを呼び出すに便利である。
S4:保存後にデータ管理コンテナにおけるデータを刷新(更新)する。
理解できるように、電子機器は既存の優先度データをカプセル化して保存した後にデータの刷新をトリガーすることができ、また、コントロール位置の変更を自己定義した場合に、データの刷新をトリガーすることもできる。例えば、プレイヤーはゲーム中にコントロールの位置及びサイズを調整する。この場合に、プレイヤーの調整操作に対応して、データ管理コンテナにおけるデータを刷新することで、後続の制御操作の管理の正確さを確保することができる。
1つの実施例において、スライディングスクリーンデータはコントロール位置、コントロールサイズ及び応答優先度ラベルを含み、スライディングスクリーン操作のスライディングスクリーンデータをカプセル化して保存することはコントロール位置、コントロールサイズ及び応答優先度ラベルをカプセル化して処理し、そして、カプセル化して処理することにより得られた結果をスライディングスクリーン管理器のデータ管理コンテナに格納することを含む。
そのうち、コントロール位置とはスライディングスクリーン操作の応答用のコントロールの表示インターフェース内の所在位置を指し、コントロールサイズとはスライディングスクリーン操作の応答用のコントロールのサイズを指し、応答優先度ラベルはスライディングスクリーン操作の応答用のコントロールのそれぞれに割り当てられるラベルである。具体的には、電子機器はコントロール位置、コントロールサイズ及び応答優先度ラベルに対してカプセル化処理を行い、カプセル化処理により取得された結果をスライディングスクリーン管理器のデータ管理コンテナに保存する。
本実施例では、コントロール位置、コントロールサイズ及び応答優先度ラベルをカプセル化して処理した後にスライディングスクリーン管理器のデータ管理コンテナに格納することで、スライディングスクリーンデータのタイムリーな記憶を実現可能であるため、後続の制御操作の管理の正確さの確保に便利である。
前置のデータ準備作業を行った後に、以下、図14と併せて本実施例の具体的な実現方式について説明する。
理解できるように、具体的な実現プロセスでは、“スライディングスクリーン操作”に関連している3つの検出イベントIE_Pressed(押圧)、IE_Repeat(スライド)及びIE_Released(解放)をゲームエンジンのタッチコンポーネントに登録する必要があり、これによって、上述の押圧、スライド及び解放の3つの段階のイベントを検出することで、“スライディングスクリーン操作”を正確に決定することができる。
続いて、上述の3つの検出イベントにより、電子機器はタッチ操作のIndex(即ち、現在の指の索引)及びLocation(即ち、押圧されたスクリーン位置)情報を取得し、関連情報を記録し、そして、電子機器は関連データをスライディングスクリーン管理器に入力し、優先度の並べ替えを行い、最後に並べ替え結果に基づいてスライディングスクリーン操作に対応する視角転向操作を行う。
以下、図3及び図4と併せて上述の方法について具体的に説明する。
図3を参照し、それは該インターフェース上の2つのタッチ操作を示しており、そのうち、タッチポイントAに対応するコントロールは攻撃コントロール301であり、タッチポイントBに対応するコントロールはスクリーンである。
タッチポイントAにより実行される右へのスライド操作がIE_Pressedにより検出され、記録されるIndexが“イベントA”であり、また、位置情報が(40px,120px)であるとする。電子機器は続いてIndex“イベントA”及び位置情報(40px,120px)をスライディングスクリーン管理器に入力し、スライディングスクリーン管理器では管理コンテナ内の保存済みのコントロール位置情報に基づいて“イベントA”の位置情報(40px、120px)との対比を行うことで、“イベントA”に対応するコントロールが攻撃コントロール301であると決定し、そして、攻撃コントロール301について設定される応答優先度ラベルに基づいてその対応する優先度“2”を得る。最後に、電子機器は“イベントA”、位置情報(40px,120px)及び優先度ラベル“2”をPressedのコンテナに格納する。
タッチポイントBにより実行される左へのスライド操作がIE_Pressedにより検出され、記録されるIndexが“イベントB”であり、また、位置情報が(540px,150px)であるとする。電子機器は続いてIndex“イベントB”及び位置情報(540px,150px)をスライディングスクリーン管理器に入力し、スライディングスクリーン管理器では管理コンテナ内の保存済みのコントロール位置情報に基づいて“イベントB”の位置情報(540px,150px)との対比を行うことで、“イベントB”に対応するコントロールがスクリーンであると決定し、そして、スクリーンについて設定される応答優先度ラベルに基づいてその対応する優先度“1”を得る。最後に、電子機器は“イベントB”、位置情報(540px,150px)及び優先度ラベル“1”をPressedのコンテナに保存する。
続いて、IE_RepeatによりタッチポイントBの検出を行い、タッチポイントBのIndexが“イベントB”であり、かつ位置情報が(540px,150px)であることを記録する。そして、電子機器は再び、タッチポイントBのIndex“イベントB”をスライディングスクリーン管理器に入力し、Pressedのコンテナにおいてデータの取得を行う。
Index“イベントB”に対応するデータ“イベントB”、位置情報(540px,150px)及び優先度ラベル“1”、並びにタッチポイントAのデータ“イベントA”、位置情報(40px,120px)及び優先度ラベル“2”を得た場合に、電子機器は2つのイベント及びコントロール優先度の対比を行い、タッチポイントBに対応する“イベントB”が目標イベントであると決定し、そして、“イベントB”を実行する。この場合に、インターフェースを図4に示すように表示し、仮想キャラクターの視角を右へ転向している。
Index“イベントB”に対応するイベントの実行の完了を決定した後に、電子機器はIndex“イベントB”に対応するデータをPressedのコンテナから削除する。電子機器は続いてPressedのコンテナ内の残りのイベント対して並べ替えを行る。これによって、“イベントA”を行うと決定し、即ち、図4に示すような視角転向後の表示インターフェース内で仮想キャラクターが射撃操作を行うように制御する。
1つの実施例において、図15に示すように、制御操作の実行方法が提供され、電子機器により実行される。該方法は以下のステップを含む。
S1502:表示インターフェースを表示し、表示インターフェースにはタッチイベントの応答用の対象コントロールが含まれ、かつ対象コントロールは表示インターフェース内のコントロール位置に設けられ;及び
S1504:表示インターフェース内の少なくとも2つのタッチポイントについてタッチイベントをトリガーし、かつ少なくとも2つのタッチポイントのそれぞれの所在する操作位置が表示インターフェース内の少なくとも1つの対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチした場合に、目標コントロールにより指示される、目標類型に属する目標制御操作を実行する。
そのうち、タッチイベントは目標類型の制御操作の実行をトリガーするために用いられ、目標コントロールは少なくとも1つの対象コントロールのうち、応答優先度条件を満たしたコントロールである。
そのうち、表示インターフェースは電子機器のスクリーン上で表示されるインターフェースであり、表示インターフェースにはタッチイベントの応答用の少なくとも1つの対象コントロールが含まれ、かつ対象コントロールは表示インターフェースにおけるコントロール位置に設けられ、即ち、電子機器の表示インターフェース内のコントロール位置には対応する対象コントロールが表示される。タッチイベントは様々な類型の操作イベントによりトリガーされても良い。制御操作とはユーザがタッチイベントによりトリガーする必要のある操作を指す。本実施例では、ユーザが少なくとも1つの対象コントロールについてトリガーするタッチイベントは何れも、目標類型の制御操作の実行をトリガーするためのものであり、即ち、同じ類型の制御操作をトリガーするために用いられる。例えば、ゲームインターフェースにおいて、ユーザは複数の対象コントロールについてタッチイベントをトリガーし、例えば、複数の対象コントロールについてスライディングスクリーン操作をトリガーすることで、仮想カメラ転向の制御操作の実行をトリガーする。目標類型の制御操作について、異なる対象コントロールは異なる応答優先度を持つ。応答優先度条件は対象コントロールのタッチイベントに対する応答の前後の関係を制御するために用いられる。例えば、応答優先度条件は応答優先度の高から低への応答順序に従って応答を行うことであっても良く、この場合に、応答優先度が最も高い対象コントロールを目標コントロールとして決定し、そして、該目標コントロールにより指示される、目標類型に属する目標制御操作を実行することができる。
具体的には、電子機器は表示インターフェースを表示し、表示インターフェースのコントロール位置にはタッチイベントの応答用の対象コントロールが表示され、ユーザは対象コントロールについてインタラクションをトリガーすることができる。表示インターフェース内の少なくとも2つのタッチポイントについてタッチイベントをトリガーし、かつ少なくとも2つのタッチポイントのそれぞれの所在する操作位置が表示インターフェース内の少なくとも1つの対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチした場合に、電子機器は目標コントロールにより指示される、目標類型に属する目標制御操作を実行する。具体的な応用では、ユーザは表示インターフェース内の少なくとも2つのタッチポイントについてタッチイベントをトリガーすることができ、電子機器は少なくとも2つのタッチポイントのそれぞれの所在する操作位置を決定し、そして、操作位置のそれぞれと、表示インターフェース内の少なくとも1つの対象コントロールの所在するコントロール位置とのマッチングを行い、マッチした場合に、電子機器は応答優先度条件に基づいて少なくとも1つの対象コントロールのうちから目標コントロールを実行し、そして、目標コントロールにより指示される、目標類型に属する目標制御操作を実行する。
本実施例では、表示インターフェース内の少なくとも2つのタッチポイントについてタッチイベントをトリガーし、かつ少なくとも2つのタッチポイントのそれぞれの所在する操作位置が表示インターフェース内の少なくとも1つの対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチした場合に、電子機器は応答優先度条件を満たした目標コントロールにより指示される、目標類型に属する目標制御操作を実行する。これにより、複数のタッチイベントを検出した場合に、タッチイベントと対象コントロールとのマッチング関係に基づいて、最終的に実行される制御操作を決定することができるため、従来の制御操作の実行の操作方式は複雑度が高いという技術的問題を解決することができる。
1つの実施例において、タッチイベントはスライディングスクリーン操作によりトリガーされるイベントを含み、目標制御操作は視角転向操作を含む。
そのうち、スライディングスクリーン操作はユーザが表示インターフェース内の対象コントロールについてトリガーするスライドスクリーンのインタラクション操作であり、視角転向操作は表示インターフェースの表示内容に対応する視角を変える制御操作であり、視角を変えることで、表示インターフェース内の表示内容を変更することができる。
本実施例では、表示インターフェース内の少なくとも2つのタッチポイントについて、スライディングスクリーン操作によりトリガーされるイベントをトリガーし、かつ少なくとも2つのタッチポイントのそれぞれの所在する操作位置が表示インターフェース内の少なくとも1つの対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチした場合に、電子機器は応答優先度条件を満たした目標コントロールにより指示される視角転向操作を実行する。これにより、複数のスライディングスクリーン操作を検出した場合に、応答優先度条件を満たした目標コントロールにより指示される視角転向操作を選んで実行することができるため、従来の視角転向操作の操作方式は複雑度が高いといる問題を解決することができる。
なお、前述の各方法の実施例について、説明の便宜のため、それを一連の動作の組み合わせとして記述しているが、当業者が理解であるように、本出願は説明されている動作の順序によって限定されず、何故なら、本出願によれば、幾つかのステップが他の順序に従って又は同時に実行され得るからである。また、当業者が理解できるように、明細書に説明されている実施例は何れも好適な実施例に属し、係る動作及びモジュールは必ずしも本出願の必須のものではない。
本出願の実施例のもう1つの側面では上述の制御操作の実行方法を実施するための制御操作の実行装置がさらに提供される。図16に示すように、該装置は以下のものを含む。
取得ユニット1602:タッチイベントを得るために用いられ、そのうち、タッチイベントには少なくとも2つのタッチポイントのタッチ操作情報が含まれ、前記タッチ操作情報は前記少なくとも2つのタッチポイントのそれぞれの所在する操作位置を含み;
決定ユニット1604:操作位置が表示インターフェース内の少なくとも1つの対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチした場合に、少なくとも1つの対象コントロールに対応する応答優先度ラベルを決定するために用いられ;及び
実行ユニット1606:応答優先度ラベルに従って、少なくとも1つの対象コントロールのうちから目標コントロールを決定し、目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行するために用いられる。
オプションとして、本実施例では、上述の各モジュールが実現する実施例については上述の各方法の実施例を参照可能であり、ここではその詳しい説明を省略する。
本出願の実施例のもう1つの側面では上述の制御操作の実行方法を実施するための電子機器がさらに提供される。該電子機器は図17に示すような端末装置又はサーバであっても良い。本実施例では該電子機器が端末装置であることを例にして説明を行う。図17に示すように、該電子機器は記憶器1702及び処理器1704を含み、該記憶器1702にはコンピュータ可読命令が記憶されており、該処理器1704はコンピュータ可読命令により上述の任意の方法の実施例におけるステップを実行するように構成される。
オプションとして、本実施例では、上述の電子機器はコンピュータネットワークの複数のネットワーク機器のうちの少なくとも1つのネットワーク機器にあっても良い。
オプションとして、本実施例では、上述の処理器はコンピュータ可読命令により以下のステップを実行するように構成され得る。
S1:タッチイベントを取得し、そのうち、タッチイベントには少なくとも2つのタッチポイントのタッチ操作情報が含まれ、タッチ操作情報は少なくとも2つのタッチポイントがそれぞれ所在する操作位置を含み;
S2:操作位置が表示インターフェース内の少なくとも1つの対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチした場合に、少なくとも1つの対象コントロールに対応する応答優先度ラベルを決定し;及び
S3:応答優先度ラベルに従って、少なくとも1つの対象コントロールのうちから目標コントロールを決定し、目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行する。
オプションとして、当業者が理解できるように、図16に示すような構成は例示に過ぎず、電子機器は車載端末、スマートフォン(例えば、Androidスマートフォン、iOSスマートフォンなど)、タブレットコンピュータ、パルムコンピュータ、MID(Mobile Internet Devices)、PADなどの端末装置であっても良い。図17は上述の電子機器の構成を限定するものではない。例えば、電子機器はさらに、図17に示するものよりも多くの又は少ないコンポーネント(例えば、ネットワークインターフェースなど)を含んでも良く、又は、図17に示すものとは異なるレイアウトを有しても良い。
そのうち、記憶器1702はソフトウェアプログラム及びモジュール、例えば、本出願の実施例における制御操作の実行方法と装置に対応するプログラム命令/モジュールを記憶するために用いられ、処理器1704は記憶器1702に記憶されているソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することで、様々な機能アプリケーション及びデータ処理を行うことができ、即ち、上述の制御操作の実行方法を実現することができる。記憶器1702は高速ランダムアクセスメモリを含んでも良く、また、不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気ストレージ、フレッシュメモリ、又は他の不揮発失性固体メモリをも含んでも良い。幾つかの例において、記憶器1702はさらに、処理器1704に対して遠隔設置される記憶器を含んでも良く、これらの遠隔記憶器はネットワークを介して端末に接続することができる。上述のネットワークの例としてはインターネット、イントラネット、ローカルエリアネットワーク、モバイル通信ネットワーク及びその組み合わせが挙げられ得る。そのうち、記憶器1702は具体的には操作情報などの情報を記憶するために用いられるが、これに限定されない。一例として、図17に示すように、上述の記憶器1702には上述の制御操作の実行装置における取得ユニット1602、決定ユニット1604及び実行ユニット1606が含まれても良いが、これらに限定されず、上述の制御操作の実行装置における他のユニットやモジュールがさらに含まれても良い。なお、ここではその詳しい説明を省略する。
オプションとして、伝送装置1706が1つのネットワークを介してデータの受信又は送信を行うために用いられる。上述のネットワークの具体例は有線ネットワーク及び無線ネットワークを含み得る。1つの例において、伝送装置1706は1つのNIC(Network Interface Controller)を含み、それはケーブルを介して他のネットワーク機器及びルーターに接続されることで、イントラネット又はローカルエリアネットワークと通信を行うことができる。1つの例において、伝送装置1706はRF(Radio Frequency)モジュールであり、それは無線方式でインターネットと通信を行うために用いられる。
また、上述の電子機器はさらに表示器1708を含み、それは仮想キャラクターの仮想シーンを表示するために用いられ、また、接続バス1710をさらに含んでも良く、それは上述の電子機器における各モジュール部品を接続するために用いられる。
他の実施例では、上述の端末装置又はサーバは1つの分散システムにおける1つのノードであっても良く、そのうち、該分散システムはブロックチェーンシステムであっても良く、該ブロックチェーンシステムは該複数のノードがネットワーク通信の形式で接続されることで形成される分散システムであっても良い。そのうち、ノード間はP2P(Peer To Peer)ネットワークを構成しても良く、任意の形式のコンピューティング装置、例えば、サーバ、端末などの電子機器はすべて該P2Pネットワークに加入して該ブロックチェーンにおけるノードを成し得る。
本出願の1つの側面ではコンピュータプログラムプロダクトがさらに提供され、該コンピュータプログラムプロダクトはコンピュータ可読命令を含み、該コンピュータ可読命令はフローチャートに示すような方法を実行するためのプログラムコードを含む。このような実施例では、該コンピュータ可読命令は通信部を介してネットワークからダウンロードしてインストールすることができ、及び/又は、着脱可能な媒体からインストールすることができる。該コンピュータ可読命令は中央処理器により実行されるときに、本出願の実施例で提供される各種の機能を実行し得る。
なお、上述の本出願の実施例の順番号は説明のためだけのものであり、実施例の優劣を表さない。
本出願の1つの側面ではコンピュータ可読記憶媒体がさらに提供され、コンピュータ機器の処理器はコンピュータ可読記憶媒体からコンピュータ可読命令を読み取り、該コンピュータ可読命令を実行することで、該コンピュータ機器に、上述の制御操作の実行方法を実行させる。
オプションとして、本実施例では、上述のコンピュータ可読記憶媒体は以下のステップを実行するためのコンピュータ可読命令を記憶するように構成されても良い。
S1:タッチイベントを取得し、そのうち、タッチイベントには少なくとも2つのタッチポイントのタッチ操作情報が含まれ、タッチ操作情報は少なくとも2つのタッチポイントがそれぞれ所在する操作位置を含み;
S2:操作位置が表示インターフェース内の少なくとも1つの対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチした場合に、少なくとも1つの対象コントロールに対応する応答優先度ラベルを決定し;及び
S3:応答優先度ラベルに従って、少なくとも1つの対象コントロールのうちから目標コントロールを決定し、目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行する。
オプションとして、本実施例では、当業者が理解できるように、上述の実施例に係る各種の方法における全部又は一部のステップはプログラムにより端末装置に関連しているハードウェアを命令することで実行することができ、該プログラムはコンピュータ可読記憶媒体に記憶することができ、記憶媒体はフレッシュメモリ、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、磁気ディスク、光ディスクなどを含んでも良い。
上述の実施例において集積されるユニットはフトウェア機能ユニットの形式で実現され、又は、独立したプロダクトとして販売又は使用されるときに、上述のコンピュータ可読記憶媒体に記憶することができる。このような理解に基づいて、本出願の技術案は本質上、又は、従来技術に対して貢献をもたらす部分又は該技術案の全部又は一部は、ソフトウェアプロダクトの形式で体現されても良く、該コンピュータソフトウェアプロダクトは記憶媒体に記憶され、一台又は複数台のコンピュータ機器(パソコン、サーバ又はネットワーク機器など)に本出願の各実施例に係る上述の方法の全部又は一部のステップを実行させるためのプログラムを含む。
本出願の上述の実施例では、各実施例の説明に重点を置くことがあり、ある実施例で詳細に説明されない部分については、他の実施例の関連説明を参照することができる。
本出願で提供される幾つかの実施例では、理解できるように、開示されているクライアントは他の方式で実現されても良い。そのうち、上述の装置の実施例は例示に過ぎず、例えば、上述のユニットの分割は論理機能の分割のみであり、実際に実現するときには他の分割方式があっても良く、例えば、複数のユニット又はアセンブリは組み合わせられても良く、又は、もう1つのシステムに統合されても良く、又は、幾つかの特徴が無視され又は実行されなくても良い。また、表示又は説明されている互いの間の接続又は直接的な接続又は通信可能な接続は幾つかのインターフェース、ユニット又はモジュールによる間接的な接続又は通信可能な接続であっても良く、又は、電気的な接続又は他の形式の接続であっても良い。
また、前述の分離部品として説明されているユニットは物理上分離したものでなくても良く、ユニットとして示されている部品は物理ユニットでなくても良く、即ち、1つの箇所に位置しても良く、又は、複数のネットワークユニットに分散しても良い。実際のニーズに応じてそのうちの一部又は全部のユニットを選択して本実施例の技術案を実現することができる。
さらに、本出願の各実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに集積されても良く、単独で物理的に存在しても良く、また、そのうちの2つ又は2つの以上のユニットが1つのユニットに統合されても良い。上述の集積されたユニットはハードウェアの形式で実現されても良く、ソフトウェア機能ユニットの形式で実現されても良い。
以上、本出願の好ましい実施例を説明したが、本出願はこの実施例に限定されず、本出願の趣旨を離脱しない限り、本出願に対するあらゆる変更は本出願の技術的範囲に属する。

Claims (14)

  1. 電子機器が実行する、制御操作を実行する方法であって、
    タッチイベントを取得するステップであって、前記タッチイベントには少なくとも2つのタッチポイントのタッチ操作情報が含まれ、前記タッチ操作情報は前記少なくとも2つのタッチポイントのそれぞれの所在する操作位置を含む、ステップ;
    前記操作位置が表示インターフェース内の少なくとも1つの対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチしている場合に、前記少なくとも1つの対象コントロールに対応する応答優先度ラベルを決定するステップ;及び
    前記応答優先度ラベルに基づいて前記少なくとも1つの対象コントロールのうちから目標コントロールを決定し、前記目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行するステップを含み、
    前記応答優先度ラベルに基づいて前記少なくとも1つの対象コントロールのうちから目標コントロールを決定し、前記目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行するステップは、
    前記応答優先度ラベルに基づいて前記少なくとも1つの対象コントロールの応答順序に対して並べ替えを行い、並べ替え結果を取得するステップ;及び
    前記並べ替え結果により、最も高い応答優先度の対象コントロールが1つの対象コントロールであると指示される場合に、前記最も高い応答優先度の対象コントロールを目標コントロールとして決定し、前記目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行するステップを含み、
    前記応答優先度ラベルに基づいて前記少なくとも1つの対象コントロールの応答順序に対して並べ替えを行い、並べ替え結果を取得するステップの後に、前記方法はさらに、
    前記並べ替え結果により、最も高い応答優先度の対象コントロールが少なくとも2つの対象コントロールを含むと指示される場合に、前記少なくとも2つの対象コントロールのそれぞれのコントロール操作時間を決定するステップ;及び
    前記コントロール操作時間が最も早い対象コントロールを目標コントロールとして決定し、前記目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行するステップを含み、
    前記目標制御操作は視角転向操作を含む、方法。
  2. 請求項1に記載の方法であって、
    前記応答優先度ラベルに基づいて前記少なくとも1つの対象コントロールのうちから目標コントロールを決定し、前記目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行するステップは、
    前記少なくとも2つのタッチポイントのそれぞれの所在する操作位置が前記表示インターフェース内の1つの対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチしている場合に、前記1つの対象コントロールを前記目標コントロールとして決定するステップ;
    各前記タッチポイントのそれぞれの前記目標コントロール上のタッチ時間を決定するステップ;
    前記タッチ時間が最も早いタッチポイントによりトリガーされる操作を、実行される必要のある前記目標制御操作として決定するステップ;及び
    前記目標制御操作を実行するステップを含む、方法。
  3. 請求項1に記載の方法であって、
    前記目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行するステップの後に、前記方法はさらに、
    前記少なくとも2つのタッチポイントの数が変化した場合に、更新後の前記応答優先度ラベルを取得するステップ;
    更新後の前記応答優先度ラベルに基づいて前記対象コントロールの応答順序に対して並べ替えを行い、更新後の並べ替え結果を取得するステップ;及び
    前記更新後の並べ替え結果に基づいて、実行される必要のある目標制御操作を決定するステップを含む、方法。
  4. 請求項1に記載の方法であって、
    前記タッチイベントはクリック操作イベント、長押し操作イベント、ドラッグ操作イベント又はダブルクリック操作イベントのうちの少なくとも1つを含む、方法。
  5. 請求項1に記載の方法であって、
    各前記対象コントロールに対応する応答優先度ラベルは前記表示インターフェースの所属するシーンに基づいて設定される、方法。
  6. 請求項1に記載の方法であって、
    前記操作位置が表示インターフェース内の少なくとも1つの対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチしている場合に、前記少なくとも1つの対象コントロールに対応する応答優先度ラベルを決定するステップは、
    表示インターフェース内の各対象コントロールの応答領域情報を取得するステップ;
    前記タッチ操作情報により指示される各タッチポイントの所在する操作位置について、順次、各前記対象コントロールの応答領域情報により指示されるコントロール応答領域との対比を行い、対比結果を取得するステップ;
    前記対比結果により、前記タッチポイントの所在する操作位置が前記対象コントロールのコントロール応答領域内にあると指示される場合に、前記タッチポイントの所在する操作位置が前記対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチしていると決定し、マッチしていると決定された前記対象コントロールの応答優先度ラベルを取得するステップ;及び
    マッチしていると決定された前記対象コントロールの応答優先度ラベルを管理コンテナに格納するステップを含む、方法。
  7. 請求項6に記載の方法であって、
    前記応答優先度ラベルに基づいて前記少なくとも1つの対象コントロールのうちから目標コントロールを決定し、前記目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行するステップは、
    前記管理コンテナから、マッチしていると決定された前記対象コントロールの応答優先度ラベルを読み取るステップ;及び
    前記応答優先度ラベルに基づいて、マッチしていると決定された前記対象コントロールのうちから前記目標コントロールを決定し、前記目標コントロールにより指示される前記目標制御操作を実行するステップを含む、方法。
  8. 請求項7に記載の方法であって、
    前記目標コントロールにより指示される前記目標制御操作を実行するステップの後に、前記方法はさらに、
    前記管理コンテナから前記目標コントロールの前記応答優先度ラベルを削除するステップを含む、方法。
  9. 請求項6に記載の方法であって、
    前記タッチイベントを取得するステップの前に、前記方法はさらに、
    各前記対象コントロールに前記応答優先度ラベルを割り当てるステップ;
    前記対象コントロールの応答領域情報を取得するステップであって、前記応答領域情報は前記対象コントロールの前記表示インターフェース内のコントロール応答領域を指示するために用いられる、ステップ;及び
    前記対象コントロールの前記応答優先度ラベル及び前記応答領域情報をセットとして前記管理コンテナに格納するステップを含む、方法。
  10. 請求項6に記載の方法であって、
    前記タッチイベントはスライディングスクリーン操作によりトリガーされるイベントを含み、前記管理コンテナはスライディングスクリーン管理器を含み、前記方法はさらに、
    前記スライディングスクリーン操作の応答用の複数のコントロールを前記スライディングスクリーン管理器に追加するステップ;
    前記スライディングスクリーン操作の応答用の複数のコントロールのそれぞれに応答優先度ラベルを割り当てるステップ;及び
    前記スライディングスクリーン操作のスライディングスクリーンデータをセットとして格納するステップを含む、方法。
  11. 請求項10に記載の方法であって、
    前記スライディングスクリーンデータはコントロール位置、コントロールサイズ及び前記応答優先度ラベルを含み、
    前記スライディングスクリーン操作のスライディングスクリーンデータをセットとして格納するステップは、
    前記コントロール位置、前記コントロールサイズ及び前記応答優先度ラベルをセットとして格納する処理を行い、処理により得られた結果を前記スライディングスクリーン管理器のデータ管理コンテナに格納するステップを含む、方法。
  12. 制御操作を実行する装置であって、
    タッチイベントを取得する取得ユニットであって、前記タッチイベントには少なくとも2つのタッチポイントのタッチ操作情報が含まれ、前記タッチ操作情報は前記少なくとも2つのタッチポイントのそれぞれの所在する操作位置を含む、取得ユニット;
    前記操作位置が表示インターフェース内の少なくとも1つの対象コントロールの所在するコントロール位置にマッチしている場合に、前記少なくとも1つの対象コントロールに対応する応答優先度ラベルを決定する決定ユニット;及び
    前記応答優先度ラベルに基づいて前記少なくとも1つの対象コントロールのうちから目標コントロールを決定し、前記目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行する実行ユニットを含み、
    前記実行ユニットは、
    前記応答優先度ラベルに基づいて前記少なくとも1つの対象コントロールの応答順序に対して並べ替えを行い、並べ替え結果を取得し;及び
    前記並べ替え結果により、最も高い応答優先度の対象コントロールが1つの対象コントロールであると指示される場合に、前記最も高い応答優先度の対象コントロールを目標コントロールとして決定し、前記目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行し、
    前記応答優先度ラベルに基づいて前記少なくとも1つの対象コントロールの応答順序に対して並べ替えを行い、並べ替え結果を取得することの後に、前記実行ユニットはさらに、
    前記並べ替え結果により、最も高い応答優先度の対象コントロールが少なくとも2つの対象コントロールを含むと指示される場合に、前記少なくとも2つの対象コントロールのそれぞれのコントロール操作時間を決定し;及び
    前記コントロール操作時間が最も早い対象コントロールを目標コントロールとして決定し、前記目標コントロールにより指示される目標制御操作を実行し、
    前記目標制御操作は視角転向操作を含む、装置。
  13. コンピュータに、請求項1乃至の11のうちの何れか1項に記載の方法を実行させるためのプログラム。
  14. 記憶器、及び前記記憶器に接続される処理器を含む電子機器であって、
    前記記憶器にはコンピュータプログラムが記憶されており、
    前記処理器は前記コンピュータプログラムを実行することで請求項1乃至11のうちの何れか1項に記載の方法を実現するように構成される、電子機器。
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