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JP7772181B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7772181B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7772181B2 JP2024198675A JP2024198675A JP7772181B2 JP 7772181 B2 JP7772181 B2 JP 7772181B2 JP 2024198675 A JP2024198675 A JP 2024198675A JP 2024198675 A JP2024198675 A JP 2024198675A JP 7772181 B2 JP7772181 B2 JP 7772181B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンなどが知られている。例えば、パチンコ遊技機は、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される(例えば特許文献1参照)。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines have a tray storage section on the front of the machine that stores gaming balls given to players. The gaming balls stored in the tray storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, the gaming ball is paid out to the tray storage section from, for example, a payout device. In addition, pachinko machines are also known that have a configuration in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section. In this case, gaming balls stored in the upper tray storage section are guided to the gaming ball launcher, and surplus gaming balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section (see, for example, Patent Document 1).

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning, and if the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result of the reels stopping after spinning has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

特開2009-261415号公報JP 2009-261415 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技機の管理が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, gaming machines such as those exemplified above need to be managed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技機の管理を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that allows for optimal management of the gaming machine.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、遊技の結果として所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に実行されるようにするための所定記憶処理を実行することで所定情報が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段と、
予め定められた演算契機が発生する度に、前記所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を演算する情報演算手段と、
前記情報演算手段による演算により得られた前記態様情報を演算結果記憶手段に順次記憶させる結果記憶実行手段と、
を備え、
前記結果記憶実行手段は、前記情報演算手段による演算により得られた前記態様情報のうち記憶対象となる前記態様情報が前記演算結果記憶手段に記憶された状態となるようにする手段を備え、
前記情報演算手段による演算により得られた前記態様情報のうち記憶対象ではない前記態様情報は前記演算結果記憶手段に記憶された状態とならない構成であり、
本遊技機は、
遊技を進行させるための所定進行処理及び前記所定記憶処理を含む所定の処理を実行することが可能である所定制御手段と、
前記情報演算手段による前記態様情報の演算が完了した後に、前記所定記憶手段の前記所定情報が消去されるようにするための手段と、
前記演算結果記憶手段に記憶された前記態様情報に対応する内容を報知することが可能である報知手段と、
を備え、
前記所定の処理における1回の処理回において、前記所定進行処理が実行された後に前記所定記憶処理が実行される構成であり、
動作電力の供給が停止された場合には前記報知手段における前記態様情報に対応する内容の報知が終了されるものの、動作電力の供給が再開された場合には動作電力の供給が停止される前における前記態様情報に対応する内容の報知が行われる構成であることを特徴とする。
In order to solve the above problem, the invention of claim 1 comprises a predetermined storage execution means for executing a predetermined storage process so that when a predetermined event occurs as a result of a game, information corresponding to the event is stored in the predetermined storage means, thereby storing the predetermined information in the predetermined storage means;
an information calculation means for calculating, each time a predetermined calculation trigger occurs, behavior information corresponding to a game result during a predetermined period using the predetermined information;
a result storage execution means for sequentially storing the aspect information obtained by the calculation by the information calculation means in a calculation result storage means;
Equipped with
the result storage execution means includes means for causing the mode information to be stored among the mode information obtained by the calculation by the information calculation means to be stored in the calculation result storage means;
the state information obtained by the calculation by the information calculation means, which is not a storage target, is not stored in the calculation result storage means;
This gaming machine is
a predetermined control means capable of executing predetermined processes including a predetermined progression process for progressing a game and the predetermined storage process;
means for erasing the predetermined information from the predetermined storage means after the information calculation means has completed the calculation of the mode information;
a notification means capable of notifying the user of the content corresponding to the aspect information stored in the calculation result storage means;
Equipped with
In one processing cycle of the predetermined process, the predetermined progress process is executed, and then the predetermined storage process is executed,
When the supply of operating power is stopped, the notification means terminates the notification of the content corresponding to the status information, but when the supply of operating power is resumed, the notification means continues to notify the content corresponding to the status information before the supply of operating power was stopped.

本発明によれば、遊技機の管理を好適に行うことが可能となる。 This invention makes it possible to efficiently manage gaming machines.

第1の実施形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。1 is a perspective view showing a pachinko machine according to a first embodiment. パチンコ機の主要な構成を分解して示す斜視図である。FIG. 1 is an exploded perspective view showing the main components of a pachinko machine. 遊技盤の構成を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the configuration of the game board. 遊技領域を流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the configuration for discharging game balls that have flowed down the game area. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used in lotteries, etc. 主側CPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main processing executed by a main CPU. 主側CPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a main CPU. 主側CPUに入球検知センサの検知結果が入力されるようにする構成を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the configuration in which the detection results of the ball entry detection sensor are input to the main CPU. 主側CPUにて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry detection process executed by the main CPU. 払出制御装置及び当該払出制御装置との間で通信を行う各種装置の電気的構成を説明するためのブロック図である。A block diagram for explaining the electrical configuration of a dispensing control device and various devices that communicate with the dispensing control device. 払出側CPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the dispensing CPU. 管理用ICの電気的構成を説明するためのブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a management IC. 管理側I/Fの入力ポートの構成を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the configuration of an input port of a management side I/F. 対応関係用メモリの構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a correspondence relationship memory; 履歴用メモリの構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating the configuration of a history memory. 主側CPUにて実行される認識用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a recognition process executed by a main CPU. 管理側CPUにて実行される管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a management process executed by a management-side CPU. (a)~(d)第1~第15バッファと信号の種類との対応関係の情報が対応関係用メモリに格納される様子を示すタイムチャートである。10A to 10D are time charts showing how information on the correspondence between the first to fifteenth buffers and the types of signals is stored in the correspondence memory. 主側CPUにて実行される管理用出力処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a management output process executed by the main CPU. 管理側CPUにて実行される履歴設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a history setting process executed by a management-side CPU. (a)~(e)履歴用メモリに履歴情報が格納されていく様子を示すタイムチャートである。10A to 10E are time charts showing how history information is stored in a history memory. 主側CPUにて実行されるデータ出力用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a data output process executed by the main CPU. 管理側CPUにて実行される外部出力用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an external output process executed by a management CPU. 第2の実施形態における管理側I/Fの入力ポートの構成を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the configuration of an input port of a management side I/F in the second embodiment. 主側CPUにて実行される認識用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a recognition process executed by a main CPU. 管理側CPUにて実行される管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a management process executed by a management-side CPU. (a)~(h)第1~第12バッファと信号の種類との対応関係の情報が対応関係用メモリに格納される様子を示すタイムチャートである。10A to 10H are time charts showing how information on the correspondence between the first to twelfth buffers and the signal types is stored in the correspondence memory. 第3の実施形態における管理用ICの電気的構成を説明するためのブロック図である。FIG. 10 is a block diagram illustrating the electrical configuration of a management IC according to a third embodiment. 管理側I/Fの入力ポートの構成を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the configuration of an input port of a management side I/F. 主側CPUにて実行される停電情報記憶処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a power outage information storage process executed by a main CPU. 管理側CPUにて実行される停電対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a power failure response process executed by a management CPU. 管理側CPUにて実行される外部出力用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an external output process executed by a management CPU. 第4の実施形態における管理側CPUにて実行される停電対応処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a power failure response process executed by a control CPU in the fourth embodiment; (a)第5の実施形態における主側CPUにて実行される契機特定処理を示すフローチャートであり、(b)管理側CPUにて実行される演算処理を示すフローチャートである。13A is a flowchart showing a trigger identification process executed by a main CPU in the fifth embodiment, and FIG. 13B is a flowchart showing a calculation process executed by a management CPU. 第6の実施形態における主側CPUにて実行される契機特定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a trigger identification process executed by a main CPU in the sixth embodiment. 第7の実施形態における管理側CPUにて実行される演算処理を示すフローチャートである。19 is a flowchart showing a calculation process executed by a control-side CPU in the seventh embodiment. 第8の実施形態における管理側CPUにて実行される履歴設定処理を示すフローチャートである。19 is a flowchart showing a history setting process executed by a control-side CPU in the eighth embodiment. 第9の実施形態における履歴用メモリの構成を説明するための説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a history memory in the ninth embodiment. 管理側CPUにて実行される履歴設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a history setting process executed by a management-side CPU. 第10の実施形態における主制御装置のMPUの電気的構成を説明するためのブロック図である。FIG. 22 is a block diagram for explaining the electrical configuration of the MPU of the main control device in the tenth embodiment. 主側CPUにて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry detection process executed by the main CPU. 第11の実施形態における主制御装置の電気的構成を説明するためのブロック図である。FIG. 22 is a block diagram for explaining the electrical configuration of a main control device in the eleventh embodiment. 管理側I/Fの入力ポートの構成を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the configuration of an input port of a management side I/F. 履歴用メモリの構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating the configuration of a history memory. 管理側CPUにて実行される履歴設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a history setting process executed by a management-side CPU. 管理側CPUにて実行される外部出力用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an external output process executed by a management CPU. 主側CPUにて実行されるパラメータ管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a parameter management process executed by a main CPU. 第12の実施形態における各入球検知センサの検知結果を主側CPU及び管理用ICに送信する信号経路の構成を説明するためのブロック図である。A block diagram to explain the configuration of the signal path that transmits the detection results of each ball entry detection sensor to the main CPU and management IC in the 12th embodiment. 第13の実施形態における主制御装置及び音声発光制御装置の電気的構成を説明するためのブロック図である。A block diagram for explaining the electrical configuration of the main control device and the audio and light-emitting control device in the thirteenth embodiment. 主側CPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a main CPU. 主側CPUにて実行される特図特電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a special chart special power control process executed by the main CPU. 音光側CPUにて実行される演出制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a performance control process executed by the sound and light side CPU. 主側CPUにて実行される特図変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special chart change start processing executed by the main CPU. 主側CPUにて実行される特電開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the special call start processing executed by the main CPU. 主側RAMに設けられた通常用カウンタエリア、開閉実行モード用カウンタエリア及び高頻度サポートモード用カウンタエリアを説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining a normal counter area, an opening/closing execution mode counter area, and a high frequency support mode counter area provided in the main RAM. FIG. 主側CPUにて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry detection process executed by the main CPU. 主側CPUにて実行される通常の入球検知処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the normal ball entry detection process executed by the main CPU. 主側CPUにて実行されるチェック用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a check process executed by the main CPU. (a)特図表示部の正面図であり、(A)特図表示部の表示内容を説明するための説明図であり、(b)普図表示部の正面図であり、(B)普図表示部の表示内容を説明するための説明図である。(a) Front view of the special map display section, (A) explanatory diagram for explaining the display contents of the special map display section, (b) front view of the regular map display section, (B) explanatory diagram for explaining the display contents of the regular map display section. 主側CPUにて実行されるチェック待ち用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a check waiting process executed by the main CPU. 主側CPUにて実行されるチェック結果の表示中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process during display of a check result executed by the main CPU. (a)~(g)チェック待ち期間及びチェック結果の表示期間が進行していく様子を示すタイムチャートである。10A to 10G are time charts showing the progress of a check waiting period and a check result display period. 主側CPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main processing executed by a main CPU. (a)~(j)図柄表示装置にて変動表示される図柄を個々に示す図である。(a) to (j) are diagrams individually showing the patterns displayed variably on the pattern display device. (a),(b)図柄表示装置の表示面を示す図である。1A and 1B are diagrams showing the display surface of a pattern display device. (a),(b)チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間における図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図である。10A and 10B are explanatory diagrams for explaining the display contents of the pattern display device during the check waiting period or the check result display period. 第14の実施形態における主側CPUにて実行されるチェック用処理を示すフローチャートである。22 is a flowchart showing a check process executed by the main CPU in the fourteenth embodiment. 主側CPUにて実行されるチェック結果の表示中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process during display of a check result executed by the main CPU. (a)~(g)チェック待ち期間及びチェック結果の表示期間が進行していく様子を示すタイムチャートである。10A to 10G are time charts showing the progress of a check waiting period and a check result display period. 第15の実施形態における音声発光制御装置のMPUに設けられた入力ポートの構成を説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining the configuration of an input port provided in the MPU of the audio and light emission control device in the 15th embodiment. 音光側ROMに設けられた対応関係用エリアの構成を説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a correspondence area provided in the audio-visual ROM; FIG. 主側CPUにて実行される管理用出力処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a management output process executed by the main CPU. 音光側CPUにて実行される演出制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a performance control process executed by the sound and light side CPU. 音光側RAMに設けられた通常用カウンタエリア、開閉実行モード用カウンタエリア及び高頻度サポートモード用カウンタエリアを説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining a normal counter area, an open/close execution mode counter area, and a high frequency support mode counter area provided in the sound/light side RAM. FIG. 音光側CPUにて実行される履歴設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a history setting process executed by a CPU on the sound and light side; 音光側CPUにて実行されるチェック用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a check process executed by a CPU on the sound and light side; 第16の実施形態における主制御装置の正面図である。A front view of the main control device in the 16th embodiment. 図78のA-A線断面図である。This is a cross-sectional view of line AA in Figure 78. 第17の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 22 is a front view of a slot machine according to a seventeenth embodiment. 前面扉を開いた状態のスロットマシンの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the slot machine with the front door open. 筐体の正面図である。FIG. 各リールの図柄配列を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the arrangement of symbols on each reel. 表示窓部の正面図である。FIG. 入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the correspondence between winning symbol combinations and the benefits awarded when a winning symbol combination is obtained. スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the slot machine. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a lottery process executed by the main MPU. 通常モード用抽選テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a lottery table for a normal mode. 通常モード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stopping order of the reels and the winning patterns that are achieved when the lottery table for the normal mode is selected. 第1RTモード用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for the first RT mode. 第1RTモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the reel stopping order and the winning patterns that are achieved when the lottery table for the first RT mode is selected. 第2RTモード用抽選テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a lottery table for the second RT mode. 第2RTモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stopping order of the reels and the winning patterns that are achieved when the lottery table for the second RT mode is selected. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the response processing executed by the main MPU when a game ends. 主側MPUにて実行される移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a transition chance management process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行されるART状態処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the ART state processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game management process executed by the main MPU. (a),(b)画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。1A and 1B are explanatory diagrams for explaining the display contents of an image display device. 主側MPUにて実行される管理用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a management process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される照明用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a lighting process executed by the main MPU. (a),(b)前面扉の開放角度と照明用装置の制御状態との関係を示すタイムチャートである。10A and 10B are time charts showing the relationship between the opening angle of the front door and the control state of the lighting device. (a)前面扉が開放状態であってその開放角度が所定の開放角度以下である場合における照明用装置の状態を説明するための説明図であり、(b)前面扉の開放角度が最大開放角度である場合における照明用装置の状態を説明するための説明図である。FIG. 10A is an explanatory diagram for explaining the state of the lighting device when the front door is in an open state and the opening angle is equal to or less than a predetermined opening angle, and FIG. 10B is an explanatory diagram for explaining the state of the lighting device when the opening angle of the front door is at the maximum opening angle. (a)第18の実施形態における主側RAMに設けられた各種エリアの内容を説明するための説明図であり、(b)総累計用バッファに設けられた各種カウンタの内容を説明するための説明図であり、(c)第1累計用バッファに設けられた各種カウンタの内容を説明するための説明図であり、(d)第2累計用バッファに設けられた各種カウンタの内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the contents of various areas provided in the main RAM in the 18th embodiment; (b) An explanatory diagram for explaining the contents of various counters provided in the total cumulative buffer; (c) An explanatory diagram for explaining the contents of various counters provided in the first cumulative buffer; and (d) An explanatory diagram for explaining the contents of various counters provided in the second cumulative buffer. (a)~(h)遊技の履歴が管理される様子を示すタイムチャートである。10A to 10H are time charts showing how game history is managed. 主側MPUにて実行されるゲーム管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a game management process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される対象切換処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a target switching process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される管理用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a management process executed by a main MPU. 第19の実施形態における管理用ICの電気的構成を説明するためのブロック図である。FIG. 23 is a block diagram for explaining the electrical configuration of a management IC according to a nineteenth embodiment. 第1履歴用メモリ及び第2履歴用メモリの構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a first history memory and a second history memory; 管理側CPUにて実行される履歴設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a history setting process executed by a management-side CPU. 管理側CPUにて実行される対象切換処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a target switching process executed by a management-side CPU.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図、図2はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域PA内の構成を省略している。
First Embodiment
A first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a perspective view of a pachinko machine 10, and Fig. 2 is an exploded perspective view showing the main components of the pachinko machine 10. For convenience, Fig. 2 omits the components within the play area PA of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12と、を有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 As shown in Figure 1, a pachinko machine 10 has an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and a gaming machine main body 12 that is attached to the outer frame 11 so that it can rotate forward. The outer frame 11 is made up of wooden boards connected at all four sides, forming a rectangular frame. The pachinko machine 10 is installed in an amusement hall by attaching and fixing the outer frame 11 to the island equipment. Note that the outer frame 11 is not a required component of the pachinko machine 10, and the outer frame 11 may also be attached to the island equipment of the amusement hall.

遊技機本体12は図2に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15と、を備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in Figure 2, the gaming machine main body 12 comprises an inner frame 13, a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13, and a rear pack unit 15 disposed behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is rotatably supported by the outer frame 11. In detail, when viewed from the front, the inner frame 13 can be rotated forward with the left side as the base end and the right side as the tip end.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 A front door frame 14 is rotatably supported on the inner frame 13, and can be rotated forward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front. A rear pack unit 15 is also rotatably supported on the inner frame 13, and can be rotated rearward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front.

なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。 The gaming machine main body 12 is equipped with a locking device at its pivot tip, which functions to lock the gaming machine main body 12 so that it cannot be opened relative to the outer frame 11, and also functions to lock the front door frame 14 so that it cannot be opened relative to the inner frame 13. Each of these locked states can be released by using an unlocking key to unlock the cylinder lock 17, which is exposed on the front of the pachinko machine 10.

次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。 Next, we will explain the configuration of the front side of the gaming machine main body 12.

内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。 The inner frame 13 is primarily composed of a resin base 21 whose outer shape is approximately the same as that of the outer frame 11. A roughly oval window hole 23 is formed in the center of the resin base 21. A game board 24 is detachably attached to the resin base 21. The game board 24 is made of plywood, and a play area PA formed on the front of the game board 24 is exposed to the front side of the inner frame 13 through the window hole 23 in the resin base 21.

ここで、遊技盤24の構成を図3に基づいて説明する。図3は遊技盤24の正面図である。 Here, the configuration of the game board 24 will be explained based on Figure 3. Figure 3 is a front view of the game board 24.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to define part of the outer edge of the play area PA, and these inner rail portion 25 and outer rail portion 26 form a guide rail that serves as a guide means. Game balls launched from a game ball launching mechanism 27 (see Figure 2) attached below the window hole 23 in the resin base 21 are guided to the top of the play area PA by the guide rail.

ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿55aに貯留されている遊技球を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14に設けられた発射操作装置(又は操作ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球が発射される。 The game ball launching mechanism 27 includes a launching rail 27a extending toward the guide rail, a ball feeding device 27b that supplies game balls stored in the upper tray 55a (described below) onto the launching rail 27a, and a solenoid 27c, which is an electric actuator that launches the game balls supplied onto the launching rail 27a toward the guide rail. The solenoid 27c is driven and controlled by rotating the launch operating device (or operating handle) 28 provided on the front door frame 14, and the game balls are launched.

遊技盤24には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38等がそれぞれ設けられている。一般入賞口31は合計で4個設けられており、それ以外はそれぞれ1個ずつ設けられている。 The game board 24 has multiple large and small openings that penetrate in the front-to-rear direction. Each opening is equipped with a general winning opening 31, a special electric winning device 32, a first operating opening 33, a second operating opening 34, a through gate 35, a variable display unit 36, a special symbol unit 37, and a general symbol unit 38. There are a total of four general winning openings 31, and one of each of the others.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると、所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への1個の遊技球の入球が発生した場合又は第2作動口34への1個の遊技球の入球が発生した場合には、1個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口31への1個の遊技球の入球が発生した場合には、10個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への1個の遊技球の入球が発生した場合には、15個の賞球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, no game balls will be paid out. On the other hand, when balls enter the general prize opening 31, the special electric prize opening 32, the first actuation opening 33, and the second actuation opening 34, a predetermined number of game balls will be paid out. Specifically, when one game ball enters the first actuation opening 33 or when one game ball enters the second actuation opening 34, one prize ball will be paid out; when one game ball enters the general prize opening 31, ten prize balls will be paid out; and when one game ball enters the special electric prize opening 32, fifteen prize balls will be paid out.

なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が少ない構成としてもよく、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が多い構成としてもよい。 The number of prize balls is optional; for example, the second actuation port 34 may be configured to have fewer prize balls than the first actuation port 33, or the second actuation port 34 may be configured to have more prize balls than the first actuation port 33.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an outlet 24a is provided at the bottom of the game board 24, and game balls that do not enter the various winning holes are discharged from the game area PA through the outlet 24a. The game board 24 is also equipped with numerous nails 24b to appropriately distribute and adjust the direction in which the game balls fall, and various components such as windmills are also arranged.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, "entering" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only a game ball passing through an opening and being discharged from the game area PA, but also a game ball continuing to flow down the game area PA without being discharged after passing through an opening. However, in the following explanation, to clearly distinguish game balls entering the outlet 24a from game balls entering the general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, and through gate 35, the term "winning" will also be used.

第1作動口33及び第2作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。第1作動口33及び第2作動口34は共に上向きに開放されている。また、第1作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。第2作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物34aが設けられている。普電役物34aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口34に入賞できず、普電役物34aが開放状態となることで第2作動口34への入賞が可能となる。 The first actuation port 33 and the second actuation port 34 are united as an actuation port device and installed on the game board 24. Both the first actuation port 33 and the second actuation port 34 open upward. Furthermore, both actuation ports 33, 34 are aligned vertically, with the first actuation port 33 facing upward. The second actuation port 34 is provided with a normal power device 34a, which serves as a guide piece consisting of a pair of movable pieces on the left and right. When the normal power device 34a is in a closed state, the game ball cannot enter the second actuation port 34, but when the normal power device 34a is in an open state, the game ball can enter the second actuation port 34.

第2作動口34よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート35が設けられている。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球が第2作動口34へ入賞することが可能となっている。 A through gate 35 is provided upstream of the second actuation port 34 in the direction in which the game ball flows down. The through gate 35 has a through hole (not shown) that runs vertically through it, and game balls that enter the through gate 35 flow down the game area PA after winning. This allows game balls that enter the through gate 35 to enter the second actuation port 34.

スルーゲート35への入賞に基づき第2作動口34の普電役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる。 Based on a win at the through gate 35, the normal power feature 34a of the second operating port 34 is switched from a closed state to an open state. Specifically, an internal lottery is conducted when a win is made at the through gate 35, and a changing image is displayed on the normal map display section 38a of the normal map unit 38, which is located in the lower right corner of the play area PA, an area through which game balls do not pass. If the result of the internal lottery is a win to open the normal power feature, the stop result corresponding to that result is displayed, and the changing display on the normal map display section 38a ends, the system transitions to the normal power open state. In the normal power open state, the normal power feature 34a is opened in a predetermined manner.

なお、普図表示部38aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。 The map display unit 38a is configured as a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined manner, but is not limited to this and may be configured as other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display. Possible patterns displayed on the map display unit 38a include a configuration in which multiple types of letters are displayed in a variable manner, a configuration in which multiple types of symbols are displayed in a variable manner, a configuration in which multiple types of characters are displayed in a variable manner, or a configuration in which multiple types of colors are displayed in an alternating manner.

普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the normal map unit 38, a normal map reserve display section 38b is provided adjacent to the normal map display section 38a. Up to four game balls that enter the through gate 35 are reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the normal map reserve display section 38b.

第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。 A winning lottery is triggered by a winning entry into the first actuation port 33 or the second actuation port 34. The results of the lottery are then displayed clearly through the display effects on the special symbol unit 37 and the symbol display device 41 of the variable display unit 36.

特図ユニット37について詳細には、特図ユニット37には特図表示部37aが設けられている。特図表示部37aの表示領域は図柄表示装置41の表示面41aよりも狭い。特図表示部37aでは、第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。なお、特図表示部37aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、特図表示部37aにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。 Regarding the special symbol unit 37 in more detail, the special symbol unit 37 is provided with a special symbol display section 37a. The display area of the special symbol display section 37a is smaller than the display surface 41a of the symbol display device 41. In the special symbol display section 37a, a winning lottery is held when a winning bid is made through the first operating port 33 or the second operating port 34, triggering a winning lottery, and a variable or predetermined display of the symbol is displayed. The result corresponding to the lottery result is then displayed. Note that the special symbol display section 37a is configured as a segment display device in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined manner, but is not limited to this and may be configured as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, a dot matrix display, or another type of display device. Furthermore, the symbol displayed on the special symbol display section 37a may be configured to display multiple types of letters, multiple types of symbols, multiple types of characters, or multiple types of colors.

特図ユニット37において、特図表示部37aに隣接した位置には、特図保留表示部37bが設けられている。遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、特図保留表示部37bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special symbol unit 37, a special symbol reserve display unit 37b is provided adjacent to the special symbol display unit 37a. Up to four game balls that enter the first operating port 33 or the second operating port 34 are reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the special symbol reserve display unit 37b.

図柄表示装置41について詳細には、図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示画面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。 In more detail, the pattern display device 41 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device described below. Note that the pattern display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be another display device with a display screen such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, or may be a dot matrix display device.

図柄表示装置41では、第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞に基づき特図表示部37aにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われる。例えば、図柄表示装置41の表示面41aには、複数の表示領域として上段・中段・下段の3つの図柄列が設定され、各図柄列において「1」~「9」の数字が付された主図柄が昇順又は降順で配列された状態でスクロール表示される。このスクロール表示においては、最初に全図柄列におけるスクロール表示が開始され、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順にスクロール表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。そして、例えば、遊技結果が大当たり結果となる遊技回では、図柄表示装置41の表示面41aにおいて予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。 When a variable or predetermined pattern display is performed on the special pattern display unit 37a based on a winning entry into the first actuation port 33 or a winning entry into the second actuation port 34, the pattern display device 41 displays a variable or predetermined pattern display accordingly. For example, the display surface 41a of the pattern display device 41 has three pattern rows (top, middle, and bottom) set as multiple display areas, and in each pattern row, main patterns numbered "1" through "9" are scrolled and displayed in ascending or descending order. This scrolling display first starts scrolling all pattern rows, then switches from scrolling display to standby display in the order of top pattern row → bottom pattern row → middle pattern row, and finally ends with a predetermined pattern being statically displayed in each pattern row. Then, for example, in a game where the game result is a jackpot, a predetermined combination of patterns is displayed stationary on a pre-set pay line on the display surface 41a of the pattern display device 41.

なお、図柄表示装置41では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、当たり当選となった後に移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。また、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、特図表示部37a及び図柄表示装置41にて表示が開始され、所定の結果を表示して終了されるまでが遊技回の1回に相当する。また、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置41にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。 The pattern display device 41 not only produces display effects triggered by a win in the first actuation port 33 or the second actuation port 34, but also produces display effects during the open/close execution mode to which it enters after a win. Furthermore, display on the special symbol display unit 37a and the pattern display device 41 begins based on a win in either actuation port 33, 34, and one game session is played until the specified result is displayed and the game ends. Furthermore, the manner in which the pattern display device 41 displays the changing symbols is not limited to the above and is arbitrary, and the number of symbol rows, the direction of the changing symbol display in the symbol rows, the number of symbols in each symbol row, etc. can be changed as appropriate. Furthermore, the changing symbols displayed on the pattern display device 41 are not limited to those described above; for example, a configuration in which only numbers are displayed as symbols may be used.

第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選となった場合には、特電入賞装置32への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、当たり結果となった場合に移行することとなるモードである。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。 If a jackpot is won in a lottery based on a win through the first operating port 33 or the second operating port 34, the system transitions to an open/close execution mode, which allows a win in the special electric winning device 32. The special electric winning device 32 has a large prize opening (not shown) that leads to the back side of the game board 24, as well as an open/close door 32a that opens and closes the large prize opening. The open/close door 32a is positioned in either a closed or open state. Specifically, the open/close door 32a is normally in a closed state, which prevents game balls from winning, but if an internal lottery is successful in transitioning to the open/close execution mode, it switches to an open state, which allows game balls to win. The open/close execution mode is the mode to which the system transitions when a win occurs. Note that while a win is not impossible in the closed state, it may be configured to make it more difficult for a win to occur than in the open state.

図4は、遊技領域PAを流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。 Figure 4 is an explanatory diagram illustrating the configuration for discharging game balls that have flowed down the game area PA.

既に説明したとおり、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技領域PAから排出される。換言すれば、遊技球発射機構27から発射されて遊技領域PAに流入した遊技球は一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球することにより遊技領域PAから排出されることとなる。一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技盤24の背面側に導かれる。 As already explained, a game ball that enters any of the general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, and outlet 24a is discharged from the game area PA. In other words, a game ball that is launched from the game ball launching mechanism 27 and enters the game area PA is discharged from the game area PA by entering any of the general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, and outlet 24a. A game ball that enters any of the general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, and outlet 24a is guided to the back side of the game board 24.

遊技盤24の背面には、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのそれぞれに対応させて排出通路部42~48が形成されている。排出通路部42~48に流入した遊技球はその流入した排出通路部42~48を流下することにより、遊技盤24の背面側において遊技盤24の下端部に導かれ図示しない排出球回収部にて回収される。そして、排出球回収部にて回収された遊技球は、遊技ホールにおいてパチンコ機10が設置された島設備の球循環装置に排出される。 On the back of the gaming board 24, discharge passages 42-48 are formed corresponding to the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the outlet 24a, respectively. Gaming balls that flow into the discharge passages 42-48 flow down the discharge passages 42-48, leading to the lower end of the gaming board 24 on the back side of the gaming board 24 and being collected by a discharge ball collection section (not shown). The gaming balls collected by the discharge ball collection section are then discharged to a ball circulation device in the island equipment where the pachinko machine 10 is installed in the gaming hall.

各排出通路部42~48には遊技球を検知するための各種検知センサ42a~48aが設けられている。これら排出通路部42~48及び検知センサ42a~48aについて以下に説明する。一般入賞口31は既に説明したとおり4個設けられているため、それら4個のそれぞれに対応させて排出通路部42~44が存在している。この場合、最も左の一般入賞口31に対応する第1排出通路部42及びその右隣りの一般入賞口31に対応する第2排出通路部43のそれぞれに対しては1個ずつ検知センサ42a,43aが設けられている。具体的には、第1排出通路部42の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1入賞口検知センサ42aが設けられているとともに、第2排出通路部43の途中位置に検知範囲が存在するように第2入賞口検知センサ43aが設けられている。最も左の一般入賞口31に入球した遊技球は第1排出通路部42を通過する途中で第1入賞口検知センサ42aにて検知され、その右隣りの一般入賞口31に入球した遊技球は第2排出通路部43を通過する途中で第2入賞口検知センサ43aにて検知される。また、右側2個の一般入賞口31に対しては途中位置で合流するように形成された第3排出通路部44が設けられている。当該第3排出通路部44は、2個の一般入賞口31のそれぞれに対応する入口側領域を有しているとともに、それら入口側領域が途中で合流することで1個の出口側領域を有している。第3排出通路部44における出口側領域の途中位置に検知範囲が存在するように第3入賞口検知センサ44aが設けられている。右側2個のいずれかの一般入賞口31に入球した遊技球は第3排出通路部44を通過する途中で第3入賞口検知センサ44aにて検知される。 Each discharge passage section 42-48 is provided with various detection sensors 42a-48a for detecting game balls. These discharge passage sections 42-48 and detection sensors 42a-48a are described below. As already explained, there are four general winning openings 31, and therefore there is a discharge passage section 42-44 corresponding to each of the four. In this case, one detection sensor 42a is provided for the first discharge passage section 42 corresponding to the leftmost general winning opening 31, and one detection sensor 43a is provided for the second discharge passage section 43 corresponding to the general winning opening 31 adjacent to it to the right. Specifically, the first winning opening detection sensor 42a is provided so that its detection range is located midway along the first discharge passage section 42, and the second winning opening detection sensor 43a is provided so that its detection range is located midway along the second discharge passage section 43. A gaming ball that enters the leftmost general winning opening 31 is detected by the first winning opening detection sensor 42a as it passes through the first discharge passage 42, and a gaming ball that enters the general winning opening 31 adjacent to it on the right is detected by the second winning opening detection sensor 43a as it passes through the second discharge passage 43. A third discharge passage 44 is provided for the two right-side general winning openings 31, and is formed to merge midway. The third discharge passage 44 has entrance-side regions corresponding to each of the two general winning openings 31, and these entrance-side regions merge midway to form a single exit-side region. A third winning opening detection sensor 44a is provided so that a detection range is located midway in the exit-side region of the third discharge passage 44. A gaming ball that enters either of the two right-side general winning openings 31 is detected by the third winning opening detection sensor 44a as it passes through the third discharge passage 44.

特電入賞装置32に対応させて第4排出通路部45が存在している。第4排出通路部45の途中位置に検知範囲が存在するようにして特電検知センサ45aが設けられており、特電入賞装置32に入球した遊技球は第4排出通路部45を通過する途中で特電検知センサ45aにて検知される。第1作動口33に対応させて第5排出通路部46が存在している。第5排出通路部46の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1作動口検知センサ46aが設けられており、第1作動口33に入球した遊技球は第5排出通路部46を通過する途中で第1作動口検知センサ46aにて検知される。第2作動口34に対応させて第6排出通路部47が存在している。第6排出通路部47の途中位置に検知範囲が存在するようにして第2作動口検知センサ47aが設けられており、第2作動口34に入球した遊技球は第6排出通路部47を通過する途中で第2作動口検知センサ47aにて検知される。アウト口24aに対応させて第7排出通路部48が存在している。第7排出通路部48の途中位置に検知範囲が存在するようにしてアウト口検知センサ48aが設けられており、アウト口24aに入球した遊技球は第7排出通路部48を通過する途中でアウト口検知センサ48aにて検知される。 A fourth discharge passage section 45 exists in correspondence with the special electric winning device 32. A special electric detection sensor 45a is provided so that a detection range exists midway through the fourth discharge passage section 45, and a game ball that enters the special electric winning device 32 is detected by the special electric detection sensor 45a as it passes through the fourth discharge passage section 45. A fifth discharge passage section 46 exists in correspondence with the first operating port 33. A first operating port detection sensor 46a is provided so that a detection range exists midway through the fifth discharge passage section 46, and a game ball that enters the first operating port 33 is detected by the first operating port detection sensor 46a as it passes through the fifth discharge passage section 46. A sixth discharge passage section 47 exists in correspondence with the second operating port 34. A second actuation port detection sensor 47a is provided so that its detection range is located midway along the sixth discharge passage 47, and a gaming ball that enters the second actuation port 34 is detected by the second actuation port detection sensor 47a as it passes through the sixth discharge passage 47. A seventh discharge passage 48 exists in correspondence with the outlet 24a. An outlet detection sensor 48a is provided so that its detection range is located midway along the seventh discharge passage 48, and a gaming ball that enters the outlet 24a is detected by the outlet detection sensor 48a as it passes through the seventh discharge passage 48.

なお、各種検知センサ42a~48aのうちいずれか1個の検知センサ42a~48aにて検知対象となった遊技球は他の検知センサ42a~48aの検知対象となることはない。また、スルーゲート35に対してもゲート検知センサ49aが設けられており、遊技領域PAを流下する途中でスルーゲート35を通過する遊技球はゲート検知センサ49aにて検知される。 A gaming ball that is detected by one of the various detection sensors 42a-48a will not be detected by the other detection sensors 42a-48a. A gate detection sensor 49a is also provided for the through gate 35, and gaming balls that pass through the through gate 35 on their way down the play area PA are detected by the gate detection sensor 49a.

各種検知センサ42a~49aとしては、いずれも電磁誘導型の近接センサが用いられているが、遊技球を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意である。また、各種検知センサ42a~49aは後述する主制御装置60と電気的に接続されており、各種検知センサ42a~49aの検知結果は主制御装置60に出力される。具体的には、各種検知センサ42a~49aは、遊技球を検知していない状況ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状況ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなくHI及びLOWの関係が逆であってもよい。 The various detection sensors 42a-49a are all electromagnetic induction proximity sensors, but any sensor can be used as long as it can detect game balls individually. The various detection sensors 42a-49a are electrically connected to the main control device 60, which will be described later, and the detection results of the various detection sensors 42a-49a are output to the main control device 60. Specifically, the various detection sensors 42a-49a output a LOW level signal when they are not detecting a game ball, and output a HI level signal when they are detecting a game ball. However, this is not limited to this, and the HI and LOW relationship may be reversed.

図2に示すように、上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部51が形成されている。窓部51は、略楕円形状をなし、窓パネル52が嵌め込まれている。窓パネル52は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル52を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。 As shown in FIG. 2, a front door frame 14 is provided to cover the entire front side of the inner frame 13, which is formed by attaching the game board 24 configured as described above to the resin base 21. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 has a window portion 51 formed therein, which allows almost the entire game area PA to be viewed from the front. The window portion 51 is approximately elliptical in shape and has a window panel 52 fitted into it. The window panel 52 is made of colorless and transparent glass, but is not limited to this and may be made of colorless and transparent synthetic resin, or may be made of colored and transparent as long as the game area PA can be viewed through the window panel 52 from the front of the pachinko machine 10.

窓部51の上方には表示発光部53が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部54が設けられている。また、窓部51の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部55と下側膨出部56とが上下に並設されている。上側膨出部55内側には上方に開口した上皿55aが設けられており、下側膨出部56内側には同じく上方に開口した下皿56aが設けられている。上皿55aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿56aは、上皿55a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。 A display light-emitting unit 53 is provided above the window 51. A pair of left and right speakers 54 are also provided, which output sound effects according to the game status. An upper bulge 55 and a lower bulge 56, which bulge toward the front, are arranged side by side below the window 51. An upper tray 55a with an upward opening is provided inside the upper bulge 55, and a lower tray 56a with a similar upward opening is provided inside the lower bulge 56. The upper tray 55a temporarily stores game balls dispensed from the dispensing device (described below) and guides them in a row toward the game ball launching mechanism 27. The lower tray 56a also stores surplus game balls in the upper tray 55a.

次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。 Next, we will explain the configuration on the back side of the gaming machine main body 12.

図2に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置60が搭載されている。主制御装置60は主制御基板61が基板ボックス60aに収容されてなる。なお、基板ボックス60aに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックス60aを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックス60aを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。 As shown in FIG. 2, the back of the inner frame 13 (specifically, the game board 24) is equipped with a main control device 60, which is responsible for the primary control of the game. The main control device 60 consists of a main control board 61 housed in a board box 60a. The board box 60a may be provided with a trace means or a trace structure for leaving a trace of its opening. Possible trace means include a joint structure that inseparably connects the multiple case bodies that make up the board box 60a and requires destruction of a specified portion when they are separated, or a structure in which a seal is affixed across the boundaries between the multiple case bodies, leaving a trace of its removal by leaving an adhesive layer on the bonded object when peeled off. Another possible trace structure is a structure in which adhesive is applied to the boundaries between the multiple case bodies that make up the board box 60a.

主制御装置60を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック72を備えており、当該裏パック72に払出機構部73及び制御装置集合ユニット74が取り付けられている。 The rear pack unit 15 is installed to cover the rear side of the inner frame 13, including the main control device 60. The rear pack unit 15 includes a rear pack 72 made of transparent synthetic resin, to which a dispensing mechanism 73 and a control device assembly unit 74 are attached.

払出機構部73は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク75と、当該タンク75に貯留された遊技球を払い出すための払出装置76と、を備えている。払出装置76より払い出された遊技球は、当該払出装置76の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿55a又は下皿56aに排出される。なお、払出機構部73には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。 The payout mechanism 73 includes a tank 75 to which game balls are successively replenished from the island equipment in the gaming hall, and a payout device 76 for paying out the game balls stored in the tank 75. Game balls paid out from the payout device 76 are discharged onto the upper tray 55a or the lower tray 56a through a payout passage provided downstream of the payout device 76. The payout mechanism 73 is supplied with a main power supply of, for example, 24 volts AC, and is equipped with a back pack board having a power switch for turning the power on and off.

制御装置集合ユニット74は、払出装置76を制御する機能を有する払出制御装置77と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置78と、を備えている。これら払出制御装置77と電源・発射制御装置78とは、払出制御装置77がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device aggregate unit 74 is equipped with a payout control device 77 that has the function of controlling the payout device 76, and a power supply/launch control device 78 that generates and outputs the predetermined power required by various control devices, etc., and controls the launch of game balls in response to the player's operation of the launch operation device 28. The payout control device 77 and power supply/launch control device 78 are stacked one behind the other, with the payout control device 77 at the rear of the pachinko machine 10.

<パチンコ機10の電気的構成>
図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of pachinko machine 10>
FIG. 5 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板67と、を具備している。主制御基板61には、MPU62が搭載されている。MPU62には、制御部及び演算部を含む演算処理装置である主側CPU63の他に、主側ROM64、主側RAM65及び管理用IC66が内蔵されている。なお、MPU62には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。 The main control device 60 comprises a main control board 61, which is responsible for the main control of the game, and a power outage monitoring board 67, which monitors the power supply. The main control board 61 is equipped with an MPU 62. The MPU 62 contains a main CPU 63, which is a processing device including a control unit and an arithmetic unit, as well as a main ROM 64, a main RAM 65, and a management IC 66. In addition to the above elements, the MPU 62 also contains an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits such as a random number generator, and more.

主側ROM64は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み出し専用として利用される。主側ROM64は、主側CPU63により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。 The main ROM 64 is a memory (i.e., non-volatile storage means) that does not require an external power supply to retain data, such as a NOR flash memory or NAND flash memory, and is used for read-only purposes. The main ROM 64 stores various control programs and fixed value data executed by the main CPU 63.

主側RAM65は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。主側RAM65は、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に主側ROM64よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。主側RAM65は、主側ROM64内に記憶されている制御プログラムの実行に対して各種のデータなどを一時的に記憶する。 The main RAM 65 is a type of memory (i.e., a volatile memory means) that requires an external power supply to retain data, such as SRAM or DRAM, and is used for both reading and writing. The main RAM 65 is randomly accessible and has a faster read time than the main ROM 64 when compared for the same data capacity. The main RAM 65 temporarily stores various data for the execution of the control programs stored in the main ROM 64.

管理用IC66は、主側CPU63から供給された情報に基づいて遊技領域PAにおける遊技球の入球態様を管理する管理装置である。詳細は後述するが、管理用IC66にて一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aへの遊技球の入球履歴が把握されるとともに、その把握された入球履歴に応じて一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球頻度が把握される。 The management IC 66 is a management device that manages the entry patterns of game balls in the game area PA based on information supplied from the main CPU 63. Details will be described later, but the management IC 66 keeps track of the entry history of game balls into the general entry opening 31, the special electric entry device 32, the first actuation opening 33, the second actuation opening 34, and the outlet 24a, and, based on this ball entry history, keeps track of the frequency of balls entering the general entry opening 31, the special electric entry device 32, the first actuation opening 33, and the second actuation opening 34.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には主制御装置60に設けられた停電監視基板67及び払出制御装置77が接続されている。停電監視基板67には動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置78が接続されており、MPU62には停電監視基板67を介して動作電力が供給される。 The MPU 62 has an input port and an output port. The input side of the MPU 62 is connected to a power outage monitoring board 67 and a dispensing control device 77 provided in the main control device 60. The power outage monitoring board 67 is connected to a power supply/launch control device 78, which has the function of supplying operating power, and operating power is supplied to the MPU 62 via the power outage monitoring board 67.

MPU62の入力側には、各種入球検知センサ42a~49aといった各種センサが接続されている。各種入球検知センサ42a~49aは、既に説明したとおり、第1入賞口検知センサ42a、第2入賞口検知センサ43a、第3入賞口検知センサ44a、特電検知センサ45a、第1作動口検知センサ46a、第2作動口検知センサ47a、アウト口検知センサ48a及びゲート検知センサ49aである。これら入球検知センサ42a~49aの検知結果に基づいて、主側CPU63にて各入球部への入球判定が行われる。また、主側CPU63では第1作動口33への入賞に基づいて各種抽選が実行されるとともに第2作動口34への入賞に基づいて各種抽選が実行される。 Various sensors, such as the ball entry detection sensors 42a-49a, are connected to the input side of the MPU 62. As already explained, the ball entry detection sensors 42a-49a are the first prize entry detection sensor 42a, the second prize entry detection sensor 43a, the third prize entry detection sensor 44a, the special electric current detection sensor 45a, the first operating port detection sensor 46a, the second operating port detection sensor 47a, the outlet detection sensor 48a, and the gate detection sensor 49a. Based on the detection results of these ball entry detection sensors 42a-49a, the main CPU 63 determines whether a ball has entered each entry area. The main CPU 63 also performs various lotteries based on whether a ball has entered the first operating port 33, and various lotteries based on whether a ball has entered the second operating port 34.

MPU62の出力側には、停電監視基板67、払出制御装置77及び音声発光制御装置81が接続されている。払出制御装置77には、例えば、上記入球部のうち入球の発生が遊技球の払い出しに対応する賞球対応入球部に遊技球が入球したことに基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置81には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。 The output side of the MPU 62 is connected to a power outage monitoring board 67, a payout control device 77, and an audio/light emitting control device 81. A prize ball command is output to the payout control device 77, for example, when a game ball enters a prize ball entry section among the entry sections, where the occurrence of the ball entry corresponds to the payout of the game ball. Various commands, such as a variation command, a type command, and an opening command, are output to the audio/light emitting control device 81.

MPU62の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電用の駆動部32b、第2作動口34の普電役物34aを開閉動作させる普電用の駆動部34b、特図ユニット37及び普図ユニット38が接続されている。ちなみに、特図ユニット37には、特図表示部37a及び特図保留表示部37bが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット38には、普図表示部38a及び普図保留表示部38bが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力側に接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU62は各種駆動部及び各種表示部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the MPU 62 are the special power drive unit 32b, which opens and closes the opening/closing door 32a of the special power winning device 32, the normal power drive unit 34b, which opens and closes the normal power device 34a of the second operating port 34, the special chart unit 37, and the normal chart unit 38. Incidentally, the special chart unit 37 is provided with a special chart display unit 37a and a special chart reserved display unit 37b, all of which are connected to the output side of the MPU 62. Similarly, the normal chart unit 38 is provided with a normal chart display unit 38a and a normal chart reserved display unit 38b, all of which are connected to the output side of the MPU 62. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 controls the drive of the various drive units and displays through these driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置32が開閉されるように、主側CPU63において特電用の駆動部32bの駆動制御が実行される。また、普電役物34aの開放状態当選となった場合には、普電役物34aが開閉されるように、主側CPU63において普電用の駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、主側CPU63において特図表示部37aの表示制御が実行される。また、普電役物34aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、主側CPU63において普図表示部38aの表示制御が実行される。また、第1作動口33若しくは第2作動口34への入賞が発生した場合、又は特図表示部37aにおいて変動表示が開始される場合に、主側CPU63において特図保留表示部37bの表示制御が実行され、スルーゲート35への入賞が発生した場合、又は普図表示部38aにおいて変動表示が開始される場合に、主側CPU63において普図保留表示部38bの表示制御が実行される。 In other words, in the opening/closing execution mode, the main CPU 63 controls the drive of the special power drive unit 32b so that the special power winning device 32 is opened and closed. Furthermore, if the open state of the normal power device 34a is selected, the main CPU 63 controls the drive of the normal power drive unit 34b so that the normal power device 34a is opened and closed. Furthermore, during each game round, the main CPU 63 controls the display of the special chart display unit 37a. Furthermore, when the result of the lottery as to whether or not the normal power device 34a is to be opened is to be displayed, the main CPU 63 controls the display of the normal chart display unit 38a. In addition, when a win occurs in the first operating port 33 or the second operating port 34, or when a change display starts in the special chart display unit 37a, the main CPU 63 executes display control of the special chart reserve display unit 37b, and when a win occurs in the through gate 35, or when a change display starts in the regular chart display unit 38a, the main CPU 63 executes display control of the regular chart reserve display unit 38b.

停電監視基板67は、主制御基板61と電源・発射制御装置78とを中継し、電源・発射制御装置78から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置77は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置76により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power outage monitoring board 67 relays between the main control board 61 and the power supply/launch control device 78, and monitors the maximum voltage output from the power supply/launch control device 78, which is a stable DC voltage of 24 volts. The payout control device 77 controls the payout of prize balls and loan balls using the payout device 76 based on the prize ball command received from the main control device 60.

電源・発射制御装置78は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置77等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源・発射制御装置78にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置60の主側RAM65及び払出制御装置77に記憶保持用の電力が供給される。また、電源・発射制御装置78は遊技球発射機構27の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構27は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。 The power supply and launch control device 78 is connected to a commercial power source (external power source) in, for example, an amusement hall. It generates the operating power required for the main control board 61, payout control device 77, etc. based on the external power supplied from the commercial power source, and supplies the generated operating power. Incidentally, the power supply and launch control device 78 is provided with a power supply unit for use in the event of a power outage, such as a backup capacitor, and even when the power to the pachinko machine 10 is turned off, this power supply unit for use in the event of a power outage supplies power for memory retention to the main RAM 65 of the main control device 60 and the payout control device 77. The power supply and launch control device 78 is also responsible for controlling the launch of the game ball launch mechanism 27, which is activated when predetermined launch conditions are met.

音声発光制御装置81は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられた表示発光部53及びスピーカ部54を駆動制御するとともに、表示制御装置82を制御するものである。表示制御装置82は、音声発光制御装置81から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。 The audio and light control device 81 drives and controls the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 provided on the front door frame 14 based on various commands received from the main control device 60, and also controls the display control device 82. The display control device 82 controls the display of the pattern display device 41 based on commands received from the audio and light-emitting control device 81.

<主側CPU63にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主側CPU63にて各種抽選を行うための電気的な構成について図6を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries by the main CPU 63>
Next, the electrical configuration for performing various lotteries in the main CPU 63 will be described with reference to FIG.

主側CPU63は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図表示部37aの表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、普図表示部38aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図6に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図表示部37a及び図柄表示装置41における表示継続時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。さらに、第2作動口34の普電役物34aを普電開放状態とするか否かの抽選に使用する普電役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、主側RAM65の各種カウンタエリア65bに設けられている。 During play, the main CPU 63 uses various counter information to perform the jackpot lottery, set the display in the special symbol display unit 37a, set the symbol display on the symbol display device 41, and set the display in the normal symbol display unit 38a. Specifically, as shown in FIG. 6, the main CPU 63 uses a hit random number counter C1 used to determine the hit lottery, a jackpot type counter C2 used to determine the type of jackpot, a reach random number counter C3 used to determine the reach lottery when the symbol display device 41 changes due to a miss, a random number initial value counter CINI used to set the initial value of the hit random number counter C1, and a change type counter CS that determines the display duration on the special symbol display unit 37a and the symbol display device 41. Furthermore, the main CPU 63 uses a normal power feature release counter C4 used to determine whether the normal power feature 34a of the second operating port 34 is set to the normal power release state. The above counters C1-C3, CINI, CS, and C4 are provided in the various counter area 65b of the main RAM 65.

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後に「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、主側RAM65に取得情報記憶手段として設けられた保留格納エリア65aに格納される。 Each counter C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to "0" after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals. Information corresponding to the winning random number counter C1, the big win type counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the reserved storage area 65a provided as acquired information storage means in the main RAM 65 when a winning occurs in the first actuation port 33 or the second actuation port 34.

保留格納エリア65aは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、第1作動口33又は第2作動口34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアRE1~RE4に格納される。 The reserve storage area 65a comprises a reserve area RE and an execution area AE. The reserve area RE comprises a first reserve area RE1, a second reserve area RE2, a third reserve area RE3, and a fourth reserve area RE4. Combinations of numerical information from the win random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 are stored as reserve information in one of the reserve areas RE1 to RE4, according to the winning history of the first actuation port 33 or the second actuation port 34.

この場合、第1保留エリアRE1~第4保留エリアRE4には、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1~RE4が設けられていることにより、第1作動口33又は第2作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。 In this case, if multiple consecutive wins occur in the first actuation port 33 or the second actuation port 34, the numerical information is stored in the first hold area RE1 to the fourth hold area RE4 in chronological order: first hold area RE1 → second hold area RE2 → third hold area RE3 → fourth hold area RE4. By providing four hold areas RE1 to RE4 in this way, up to four winning ball entries in the first actuation port 33 or the second actuation port 34 can be reserved and stored.

なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The number of items that can be stored on hold is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or even a single number.

実行エリアAEは、特図表示部37aの変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving the numerical information stored in the first reserve area RE1 of the reserve area RE when the variable display of the special chart display section 37a begins, and at the start of one game, a win/loss determination is made based on the various numerical information stored in the execution area AE.

上記各カウンタについて詳細に説明する。 We will explain each of the above counters in detail below.

まず、普電役物開放カウンタC4について説明する。普電役物開放カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。普電役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングで主側RAM65の普電保留エリア65cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電役物開放カウンタC4の値によって普電役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。 First, we will explain the normal power feature release counter C4. The normal power feature release counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 250, and return to "0" after reaching its maximum value. The normal power feature release counter C4 is updated periodically, and is stored in the normal power reserve area 65c of the main RAM 65 when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is held to determine whether or not to control the normal power feature 34a to an open state based on the value of the stored normal power feature release counter C4.

本パチンコ機10では、普電役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。 This pachinko machine 10 has multiple support modes that differ from one another in the manner of support provided by the normal power device 34a. In detail, the support modes are set to a high-frequency support mode and a low-frequency support mode so that the frequency with which the normal power device 34a of the second operating port 34 opens per unit time is relatively high or low when compared to a situation in which game balls are continuously being released in the same manner into the play area PA.

高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、普電役物開放カウンタC4を用いた普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、普電開放状態当選となった際に普電役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて普電開放状態当選となり普電役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間(すなわち、普図表示部38aにおける1回の表示継続時間)が短く設定されている。 In the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the normal power release state in the normal power release lottery using the normal power device release counter C4 is the same (for example, 4/5 in both), but in the high-frequency support mode, the number of times the normal power device 34a will be in the open state when the normal power release state is won is set to be more than in the low-frequency support mode, and the opening time for each opening is set to be longer. In this case, if the normal power release state is won in the high-frequency support mode and the normal power device 34a is in the open state multiple times, the closing time from the end of one opening state to the start of the next opening state is set to be shorter than the opening time for each opening. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum time ensured between one normal power release lottery and the next normal power release lottery (i.e., the duration of one display on the normal power display unit 38a) is set to be shorter than in the low-frequency support mode.

上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口34よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口33よりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the second actuation port 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the probability of a winning entry into the first actuation port 33 is higher than in the second actuation port 34, but in the high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the second actuation port 34 is higher than in the first actuation port 33. Furthermore, when a winning entry into the second actuation port 34 occurs, a predetermined number of game balls are paid out, so in the high-frequency support mode, the player can play without losing too many balls.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに普電開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート35への入賞に基づき普図表示部38aにて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration for increasing the frequency of normal power release state per unit time in the high-frequency support mode compared to the low-frequency support mode is not limited to the above, and may be configured to increase the probability of winning the normal power release state in the normal power release lottery, for example. Furthermore, in a configuration in which multiple types of reserved time are available between one normal power release lottery and the next (for example, the time of the variable display executed by the normal power display unit 38a based on winning through gate 35), the high-frequency support mode may be configured so that a shorter reserved time is more likely to be selected or the average reserved time is shorter than in the low-frequency support mode. Furthermore, the advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode may be increased by applying any one or any combination of the following conditions: increasing the number of releases, lengthening the open time, shortening the reserved time between one normal power release lottery and the next, shortening the average reserved time, and increasing the probability of winning.

次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングで主側RAM65の保留格納エリア65aに格納される。 Next, we will explain the winning random number counter C1. The winning random number counter C1 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 599, and return to "0" after reaching its maximum value. In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 599). The winning random number counter C1 is updated periodically and stored in the reserved storage area 65a of the main RAM 65 when a gaming ball enters the first actuation port 33 or the second actuation port 34.

大当たり当選となる乱数の値は、主側ROM64に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。 The random number value that results in a jackpot is stored in the main ROM 64 as a hit/miss table. A hit/miss table for a low probability mode and a hit/miss table for a high probability mode are set as hit/miss tables. In other words, this pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode set as the lottery modes for the hit/miss lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は20個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。 In a gaming state where the win/loss table for the low probability mode is referenced in the above lottery, the number of random numbers that will result in a jackpot is two. On the other hand, in a gaming state where the win/loss table for the high probability mode is referenced in the above lottery, the number of random numbers that will result in a jackpot is 20. Note that the number of random numbers that will result in a win is arbitrary, as long as the probability of winning is higher in the high probability mode than in the low probability mode.

大当たり種別カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングで保留格納エリア65aに格納される。 The jackpot type counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 29, and return to "0" after reaching its maximum value. The jackpot type counter C2 is updated periodically, and is stored in the reserved storage area 65a when a gaming ball enters the first actuation port 33 or the second actuation port 34.

本パチンコ機10では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける特電入賞装置32の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の第2作動口34の普電役物34aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。 This pachinko machine 10 has multiple jackpot results set. These multiple jackpot results are set by providing differences in three conditions: (1) the manner of opening and closing control of the special electric prize winning device 32 in the opening and closing execution mode, (2) the lottery mode of the winning/losing lottery means after the opening and closing execution mode ends, and (3) the support mode of the regular electric device 34a of the second operating port 34 after the opening and closing execution mode ends.

開閉実行モードにおける特電入賞装置32の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードのいずれであっても、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行される。 In the opening and closing execution mode, the opening and closing control of the special electric winning device 32 is set to a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of winning in the special electric winning device 32 is relatively high and low from the start to the end of the opening and closing execution mode. Specifically, in either the high-frequency winning mode or the low-frequency winning mode, a predetermined number of rounds of play are played up to the upper limit.

ここで、ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、大当たり結果が契機となった開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類がいずれであっても固定ラウンド回数で同一となっている。具体的には、いずれの大当たり結果となった場合であっても、ラウンド遊技の上限回数は15ラウンドに設定されている。 Here, round play refers to play that continues until one of the following conditions is met: a predetermined maximum duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the special electric winning device 32. Furthermore, the number of rounds in the open/close execution mode triggered by a jackpot result is the same fixed number of rounds, regardless of the type of jackpot result that triggered the transition. Specifically, regardless of the jackpot result, the maximum number of rounds is set to 15.

また、本パチンコ機10では、特電入賞装置32の1回の開放態様が、特電入賞装置32が開放されてから閉鎖されるまでの開放継続時間を相違させて、複数種類設定されている。詳細には、開放継続時間が長時間である29secに設定された長時間態様と、開放継続時間が上記長時間よりも短い短時間である0.06secに設定された短時間態様と、が設定されている。 In addition, in this pachinko machine 10, multiple types of opening modes of the special electric winning device 32 are set, with different opening durations from when the special electric winning device 32 is opened until when it is closed. In detail, there is a long-time mode in which the opening duration is set to a long time of 29 seconds, and a short-time mode in which the opening duration is set to a short time of 0.06 seconds, which is shorter than the long time.

本パチンコ機10では、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が9個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期よりも短い時間の開放継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32に対して、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短時間態様で1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32への入賞が発生しないこと又は入賞が発生するとしても1個程度となることが期待される。 In this pachinko machine 10, when the launch operation device 28 is operated by the player, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the play area PA every 0.6 seconds. The upper limit for the number of balls required to complete a round play is set to nine. In this case, the long-time mode among the above-mentioned release modes sets the release duration to a time longer than the product of the game ball launch cycle and one round play. On the other hand, the short-time mode sets the release duration to a time shorter than the product of the game ball launch cycle and one round play, or more specifically, shorter than the game ball launch cycle. Therefore, when a single release is performed in the long-time mode, it is expected that the special electric winning device 32 will win the maximum number of prizes in one round play. When a single release is performed in the short-time mode, it is expected that the special electric winning device 32 will not win any prizes, or that, if any, only one prize will be won.

高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長時間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短時間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。 In the high-frequency winning mode, the special electric winning device 32 is opened once in a long-term mode during each round of play. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the special electric winning device 32 is opened once in a short-term mode during each round of play.

なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける特電入賞装置32の開閉回数、ラウンド遊技の回数、1回の開放に対する開放継続時間及び1回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。 In addition, the number of times the special electric winning device 32 is opened and closed, the number of rounds of play, the duration of opening for one opening, and the upper limit number of rounds of play in one round of play in the high frequency winning mode and low frequency winning mode are not limited to the above values and are arbitrary, as long as the frequency of winning in the special electric winning device 32 from the start to the end of the opening and closing execution mode is higher in the high frequency winning mode than in the low frequency winning mode.

大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、主側ROM64に振分テーブルとして記憶されている。そして、かかる振分先として、低確大当たり結果と、低入賞高確大当たり結果と、最有利大当たり結果とが設定されている。 The allocation destinations of game results for the jackpot type counter C2 are stored as an allocation table in the main ROM 64. The allocation destinations are set to low-probability jackpot results, low-prize high-probability jackpot results, and the most favorable jackpot results.

低確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。 A low-probability jackpot result is one in which the opening/closing execution mode becomes high-frequency winning mode, and after the opening/closing execution mode ends, the win/lose lottery mode becomes low-probability mode, and the support mode becomes high-frequency support mode. However, this high-frequency support mode will transition to low-frequency support mode if the number of plays reaches the termination threshold number (specifically, 100 plays) after the transition.

低入賞高確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 A low-prize, high-probability jackpot result is one in which the open/close execution mode becomes low-frequency win mode, and after the open/close execution mode ends, the win/lose lottery mode becomes high-probability mode and the support mode becomes high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode will continue until the lottery result in a win in the win/lose lottery and the game transitions to the jackpot state.

最有利大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 The most favorable jackpot result is one in which the open/close execution mode becomes high-frequency winning mode, and after the open/close execution mode ends, the win/lose lottery mode becomes high-probability mode and the support mode becomes high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode will continue until the lottery result in a win in the win/lose state and the game transitions to the jackpot state.

なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、開閉実行モードではなく、さらに当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。また、遊技結果として、低入賞高確大当たり結果が設定されていない構成としてもよい。また、低入賞高確大当たり結果における開閉実行モードでは、ラウンド遊技の回数が低確大当たり結果及び最有利大当たり結果の場合よりも少ない回数である構成としてもよい。 In relation to the above game states, the normal game state refers to a state in which the win/lose lottery mode is a low probability mode and the support mode is a low frequency support mode, rather than the open/close execution mode. Also, a low prize-winning, high probability jackpot result may not be set as a game result. Furthermore, in the open/close execution mode with a low prize-winning, high probability jackpot result, the number of rounds of play may be fewer than in the case of a low probability jackpot result and a most favorable jackpot result.

振分テーブルでは、「0~29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~9」が低確大当たり結果に対応しており、「10~14」が低入賞高確大当たり結果に対応しており、「15~29」が最有利大当たり結果に対応している。 In the distribution table, of the jackpot type counter C2 values "0-29," "0-9" corresponds to a low-probability jackpot result, "10-14" corresponds to a low-prize, high-probability jackpot result, and "15-29" corresponds to the most favorable jackpot result.

次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置41における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組合せが停止表示される。 Next, the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 238, and return to "0" after reaching a maximum value. Here, the present pachinko machine 10 is configured with an expectation effect as one type of display effect in the symbol display device 41. The expectation effect refers to a display state that makes the player believe that a variable display state that is likely to result in a prize-related result is one that is likely to result in a prize-related result, from the start of the symbol display on the symbol display device 41 to the derived and displayed result, in a gaming machine equipped with a symbol display device 41 capable of displaying variable symbols, and in which the final stop result in a game round that results in a predetermined jackpot result is a prize-related result. Specifically, the prize-related result is the display of a combination of symbols with the same number on one of the pay lines.

期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や付与対応結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。 There are two types of expected effects: a reach display and a warning display that is set before a reach display occurs, to anticipate the occurrence of a reach display or a corresponding result.

リーチ表示には、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。 The reach display includes a display state in which a reach pattern combination is displayed by freezing the patterns in some of the multiple pattern rows displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and in this state, the remaining pattern rows are displayed with varying patterns. It also includes a reach display in which, while a reach pattern combination is displayed as described above, the remaining pattern rows are displayed with varying patterns, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background screen, creating a reach effect; and a reach display in which the reach pattern combination is displayed in a reduced size or is not displayed, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image across substantially the entire display surface 41a, creating a reach effect.

予告表示には、図柄表示装置41の表示面41aにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示が行われる場合の方がリーチ表示が行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。 Pre-announcement displays include a mode in which a character is displayed separately from the symbols on the symbol columns when symbols are displayed in a changing manner in all symbol columns or when symbols are displayed in a changing manner in some symbol columns after the display of changing symbols on the display surface 41a of the symbol display device 41 has begun. They also include a mode in which the background screen is displayed in a predetermined mode different from its previous mode, or a mode in which the symbols on the symbol columns are displayed in a predetermined mode different from their previous mode. Such pre-announcement displays can occur in both gameplays when a reach display is made and when a reach display is not made, but are set to occur with a higher probability when a reach display is made than when a reach display is not made.

リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、同一の図柄の組合せが停止表示されない大当たり結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ROM64に記憶されたリーチ用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。 The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in a game in which the same symbol combination is ultimately displayed. Furthermore, in a game in which a jackpot result occurs in which the same symbol combination is not displayed, the reach display is not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. Furthermore, in a game in which a miss result occurs, the reach display is executed when the reach random number counter C3 obtained at a predetermined timing by referencing the reach table stored in the main ROM 64 corresponds to the occurrence of the reach display.

一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置60において行うのではなく、音声発光制御装置81において行われる。この場合、音声発光制御装置81は、いずれかの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易いこと、及び出現率の低い予告表示が発生し易いことの少なくとも一方の条件を満たすように、予告表示用の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。 On the other hand, the decision on whether to display a preview is not made by the main control device 60, but by the audio and light control device 81. In this case, the audio and light control device 81 executes a lottery process for preview displays so that a game turn corresponding to a jackpot result is more likely to produce a preview display, and/or a preview display with a low occurrence rate is more likely to occur, compared to a game turn corresponding to a loss result. Incidentally, the result of this lottery is reflected when the effect for the game turn is executed by the symbol display device 41.

次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図表示部37aにおける表示継続時間と、図柄表示装置41における図柄の表示継続時間とを主側CPU63において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、特図表示部37aにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。 Next, the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 198, and return to "0" after reaching its maximum value. The variation type counter CS is used by the main CPU 63 to determine the display duration in the special symbol display unit 37a and the display duration of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is updated once each time the normal processing described below is executed, and is also repeatedly updated within the remaining time of the normal processing. The buffer value of the variation type counter CS is obtained when determining the variation pattern at the start of the variation display in the special symbol display unit 37a and when the symbol display device 41 begins to vary.

<主側CPU63の処理構成について>
次に、主側CPU63にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側CPU63の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<Regarding the processing configuration of the main CPU 63>
Next, we will explain the various processes executed to progress the game by the main CPU 63. The processes of the main CPU 63 are roughly divided into main processes that are started when the power is turned on, and timer interrupt processes that are started periodically (every 4 msec in this embodiment).

<メイン処理>
まず、図7のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, the main processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず電源投入ウェイト処理を実行する(ステップS101)。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてからウェイト用の所定時間(具体的には1sec)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。かかる電源投入ウェイト処理の実行期間において図柄表示装置41の動作開始及び初期設定が完了することとなる。その後、主側RAM65のアクセスを許可するとともに(ステップS102)、主側CPU63の内部機能レジスタの設定を行う(ステップS103)。 First, a power-on wait process is executed (step S101). During this power-on wait process, the system waits for a predetermined wait time (specifically, 1 second) after the main process is started, without proceeding to the next process. During this power-on wait process, the pattern display device 41 starts operating and is initialized. After that, access to the main RAM 65 is permitted (step S102), and the internal function registers of the main CPU 63 are set (step S103).

その後、電源・発射制御装置78に設けられたRAM消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し(ステップS104)、さらに主側RAM65の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS105)。また、チェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップS106)、そのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する(ステップS107)。 Then, it is determined whether the RAM erase switch provided on the power supply/launch control device 78 has been manually operated (step S104), and further whether the power outage flag in the main RAM 65 has been set to "1" (step S105). It also executes a checksum calculation process (step S106) to calculate a checksum, and determines whether the checksum matches the checksum saved when the power was shut off, i.e., the validity of the stored data (step S107).

本パチンコ機10では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、RAM消去スイッチが押されていれば、ステップS108の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS108の処理に移行する。ステップS108では、主側RAM65をクリアする。その後、ステップS109に進む。 In this pachinko machine 10, when RAM data is initialized upon power-on, for example, when an amusement hall opens for business, the power is turned on while the RAM clear switch is pressed. Therefore, if the RAM clear switch is pressed, processing proceeds to step S108. Processing also proceeds to step S108 if no power-off occurrence information has been set or if an abnormality in the stored data is confirmed by checksum. In step S108, the main RAM 65 is cleared. Then, processing proceeds to step S109.

一方、RAM消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「1」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップS108の処理を実行することなくステップS109に進む。ステップS109では、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側RAM65の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置81に送信する。また、ステップS109の処理を実行した後は、管理用IC66に各種情報を認識させるための認識用処理(ステップS110)、及びMPU62に接続された読み取り装置に各種データを出力するためのデータ出力用処理を実行する(ステップS111)。これら認識用処理及びデータ出力用処理の詳細については後に説明する。 On the other hand, if the RAM erase switch has not been pressed, the process proceeds to step S109 without executing the process of step S108, provided that the power outage flag is set to "1" and the checksum is normal. In step S109, the power-on setting process is executed. In the power-on setting process, predetermined areas of the main RAM 65 are set to initial values, such as initializing the power outage flag, and a command corresponding to the current game status is sent to the sound and light emission control device 81. Furthermore, after executing the process of step S109, a recognition process (step S110) is executed to have the management IC 66 recognize various information, and a data output process is executed to output various data to a reading device connected to the MPU 62 (step S111). Details of these recognition processes and data output processes will be explained later.

なお、主側CPU63はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、メイン処理が開始された段階においてはタイマ割込み処理の発生が禁止されている。このタイマ割込み処理の発生が禁止された状態はステップS111の処理が完了してステップS112の処理が実行される前のタイミングで解除され、タイマ割込み処理の実行が許可される。これにより、主側CPU63への動作電力の供給が開始された場合にはステップS111のデータ出力用処理が終了して、ステップS112の処理が開始される前の段階までタイマ割込み処理は実行されない。よって、当該状況となるまでは主側CPU63にて遊技を進行させるための処理が開始されないこととなる。 The main CPU 63 is configured to periodically execute timer interrupt processing, but timer interrupt processing is prohibited when main processing begins. This state in which timer interrupt processing is prohibited is released when step S111 is completed and before step S112 is executed, and timer interrupt processing is permitted. As a result, when the supply of operating power to the main CPU 63 begins, the data output processing of step S111 ends and timer interrupt processing is not executed until before step S112 is started. Therefore, processing to progress the game in the main CPU 63 will not begin until this situation is reached.

その後、ステップS112~ステップS115の残余処理に進む。つまり、主側CPU63はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS112~ステップS115の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS112~ステップS115の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。 Then, the remaining processing of steps S112 to S115 continues. In other words, the main CPU 63 is configured to periodically execute timer interrupt processing, but there will be a remaining time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. This remaining time will vary depending on the completion time of each timer interrupt processing, but this irregular time will be used to repeatedly execute the remaining processing of steps S112 to S115. In this respect, the remaining processing of steps S112 to S115 can be said to be non-periodic processing that is executed non-periodically.

残余処理では、まずステップS112にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS113では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS114にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM65の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS115にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS115の処理を実行したら、ステップS112に戻り、ステップS112~ステップS115の処理を繰り返す。 In the remaining processing, first, in step S112, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. In the following step S113, a random number initial value update process is executed to update the random number initial value counter CINI, and in step S114, a fluctuation counter update process is executed to update the fluctuation type counter CS. These update processes read the current numerical information from the corresponding counter in the main RAM 65, add 1 to the read numerical information, and then overwrite the counter from which it was read. In this case, when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to "0". Then, in step S115, interrupt permission is set to switch from a state in which timer interrupt processing is prohibited to a state in which it is permitted. After executing step S115, the process returns to step S112, and steps S112 to S115 are repeated.

<タイマ割込み処理>
次に、図8のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。タイマ割込み処理は定期的(例えば4msec周期)に実行される。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of Fig. 8. The timer interrupt process is executed periodically (for example, every 4 msec).

まず停電情報記憶処理を実行する(ステップS201)。停電情報記憶処理では、停電監視基板67から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行した後に無限ループとなる。停電時処理では、主側RAM65の停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを保存する。 First, the power outage information storage process is executed (step S201). In the power outage information storage process, it monitors whether a power outage signal corresponding to a power outage has been received from the power outage monitoring board 67, and if a power outage is identified, the power outage process is executed and then an infinite loop is entered. In the power outage process, the power outage flag in the main RAM 65 is set to "1", a checksum is calculated, and the calculated checksum is saved.

その後、抽選用乱数更新処理を実行する(ステップS202)。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS203ではステップS113と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてステップS114と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 Then, a lottery random number update process is executed (step S202). In the lottery random number update process, the winning random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and normal power feature release counter C4 are updated. Specifically, the current numerical information is sequentially read from the winning random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and normal power feature release counter C4, and the read numerical information is incremented by 1, after which the read numerical information is overwritten onto the original counter. In this case, when the counter value reaches its maximum value, it is cleared to "0." Then, in step S203, the random number initial value update process is executed as in step S113, and in step S204, the variable counter update process is executed as in step S114.

その後、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する(ステップS205)。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、主側RAM65に設けられた遊技停止用フラグに「1」をセットする。続くステップS206では、上記遊技停止用フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定する。ステップS206にて否定判定をした場合に、ステップS207以降の処理を実行する。 Then, a fraud detection process is executed to monitor whether a specific event set as a target for fraud monitoring has occurred (step S205). This fraud detection process monitors the occurrence of multiple types of events, and when a specific event has occurred, a game stop flag provided in the main RAM 65 is set to "1". In the following step S206, it is determined whether the game has stopped by determining whether the game stop flag has been set to "1". If a negative determination is made in step S206, the process from step S207 onwards is executed.

ステップS207では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。 In step S207, port output processing is executed. In port output processing, if output information was set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to provide output corresponding to that output information to the various drive units 32b, 34b. For example, if information is set to switch the special power winning device 32 to an open state, output of a drive signal to the special power drive unit 32b is initiated, and if information is set to switch to a closed state, output of the drive signal is stopped. Also, if information is set to switch the normal power device 34a of the second operating port 34 to an open state, output of a drive signal to the normal power drive unit 34b is initiated, and if information is set to switch to a closed state, output of the drive signal is stopped.

その後、読み込み処理を実行する(ステップS208)。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。 Then, a reading process is executed (step S208). In the reading process, signals other than the power outage signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processes.

その後、入球検知処理を実行する(ステップS209)。当該入球検知処理では、各入球検知センサ42a~49aから受信している信号を読み込み、その読み込み結果に基づいて、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する。なお、入球検知処理の詳細については後に説明する。 Then, the ball entry detection process is executed (step S209). In this ball entry detection process, the signals received from each ball entry detection sensor 42a-49a are read, and based on the read results, it is determined whether or not a ball has entered the outlet 24a, general entry port 31, special electric entry device 32, first operating port 33, second operating port 34, or through gate 35. Details of the ball entry detection process will be explained later.

その後、主側RAM65に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する(ステップS210)。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。 Then, a timer update process is executed to collectively update the numerical information of multiple types of timer counters stored in the main RAM 65 (step S210). In this case, the timer counters whose stored numerical information is updated by subtraction are handled collectively, but it is also possible to configure the system to collectively update both subtractive timer counters and additive timer counters.

その後、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する(ステップS211)。発射操作装置28への発射操作が継続されている状況では、所定の発射周期である0.6secに1個の遊技球が発射される。続くステップS212では、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入球検知センサ42a~49aの断線確認や、遊技機本体12や前扉枠14の開放確認を行う。 Then, a launch control process is executed to control the launch of gaming balls (step S211). While the launch operation to the launch operation device 28 continues, one gaming ball is launched at a predetermined launch cycle of 0.6 seconds. In the following step S212, an input status monitoring process is performed, which checks for disconnections in each of the ball entry detection sensors 42a-49a and whether the gaming machine main body 12 and front door frame 14 are open, based on the information read in the reading process of step S208.

その後、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する(ステップS213)。当該特図特電制御処理では、保留格納エリア65aに記憶されている保留情報の数が上限数未満である状況で第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、その時点における当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を保留情報として、保留格納エリア65aに時系列的に格納していく処理を実行する。また、特図特電制御処理では、遊技回中及び開閉実行モード中ではなく且つ保留情報が記憶されていることを条件に、その保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定する当否判定処理、及び大当たり当選に対応している場合にはその保留情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを判定する振分判定処理を実行する。また、特図特電制御処理では、当否判定処理及び振分判定処理だけでなく、その保留情報が大当たり当選に対応していない場合には、その保留情報がリーチ発生に対応しているか否かを判定するリーチ判定処理を実行するとともに、その時点における変動種別カウンタCSの数値情報を利用して遊技回の継続時間を選択する処理を実行する。そして、それら各処理の結果に応じた継続時間の情報を含む変動用コマンドと、遊技結果の情報を含む種別コマンドとを、音声発光制御装置81に送信するとともに、特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を開始させる。音声発光制御装置81は変動用コマンド及び種別コマンドを受信することによりこれらコマンドの内容に対応する遊技回用の演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて開始させる。また、音声発光制御装置81は変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応する変動パターンコマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82は変動パターンコマンドを受信することにより、変動パターンコマンドの内容に対応する図柄の変動表示を図柄表示装置41にて開始させる。これにより、1遊技回が開始された状態となる。 Then, a special symbol special electric control process is executed to control the execution of a game round and the opening/closing execution mode (step S213). In this special symbol special electric control process, if a win occurs in the first actuation port 33 or the second actuation port 34 when the number of reserved information stored in the reserved storage area 65a is less than the upper limit, the numerical information of the win random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 at that time is stored as reserved information in chronological order in the reserved storage area 65a. In addition, in the special symbol special electric control process, provided that the game round or the opening/closing execution mode is not in progress and reserved information is stored, a win/loss determination process is executed to determine whether the reserved information corresponds to a jackpot win, and if it does correspond to a jackpot win, an allocation determination process is executed to determine which jackpot result the reserved information corresponds to. In addition, the special symbol special signal control process not only performs a win/loss determination process and a distribution determination process, but also, if the pending information does not correspond to a jackpot win, performs a reach determination process to determine whether the pending information corresponds to a reach occurrence, and performs a process to select the duration of the game round using the numerical information of the variation type counter CS at that time. A variation command containing duration information corresponding to the results of each process and a type command containing information on the game result are then sent to the audio and light-emitting control device 81, and the special symbol display unit 37a begins displaying the varying symbols. Upon receiving the variation command and type command, the audio and light-emitting control device 81 initiates the display and light-emitting unit 53 and speaker unit 54 to display the effects for the game round corresponding to the content of these commands. The audio and light-emitting control device 81 also transmits a variation pattern command corresponding to the content of the variation command and type command to the display control device 82. Upon receiving the variation pattern command, the display control device 82 begins displaying the varying symbols corresponding to the content of the variation pattern command on the pattern display device 41. This marks the start of one game round.

特図特電制御処理では、1遊技回の実行中には遊技回の開始時に決定した遊技回の継続期間が経過したか否かを判定することで、その遊技回の終了タイミングであるか否かを判定する。終了タイミングである場合には遊技結果に対応した表示を行った状態で、その遊技回を終了させる処理を実行する。この場合、今回の遊技回がいずれかの大当たり結果の発生に対応している場合には、その大当たり結果の種類に対応する絵柄が特図表示部37aにて停止表示されるようにし、今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、外れ結果に対応する絵柄が特図表示部37aにて停止表示されるようにする。また、遊技回を終了させるべきことを示す最終停止コマンドを音声発光制御装置81に送信する。音声発光制御装置81は最終停止コマンドを受信することにより表示発光部53及びスピーカ部54における今回の遊技回用の演出を終了させる。また、音声発光制御装置81は最終停止コマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82は最終停止コマンドを受信することにより、図柄表示装置41における今回の遊技回用の演出を終了させる。 During a single game round, the special symbol special power control process determines whether the time for that game round to end has elapsed by determining whether the duration of the game round determined at the start of the game round has elapsed. If it is time to end the game round, a process is executed to end the game round with a display corresponding to the game result. In this case, if the current game round corresponds to the occurrence of a jackpot result, a symbol corresponding to the type of jackpot result is displayed frozen on the special symbol display unit 37a. If the current game round corresponds to a loss result, a symbol corresponding to the loss result is displayed frozen on the special symbol display unit 37a. In addition, a final stop command indicating that the game round should end is sent to the audio and light emitting control device 81. Upon receiving the final stop command, the audio and light emitting control device 81 ends the presentation for the current game round on the display light emitting unit 53 and speaker unit 54. In addition, the audio and light emitting control device 81 sends the final stop command to the display control device 82. Upon receiving the final stop command, the display control device 82 ends the presentation for the current game round on the symbol display device 41.

特図特電制御処理では、遊技回の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果である場合には、当該開閉実行モードを開始させるための処理を実行する。この開始に際しては、開閉実行モードが開始されることを示すオープニングコマンドを音声発光制御装置81に送信する。また、特図特電制御処理では、各ラウンド遊技を開始させるための処理及び各ラウンド遊技を終了させるための処理を実行する。ラウンド遊技が開始される場合には特電入賞装置32が開放状態となり、ラウンド遊技が終了する場合には特電入賞装置32が閉鎖状態となる。これら各処理に際して、ラウンド遊技が開始されることを示す開放コマンドを音声発光制御装置81に送信するとともに、ラウンド遊技が終了されることを示す閉鎖コマンドを音声発光制御装置81に送信する。また、特図特電制御処理では、開閉実行モードを終了させる場合にそのことを示すエンディングコマンドを音声発光制御装置81に送信する。音声発光制御装置81は開閉実行モード中に受信する各種コマンドに対応する態様で表示発光部53及びスピーカ部54にて開閉実行モード用の演出を実行させる。また、音声発光制御装置81は開閉実行モード中に受信したコマンドに対応するコマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82は開閉実行モード中に受信する各種コマンドに対応する態様で図柄表示装置41にて開閉実行モード用の演出を実行させる。また、特図特電制御処理では、開閉実行モードを終了させる場合、当該開閉実行モードの終了後における当否抽選モード及びサポートモードが、当該開閉実行モードの実行契機となった大当たり結果の種類に対応するモードとなるようにための処理を実行する。 In the special symbol special electric control process, if the result of a game round corresponds to a transition to the open/close execution mode, a process is executed to start the open/close execution mode. At the start of this process, an opening command indicating that the open/close execution mode is being started is sent to the audio/light-emitting control device 81. The special symbol special electric control process also executes processes to start each round of play and to end each round of play. When a round of play starts, the special electric winning device 32 enters an open state, and when a round of play ends, the special electric winning device 32 enters a closed state. During each of these processes, an open command indicating that the round of play is starting is sent to the audio/light-emitting control device 81, and a close command indicating that the round of play is ending is sent to the audio/light-emitting control device 81. In addition, when the special symbol special electric control process ends the open/close execution mode, an ending command indicating this is sent to the audio/light-emitting control device 81. The audio/light-emitting control device 81 causes the display/light-emitting unit 53 and speaker unit 54 to execute effects for the open/close execution mode in a manner corresponding to the various commands received during the open/close execution mode. Additionally, the audio and light emission control device 81 transmits commands corresponding to commands received during the opening and closing execution mode to the display control device 82. The display control device 82 causes the pattern display device 41 to execute effects for the opening and closing execution mode in a manner corresponding to the various commands received during the opening and closing execution mode. Furthermore, in the special pattern special electric control process, when the opening and closing execution mode is terminated, processing is performed to set the win/lose lottery mode and support mode after the opening and closing execution mode has terminated to modes corresponding to the type of jackpot result that triggered the execution of the opening and closing execution mode.

タイマ割込み処理においてステップS213の特図特電制御処理を実行した後は、普図普電制御処理を実行する(ステップS214)。普図普電制御処理では、スルーゲート35への入賞が発生している場合に普図側の保留情報を取得するための処理を実行するとともに、普図側の保留情報が記憶されている場合にその保留情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、第2作動口34の普電役物34aを開閉させる処理を実行する。この場合、サポートモードが低頻度サポートモードであればそれに対応する処理が実行され、サポートモードが高頻度サポートモードであればそれに対応する処理が実行される。また、開閉実行モードである場合にはその直前のサポートモードが高頻度サポートモードであったとしても低頻度サポートモードとなる。 After executing the special power control process for special symbols in step S213 during the timer interrupt process, the normal power control process for normal symbols is executed (step S214). In the normal power control process, if a win has occurred in the through gate 35, processing is executed to acquire the reserved information for the normal symbols. If reserved information for the normal symbols is stored, an opening determination is made for that reserved information. Furthermore, processing is executed to perform a normal symbol effect in response to the opening determination. Based on the result of the opening determination, processing is executed to open or close the normal power device 34a in the second operating port 34. In this case, if the support mode is low-frequency support mode, the corresponding processing is executed, and if the support mode is high-frequency support mode, the corresponding processing is executed. Furthermore, if the open/close execution mode is active, the support mode immediately before will be low-frequency support mode, even if it was high-frequency support mode.

続くステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、特図表示部37aに係る保留情報の増減個数を特図保留表示部37bに反映させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aに係る保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、特図表示部37aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。 In the following step S215, based on the processing results of the immediately preceding steps S213 and S214, output information is set to reflect the increase or decrease in the number of reserved information items related to the special map display unit 37a in the special map reserved display unit 37b, and output information is set to reflect the increase or decrease in the number of reserved information items related to the regular map display unit 38a in the regular map reserved display unit 38b. Also, in step S215, based on the processing results of the immediately preceding steps S213 and S214, output information is set to update the display content of the special map display unit 37a, and output information is set to update the display content of the regular map display unit 38a.

その後、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する(ステップS216)。また、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する(ステップS217)。また、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS218)。その後、遊技領域PAにおける遊技球の入球結果に対応する情報を管理用IC66に出力するための管理用出力処理を実行する(ステップS219)。管理用出力処理の詳細については後に説明する。 Then, the contents of the command and signal received from the payout control device 77 are confirmed, and a payout status receiving process is executed to perform processing corresponding to the confirmation results (step S216). A payout output process is also executed to set the prize ball command as the output target (step S217). An external information setting process is also executed to control the start and end of the output of external signals according to the results of the various processes executed in this timer interrupt process (step S218). A management output process is then executed to output information corresponding to the result of the game ball entering the game area PA to the management IC 66 (step S219). Details of the management output process will be explained later.

次に、主側CPU63にて、各入球検知センサ42a~49aの検知結果に基づき、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球の有無を特定するための構成について説明する。図9は主側CPU63に入球検知センサ42a~49aの検知結果が入力されるようにする構成を説明するための説明図である。 Next, we will explain the configuration used by the main CPU 63 to determine whether or not a game ball has entered the outlet 24a, general winning port 31, special electric winning device 32, first operating port 33, second operating port 34, and through gate 35 based on the detection results of each ball entry detection sensor 42a-49a. Figure 9 is an explanatory diagram illustrating the configuration used to input the detection results of the ball entry detection sensors 42a-49a to the main CPU 63.

主側CPU63には入力ポート63aが設けられている。入力ポート63aは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0~第7ビットD7を備えている。また、入力ポート63aには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート63aへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。 The main CPU 63 is provided with an input port 63a. The input port 63a is configured as an 8-bit parallel interface so that it can handle eight types of signals simultaneously. An area where information of "0" or "1" is stored depending on the voltage of each signal is provided in one-to-one correspondence with each terminal. In other words, this area includes the 0th bit D0 to the 7th bit D7. Although more than eight types of signals can be input to the input port 63a, in order to limit the number of signals that can be input simultaneously to eight, the group of signals that are input to the input port 63a is switched through switching control by a driver IC.

タイマ割込み処理(図8)の入球検知処理(ステップS209)では、入力ポート63aへの入力対象となる信号群が各入球検知センサ42a~49aからの信号群に設定される。かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は第1入賞口検知センサ42aからの検知信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第2入賞口検知センサ43aからの検知信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第3入賞口検知センサ44aからの検知信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は特電検知センサ45aからの検知信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第1作動口検知センサ46aからの検知信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第2作動口検知センサ47aからの検知信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はアウト口検知センサ48aからの検知信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7はゲート検知センサ49aからの検知信号に対応した情報が格納される。 During the ball entry detection process (step S209) of the timer interrupt process (Figure 8), the signals to be input to input port 63a are set to the signals from each ball entry detection sensor 42a-49a. When this setting is made, bit 0 D0 stores information corresponding to the detection signal from the first prize entry detection sensor 42a, bit 1 D1 stores information corresponding to the detection signal from the second prize entry detection sensor 43a, bit 2 D2 stores information corresponding to the detection signal from the third prize entry detection sensor 44a, bit 3 D3 stores information corresponding to the detection signal from the special electric current detection sensor 45a, bit 4 D4 stores information corresponding to the detection signal from the first operation port detection sensor 46a, bit 5 D5 stores information corresponding to the detection signal from the second operation port detection sensor 47a, bit 6 D6 stores information corresponding to the detection signal from the outlet detection sensor 48a, and bit 7 D7 stores information corresponding to the detection signal from the gate detection sensor 49a.

上記各入球検知センサ42a~49aは、遊技球の通過を検知していない場合には検知信号として非検知中であることを示すLOWレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には検知信号として検知中であることを示すHIレベル信号を出力する。そして、入力ポート63aではLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「0」の情報を格納し、HIレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「1」の情報を格納する。つまり、入球検知センサ42a~49aにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに対して非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに対して検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。 Each of the ball entry detection sensors 42a-49a outputs a LOW level signal indicating that it is not currently detecting a passing game ball as a detection signal when it has not detected the passing of a game ball, and outputs a HIGH level signal indicating that it is currently detecting a passing game ball as a detection signal when it has detected the passing of a game ball. Input port 63a stores a "0" in the corresponding bit when it receives a LOW level signal, and stores a "1" in the corresponding bit when it receives a HIGH level signal. In other words, when the ball entry detection sensors 42a-49a have not detected the passing of a game ball, a "0" corresponding to the information indicating that it is not currently detecting is stored in the corresponding bit, and when it has detected the passing of a game ball, a "1" corresponding to the information indicating that it is currently detecting is stored in the corresponding bit.

図10はタイマ割込み処理(図8)のステップS209にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。 Figure 10 is a flowchart showing the ball entry detection process executed in step S209 of the timer interrupt process (Figure 8).

第0ビットD0に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1入賞口検知センサ42aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS301:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた第1出力フラグに「1」をセットするとともに(ステップS302)、主側RAM65に設けられた10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS303)。第1出力フラグは、第1入賞口検知センサ42aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。10個賞球用カウンタは、10個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側CPU63にて特定するためのカウンタである。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、タイマ割込み処理(図8)におけるステップS217の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。 If it is confirmed that the 0th bit D0 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the first prize opening detection sensor 42a (step S301: YES). In this case, the first output flag provided in the main RAM 65 is set to "1" (step S302), and the value of the 10-prize ball counter provided in the main RAM 65 is incremented by one (step S303). The first output flag is a flag that specifies to the main CPU 63 that information indicating that one game ball has been detected by the first prize opening detection sensor 42a should be output to the management IC 66. The 10-prize ball counter is a counter that specifies to the main CPU 63 the number of times that 10 game balls should be paid out. If the value of the 10 prize ball counter is 1 or greater, a 10 prize ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S217 in the timer interrupt process (Figure 8), and the value of the 10 prize ball counter is decremented by 1 each time the 10 prize ball command is output. When the payout control device 77 receives a 10 prize ball command, it controls the drive of the payout device 76 so that 10 game balls are paid out.

第1ビットD1に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ43aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS304:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた第2出力フラグに「1」をセットするとともに(ステップS305)、主側RAM65に設けられた10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS306)。第2出力フラグは、第2入賞口検知センサ43aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。 If it is confirmed that the first bit D1 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the second winning opening detection sensor 43a (step S304: YES). In this case, the second output flag provided in the main RAM 65 is set to "1" (step S305), and the value of the 10-ball counter provided in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S306). The second output flag is a flag that specifies to the main CPU 63 that information indicating that one game ball has been detected by the second winning opening detection sensor 43a should be output to the management IC 66.

第2ビットD2に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第3入賞口検知センサ44aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS307:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた第3出力フラグに「1」をセットするとともに(ステップS308)、主側RAM65に設けられた10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS309)。第3出力フラグは、第3入賞口検知センサ44aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。 If it is confirmed that the second bit D2 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the third winning opening detection sensor 44a (step S307: YES). In this case, the third output flag provided in the main RAM 65 is set to "1" (step S308), and the value of the 10-ball counter provided in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S309). The third output flag is a flag that specifies to the main CPU 63 that information indicating that one game ball has been detected by the third winning opening detection sensor 44a should be output to the management IC 66.

第3ビットD3に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、特電検知センサ45aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS310:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた特電入賞フラグに「1」をセットするとともに(ステップS311)、主側RAM65に設けられた第4出力フラグに「1」をセットし(ステップS312)、さらに主側RAM65に設けられた15個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS313)。特電入賞フラグは開閉実行モードのラウンド遊技において特電入賞装置32に1個の遊技球が入球したことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。タイマ割込み処理(図8)の特図特電制御処理(ステップS213)では特電入賞フラグに「1」がセットされていることを確認することで、特電入賞装置32への1個の遊技球の入球が発生したことを特定し、ラウンド遊技における特電入賞装置32への残りの入球可能個数を1減算する。かかる入球可能個数を1減算する処理を実行した場合に特電入賞フラグを「0」クリアする。第4出力フラグは、特電検知センサ45aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。15個賞球用カウンタは、15個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側CPU63にて特定するためのカウンタである。15個賞球用カウンタの値が1以上である場合、タイマ割込み処理(図8)におけるステップS217の払出出力処理にて15個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、15個賞球コマンドを1回出力した場合には15個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は15個賞球コマンドを受信した場合、15個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。 If it is confirmed that the third bit D3 has changed from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the special electric detection sensor 45a (step S310: YES). In this case, the special electric winning flag in the main RAM 65 is set to "1" (step S311), the fourth output flag in the main RAM 65 is set to "1" (step S312), and the value of the 15-ball counter in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S313). The special electric winning flag is a flag that the main CPU 63 uses to identify that one game ball has entered the special electric winning device 32 during round play in the open/close execution mode. The special power control process (step S213) of the timer interrupt process (FIG. 8) determines that one game ball has entered the special power winning device 32 by confirming that the special power winning flag is set to "1," and subtracts one from the remaining number of balls that can enter the special power winning device 32 during a round of play. When this process of subtracting one from the number of balls that can enter is executed, the special power winning flag is cleared to "0." The fourth output flag is a flag that specifies to the main CPU 63 that information indicating that one game ball has been detected by the special power detection sensor 45a should be output to the management IC 66. The 15-ball counter is a counter that specifies to the main CPU 63 the number of times that 15 game balls should be paid out. If the value of the 15 prize ball counter is 1 or greater, a 15 prize ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S217 in the timer interrupt process (Figure 8), and the value of the 15 prize ball counter is decremented by 1 each time the 15 prize ball command is output. When the payout control device 77 receives a 15 prize ball command, it controls the drive of the payout device 76 so that 15 game balls are paid out.

第4ビットD4に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1作動口検知センサ46aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS314:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた第1作動入賞フラグに「1」をセットするとともに(ステップS315)、主側RAM65に設けられた第5出力フラグに「1」をセットし(ステップS316)、さらに主側RAM65に設けられた1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS317)。第1作動入賞フラグは第1作動口33に1個の遊技球が入球したことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。タイマ割込み処理(図8)の特図特電制御処理(ステップS213)では第1作動入賞フラグに「1」がセットされていることを確認することで、保留格納エリア65aの保留用エリアREに格納されている保留情報の個数が上限個数である4個未満であることを条件として、保留情報を新たに格納する処理を実行する。特電特電制御処理(ステップS213)にて第1作動入賞フラグに「1」がセットされていることを確認し、その確認に対応する処理を実行した場合に第1作動入賞フラグを「0」クリアする。第5出力フラグは、第1作動口検知センサ46aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。1個賞球用カウンタは、1個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側CPU63にて特定するためのカウンタである。1個賞球用カウンタの値が1以上である場合、タイマ割込み処理(図8)におけるステップS217の払出出力処理にて1個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、1個賞球コマンドを1回出力した場合には1個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は1個賞球コマンドを受信した場合、1個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。 If it is confirmed that the fourth bit D4 has changed from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the first actuation port detection sensor 46a (step S314: YES). In this case, the first actuation winning flag provided in the main RAM 65 is set to "1" (step S315), the fifth output flag provided in the main RAM 65 is set to "1" (step S316), and the value of the one-prize ball counter provided in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S317). The first actuation winning flag is a flag used by the main CPU 63 to identify that one game ball has entered the first actuation port 33. The special power control process (step S213) of the timer interrupt process (Figure 8) confirms that the first activation winning flag is set to "1" and executes a process to store new reserved information, provided that the number of reserved information stored in the reserved area RE of the reserved storage area 65a is less than the upper limit of four. The special power control process (step S213) confirms that the first activation winning flag is set to "1" and clears the first activation winning flag to "0" when the process corresponding to that confirmation is executed. The fifth output flag is a flag that specifies to the main CPU 63 that information indicating that one game ball has been detected by the first activation port detection sensor 46a should be output to the management IC 66. The single prize ball counter is a counter that specifies to the main CPU 63 the number of times one game ball should be paid out. If the value of the 1 prize ball counter is 1 or greater, a 1 prize ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S217 in the timer interrupt process (Figure 8), and the value of the 1 prize ball counter is decremented by 1 each time the 1 prize ball command is output. When the payout control device 77 receives a 1 prize ball command, it controls the operation of the payout device 76 so that one game ball is paid out.

第5ビットD5に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2作動口検知センサ47aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS318:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた第2作動入賞フラグに「1」をセットするとともに(ステップS319)、主側RAM65に設けられた第6出力フラグに「1」をセットし(ステップS320)、さらに主側RAM65に設けられた1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS321)。第2作動入賞フラグは第2作動口34に1個の遊技球が入球したことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。タイマ割込み処理(図8)の特図特電制御処理(ステップS213)では第2作動入賞フラグに「1」がセットされていることを確認することで、保留格納エリア65aの保留用エリアREに格納されている保留情報の個数が上限個数である4個未満であることを条件として、保留情報を新たに格納する処理を実行する。特電特電制御処理(ステップS213)にて第2作動入賞フラグに「1」がセットされていることを確認し、その確認に対応する処理を実行した場合に第2作動入賞フラグを「0」クリアする。第6出力フラグは、第2作動口検知センサ47aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。 If it is confirmed that the fifth bit D5 has changed from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the second actuation port detection sensor 47a (step S318: YES). In this case, the second actuation winning flag provided in the main RAM 65 is set to "1" (step S319), the sixth output flag provided in the main RAM 65 is set to "1" (step S320), and the value of the one-prize ball counter provided in the main RAM 65 is incremented by one (step S321). The second actuation winning flag is a flag used by the main CPU 63 to identify that one game ball has entered the second actuation port 34. The special power control process (step S213) of the timer interrupt process (Figure 8) confirms that the second activation winning flag is set to "1" and executes a process to store new reserved information, provided that the number of reserved information stored in the reserved area RE of the reserved storage area 65a is less than the upper limit of four. The special power control process (step S213) confirms that the second activation winning flag is set to "1" and, if the process corresponding to that confirmation is executed, the second activation winning flag is cleared to "0." The sixth output flag is a flag that specifies to the main CPU 63 that information indicating that one game ball has been detected by the second activation port detection sensor 47a should be output to the management IC 66.

第6ビットD6に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、アウト口検知センサ48aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS322:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた第7出力フラグに「1」をセットする(ステップS323)。第7出力フラグは、アウト口検知センサ48aにて1個の遊技球が検知されたことを示す情報出力を管理用IC66に対して実行すべきことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。 If it is confirmed that the sixth bit D6 has changed from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one gaming ball has been detected by the outlet detection sensor 48a (step S322: YES). In this case, the seventh output flag provided in the main RAM 65 is set to "1" (step S323). The seventh output flag is a flag that specifies to the main CPU 63 that information indicating that one gaming ball has been detected by the outlet detection sensor 48a should be output to the management IC 66.

第7ビットD7に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、ゲート検知センサ49aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS324:YES)。この場合、主側RAM65に設けられたゲート入賞フラグに「1」をセットする(ステップS325)。ゲート入賞フラグはスルーゲート35に1個の遊技球が入球したことを主側CPU63にて特定するためのフラグである。タイマ割込み処理(図8)の普図普電制御処理(ステップS214)ではゲート入賞フラグに「1」がセットされていることを確認することで、普電保留エリア65cに格納されている普図側の保留情報の個数が上限個数である4個未満であることを条件として、現状の普電役物開放カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として普電保留エリア65cに格納する処理を実行する。普図普電制御処理(ステップS214)にてゲート入賞フラグに「1」がセットされていることを確認し、その確認に対応する処理を実行した場合にゲート入賞フラグを「0」クリアする。 If it is confirmed that the seventh bit D7 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the gate detection sensor 49a (step S324: YES). In this case, the gate winning flag stored in the main RAM 65 is set to "1" (step S325). The gate winning flag is a flag used by the main CPU 63 to identify that one game ball has entered the through gate 35. In the normal play control process (step S214) of the timer interrupt process (Figure 8), by confirming that the gate winning flag is set to "1," the process executes a process of storing the current numerical information of the normal play device release counter C4 as normal play device pending information in the normal play device pending area 65c, provided that the number of normal play device pending information stored in the normal play device pending area 65c is less than the upper limit of four. The normal map and normal power control process (step S214) confirms that the gate winning flag is set to "1", and if processing corresponding to that confirmation is executed, the gate winning flag is cleared to "0".

なお、タイマ割込み処理(図8)は既に説明したとおり4msec周期で起動されるため、1個の入球検知センサ42a~49aにて1個の遊技球の検知が開始された場合、当該入球検知センサ42a~49aにてその1個の遊技球の検知を継続している状況において当該入球検知センサ42a~49aにて1個の遊技球が検知されたことの特定が主側CPU63にて行われる。したがって、第1~第7出力フラグはそれぞれ1個ずつ設けられていれば十分である。 As already explained, the timer interrupt process (Figure 8) is initiated at 4 msec intervals. Therefore, when one of the ball entry detection sensors 42a-49a begins detecting a single game ball, the main CPU 63 determines that one game ball has been detected by that ball entry detection sensor 42a-49a while that sensor continues to detect that single game ball. Therefore, it is sufficient to provide one each of the first through seventh output flags.

次に、払出制御装置77にて実行される処理内容について説明する。まず払出制御装置77及び当該払出制御装置77との間で通信を行う各種装置の電気的構成について、図11のブロック図を参照しながら説明する。 Next, we will explain the processing executed by the dispensing control device 77. First, we will explain the electrical configuration of the dispensing control device 77 and the various devices that communicate with the dispensing control device 77, with reference to the block diagram in Figure 11.

払出制御装置77はMPU91を備えている。MPU91には、制御部及び演算部を含む演算処理装置である払出側CPU92の他に、払出側ROM93、払出側RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。 The dispensing control device 77 is equipped with an MPU 91. In addition to a dispensing side CPU 92, which is a processing device including a control unit and a calculation unit, the MPU 91 also contains a dispensing side ROM 93, a dispensing side RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

払出側ROM93は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み出し専用として利用される。払出側ROM93は、払出側CPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。 The payout-side ROM 93 is a memory (i.e., non-volatile storage means) that does not require an external power supply to retain data, such as a NOR flash memory or a NAND flash memory, and is used for read-only purposes. The payout-side ROM 93 stores various control programs and fixed value data executed by the payout-side CPU 92.

払出側RAM94は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。払出側RAM94は、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に払出側ROM93よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。払出側RAM94は、払出側ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行に対して各種のデータなどを一時的に記憶する。 The dispensing-side RAM 94 is a memory (i.e., a volatile memory means) that requires an external power supply to retain data, such as SRAM or DRAM, and is used for both reading and writing. The dispensing-side RAM 94 is randomly accessible and takes less time to read data than the dispensing-side ROM 93 when compared for the same data capacity. The dispensing-side RAM 94 temporarily stores various data for the execution of the control program stored in the dispensing-side ROM 93.

払出側CPU92は、主側CPU63と双方向通信を行うことが可能となっている。払出側CPU92は主側CPU63から賞球コマンドを受信することにより、その賞球コマンドに対応する個数の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。また、払出側CPU92は、遊技球の払い出しを正常に行うことが可能な状態であるか否かを監視し、正常に行うことが可能ではない状態であると特定した場合には払出側RAM94に未払出の賞球個数情報が記憶されている状況であっても払出装置76を停止させる。また、払出側CPU92は、このように正常に払い出しを行うことが可能ではない状態であることを示す払出制限コマンドを主側CPU63に送信する。主側CPU63は当該払出制限コマンドを受信した場合、遊技球の払い出しを正常に行うことが可能ではない状態であることを示す報知が図柄表示装置41、表示発光部53及びスピーカ部54にて実行されるように音声発光制御装置81に報知用コマンドを送信する。遊技球の払い出しを正常に行うことが可能ではない状態として、下皿56aが遊技球で満タンとなる満タン状態と、タンク75に遊技球が補充されていない球無状態と、払出装置76が正常に動作しない払出異常状態と、遊技機本体12が外枠11から開放された本体開放状態と、前扉枠14が内枠13から開放された前扉開放状態と、が存在している。 The payout CPU 92 is capable of bidirectional communication with the main CPU 63. By receiving a prize ball command from the main CPU 63, the payout CPU 92 controls the payout device 76 to pay out the number of game balls corresponding to the prize ball command. The payout CPU 92 also monitors whether the payout of game balls can be performed normally, and if it determines that the payout of game balls cannot be performed normally, it stops the payout device 76 even if information on the number of unpaid prize balls is stored in the payout RAM 94. The payout CPU 92 also transmits a payout limit command to the main CPU 63 indicating that the payout of game balls cannot be performed normally. When the main CPU 63 receives the payout limit command, it transmits a notification command to the audio/light-emitting control device 81 so that the symbol display device 41, the display light-emitting unit 53, and the speaker unit 54 issue a notification indicating that the payout of game balls cannot be performed normally. The states in which game balls cannot be paid out normally include a full state in which the lower tray 56a is full of game balls, a no-ball state in which the tank 75 has not been replenished with game balls, an abnormal payout state in which the payout device 76 is not operating normally, a main body open state in which the gaming machine main body 12 is open from the outer frame 11, and a front door open state in which the front door frame 14 is open from the inner frame 13.

払出装置76から下皿56aへと通じる遊技球通路の途中位置には図示しない満タン検知センサが設けられており、当該満タン検知センサの検知結果は払出側CPU92に入力される。払出側CPU92は、満タン検知センサにおいて遊技球が継続して検知された場合に満タン状態であると特定し、満タン検知センサにて遊技球が継続して検知される状態が解除された場合に満タン状態が解除されたと特定する。 A full tank detection sensor (not shown) is provided midway along the game ball passageway leading from the payout device 76 to the lower tray 56a, and the detection results of this full tank detection sensor are input to the payout CPU 92. The payout CPU 92 determines that the tank is full when game balls are continuously detected by the full tank detection sensor, and determines that the full tank state has been released when the state in which game balls are continuously detected by the full tank detection sensor is released.

タンク75から払出装置76へと通じる遊技球通路の途中位置に図示しない球無検知センサが設けられており、当該球無検知センサの検知結果は払出側CPU92に入力される。払出側CPU92は、球無検知センサにおいて遊技球が継続して検知されない場合に球無状態であると特定し、球無検知センサにて遊技球が継続して検知されない状態が解除された場合に球無状態が解除されたと特定する。 A no-ball detection sensor (not shown) is provided midway along the game ball passageway leading from the tank 75 to the payout device 76, and the detection results of the no-ball detection sensor are input to the payout CPU 92. The payout CPU 92 determines that a no-ball state exists when the no-ball detection sensor continues to not detect game balls, and determines that the no-ball state has been lifted when the state in which the no-ball detection sensor continues to not detect game balls is lifted.

払出装置76には当該払出装置76から払い出される遊技球を検知するための図示しない払出検知センサが設けられており、当該払出検知センサの検知結果は払出側CPU92に入力される。払出側CPU92は、払出検知センサにて遊技球が検知された場合に払出装置76から1個の遊技球が払い出されたと特定する。また、払出側CPU92は、遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御しているにも関わらず払出検知センサにて遊技球が継続して検知されない場合に払出異常状態であると特定し、払出検知センサにて遊技球が継続して検知されない状態が解除された場合に払出異常状態が解除されたと特定する。 The payout device 76 is provided with a payout detection sensor (not shown) for detecting game balls paid out from the payout device 76, and the detection results of the payout detection sensor are input to the payout side CPU 92. The payout side CPU 92 determines that one game ball has been paid out from the payout device 76 when a game ball is detected by the payout detection sensor. Furthermore, the payout side CPU 92 determines that an abnormal payout state exists when the payout detection sensor continues to not detect a game ball even though the payout device 76 is being driven and controlled so that a game ball is paid out, and determines that the abnormal payout state has been released when the state in which the payout detection sensor continues to not detect a game ball is released.

内枠13の前面部には前扉開放センサ95が設けられており(図2参照)、当該前扉開放センサ95の検知結果は払出側CPU92に入力される。この場合、内枠13に対して前扉枠14が閉鎖状態である場合に前扉開放センサ95は閉鎖検知信号を払出側CPU92に送信し、内枠13に対して前扉枠14が開放状態である場合に前扉開放センサ95は開放検知信号を払出側CPU92に送信する。払出側CPU92は、前扉開放センサ95から閉鎖検知信号を受信している場合に前扉枠14が閉鎖状態であると特定し、前扉開放センサ95から開放検知信号を受信している場合に前扉枠14が開放状態であると特定する。また、払出側CPU92は、前扉枠14が閉鎖状態から開放状態となったと特定したタイミングで主側CPU63に前扉開放コマンドを送信し、前扉枠14が開放状態から閉鎖状態となったと特定したタイミングで主側CPU63に前扉閉鎖コマンドを送信する。主側CPU63は、前扉開放コマンドを受信した場合に前扉枠14が開放状態となったと特定し、前扉閉鎖コマンドを受信した場合に前扉枠14が閉鎖状態となったと特定する。 A front door open sensor 95 is provided on the front portion of the inner frame 13 (see FIG. 2 ), and the detection result of the front door open sensor 95 is input to the dispensing-side CPU 92. In this case, when the front door frame 14 is closed relative to the inner frame 13, the front door open sensor 95 transmits a closed detection signal to the dispensing-side CPU 92, and when the front door frame 14 is open relative to the inner frame 13, the front door open sensor 95 transmits an open detection signal to the dispensing-side CPU 92. The dispensing-side CPU 92 determines that the front door frame 14 is closed when it receives a closed detection signal from the front door open sensor 95, and determines that the front door frame 14 is open when it receives an open detection signal from the front door open sensor 95. In addition, the dispensing-side CPU 92 transmits a front door open command to the main-side CPU 63 when it determines that the front door frame 14 has changed from a closed state to an open state, and transmits a front door close command to the main-side CPU 63 when it determines that the front door frame 14 has changed from an open state to a closed state. The main CPU 63 determines that the front door frame 14 is in the open state when it receives a front door open command, and determines that the front door frame 14 is in the closed state when it receives a front door close command.

裏パックユニット15の前面部には本体開放センサ96が設けられており(図2参照)、当該本体開放センサ96の検知結果は払出側CPU92に入力される。この場合、外枠11に対して遊技機本体12が閉鎖状態である場合に本体開放センサ96は閉鎖検知信号を払出側CPU92に送信し、外枠11に対して遊技機本体12が開放状態である場合に本体開放センサ96は開放検知信号を払出側CPU92に送信する。払出側CPU92は、本体開放センサ96から閉鎖検知信号を受信している場合に遊技機本体12が閉鎖状態であると特定し、本体開放センサ96から開放検知信号を受信している場合に遊技機本体12が開放状態であると特定する。また、払出側CPU92は、遊技機本体12が閉鎖状態から開放状態となったと特定したタイミングで主側CPU63に本体開放コマンドを送信し、遊技機本体12が開放状態から閉鎖状態となったと特定したタイミングで主側CPU63に本体閉鎖コマンドを送信する。主側CPU63は、本体開放コマンドを受信した場合に遊技機本体12が開放状態となったと特定し、本体閉鎖コマンドを受信した場合に遊技機本体12が閉鎖状態となったと特定する。 A main body open sensor 96 is provided on the front of the back pack unit 15 (see FIG. 2 ), and the detection result of the main body open sensor 96 is input to the payout CPU 92. In this case, when the gaming machine main body 12 is in a closed state relative to the outer frame 11, the main body open sensor 96 transmits a closed detection signal to the payout CPU 92, and when the gaming machine main body 12 is in an open state relative to the outer frame 11, the main body open sensor 96 transmits an open detection signal to the payout CPU 92. The payout CPU 92 determines that the gaming machine main body 12 is in a closed state when it receives a closed detection signal from the main body open sensor 96, and determines that the gaming machine main body 12 is in an open state when it receives an open detection signal from the main body open sensor 96. In addition, the payout CPU 92 transmits a main body open command to the main CPU 63 when it determines that the gaming machine main body 12 has changed from a closed state to an open state, and transmits a main body close command to the main CPU 63 when it determines that the gaming machine main body 12 has changed from an open state to a closed state. The main CPU 63 determines that the gaming machine main body 12 is in the open state when it receives a main body open command, and determines that the gaming machine main body 12 is in the closed state when it receives a main body close command.

図12のタイムチャートを参照しながら、払出側CPU92にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、予め定められた周期(例えば2msec)で繰り返し起動されるものである。 Referring to the time chart in Figure 12, we will explain the timer interrupt processing executed by the dispensing CPU 92. The timer interrupt processing is repeatedly activated at a predetermined interval (e.g., every 2 msec).

まず満タン用処理を実行する(ステップS401)。満タン用処理では、既に説明したとおり満タン検知センサの検知結果に基づいて満タン状態であるか否かを特定し、満タン状態である場合には遊技球の払い出しを停止させるための処理を実行するとともに、満タン状態であることを示すコマンドを主側CPU63に送信する。また、満タン状態が解除された場合には遊技球の払い出しを可能とさせるための処理を実行するとともに、満タン状態が解除されたことを示すコマンドを主側CPU63に送信する。 First, full tank processing is executed (step S401). As already explained, full tank processing determines whether the tank is full based on the detection results of the full tank detection sensor, and if the tank is full, it executes processing to stop the payout of game balls and sends a command to the main CPU 63 indicating that the tank is full. Furthermore, if the full tank state is released, it executes processing to enable the payout of game balls and sends a command to the main CPU 63 indicating that the full tank state has been released.

その後、球無用処理を実行する(ステップS402)。球無用処理では、既に説明したとおり球無検知センサの検知結果に基づいて球無状態であるか否かを特定し、球無状態である場合には遊技球の払い出しを停止させるための処理を実行するとともに、球無状態であることを示すコマンドを主側CPU63に送信する。また、球無状態が解除された場合には遊技球の払い出しを可能とさせるための処理を実行するとともに、球無状態が解除されたことを示すコマンドを主側CPU63に送信する。 Then, no-ball processing is executed (step S402). As already explained, the no-ball processing determines whether or not the state is a no-ball state based on the detection results of the no-ball detection sensor, and if the state is a no-ball state, it executes processing to stop the payout of game balls and sends a command to the main CPU 63 indicating that the no-ball state is in effect. Furthermore, if the no-ball state is released, it executes processing to enable the payout of game balls and sends a command to the main CPU 63 indicating that the no-ball state has been released.

その後、払出異常監視処理を実行する(ステップS403)。払出異常監視処理では、既に説明したとおり払出検知センサの検知結果に基づいて払出異常状態であるか否かを特定し、払出異常状態である場合には遊技球の払い出しを停止させる処理を実行するとともに、払出異常状態であることを示すコマンドを主側CPU63に送信する。また、払出異常状態が解除された場合には遊技球の払い出しを可能とさせる処理を実行するとともに、払出異常状態が解除されたことを示すコマンドを主側CPU63に送信する。 Then, a payout abnormality monitoring process is executed (step S403). As already explained, the payout abnormality monitoring process determines whether or not a payout abnormality state exists based on the detection results of the payout detection sensor, and if a payout abnormality state exists, a process is executed to stop the payout of game balls and a command indicating that a payout abnormality state exists is sent to the main CPU 63. Furthermore, if the payout abnormality state is resolved, a process is executed to enable the payout of game balls and a command indicating that the payout abnormality state has been resolved is sent to the main CPU 63.

その後、前扉開放監視処理を実行する(ステップS404)。前扉開放監視処理では、既に説明したとおり前扉開放センサ95の検知結果に基づいて前扉枠14が開放状態であるか否かを特定し、前扉枠14が開放状態である場合には遊技球の払い出しを停止させる処理を実行するとともに、前扉開放コマンドを主側CPU63に送信する。また、前扉枠14が閉鎖された場合には遊技球の払い出しを可能とさせる処理を実行するとともに、前扉閉鎖コマンドを主側CPU63に送信する。 Then, a front door open monitoring process is executed (step S404). As already explained, the front door open monitoring process determines whether the front door frame 14 is open or not based on the detection results of the front door open sensor 95. If the front door frame 14 is open, a process is executed to stop the payout of game balls, and a front door open command is sent to the main CPU 63. Furthermore, if the front door frame 14 is closed, a process is executed to enable the payout of game balls, and a front door close command is sent to the main CPU 63.

その後、本体開放監視処理を実行する(ステップS405)。本体開放監視処理では、既に説明したとおり本体開放センサ96の検知結果に基づいて遊技機本体12が開放状態であるか否かを特定し、遊技機本体12が開放状態である場合には遊技球の払い出しを停止させる処理を実行するとともに、本体開放コマンドを主側CPU63に送信する。また、遊技機本体12が閉鎖された場合には遊技球の払い出しを可能とさせる処理を実行するとともに、本体閉鎖コマンドを主側CPU63に送信する。 Then, the main body open monitoring process is executed (step S405). As already explained, the main body open monitoring process determines whether the gaming machine main body 12 is in the open state based on the detection result of the main body open sensor 96, and if the gaming machine main body 12 is in the open state, it executes a process to stop the payout of gaming balls and sends a main body open command to the main CPU 63. Furthermore, if the gaming machine main body 12 is closed, it executes a process to enable the payout of gaming balls and sends a main body close command to the main CPU 63.

その後、コマンド読込処理を実行する(ステップS406)。当該コマンド読込処理では、主側CPU63が送信した賞球コマンドを読み込む処理を実行する。そして、その賞球コマンドを、払出側RAM94に格納する。そして、その受信した賞球コマンドに対応する個数を払出側RAM94における未払出の賞球個数情報に加算するための賞球設定処理を実行した後に(ステップS407)、払出装置76による遊技球の払い出しの実行制御を行うための払出制御処理を実行する(ステップS408)。払出制御処理では、払出側RAM94に記憶されている未払出の賞球個数情報が1以上の値である場合に払出装置76の駆動制御を行い、払出検知センサにて1個の遊技球を検知した場合に賞球個数情報の値を1減算する。そして、賞球個数情報の値が「0」となった場合には払出装置76の駆動制御を停止する。その後、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS409)。 Then, a command reading process is executed (step S406). In this command reading process, a process is executed to read the prize ball command sent by the main CPU 63. The prize ball command is then stored in the payout RAM 94. A prize ball setting process is then executed to add the number corresponding to the received prize ball command to the unpaid prize ball count information in the payout RAM 94 (step S407), and then a payout control process is executed to control the execution of the payout of game balls by the payout device 76 (step S408). In the payout control process, if the unpaid prize ball count information stored in the payout RAM 94 is a value of 1 or greater, the payout device 76 is driven and controlled, and if the payout detection sensor detects one game ball, the value of the prize ball count information is decremented by 1. If the value of the prize ball count information becomes "0," the drive control of the payout device 76 is stopped. After that, an external information setting process is executed to control the start and end of external signal output according to the results of the various processes executed during this timer interrupt process (step S409).

次に、遊技ホールに設けられたホールコンピュータHCにパチンコ機10から情報を外部出力するための構成について説明する。 Next, we will explain the configuration for externally outputting information from the pachinko machine 10 to the hall computer HC installed in the gaming hall.

図2に示すように、裏パックユニット15には外部端子板97が設けられている。外部端子板97には多数の外部端子が設けられており、一部の外部端子であって複数の外部端子が主側CPU63と電気的に接続されているとともに、一部の外部端子であって複数の外部端子が払出側CPU92と電気的に接続されている。このように主側CPU63及び払出側CPU92のそれぞれが外部端子板97と電気的に接続されていることにより、図11に示すように、主側CPU63及び払出側CPU92はホールコンピュータHCに情報を外部出力することが可能である。 As shown in FIG. 2, the back pack unit 15 is provided with an external terminal board 97. The external terminal board 97 is provided with a large number of external terminals, some of which are electrically connected to the main CPU 63, and some of which are electrically connected to the payout CPU 92. Because the main CPU 63 and the payout CPU 92 are each electrically connected to the external terminal board 97 in this way, the main CPU 63 and the payout CPU 92 can externally output information to the hall computer HC, as shown in FIG. 11.

外部端子板97の1個の外部端子は前扉開放センサ95と電気的に接続されているとともに、外部端子板97の1個の外部端子は本体開放センサ96と電気的に接続されている。この電気的な接続の構成について詳細には、前扉開放センサ95から払出側CPU92に向けた信号経路の途中位置には信号中継基板98が設けられている。当該信号中継基板98には、前扉開放センサ95から払出側CPU92に向けた信号経路SL1から分岐させて分岐経路SL2が設けられている。そして、当該分岐経路SL2は外部端子板97における前扉開放用の外部端子に接続されている。したがって、前扉開放センサ95における検知結果に対応した電気信号は、払出側CPU92に入力されるだけでなく、外部端子板97における前扉開放用の外部端子にも入力される。これにより、払出側CPU92による制御を介することなく、前扉枠14が開放状態であるか否かを示す信号をホールコンピュータHCに外部出力することが可能となる。 One external terminal on the external terminal board 97 is electrically connected to the front door open sensor 95, and another external terminal on the external terminal board 97 is electrically connected to the main body open sensor 96. Regarding the detailed configuration of this electrical connection, a signal relay board 98 is provided midway along the signal path from the front door open sensor 95 to the dispensing side CPU 92. The signal relay board 98 has a branch path SL2 that branches off from the signal path SL1 from the front door open sensor 95 to the dispensing side CPU 92. The branch path SL2 is then connected to the front door open external terminal on the external terminal board 97. Therefore, the electrical signal corresponding to the detection result of the front door open sensor 95 is input not only to the dispensing side CPU 92, but also to the front door open external terminal on the external terminal board 97. This allows a signal indicating whether the front door frame 14 is open to be output to the hall computer HC without control by the dispensing side CPU 92.

本体開放センサ96について詳細には、信号中継基板98には、本体開放センサ96から払出側CPU92に向けた信号経路SL3から分岐させて分岐経路SL4が設けられている。そして、当該分岐経路SL4は外部端子板97における本体開放用の外部端子に接続されている。したがって、本体開放センサ96における検知結果に対応した電気信号は、払出側CPU92に入力されるだけでなく、外部端子板97における本体開放用の外部端子にも入力される。これにより、払出側CPU92による制御を介することなく、遊技機本体12が開放状態であるか否かを示す信号をホールコンピュータHCに外部出力することが可能となる。 Regarding the main body open sensor 96 in more detail, the signal relay board 98 has a branch path SL4 that branches off from the signal path SL3 that runs from the main body open sensor 96 to the payout side CPU 92. This branch path SL4 is then connected to an external terminal for main body open on the external terminal board 97. Therefore, an electrical signal corresponding to the detection result of the main body open sensor 96 is not only input to the payout side CPU 92, but also to the external terminal for main body open on the external terminal board 97. This makes it possible to externally output a signal indicating whether the gaming machine main body 12 is in an open state to the hall computer HC without going through control by the payout side CPU 92.

次に、主側CPU63及び払出側CPU92からホールコンピュータHCに外部出力される情報の内容について説明する。まず主側CPU63からホールコンピュータHCに外部出力される情報の内容について説明する。 Next, we will explain the content of the information externally output from the main CPU 63 and the payout CPU 92 to the hall computer HC. First, we will explain the content of the information externally output from the main CPU 63 to the hall computer HC.

主側CPU63はタイマ割込み処理(図8)における外部情報設定処理(ステップS218)にて、外部端子板97において主側CPU63に割り当てられている各外部端子への情報の出力設定を行う。主側CPU63から外部端子板97に出力される情報として、開閉実行モード中であることを示す情報と、サポートモードが高頻度サポートモード中であることを示す情報と、一の遊技回が終了したことを示す情報と、所定個数(例えば100個)の遊技球がアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかを通じて遊技領域PAから排出されたことを示す情報と、第1作動口33に遊技球が入球したことを示す情報と、第2作動口34に遊技球が入球したことを示す情報と、が含まれている。 During the external information setting process (step S218) in the timer interrupt process (Figure 8), the main CPU 63 sets information output to each external terminal assigned to the main CPU 63 on the external terminal board 97. The information output from the main CPU 63 to the external terminal board 97 includes information indicating that the opening/closing execution mode is in progress, information indicating that the support mode is in high-frequency support mode, information indicating that one game round has ended, information indicating that a predetermined number (e.g., 100) of game balls have been discharged from the game area PA through the outlet 24a, general winning port 31, special electric winning device 32, first operating port 33, or second operating port 34, information indicating that a game ball has entered the first operating port 33, and information indicating that a game ball has entered the second operating port 34.

払出側CPU92はタイマ割込み処理(図12)における外部情報設定処理(ステップS409)にて、外部端子板97において払出側CPU92に割り当てられている各外部端子への情報の出力設定を行う。払出側CPU92から外部端子板97に出力される情報として、10個の遊技球の払い出しが行われたことを示す情報が含まれている。 In the external information setting process (step S409) of the timer interrupt process (Figure 12), the payout CPU 92 sets the output of information to each external terminal assigned to the payout CPU 92 on the external terminal board 97. The information output from the payout CPU 92 to the external terminal board 97 includes information indicating that 10 game balls have been paid out.

ホールコンピュータHCでは外部端子板97を通じてパチンコ機10から受信する各種情報に応じて、当該パチンコ機10における遊技球の払い出しの実行態様などを把握することが可能である。例えば、
・パチンコ機10の遊技領域PAから100個の遊技球が排出されるまでに発生した遊技球の払出個数の割合である出玉率
・開閉実行モード及び高頻度サポートモードではない通常遊技状態における出玉率(以下、この出玉率を「B」とする)
・開閉実行モードにおける出玉率
・高頻度サポートモードにおける出玉率
・パチンコ機10の遊技領域PAから100個の遊技球が排出されるまでに実行された遊技回の回数(以下、この割合を「S」とする)
・B-S×「第1作動口33及び第2作動口34への入賞に対する賞球個数」
・パチンコ機10の遊技領域PAから100個の遊技球が排出されるまでに発生した第1作動口33への遊技球の入球個数(以下、この割合を「S1」とする)
・パチンコ機10の遊技領域PAから100個の遊技球が排出されるまでに発生した第2作動口34への遊技球の入球個数(以下、この割合を「S2」とする)
・B-(S1×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+S2×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)
などが算出される。これにより、ホールコンピュータHCにおいてパチンコ機10の遊技領域PAにおける遊技球の入球態様を管理することが可能となる。なお、賞球個数とは対応する入球部に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数のことである。
The hall computer HC can grasp the manner in which game balls are paid out in the pachinko machine 10 in accordance with various information received from the pachinko machine 10 via the external terminal board 97. For example,
The payout rate, which is the ratio of the number of payout balls generated until 100 game balls are discharged from the game area PA of the pachinko machine 10. The payout rate in a normal game state other than the open/close execution mode and the high frequency support mode (hereinafter, this payout rate will be referred to as "B")
・Ball payout rate in the open/close execution mode ・Ball payout rate in the high frequency support mode ・Number of games played until 100 game balls are discharged from the game area PA of the pachinko machine 10 (hereinafter, this rate will be referred to as "S")
B-S x "number of winning balls for winning the first actuation port 33 and the second actuation port 34"
The number of game balls that enter the first operating port 33 before 100 game balls are discharged from the game area PA of the pachinko machine 10 (hereinafter, this ratio will be referred to as "S1")
The number of game balls that enter the second operating port 34 before 100 game balls are discharged from the game area PA of the pachinko machine 10 (hereinafter, this ratio will be referred to as "S2")
B - (S1 x "number of winning balls for winning through the first actuation port 33" + S2 x "number of winning balls for winning through the second actuation port 34")
This allows the hall computer HC to manage the manner in which game balls enter the game area PA of the pachinko machine 10. The number of prize balls refers to the number of game balls that are paid out when one game ball enters the corresponding ball entry section.

<遊技球の入賞態様を管理するための構成>
次に、管理用IC66を利用して遊技球の入賞態様を管理するための構成について説明する。まず図13のブロック図を参照しながら、管理用IC66の電気的構成について説明する。
<Configuration for managing winning status of gaming balls>
Next, we will explain the configuration for managing the winning status of the gaming balls using the management IC 66. First, we will explain the electrical configuration of the management IC 66 with reference to the block diagram of FIG.

既に説明したとおり主制御装置60のMPU62は、主側CPU63、主側ROM64、主側RAM65及び管理用IC66を備えている。また、MPU62は、これら以外にもI/F101及び読み取り用端子102を備えている。 As already explained, the MPU 62 of the main control device 60 is equipped with a main CPU 63, a main ROM 64, a main RAM 65, and a management IC 66. In addition to these, the MPU 62 is also equipped with an I/F 101 and a read terminal 102.

I/F101は、MPU62の外部の機器との間で信号を送受信するためのインターフェースである。I/F101は、内部バス103を介して主側CPU63と電気的に接続されている。I/F101の入力ポートを通じて各入球検知センサ42a~49aなどのセンサからの検知結果、及び払出側CPU92からのコマンドなどがMPU62に入力され、その入力された検知結果及びコマンドの内容に基づいて既に説明したとおり主側CPU63にて各種処理が実行される。また、主側CPU63にて各種処理が実行された結果、特電用の駆動部32bなどの機器へ信号出力が行われる場合には当該信号出力はI/F101の出力ポートを通じて行われるとともに、主側CPU63にて各種処理が実行された結果、払出側CPU92及び音声発光制御装置81へコマンド出力が行われる場合には当該コマンド出力はI/F101の出力ポートを通じて行われる。 I/F 101 is an interface for sending and receiving signals between the MPU 62 and devices external to it. I/F 101 is electrically connected to the main CPU 63 via the internal bus 103. Detection results from sensors such as the ball entry detection sensors 42a-49a and commands from the payout CPU 92 are input to the MPU 62 through the input port of I/F 101, and the main CPU 63 executes various processes based on the input detection results and command content, as previously explained. Furthermore, if a signal is output to a device such as the special power driver 32b as a result of various processes executed by the main CPU 63, the signal is output through the output port of I/F 101. Furthermore, if a command is output to the payout CPU 92 and the audio/light-emitting control device 81 as a result of various processes executed by the main CPU 63, the command is output through the output port of I/F 101.

読み取り用端子102は、MPU62にパチンコ機10の外部の装置である読み取り装置を電気的に接続するための端子であり、MPU62の表面において接続用の端子部分が露出するようにして設けられている。但し、既に説明したとおりMPU62が搭載された主制御基板61は基板ボックス60aに収容されており、読み取り用端子102は主制御装置60の外部に露出しないように基板ボックス60aの壁部と対向している。したがって、読み取り用端子102に読み取り装置を電気的に接続するためには基板ボックス60aを開放させてMPU62を露出させる必要が生じる。これにより、読み取り用端子102への読み取り装置の電気的な接続が不正に行われてしまうことを阻止することが可能となる。なお、これに限定されることはなく、基板ボックス60aに読み取り用端子102を主制御装置60の外部に露出させるための開口部が形成されており、基板ボックス60aの破壊を要することなく読み取り用端子102への読み取り装置の電気的な接続を行うことが可能な構成としてもよい。 The reading terminal 102 is a terminal for electrically connecting the MPU 62 to a reading device, which is an external device to the pachinko machine 10. The connection terminal portion is exposed on the surface of the MPU 62. However, as already explained, the main control board 61 on which the MPU 62 is mounted is housed in the board box 60a, and the reading terminal 102 faces the wall of the board box 60a so as not to be exposed to the outside of the main control device 60. Therefore, in order to electrically connect the reading device to the reading terminal 102, it is necessary to open the board box 60a and expose the MPU 62. This makes it possible to prevent unauthorized electrical connection of the reading device to the reading terminal 102. However, this is not limited to this, and a configuration may also be adopted in which an opening is formed in the board box 60a to expose the reading terminal 102 to the outside of the main control device 60, allowing the reading device to be electrically connected to the reading terminal 102 without having to destroy the board box 60a.

管理用IC66は、管理側I/F111と、管理側CPU112と、管理側ROM113と、管理側RAM114と、RTC115と、対応関係用メモリ116と、履歴用メモリ117と、を備えている。これら各装置は管理用IC66に設けられた内部バス66aを通じて双方向通信可能に接続されている。 The management IC 66 includes a management I/F 111, a management CPU 112, a management ROM 113, a management RAM 114, an RTC 115, a correspondence memory 116, and a history memory 117. These devices are connected to each other via an internal bus 66a provided in the management IC 66, allowing bidirectional communication.

管理側I/F111は、MPU62に内蔵された単方向通信用の信号経路群118を介して主側CPU63から各種信号を受信するとともに、MPU62に内蔵された単方向通信用の信号経路群119を介して読み取り用端子102に各種信号を送信するためのインターフェースである。主側CPU63からの各種信号は管理側I/F111の入力ポートに入力され、読み取り用端子102への各種信号は管理側I/F111の出力ポートから出力される。なお、主側CPU63はMPU62に内蔵された双方向通信用の信号経路群120を介して読み取り用端子102と電気的に接続されている。 The management side I/F 111 is an interface that receives various signals from the main CPU 63 via a group of one-way communication signal paths 118 built into the MPU 62, and transmits various signals to the reading terminal 102 via a group of one-way communication signal paths 119 built into the MPU 62. Various signals from the main CPU 63 are input to the input port of the management side I/F 111, and various signals to the reading terminal 102 are output from the output port of the management side I/F 111. The main CPU 63 is electrically connected to the reading terminal 102 via a group of two-way communication signal paths 120 built into the MPU 62.

管理側CPU112は、制御部及び演算部を含む演算処理装置である。管理側ROM113は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み出し専用として利用される。管理側ROM113は、管理側CPU112により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。管理側RAM114は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。管理側RAM114は、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に管理側ROM113よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。管理側RAM114は管理側ROM113内に記憶されている制御プログラムの実行に対して各種のデータなどを一時的に記憶する。 The management CPU 112 is an arithmetic processing unit including a control unit and an arithmetic unit. The management ROM 113 is a memory such as a NOR flash memory or a NAND flash memory that does not require an external power supply to retain its data (i.e., a non-volatile storage means) and is used as read-only. The management ROM 113 stores various control programs executed by the management CPU 112 and fixed value data. The management RAM 114 is a memory such as an SRAM or DRAM that requires an external power supply to retain its data (i.e., a volatile storage means) and is used as both read and write. The management RAM 114 is randomly accessible and has a faster read time than the management ROM 113 when compared for the same data capacity. The management RAM 114 temporarily stores various data and the like in response to the execution of the control programs stored in the management ROM 113.

RTC115はリアルタイムクロックであり、年月日情報及び時刻情報を常時計測し、管理側CPU112からの指示に従い、その計測している年月日情報及び時刻情報を出力することが可能な構成である。なお、RTC115にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機10の電源遮断中においても年月日情報及び時刻情報を計測することが可能となっている。 The RTC 115 is a real-time clock that constantly measures date and time information and is capable of outputting the measured date and time information in response to instructions from the management CPU 112. The RTC 115 is also equipped with a backup power supply, allowing it to measure date and time information even when the power to the pachinko machine 10 is cut off.

対応関係用メモリ116は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。対応関係用メモリ116は、管理側I/F111の入力ポート121に設けられた各バッファ122a~122pとそれらバッファ122a~122pに入力される信号の種類との対応関係の情報を記憶しておくために利用される。対応関係用メモリ116の内容の詳細については後に説明する。 The correspondence memory 116 is a memory (i.e., a volatile memory means) that requires an external power supply to retain data, such as SRAM or DRAM, and is used for both reading and writing. The correspondence memory 116 is used to store information on the correspondence between each of the buffers 122a-122p provided in the input port 121 of the management side I/F 111 and the types of signals input to those buffers 122a-122p. The contents of the correspondence memory 116 will be explained in detail later.

履歴用メモリ117は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。履歴用メモリ117は、管理側I/F111を通じて主側CPU63から受信した遊技球の入球に関する情報を記憶しておくために利用される。履歴用メモリ117の内容の詳細については後に説明する。 The history memory 117 is a memory (i.e., a non-volatile storage means) that does not require an external power supply to retain data, such as a NOR flash memory or a NAND flash memory, and is used for both reading and writing. The history memory 117 is used to store information regarding balls entering the game that is received from the main CPU 63 via the management I/F 111. The contents of the history memory 117 will be explained in detail later.

次に、管理側I/F111に設けられた入力ポート121の構成について説明する。図14は管理側I/F111の入力ポート121の構成を説明するための説明図である。 Next, we will explain the configuration of the input port 121 provided in the management side I/F 111. Figure 14 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the input port 121 of the management side I/F 111.

入力ポート121には複数のバッファ122a~122pが設けられている。具体的には第1~第16バッファ122a~122pが設けられている。第1~第16バッファ122a~122pのそれぞれには信号経路118a~118pを通じて1種類の信号を入力可能となっており、第1~第16バッファ122a~122pのそれぞれは入力対象となっている信号がLOWレベルである場合に第1データとして「0」の情報が格納され、入力対象となっている信号がHIレベルである場合に第2データとして「1」の情報が格納される。なお、これらLOW及びHIと第1データ及び第2データとの関係が逆であってもよい。 The input port 121 is provided with multiple buffers 122a-122p. Specifically, first through sixteenth buffers 122a-122p are provided. Each of the first through sixteenth buffers 122a-122p can input one type of signal via signal paths 118a-118p, and each of the first through sixteenth buffers 122a-122p stores "0" as first data when the input signal is at a LOW level, and stores "1" as second data when the input signal is at a HIGH level. Note that the relationship between LOW and HIGH and the first and second data may be reversed.

第1バッファ122aには第1入賞口検知センサ42aの検知結果に対応する第1信号が入力される。この場合、主側CPU63は第1入賞口検知センサ42aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第1信号を出力し、第1入賞口検知センサ42aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第1信号を出力する。この特定期間は、第1バッファ122aにHIレベルの第1信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。 A first signal corresponding to the detection result of the first winning opening detection sensor 42a is input to the first buffer 122a. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level first signal when no new gaming balls are detected by the first winning opening detection sensor 42a, and outputs a HI level first signal for a specific period of time when one gaming ball is detected by the first winning opening detection sensor 42a. This specific period is long enough for the management CPU 112 to determine that a HI level first signal has been input to the first buffer 122a.

第2バッファ122bには第2入賞口検知センサ43aの検知結果に対応する第2信号が入力される。この場合、主側CPU63は第2入賞口検知センサ43aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第2信号を出力し、第2入賞口検知センサ43aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第2信号を出力する。この特定期間は、第2バッファ122bにHIレベルの第2信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。 A second signal corresponding to the detection result of the second winning opening detection sensor 43a is input to the second buffer 122b. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level second signal when no new game balls are detected by the second winning opening detection sensor 43a, and outputs a HI level second signal for a specific period of time when one game ball is detected by the second winning opening detection sensor 43a. This specific period is long enough for the management CPU 112 to determine that a HI level second signal has been input to the second buffer 122b.

第3バッファ122cには第3入賞口検知センサ44aの検知結果に対応する第3信号が入力される。この場合、主側CPU63は第3入賞口検知センサ44aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第3信号を出力し、第3入賞口検知センサ44aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第3信号を出力する。この特定期間は、第3バッファ122cにHIレベルの第3信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。 A third signal corresponding to the detection result of the third winning opening detection sensor 44a is input to the third buffer 122c. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level third signal when no new gaming balls are detected by the third winning opening detection sensor 44a, and outputs a HI level third signal for a specific period of time when one gaming ball is detected by the third winning opening detection sensor 44a. This specific period is long enough for the management CPU 112 to determine that a HI level third signal has been input to the third buffer 122c.

第4バッファ122dには特電検知センサ45aの検知結果に対応する第4信号が入力される。この場合、主側CPU63は特電検知センサ45aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第4信号を出力し、特電検知センサ45aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第4信号を出力する。この特定期間は、第4バッファ122dにHIレベルの第4信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。 A fourth signal corresponding to the detection result of the special electric detection sensor 45a is input to the fourth buffer 122d. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level fourth signal when no new gaming balls are detected by the special electric detection sensor 45a, and outputs a HI level fourth signal for a specific period of time when one gaming ball is detected by the special electric detection sensor 45a. This specific period is long enough for the management CPU 112 to determine that a HI level fourth signal has been input to the fourth buffer 122d.

第5バッファ122eには第1作動口検知センサ46aの検知結果に対応する第5信号が入力される。この場合、主側CPU63は第1作動口検知センサ46aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第5信号を出力し、第1作動口検知センサ46aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第5信号を出力する。この特定期間は、第5バッファ122eにHIレベルの第5信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。 A fifth signal corresponding to the detection result of the first actuation port detection sensor 46a is input to the fifth buffer 122e. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level fifth signal when no new game balls are detected by the first actuation port detection sensor 46a, and outputs a HI level fifth signal for a specific period of time when one game ball is detected by the first actuation port detection sensor 46a. This specific period is long enough for the management CPU 112 to determine that a HI level fifth signal has been input to the fifth buffer 122e.

第6バッファ122fには第2作動口検知センサ47aの検知結果に対応する第6信号が入力される。この場合、主側CPU63は第2作動口検知センサ47aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第6信号を出力し、第2作動口検知センサ47aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第6信号を出力する。この特定期間は、第6バッファ122fにHIレベルの第6信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。 A sixth signal corresponding to the detection result of the second actuation port detection sensor 47a is input to the sixth buffer 122f. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level sixth signal when no new game balls are detected by the second actuation port detection sensor 47a, and outputs a HI level sixth signal for a specific period of time when one game ball is detected by the second actuation port detection sensor 47a. This specific period is long enough for the management CPU 112 to determine that a HI level sixth signal has been input to the sixth buffer 122f.

第7バッファ122gにはアウト口検知センサ48aの検知結果に対応する第7信号が入力される。この場合、主側CPU63はアウト口検知センサ48aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第7信号を出力し、アウト口検知センサ48aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第7信号を出力する。この特定期間は、第7バッファ122gにHIレベルの第7信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。 A seventh signal corresponding to the detection result of the outlet detection sensor 48a is input to the seventh buffer 122g. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level seventh signal when no new gaming balls are detected by the outlet detection sensor 48a, and outputs a HI level seventh signal for a specific period of time when one gaming ball is detected by the outlet detection sensor 48a. This specific period is long enough for the management CPU 112 to determine that a HI level seventh signal has been input to the seventh buffer 122g.

第8バッファ122hには開閉実行モードの期間中であるか否かに対応する第8信号が入力される。この場合、主側CPU63は開閉実行モードではない状況ではLOWレベルの第8信号を継続して出力し、開閉実行モードである状況ではHIレベルの第8信号を継続して出力する。 An eighth signal corresponding to whether or not the open/close execution mode is in progress is input to the eighth buffer 122h. In this case, the main CPU 63 continuously outputs a low-level eighth signal when the open/close execution mode is not in progress, and continuously outputs a high-level eighth signal when the open/close execution mode is in progress.

第9バッファ122iには高頻度サポートモードの期間中であるか否かに対応する第9信号が入力される。この場合、主側CPU63は高頻度サポートモードではない状況ではLOWレベルの第9信号を継続して出力し、高頻度サポートモードである状況ではHIレベルの第9信号を継続して出力する。 A ninth signal corresponding to whether or not the high-frequency support mode is in effect is input to the ninth buffer 122i. In this case, the main CPU 63 continuously outputs a LOW-level ninth signal when the high-frequency support mode is not in effect, and continuously outputs a HI-level ninth signal when the high-frequency support mode is in effect.

第10バッファ122jには前扉枠14が開放されている期間中であるか否かに対応する第10信号が入力される。この場合、主側CPU63は前扉枠14が閉鎖状態である状況ではLOWレベルの第10信号を継続して出力し、前扉枠14が開放状態である状況ではHIレベルの第10信号を継続して出力する。 A tenth signal corresponding to whether or not the front door frame 14 is open is input to the tenth buffer 122j. In this case, the main CPU 63 continuously outputs a LOW level tenth signal when the front door frame 14 is closed, and continuously outputs a HI level tenth signal when the front door frame 14 is open.

第16バッファ122pには履歴用メモリ117に格納された履歴情報を読み取り用端子102に出力する契機を管理側CPU112に認識させるための出力指示信号が入力される。この場合、主側CPU63は履歴情報を出力する必要がない状況ではLOWレベルの出力指示信号を出力し、履歴情報を出力する必要がある場合に特定期間に亘ってHIレベルの出力指示信号を出力する。この特定期間は、第16バッファ122pにHIレベルの出力指示信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。 An output instruction signal is input to the 16th buffer 122p to cause the management CPU 112 to recognize the opportunity to output the history information stored in the history memory 117 to the reading terminal 102. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level output instruction signal when there is no need to output the history information, and outputs a HI level output instruction signal for a specific period of time when there is a need to output the history information. This specific period is long enough for the management CPU 112 to determine that a HI level output instruction signal has been input to the 16th buffer 122p.

第11バッファ122k、第12バッファ122l、第13バッファ122m、第14バッファ122n及び第15バッファ122oは、主側CPU63からの信号を入力可能ではあるものの、本パチンコ機10では通常の信号が入力されないブランクとなっている。このように管理側I/F111の入力ポート121として本パチンコ機10において主側CPU63から管理用IC66に出力される信号の種類よりも多くの数のバッファ122a~122pが設けられていることにより、管理用IC66を本パチンコ機10とは異なる機種にも流用することが可能となる。これにより、管理用IC66の汎用性を高めることが可能となる。ちなみに、主側CPU63と第1~第16バッファ122a~122pのそれぞれとの間には第1~第16バッファ122a~122pに1対1で対応するように信号経路118a~118pが形成されているが、これに限定されることはなく、ブランク対象となるバッファ122k~122oとの間には信号経路118k~118oが形成されていない構成としてもよい。 Although the 11th buffer 122k, 12th buffer 122l, 13th buffer 122m, 14th buffer 122n, and 15th buffer 122o can receive signals from the main CPU 63, they are blank in this pachinko machine 10 and do not receive normal signals. In this way, by providing a greater number of buffers 122a-122p as input ports 121 of the management I/F 111 in this pachinko machine 10 than the number of signals output from the main CPU 63 to the management IC 66, it is possible to use the management IC 66 in models other than this pachinko machine 10. This increases the versatility of the management IC 66. Incidentally, signal paths 118a-118p are formed between the primary CPU 63 and the first through sixteenth buffers 122a-122p, respectively, in a one-to-one correspondence with the first through sixteenth buffers 122a-122p, but this is not limited to this, and the signal paths 118k-118o may not be formed between the primary CPU 63 and the buffers 122k-122o to be blanked.

管理側I/F111の入力ポート121における第16バッファ122pに出力指示信号が入力されることは管理用IC66の設計段階において決定されており、主側CPU63からの指示を受けることなく、管理側CPU112は第16バッファ122pに出力指示信号が入力されることを特定可能となっている。一方、第1~第15バッファ122a~122oにどのような種類の信号が入力されるのかは管理用IC66の設計段階において決定されておらず、これら信号の種類は主側CPU63からの指示を受けることで管理側CPU112にて特定される。管理側CPU112におけるこれら信号の種類の特定は、詳細は後述するが、MPU62への動作電力の供給に伴い主側CPU63及び管理側CPU112において制御が開始された場合に主側CPU63から管理側CPU112に種類識別コマンドが送信されることにより行われる。この場合、種類識別コマンドにより提供された各種信号の種類の情報は対応関係用メモリ116に記憶され、動作電力が供給されている状況において各種信号の種類を管理側CPU112にて特定する場合には対応関係用メモリ116に記憶された情報が参照される。 It was determined during the design stage of the management IC 66 that an output instruction signal will be input to the 16th buffer 122p of the input port 121 of the management I/F 111, and the management CPU 112 can determine that an output instruction signal will be input to the 16th buffer 122p without receiving instructions from the main CPU 63. On the other hand, the types of signals that will be input to the first through fifteenth buffers 122a through 122o were not determined during the design stage of the management IC 66, and the types of these signals are identified by the management CPU 112 upon receiving instructions from the main CPU 63. The identification of the types of these signals by the management CPU 112 is performed by sending a type identification command from the main CPU 63 to the management CPU 112 when control is initiated in the main CPU 63 and management CPU 112 following the supply of operating power to the MPU 62, as will be described in detail below. In this case, the information on the types of signals provided by the type identification command is stored in the correspondence memory 116, and when the management CPU 112 identifies the types of signals while operating power is being supplied, it references the information stored in the correspondence memory 116.

図15は対応関係用メモリ116の構成を説明するための説明図である。対応関係用メモリ116には、管理側I/F111の入力ポート121に設けられた第1~第15バッファ122a~122oに1対1で対応させて第1~第15対応関係エリア123a~123oが設けられている。 Figure 15 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the correspondence memory 116. The correspondence memory 116 has first to fifteenth correspondence areas 123a to 123o, which correspond one-to-one to the first to fifteenth buffers 122a to 122o provided in the input port 121 of the management side I/F 111.

第1対応関係エリア123aには第1バッファ122aに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報が格納される。また、第1対応関係エリア123aには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(10個)も格納される。第2対応関係エリア123bには第2バッファ122bに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報が格納される。また、第2対応関係エリア123bには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(10個)も格納される。第3対応関係エリア123cには第3バッファ122cに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報が格納される。また、第3対応関係エリア123cには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(10個)も格納される。 The first correspondence area 123a stores information indicating that the signal input to the first buffer 122a is a general winning opening 31, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the first buffer 122a. The first correspondence area 123a also stores information indicating that the signal input to the first buffer 122a is a general winning opening 31, along with information indicating the number of game balls (10) that will be paid out when one game ball enters the general winning opening 31. The second correspondence area 123b stores information indicating that the signal input to the second buffer 122b is a general winning opening 31, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the second buffer 122b. The second correspondence area 123b also stores information indicating that the signal input to the second buffer 122b is a general winning opening 31, along with information indicating the number of game balls (10) that will be paid out when one game ball enters the general winning opening 31. The third correspondence area 123c stores information indicating that the signal input to the third buffer 122c is from the general winning opening 31, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the third buffer 122c. In addition to the information indicating that the signal is from the general winning opening 31, the third correspondence area 123c also stores information on the number of game balls (10) that will be paid out when one game ball enters the general winning opening 31.

第4対応関係エリア123dには第4バッファ122dに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、特電入賞装置32であることを示す情報が格納される。また、第4対応関係エリア123dには特電入賞装置32であることを示す情報とともに特電入賞装置32に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(15個)も格納される。第5対応関係エリア123eには第5バッファ122eに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、第1作動口33であることを示す情報が格納される。また、第5対応関係エリア123eには第1作動口33であることを示す情報とともに第1作動口33に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(1個)も格納される。第6対応関係エリア123fには第6バッファ122fに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、第2作動口34であることを示す情報が格納される。また、第6対応関係エリア123fには第2作動口34であることを示す情報とともに第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(1個)も格納される。第7対応関係エリア123gには第7バッファ122gに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、アウト口24aであることを示す情報が格納される。 The fourth correspondence area 123d stores information indicating that the signal input to the fourth buffer 122d is a special electric winning device 32, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal. The fourth correspondence area 123d also stores information indicating that the signal is a special electric winning device 32, as well as information on the number of game balls (15) that will be paid out when one game ball enters the special electric winning device 32. The fifth correspondence area 123e stores information indicating that the signal is a first actuation port 33, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the fifth buffer 122e. The fifth correspondence area 123e also stores information indicating that the signal is a first actuation port 33, as well as information on the number of game balls (1) that will be paid out when one game ball enters the first actuation port 33. The sixth correspondence area 123f stores information indicating that the signal input to the sixth buffer 122f is from the second actuation port 34, which is information used by the management CPU 112 to identify the type of signal. The sixth correspondence area 123f also stores information indicating that the signal is from the second actuation port 34, as well as information on the number of game balls (1) that will be paid out when one game ball enters the second actuation port 34. The seventh correspondence area 123g stores information indicating that the signal is from the outlet 24a, which is information used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the seventh buffer 122g.

第8対応関係エリア123hには第8バッファ122hに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、開閉実行モードであることを示す情報が格納される。第9対応関係エリア123iには第9バッファ122iに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、高頻度サポートモードであることを示す情報が格納される。第10対応関係エリア123jには第10バッファ122jに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、前扉枠14であることを示す情報が格納される。 The eighth correspondence area 123h stores information indicating the open/close execution mode, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the eighth buffer 122h. The ninth correspondence area 123i stores information indicating the high frequency support mode, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the ninth buffer 122i. The tenth correspondence area 123j stores information indicating the front door frame 14, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the tenth buffer 122j.

第11対応関係エリア123kには第11バッファ122kに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、いずれにも対応しないブランクであることを示す情報が格納される。第12対応関係エリア123lには第12バッファ122lに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、いずれにも対応しないブランクであることを示す情報が格納される。第13対応関係エリア123mには第13バッファ122mに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、いずれにも対応しないブランクであることを示す情報が格納される。第14対応関係エリア123nには第14バッファ122nに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、いずれにも対応しないブランクであることを示す情報が格納される。第15対応関係エリア123oには第15バッファ122oに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、いずれにも対応しないブランクであることを示す情報が格納される。 The eleventh correspondence area 123k stores information indicating that the signal is blank and does not correspond to any of the signals, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the eleventh buffer 122k. The twelfth correspondence area 123l stores information indicating that the signal is blank and does not correspond to any of the signals, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the twelfth buffer 122l. The thirteenth correspondence area 123m stores information indicating that the signal is blank and does not correspond to any of the signals, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the thirteenth buffer 122m. The fourteenth correspondence area 123n stores information indicating that the signal is blank and does not correspond to any of the signals, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the fourteenth buffer 122n. The fifteenth correspondence area 123o stores information indicating that the signal is blank and does not correspond to any of the signals, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the fifteenth buffer 122o.

上記のように第1~第15バッファ122a~122oにどのような種類の信号が入力されるのかが、主側CPU63からの指示を受けることで管理側CPU112にて特定される構成とすることで、管理用IC66を本パチンコ機10とは異なる機種にも流用することが可能となる。これにより、管理用IC66の汎用性を高めることが可能となる。 As described above, the type of signal to be input to the first through fifteenth buffers 122a through 122o is determined by the management CPU 112 upon receiving instructions from the main CPU 63. This allows the management IC 66 to be used in models other than this pachinko machine 10. This increases the versatility of the management IC 66.

また、第1~第15バッファ122a~122oに履歴情報の記憶に対応する信号出力を行う度にその信号の種類を認識させるための情報を出力するのではなく、事前に信号の種類を認識させるための情報を出力するとともにその出力された情報に基づき第1~第15バッファ122a~122oに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報が対応関係用メモリ116に格納される構成である。これにより、第1~第15バッファ122a~122oに履歴情報の記憶に対応する信号出力を行う度にその信号の種類を認識させるための情報が出力される構成に比べ、都度の信号出力に際して主側CPU63から管理側CPU112に出力される情報量を抑えることが可能となる。 Furthermore, rather than outputting information for recognizing the type of signal each time a signal corresponding to the storage of history information is output to the first through fifteenth buffers 122a through 122o, information for recognizing the type of signal is output in advance, and information for identifying the type of signal to be input to the first through fifteenth buffers 122a through 122o based on the output information is stored in the correspondence memory 116. This makes it possible to reduce the amount of information output from the main CPU 63 to the management CPU 112 each time a signal is output, compared to a configuration in which information for recognizing the type of signal is output each time a signal corresponding to the storage of history information is output to the first through fifteenth buffers 122a through 122o.

また、第1~第15バッファ122a~122oに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報の出力は、動作電力の供給開始時に行われる。これにより、本パチンコ機10にて遊技が開始される状況においては、第1~第15バッファ122a~122oに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定することが可能となる。 In addition, information used by the management CPU 112 to identify the types of signals input to the first through fifteenth buffers 122a through 122o is output when the supply of operating power begins. This allows the management CPU 112 to identify the types of signals input to the first through fifteenth buffers 122a through 122o when play begins on this pachinko machine 10.

また、第16バッファ122pに出力指示信号が入力されることの情報設定が管理用IC66の設計段階において行われている。これにより、本パチンコ機10に限らず管理用IC66を利用する他の機種のパチンコ機であっても確実に使用する出力指示信号については、第16バッファ122pに入力される信号の種類を特定するための処理を省略することが可能となる。よって、かかる信号の種類を特定するための処理の処理負荷を抑えることが可能となる。 In addition, the information that an output instruction signal will be input to the 16th buffer 122p is set during the design stage of the management IC 66. This makes it possible to omit the process of identifying the type of signal input to the 16th buffer 122p for output instruction signals that are reliably used not only in this pachinko machine 10 but also in other models of pachinko machines that use the management IC 66. This makes it possible to reduce the processing load of the process for identifying the type of such signal.

次に、管理用IC66の履歴用メモリ117について説明する。図16は履歴用メモリ117の構成を説明するための説明図である。 Next, we will explain the history memory 117 of the management IC 66. Figure 16 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the history memory 117.

履歴用メモリ117には、履歴情報を順次記憶するための履歴用エリア124が設けられている。履歴用エリア124には、複数のポインタ情報が連番で設定されているとともに、各ポインタ情報に1対1で対応させて履歴情報格納エリア125が設定されている。履歴情報格納エリア125には、RTC情報と対応関係情報との組合せを格納可能となっている。この場合、各履歴情報格納エリア125は2バイトのデータ容量となっており、RTC情報を格納するためのエリアとして1バイトのデータ容量が割り当てられており、対応関係情報を格納するためのエリアとして1バイトのデータ容量が割り当てられている。第1~第15バッファ122a~122o(本パチンコ機10の実際には第1~第10バッファ122a~122j)に入力されている信号に応じて対応関係情報を格納する必要が生じた場合には、まず現状の書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125のRTC情報を格納するためのエリアに、現状のRTC115において計測されている年月日情報及び時刻情報を格納する。その後、今回の情報格納契機となったバッファ122a~122oに対応する対応関係情報を対応関係用メモリ116における当該バッファ122a~122oに対応する対応関係エリア123a~123oから読み出し、その読み出した対応関係情報を現状の書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。 The history memory 117 has a history area 124 for sequentially storing history information. The history area 124 contains multiple pointer information items, each numbered consecutively. A history information storage area 125 is also provided in a one-to-one correspondence with each pointer information item. Each history information storage area 125 can store a combination of RTC information and correspondence information. Each history information storage area 125 has a data capacity of 2 bytes, with 1 byte allocated as an area for storing RTC information and 1 byte allocated as an area for storing correspondence information. When correspondence information needs to be stored based on signals input to the first through fifteenth buffers 122a through 122o (actually, the first through tenth buffers 122a through 122j in this pachinko machine 10), the date and time information currently measured by the RTC 115 is first stored in the area for storing RTC information in the history information storage area 125 corresponding to the pointer information currently being written. Then, the correspondence information corresponding to the buffers 122a-122o that triggered the current information storage is read from the correspondence areas 123a-123o corresponding to those buffers 122a-122o in the correspondence memory 116, and the read correspondence information is stored in an area for storing correspondence information in the history information storage area 125 that corresponds to the pointer information currently being written.

履歴情報格納エリア125に格納される対応関係情報について具体的には、第1~第7バッファ122a~122gは既に説明したとおり入球検知センサ42a~48aの検知結果に対応する信号が入力されるため、対応関係用メモリ116における第1~第7対応関係エリア123a~123gには入球検知センサ42a~48aの種類に対応する情報が格納されている。より詳細には、入球検知センサ42a~48aのそれぞれに対応する入球部の種類に対応する情報が、第1~第7対応関係エリア123a~123gに格納されている。本パチンコ機10では既に説明したとおり第1~第3入賞口検知センサ42a~44aはいずれも一般入賞口31に入球した遊技球を検知するものであるため、これら第1~第3入賞口検知センサ42a~44aに対応する第1~第3対応関係エリア123a~123cにはいずれも一般入賞口31であることを示す情報が格納されている。また、第4対応関係エリア123dには特電入賞装置32であることを示す情報が格納されており、第5対応関係エリア123eには第1作動口33であることを示す情報が格納されており、第6対応関係エリア123fには第2作動口34であることを示す情報が格納されており、第7対応関係エリア123gにはアウト口24aであることを示す情報が格納されている。今回の情報格納契機となったバッファ122a~122oが第1~第7バッファ122a~122gのいずれかである場合には、そのバッファ122a~122gに対応する入球部の種類の情報が第1~第7対応関係エリア123a~123gのいずれかから読み出され、その読み出された入球部の種類の情報が履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアにそのまま格納される。 Specifically, with regard to the correspondence information stored in the history information storage area 125, as already explained, the first through seventh buffers 122a through 122g receive signals corresponding to the detection results of the ball entry detection sensors 42a through 48a, and therefore the first through seventh correspondence areas 123a through 123g in the correspondence memory 116 store information corresponding to the type of ball entry sensor 42a through 48a. More specifically, information corresponding to the type of ball entry section corresponding to each of the ball entry detection sensors 42a through 48a is stored in the first through seventh correspondence areas 123a through 123g. As already explained, in this pachinko machine 10, the first through third prize entry detection sensors 42a through 44a all detect game balls that have entered the general prize entry port 31, and therefore the first through third correspondence areas 123a through 123c corresponding to these first through third prize entry detection sensors 42a through 44a all store information indicating that the general prize entry port 31 is present. Additionally, the fourth correspondence area 123d stores information indicating that it is the special electric winning device 32, the fifth correspondence area 123e stores information indicating that it is the first operating port 33, the sixth correspondence area 123f stores information indicating that it is the second operating port 34, and the seventh correspondence area 123g stores information indicating that it is the outlet 24a. If the buffer 122a-122o that triggered the current information storage is one of the first through seventh buffers 122a-122g, information on the type of ball entry point corresponding to that buffer 122a-122g is read from one of the first through seventh correspondence areas 123a-123g, and the read information on the type of ball entry point is stored directly in the area for storing correspondence information in the history information storage area 125.

一方、第8バッファ122hは開閉実行モード中であるか否かを示す信号が入力され、第9バッファ122iは高頻度サポートモード中であるか否かを示す信号が入力され、第10バッファ122jは前扉枠14が開放中であるか否かを示す信号が入力される。したがって、第8対応関係エリア123hには開閉実行モードであることを示す情報が格納され、第9対応関係エリア123iには高頻度サポートモードであることを示す情報が格納され、第10対応関係エリア123jには前扉枠14であることを示す情報が格納されている。 Meanwhile, the eighth buffer 122h receives a signal indicating whether it is in opening/closing execution mode, the ninth buffer 122i receives a signal indicating whether it is in high-frequency support mode, and the tenth buffer 122j receives a signal indicating whether the front door frame 14 is open. Therefore, the eighth correspondence area 123h stores information indicating opening/closing execution mode, the ninth correspondence area 123i stores information indicating it is in high-frequency support mode, and the tenth correspondence area 123j stores information indicating the front door frame 14.

主側CPU63は既に説明したとおり開閉実行モードではない状況ではLOWレベルの第8信号を継続して出力し、開閉実行モードである状況ではHIレベルの第8信号を継続して出力するため、管理側CPU112は第8信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合に開閉実行モードが開始されたと特定し、第8信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合に開閉実行モードが終了したと特定することが可能となる。そして、第8信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合、及びHIレベルからLOWレベルに変化した場合のいずれにおいても、管理側CPU112は履歴情報格納エリア125への対応関係情報の格納契機が発生したと特定する。つまり、第8信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合には、第8対応関係エリア123hから読み出した開閉実行モードであることを示す情報だけではなく開始情報も一緒に、履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。また、第8信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合には、第8対応関係エリア123hから読み出した開閉実行モードであることを示す情報だけではなく終了情報も一緒に、履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。 As explained above, the main CPU 63 continuously outputs a LOW-level 8 signal when the open/close execution mode is not active, and continuously outputs a HIGH-level 8 signal when the open/close execution mode is active. This allows the management CPU 112 to determine that the open/close execution mode has started when the LOW-level 8 signal changes from HIGH, and that the open/close execution mode has ended when the HIGH-level 8 signal changes from LOW to LOW. Furthermore, when the LOW-level 8 signal changes from HIGH to LOW, the management CPU 112 determines that an opportunity to store correspondence information in the history information storage area 125 has occurred. In other words, when the LOW-level 8 signal changes from HIGH to HIGH, not only the information indicating the open/close execution mode read from the 8th correspondence area 123h but also the start information are stored in the area for storing correspondence information in the history information storage area 125. Furthermore, when the eighth signal changes from HI to LOW, not only the information indicating the opening/closing execution mode read from the eighth correspondence area 123h but also the end information are stored in the area for storing correspondence information in the history information storage area 125.

主側CPU63は既に説明したとおり高頻度サポートモードではない状況ではLOWレベルの第9信号を継続して出力し、高頻度サポートモードである状況ではHIレベルの第9信号を継続して出力するため、管理側CPU112は第9信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合に高頻度サポートモードが開始されたと特定し、第9信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合に高頻度サポートモードが終了したと特定することが可能となる。そして、第9信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合、及びHIレベルからLOWレベルに変化した場合のいずれにおいても、管理側CPU112は履歴情報格納エリア125への対応関係情報の格納契機が発生したと特定する。つまり、第9信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合には、第9対応関係エリア123iから読み出した高頻度サポートモードであることを示す情報だけではなく開始情報も一緒に、履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。また、第9信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合には、第9対応関係エリア123iから読み出した高頻度サポートモードであることを示す情報だけではなく終了情報も一緒に、履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。 As explained above, the main CPU 63 continuously outputs a LOW-level ninth signal when not in high-frequency support mode and a HIGH-level ninth signal when in high-frequency support mode. Therefore, the management CPU 112 can determine that high-frequency support mode has begun when the ninth signal changes from LOW to HIGH, and that high-frequency support mode has ended when the ninth signal changes from HIGH to LOW. Furthermore, when the ninth signal changes from LOW to HIGH, or from HIGH to LOW, the management CPU 112 determines that an opportunity to store correspondence information in the history information storage area 125 has occurred. In other words, when the ninth signal changes from LOW to HIGH, not only the information indicating high-frequency support mode read from the ninth correspondence area 123i but also the start information are stored in the area for storing correspondence information in the history information storage area 125. Furthermore, when the ninth signal changes from HI to LOW, not only the information indicating the high frequency support mode read from the ninth correspondence area 123i but also the end information are stored in an area for storing correspondence information in the history information storage area 125.

主側CPU63は既に説明したとおり前扉枠14が閉鎖状態である状況ではLOWレベルの第10信号を継続して出力し、前扉枠14が開放状態である状況ではHIレベルの第10信号を継続して出力するため、管理側CPU112は第10信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合に前扉枠14が開放されたと特定し、第10信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合にが前扉枠14が閉鎖されたと特定することが可能となる。そして、第10信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合、及びHIレベルからLOWレベルに変化した場合のいずれにおいても、管理側CPU112は履歴情報格納エリア125への対応関係情報の格納契機が発生したと特定する。つまり、第10信号がLOWレベルからHIレベルに変化した場合には、第10対応関係エリア123jから読み出した前扉枠14であることを示す情報だけではなく開放開始情報も一緒に、履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。また、第10信号がHIレベルからLOWレベルに変化した場合には、第10対応関係エリア123jから読み出した前扉枠14であることを示す情報だけではなく開放終了情報も一緒に、履歴情報格納エリア125の対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。 As already explained, the main CPU 63 continuously outputs a LOW level 10th signal when the front door frame 14 is closed, and continuously outputs a HIGH level 10th signal when the front door frame 14 is open. This allows the management CPU 112 to determine that the front door frame 14 is open when the 10th signal changes from LOW to HIGH, and to determine that the front door frame 14 is closed when the 10th signal changes from HI to LOW. Furthermore, when the 10th signal changes from LOW to HI, or from HI to LOW, the management CPU 112 determines that an opportunity has occurred to store correspondence information in the history information storage area 125. In other words, when the 10th signal changes from a LOW level to a HIGH level, not only the information indicating that it is the front door frame 14 read from the 10th correspondence area 123j but also the opening start information are stored in the area for storing correspondence information in the history information storage area 125. Also, when the 10th signal changes from a HIGH level to a LOW level, not only the information indicating that it is the front door frame 14 read from the 10th correspondence area 123j but also the opening end information are stored in the area for storing correspondence information in the history information storage area 125.

履歴情報格納エリア125は、仮に開店から閉店まで本パチンコ機10における遊技球の発射が継続される営業日が10日間連続したとしてもその間に発生した各履歴情報を全て記憶しておくことを可能とする数分設けられている。例えば1日に履歴情報が60000回発生するとした場合、600000個以上の履歴情報格納エリア125が設けられている。これにより、少なくとも10日間は全ての履歴情報を履歴用メモリ117において記憶保持することが可能である。 The history information storage area 125 is provided for a sufficient number of times to store all history information generated during a 10-day consecutive business day, during which game balls are continuously fired from opening to closing. For example, if history information is generated 60,000 times per day, more than 600,000 history information storage areas 125 are provided. This makes it possible to store and retain all history information in the history memory 117 for at least 10 days.

履歴用メモリ117には履歴用エリア124とは別にポインタ用エリア126が設けられている。ポインタ用エリア126には、履歴用メモリ117において現状の書き込み対象となっているポインタ情報を管理側CPU112にて特定するための情報が格納されている。具体的には、パチンコ機10の出荷段階ではポインタ用エリア126には「0」のポインタ情報を書き込み対象に指定する情報が設定されている。そして、1個の履歴情報が履歴情報格納エリア125に新たに格納される度に、書き込み対象となるポインタ情報の値が1加算されるようにポインタ用エリア126の情報が更新される。最後の順番のポインタ情報が書き込み対象となり当該最後の順番のポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に履歴情報が格納された場合には、「0」のポインタ情報が書き込み対象となるようにポインタ用エリア126の情報が更新される。これにより、格納可能な履歴情報の個数を超えて履歴情報の格納契機が発生した場合には、古い履歴情報が格納されている履歴情報格納エリア125から順に新しい履歴情報に上書きされていくこととなる。 The history memory 117 is provided with a pointer area 126 separate from the history area 124. The pointer area 126 stores information that allows the management CPU 112 to identify the pointer information currently being written to in the history memory 117. Specifically, when the pachinko machine 10 is shipped, the pointer area 126 is set with information specifying pointer information of "0" as the write target. Each time a new piece of history information is stored in the history information storage area 125, the information in the pointer area 126 is updated so that the value of the pointer information to be written is incremented by 1. When the last pointer information in the order is to be written and history information is stored in the history information storage area 125 corresponding to that last pointer information, the information in the pointer area 126 is updated so that pointer information of "0" is the write target. As a result, if a trigger occurs to store history information that exceeds the number of pieces of history information that can be stored, the oldest history information will be overwritten with the newest history information, starting with the oldest history information stored in the history information storage area 125.

また、読み取り装置による履歴用メモリ117からの履歴情報の読み取りが発生した場合には、履歴情報格納エリア125が全て「0」クリアされるとともに、「0」のポインタ情報が書き込み対象となるようにポインタ用エリア126の情報が更新される。これにより、一旦読み取り対象となった履歴情報が再度読み取り対象となってしまうことを阻止することが可能となる。 In addition, when a reading device reads history information from the history memory 117, the history information storage area 125 is cleared to all "0"s, and the information in the pointer area 126 is updated so that pointer information of "0" becomes the write target. This makes it possible to prevent history information that has already been read from becoming the read target again.

次に、管理用IC66を利用して遊技球の入賞態様を管理するための具体的な処理構成について説明する。まず管理側I/F111の入力ポート121に設けられた第1~第15バッファ122a~122oと信号の種類との対応関係の情報を対応関係用メモリ116に格納するための処理構成について説明する。図17は主側CPU63にて実行される認識用処理を示すフローチャートである。なお、認識用処理はメイン処理(図7)におけるステップS110にて実行される。 Next, we will explain the specific processing configuration for managing the winning status of gaming balls using the management IC 66. First, we will explain the processing configuration for storing information on the correspondence between the first to fifteenth buffers 122a to 122o provided in the input port 121 of the management side I/F 111 and the signal type in the correspondence memory 116. Figure 17 is a flowchart showing the recognition processing executed by the main side CPU 63. Note that the recognition processing is executed in step S110 of the main processing (Figure 7).

まず主側RAM65に設けられた認識用出力カウンタに「15」をセットする(ステップS501)。認識用出力カウンタは、管理側I/F111における入力ポート121の各バッファ122a~122pがいずれの種類の信号に対応しているのかを管理側CPU112に認識させるための情報出力の残りの必要回数を主側CPU63にて特定するためのカウンタである。既に説明したとおり第1~第15バッファ122a~122oの15個が信号の種類の認識対象となるため、認識用出力カウンタには「15」をセットする。 First, the recognition output counter provided in the main RAM 65 is set to "15" (step S501). The recognition output counter is a counter used by the main CPU 63 to determine the remaining number of times information output is required to enable the management CPU 112 to recognize which type of signal each of the buffers 122a-122p of the input port 121 in the management I/F 111 corresponds to. As already explained, the 15 buffers 122a-122o are the targets for signal type recognition, so the recognition output counter is set to "15".

その後、識別開始コマンドの出力処理を実行する(ステップS502)。主側CPU63は、第1~第15バッファ122a~122oがいずれの種類の信号に対応しているのかを管理側CPU112に認識させるために当該管理側CPU112に各種コマンドを出力する。このコマンド出力に際しては第1~第8バッファ122a~122hに入力される第1~第8信号が利用される。つまり、履歴情報の格納契機を管理側CPU112に指示するために利用される第1~第8信号(すなわち第1~第8信号経路118a~118h)を利用して、第1~第15バッファ122a~122oがいずれの種類の信号に対応しているのかを管理側CPU112に認識させるためのコマンド出力が行われる。これにより、当該コマンド出力を行うための信号経路を、第1~第16バッファ122a~122pに信号出力するための信号経路118a~118pとは別に設ける構成に比べて、信号経路の数を減らすことが可能となり構成を簡素化させることが可能となる。識別開始コマンドは8ビットのデータ容量となっており各ビットのデータがそれぞれ第1~第8信号として第1~第8バッファ122a~122hに入力される。また、識別開始コマンドの出力処理では、新たなコマンドを送信したことを管理側CPU112に認識させるために、識別開始コマンドの出力を開始するタイミングで第9信号の出力状態をHIレベルに切り換える。また、識別開始コマンドの出力期間及び第9信号の出力状態をHIレベルに維持する期間は、これら識別開始コマンド及び第9信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。識別開始コマンドを受信することにより、管理側CPU112は第1~第15バッファ122a~122oと信号の種類との対応関係の情報を対応関係用メモリ116に格納するための処理を開始すべきことを特定する。 Then, the primary CPU 63 executes the process of outputting an identification start command (step S502). The primary CPU 63 outputs various commands to the management CPU 112 to have the management CPU 112 recognize which types of signals the first through fifteenth buffers 122a through 122o correspond to. The first through eighth signals input to the first through eighth buffers 122a through 122h are used to output these commands. In other words, the first through eighth signals (i.e., the first through eighth signal paths 118a through 118h) used to instruct the management CPU 112 to store history information are used to output commands to have the management CPU 112 recognize which types of signals the first through fifteenth buffers 122a through 122o correspond to. This allows for a reduction in the number of signal paths and simplifies the configuration compared to a configuration in which the signal paths for outputting the commands are provided separately from the signal paths 118a through 118p for outputting signals to the first through sixteenth buffers 122a through 122p. The identification start command has a data capacity of 8 bits, and each bit of data is input to the first through eighth buffers 122a through 122h as the first through eighth signals, respectively. Furthermore, in the process of outputting the identification start command, the output state of the ninth signal is switched to HIGH level at the timing when the output of the identification start command begins, in order to allow the management CPU 112 to recognize that a new command has been sent. Furthermore, the output period of the identification start command and the period during which the output state of the ninth signal is maintained at HIGH level are set long enough for the management CPU 112 to recognize the identification start command and the output state of the ninth signal. By receiving the identification start command, the management CPU 112 determines that it should begin processing to store information on the correspondence between the first through fifteenth buffers 122a through 122o and signal types in the correspondence memory 116.

その後、主側RAM65の認識用出力カウンタの現状の値に対応する種類識別コマンドを主側ROM64から読み出す(ステップS503)。この場合、第1バッファ122aが最初に信号種類の設定対象となり、その後は第nバッファの次に第n+1バッファが信号種類の設定対象となるように、第1~第15バッファ122a~122oに対応する信号種類の認識設定が行われる。したがって、認識用出力カウンタが「15」~「13」であれば一般入賞口31であること及びその賞球個数を示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「12」であれば特電入賞装置32であること及びその賞球個数を示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「11」であれば第1作動口33であること及びその賞球個数を示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「10」であれば第2作動口34であること及びその賞球個数を示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「9」であればアウト口24aであることを示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「8」であれば開閉実行モードであることを示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「7」であれば高頻度サポートモードであることを示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「6」であれば前扉枠14であることを示す種類識別コマンドを読み出し、認識用出力カウンタが「5」~「1」であればブランクであることを示す種類識別コマンドを読み出す。 Then, the type identification command corresponding to the current value of the recognition output counter in the main RAM 65 is read from the main ROM 64 (step S503). In this case, the first buffer 122a is the first to be set as the signal type, and then the nth buffer, followed by the (n+1)th buffer, is set as the signal type recognition setting for the first through fifteenth buffers 122a through 122o. Therefore, if the recognition output counter is between "15" and "13", a type identification command indicating the general winning opening 31 and the number of prize balls is read out; if the recognition output counter is "12", a type identification command indicating the special winning device 32 and the number of prize balls is read out; if the recognition output counter is "11", a type identification command indicating the first operating opening 33 and the number of prize balls is read out; if the recognition output counter is "10", a type identification command indicating the second operating opening 34 and the number of prize balls is read out; if the recognition output counter is "9", a type identification command indicating the outlet 24a is read out; if the recognition output counter is "8", a type identification command indicating the open/close execution mode is read out; if the recognition output counter is "7", a type identification command indicating the high frequency support mode is read out; if the recognition output counter is "6", a type identification command indicating the front door frame 14 is read out; and if the recognition output counter is "5" to "1", a type identification command indicating blank is read out.

その後、読み出した種類識別コマンドの出力処理を実行する(ステップS504)。種類識別コマンドは、識別開始コマンドと同様に8ビットのデータ容量となっており、各ビットのデータがそれぞれ第1~第8信号として第1~第8バッファ122a~122hに入力される。また、識別種類コマンドの出力処理では、新たなコマンドを送信したことを管理側CPU112に認識させるために、識別種類コマンドの出力を開始するタイミングで第9信号の出力状態をHIレベルに切り換える。また、識別種類コマンドの出力期間及び第9信号の出力状態をHIレベルに維持する期間は、これら識別種類コマンド及び第9信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。識別種類コマンドを受信することにより、管理側CPU112は第1~第15バッファ122a~122oのうち今回の設定対象となっているバッファに対応する対応関係エリア123a~123oに、その識別種類コマンドに対応する情報を格納する。 Then, the CPU 112 executes output processing for the read type identification command (step S504). Like the identification start command, the type identification command has an 8-bit data capacity, and each bit of data is input as signals 1 to 8 to the first to eighth buffers 122a to 122h, respectively. During output processing of the identification type command, the output state of signal 9 is switched to HIGH level when output of the identification type command begins, so that the management CPU 112 recognizes that a new command has been sent. The output period of the identification type command and the period during which the output state of signal 9 is maintained at HIGH are set long enough for the management CPU 112 to recognize the output states of the identification type command and signal 9. Upon receiving the identification type command, the management CPU 112 stores information corresponding to the identification type command in the correspondence area 123a to 123o corresponding to the buffer currently being set among the first to fifteenth buffers 122a to 122o.

その後、主側RAM65の認識用出力カウンタの値を1減算し(ステップS505)、その1減算後における認識用出力カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS506)。認識用出力カウンタの値が1以上である場合には(ステップS506:NO)、1減算後における認識用出力カウンタの値に対応する種類識別コマンドを出力するための処理を実行する(ステップS503及びステップS504)。 Then, the value of the recognition output counter in the main RAM 65 is decremented by 1 (step S505), and it is determined whether the value of the recognition output counter after decrement is "0" (step S506). If the value of the recognition output counter is 1 or greater (step S506: NO), processing is executed to output a type identification command corresponding to the value of the recognition output counter after decrement (steps S503 and S504).

一方、認識用出力カウンタの値が「0」である場合には(ステップS506:YES)、識別終了コマンドの出力処理を実行する(ステップS507)。識別終了コマンドは8ビットのデータ容量となっており、各ビットのデータがそれぞれ第1~第8信号として第1~第8バッファ122a~122hに入力される。また、識別終了コマンドの出力処理では、新たなコマンドを送信したことを管理側CPU112に認識させるために、識別終了コマンドの出力を開始するタイミングで第9信号の出力状態をHIレベルに切り換える。また、識別終了コマンドの出力期間及び第9信号の出力状態をHIレベルに維持する期間は、これら識別終了コマンド及び第9信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。識別終了コマンドを受信することにより、管理側CPU112は第1~第15バッファ122a~122oと信号の種類との対応関係の情報を対応関係用メモリ116に格納するための処理が完了したことを特定する。 On the other hand, if the value of the recognition output counter is "0" (step S506: YES), the system executes the output process of the recognition end command (step S507). The recognition end command has a data capacity of 8 bits, and each bit of data is input to the first through eighth buffers 122a through 122h as the first through eighth signals, respectively. Furthermore, in the recognition end command output process, the output state of the ninth signal is switched to HIGH level when the recognition end command output begins, so that the management CPU 112 recognizes that a new command has been sent. Furthermore, the output period of the recognition end command and the period during which the output state of the ninth signal is maintained at HIGH are set long enough for the management CPU 112 to recognize the recognition of the recognition end command and the output state of the ninth signal. By receiving the recognition end command, the management CPU 112 determines that the process of storing the information on the correspondence between the first through fifteenth buffers 122a through 122o and signal types in the correspondence memory 116 has been completed.

次に、管理側CPU112にて実行される管理処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。管理処理は、管理側CPU112への動作電力の供給が開始された場合に開始される。なお、管理側CPU112の処理速度は主側CPU63の処理速度よりも速い構成であり、主側CPU63において1回のタイマ割込み処理(図8)が開始されてから次回のタイマ割込み処理(図8)が開始されるまでに、管理処理におけるステップS606以降の処理の組合せが16回以上実行される。 Next, the management processing executed by the management CPU 112 will be described with reference to the flowchart in Figure 18. The management processing is initiated when the supply of operating power to the management CPU 112 is initiated. The processing speed of the management CPU 112 is configured to be faster than the processing speed of the main CPU 63, and the combination of processing from step S606 onwards in the management processing is executed 16 or more times between the start of one timer interrupt processing (Figure 8) in the main CPU 63 and the start of the next timer interrupt processing (Figure 8).

主側CPU63から識別開始コマンドを受信した場合(ステップS601:YES)、管理側RAM114に設けられた設定対象カウンタの値を「0」クリアする(ステップS602)。設定対象カウンタは、信号の種類の設定対象となっているバッファ122a~122oの種類を管理側CPU112にて特定するためのカウンタである。第1バッファ122aが最初に信号種類の設定対象となり、その後は第nバッファの次に第n+1バッファが信号種類の設定対象となる。 When an identification start command is received from the main CPU 63 (step S601: YES), the value of the setting target counter provided in the management RAM 114 is cleared to "0" (step S602). The setting target counter is a counter used by the management CPU 112 to identify the type of buffer 122a to 122o for which the signal type is to be set. The first buffer 122a is the first to be set as the signal type, followed by the nth buffer and then the (n+1)th buffer.

その後、主側CPU63から種類識別コマンドを受信していることを条件として(ステップS603:YES)、対応関係設定処理を実行する(ステップS604)。対応関係設定処理では、対応関係用メモリ116の第1~第15対応関係エリア123a~123oのうち、管理側RAM114の設定対象カウンタにおける現状の値に対応する対応関係エリアに、今回受信した種類識別コマンドに設定されている信号種類の情報を格納する。その後、管理側RAM114の設定対象カウンタの値を1加算する(ステップS605)。 After that, on the condition that a type identification command has been received from the main CPU 63 (step S603: YES), a correspondence setting process is executed (step S604). In the correspondence setting process, information on the signal type set in the currently received type identification command is stored in the correspondence area corresponding to the current value of the setting target counter in the management RAM 114, among the first to fifteenth correspondence areas 123a to 123o of the correspondence memory 116. Then, the value of the setting target counter in the management RAM 114 is incremented by 1 (step S605).

ステップS603にて否定判定をした場合、又はステップS605の処理を実行した場合、主側CPU63から識別終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS606)。識別終了コマンドを受信していない場合(ステップS606:NO)、ステップS603に戻り、主側CPU63から種類識別コマンドを新たに受信することを条件として(ステップS603:YES)、ステップS604及びステップS605の処理を再度実行する。 If a negative judgment is made in step S603, or if the processing of step S605 is executed, it is determined whether an identification end command has been received from the main CPU 63 (step S606). If an identification end command has not been received (step S606: NO), the processing returns to step S603, and the processing of steps S604 and S605 is executed again, provided that a new type identification command has been received from the main CPU 63 (step S603: YES).

主側CPU63から識別終了コマンドを受信している場合(ステップS606:YES)、ステップS607及びステップS608の処理を繰り返し実行する。ステップS607では詳細は後述するが、主側CPU63から受信した信号の種類に対応する履歴情報を履歴用メモリ117に格納するための履歴設定処理を実行する。ステップS608では、詳細は後述するが、履歴用メモリ117に格納された履歴情報を読み取り用端子102に出力するための外部出力用処理を実行する。 If an identification end command has been received from the main CPU 63 (step S606: YES), the processes of steps S607 and S608 are repeatedly executed. In step S607, details will be described later, a history setting process is executed to store history information corresponding to the type of signal received from the main CPU 63 in the history memory 117. In step S608, details will be described later, an external output process is executed to output the history information stored in the history memory 117 to the reading terminal 102.

図19は第1~第15バッファ122a~122oとこれらバッファ122a~122oに入力される信号の種類との対応関係の情報が対応関係用メモリ116に格納される様子を示すタイムチャートである。図19(a)は第1~第8信号(すなわち第1~第8信号経路118a~118h)を利用して主側CPU63から管理側CPU112にコマンドが出力されている期間を示し、図19(b)は第9信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図19(c)は第1~第15バッファ122a~122oとこれらバッファ122a~122oに入力される信号の種類との対応関係を識別するための処理が実行される識別状態の実行期間を示し、図19(d)は管理側CPU112にて対応関係設定処理(ステップS604)が実行されるタイミングを示す。 Figure 19 is a time chart showing how information on the correspondence between the first through fifteenth buffers 122a-122o and the types of signals input to these buffers 122a-122o is stored in the correspondence memory 116. Figure 19(a) shows the period during which commands are output from the main CPU 63 to the management CPU 112 using the first through eighth signals (i.e., the first through eighth signal paths 118a-118h), Figure 19(b) shows the period during which the output state of the ninth signal is at HI level, Figure 19(c) shows the execution period of the identification state during which processing is performed to identify the correspondence between the first through fifteenth buffers 122a-122o and the types of signals input to these buffers 122a-122o, and Figure 19(d) shows the timing when the correspondence setting process (step S604) is performed by the management CPU 112.

主側CPU63及び管理側CPU112への動作電力の供給が開始されることで、t1のタイミングで図19(a)に示すように第1~第8信号を利用した識別開始コマンドの出力が開始される。また、当該t1のタイミングで図19(b)に示すように第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更される。その後、識別開始コマンドの出力が継続されている状況であるt2のタイミングで、図19(b)に示すように第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更される。管理側CPU112は第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更されたことを確認することで主側CPU63からコマンドが送信されていることを特定し、第1~第8バッファ122a~122hの情報を確認することで主側CPU63から受信しているコマンドの内容を把握する。この場合、識別開始コマンドを受信しているため、管理側CPU112は管理処理(図18)のステップS601にて肯定判定をすることで識別状態となる。その後、t3のタイミングで図19(a)に示すように識別開始コマンドの出力が停止される。 When the supply of operating power to the main CPU 63 and the management CPU 112 begins, output of an identification start command using signals 1 through 8 begins at time t1, as shown in Figure 19(a). Also at time t1, the output state of signal 9 changes from LOW to HIGH, as shown in Figure 19(b). Then, at time t2, while the output of the identification start command continues, the output state of signal 9 changes from HI to LOW, as shown in Figure 19(b). The management CPU 112 determines that a command has been sent from the main CPU 63 by confirming that the output state of signal 9 has changed from HI to LOW, and then determines the content of the command received from the main CPU 63 by checking the information in buffers 122a through 122h. In this case, because the identification start command has been received, the management CPU 112 enters the identification state by making a positive determination in step S601 of the management process (Figure 18). After that, at timing t3, output of the identification start command is stopped, as shown in Figure 19(a).

その後、t4のタイミングで図19(a)に示すように第1~第8信号を利用した1個目の種類識別コマンドの出力が開始される。また、当該t4のタイミングで図19(b)に示すように第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更される。その後、種類識別コマンドの出力が継続されている状況であるt5のタイミングで、図19(b)に示すように第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更される。管理側CPU112は第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更されたことを確認することで主側CPU63からコマンドが送信されたことを特定し、第1~第8バッファ122a~122hの情報を確認することで主側CPU63から受信しているコマンドの内容を把握する。この場合、1個目の種類識別コマンドを受信しているため、管理側CPU112はt5のタイミングで図19(d)に示すように対応関係設定処理を実行する。当該対応関係設定処理では、対応関係用メモリ116の第1対応関係エリア123aに一般入賞口31であることを示す情報及びその賞球個数の情報を格納する。その後、t6のタイミングで図19(a)に示すように種類識別コマンドの出力が停止される。 Then, at timing t4, output of the first type identification command using signals 1 to 8 begins, as shown in Figure 19(a). Also at timing t4, the output state of signal 9 changes from LOW to HIGH, as shown in Figure 19(b). Then, at timing t5, while the type identification command continues to be output, the output state of signal 9 changes from HI to LOW, as shown in Figure 19(b). The control CPU 112 determines that a command has been sent from the primary CPU 63 by confirming that the output state of signal 9 has changed from HI to LOW, and determines the content of the command received from the primary CPU 63 by checking the information in buffers 122a to 122h. In this case, since the first type identification command has been received, the control CPU 112 executes the correspondence setting process at timing t5, as shown in Figure 19(d). In this correspondence setting process, information indicating that the general winning slot 31 is selected and information on the number of winning balls is stored in the first correspondence area 123a of the correspondence memory 116. After that, at timing t6, the output of the type identification command is stopped as shown in Figure 19(a).

その後、t7のタイミング~t9のタイミング、t10のタイミング~t12のタイミング、t13のタイミング~t15のタイミング、及びt16のタイミング~t18のタイミングのそれぞれにおいて、t4のタイミング~t6のタイミングと同様に、主側CPU63から出力された種類識別コマンドに対応する対応関係設定処理が管理側CPU112にて実行される。この場合、t16のタイミング~t18のタイミングにおいて15個目の種類識別コマンドに対応する対応関係設定処理が完了する。 After that, from t7 to t9, from t10 to t12, from t13 to t15, and from t16 to t18, the management CPU 112 executes the correspondence setting process corresponding to the type identification command output from the main CPU 63, just as it did from t4 to t6. In this case, the correspondence setting process corresponding to the 15th type identification command is completed from t16 to t18.

その後、t19のタイミングで図19(a)に示すように第1~第8信号を利用した識別終了コマンドの出力が開始される。また、当該t19のタイミングで図19(b)に示すように第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更される。その後、識別終了コマンドの出力が継続されている状況であるt20のタイミングで、図19(b)に示すように第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更される。管理側CPU112は第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに変更されたことを確認することで主側CPU63からコマンドが送信されたことを特定し、第1~第8バッファ122a~122hの情報を確認することで主側CPU63から受信しているコマンドの内容を把握する。この場合、識別終了コマンドを受信しているため、t20のタイミングで図19(c)に示すように管理側CPU112の識別状態が終了する。その後、t21のタイミングで図19(a)に示すように識別終了コマンドの出力が停止される。 Then, at timing t19, output of the identification end command using signals 1 to 8 begins, as shown in Figure 19(a). Also at timing t19, the output state of signal 9 changes from LOW to HIGH, as shown in Figure 19(b). Then, at timing t20, while the output of the identification end command is continuing, the output state of signal 9 changes from HI to LOW, as shown in Figure 19(b). The control CPU 112 determines that a command has been sent from the primary CPU 63 by confirming that the output state of signal 9 has changed from HI to LOW, and determines the content of the command received from the primary CPU 63 by checking the information in buffers 122a to 122h. In this case, because the identification end command has been received, the control CPU 112 ends its identification state at timing t20, as shown in Figure 19(c). Then, at timing t21, output of the identification end command is stopped, as shown in Figure 19(a).

上記のように第9信号を利用してコマンドが出力されている状況であるか否かを管理側CPU112に認識させる構成であることにより、履歴情報の格納契機を管理側CPU112に指示するために利用される第1~第8信号(すなわち第1~第8信号経路)を利用してコマンド出力が行われる構成であってもコマンドが出力されている状況であることを管理側CPU112に明確に認識させることが可能となる。 As described above, by configuring the management CPU 112 to recognize whether a command is being output using the 9th signal, it is possible to have the management CPU 112 clearly recognize that a command is being output, even in a configuration in which commands are output using the 1st to 8th signals (i.e., the 1st to 8th signal paths) that are used to instruct the management CPU 112 when to store history information.

次に、履歴情報を履歴用メモリ117に格納させるための処理構成について説明する。図20は主側CPU63にて実行される管理用出力処理を示すフローチャートである。なお、管理用出力処理はタイマ割込み処理(図8)におけるステップS219にて実行される。 Next, we will explain the processing configuration for storing history information in the history memory 117. Figure 20 is a flowchart showing the management output processing executed by the main CPU 63. Note that the management output processing is executed in step S219 of the timer interrupt processing (Figure 8).

まず主側RAM65に設けられた管理対象カウンタに「10」をセットする(ステップS701)。管理対象カウンタは、今回の管理用出力処理において管理側CPU112への信号出力状態を変更すべきか否かの特定対象となっていない管理対象が存在しているか否かを主側CPU63にて特定するとともに、いずれの管理対象について管理側CPU112への信号出力状態を変更すべきか否かを主側CPU63にて特定するためのカウンタである。1回の管理用出力処理にて、管理側CPU112への信号出力状態を変更すべきか否かを主側CPU63にて特定する対象となる管理対象は、7個の入球検知センサ42a~48a、開閉実行モードの実行の有無、高頻度サポートモードの実行の有無、及び前扉枠14の開閉の有無の合計10個である。したがって、最初に管理対象カウンタに「10」をセットする。 First, the managed object counter stored in the main RAM 65 is set to "10" (step S701). The managed object counter is a counter that allows the main CPU 63 to determine whether there are any managed objects that have not yet been identified as whether the signal output status to the management CPU 112 should be changed in this management output process, and to identify which managed objects the signal output status to the management CPU 112 should be changed for. In one management output process, the managed objects for which the main CPU 63 identifies whether the signal output status to the management CPU 112 should be changed are the seven ball entry detection sensors 42a-48a, whether the open/close execution mode is being executed, whether the high-frequency support mode is being executed, and whether the front door frame 14 is open or closed, for a total of 10 objects. Therefore, the managed object counter is initially set to "10".

その後、現状の管理対象カウンタの値に対応する管理対象についての管理側CPU112への信号の出力状態がHIレベルであるか否かを判定する(ステップS702)。HIレベルではない場合(ステップS702:NO)、管理対象カウンタの値が4以上であるか否かを判定することで、管理対象カウンタの値に対応する管理対象が7個の入球検知センサ42a~48aのいずれかであるかを特定する(ステップS703)。 Then, it is determined whether the signal output state to the management CPU 112 for the managed object corresponding to the current value of the managed object counter is at HI level (step S702). If it is not at HI level (step S702: NO), it is determined whether the value of the managed object counter is 4 or greater, thereby identifying which of the seven ball entry detection sensors 42a to 48a is the managed object corresponding to the value of the managed object counter (step S703).

ステップS703にて肯定判定をした場合、管理対象カウンタの値に対応する主側RAM65の出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS704)。具体的には、管理対象カウンタの値が「10」であり第1入賞口検知センサ42aに対応している場合には第1出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「9」であり第2入賞口検知センサ43aに対応している場合には第2出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「8」であり第3入賞口検知センサ44aに対応している場合には第3出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「7」であり特電検知センサ45aに対応している場合には第4出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「6」であり第1作動口検知センサ46aに対応している場合には第5出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「5」であり第2作動口検知センサ47aに対応している場合には第6出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「4」でありアウト口24aに対応している場合には第7出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。なお、これら第1~第7出力フラグには既に説明したとおり、入球検知処理(図10)にて「1」がセットされる。 If a positive judgment is made in step S703, it is determined whether the output flag in the main RAM 65 corresponding to the value of the managed counter is set to "1" (step S704). Specifically, if the value of the managed counter is "10" and corresponds to the first winning slot detection sensor 42a, it is determined whether the first output flag is set to "1". If the value of the managed counter is "9" and corresponds to the second winning slot detection sensor 43a, it is determined whether the second output flag is set to "1". If the value of the managed counter is "8" and corresponds to the third winning slot detection sensor 44a, it is determined whether the third output flag is set to "1". If the value of the managed counter is "7" and corresponds to the special power detection sensor 45a, it is determined whether the third output flag is set to "1". If the value of the managed counter is "6" and corresponds to the first actuation port detection sensor 46a, it determines whether the fifth output flag is set to "1." If the value of the managed counter is "5" and corresponds to the second actuation port detection sensor 47a, it determines whether the sixth output flag is set to "1." If the value of the managed counter is "4" and corresponds to the outlet 24a, it determines whether the seventh output flag is set to "1." As already explained, these first to seventh output flags are set to "1" during the ball entry detection process (Figure 10).

管理対象カウンタの値に対応する出力フラグに「1」がセットされている場合(ステップS704:YES)、第1~第7信号のうち管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をHIレベルに設定する(ステップS705)。その後、管理対象カウンタの値に対応する出力フラグを「0」クリアする(ステップS706)。 If the output flag corresponding to the value of the managed counter is set to "1" (step S704: YES), the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter among the first to seventh signals is set to HIGH (step S705). Then, the output flag corresponding to the value of the managed counter is cleared to "0" (step S706).

ステップS703にて否定判定をした場合、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をHIレベルに切り換える契機が発生したか否かを判定する(ステップS707)。具体的には、管理対象カウンタの値が「3」である場合には開閉実行モードへの移行が発生したか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「2」である場合には高頻度サポートモードへの移行が発生したか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「1」である場合には前扉枠14が開放状態となったか否かを判定する。ステップS707にて肯定判定をした場合には、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をHIレベルに設定する(ステップS708)。 If a negative judgment is made in step S703, it is determined whether an opportunity has occurred to switch the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter to HI level (step S707). Specifically, if the value of the managed counter is "3", it is determined whether a transition to open/close execution mode has occurred; if the value of the managed counter is "2", it is determined whether a transition to high-frequency support mode has occurred; and if the value of the managed counter is "1", it is determined whether the front door frame 14 has entered the open state. If a positive judgment is made in step S707, the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter is set to HI level (step S708).

ステップS702にて肯定判定をした場合、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに切り換える契機が発生したか否かを判定する(ステップS709)。具体的には、管理対象カウンタの値が4以上であり現状の管理対象がいずれかの入球検知センサ42a~48aである場合には、第1~第7信号のうち管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルからHIレベルに切り換えてからHI出力継続期間(具体的には10msec)が経過したか否かを判定する。このHI出力継続期間は管理側CPU112において管理処理(図18)の履歴設定処理(ステップS607)の最長処理間隔よりも長い期間に設定されており、LOWレベルからHIレベルに切り換わった信号の出力状態を管理側CPU112にて確実に特定することが可能な期間となっている。また、管理対象カウンタの値が「3」であり現状の管理対象が開閉実行モードである場合には開閉実行モードが終了したか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「2」であり現状の管理対象が高頻度サポートモードである場合には高頻度サポートモードが終了したか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「1」であり現状の管理対象が前扉枠14である場合には前扉枠14が閉鎖状態であるか否かを判定する。管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに切り換える契機が発生している場合(ステップS709:YES)、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに設定する(ステップS710)。 If a positive judgment is made in step S702, the system determines whether an opportunity has occurred to switch the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter to a low level (step S709). Specifically, if the value of the managed counter is 4 or greater and the currently managed object is one of the ball entry detection sensors 42a-48a, the system determines whether a high output duration (specifically, 10 msec) has elapsed since the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter among the first through seventh signals was switched from a low level to a high level. This high output duration is set by the management CPU 112 to a period longer than the longest processing interval of the history setting process (step S607) of the management process (Figure 18), and is a period that allows the management CPU 112 to reliably identify the output state of the signal that switched from a low level to a high level. Furthermore, if the value of the management target counter is "3" and the current management target is in open/close execution mode, it determines whether the open/close execution mode has ended; if the value of the management target counter is "2" and the current management target is in high-frequency support mode, it determines whether the high-frequency support mode has ended; and if the value of the management target counter is "1" and the current management target is the front door frame 14, it determines whether the front door frame 14 is in a closed state. If an opportunity has arisen to switch the output state of the signal corresponding to the value of the management target counter to a LOW level (step S709: YES), the output state of the signal corresponding to the value of the management target counter is set to a LOW level (step S710).

ステップS704にて否定判定をした場合、ステップS706の処理を実行した場合、ステップS707にて否定判定をした場合、ステップS708の処理を実行した場合、ステップS709にて否定判定をした場合、又はステップS710の処理を実行した場合、主側RAM65の管理対象カウンタの値を1減算する(ステップS711)。そして、その1減算後における管理対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS712)。管理対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS712:NO)、新たな管理対象カウンタの値に対応する管理対象について、ステップS702以降の処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S704, if the processing of step S706 is executed, if a negative judgment is made in step S707, if the processing of step S708 is executed, if a negative judgment is made in step S709, or if the processing of step S710 is executed, the value of the managed object counter in the main RAM 65 is decremented by 1 (step S711). Then, it is determined whether the value of the managed object counter after the decrement is "0" (step S712). If the value of the managed object counter is 1 or greater (step S712: NO), the processing from step S702 onwards is executed for the managed object corresponding to the new managed object counter value.

次に、管理側CPU112にて実行される履歴設定処理について図21のフローチャートを参照しながら説明する。履歴設定処理は、管理処理(図18)のステップS607にて実行される。 Next, the history setting process executed by the management CPU 112 will be described with reference to the flowchart in Figure 21. The history setting process is executed in step S607 of the management process (Figure 18).

まず管理側RAM114に設けられた確認対象カウンタに、第1~第15バッファ122a~122oのうち管理側CPU112において確認対象となるバッファの数をセットする(ステップS801)。具体的には、対応関係用メモリ116における第1~第15対応関係エリア123a~123oのうちブランクであることを示す情報以外の情報が格納されている対応関係エリアの数を特定し、その特定した数の情報を確認対象カウンタにセットする。本パチンコ機10では既に説明したとおり第1~第10対応関係エリア123a~123jにブランクであることを示す情報以外の情報が格納されているため、ステップS801では確認対象カウンタに「10」をセットする。 First, the number of buffers to be checked by the management CPU 112, out of the first through fifteenth buffers 122a through 122o, is set in a confirmation target counter provided in the management RAM 114 (step S801). Specifically, the number of correspondence areas in the correspondence memory 116, out of the first through fifteenth correspondence areas 123a through 123o, that store information other than information indicating that they are blank is identified, and the information for this identified number is set in the confirmation target counter. As already explained, in this pachinko machine 10, information other than information indicating that they are blank is stored in the first through tenth correspondence areas 123a through 123j, and therefore in step S801 the confirmation target counter is set to "10."

その後、第1~第15バッファ122a~122oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファに格納されている数値情報が、「0」から「1」に変更されたか否かを確認することで、当該バッファへの主側CPU63からの入力信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられたか否かを判定する(ステップS802)。なお、確認対象カウンタの値が「n」である場合には第nバッファ122a~122oが数値情報の確認対象となる。例えば、確認対象カウンタの値が「10」であれば第10バッファ122jが数値情報の確認対象となり、確認対象カウンタの値が「5」であれば第5バッファ122eが数値情報の確認対象となる。 Then, by checking whether the numerical information stored in the buffer corresponding to the current value of the counter to be checked, among the first through fifteenth buffers 122a through 122o, has changed from "0" to "1," it is determined whether the output state of the input signal from the main CPU 63 to that buffer has switched from LOW to HIGH (step S802). Note that if the value of the counter to be checked is "n," the nth buffers 122a through 122o are the target for checking the numerical information. For example, if the value of the counter to be checked is "10," the tenth buffer 122j is the target for checking the numerical information, and if the value of the counter to be checked is "5," the fifth buffer 122e is the target for checking the numerical information.

ステップS802にて肯定判定をした場合には、RTC115から年月日情報及び時刻情報であるRTC情報を読み出す(ステップS803)。そして、履歴用メモリ117への書き込み処理を実行する(ステップS804)。当該書き込み処理では、履歴用メモリ117のポインタ用エリア126を参照することで現状の書き込み対象となっている履歴用エリア124のポインタ情報を特定し、その書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア124の履歴情報格納エリア125に、ステップS803にて読み出したRTC情報を書き込む。また、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア123a~123oから対応関係情報を読み出し、その対応関係情報を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に書き込む。また、対応関係情報が、開閉実行モードであることを示す情報、高頻度サポートモードであることを示す情報、及び前扉枠14であることを示す情報のうちいずれかである場合には、上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に対応関係情報だけではなく開始情報を書き込む。なお、確認対象カウンタの値が「n」である場合には第n対応関係エリア123a~123oが対応関係情報の読み出し対象となる。例えば、確認対象カウンタの値が「10」であれば第10対応関係エリア123jが対応関係情報の読み出し対象となり、確認対象カウンタの値が「5」であれば第5対応関係エリア123eが対応関係情報の読み出し対象となる。 If a positive determination is made in step S802, RTC information, which includes date and time information, is read from the RTC 115 (step S803). Then, a write process to the history memory 117 is executed (step S804). During this write process, the pointer information in the history area 124 currently being written is identified by referencing the pointer area 126 in the history memory 117, and the RTC information read in step S803 is written to the history information storage area 125 in the history area 124 corresponding to the pointer information being written. Correspondence information is also read from the correspondence area 123a-123o corresponding to the current counter value being checked, and the correspondence information is written to the history information storage area 125 corresponding to the pointer information being written. Furthermore, if the correspondence information is information indicating the open/close execution mode, information indicating the high-frequency support mode, or information indicating the front door frame 14, not only the correspondence information but also start information is written to the history information storage area 125 corresponding to the pointer information being written. If the value of the counter to be checked is "n," the nth correspondence area 123a-123o will be the target for reading the correspondence information. For example, if the value of the counter to be checked is "10," the tenth correspondence area 123j will be the target for reading the correspondence information, and if the value of the counter to be checked is "5," the fifth correspondence area 123e will be the target for reading the correspondence information.

上記のように書き込み処理が実行されることにより、確認対象カウンタの値がアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかである場合には、書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に、RTC情報と、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかであることを示す対応関係情報と、の組合せが履歴情報として記憶された状態となる。また、確認対象カウンタの値が開閉実行モード、高頻度サポートモード及び前扉枠14のいずれかである場合には、書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に、RTC情報と、開閉実行モード、高頻度サポートモード及び前扉枠14のうちいずれかであることを示す対応関係情報と、開始情報と、の組合せが履歴情報として記憶された状態となる。 By executing the write process as described above, if the value of the counter to be checked is either the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, or second operating opening 34, the history information storage area 125 corresponding to the pointer information being written stores a combination of RTC information and correspondence information indicating either the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, or second operating opening 34 as history information. Also, if the value of the counter to be checked is either the opening/closing execution mode, high-frequency support mode, or front door frame 14, the history information storage area 125 corresponding to the pointer information being written stores a combination of RTC information, correspondence information indicating either the opening/closing execution mode, high-frequency support mode, or front door frame 14, and start information as history information.

その後、対象ポインタの更新処理を実行する(ステップS805)。当該更新処理では、履歴用メモリ117のポインタ用エリア126に格納されている数値情報を読み出し1加算する。その1加算後におけるポインタ情報が履歴用エリア124におけるポインタ情報の最大値を超えたか否かを判定する。最大値を超えていない場合には1加算後におけるポインタ情報を新たな書き込み対象のポインタ情報としてポインタ用エリア126に上書きする。最大値を超えている場合には書き込み対象のポインタ情報が最初のポインタ情報となるようにポインタ用エリア126を「0」クリアする。 Then, the target pointer is updated (step S805). In this update, the numerical information stored in the pointer area 126 of the history memory 117 is read and incremented by one. A determination is made as to whether the pointer information after incrementing by one has exceeded the maximum value of the pointer information in the history area 124. If the maximum value has not been exceeded, the pointer information after incrementing by one is overwritten in the pointer area 126 as new pointer information to be written. If the maximum value has been exceeded, the pointer area 126 is cleared to "0" so that the pointer information to be written becomes the initial pointer information.

ステップS802にて否定判定をした場合、又はステップS805の処理を実行した場合、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア123a~123oに、信号出力がLOWレベルに切り換えられたか否かを確認すべき対象となる対応関係情報が格納されているか否かを判定する(ステップS806)。具体的には、現状の確認対象カウンタの値が「8」~「10」である場合には対応する対応関係エリア123h~123jに、開閉実行モードであることを示す情報、高頻度サポートモードであることを示す情報、及び前扉枠14であることを示す情報のいずれかが格納されているため、ステップS806にて肯定判定をする。 If a negative judgment is made in step S802, or if the processing of step S805 is executed, it is determined whether the correspondence information for which it is to be confirmed whether the signal output has been switched to a LOW level is stored in the correspondence area 123a-123o corresponding to the current value of the counter to be confirmed (step S806). Specifically, if the current value of the counter to be confirmed is between "8" and "10," the corresponding correspondence area 123h-123j stores any of the following information: opening/closing execution mode, high-frequency support mode, or front door frame 14, and therefore a positive judgment is made in step S806.

ステップS806にて肯定判定をした場合、第1~第15バッファ122a~122oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファに格納されている数値情報が「1」から「0」に変更されたか否かを確認することで、当該バッファへの主側CPU63からの入力信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられたか否かを判定する(ステップS807)。ステップS807にて肯定判定をした場合には、ステップS803と同様にRTC情報を読み出し(ステップS808)、さらに履歴用メモリ117への書き込み処理を実行する(ステップS809)。当該書き込み処理では、書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア124の履歴情報格納エリア125に、ステップS808にて読み出したRTC情報を書き込む。また、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア123a~123oから対応関係情報を読み出し、その対応関係情報を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に書き込む。また、上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に対応関係情報だけではなく終了情報を書き込む。このように書き込み処理が実行されることにより、確認対象カウンタの値が開閉実行モード、高頻度サポートモード及び前扉枠14のいずれかである場合には、書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に、RTC情報と、開閉実行モード、高頻度サポートモード及び前扉枠14のうちいずれかであることを示す対応関係情報と、終了情報と、の組合せが履歴情報として記憶された状態となる。その後、ステップS805と同様に対象ポインタの更新処理を実行する(ステップS810)。 If a positive determination is made in step S806, the numerical information stored in the buffer corresponding to the current counter value among the first through fifteenth buffers 122a through 122o is checked to see if it has changed from "1" to "0," thereby determining whether the output state of the input signal from the master CPU 63 to that buffer has switched from HI to LOW (step S807). If a positive determination is made in step S807, the RTC information is read (step S808), as in step S803, and a write process to the history memory 117 is executed (step S809). In this write process, the RTC information read in step S808 is written to the history information storage area 125 of the history area 124 corresponding to the pointer information being written. Furthermore, correspondence information is read from the correspondence area 123a through 123o corresponding to the current counter value being checked, and the correspondence information is written to the history information storage area 125 corresponding to the pointer information being written. In addition, not only the correspondence information but also the termination information is written to the history information storage area 125 corresponding to the pointer information being written. By executing the writing process in this manner, if the value of the counter being checked is either the open/close execution mode, the high frequency support mode, or the front door frame 14, a combination of RTC information, correspondence information indicating either the open/close execution mode, the high frequency support mode, or the front door frame 14, and the termination information is stored as history information in the history information storage area 125 corresponding to the pointer information being written. Thereafter, the target pointer update process is executed in the same manner as in step S805 (step S810).

ステップS806にて否定判定をした場合、ステップS807にて否定判定をした場合、又はステップS810の処理を実行した場合、管理側RAM114の確認対象カウンタの値を1減算する(ステップS811)。そして、その1減算後における確認対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS812)。確認対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS812:NO)、新たな確認対象カウンタの値に対応する確認対象について、ステップS802以降の処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S806, if a negative judgment is made in step S807, or if the processing of step S810 is executed, the value of the confirmation target counter in the management RAM 114 is decremented by 1 (step S811). Then, it is determined whether the value of the confirmation target counter after the decrement is "0" (step S812). If the value of the confirmation target counter is 1 or greater (step S812: NO), the processing from step S802 onwards is executed for the confirmation target corresponding to the new value of the confirmation target counter.

次に、履歴用メモリ117に履歴情報が格納されていく様子について、図22のタイムチャートを参照しながら説明する。図22(a)は第1~第7バッファ122a~122gのいずれかにHIレベルの信号が入力されている期間を示し、図22(b)は第8バッファ122hにHIレベルの信号が入力されている期間を示し、図22(c)は第9バッファ122iにHIレベルの信号が入力されている期間を示し、図22(d)は第10バッファ122jにHIレベルの信号が入力されている期間を示し、図22(e)は履歴用メモリ117への履歴情報の書き込みタイミングを示す。 Next, the manner in which history information is stored in history memory 117 will be described with reference to the timing chart in Figure 22. Figure 22(a) shows the period when a HIGH level signal is input to any of the first to seventh buffers 122a to 122g, Figure 22(b) shows the period when a HIGH level signal is input to the eighth buffer 122h, Figure 22(c) shows the period when a HIGH level signal is input to the ninth buffer 122i, Figure 22(d) shows the period when a HIGH level signal is input to the tenth buffer 122j, and Figure 22(e) shows the timing for writing history information to history memory 117.

t1のタイミングで、図22(a)に示すように第1~第7バッファ122a~122gのいずれかに入力されている信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。したがって、当該t1のタイミングで図22(e)に示すように履歴用メモリ117に履歴情報が書き込まれる。その後、t2のタイミングで、図22(a)に示すようにt1のタイミングでHIレベルに切り換えられた信号がLOWレベルに切り換えられる。しかしながら、当該信号は第1~第7バッファ122a~122gのいずれかに入力されている信号であり、LOWレベルの切り換えが履歴情報の格納対象となっていないため、当該t2のタイミングでは図22(e)に示すように履歴情報の書き込みは実行されない。 At time t1, as shown in Figure 22(a), the output state of the signal input to one of the first to seventh buffers 122a to 122g is switched from LOW to HIGH. Therefore, at time t1, history information is written to history memory 117 as shown in Figure 22(e). Then, at time t2, the signal that was switched to HIGH at time t1 as shown in Figure 22(a) is switched to LOW. However, since this signal is input to one of the first to seventh buffers 122a to 122g and the switching to LOW does not result in history information being stored, no history information is written at time t2 as shown in Figure 22(e).

その後、t3のタイミング、t5のタイミング、t6のタイミング、t9のタイミング、t10のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングのそれぞれにおいて、図22(a)に示すように、第1~第7バッファ122a~122gのいずれかに入力されている信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。したがって、これら各タイミングにおいて図22(e)に示すように履歴情報が書き込まれる。 After that, at times t3, t5, t6, t9, t10, t13, and t14, the output state of the signal input to one of the first through seventh buffers 122a through 122g is switched from LOW to HIGH, as shown in Figure 22(a). Therefore, at each of these times, history information is written, as shown in Figure 22(e).

図22(b)に示すようにt4のタイミング~t7のタイミングに亘って、第8バッファ122hに入力されている信号の出力状態がHIレベルとなる。この第8バッファ122hは開閉実行モードの発生の有無に対応している。したがって、図22(e)に示すように第8バッファ122hに入力されている信号の出力状態がHIレベルに切り換わるタイミングであるt4のタイミング、及び当該信号の出力状態がLOWレベルに切り換わるタイミングであるt7のタイミングのそれぞれにおいて、履歴情報が書き込まれる。この場合、t4のタイミングで書き込まれる履歴情報には開始情報が含まれ、t7のタイミングで書き込まれる履歴情報には終了情報が含まれる。これにより、履歴用メモリ117の履歴情報を確認することで開閉実行モードの実行期間を把握することが可能となる。 As shown in Figure 22(b), the output state of the signal input to the eighth buffer 122h is HIGH from time t4 to time t7. This eighth buffer 122h corresponds to whether or not the open/close execution mode is active. Therefore, as shown in Figure 22(e), history information is written at time t4, when the output state of the signal input to the eighth buffer 122h switches to HIGH, and at time t7, when the output state of that signal switches to LOW. In this case, the history information written at time t4 includes start information, and the history information written at time t7 includes end information. This makes it possible to determine the execution period of the open/close execution mode by checking the history information in the history memory 117.

また、履歴用メモリ117には履歴情報が時間の経過の順に従って書き込まれる。したがって、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が開閉実行モード中のものか否かを区別することが可能となる。また、履歴情報にはRTC情報が含まれるため、当該RTC情報を対比することによっても、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が開閉実行モード中のものか否かを区別することが可能となる。 In addition, history information is written to the history memory 117 in chronological order. Therefore, it is possible to distinguish whether history information indicating that a ball has entered any of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 is from the opening/closing execution mode. Furthermore, because the history information includes RTC information, it is also possible to distinguish by comparing this RTC information whether history information indicating that a ball has entered any of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 is from the opening/closing execution mode.

図22(c)に示すようにt8のタイミング~t11のタイミングに亘って、第9バッファ122iに入力されている信号の出力状態がHIレベルとなる。この第9バッファ122iは高頻度サポートモードの発生の有無に対応している。したがって、図22(e)に示すように第9バッファ122iに入力されている信号の出力状態がHIレベルに切り換わるタイミングであるt8のタイミング、及び当該信号の出力状態がLOWレベルに切り換わるタイミングであるt11のタイミングのそれぞれにおいて、履歴情報が書き込まれる。この場合、t8のタイミングで書き込まれる履歴情報には開始情報が含まれ、t11のタイミングで書き込まれる履歴情報には終了情報が含まれる。これにより、履歴用メモリ117の履歴情報を確認することで高頻度サポートモードの実行期間を把握することが可能となる。 As shown in Figure 22(c), the output state of the signal input to the ninth buffer 122i is HIGH from time t8 to time t11. This ninth buffer 122i corresponds to whether or not the high frequency support mode is active. Therefore, as shown in Figure 22(e), history information is written at time t8, when the output state of the signal input to the ninth buffer 122i switches to HIGH, and at time t11, when the output state of that signal switches to LOW. In this case, the history information written at time t8 includes start information, and the history information written at time t11 includes end information. This makes it possible to determine the execution period of the high frequency support mode by checking the history information in the history memory 117.

また、履歴用メモリ117には履歴情報が時間の経過の順に従って書き込まれる。したがって、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が高頻度サポートモード中のものか否かを区別することが可能となる。また、履歴情報にはRTC情報が含まれるため、当該RTC情報を対比することによっても、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が高頻度サポートモード中のものか否かを区別することが可能となる。 In addition, history information is written to history memory 117 in chronological order. Therefore, it is possible to distinguish whether history information indicating that a ball has entered any of outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 is from high-frequency support mode. Furthermore, because the history information includes RTC information, it is also possible to distinguish whether history information indicating that a ball has entered any of outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 is from high-frequency support mode by comparing this RTC information.

図22(d)に示すようにt12のタイミング~t15のタイミングに亘って、第10バッファ122jに入力されている信号の出力状態がHIレベルとなる。この第10バッファ122jは前扉枠14の開放の有無に対応している。したがって、図22(e)に示すように第10バッファ122jに入力されている信号の出力状態がHIレベルに切り換わるタイミングであるt12のタイミング、及び当該信号の出力状態がLOWレベルに切り換わるタイミングであるt15のタイミングのそれぞれにおいて、履歴情報が書き込まれる。この場合、t12のタイミングで書き込まれる履歴情報には開始情報が含まれ、t15のタイミングで書き込まれる履歴情報には終了情報が含まれる。これにより、履歴用メモリ117の履歴情報を確認することで前扉枠14が開放状態となっている期間を把握することが可能となる。 As shown in Figure 22 (d), the output state of the signal input to the tenth buffer 122j is HIGH from time t12 to time t15. This tenth buffer 122j corresponds to whether the front door frame 14 is open or closed. Therefore, as shown in Figure 22 (e), history information is written at time t12, when the output state of the signal input to the tenth buffer 122j switches to HIGH, and at time t15, when the output state of that signal switches to LOW. In this case, the history information written at time t12 contains start information, and the history information written at time t15 contains end information. This makes it possible to determine the period during which the front door frame 14 is open by checking the history information in the history memory 117.

また、履歴用メモリ117には履歴情報が時間の経過の順に従って書き込まれる。したがって、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が前扉枠14の開放中のものか否かを区別することが可能となる。また、履歴情報にはRTC情報が含まれるため、当該RTC情報を対比することによっても、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生したことを示す履歴情報が前扉枠14の開放中のものか否かを区別することが可能となる。 In addition, history information is written to the history memory 117 in chronological order. Therefore, it is possible to distinguish whether history information indicating that a ball has entered any of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 occurred while the front door frame 14 was open. Furthermore, because the history information includes RTC information, it is also possible to distinguish by comparing this RTC information whether history information indicating that a ball has entered any of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 occurred while the front door frame 14 was open.

次に、MPU62の読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置に、履歴用メモリ117に記憶された履歴情報を出力するための処理構成について説明する。図23は主側CPU63にて実行されるデータ出力用処理を示すフローチャートである。なお、データ出力用処理はメイン処理(図7)におけるステップS111にて実行される。 Next, we will explain the processing configuration for outputting history information stored in the history memory 117 to a reading device electrically connected to the reading terminal 102 of the MPU 62. Figure 23 is a flowchart showing the data output processing executed by the main CPU 63. Note that the data output processing is executed in step S111 of the main processing (Figure 7).

データ出力用処理では、まず読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続されていることを示す接続信号を、読み取り用端子102から受信しているか否かを判定する(ステップS901)。読み取り装置は、読み取り用端子102と電気的に接続されている場合に接続信号を出力する構成となっており、読み取り用端子102を通じて当該接続信号を受信している場合にステップS901にて肯定判定をする。 In the data output process, it is first determined whether a connection signal indicating that the reading device is electrically connected to the reading terminal 102 has been received from the reading terminal 102 (step S901). The reading device is configured to output a connection signal when electrically connected to the reading terminal 102, and if the connection signal has been received through the reading terminal 102, a positive determination is made in step S901.

ステップS901にて否定判定をした場合にはそのまま本データ出力用処理を終了する。この場合、データ出力用処理が実行されるようにするためにはMPU62への動作電力の供給が再度開始されるようにする必要がある。これにより、履歴情報の外部出力が行われるようにするためには、読み取り用端子102に読み取り装置を電気的に接続した状態でMPU62への動作電力の供給が開始されるようにする必要がある。MPU62への動作電力の供給の停止操作及び開始操作を行うための電源操作部は裏パックユニット15の背面に設けられているため、これら停止操作及び開始操作を行うためには外枠11に対して遊技機本体12を開放させて裏パックユニット15の背面を露出させる必要がある。このような事情において、履歴情報の外部出力が行われるようにするためには読み取り用端子102に読み取り装置を電気的に接続した状態でMPU62への動作電力の供給が開始されるようにする必要がある構成とすることで、履歴情報を読み取る操作を遊技ホールの管理者以外が行おうとしても、それを行いづらくさせることが可能となる。 If a negative determination is made in step S901, the data output process is terminated. In this case, the supply of operating power to the MPU 62 must be restarted in order for the data output process to be executed. Therefore, in order for the history information to be output externally, the supply of operating power to the MPU 62 must be started with a reading device electrically connected to the reading terminal 102. The power control unit for stopping and starting the supply of operating power to the MPU 62 is located on the back of the back pack unit 15. Therefore, in order to perform these stopping and starting operations, the gaming machine main body 12 must be opened relative to the outer frame 11 to expose the back of the back pack unit 15. Under these circumstances, by configuring the supply of operating power to the MPU 62 to be started with a reading device electrically connected to the reading terminal 102 in order for the history information to be output externally, it becomes difficult for anyone other than the gaming parlor manager to read the history information.

ステップS901にて肯定判定をした場合、読み取り用端子102から制御情報確認用の信号を受信しているか否かを判定することで、読み取り用端子102への読み取り装置の今回の接続が主側ROM64の制御情報(プログラム及びデータ)の確認に対応しているか否かを判定する(ステップS902)。読み取り装置は制御情報の確認及び履歴情報の確認の両方を行うことが可能な構成であり、読み取り装置に対する手動操作により制御情報の確認が選択されている場合には読み取り装置から制御情報確認用の信号が送信され、読み取り装置に対する手動操作により履歴情報の確認が選択されている場合には読み取り装置から履歴確認用の信号が送信される。なお、これに限定されることはなく、制御情報確認用の読み取り装置と履歴確認用の読み取り装置とが別である構成としてもよい。この場合、読み取り用端子102に制御情報確認用の読み取り装置が電気的に接続されている場合には当該読み取り装置から制御情報確認用の信号が送信され、読み取り用端子102に履歴確認用の読み取り装置が電気的に接続されている場合には当該読み取り装置から履歴確認用の信号が送信される。 If a positive determination is made in step S901, a determination is made as to whether a control information confirmation signal has been received from the reading terminal 102, thereby determining whether the current connection of the reading device to the reading terminal 102 corresponds to confirmation of the control information (programs and data) of the main ROM 64 (step S902). The reading device is configured to be able to confirm both the control information and the history information. If control information confirmation is selected by manual operation of the reading device, a control information confirmation signal is transmitted from the reading device. If history information confirmation is selected by manual operation of the reading device, a history confirmation signal is transmitted from the reading device. Note that this is not limited to this, and the reading device for control information confirmation and the reading device for history confirmation may be separate. In this case, if a reading device for control information confirmation is electrically connected to the reading terminal 102, a control information confirmation signal is transmitted from the reading device. If a reading device for history confirmation is electrically connected to the reading terminal 102, a history confirmation signal is transmitted from the reading device.

ステップS902にて肯定判定をした場合には、制御情報確認用の出力処理を実行する(ステップS903)。当該出力処理では、主側ROM64から制御情報としてプログラム及びデータを読み出し、その読み出した制御情報を読み取り用端子102に出力する。これにより、当該読み取り用端子102に電気的に接続されている読み取り装置において制御情報を読み取ることが可能となり、制御情報が正規のものであるか否か又は正常なものであるか否かの確認を行うことが可能となる。 If a positive determination is made in step S902, an output process for confirming control information is executed (step S903). In this output process, programs and data are read from the main ROM 64 as control information, and the read control information is output to the read terminal 102. This makes it possible to read the control information using a reading device electrically connected to the read terminal 102, making it possible to confirm whether the control information is authentic and normal.

ステップS902にて否定判定をした場合には、管理側CPU112に出力指示信号を送信する(ステップS904)。具体的には、出力指示信号の出力状態をLOWレベルからHIレベルに切り換える。このHIレベルの出力状態は特定期間に亘って継続される。この特定期間は、第16バッファ122pにHIレベルの出力指示信号が入力されていることを管理側CPU112にて特定するのに十分な期間となっている。出力指示信号の出力状態がHIレベルに切り換えられることにより、管理側CPU112において履歴情報を出力するための処理が実行される。当該処理については後に詳細に説明する。 If a negative judgment is made in step S902, an output instruction signal is sent to the management CPU 112 (step S904). Specifically, the output state of the output instruction signal is switched from LOW level to HIGH level. This HIGH level output state continues for a specific period of time. This specific period is long enough for the management CPU 112 to determine that a HIGH level output instruction signal has been input to the 16th buffer 122p. When the output state of the output instruction signal is switched to HIGH level, processing is executed in the management CPU 112 to output history information. This processing will be explained in detail later.

ステップS903の処理を実行した場合、又はステップS904の処理を実行した場合、読み取り用端子102への読み取り装置の電気的な接続が継続されているか否かを判定する(ステップS905)。継続されている場合には(ステップS905:YES)、そのままステップS905にて待機する。これにより、読み取り用端子102に対する読み取り装置の電気的な接続が解除されるまでは、データ出力用処理よりも後の実行順序に設定されている処理が実行されないようにすることが可能となる。読み取り用端子102への読み取り装置の電気的な接続が解除された場合(ステップS905:NO)、本データ出力用処理を終了する。 When the processing of step S903 or step S904 is executed, it is determined whether the electrical connection of the reading device to the reading terminal 102 continues (step S905). If it continues (step S905: YES), the processing waits in step S905. This makes it possible to prevent processing set in the execution order after the data output processing from being executed until the electrical connection of the reading device to the reading terminal 102 is released. When the electrical connection of the reading device to the reading terminal 102 is released (step S905: NO), the data output processing is terminated.

次に、管理側CPU112にて実行される外部出力用処理について図24のフローチャートを参照しながら説明する。なお、外部出力用処理は、管理処理(図18)のステップS608にて実行される。 Next, the external output processing executed by the management CPU 112 will be described with reference to the flowchart in Figure 24. Note that the external output processing is executed in step S608 of the management processing (Figure 18).

主側CPU63から受信している出力指示信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられた場合(ステップS1001:YES)、ステップS1002以降の履歴情報を出力するための処理を実行する。具体的には、まず履歴用メモリ117の履歴用エリア124においてアウト口24aであることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、アウト口24aへの入球個数を演算する(ステップS1002)。また、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において一般入賞口31であることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、一般入賞口31への入球個数を演算する(ステップS1003)。また、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において特電入賞装置32であることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、特電入賞装置32への入球個数を演算する(ステップS1004)。また、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において第1作動口33であることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、第1作動口33への入球個数を演算する(ステップS1005)。また、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において第2作動口34であることを示す対応関係情報が格納されている履歴情報格納エリア125の数をカウントすることで、第2作動口34への入球個数を演算する(ステップS1006)。 If the output state of the output instruction signal received from the main CPU 63 is switched from LOW to HIGH (step S1001: YES), the process for outputting history information from step S1002 onward is executed. Specifically, the number of balls entering the outlet 24a is calculated by first counting the number of history information storage areas 125 in the history area 124 of the history memory 117 that store correspondence information indicating the outlet 24a (step S1002). The number of balls entering the general winning slot 31 is calculated by counting the number of history information storage areas 125 in the history area 124 of the history memory 117 that store correspondence information indicating the general winning slot 31 (step S1003). The number of balls entering the special winning slot 32 is calculated by counting the number of history information storage areas 125 in the history area 124 of the history memory 117 that store correspondence information indicating the special winning slot 32 (step S1004). The number of balls that have entered the first actuation port 33 is calculated by counting the number of history information storage areas 125 in the history area 124 of the history memory 117 that store correspondence information indicating that the first actuation port 33 is located (step S1005). The number of balls that have entered the second actuation port 34 is calculated by counting the number of history information storage areas 125 in the history area 124 of the history memory 117 that store correspondence information indicating that the second actuation port 34 is located (step S1006).

その後、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との間の期間に存在している履歴情報格納エリア125を参照することで、前扉枠14が開放状態である状況で発生したアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれへの入球個数を演算する(ステップS1007)。履歴用メモリ117の履歴用エリア124において前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との間の期間は、これら履歴情報格納エリア125に格納されているRTC情報から算出される。また、連番となるポインタ情報の全体において、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との区間が複数存在している場合にはその区間の合計分の各入球個数を演算する。また、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125が存在しているものの、当該履歴情報格納エリア125よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア125に前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されていない場合、前扉枠14であることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア125の履歴情報はいずれも前扉枠14が開放状態におけるものとして扱う。 Then, by referencing the history information storage areas 125 in the history area 124 of the history memory 117 that exist in the period between the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and start information indicating that it is the front door frame 14 and the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and end information indicating that it is the front door frame 14, the number of balls that entered each of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 while the front door frame 14 was in the open state is calculated (step S1007). The period between the history information storage area 125 in the history area 124 of the history memory 117 storing the correspondence relationship information and start information indicating that it is the front door frame 14 and the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and end information indicating that it is the front door frame 14 is calculated from the RTC information stored in these history information storage areas 125. In addition, if there are multiple sections within the entire consecutive pointer information that have a history information storage area 125 storing correspondence information and start information indicating the front door frame 14 and a history information storage area 125 storing correspondence information and end information indicating the front door frame 14, the total number of balls scored for each section is calculated. In addition, if there is a history information storage area 125 storing correspondence information and start information indicating the front door frame 14, but the history information storage area 125 storing RTC information corresponding to a time later than the history information storage area 125 does not store correspondence information and start information indicating the front door frame 14, all history information in the history information storage area 125 storing RTC information corresponding to a time later than the history information storage area 125 storing correspondence information and start information indicating the front door frame 14 is treated as if the front door frame 14 is in an open state.

その後、ステップS1002~ステップS1007の演算結果を利用して各種パラメータを演算する(ステップS1008)。具体的には、まずステップS1002~ステップS1006のそれぞれで算出した入球個数から、ステップS1007にて算出した前扉枠14が開放中に発生した各入球個数を減算する。そして、その減算後における各入球個数を利用して以下のパラメータを演算する。なお、ステップS1002にて算出した入球個数に対するステップS1007にて算出したアウト口24aの入球個数の差を入球個数K1とし、ステップS1003にて算出した入球個数に対するステップS1007にて算出した一般入賞口31の入球個数の差を入球個数K2とし、ステップS1004にて算出した入球個数に対するステップS1007にて算出した特電入賞装置32の入球個数の差を入球個数K3とし、ステップS1005にて算出した入球個数に対するステップS1007にて算出した第1作動口33の入球個数の差を入球個数K4とし、ステップS1006にて算出した入球個数に対するステップS1007にて算出した第2作動口34の入球個数の差を入球個数K5とする。
・第1パラメータ:遊遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合(以下、この割合を「D1」とする)
・第2パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K2/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第3パラメータ:特電入賞装置32への遊技球の合計入球個数K3/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第4パラメータ:第1作動口33への遊技球の合計入球個数K4/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合(以下、この割合を「D2」とする)
・第5パラメータ:第2作動口34への遊技球の合計入球個数K5/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合(以下、この割合を「D3」とする)
・第6パラメータ:D1-(D2×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+D3×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)
・第7パラメータ:(K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第8パラメータ:K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
その後、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において最も古いRTC情報と最も新しいRTC情報とを利用して、今回演算の対象となった履歴情報が全て抽出されるまでに要した合計時間を演算する(ステップS1009)。そして、第1出力処理を実行する(ステップS1010)。第1出力処理では、履歴用メモリ117の履歴用エリア124に格納されている全ての履歴情報を順次、読み取り用端子102に出力する。また、ステップS1008にて演算した各種パラメータを順次、読み取り用端子102に出力するとともに、ステップS1009にて演算した合計時間を読み取り用端子102に出力する。これにより、読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置において、第1出力処理にて出力対象となった各情報が読み取られる。
After that, various parameters are calculated using the results of steps S1002 to S1007 (step S1008). Specifically, the number of balls that entered the game while the front door frame 14 was open, calculated in step S1007, is subtracted from the number of balls that entered the game calculated in steps S1002 to S1006. The following parameters are then calculated using the number of balls that entered the game after this subtraction: The difference between the number of balls entering the out port 24a calculated in step S1007 and the number of balls entering the port calculated in step S1002 is designated as the number of balls entering the port K1, the difference between the number of balls entering the general winning port 31 calculated in step S1007 and the number of balls entering the port calculated in step S1003 is designated as the number of balls entering the port K2, the difference between the number of balls entering the special electric winning device 32 calculated in step S1007 and the number of balls entering the port K3, the difference between the number of balls entering the first operating port 33 calculated in step S1007 and the number of balls entering the port S1005 is designated as the number of balls entering the port K4, and the difference between the number of balls entering the second operating port 34 calculated in step S1007 and the number of balls entering the port S1006 is designated as the number of balls entering the port K5.
First parameter: Total number of game balls paid out (K2 x "Number of prize balls for winning at the general winning port 31" + K3 x "Number of prize balls for winning at the special winning device 32" + K4 x "Number of prize balls for winning at the first operating port 33" + K5 x "Number of prize balls for winning at the second operating port 34") / Ratio of total number of game balls discharged from the skill area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) (hereinafter, this ratio will be referred to as "D1").
Second parameter: Ratio of total number of game balls entering the general winning port 31 (K2) / total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) Third parameter: Ratio of total number of game balls entering the special winning device 32 (K3) / total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) Fourth parameter: Ratio of total number of game balls entering the first operating port 33 (K4) / total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) (hereinafter, this ratio will be referred to as "D2")
Fifth parameter: the ratio of the total number of game balls entering the second operating port 34 (K5) to the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) (hereinafter, this ratio will be referred to as "D3")
Sixth parameter: D1 - (D2 x "number of winning balls for winning through the first actuation port 33" + D3 x "number of winning balls for winning through the second actuation port 34")
Seventh parameter: (K3 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K5 x "number of prize balls for winning the second operating port 34") / total number of game balls paid out (K2 x "number of prize balls for winning the general winning port 31" + K3 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K4 x "number of prize balls for winning the first operating port 33" + K5 x "number of prize balls for winning the second operating port 34") The ratio of the number of prize balls for the prize) to the number of prize balls for the prize at the special electric prize winning device 32) and the eighth parameter: K3 × the number of prize balls for the prize at the special electric prize winning device 32 / the total number of game balls paid out (K2 × the number of prize balls for the prize at the general prize winning port 31 + K3 × the number of prize balls for the prize at the special electric prize winning device 32 + K4 × the number of prize balls for the prize at the first actuation port 33 + K5 × the number of prize balls for the prize at the second actuation port 34). Next, the oldest and newest RTC information in the history area 124 of the history memory 117 is used to calculate the total time required for all the history information currently being calculated to be extracted (step S1009). Then, the first output process is executed (step S1010). In the first output process, all history information stored in the history area 124 of the history memory 117 is sequentially output to the reading terminal 102. Furthermore, the various parameters calculated in step S1008 are sequentially output to the reading terminal 102, and the total time calculated in step S1009 is output to the reading terminal 102. As a result, the reading device electrically connected to the reading terminal 102 reads each piece of information to be output in the first output process.

その後、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との間の期間に存在している履歴情報格納エリア125を参照することで、開閉実行モードである状況で発生したアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれへの入球個数を演算する(ステップS1011)。履歴用メモリ117の履歴用エリア124において開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との間の期間は、これら履歴情報格納エリア125に格納されているRTC情報から算出される。また、連番となるポインタ情報の全体において、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との区間が複数存在している場合にはその区間の合計分の各入球個数を演算する。また、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125が存在しているものの、当該履歴情報格納エリア125よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア125に開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されていない場合、開閉実行モードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア125の履歴情報はいずれも開閉実行モードにおけるものとして扱う。 Then, by referencing the history information storage areas 125 in the history area 124 of the history memory 117 that exist in the period between the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and start information indicating the opening and closing execution mode and the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and end information indicating the opening and closing execution mode, the number of balls that entered each of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 in the opening and closing execution mode is calculated (step S1011). The period between the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and start information indicating the opening and closing execution mode and the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and end information indicating the opening and closing execution mode in the history area 124 of the history memory 117 is calculated from the RTC information stored in these history information storage areas 125. Furthermore, if there are multiple sections within the entire set of consecutive pointer information between history information storage areas 125 storing correspondence information and start information indicating the opening and closing execution mode and history information storage areas 125 storing correspondence information and end information indicating the opening and closing execution mode, the total number of balls entered for each section is calculated. Furthermore, if there is a history information storage area 125 storing correspondence information and start information indicating the opening and closing execution mode, but the history information storage area 125 storing RTC information corresponding to a time later than the history information storage area 125 storing correspondence information and start information indicating the opening and closing execution mode does not store correspondence information and start information indicating the opening and closing execution mode, all history information in the history information storage area 125 storing RTC information corresponding to a time later than the history information storage area 125 storing correspondence information and start information indicating the opening and closing execution mode is treated as being in the opening and closing execution mode.

その後、ステップS1011にて特定した開閉実行モードである期間のうち、前扉枠14が開放状態である状況で発生したアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれへの入球個数を演算する(ステップS1012)。これら入球個数の演算の方法は、ステップS1011にて特定した開閉実行モードである期間を前提とする点を除き、ステップS1007の場合と同様である。 Then, during the period in which the opening/closing execution mode specified in step S1011 is active, the number of balls that entered each of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 while the front door frame 14 is in the open state is calculated (step S1012). The method for calculating these numbers of balls is the same as in step S1007, except that it is based on the period in which the opening/closing execution mode specified in step S1011 is active.

その後、ステップS1011及びステップS1012の演算結果を利用して各種パラメータを演算する(ステップS1013)。具体的には、まずステップS1011にて算出した各入球個数から、ステップS1012にて算出した前扉枠14が開放中に発生した各入球個数を減算する。そして、その減算後における各入球個数を利用して以下のパラメータを演算する。なお、ステップS1011にて算出したアウト口24aの入球個数に対するステップS1012にて算出したアウト口24aの入球個数の差を入球個数K11とし、ステップS1011にて算出した一般入賞口31の入球個数に対するステップS1012にて算出した一般入賞口31の入球個数の差を入球個数K12とし、ステップS1011にて算出した特電入賞装置32の入球個数に対するステップS1012にて算出した特電入賞装置32の入球個数の差を入球個数K13とし、ステップS1011にて算出した第1作動口33の入球個数に対するステップS1012にて算出した第1作動口33の入球個数の差を入球個数K14とし、ステップS1011にて算出した第2作動口34の入球個数に対するステップS1012にて算出した第2作動口34の入球個数の差を入球個数K15とする。
・第11パラメータ:遊技球の合計払出個数(K12×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K13×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K14×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K15×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合(以下、この割合を「D11」とする)
・第12パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K12/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合
・第13パラメータ:特電入賞装置32への遊技球の合計入球個数K13/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合
・第14パラメータ:第1作動口33への遊技球の合計入球個数K14/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合(以下、この割合を「D12」とする)
・第15パラメータ:第2作動口34への遊技球の合計入球個数K15/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K11+K12+K13+K14+K15)の割合(以下、この割合を「D13」とする)
・第16パラメータ:D11-(D12×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+D13×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)
・第17パラメータ:(K13×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K15×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K12×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K13×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K14×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K15×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第18パラメータ:K13×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K12×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K13×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K14×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K15×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
その後、第2出力処理を実行する(ステップS1014)。第2出力処理では、ステップS1013にて演算した各種パラメータを順次、読み取り用端子102に出力する。これにより、読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置において、第2出力処理にて出力対象となった各情報が読み取られる。
Thereafter, various parameters are calculated using the calculation results of steps S1011 and S1012 (step S1013). Specifically, first, the number of balls that entered the outlet 24a while the front door frame 14 was open, calculated in step S1012, is subtracted from the number of balls that entered the outlet 24a calculated in step S1011. Then, the following parameters are calculated using the number of balls that entered the outlet 24a after the subtraction. The difference between the number of balls that entered the outlet 24a calculated in step S1011 and the number of balls that entered the outlet 24a calculated in step S1012 is set as the number of balls that entered the outlet 24a, K11; the difference between the number of balls that entered the general winning port 31 calculated in step S1011 and the number of balls that entered the general winning port 31 calculated in step S1012 is set as the number of balls that entered the outlet 24a, K12; and the difference between the number of balls that entered the special winning device 32 calculated in step S1011 and the number of balls that entered the special winning device 32 calculated in step S1011 is set as the number of balls that entered the special winning device 32. The difference in the number of balls that enter the special electric winning device 32 calculated in step S1012 is designated as the number of balls that enter K13, the difference in the number of balls that enter the first operating port 33 calculated in step S1011 from the number of balls that enter the first operating port 33 calculated in step S1012 is designated as the number of balls that enter K14, and the difference in the number of balls that enter the second operating port 34 calculated in step S1011 from the number of balls that enter the second operating port 34 calculated in step S1012 is designated as the number of balls that enter K15.
11th parameter: Total number of game balls paid out (K12 x "number of prize balls for winning at the general winning port 31" + K13 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" + K14 x "number of prize balls for winning at the first operating port 33" + K15 x "number of prize balls for winning at the second operating port 34") / ratio of total number of game balls discharged from the game area PA (K11 + K12 + K13 + K14 + K15) (hereinafter, this ratio will be referred to as "D11")
12th parameter: Ratio of total number of game balls entering the general winning port 31 K12/total number of game balls discharged from the game area PA (K11+K12+K13+K14+K15) 13th parameter: Ratio of total number of game balls entering the special winning device 32 K13/total number of game balls discharged from the game area PA (K11+K12+K13+K14+K15) 14th parameter: Ratio of total number of game balls entering the first operating port 33 K14/total number of game balls discharged from the game area PA (K11+K12+K13+K14+K15) (hereinafter, this ratio will be referred to as "D12")
・15th parameter: The ratio of the total number of game balls entering the second operating port 34 (K15) to the total number of game balls discharged from the game area PA (K11 + K12 + K13 + K14 + K15) (hereinafter, this ratio will be referred to as "D13")
16th parameter: D11 - (D12 x "number of winning balls for winning into the first actuation port 33" + D13 x "number of winning balls for winning into the second actuation port 34")
17th parameter: (K13 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K15 x "number of prize balls for winning the second operating port 34") / total number of game balls paid out (K12 x "number of prize balls for winning the general winning port 31" + K13 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K14 x "number of prize balls for winning the first operating port 33" + K15 x "number of prize balls for winning the second operating port 34") Parameter K13 × "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" / total number of game balls paid out (K12 × "number of prize balls for winning the general winning port 31" + K13 × "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K14 × "number of prize balls for winning the first operating port 33" + K15 × "number of prize balls for winning the second operating port 34") ratio. Then, a second output process is executed (step S1014). In the second output process, the various parameters calculated in step S1013 are sequentially output to the reading terminal 102. As a result, the reading device electrically connected to the reading terminal 102 reads each piece of information to be output in the second output process.

その後、履歴用メモリ117の履歴用エリア124において高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との間の期間に存在している履歴情報格納エリア125を参照することで、高頻度サポートモードである状況で発生したアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれへの入球個数を演算する(ステップS1015)。履歴用メモリ117の履歴用エリア124において高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との間の期間は、これら履歴情報格納エリア125に格納されているRTC情報から算出される。また、連番となるポインタ情報の全体において、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125と、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び終了情報が格納されている履歴情報格納エリア125との区間が複数存在している場合にはその区間の合計分の各入球個数を演算する。また、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125が存在しているものの、当該履歴情報格納エリア125よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア125に高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されていない場合、高頻度サポートモードであることを示す対応関係情報及び開始情報が格納されている履歴情報格納エリア125よりも後の時間に対応するRTC情報が格納されている履歴情報格納エリア125の履歴情報はいずれも高頻度サポートモードにおけるものとして扱う。 Then, by referencing the history information storage areas 125 in the history area 124 of the history memory 117 that exist in the period between the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and start information indicating the high-frequency support mode and the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and end information indicating the high-frequency support mode, the number of balls that entered each of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 during the high-frequency support mode situation is calculated (step S1015). The period between the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and start information indicating the high-frequency support mode and the history information storage area 125 storing the correspondence relationship information and end information indicating the high-frequency support mode in the history area 124 of the history memory 117 is calculated from the RTC information stored in these history information storage areas 125. Furthermore, if there are multiple sections within the entire set of consecutive pointer information between history information storage areas 125 storing correspondence relationship information and start information indicating high frequency support mode and history information storage areas 125 storing correspondence relationship information and end information indicating high frequency support mode, the total number of balls scored for each section is calculated. Also, if there is a history information storage area 125 storing correspondence relationship information and start information indicating high frequency support mode, but the history information storage area 125 storing RTC information corresponding to a time later than that history information storage area 125 does not store correspondence relationship information and start information indicating high frequency support mode, any history information in history information storage areas 125 storing RTC information corresponding to a time later than that storing correspondence relationship information and start information indicating high frequency support mode is treated as being in high frequency support mode.

その後、ステップS1015にて特定した高頻度サポートモードである期間のうち、前扉枠14が開放状態である状況で発生したアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれへの入球個数を演算する(ステップS1016)。これら入球個数の演算の方法は、ステップS1015にて特定した高頻度サポートモードである期間を前提とする点を除き、ステップS1007の場合と同様である。 Then, during the period of the high-frequency support mode identified in step S1015, the number of balls that entered each of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 while the front door frame 14 was in the open state is calculated (step S1016). The method for calculating these numbers of balls is the same as in step S1007, except that it is based on the period of the high-frequency support mode identified in step S1015.

その後、ステップS1015及びステップS1016の演算結果を利用して各種パラメータを演算する(ステップS1017)。具体的には、まずステップS1015にて算出した各入球個数から、ステップS1016にて算出した前扉枠14が開放中に発生した各入球個数を減算する。そして、その減算後における各入球個数を利用して以下のパラメータを演算する。なお、ステップS1015にて算出したアウト口24aの入球個数に対するステップS1016にて算出したアウト口24aの入球個数の差を入球個数K21とし、ステップS1015にて算出した一般入賞口31の入球個数に対するステップS1016にて算出した一般入賞口31の入球個数の差を入球個数K22とし、ステップS1015にて算出した特電入賞装置32の入球個数に対するステップS1016にて算出した特電入賞装置32の入球個数の差を入球個数K23とし、ステップS1015にて算出した第1作動口33の入球個数に対するステップS1016にて算出した第1作動口33の入球個数の差を入球個数K24とし、ステップS1015にて算出した第2作動口34の入球個数に対するステップS1016にて算出した第2作動口34の入球個数の差を入球個数K25とする。
・第21パラメータ:遊技球の合計払出個数(K22×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K23×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K24×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K25×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K21+K22+K23+K24+K25)の割合(以下、この割合を「D11」とする)
・第22パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K22/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K21+K22+K23+K24+K25)の割合
・第23パラメータ:特電入賞装置32への遊技球の合計入球個数K23/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K21+K22+K23+K24+K25)の割合
・第24パラメータ:第1作動口33への遊技球の合計入球個数K24/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K21+K22+K23+K24+K25)の割合(以下、この割合を「D22」とする)
・第25パラメータ:第2作動口34への遊技球の合計入球個数K25/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K21+K22+K23+K24+K25)の割合(以下、この割合を「D23」とする)
・第26パラメータ:D21-(D22×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+D23×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)
その後、第3出力処理を実行する(ステップS1018)。第3出力処理では、ステップS1017にて演算した各種パラメータを順次、読み取り用端子102に出力する。これにより、読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置において、第3出力処理にて出力対象となった各情報が読み取られる。その後、クリア処理を実行する(ステップS1019)。クリア処理では、履歴用メモリ117の履歴情報格納エリア125を全て「0」クリアするとともに、ポインタ用エリア126を「0」クリアする。これにより、履歴用エリア124が初期化された状態となる。
Thereafter, various parameters are calculated using the calculation results of steps S1015 and S1016 (step S1017). Specifically, first, the number of balls that entered the outlet 24a while the front door frame 14 was open, calculated in step S1016, is subtracted from the number of balls that entered the outlet 24a calculated in step S1015. Then, the following parameters are calculated using the number of balls that entered the outlet 24a after the subtraction. The difference between the number of balls that entered the outlet 24a calculated in step S1015 and the number of balls that entered the outlet 24a calculated in step S1016 is set as the number of balls that entered the outlet 24a, the difference between the number of balls that entered the general winning port 31 calculated in step S1015 and the number of balls that entered the general winning port 31 calculated in step S1016 is set as the number of balls that entered the outlet 24a, and the difference between the number of balls that entered the general winning port 31 calculated in step S1015 and the number of balls that entered the special winning device 32 calculated in step S1015 is set as the number of balls that entered the special winning device 32. The difference in the number of balls that enter the special electric winning device 32 calculated in step S1016 is designated as the number of balls that enter K23, the difference in the number of balls that enter the first operating port 33 calculated in step S1015 and the number of balls that enter the first operating port 33 calculated in step S1016 is designated as the number of balls that enter K24, and the difference in the number of balls that enter the second operating port 34 calculated in step S1015 and the number of balls that enter the second operating port 34 calculated in step S1016 is designated as the number of balls that enter K25.
21st parameter: Total number of game balls paid out (K22 x "number of prize balls for winning at the general winning port 31" + K23 x "number of prize balls for winning at the special winning device 32" + K24 x "number of prize balls for winning at the first operating port 33" + K25 x "number of prize balls for winning at the second operating port 34") / ratio of total number of game balls discharged from the game area PA (K21 + K22 + K23 + K24 + K25) (hereinafter, this ratio will be referred to as "D11")
22nd parameter: Ratio of total number of game balls entering the general winning port 31 K22 / total number of game balls discharged from the game area PA (K21 + K22 + K23 + K24 + K25) 23rd parameter: Ratio of total number of game balls entering the special winning device 32 K23 / total number of game balls discharged from the game area PA (K21 + K22 + K23 + K24 + K25) 24th parameter: Ratio of total number of game balls entering the first operating port 33 K24 / total number of game balls discharged from the game area PA (K21 + K22 + K23 + K24 + K25) (hereinafter, this ratio will be referred to as "D22")
25th parameter: The ratio of the total number of game balls entering the second operating port 34 (K25) to the total number of game balls discharged from the game area PA (K21 + K22 + K23 + K24 + K25) (hereinafter, this ratio will be referred to as "D23")
26th parameter: D21 - (D22 x "number of winning balls for winning through the first actuation port 33" + D23 x "number of winning balls for winning through the second actuation port 34")
Thereafter, a third output process is executed (step S1018). In the third output process, the various parameters calculated in step S1017 are sequentially output to the reading terminal 102. As a result, the reading device electrically connected to the reading terminal 102 reads each piece of information to be output in the third output process. Thereafter, a clear process is executed (step S1019). In the clear process, the history information storage area 125 of the history memory 117 is cleared to all "0", and the pointer area 126 is also cleared to "0". As a result, the history area 124 is initialized.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかに遊技球が入球した場合に遊技球が払い出されるため、遊技者はこれら入球部のいずれかに遊技球が入球することを期待しながら遊技を行うこととなる。当該構成において、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34(以下、履歴対象入球部ともいう)のいずれかへの遊技球の入球が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が管理用IC66の履歴用メモリ117にて記憶されることとなる。これにより、各履歴対象入球部への遊技球の入球個数又は入球頻度を管理するための情報をパチンコ機10にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで各履歴対象入球部への遊技球の入球態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、履歴情報がパチンコ機10自身にて記憶保持されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 When a gaming ball enters any of the general winning slot 31, special electric winning device 32, first operating slot 33, and second operating slot 34, the gaming ball is paid out. Therefore, players play in the hope of a gaming ball entering one of these slots. In this configuration, when a gaming ball enters any of the outlet slot 24a, general winning slot 31, special electric winning device 32, first operating slot 33, and second operating slot 34 (hereinafter referred to as the history-targeted ball entry slots), the corresponding history information is stored in the history memory 117 of the management IC 66. This allows the pachinko machine 10 to store and retain information for managing the number and frequency of gaming balls entering each history-targeted ball entry slot. Using this managed information, it is possible to appropriately manage the status of gaming balls entering each history-targeted ball entry slot. Furthermore, because the history information is stored and retained within the pachinko machine 10 itself, unauthorized access to or unauthorized modification of the history information can be prevented.

遊技領域PAから遊技球を排出させる全ての入球部が、履歴情報の記憶処理の実行対象となるとともに履歴情報を利用した管理の対象となる。これにより、任意の履歴対象入球部についての入球頻度を、履歴情報を利用して管理することが可能となる。また、遊技領域PAから排出される遊技球の個数に対する各履歴対象入球部への遊技球の入球個数の割合を、履歴情報を利用して管理することが可能となる。 All ball entry areas that eject game balls from the game area PA are subject to the execution of the history information storage process and are also subject to management using the history information. This makes it possible to manage the frequency of balls entering any history-target ball entry area using the history information. It also makes it possible to manage the ratio of the number of game balls that enter each history-target ball entry area to the number of game balls ejected from the game area PA using the history information.

履歴情報には当該履歴情報を記憶させる契機となった履歴対象入球部に遊技球が入球したタイミングに対応する情報であるRTC情報が含まれている。これにより、履歴情報を利用することで、履歴対象入球部への遊技球の入球履歴を詳細に把握することが可能となる。 The history information includes RTC information, which is information corresponding to the timing at which the game ball entered the history target ball entry area that triggered the storage of the history information. This makes it possible to use the history information to obtain a detailed understanding of the game ball entry history at the history target ball entry area.

履歴用メモリ117には、履歴対象入球部に遊技球が入球したことに対応する履歴情報だけではなく、開閉実行モード中であるか否かを示す履歴情報、高頻度サポートモード中であるか否かを示す履歴情報、及び前扉枠14が開放中であるか否かを示す履歴情報が記憶される。これにより、これら各状況であるか否かを区別して、履歴対象入球部への遊技球の入球態様を管理することが可能となる。 The history memory 117 stores not only history information corresponding to game balls entering the history target ball entry section, but also history information indicating whether the opening/closing execution mode is active, history information indicating whether the high-frequency support mode is active, and history information indicating whether the front door frame 14 is open. This makes it possible to distinguish between these situations and manage the manner in which game balls enter the history target ball entry section.

履歴用メモリ117に格納された履歴情報を、パチンコ機10外部の装置である読み取り装置に出力することが可能である。これにより、読み取り装置にて履歴情報を読み取り、その読み取った履歴情報を利用して履歴対象入球部への遊技球の入球態様を分析することが可能となる。 The history information stored in the history memory 117 can be output to a reading device, which is a device external to the pachinko machine 10. This makes it possible to read the history information using the reading device and use the read history information to analyze the manner in which game balls enter the history target ball entry area.

MPU62には読み取り用端子102が設けられており、当該読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置により主側ROM64からプログラムを読み出すことが可能である。これにより、プログラムが正常なものであるか否かを確認することが可能となる。当該構成において、プログラムを外部出力するための読み取り用端子102を利用して、履歴用メモリ117に記憶された履歴情報が外部出力される。これにより、構成が複雑化してしまうことを阻止しながら、履歴情報を外部出力することが可能となる。 The MPU 62 is provided with a read terminal 102, and a reading device electrically connected to the read terminal 102 can read the program from the main ROM 64. This makes it possible to check whether the program is correct. In this configuration, the read terminal 102, which is used to output the program externally, is used to output the history information stored in the history memory 117 externally. This makes it possible to output the history information externally without complicating the configuration.

読み取り用端子102から出力すべき情報がプログラム及び履歴情報のうちいずれであるかを特定し、その特定結果に対応する側の情報が読み取り用端子102を通じて外部出力される。これにより、プログラムを外部出力するための読み取り用端子102を利用して履歴情報が外部出力される構成において、外部出力の対象となる情報がプログラム及び履歴情報のうちいずれであるのかがパチンコ機10側にて特定され、その特定された情報が外部出力される。よって、読み取り用端子102が兼用される構成であっても必要な情報のみを読み出すことが可能となる。 It is determined whether the information to be output from the read terminal 102 is a program or history information, and the information corresponding to this determination result is output externally via the read terminal 102. As a result, in a configuration in which history information is output externally using the read terminal 102 for externally outputting a program, the pachinko machine 10 determines whether the information to be output externally is a program or history information, and outputs the determined information externally. Therefore, even in a configuration in which the read terminal 102 is used for both purposes, it is possible to read out only the necessary information.

読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置から受信する情報に基づき、当該読み取り用端子102から出力すべき情報がプログラム及び履歴情報のうちいずれの情報であるのかが特定される。これにより、外部出力の対象となる情報の選択に関する構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 Based on information received from a reading device electrically connected to the reading terminal 102, it is determined whether the information to be output from the reading terminal 102 is program information or history information. This makes it possible to avoid complicating the configuration for selecting information to be output externally.

プログラムを予め記憶する主側ROM64を有するMPU62が、管理用IC66及び読み取り用端子102を有する。これにより、読み取り用端子102に対する信号経路をMPU62内に集約することが可能となる。よって、読み取り用端子102への信号経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 The MPU 62, which has a main ROM 64 that stores programs in advance, has a management IC 66 and a read terminal 102. This makes it possible to consolidate the signal path to the read terminal 102 within the MPU 62. This makes it difficult to gain unauthorized access to the signal path to the read terminal 102, while still achieving the excellent effects already described.

一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づき遊技球が払い出されるようにするための処理を実行する主側CPU63とは別に管理側CPU112が設けられており、当該管理側CPU112にて履歴用メモリ117に履歴情報が記憶されるようにするための処理が実行される。これにより、主側CPU63の処理負荷が極端に増加してしまわないようにしながら、各履歴対象入球部への遊技球の入球態様を管理することが可能となる。 A management CPU 112 is provided in addition to the main CPU 63, which executes processing to ensure that game balls are paid out based on their entry into either the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, or the second operating port 34. The management CPU 112 executes processing to store history information in the history memory 117. This makes it possible to manage the entry patterns of game balls into each history-targeted entry port without excessively increasing the processing load on the main CPU 63.

主側CPU63と管理側CPU112とがMPU62として同一のチップに設けられている。これにより、これら主側CPU63と管理側CPU112との間の通信経路への不正なアクセスを阻止することが可能となる。 The main CPU 63 and management CPU 112 are provided on the same chip as the MPU 62. This makes it possible to prevent unauthorized access to the communication path between the main CPU 63 and management CPU 112.

主側CPU63は各入球検知センサ42a~48aの検知結果に対応する情報を、入球検知センサ42a~48aのそれぞれに対応する信号経路を利用して、管理用IC66の入力ポート121の各バッファ122a~122gに送信する。これにより、主側CPU63から送信される情報の種類と各バッファ122a~122g(すなわち各信号経路)とが対応することとなり、管理側CPU112にて各情報の種類を区別するための構成を簡素化することが可能となる。 The main CPU 63 transmits information corresponding to the detection results of each ball entry detection sensor 42a-48a to each buffer 122a-122g of the input port 121 of the management IC 66 using the signal path corresponding to each ball entry detection sensor 42a-48a. This ensures that the type of information transmitted from the main CPU 63 corresponds to each buffer 122a-122g (i.e., each signal path), simplifying the configuration for distinguishing between types of information in the management CPU 112.

主側CPU63は開閉実行モード中であるか否かに対応する情報、高頻度サポートモード中であるか否かに対応する情報、及び前扉枠14が開放中であるか否かに対応する情報を、これら各状況のそれぞれに対応する信号経路を利用して、管理用IC66の入力ポート121の各バッファ122h~122jに送信する。これにより、これら各状況に対応する情報の種類と各バッファ122h~122j(すなわち各信号経路)とが対応することとなり、管理側CPU112にて各情報の種類を区別するための構成を簡素化することが可能となる。 The main CPU 63 sends information corresponding to whether the system is in open/close execution mode, whether the system is in high-frequency support mode, and whether the front door frame 14 is open to each of the buffers 122h-122j of the input port 121 of the management IC 66 using the signal paths corresponding to each of these situations. This allows the type of information corresponding to each of these situations to correspond to each of the buffers 122h-122j (i.e., each signal path), simplifying the configuration for distinguishing between each type of information in the management CPU 112.

主側CPU63は、各バッファ122a~122j(すなわち各信号経路118a~118j)がいずれの種類の情報に対応しているのかを示す対応関係情報を管理側CPU112に送信する。これにより、当該対応関係情報を管理用IC66において予め記憶しておく必要が生じない。よって、管理用IC66の汎用性を高めることが可能となる。 The main CPU 63 transmits correspondence information to the management CPU 112, indicating which type of information each buffer 122a-122j (i.e., each signal path 118a-118j) corresponds to. This eliminates the need to store this correspondence information in advance in the management IC 66. This makes it possible to increase the versatility of the management IC 66.

主側CPU63への動作電力の供給が開始された場合に当該主側CPU63から管理用IC66に対応関係情報が送信される。これにより、履歴対象入球部への遊技球の入球が発生し得る状況においては、主側CPU63から送信される情報と履歴対象入球部との対応関係を管理用IC66にて特定可能となるようにすることが可能となる。 When the supply of operating power to the main CPU 63 begins, the main CPU 63 transmits correspondence information to the management IC 66. This makes it possible for the management IC 66 to identify the correspondence between the information transmitted from the main CPU 63 and the history target ball entry area in situations where a game ball may enter the history target ball entry area.

履歴対象入球部への遊技球の入球の有無を示す情報を送信するための信号経路118a~118gを利用して、対応関係情報が主側CPU63から管理用IC66に送信される。これにより、対応関係情報を送信するための専用の信号経路を設ける構成に比べて通信に関する構成を簡素化することが可能となる。 The correspondence information is sent from the main CPU 63 to the management IC 66 using signal paths 118a-118g, which are used to transmit information indicating whether or not a game ball has entered the history target entry area. This simplifies the communication configuration compared to a configuration that requires a dedicated signal path for transmitting correspondence information.

管理用IC66には対応関係用メモリ116が設けられており、主側CPU63から管理用IC66に送信された対応関係情報は対応関係用メモリ116にて記憶される。これにより、送信対象の情報に対応する履歴対象入球部を管理用IC66にて特定可能とする情報を、主側CPU63から各入球検知センサ42a~48aの検知結果の情報を送信する度に提供する必要がなくなる。よって、主側CPU63から送信される各入球検知センサ42a~48aの検知結果の情報の情報量を抑えることが可能となる。 The management IC 66 is provided with a correspondence memory 116, and the correspondence information sent from the main CPU 63 to the management IC 66 is stored in the correspondence memory 116. This eliminates the need to provide information that enables the management IC 66 to identify the historical target goal location corresponding to the information to be sent each time the main CPU 63 sends information on the detection results of each goal detection sensor 42a-48a. This makes it possible to reduce the amount of information on the detection results of each goal detection sensor 42a-48a sent from the main CPU 63.

主側CPU63から管理用IC66に出力されている出力指示信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わることにより、管理用IC66から読み取り用端子102への情報出力が行われる。この場合に、第16バッファ122pに対応する信号経路が出力指示信号に対応していることは、主側CPU63からの対応関係情報を受信しなくても管理側CPU112にて特定可能となっている。これにより、対応関係情報の送信に関する構成が極端に複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 When the output state of the output instruction signal output from the main CPU 63 to the management IC 66 switches from LOW to HIGH, information is output from the management IC 66 to the read terminal 102. In this case, the management CPU 112 can determine that the signal path corresponding to the 16th buffer 122p corresponds to the output instruction signal without receiving correspondence information from the main CPU 63. This makes it possible to prevent the configuration for transmitting correspondence information from becoming extremely complicated.

管理用IC66には、主側CPU63からの情報を受信することが可能なバッファ122a~122pとして、主側CPU63から管理用IC66に送信する必要がある情報の種類数よりも多い数のバッファが設けられている。これにより、パチンコ機10の機種に応じて当該情報の種類数が増減する場合であってもバッファ122a~122pに関する構成を変更することなく対応することが可能となる。よって、管理用IC66の汎用性を高めることが可能となる。 The management IC 66 is provided with buffers 122a-122p capable of receiving information from the main CPU 63, a number greater than the number of types of information that need to be sent from the main CPU 63 to the management IC 66. This makes it possible to accommodate changes in the number of types of information depending on the model of pachinko machine 10 without changing the configuration of the buffers 122a-122p. This makes it possible to increase the versatility of the management IC 66.

管理用IC66から履歴情報が読み取り用端子102に送信される場合、当該履歴情報に対応する履歴対象入球部の種類を示す対応関係情報が各履歴情報に含まれている。これにより、読み取った履歴情報を利用して、各履歴対象入球部への遊技球の入球態様を特定することが可能となる。 When history information is sent from the management IC 66 to the reading terminal 102, the history information contains correspondence information indicating the type of history target ball entry area that corresponds to that history information. This makes it possible to use the read history information to identify the manner in which the game ball entered each history target ball entry area.

管理用IC66において、履歴用メモリ117に記憶された履歴情報を利用することにより、所定の期間における遊技領域PAの遊技球の入球態様に対応する各種パラメータ(第1~8,11~18,21~26パラメータ)が演算される。これにより、履歴情報を利用して演算した結果である各種パラメータを外部出力することが可能となる。 The management IC 66 uses the history information stored in the history memory 117 to calculate various parameters (parameters 1-8, 11-18, and 21-26) corresponding to the manner in which game balls enter the play area PA over a specified period of time. This makes it possible to externally output the various parameters calculated using the history information.

前扉枠14が開放中である状況に対応する履歴情報を除外した状態で各種パラメータが演算される。これにより、前扉枠14が閉鎖状態である正常な状況における各種パラメータを導き出すことが可能となる。また、開閉実行モードである状況及び高頻度サポートモードである状況のそれぞれに対応した各種パラメータが演算される。これにより、各状況に応じた遊技球の入球態様を遊技ホールの管理者などが把握することが可能となる。 Various parameters are calculated with historical information corresponding to the situation when the front door frame 14 is open excluded. This makes it possible to derive various parameters for the normal situation when the front door frame 14 is closed. In addition, various parameters corresponding to the situation in the open/close execution mode and the situation in the high-frequency support mode are calculated. This allows the manager of the amusement hall to understand the ball entry patterns corresponding to each situation.

各種パラメータが演算された場合、履歴用メモリ117のクリア処理が実行されることにより当該履歴用メモリ117が初期化される。これにより、履歴用メモリ117の記憶容量を超えてしまうほどの履歴情報が履歴用メモリ117への記憶対象となってしまい、本来なら記憶保持されるべき履歴情報が上書きによって消去されてしまうという事象を発生しづらくさせることが可能となる。 When various parameters have been calculated, a clearing process for the history memory 117 is executed, thereby initializing the history memory 117. This makes it less likely that so much history information will be stored in the history memory 117 that it exceeds its storage capacity, resulting in the history information that should have been stored being overwritten and erased.

各種パラメータを読み取り用端子102に出力する場合、履歴用メモリ117に記憶されている履歴情報も読み取り用端子102に出力される。これにより、各種パラメータを読み出して遊技領域PAにおける遊技球の入球態様を分析する場合に、各種パラメータだけではなく、各種パラメータの演算の根拠となった履歴情報を参照することが可能となる。 When various parameters are output to the read terminal 102, the history information stored in the history memory 117 is also output to the read terminal 102. This makes it possible to read out various parameters and analyze the manner in which game balls enter the game area PA, and to refer not only to the various parameters but also to the history information that served as the basis for calculating the various parameters.

管理側CPU112は読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続されている場合に各種パラメータを演算する。これにより、各種パラメータを演算する頻度を少なくすることが可能となる。 The management CPU 112 calculates various parameters when a reading device is electrically connected to the reading terminal 102. This makes it possible to reduce the frequency with which various parameters are calculated.

読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続されていることが主側CPU63にて特定され、当該主側CPU63から出力指示の情報が送信された場合に管理用IC66にて各種パラメータが演算され、その演算結果の各種パラメータなどが読み取り用端子102に出力される。これにより、主側CPU63からの指示に基づき、各種パラメータがパチンコ機10外部の読み取り装置に出力されるようにすることが可能となる。 When the main CPU 63 determines that a reading device is electrically connected to the reading terminal 102 and the main CPU 63 sends output instruction information, the management IC 66 calculates various parameters, and the various parameters resulting from the calculations are output to the reading terminal 102. This makes it possible to output various parameters to a reading device external to the pachinko machine 10 based on instructions from the main CPU 63.

主側CPU63にて実行される動作電力の供給開始時の処理にて読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続されているか否かが特定され、読み取り装置が電気的に接続されていることが特定された場合に主側CPU63から管理用IC66に出力指示の情報が送信される。これにより、主側CPU63などにて動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況において、すなわち主側CPU63にて遊技を進行させるための通常の処理が開始される前の状況において、各種パラメータの演算及びその演算結果の各種パラメータの外部出力が完了することとなる。よって、履歴対象入球部への遊技球の入球が発生し得る状況において各種パラメータの演算及びその演算結果の外部出力が行われないようにすることが可能となり、管理用IC66の処理負荷を軽減することが可能となる。 The main CPU 63 performs processing at the start of the supply of operating power to determine whether a reading device is electrically connected to the reading terminal 102, and if it determines that a reading device is electrically connected, the main CPU 63 sends output instruction information to the management IC 66. This completes the calculation of various parameters and the external output of the results of those calculations while the main CPU 63 is performing processing at the start of the supply of operating power, i.e., before the main CPU 63 begins normal processing to progress the game. This makes it possible to prevent the calculation of various parameters and the external output of the results of those calculations from being performed in a situation where a game ball may enter the history target ball entry section, thereby reducing the processing load on the management IC 66.

第1作動口33や第2作動口34への遊技球の入球が発生した場合にそれに対応する外部出力が外部端子板97を通じて行われる構成において、履歴情報が履歴用メモリ117に記憶される。これにより、外部端子板97を通じて外部出力される情報を利用することで第1作動口33や第2作動口34への遊技球の入球個数及び入球頻度を簡易的に把握しながら、履歴用メモリ117に記憶された履歴情報を利用することで履歴対象入球部への遊技球の入球個数及び入球頻度を正確に把握することが可能となる。 In a configuration in which an external output corresponding to a game ball entering the first actuation port 33 or the second actuation port 34 is sent via the external terminal board 97, history information is stored in the history memory 117. This makes it possible to easily determine the number and frequency of game balls entering the first actuation port 33 or the second actuation port 34 by using the information output via the external terminal board 97, while accurately determining the number and frequency of game balls entering the history target ball entry areas by using the history information stored in the history memory 117.

<第2の実施形態>
本実施形態では、管理側I/F111における入力ポート121の第1~第16バッファ122a~122pのうち、入力される信号の種類が管理用IC66の設計段階において決定されているバッファの種類が上記第1の実施形態と相違している。また、入力される信号の種類を管理側CPU112に特定させるために主側CPU63にて実行される処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Second Embodiment
In this embodiment, the type of buffers for which the type of input signal is determined at the design stage of the management IC 66 among the first to sixteenth buffers 122a to 122p of the input port 121 in the management I/F 111 differs from that of the first embodiment. Also, the processing configuration executed by the main CPU 63 to cause the management CPU 112 to identify the type of input signal differs from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that a description of the same configuration as the first embodiment will generally be omitted.

図25は本実施形態における管理側I/F111の入力ポート121の構成を説明するための説明図である。 Figure 25 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the input port 121 of the management side I/F 111 in this embodiment.

第1~第7バッファ122a~122g及び第16バッファ122pには、上記第1の実施形態と同一の種類の信号が入力される。詳細には、第1バッファ122aには第1入賞口検知センサ42aの検知結果に対応する第1信号が入力され、第2バッファ122bには第2入賞口検知センサ43aの検知結果に対応する第2信号が入力され、第3バッファ122cには第3入賞口検知センサ44aの検知結果に対応する第3信号が入力され、第4バッファ122dには特電検知センサ45aの検知結果に対応する第4信号が入力され、第5バッファ122eには第1作動口検知センサ46aの検知結果に対応する第5信号が入力され、第6バッファ122fには第2作動口検知センサ47aの検知結果に対応する第6信号が入力され、第7バッファ122gにはアウト口検知センサ48aの検知結果に対応する第7信号が入力され、第16バッファ122pには出力指示信号が入力される。 The first to seventh buffers 122a to 122g and the sixteenth buffer 122p receive the same types of signals as in the first embodiment above. In detail, a first signal corresponding to the detection result of the first winning opening detection sensor 42a is input to the first buffer 122a, a second signal corresponding to the detection result of the second winning opening detection sensor 43a is input to the second buffer 122b, a third signal corresponding to the detection result of the third winning opening detection sensor 44a is input to the third buffer 122c, a fourth signal corresponding to the detection result of the special electric current detection sensor 45a is input to the fourth buffer 122d, a fifth signal corresponding to the detection result of the first operating opening detection sensor 46a is input to the fifth buffer 122e, a sixth signal corresponding to the detection result of the second operating opening detection sensor 47a is input to the sixth buffer 122f, a seventh signal corresponding to the detection result of the outlet detection sensor 48a is input to the seventh buffer 122g, and an output instruction signal is input to the sixteenth buffer 122p.

一方、上記第1の実施形態では開閉実行モードに対応する信号が第8信号として第8バッファ122hに入力され、高頻度サポートモードに対応する信号が第9信号として第9バッファ122iに入力され、前扉枠14に対応する信号が第10信号として第10バッファ122jに入力される構成としたが、本実施形態ではこれら信号の入力対象となるバッファが異なっている。具体的には、開閉実行モードに対応する信号は開閉実行モード中信号として第13バッファ122mに入力され、高頻度サポートモードに対応する信号は高頻度サポートモード中信号として第14バッファ122nに入力され、前扉枠14に対応する信号は扉開放中信号として第15バッファ122oに入力される。 Meanwhile, in the first embodiment described above, the signal corresponding to the opening/closing execution mode was input as the eighth signal to the eighth buffer 122h, the signal corresponding to the high-frequency support mode was input as the ninth signal to the ninth buffer 122i, and the signal corresponding to the front door frame 14 was input as the tenth signal to the tenth buffer 122j, but in this embodiment, the buffers to which these signals are input are different. Specifically, the signal corresponding to the opening/closing execution mode is input as an opening/closing execution mode signal to the thirteenth buffer 122m, the signal corresponding to the high-frequency support mode is input as a high-frequency support mode signal to the fourteenth buffer 122n, and the signal corresponding to the front door frame 14 is input as a door-open signal to the fifteenth buffer 122o.

第13バッファ122mに開閉実行モード中信号が入力されること、第14バッファ122nに高頻度サポートモード中信号が入力されること、第15バッファ122oに扉開放中信号が入力されること、及び第16バッファ122pに出力指示信号が入力されることは管理用IC66の設計段階において決定されており、主側CPU63からの指示を受けることなく、管理側CPU112はこれら第13~第16バッファ122m~122pにそれぞれに対応する上記各信号が入力されることを特定可能となっている。一方、第1~第12バッファ122a~122lにどのような種類の信号が入力されるのかは管理用IC66の設計段階において決定されておらず、これら信号の種類は主側CPU63からの指示を受けることで管理側CPU112にて特定される。この信号の種類を特定するための処理は、上記第1の実施形態と同様に、主側CPU63及び管理側CPU112に動作電力の供給が開始された場合に実行される。 The input of an open/close execution mode signal to the 13th buffer 122m, an active high-frequency support mode signal to the 14th buffer 122n, an open door signal to the 15th buffer 122o, and an output instruction signal to the 16th buffer 122p were determined during the design phase of the management IC 66. Therefore, the management CPU 112 can determine that the corresponding signals are input to the 13th to 16th buffers 122m to 122p without receiving instructions from the main CPU 63. Meanwhile, the types of signals input to the first to 12th buffers 122a to 122l were not determined during the design phase of the management IC 66. The types of signals are determined by the management CPU 112 upon receiving instructions from the main CPU 63. As with the first embodiment, the process for determining the type of signal is executed when the supply of operating power to the main CPU 63 and the management CPU 112 begins.

図26は主側CPU63にて実行される本実施形態の認識用処理を示すフローチャートである。なお、認識用処理は上記第1の実施形態と同様にメイン処理(図7)におけるステップS110にて実行される。 Figure 26 is a flowchart showing the recognition process of this embodiment executed by the main CPU 63. Note that the recognition process is executed in step S110 of the main process (Figure 7), as in the first embodiment.

まず主側RAM65の認識用出力カウンタに、信号の種類の認識対象となる第1~第12バッファ122a~122lの数である「12」をセットする(ステップS1101)。その後、識別開始信号の出力処理を実行する(ステップS1102)。当該出力処理では、第1バッファ122aに入力される第1信号、第13バッファ122mに入力される開閉実行モード中信号、第14バッファ122nに入力される高頻度サポートモード中信号のそれぞれの出力状態をHIレベルに設定することで、識別開始信号の出力を開始する。これら信号をHIレベルに維持する期間は、これら信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。 First, the recognition output counter in the main RAM 65 is set to "12," which represents the number of buffers 122a-122l to be recognized for signal type recognition (step S1101). Then, the output process for the identification start signal is executed (step S1102). In this output process, the output states of the first signal input to the first buffer 122a, the open/close execution mode signal input to the thirteenth buffer 122m, and the high frequency support mode signal input to the fourteenth buffer 122n are set to a HI level, thereby starting the output of the identification start signal. The period for which these signals are maintained at a HI level is set long enough for the management CPU 112 to recognize the output states of these signals.

その後、主側RAM65の認識用出力カウンタの現状の値に対応する出力回数の情報を主側ROM64から読み出し、その読み出した出力回数の情報を主側RAM65に設けられた出力回数カウンタにセットする(ステップS1103)。出力回数カウンタは、種類識別用信号の出力回数を主側CPU63にて特定するためのカウンタである。 Then, the output count information corresponding to the current value of the recognition output counter in the main RAM 65 is read from the main ROM 64, and the read output count information is set in the output count counter provided in the main RAM 65 (step S1103). The output count counter is a counter used by the main CPU 63 to determine the number of times the type identification signal has been output.

本実施形態では、第1バッファ122a~第12バッファ122lに入力される信号の種類を管理側CPU112に認識させる場合、その信号の種類に対応する入球部に対して設定されている賞球個数と同一回数、種類識別用信号を出力する。管理側CPU112は第1バッファ122a~第12バッファ122lのそれぞれについて種類識別用信号を受信した回数に対応する情報を、対応関係用メモリ116の第1~第12対応関係エリア123a~123lに格納する。つまり、第1バッファ122a~第12バッファ122lに入力される信号の種類が、その信号の種類に対応する入球部に対して設定されている賞球個数として把握される。 In this embodiment, when the management CPU 112 is made to recognize the type of signal input to the first buffer 122a through the twelfth buffer 122l, a type identification signal is output the same number of times as the number of prize balls set for the ball entry section corresponding to that signal type. The management CPU 112 stores information corresponding to the number of times the type identification signal has been received for each of the first buffer 122a through the twelfth buffer 122l in the first through twelfth correspondence areas 123a through 123l of the correspondence memory 116. In other words, the type of signal input to the first buffer 122a through the twelfth buffer 122l is recognized as the number of prize balls set for the ball entry section corresponding to that signal type.

ステップS1103では、認識用出力カウンタの値が「12」、「11」及び「10」のいずれかである場合、一般入賞口31の賞球個数に対応する「10」を出力回数カウンタにセットする。また、認識用出力カウンタの値が「9」である場合、特電入賞装置32の賞球個数に対応する「15」を出力回数カウンタにセットする。また、認識用出力カウンタの値が「8」である場合、第1作動口33の賞球個数に対応する「1」を出力回数カウンタにセットする。また、認識用出力カウンタの値が「7」である場合、第2作動口34の賞球個数に対応する「1」を出力回数カウンタにセットする。また、認識用出力カウンタの値が「6」である場合、アウト口24aに対応しているものの当該アウト口24aに遊技球が入球したとしても遊技球の払い出しは実行されないため、出力回数カウンタに「0」をセットする。また、認識用出力カウンタの値が「5」~「1」のいずれかである場合、対応する入球部が存在しておらずブランクであるため、出力回数カウンタに「0」をセットする。 In step S1103, if the value of the recognition output counter is "12," "11," or "10," the output count counter is set to "10," which corresponds to the number of prize balls in the general winning port 31. If the value of the recognition output counter is "9," the output count counter is set to "15," which corresponds to the number of prize balls in the special winning device 32. If the value of the recognition output counter is "8," the output count counter is set to "1," which corresponds to the number of prize balls in the first operating port 33. If the value of the recognition output counter is "7," the output count counter is set to "1," which corresponds to the number of prize balls in the second operating port 34. If the value of the recognition output counter is "6," the output count counter corresponds to the outlet 24a, but even if a game ball enters the outlet 24a, a payout of the game ball will not be executed, so the output count counter is set to "0." Also, if the value of the recognition output counter is between "5" and "1," there is no corresponding ball entry area and it is blank, so the output count counter is set to "0."

その後、開始契機信号の出力処理を実行する(ステップS1104)。当該出力処理では、第1バッファ122aに入力される第1信号の出力状態をHIレベルに設定することで、開始契機信号の出力を開始する。第1信号をHIレベルに維持する期間は、第1信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。 Then, the output process of the start trigger signal is executed (step S1104). In this output process, the output state of the first signal input to the first buffer 122a is set to a HIGH level, thereby starting the output of the start trigger signal. The period during which the first signal is maintained at a HIGH level is set to a period sufficient for the management CPU 112 to recognize the output state of the first signal.

その後、主側RAM65の出力回数カウンタの値が「0」ではないことを条件として(ステップS1105:YES)、すなわちステップS1103にて1以上の値が出力回数カウンタにセットされたことを条件として、ステップS1106に進む。ステップS1106では、種類識別用信号の出力処理を実行する。当該出力処理では、第2バッファ122bに入力される第2信号の出力状態をHIレベルに設定することで、種類識別信号の出力を開始する。第2信号をHIレベルに維持する期間は、第2信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。 Then, on the condition that the value of the output count counter in the main RAM 65 is not "0" (step S1105: YES), that is, on the condition that a value of 1 or greater was set in the output count counter in step S1103, the process proceeds to step S1106. In step S1106, output processing of a type identification signal is executed. In this output processing, the output state of the second signal input to the second buffer 122b is set to a HI level, thereby starting output of the type identification signal. The period for which the second signal is maintained at a HI level is set to a period sufficient for the management CPU 112 to recognize the output state of the second signal.

その後、主側RAM65の出力回数カウンタの値を1減算し(ステップS1107)、その1減算後における出力回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1108)。出力回数カウンタの値が1以上である場合には(ステップS1108:NO)、ステップS1106に戻る。 Then, the value of the output count counter in the main RAM 65 is decremented by 1 (step S1107), and it is determined whether the value of the output count counter after decrementing by 1 is "0" (step S1108). If the value of the output count counter is 1 or greater (step S1108: NO), the process returns to step S1106.

ステップS1105にて肯定判定をした場合、又はステップS1108にて肯定判定をした場合、終了契機信号の出力処理を実行する(ステップS1109)。当該出力処理では、第3バッファ122cに入力される第3信号の出力状態をHIレベルに設定することで、終了契機信号の出力を開始する。第3信号をHIレベルに維持する期間は、第3信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。 If a positive judgment is made in step S1105 or if a positive judgment is made in step S1108, output processing of the termination trigger signal is executed (step S1109). In this output processing, the output state of the third signal input to the third buffer 122c is set to a HIGH level, thereby starting output of the termination trigger signal. The period for which the third signal is maintained at a HIGH level is set to a period sufficient for the management CPU 112 to recognize the output state of the third signal.

その後、主側RAM65の認識用出力カウンタの値を1減算し(ステップS1110)、その1減算後における認識用出力カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1111)。認識用出力カウンタの値が1以上である場合には(ステップS1111:NO)、ステップS1103に戻り、1減算後における認識用出力カウンタの値に対応する信号の種類を認識させるための処理を実行する。 Then, the value of the recognition output counter in the main RAM 65 is decremented by 1 (step S1110), and it is determined whether the value of the recognition output counter after decrement is "0" (step S1111). If the value of the recognition output counter is 1 or greater (step S1111: NO), the process returns to step S1103, and processing is performed to recognize the type of signal corresponding to the value of the recognition output counter after decrement.

一方、認識用出力カウンタの値が「0」である場合には(ステップS1111:YES)、識別終了信号の出力処理を実行する(ステップS1112)。当該出力処理では、第3バッファ122cに入力される第3信号、第13バッファ122mに入力される開閉実行モード中信号、第14バッファ122nに入力される高頻度サポートモード中信号のそれぞれの出力状態をHIレベルに設定することで、識別終了信号の出力を開始する。これら信号をHIレベルに維持する期間は、これら信号の出力状態を管理側CPU112にて認識するのに十分な期間に設定されている。 On the other hand, if the value of the recognition output counter is "0" (step S1111: YES), an identification end signal output process is executed (step S1112). In this output process, the output states of the third signal input to the third buffer 122c, the open/close execution mode signal input to the thirteenth buffer 122m, and the high frequency support mode signal input to the fourteenth buffer 122n are set to a HI level, thereby starting output of the identification end signal. The period for which these signals are maintained at a HI level is set to a period sufficient for the management CPU 112 to recognize the output states of these signals.

次に、管理側CPU112にて実行される本実施形態における管理処理について、図27のフローチャートを参照しながら説明する。管理処理は、上記第1の実施形態と同様に管理側CPU112への動作電力の供給が開始された場合に開始される。 Next, the management process executed by the management CPU 112 in this embodiment will be described with reference to the flowchart in Figure 27. As in the first embodiment, the management process begins when the supply of operating power to the management CPU 112 begins.

主側CPU63からの識別開始信号の受信が終了した場合(ステップS1201:YES)、管理側RAM114の設定対象カウンタの値を「0」クリアする(ステップS1202)。その後、主側CPU63から開始契機信号を受信していることを条件として(ステップS1203:YES)、ステップS1204に進む。ステップS1204では、主側CPU63から種類識別用信号を受信しているか否かを判定する。種類識別用信号を受信している場合(ステップS1204:YES)、管理側RAM114に設けられた受信回数カウンタの値を1加算する(ステップS1205)。受信回数カウンタは、主側CPU63から種類識別用信号を受信した回数を管理側CPU112にて特定するためのカウンタである。なお、受信回数カウンタの値はステップS1203にて肯定判定をした場合に「0」クリアされる。 When reception of the identification start signal from the main CPU 63 has ended (step S1201: YES), the value of the setting target counter in the management RAM 114 is cleared to "0" (step S1202). Then, on the condition that a start trigger signal has been received from the main CPU 63 (step S1203: YES), the process proceeds to step S1204. In step S1204, it is determined whether a type identification signal has been received from the main CPU 63. If a type identification signal has been received (step S1204: YES), the value of the reception count counter provided in the management RAM 114 is incremented by 1 (step S1205). The reception count counter is a counter used by the management CPU 112 to determine the number of times a type identification signal has been received from the main CPU 63. Note that the value of the reception count counter is cleared to "0" if a positive determination is made in step S1203.

ステップS1204にて否定判定をした場合、又はステップS1205の処理を実行した場合、主側CPU63から終了契機信号を受信しているか否かを判定する(ステップS1206)。終了契機信号を受信していない場合(ステップS1206:NO)、ステップS1204に戻り、終了契機信号を受信している場合(ステップS1206:YES)、対応関係設定処理を実行する(ステップS1207)。対応関係設定処理では、対応関係用メモリ116の第1~第12対応関係エリア123a~123lのうち、管理側RAM114の設定対象カウンタにおける現状の値に対応する対応関係エリアに、受信回数カウンタにセットされている値を格納する。この場合、第1対応関係エリア123a、第2対応関係エリア123b及び第3対応関係エリア123cには一般入賞口31の賞球個数に対応する「10」がセットされ、第4対応関係エリア123dには特電入賞装置32の賞球個数に対応する「15」がセットされ、第5対応関係エリア123eには第1作動口33の賞球個数に対応する「1」がセットされ、第6対応関係エリア123fには第2作動口34の賞球個数に対応する「1」がセットされる。また、第7~第12対応関係エリア123g~123lには「0」がセットされる。その後、管理側RAM114の設定対象カウンタの値を1加算する(ステップS1208)。 If a negative judgment is made in step S1204, or if the processing of step S1205 is executed, it is determined whether a termination trigger signal has been received from the main CPU 63 (step S1206). If a termination trigger signal has not been received (step S1206: NO), the process returns to step S1204. If a termination trigger signal has been received (step S1206: YES), the correspondence setting process is executed (step S1207). In the correspondence setting process, the value set in the reception count counter is stored in the correspondence area corresponding to the current value of the setting target counter in the management RAM 114, among the first to twelfth correspondence areas 123a to 123l of the correspondence memory 116. In this case, the first correspondence area 123a, the second correspondence area 123b, and the third correspondence area 123c are set to "10," which corresponds to the number of prize balls in the general winning port 31; the fourth correspondence area 123d is set to "15," which corresponds to the number of prize balls in the special winning device 32; the fifth correspondence area 123e is set to "1," which corresponds to the number of prize balls in the first operating port 33; and the sixth correspondence area 123f is set to "1," which corresponds to the number of prize balls in the second operating port 34. Additionally, the seventh to twelfth correspondence areas 123g to 123l are set to "0." Then, the value of the setting target counter in the management RAM 114 is incremented by 1 (step S1208).

ステップS1203にて否定判定をした場合、又はステップS1208の処理を実行した場合、主側CPU63からの識別終了信号の受信が終了したか否かを判定する(ステップS1209)。識別終了信号の受信が終了していない場合(ステップS1209:NO)、ステップS1203に戻り、主側CPU63から開始契機信号を受信することを条件として(ステップS1203:YES)、ステップS1204以降の処理を実行する。主側CPU63からの識別終了信号の受信が終了している場合(ステップS1209:YES)、ステップS1210の履歴設定処理及びステップS1211の外部出力用処理を繰り返し実行する。 If a negative judgment is made in step S1203, or if the processing of step S1208 is executed, it is determined whether reception of the identification end signal from the main CPU 63 has finished (step S1209). If reception of the identification end signal has not finished (step S1209: NO), the processing returns to step S1203, and, on the condition that a start trigger signal is received from the main CPU 63 (step S1203: YES), processing from step S1204 onwards is executed. If reception of the identification end signal from the main CPU 63 has finished (step S1209: YES), the history setting processing of step S1210 and the external output processing of step S1211 are repeatedly executed.

図28は第1~第12バッファ122a~122lとこれらバッファ122a~122lに入力される信号の種類との対応関係の情報が対応関係用メモリ116に格納される様子を示すタイムチャートである。図28(a)は第1信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図28(b)は第2信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図28(c)は第3信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図28(d)は開閉実行モード中信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図28(e)は高頻度サポートモード中信号の出力状態がHIレベルとなっている期間を示し、図28(f)は第1~第12バッファ122a~122lとこれらバッファ122a~122lに入力される信号の種類との対応関係を識別するための処理が実行される識別状態の実行期間を示し、図28(g)は管理側RAM114の受信回数カウンタの値が1加算されるタイミングを示し、図28(h)は管理側CPU112にて対応関係設定処理(ステップS1207)が実行されるタイミングを示す。 Figure 28 is a time chart showing how information on the correspondence between the first to twelfth buffers 122a to 122l and the types of signals input to these buffers 122a to 122l is stored in the correspondence memory 116. FIG. 28(a) shows the period when the output state of the first signal is HIGH, FIG. 28(b) shows the period when the output state of the second signal is HIGH, FIG. 28(c) shows the period when the output state of the third signal is HIGH, FIG. 28(d) shows the period when the output state of the open/close execution mode signal is HIGH, FIG. 28(e) shows the period when the output state of the high frequency support mode signal is HIGH, FIG. 28(f) shows the execution period of the identification state during which processing is performed to identify the correspondence between the first to twelfth buffers 122a-122l and the types of signals input to these buffers 122a-122l, FIG. 28(g) shows the timing when the value of the reception count counter in the management RAM 114 is incremented by 1, and FIG. 28(h) shows the timing when the correspondence setting processing (step S1207) is performed by the management CPU 112.

主側CPU63及び管理側CPU112への動作電力の供給が開始されることで、t1のタイミングで、図28(a)、図28(d)及び図28(e)に示すように、第1信号、開閉実行モード中信号及び高頻度サポートモード中信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更される。これにより、主側CPU63から管理側CPU112への識別開始信号の出力が開始される。その後、t2のタイミングで、第1信号、開閉実行モード中信号及び高頻度サポートモード中信号の出力状態がHIレベルからLOWベルに変更される。これにより、主側CPU63から管理側CPU112への識別開始信号の出力が停止される。当該t2のタイミングで、管理側CPU112は管理処理(図27)のステップS1201にて肯定判定をすることで、図28(f)に示すように識別状態となる。 When the supply of operating power to the main CPU 63 and the control CPU 112 begins, at timing t1, the output states of the first signal, the switching execution mode signal, and the high-frequency support mode signal are changed from LOW to HIGH, as shown in Figures 28(a), 28(d), and 28(e). This causes output of an identification start signal from the main CPU 63 to the control CPU 112 to begin. Thereafter, at timing t2, the output states of the first signal, the switching execution mode signal, and the high-frequency support mode signal are changed from HI to LOW. This causes output of the identification start signal from the main CPU 63 to the control CPU 112 to stop. At timing t2, the control CPU 112 makes a positive determination in step S1201 of the control process (Figure 27), and enters the identification state as shown in Figure 28(f).

その後、t3のタイミング~t4のタイミングに亘って図28(a)に示すように第1信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU112に開始契機信号が出力された状態となる。そして、t5のタイミング~t7のタイミングに亘って図28(b)に示すように第2信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU112に種類識別用信号が1回出力された状態となる。この場合、t6のタイミングで、図28(g)に示すように管理側RAM114の受信回数カウンタの値が1加算される。 After that, the output state of the first signal is maintained at a HI level from time t3 to time t4, as shown in Figure 28(a). This results in a state in which a start trigger signal is output to the management CPU 112. Then, the output state of the second signal is maintained at a HI level from time t5 to time t7, as shown in Figure 28(b). This results in a state in which a type identification signal has been output once to the management CPU 112. In this case, at time t6, the value of the reception count counter in the management RAM 114 is incremented by 1, as shown in Figure 28(g).

その後、t8のタイミング~t10のタイミングに亘って図28(c)に示すように第3信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU112に終了契機信号が出力された状態となる。この場合、t9のタイミングで、図28(h)に示すように管理側CPU112にて対応関係設定処理が実行される。当該対応関係設定処理が実行されるタイミングでは受信回数カウンタの値が「1」となっているため、対応関係用メモリ116における今回の設定対象の対応関係エリア123a~123lに対応関係情報として「1」の情報を格納する。 After that, the output state of the third signal is maintained at HI level from time t8 to time t10, as shown in Figure 28(c). This causes a termination trigger signal to be output to the management CPU 112. In this case, at time t9, the management CPU 112 executes the correspondence setting process, as shown in Figure 28(h). Because the value of the reception count counter is "1" when this correspondence setting process is executed, the correspondence information of "1" is stored in the correspondence areas 123a to 123l of the correspondence memory 116 that are currently being set.

その後、t11のタイミング~t12のタイミングに亘って図28(a)に示すように第1信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU112に開始契機信号が出力された状態となる。そして、t13のタイミング~t15のタイミング、t16のタイミング~t18のタイミング、t19のタイミング~t21のタイミング、及びt22のタイミング~t24のタイミングのそれぞれに亘って図28(b)に示すように第2信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU112に種類識別用信号がそれぞれ1回出力された状態となる。この場合、t14のタイミング、t17のタイミング、t20のタイミング、t23のタイミングのそれぞれで、図28(g)に示すように管理側RAM114の受信回数カウンタの値が1加算される。 After that, the output state of the first signal is maintained at a HI level from timing t11 to timing t12, as shown in Figure 28(a). This results in a state in which a start trigger signal is output to the management CPU 112. Then, the output state of the second signal is maintained at a HI level from timing t13 to timing t15, timing t16 to timing t18, timing t19 to timing t21, and timing t22 to timing t24, as shown in Figure 28(b). This results in a state in which a type identification signal has been output once to the management CPU 112. In this case, the value of the reception count counter in the management RAM 114 is incremented by 1 at timings t14, t17, t20, and t23, as shown in Figure 28(g).

その後、t25のタイミング~t27のタイミングに亘って図28(c)に示すように第3信号の出力状態がHIレベルに維持される。これにより、管理側CPU112に終了契機信号が出力された状態となる。この場合、t26のタイミングで、図28(h)に示すように管理側CPU112にて対応関係設定処理が実行される。当該対応関係設定処理が実行されるタイミングでは受信回数カウンタの値が「10」となっているため、対応関係用メモリ116における今回の設定対象の対応関係エリア123a~123lに対応関係情報として「10」の情報を格納する。 After that, the output state of the third signal is maintained at HI level from time t25 to time t27, as shown in Figure 28(c). This causes a termination trigger signal to be output to the management CPU 112. In this case, at time t26, the management CPU 112 executes the correspondence setting process, as shown in Figure 28(h). Because the value of the reception count counter is "10" when this correspondence setting process is executed, the value "10" is stored as the correspondence information in the correspondence areas 123a to 123l currently being set in the correspondence memory 116.

その後、t28のタイミングで、図28(c)、図28(d)及び図28(e)に示すように、第3信号、開閉実行モード中信号及び高頻度サポートモード中信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更される。これにより、主側CPU63から管理側CPU112への識別終了信号の出力が開始される。その後、t29のタイミングで、第3信号、開閉実行モード中信号及び高頻度サポートモード中信号の出力状態がHIレベルからLOWベルに変更される。これにより、主側CPU63から管理側CPU112への識別終了信号の出力が停止される。当該t29のタイミングで、管理側CPU112は管理処理(図27)のステップS1209にて肯定判定をすることで、図28(f)に示すように識別状態が解除される。 After that, at timing t28, as shown in Figures 28(c), 28(d), and 28(e), the output states of the third signal, the opening/closing execution mode signal, and the high-frequency support mode signal are changed from LOW to HI. This causes the main CPU 63 to start outputting an identification end signal to the management CPU 112. After that, at timing t29, the output states of the third signal, the opening/closing execution mode signal, and the high-frequency support mode signal are changed from HI to LOW. This causes the main CPU 63 to stop outputting the identification end signal to the management CPU 112. At timing t29, the management CPU 112 makes a positive determination in step S1209 of the management process (Figure 27), and the identification state is released as shown in Figure 28(f).

なお、本実施形態では対応関係情報として賞球個数の情報が格納されるため、履歴用メモリ117に格納される履歴情報にはその履歴情報の格納契機となった入球部に対応する賞球個数の情報が対応関係情報として含まれる。当該構成においては、賞球個数が同一である入球部が複数種類存在している場合、履歴情報においてそれら入球部を区別することができない。具体的には、第1作動口33と第2作動口34とは賞球個数がいずれも1個であるため、履歴情報において第1作動口33と第2作動口34とを区別することができない。このような事情において第1作動口33と第2作動口34との賞球個数を異ならせてもよい。これにより、本第2の実施形態のような履歴情報が格納される構成であっても、履歴情報において第1作動口33と第2作動口34とを区別することが可能となる。 In this embodiment, since information on the number of prize balls is stored as the correspondence information, the history information stored in the history memory 117 also includes, as correspondence information, information on the number of prize balls corresponding to the entry point that triggered the storage of that history information. In this configuration, if there are multiple entry points with the same number of prize balls, these entry points cannot be distinguished in the history information. Specifically, since the first actuation port 33 and the second actuation port 34 both have a single prize ball, the first actuation port 33 and the second actuation port 34 cannot be distinguished in the history information. In such circumstances, the number of prize balls for the first actuation port 33 and the second actuation port 34 may be made different. This makes it possible to distinguish between the first actuation port 33 and the second actuation port 34 in the history information, even in a configuration in which history information is stored as in the second embodiment.

また、本実施形態では履歴設定処理のステップS801において管理側RAM114の確認対象カウンタに「15」をセットする。これにより、第1~第15バッファ122a~122oの全てが確認対象となる。 In addition, in this embodiment, in step S801 of the history setting process, the confirmation target counter in the management RAM 114 is set to "15." This causes all of the first through fifteenth buffers 122a through 122o to become confirmation targets.

以上詳述した本実施形態によれば、出力指示信号だけではなく、開閉実行モード中であるか否かに対応する情報、高頻度サポートモード中であるか否かに対応する情報、及び前扉枠14が開放中であるか否かに対応する情報についても、これら情報に対応する信号経路であることを主側CPU63からの対応関係情報を受信しなくても管理側CPU112にて特定可能となっている。この場合、各入球検知センサ42a~48aの検知結果に対応する情報のみが、各情報と各信号経路118a~118gとの対応関係を主側CPU63から管理側CPU112に認識させる必要がある情報となる。そして、対応関係情報を管理側CPU112に認識させる場合、各入球検知センサ42a~48aに対応する賞球個数と同一の数のパルス信号が第2信号を利用して主側CPU63から管理側CPU112に出力される。これにより、対応関係情報の送信に関する構成を簡素化することが可能となる。 According to the present embodiment described above, the control CPU 112 can identify the signal paths corresponding to not only the output instruction signal but also information corresponding to whether the machine is in the open/close execution mode, information corresponding to whether the machine is in the high-frequency support mode, and information corresponding to whether the front door frame 14 is open, without receiving correspondence information from the main CPU 63. In this case, only the information corresponding to the detection results of each ball entry detection sensor 42a-48a is the information that the main CPU 63 needs to have the control CPU 112 recognize the correspondence between each piece of information and each signal path 118a-118g. When the control CPU 112 is made to recognize the correspondence information, a number of pulse signals equal to the number of winning balls corresponding to each ball entry detection sensor 42a-48a is output from the main CPU 63 to the control CPU 112 using the second signal. This simplifies the configuration for transmitting correspondence information.

<第3の実施形態>
本実施形態では履歴情報を利用した各種パラメータの演算が実行される契機が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Third Embodiment
In this embodiment, the trigger for executing calculation of various parameters using history information is different from that in the first embodiment. The following describes the configuration that is different from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図29は本実施形態における管理用IC66の電気的構成を説明するためのブロック図である。管理用IC66には上記第1の実施形態と同様に管理側I/F111、管理側CPU112、管理側ROM113、管理側RAM114、RTC115、対応関係用メモリ116及び履歴用メモリ117が設けられている。これらの機能は上記第1の実施形態と同様である。 Figure 29 is a block diagram illustrating the electrical configuration of the management IC 66 in this embodiment. Similar to the first embodiment, the management IC 66 is provided with a management I/F 111, a management CPU 112, a management ROM 113, a management RAM 114, an RTC 115, a correspondence memory 116, and a history memory 117. These functions are the same as those in the first embodiment.

管理用IC66には上記以外にも演算結果用メモリ131が設けられている。本実施形態では詳細は後述するように演算契機が発生した場合に、その時点で履歴用メモリ117に格納されている履歴情報を利用して管理側CPU112にて各種パラメータが演算される。そして、その演算された各種パラメータは演算結果用メモリ131に順次記憶される。演算結果用メモリ131に記憶された各種パラメータは、読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置に出力される。 The management IC 66 is also provided with a calculation result memory 131. In this embodiment, as will be described in detail later, when a calculation trigger occurs, the management CPU 112 calculates various parameters using the history information stored in the history memory 117 at that time. The calculated parameters are then sequentially stored in the calculation result memory 131. The parameters stored in the calculation result memory 131 are output to a reading device electrically connected to the reading terminal 102.

各種パラメータの演算契機は、読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続されるタイミングよりも前に発生する。これにより、各種パラメータを演算する時期と、読み取り装置に外部出力する時期とを異ならせることが可能となり、処理負荷を分散させることが可能となる。 The trigger for calculating various parameters occurs before the reading device is electrically connected to the reading terminal 102. This makes it possible to differentiate the time when various parameters are calculated from the time when they are externally output to the reading device, thereby distributing the processing load.

また、各種パラメータの演算結果を格納するための演算結果用メモリ131が設けられていることにより、1回の演算契機分の各種パラメータだけではなく、複数回の演算契機分の各種パラメータをまとめて記憶しておくことが可能となる。これにより、各回の演算契機において各種パラメータを算出するまでに要する時間の短縮化を図ることが可能となる。 In addition, by providing a calculation result memory 131 for storing the calculation results of various parameters, it is possible to store not only the various parameters for a single calculation trigger, but also the various parameters for multiple calculation triggers all at once. This makes it possible to shorten the time required to calculate the various parameters at each calculation trigger.

図30は本実施形態における管理側I/F111の入力ポート121の構成を説明するための説明図である。 Figure 30 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the input port 121 of the management side I/F 111 in this embodiment.

第1~第10バッファ122a~122j及び第16バッファ122pには上記第1の実施形態と同一の種類の信号が入力される。詳細には、第1バッファ122aには第1入賞口検知センサ42aの検知結果に対応する第1信号が入力され、第2バッファ122bには第2入賞口検知センサ43aの検知結果に対応する第2信号が入力され、第3バッファ122cには第3入賞口検知センサ44aの検知結果に対応する第3信号が入力され、第4バッファ122dには特電検知センサ45aの検知結果に対応する第4信号が入力され、第5バッファ122eには第1作動口検知センサ46aの検知結果に対応する第5信号が入力され、第6バッファ122fには第2作動口検知センサ47aの検知結果に対応する第6信号が入力され、第7バッファ122gにはアウト口検知センサ48aの検知結果に対応する第7信号が入力され、第8バッファ122hには開閉実行モードに対応する信号が入力され、第9バッファ122iには高頻度サポートモードに対応する信号が入力され、第10バッファ122jには前扉枠14に対応する信号が入力され、第16バッファ122pには出力指示信号が入力される。 The first to tenth buffers 122a to 122j and the sixteenth buffer 122p receive the same types of signals as in the first embodiment. In detail, the first buffer 122a receives a first signal corresponding to the detection result of the first winning opening detection sensor 42a, the second buffer 122b receives a second signal corresponding to the detection result of the second winning opening detection sensor 43a, the third buffer 122c receives a third signal corresponding to the detection result of the third winning opening detection sensor 44a, the fourth buffer 122d receives a fourth signal corresponding to the detection result of the special electric detection sensor 45a, and the fifth buffer 122e receives a fifth signal corresponding to the detection result of the first operation opening detection sensor 46a. A signal corresponding to the detection result of the second operating port detection sensor 47a is input to the sixth buffer 122f, a sixth signal corresponding to the detection result of the outlet detection sensor 48a is input to the seventh buffer 122g, a signal corresponding to the opening/closing execution mode is input to the eighth buffer 122h, a signal corresponding to the high frequency support mode is input to the ninth buffer 122i, a signal corresponding to the front door frame 14 is input to the tenth buffer 122j, and an output instruction signal is input to the sixteenth buffer 122p.

本実施形態では、上記各種信号以外にも、第15バッファ122oに演算指示信号が入力される。演算指示信号は、各種パラメータの演算契機を管理側CPU112に提供するために主側CPU63から出力される信号である。第15バッファ122oに演算指示信号が入力されることは、第16バッファ122pに出力指示信号が入力されることと同様に、管理用IC66の設計段階において決定されており、主側CPU63からの指示を受けることなく、管理側CPU112はこれら第15~第16バッファ122o~122pにそれぞれに対応する上記各信号が入力されることを特定可能となっている。一方、第1~第14バッファ122a~122nにどのような種類の信号が入力されるのかは管理用IC66の設計段階において決定されておらず、これら信号の種類は主側CPU63からの指示を受けることで管理側CPU112にて特定される。この信号の種類を特定するための処理は、上記第1の実施形態と同様に、主側CPU63及び管理側CPU112に動作電力の供給が開始された場合に実行される。 In this embodiment, in addition to the various signals described above, a calculation instruction signal is input to the 15th buffer 122o. The calculation instruction signal is a signal output from the primary CPU 63 to provide the management CPU 112 with an opportunity to calculate various parameters. The input of the calculation instruction signal to the 15th buffer 122o, like the input of the output instruction signal to the 16th buffer 122p, was determined during the design phase of the management IC 66. Therefore, without receiving instructions from the primary CPU 63, the management CPU 112 can determine that the corresponding signals described above will be input to the 15th to 16th buffers 122o to 122p. Meanwhile, the types of signals input to the first to fourteenth buffers 122a to 122n were not determined during the design phase of the management IC 66; instead, the types of these signals are determined by the management CPU 112 upon receiving instructions from the primary CPU 63. As with the first embodiment, the process for identifying the type of signal is executed when the supply of operating power to the main CPU 63 and management CPU 112 begins.

次に、演算契機の発生に対して管理側CPU112にて各種パラメータの演算が実行されるようにするための処理構成について説明する。図31は主側CPU63にて実行される停電情報記憶処理を示すフローチャートである。なお、停電情報記憶処理はタイマ割込み処理(図8)におけるステップS201にて実行される。 Next, we will explain the processing configuration that enables the management CPU 112 to calculate various parameters in response to the occurrence of a calculation trigger. Figure 31 is a flowchart showing the power outage information storage process executed by the main CPU 63. Note that the power outage information storage process is executed in step S201 of the timer interrupt process (Figure 8).

停電情報記憶処理では、停電監視基板67から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信している場合(ステップS1301:YES)、演算指示信号の出力処理を実行する(ステップS1302)。当該出力処理では、管理側I/F111の入力ポート121における第15バッファ122oに入力される演算指示信号の出力状態が特定期間に亘ってHIレベルに維持されるようにする。この特定期間は演算指示信号の出力状態がHIレベルとなっていることを管理側CPU112にて認識するために十分な期間となっている。その後、ステップS1303にて停電時処理を実行した後に、無限ループとなり、主側CPU63への動作電力の供給が完全に停止されるまで待機する。停電時処理では、主側RAM65の停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを保存する。 In the power outage information storage process, if a power outage signal corresponding to a power interruption is received from the power outage monitoring board 67 (step S1301: YES), a calculation instruction signal output process is executed (step S1302). In this output process, the output state of the calculation instruction signal input to the 15th buffer 122o of the input port 121 of the management side I/F 111 is maintained at a HI level for a specific period of time. This specific period is long enough for the management side CPU 112 to recognize that the output state of the calculation instruction signal is at a HI level. After that, in step S1303, power outage processing is executed, followed by an infinite loop in which the system waits until the supply of operating power to the main side CPU 63 is completely stopped. In the power outage processing, the power outage flag in the main side RAM 65 is set to "1", a checksum is calculated, and the calculated checksum is saved.

図32は管理側CPU112にて実行される停電対応処理を示すフローチャートである。なお、停電対応処理は管理処理(図18)における外部出力用処理の後に実行される構成であり、管理処理では主側CPU63から識別終了コマンドを受信した後は(ステップS606:YES)、ステップS607の履歴設定処理、ステップS608の外部出力用処理、及び停電対応処理をこの順序で繰り返し実行する。 Figure 32 is a flowchart showing the power outage response processing executed by the management CPU 112. Note that the power outage response processing is configured to be executed after the external output processing in the management processing (Figure 18). In the management processing, after receiving an identification end command from the main CPU 63 (step S606: YES), the history setting processing in step S607, the external output processing in step S608, and the power outage response processing are repeatedly executed in this order.

停電対応処理では、主側CPU63から受信している演算指示信号の出力状態がHIレベルとなった場合(ステップS1401:YES)、ステップS1402~ステップS1406にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1002~ステップS1006と同様に、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれに対する入球個数を演算する。また、ステップS1407にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1007と同様に、前扉枠14が開放中の状況における各種入球個数を演算する。また、ステップS1408にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1008と同様に、各種パラメータを演算し、ステップS1409にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1009と同様に、合計時間を演算する。そして、ステップS1408の演算結果の情報及びステップS1409の演算結果の情報を演算結果用メモリ131に書き込む(ステップS1410)。この場合、演算結果用メモリ131に既に他の演算結果の情報が記憶されている場合には、その既に記憶されている演算結果の情報を上書きしてしまわないように演算結果の情報の書き込みを行う。また、RTC115から現状の年月日情報及び時刻情報を読み出し、その読み出した年月日情報と時刻情報とを今回書き込みを行った演算結果の情報に付随させる。これにより、今回書き込みを行った演算結果の情報が、いつのタイミングに対応したものであるかを特定することが可能となる。 In the power outage response processing, if the output state of the calculation instruction signal received from the main CPU 63 becomes HI level (step S1401: YES), steps S1402 to S1406 calculate the number of balls that have entered each of the outlet 24a, general winning port 31, special electric winning device 32, first operating port 33, and second operating port 34, similar to steps S1002 to S1006 of the external output processing (Figure 24) in the first embodiment described above. Also, in step S1407, similar to step S1007 of the external output processing (Figure 24) in the first embodiment described above, the number of balls that have entered each type when the front door frame 14 is open is calculated. Furthermore, in step S1408, various parameters are calculated, similar to step S1008 in the external output processing (FIG. 24) in the first embodiment described above. In step S1409, a total time is calculated, similar to step S1009 in the external output processing (FIG. 24) in the first embodiment described above. The calculation result information from step S1408 and the calculation result information from step S1409 are then written to the calculation result memory 131 (step S1410). In this case, if other calculation result information is already stored in the calculation result memory 131, the calculation result information is written so as not to overwrite the already stored calculation result information. Furthermore, the current date and time information is read from the RTC 115, and the read date and time information are attached to the calculation result information written this time. This makes it possible to determine the timing of the calculation result information written this time.

その後、ステップS1411にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1011と同様に、開閉実行モード中の各種入球個数を演算し、ステップS1412にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1012と同様に、開閉実行モード中であって前扉枠14が開放中の状況における各種入球個数を演算する。また、ステップS1413にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1013と同様に、各種パラメータを演算する。そして、ステップS1414の演算結果の情報を演算結果用メモリ131に書き込む(ステップS1414)。この場合、演算結果用メモリ131に既に記憶されている他の演算結果の情報を上書きしてしまわないように演算結果の情報の書き込みを行う。また、RTC115から現状の年月日情報及び時刻情報を読み出し、その読み出した年月日情報と時刻情報とを今回書き込みを行った演算結果の情報に付随させる。これにより、今回書き込みを行った演算結果の情報が、いつのタイミングに対応したものであるかを特定することが可能となる。 Then, in step S1411, the number of balls entering the various types during the opening/closing execution mode is calculated, similar to step S1011 of the external output processing (Figure 24) in the first embodiment described above. In step S1412, the number of balls entering the various types during the opening/closing execution mode when the front door frame 14 is open is calculated, similar to step S1012 of the external output processing (Figure 24) in the first embodiment described above. Also, in step S1413, various parameters are calculated, similar to step S1013 of the external output processing (Figure 24) in the first embodiment described above. Then, the information on the calculation results of step S1414 is written to the calculation result memory 131 (step S1414). In this case, the calculation result information is written so as not to overwrite other calculation result information already stored in the calculation result memory 131. Also, the current date information and time information are read from the RTC 115, and the read date information and time information are attached to the calculation result information written this time. This makes it possible to determine the timing of the calculation result information written this time.

その後、ステップS1415にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1015と同様に、高頻度サポートモード中の各種入球個数を演算し、ステップS1416にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1016と同様に、高頻度サポートモード中であって前扉枠14が開放中の状況における各種入球個数を演算する。また、ステップS1417にて、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1017と同様に、各種パラメータを演算する。そして、ステップS1417の演算結果の情報を演算結果用メモリ131に書き込む(ステップS1418)。この場合、演算結果用メモリ131に既に記憶されている他の演算結果の情報を上書きしてしまわないように演算結果の情報の書き込みを行う。また、RTC115から現状の年月日情報及び時刻情報を読み出し、その読み出した年月日情報と時刻情報とを今回書き込みを行った演算結果の情報に付随させる。これにより、今回書き込みを行った演算結果の情報が、いつのタイミングに対応したものであるかを特定することが可能となる。その後、無限ループとなり、管理側CPU112への動作電力の供給が完全に停止されるまで待機する。 Then, in step S1415, the number of balls entering the various types during high-frequency support mode is calculated, similar to step S1015 of the external output processing (Figure 24) in the first embodiment described above. In step S1416, the number of balls entering the various types during high-frequency support mode when the front door frame 14 is open is calculated, similar to step S1016 of the external output processing (Figure 24) in the first embodiment described above. Also, in step S1417, various parameters are calculated, similar to step S1017 of the external output processing (Figure 24) in the first embodiment described above. Then, the information resulting from the calculation in step S1417 is written to the calculation result memory 131 (step S1418). In this case, the calculation result information is written so as not to overwrite other calculation result information already stored in the calculation result memory 131. Also, the current date and time information is read from the RTC 115, and the read date and time information is attached to the calculation result information written this time. This makes it possible to determine the timing of the calculation result information written this time. After that, the process enters an infinite loop and waits until the supply of operating power to the management CPU 112 is completely stopped.

図33は管理側CPU112にて実行される外部出力用処理を示すフローチャートである。なお、外部出力用処理は管理処理(図18)のステップS608にて実行される。 Figure 33 is a flowchart showing the external output processing executed by the management CPU 112. Note that the external output processing is executed in step S608 of the management processing (Figure 18).

主側CPU63から出力指示信号の出力状態がHIレベルとなった場合(ステップS1501:YES)、演算結果の出力処理を実行する(ステップS1502)。当該出力処理では、演算結果用メモリ131に記憶されている各種演算結果を読み取り用端子102に出力する。これにより、読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置において、演算結果用メモリ131に記憶されている各種演算結果が読み取られる。この場合、演算結果用メモリ131に1回の演算契機の発生に対応する各種演算結果のみが記憶されている場合にはその1回の演算契機の発生に対応する各種演算結果のみが読み取り装置において読み取られ、演算結果用メモリ131に複数回の演算契機の発生に対応する各種演算結果が記憶されている場合にはそれら複数回の演算契機の発生に対応する各種演算結果が読み取り装置において読み取られる。 When the output state of the output instruction signal from the main CPU 63 becomes HIGH (step S1501: YES), calculation result output processing is executed (step S1502). In this output processing, the various calculation results stored in the calculation result memory 131 are output to the reading terminal 102. As a result, the various calculation results stored in the calculation result memory 131 are read by a reading device electrically connected to the reading terminal 102. In this case, if the calculation result memory 131 only stores various calculation results corresponding to a single calculation trigger, only the various calculation results corresponding to that single calculation trigger are read by the reading device. However, if the calculation result memory 131 stores various calculation results corresponding to multiple calculation triggers, the various calculation results corresponding to those multiple calculation triggers are read by the reading device.

その後、履歴情報の出力処理を実行する(ステップS1503)。当該出力処理では、履歴用メモリ117の履歴用エリア124に格納されている全ての履歴情報を順次、読み取り用端子102に出力する。これにより、読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置において、履歴用エリア124に格納されている各種履歴情報が読み取られる。このように各種演算結果だけではなく履歴情報も出力することで、各種演算結果に対する詳細な分析を読み取り装置を利用した作業者において行うことが可能となる。 Then, a process for outputting history information is executed (step S1503). In this output process, all history information stored in the history area 124 of the history memory 117 is output sequentially to the reading terminal 102. This allows the reading device electrically connected to the reading terminal 102 to read the various pieces of history information stored in the history area 124. By outputting not only the various calculation results but also the history information in this way, the worker using the reading device can perform a detailed analysis of the various calculation results.

その後、クリア処理を実行する(ステップS1504)。クリア処理では、履歴用メモリ117の履歴情報格納エリア125を全て「0」クリアするとともに、ポインタ用エリア126を「0」クリアする。これにより、履歴用エリア124が初期化された状態となる。また、クリア処理では、演算結果用メモリ131の各エリアを全て「0」クリアする。これにより、演算結果用メモリ131が初期化された状態となる。 Then, a clearing process is executed (step S1504). In the clearing process, all of the history information storage area 125 in the history memory 117 are cleared to "0", and the pointer area 126 is also cleared to "0". This causes the history area 124 to be initialized. In addition, in the clearing process, all of the areas in the calculation result memory 131 are cleared to "0". This causes the calculation result memory 131 to be initialized.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

主側CPU63への動作電力の供給が停止される場合に管理側CPU112にて各種パラメータが演算される。これにより、各営業日単位で各種パラメータを管理することが可能となる。 When the supply of operating power to the main CPU 63 is stopped, various parameters are calculated by the management CPU 112. This makes it possible to manage various parameters on a business day basis.

主側CPU63において動作電力の供給が停止されることが特定された場合に演算指示信号の出力状態がHIレベルに変更されることにより、管理側CPU112にて各種パラメータが演算される。これにより、主側CPU63からの指示に基づき管理側CPU112にて各種パラメータが演算されるようにすることが可能となる。 When the main CPU 63 determines that the supply of operating power will be stopped, the output state of the calculation instruction signal is changed to HI level, causing the control CPU 112 to calculate various parameters. This makes it possible for the control CPU 112 to calculate various parameters based on instructions from the main CPU 63.

管理側CPU112にて演算された各種パラメータは演算結果用メモリ131に順次書き込まれていく。これにより、各種パラメータを管理用IC66にて蓄積していくことが可能となり、読み取り装置により各種パラメータを読み取る場合には、複数の営業日の各種パラメータをまとめて読み出すことが可能となる。 The various parameters calculated by the management CPU 112 are written sequentially to the calculation result memory 131. This allows the various parameters to be stored in the management IC 66, and when the various parameters are read using a reading device, it is possible to read out the various parameters for multiple business days all at once.

演算結果用メモリ131に各種パラメータが書き込まれる場合、その各種パラメータが演算された時期を特定可能とする情報が当該各種パラメータに付随させて演算結果用メモリ131に書き込まれる。これにより、各種パラメータが演算された時期を把握しながら、各種パラメータ情報を分析することが可能となる。 When various parameters are written to the calculation result memory 131, information that identifies the time when the various parameters were calculated is written to the calculation result memory 131 along with the various parameters. This makes it possible to analyze the various parameter information while knowing when the various parameters were calculated.

なお、演算契機が発生してそれに対する各種パラメータの演算結果が演算結果用メモリ131に書き込まれた場合には履歴用メモリ117を「0」クリアする構成としてもよい。これにより、記憶可能な上限数の履歴情報が既に履歴用メモリ117に記憶されている状況において新たな履歴情報が履歴用メモリ117への書き込み対象となってしまう事象が発生しづらくなる。 In addition, when a calculation trigger occurs and the calculation results of various parameters for that trigger are written to the calculation result memory 131, the history memory 117 may be cleared to "0." This makes it less likely that new history information will be written to the history memory 117 when the maximum number of pieces of history information that can be stored in the history memory 117 has already been stored.

また、読み取り装置に外部出力される対象の情報が演算結果用メモリ131に記憶されている各種パラメータの情報だけであり、履歴用メモリ117に記憶されている履歴情報は外部出力されない構成としてもよい。これにより、外部出力される情報量を抑えることが可能となる。 Furthermore, the information to be output to the reading device may be limited to the various parameter information stored in the calculation result memory 131, and the history information stored in the history memory 117 may not be output to the outside. This makes it possible to reduce the amount of information output to the outside.

<第4の実施形態>
本実施形態では、管理側CPU112にて実行される停電対応処理の処理構成が上記第3の実施形態と相違している。以下、上記第3の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第3の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the power outage response processing executed by the management CPU 112 is different from that of the third embodiment. The configuration that differs from the third embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the third embodiment will basically be omitted.

図34は本実施形態において管理側CPU112にて実行される停電対応処理を示すフローチャートである。 Figure 34 is a flowchart showing the power outage response processing executed by the management CPU 112 in this embodiment.

主側CPU63から受信している演算指示信号の出力状態がHIレベルとなった場合(ステップS1601:YES)、各種演算処理を実行する(ステップS1602)。各種演算処理では、上記第3の実施形態における停電対応処理(図32)のステップS1402~ステップS1409、ステップS1411~ステップS1413、及びステップS1415~ステップS1417の各処理を実行する。 When the output state of the calculation instruction signal received from the main CPU 63 becomes HIGH (step S1601: YES), various calculation processes are executed (step S1602). These calculation processes include steps S1402 to S1409, S1411 to S1413, and S1415 to S1417 of the power outage response process (Figure 32) in the third embodiment described above.

その後、ステップS1602にて演算した各種パラメータのうち所定のパラメータが基準範囲であるか否かを判定する(ステップS1603)。具体的には、
・第7パラメータ:(K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第8パラメータ:K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
の2つのパラメータが基準範囲であるか否かの判定対象のパラメータとして設定されている。そして、第7パラメータの値が0.7以下であって、第8パラメータの値が0.6以下である場合、所定のパラメータが基準範囲であるとしてステップS1603にて肯定判定をする。
Thereafter, it is determined whether or not a predetermined parameter among the various parameters calculated in step S1602 is within a reference range (step S1603).
Seventh parameter: (K3 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K5 x "number of prize balls for winning the second operating port 34") / total number of game balls paid out (K2 x "number of prize balls for winning the general winning port 31" + K3 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K4 x "number of prize balls for winning the first operating port 33" + K5 x "number of prize balls for winning the second operating port 34") ratio Eighth parameter: Two parameters, namely, the ratio of K3 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" / total number of game balls paid out (K2 x "number of prize balls for winning at the general winning port 31" + K3 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" + K4 x "number of prize balls for winning at the first operating port 33" + K5 x "number of prize balls for winning at the second operating port 34"), are set as parameters to be determined as to whether they are within a reference range. If the value of the seventh parameter is 0.7 or less and the value of the eighth parameter is 0.6 or less, a positive determination is made in step S1603, as it is determined that the predetermined parameters are within the reference range.

なお、所定のパラメータは第7パラメータ及び第8パラメータに限定されることはなく、これらに代えて又は加えて、他のパラメータが所定のパラメータとして設定されている構成としてもよい。例えば、
・第2パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K2/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
が所定のパラメータとして設定されている構成としてもよい。この場合、例えば第2パラメータの値が0.1以上であって0.2以下である場合に、所定のパラメータが基準範囲であると判定される構成としてもよい。また、ステップS1603にて判定対象となる所定のパラメータのみがステップS1602の各種演算処理にて演算される構成としてもよい。
The predetermined parameters are not limited to the seventh and eighth parameters, and other parameters may be set as the predetermined parameters instead of or in addition to the seventh and eighth parameters. For example,
Second parameter: The ratio of the total number of game balls entering the general winning opening 31 (K2) to the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) may be set as the predetermined parameter. In this case, for example, if the value of the second parameter is greater than or equal to 0.1 and less than or equal to 0.2, the predetermined parameter may be determined to be within the reference range. Also, only the predetermined parameter to be determined in step S1603 may be calculated in the various calculation processes of step S1602.

所定のパラメータが基準範囲ではない場合(ステップS1603:NO)、ステップS1602にて演算した各種パラメータを演算結果用メモリ131に書き込む(ステップS1604)。この場合、演算結果用メモリ131に既に他の演算結果の情報が記憶されている場合には、その既に記憶されている演算結果の情報を上書きしてしまわないように演算結果の情報の書き込みを行う。また、RTC115から現状の年月日情報及び時刻情報を読み出し、その読み出した年月日情報と時刻情報とを今回書き込みを行った演算結果の情報に付随させる。これにより、今回書き込みを行った演算結果の情報が、いつのタイミングに対応したものであるかを特定することが可能となる。 If the specified parameters are not within the reference range (step S1603: NO), the various parameters calculated in step S1602 are written to the calculation result memory 131 (step S1604). In this case, if other calculation result information is already stored in the calculation result memory 131, the calculation result information is written so as not to overwrite the already stored calculation result information. In addition, the current date and time information is read from the RTC 115, and the read date and time information are attached to the calculation result information written this time. This makes it possible to determine the timing to which the calculation result information written this time corresponds.

一方、所定のパラメータが基準範囲である場合(ステップS1603:YES)、ステップS1604の処理を実行しない。これにより、所定のパラメータが基準範囲ではない場合における各種パラメータのみが演算結果用メモリ131に書き込まれることとなる。よって、異常な状況が発生した場合にはその履歴を演算結果用メモリ131に残すようにしながら、演算結果用メモリ131として必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 On the other hand, if the specified parameter is within the reference range (step S1603: YES), the processing of step S1604 is not executed. As a result, only the various parameters when the specified parameter is not within the reference range are written to the calculation result memory 131. Therefore, if an abnormal situation occurs, the history of that situation is left in the calculation result memory 131, while reducing the storage capacity required for the calculation result memory 131.

ステップS1603にて肯定判定をした場合、又はステップS1604の処理を実行した場合、履歴用メモリ117のクリア処理を実行する(ステップS1605)。当該クリア処理では、履歴用メモリ117の履歴情報格納エリア125を全て「0」クリアするとともに、ポインタ用エリア126を「0」クリアする。これにより、履歴用エリア124が初期化された状態となる。ステップS1605の処理を実行した後、無限ループとなり、管理側CPU112への動作電力の供給が完全に停止されるまで待機する。 If a positive determination is made in step S1603, or if the processing of step S1604 is executed, a clearing process of the history memory 117 is executed (step S1605). In this clearing process, all of the history information storage area 125 of the history memory 117 are cleared to "0", and the pointer area 126 is also cleared to "0". This resets the history area 124 to an initialized state. After the processing of step S1605 is executed, an infinite loop is entered, and the process waits until the supply of operating power to the management CPU 112 is completely stopped.

以上詳述した本実施形態によれば、演算された各種パラメータの内容が基準範囲に含まれるか否かが判定され、基準範囲に含まれないと判定された各種パラメータのみが演算結果用メモリ131に書き込まれる。これにより、演算結果用メモリ131への記憶対象となる各種パラメータの量を抑えることが可能となり、演算結果用メモリ131において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to the present embodiment described above, it is determined whether the contents of the various calculated parameters fall within a reference range, and only the various parameters determined not to fall within the reference range are written to the calculation result memory 131. This makes it possible to reduce the amount of various parameters to be stored in the calculation result memory 131, and therefore the storage capacity required in the calculation result memory 131.

<第5の実施形態>
本実施形態では、管理側CPU112にて各種パラメータの演算を実行させる演算契機の内容が上記第3の実施形態と相違している。以下、上記第3の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第3の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fifth Embodiment
In this embodiment, the content of the calculation trigger that causes the management CPU 112 to calculate various parameters differs from that of the third embodiment. The following describes the configuration that differs from the third embodiment. Note that the description of the configuration that is the same as the third embodiment will basically be omitted.

図35(a)は主側CPU63にて実行される契機特定処理を示すフローチャートである。なお、契機特定処理は管理用出力処理(図20)においてステップS712にて肯定判定をした場合の処理として実行される。 Figure 35 (a) is a flowchart showing the trigger identification process executed by the main CPU 63. Note that the trigger identification process is executed when a positive determination is made in step S712 during the management output process (Figure 20).

アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの遊技球の入球が発生したか否かを判定する(ステップS1701)。ステップS1701にて肯定判定をした場合、主側RAM65に設けられた入球カウンタの加算処理を実行する(ステップS1702)。当該加算処理では、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生した遊技球の個数を、今回の処理回の管理用出力処理(図20)においてステップS705が実行された回数に基づき特定する。そして、その特定した遊技球の個数を、入球カウンタに加算する。 It is determined whether a game ball has entered any of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 (step S1701). If a positive determination is made in step S1701, an increment process is executed on the ball entry counter provided in the main RAM 65 (step S1702). In this increment process, the number of game balls that have entered any of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 is determined based on the number of times step S705 was executed in the management output process (Figure 20) for this processing round. The determined number of game balls is then added to the ball entry counter.

その後、入球カウンタの値が契機基準個数である「500」以上となっているか否かを判定する(ステップS1703)。「500」以上である場合(ステップS1703:YES)、主側RAM65の入球カウンタの減算処理を実行する(ステップS1704)。当該減算処理では、入球カウンタの値を「500」減算する。その後、演算指示信号の出力処理を実行する(ステップS1705)。当該出力処理では、管理側I/F111の入力ポート121における第15バッファ122oに入力される演算指示信号の出力状態が特定期間に亘ってHIレベルに維持されるようにする。この特定期間は演算指示信号の出力状態がHIレベルとなっていることを管理側CPU112にて認識するために十分な期間となっている。 Then, it is determined whether the value of the ball entry counter is equal to or greater than the trigger reference number of 500 (step S1703). If it is equal to or greater than 500 (step S1703: YES), a subtraction process is executed on the ball entry counter in the main RAM 65 (step S1704). In this subtraction process, the value of the ball entry counter is subtracted by 500. Then, a calculation instruction signal output process is executed (step S1705). In this output process, the output state of the calculation instruction signal input to the 15th buffer 122o in the input port 121 of the management side I/F 111 is maintained at a HI level for a specific period of time. This specific period is sufficient for the management side CPU 112 to recognize that the output state of the calculation instruction signal is at a HI level.

図35(b)は管理側CPU112にて実行される演算処理を示すフローチャートである。なお、演算処理は上記第3の実施形態における停電対応処理の代わりに実行される処理である。したがって、演算処理は管理処理(図18)における外部出力用処理の後に実行される構成であり、管理処理では主側CPU63から識別終了コマンドを受信した後は(ステップS606:YES)、ステップS607の履歴設定処理、ステップS608の外部出力用処理、及び演算処理をこの順序で繰り返し実行する。 Figure 35 (b) is a flowchart showing the calculation processing executed by the management CPU 112. Note that this calculation processing is executed in place of the power outage response processing in the third embodiment. Therefore, the calculation processing is configured to be executed after the external output processing in the management processing (Figure 18), and in the management processing, after receiving an identification end command from the main CPU 63 (step S606: YES), the history setting processing in step S607, the external output processing in step S608, and the calculation processing are repeatedly executed in this order.

主側CPU63から受信している演算指示信号の出力状態がHIレベルとなった場合(ステップS1801:YES)、各種演算処理を実行する(ステップS1802)。各種演算処理では、上記第3の実施形態における停電対応処理(図32)のステップS1402~ステップS1418と同一の処理を実行する。 When the output state of the calculation instruction signal received from the main CPU 63 becomes HIGH (step S1801: YES), various calculation processes are executed (step S1802). These calculation processes are identical to steps S1402 to S1418 of the power outage response process (Figure 32) in the third embodiment described above.

以上詳述した本実施形態によれば、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が契機基準個数以上となる度に、管理側CPU112にて各種パラメータが演算される。この場合、主側CPU63に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生する演算契機が発生する度に各種パラメータが演算されるため、一営業日の範囲内において遊技領域PAにおける遊技球の入球態様を細かく管理することが可能となる。 According to the embodiment described above, various parameters are calculated by the management CPU 112 each time the total number of game balls ejected from the game area PA exceeds the trigger reference number. In this case, various parameters are calculated each time a calculation trigger occurs, which occurs repeatedly while operating power is being supplied to the main CPU 63, making it possible to precisely manage the manner in which game balls enter the game area PA within one business day.

また、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が契機基準個数以上となったか否かに基づいて各種パラメータが演算される構成であるため、遊技が実行されていることを条件に各種パラメータが演算される。これにより、遊技が継続して実行されていない状況において無意味に各種パラメータの演算が行われてしまわないようにすることが可能となる。 Furthermore, since the various parameters are calculated based on whether the total number of game balls discharged from the game area PA is equal to or greater than the trigger reference number, the various parameters are calculated on the condition that a game is being played. This makes it possible to prevent meaningless calculations of the various parameters when a game is not being played continuously.

<第6の実施形態>
本実施形態では、管理側CPU112にて各種パラメータの演算を実行させる演算契機の内容が上記第5の実施形態と相違している。以下、上記第5の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第5の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Sixth Embodiment
In this embodiment, the content of the calculation trigger that causes the management CPU 112 to calculate various parameters differs from that of the fifth embodiment. The following describes the configuration that differs from the fifth embodiment. Note that the description of the configuration that is the same as the fifth embodiment will basically be omitted.

図36は主側CPU63にて実行される契機特定処理を示すフローチャートである。なお、契機特定処理は管理用出力処理(図20)においてステップS712にて肯定判定をした場合の処理として実行される。 Figure 36 is a flowchart showing the trigger identification process executed by the main CPU 63. Note that the trigger identification process is executed when a positive determination is made in step S712 during the management output process (Figure 20).

アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの遊技球の入球が発生したか否かを判定する(ステップS1901)。ステップS1901にて否定判定をした場合、主側RAM65に設けられた継続カウンタの値を1加算する(ステップS1902)。継続カウンタは、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれにも遊技球が入球しない状態が継続している期間を主側CPU63にて特定するためのカウンタである。 It is determined whether a gaming ball has entered any of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 (step S1901). If a negative determination is made in step S1901, the value of the continuation counter provided in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S1902). The continuation counter is a counter used by the main CPU 63 to determine the period of time during which no gaming ball has entered any of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34.

1加算後の継続カウンタの値が停止基準値以上である場合(ステップS1903:YES)、主側RAM65に設けられた時間計測フラグを「0」クリアする(ステップS1904)。アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれにも遊技球が入球しない状態が5秒継続した場合にステップS1903にて肯定判定をするように停止基準値が設定されている。また、時間計測フラグは、演算指示信号の出力状態をHIレベルに切り換えるタイミングを特定するための時間の計測を行うべきか否かを主側CPU63にて特定するためのフラグであり、時間計測フラグの値が「0」である場合には当該時間の計測を行わず、時間計測フラグの値が「1」である場合に当該時間の計測を行う。ステップS1901にて肯定判定をした場合には、時間計測フラグに「1」をセットする(ステップS1905)。 If the value of the continuation counter after incrementing by one is equal to or greater than the stop reference value (step S1903: YES), the time measurement flag stored in the main RAM 65 is cleared to "0" (step S1904). The stop reference value is set so that a positive judgment is made in step S1903 if no game balls enter any of the outlet 24a, general winning port 31, special electric winning device 32, first operating port 33, and second operating port 34 for five consecutive seconds. The time measurement flag is a flag used by the main CPU 63 to determine whether or not to measure time to determine the timing for switching the output state of the calculation instruction signal to the HI level. If the value of the time measurement flag is "0," no time measurement is made; if the value of the time measurement flag is "1," time measurement is made. If a positive judgment is made in step S1901, the time measurement flag is set to "1" (step S1905).

ステップS1903にて否定判定をした場合、ステップS1904の処理を実行した場合、又はステップS1905の処理を実行した場合、主側RAM65の時間計測フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS1906:YES)、主側RAM65に設けられた計測カウンタの値を1加算する(ステップS1907)。計測カウンタは、演算指示信号の出力状態をHIレベルに切り換えるタイミングを特定するための時間を計測するために利用されるカウンタである。 If a negative judgment is made in step S1903, if the processing of step S1904 is executed, or if the processing of step S1905 is executed, and the time measurement flag in the main RAM 65 is set to "1" (step S1906: YES), the value of the measurement counter provided in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S1907). The measurement counter is a counter used to measure the time required to determine the timing for switching the output state of the calculation instruction signal to HI level.

1加算後の計測カウンタの値が指示基準値以上であるか否かを判定する(ステップS1908)。計測カウンタにおいて計測された時間が10時間となった場合にステップS1908にて肯定判定をするように指示基準値が設定されている。ステップS1908にて肯定判定をした場合、当該計測カウンタの値を「0」クリアするとともに(ステップS1909)、演算指示信号の出力処理を実行する(ステップS1910)。当該出力処理では、管理側I/F111の入力ポート121における第15バッファ122oに入力される演算指示信号の出力状態が特定期間に亘ってHIレベルに維持されるようにする。この特定期間は演算指示信号の出力状態がHIレベルとなっていることを管理側CPU112にて認識するために十分な期間となっている。 It is determined whether the value of the measurement counter after incrementing by 1 is equal to or greater than the indication reference value (step S1908). The indication reference value is set so that a positive determination is made in step S1908 when the time measured by the measurement counter reaches 10 hours. If a positive determination is made in step S1908, the value of the measurement counter is cleared to "0" (step S1909), and output processing of a calculation instruction signal is executed (step S1910). In this output processing, the output state of the calculation instruction signal input to the 15th buffer 122o of the input port 121 of the management side I/F 111 is maintained at a HI level for a specific period of time. This specific period is sufficient for the management side CPU 112 to recognize that the output state of the calculation instruction signal is at a HI level.

以上詳述した本実施形態によれば、所定期間が経過する度に各種パラメータが演算される構成であるため、所定期間を調整するだけで各種パラメータの演算頻度を簡単に調整することが可能となる。この場合に、遊技が実行されていない状況においては所定期間の計測が停止され、遊技回が開始された場合に所定期間の計測が停止前の状態から再開される。これにより、遊技が実行されていない状況を各種パラメータの演算対象から除外することが可能となり、遊技が実行されている状況における各種パラメータを適切に導き出すことが可能となる。 According to the present embodiment described above, various parameters are calculated each time a predetermined period of time elapses, making it possible to easily adjust the calculation frequency of various parameters simply by adjusting the predetermined period of time. In this case, measurement of the predetermined period is stopped when no game is being played, and is resumed from the state before the stop when a game is started. This makes it possible to exclude situations where no game is being played from the calculation of various parameters, and to appropriately derive various parameters when game play is being played.

なお、所定期間が経過したか否かが計測カウンタを利用して計測される構成に代えて、RTC115を利用して計測される構成としてもよい。 In addition, instead of using a measurement counter to measure whether a predetermined period has elapsed, it may be measured using the RTC 115.

<第7の実施形態>
本実施形態では、管理側CPU112にて各種パラメータの演算を実行させる演算契機の内容が上記第1の実施形態と相違しているとともに、演算契機の発生の有無が主側CPU63にて特定されるのではなく管理側CPU112にて独自に行われる。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Seventh Embodiment
In this embodiment, the content of the calculation trigger that causes the control CPU 112 to calculate various parameters differs from that of the first embodiment, and the occurrence of a calculation trigger is not determined by the main CPU 63 but is performed independently by the control CPU 112. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that a description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図37は管理側CPU112にて実行される演算処理を示すフローチャートである。なお、演算処理は履歴設定処理(図21)においてステップS812にて肯定判定をした場合に実行される。 Figure 37 is a flowchart showing the calculation process executed by the management CPU 112. Note that this calculation process is executed when a positive determination is made in step S812 during the history setting process (Figure 21).

今回の処理回の履歴設定処理においてアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの遊技球の入球が発生したことに対応する履歴情報を履歴用メモリ117に格納したか否かを判定する(ステップS2001)。ステップS2001にて肯定判定をした場合、管理側RAM114に設けられた入球カウンタの加算処理を実行する(ステップS2002)。当該加算処理では、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生した遊技球の個数を、今回の処理回の履歴設定処理において遊技球の入球の発生に対応する履歴情報を格納した回数に基づき特定する。そして、その特定した遊技球の個数を入球カウンタに加算する。 During the history setting process for this processing round, it is determined whether history information corresponding to the occurrence of game balls entering any of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 has been stored in the history memory 117 (step S2001). If a positive determination is made in step S2001, an increment process is performed on the ball entry counter provided in the management RAM 114 (step S2002). In this increment process, the number of game balls that have entered any of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 is determined based on the number of times history information corresponding to the occurrence of game ball entry has been stored during the history setting process for this processing round. The determined number of game balls is then added to the ball entry counter.

その後、入球カウンタの値が契機基準個数である「500」以上となっているか否かを判定する(ステップS2003)。「500」以上である場合(ステップS2003:YES)、主側RAM65の入球カウンタの減算処理を実行する(ステップS2004)。当該減算処理では、入球カウンタの値を「500」減算する。その後、各種演算処理を実行する(ステップS2005)。各種演算処理では、上記第3の実施形態における停電対応処理(図32)のステップS1402~ステップS1418と同一の処理を実行する。 Then, it is determined whether the value of the ball entry counter is equal to or greater than the trigger reference number of "500" (step S2003). If it is equal to or greater than "500" (step S2003: YES), a subtraction process is performed on the ball entry counter in the main RAM 65 (step S2004). In this subtraction process, the value of the ball entry counter is subtracted by "500". Then, various calculation processes are performed (step S2005). In these calculation processes, the same processes as steps S1402 to S1418 of the power outage response process (Figure 32) in the third embodiment are performed.

以上詳述した本実施形態によれば、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が契機基準個数以上となる度に、管理側CPU112にて各種パラメータが演算される。この場合、主側CPU63に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生する演算契機が発生する度に各種パラメータが演算されるため、一営業日の範囲内において遊技領域PAにおける遊技球の入球態様を細かく管理することが可能となる。 According to the embodiment described above, various parameters are calculated by the management CPU 112 each time the total number of game balls ejected from the game area PA exceeds the trigger reference number. In this case, various parameters are calculated each time a calculation trigger occurs, which occurs repeatedly while operating power is being supplied to the main CPU 63, making it possible to precisely manage the manner in which game balls enter the game area PA within one business day.

また、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が契機基準個数以上となったか否かに基づいて各種パラメータが演算される構成であるため、遊技が実行されていることを条件に各種パラメータが演算される。これにより、遊技が継続して実行されていない状況において無意味に各種パラメータの演算が行われてしまわないようにすることが可能となる。 Furthermore, since the various parameters are calculated based on whether the total number of game balls discharged from the game area PA is equal to or greater than the trigger reference number, the various parameters are calculated on the condition that a game is being played. This makes it possible to prevent meaningless calculations of the various parameters when a game is not being played continuously.

また、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が管理側CPU112にて計測され、当該合計個数が契機基準個数以上となったか否かの判定が管理側CPU112にて行われる。つまり、各種パラメータの演算契機が管理側CPU112にて独自に判断される。これにより、各種パラメータの演算契機を判断するための処理を主側CPU63にて実行する必要がないため、主側CPU63の処理負荷を軽減することが可能となる。 In addition, the total number of game balls discharged from the game area PA is measured by the management CPU 112, and the management CPU 112 determines whether the total number is equal to or greater than the trigger reference number. In other words, the calculation trigger for various parameters is determined independently by the management CPU 112. This eliminates the need for the main CPU 63 to execute processing to determine the calculation trigger for various parameters, thereby reducing the processing load on the main CPU 63.

<第8の実施形態>
本実施形態では、管理側CPU112にて実行される履歴設定処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Eighth Embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the history setting process executed by the management CPU 112 differs from that of the first embodiment. The configuration that differs from the first embodiment will be described below. Note that the description of the configuration that is the same as the first embodiment will basically be omitted.

本実施形態では上記第3の実施形態と同様に管理用IC66に演算結果用メモリ131が設けられている(図29参照)。管理側CPU112は演算契機が発生した場合、履歴用メモリ117に格納されている履歴情報を利用して各種パラメータを演算し、その演算結果の各種パラメータを演算結果用メモリ131に書き込む。また、本実施形態では開閉実行モードが開始されたことを示す信号と、開閉実行モードが終了したことを示す信号と、高頻度サポートモードが開始されたことを示す信号と、高頻度サポートモードが終了したことを示す信号と、前扉枠14の開放が開始されたことを示す信号と、前扉枠14の開放が終了したことを示す信号と、がそれぞれ個別に主側CPU63から管理用IC66に送信される。 In this embodiment, as in the third embodiment, the management IC 66 is provided with a calculation result memory 131 (see Figure 29). When a calculation trigger occurs, the management CPU 112 calculates various parameters using the history information stored in the history memory 117 and writes the various parameters resulting from the calculation to the calculation result memory 131. In addition, in this embodiment, a signal indicating that the opening/closing execution mode has started, a signal indicating that the opening/closing execution mode has ended, a signal indicating that the high-frequency support mode has started, a signal indicating that the high-frequency support mode has ended, a signal indicating that opening of the front door frame 14 has started, and a signal indicating that opening of the front door frame 14 has ended are each sent individually from the main CPU 63 to the management IC 66.

図38は管理側CPU112にて実行される本実施形態における履歴設定処理を示すフローチャートである。 Figure 38 is a flowchart showing the history setting process in this embodiment, which is executed by the management CPU 112.

まず管理側RAM114の確認対象カウンタに、第1~第15バッファ122a~122oのうち管理側CPU112において確認対象となるバッファの数をセットする(ステップS2101)。具体的には、対応関係用メモリ116における第1~第15対応関係エリア123a~123oのうちブランクであることを示す情報以外の情報が格納されている対応関係エリアの数を特定し、その特定した数の情報を確認対象カウンタにセットする。本実施形態では第1~第7対応関係エリア123a~123gにいずれかの入球部に対応していることを示す情報が格納されており、第8対応関係エリア123hに開閉実行モードの開始に対応する情報が格納されており、第9対応関係エリア123iに開閉実行モードの終了に対応する情報が格納されており、第10対応関係エリア123jに高頻度サポートモードの開始に対応する情報が格納されており、第11対応関係エリア123kに高頻度サポートモードの終了に対応する情報が格納されており、第12対応関係エリア123lに前扉枠14の開放開始に対応する情報が格納されており、第13対応関係エリア123mに前扉枠14の開放終了に対応する情報が格納されている。したがって、ステップS2101では確認対象カウンタに「13」をセットする。 First, the number of buffers to be checked by the management CPU 112 among the first to fifteenth buffers 122a to 122o is set in the check target counter in the management RAM 114 (step S2101). Specifically, the number of correspondence relationship areas in the correspondence relationship memory 116 among the first to fifteenth correspondence relationship areas 123a to 123o that store information other than information indicating that they are blank is identified, and the information for this identified number is set in the check target counter. In this embodiment, the first to seventh correspondence areas 123a to 123g store information indicating which entry area corresponds to which, the eighth correspondence area 123h stores information corresponding to the start of the opening/closing execution mode, the ninth correspondence area 123i stores information corresponding to the end of the opening/closing execution mode, the tenth correspondence area 123j stores information corresponding to the start of the high-frequency support mode, the eleventh correspondence area 123k stores information corresponding to the end of the high-frequency support mode, the twelfth correspondence area 123l stores information corresponding to the start of opening the front door frame 14, and the thirteenth correspondence area 123m stores information corresponding to the end of opening the front door frame 14. Therefore, in step S2101, the confirmation target counter is set to "13".

その後、第1~第15バッファ122a~122oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファに格納されている数値情報が、「0」から「1」に変更されたか否かを確認することで、当該バッファへの主側CPU63からの入力信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられたか否かを判定する(ステップS2102)。なお、確認対象カウンタの値が「n」である場合には第nバッファ122a~122oが数値情報の確認対象となる。例えば、確認対象カウンタの値が「10」であれば第10バッファ122jが数値情報の確認対象となり、確認対象カウンタの値が「5」であれば第5バッファ122eが数値情報の確認対象となる。 Then, by checking whether the numerical information stored in the buffer corresponding to the current value of the counter to be checked, among the first through fifteenth buffers 122a through 122o, has changed from "0" to "1," it is determined whether the output state of the input signal from the main CPU 63 to that buffer has switched from LOW to HIGH (step S2102). Note that if the value of the counter to be checked is "n," the nth buffers 122a through 122o are the target for checking the numerical information. For example, if the value of the counter to be checked is "10," the tenth buffer 122j is the target for checking the numerical information, and if the value of the counter to be checked is "5," the fifth buffer 122e is the target for checking the numerical information.

ステップS2102にて肯定判定をした場合には、RTC115から年月日情報及び時刻情報であるRTC情報を読み出す(ステップS2103)。そして、履歴用メモリ117への書き込み処理を実行する(ステップS2104)。当該書き込み処理では、履歴用メモリ117のポインタ用エリア126を参照することで現状の書き込み対象となっている履歴用エリア124のポインタ情報を特定し、その書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア124の履歴情報格納エリア125に、ステップS2103にて読み出したRTC情報を書き込む。また、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア123a~123oから対応関係情報を読み出し、その対応関係情報を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に書き込む。なお、確認対象カウンタの値が「n」である場合には第n対応関係エリア123a~123oが対応関係情報の読み出し対象となる。例えば、確認対象カウンタの値が「10」であれば第10対応関係エリア123jが対応関係情報の読み出し対象となり、確認対象カウンタの値が「5」であれば第5対応関係エリア123eが対応関係情報の読み出し対象となる。 If a positive judgment is made in step S2102, RTC information, which is date and time information, is read from the RTC 115 (step S2103). Then, a write process to the history memory 117 is executed (step S2104). In this write process, the pointer information in the history area 124 currently being written to is identified by referencing the pointer area 126 of the history memory 117, and the RTC information read in step S2103 is written to the history information storage area 125 of the history area 124 corresponding to the pointer information being written. Furthermore, correspondence information is read from the correspondence area 123a-123o corresponding to the current value of the counter being checked, and the correspondence information is written to the history information storage area 125 corresponding to the pointer information being written. Note that if the value of the counter being checked is "n," the nth correspondence area 123a-123o is the area from which correspondence information is read. For example, if the value of the counter to be checked is "10," the tenth correspondence area 123j will be the target for reading the correspondence information, and if the value of the counter to be checked is "5," the fifth correspondence area 123e will be the target for reading the correspondence information.

その後、対象ポインタの値を1加算する(ステップS2105)。具体的には、履歴用メモリ117のポインタ用エリア126に格納されている数値情報を読み出し、その数値情報を1加算する。そして、その1加算後におけるポインタ情報が、履歴用エリア124におけるポインタ情報の最大値を超えたか否かを判定する(ステップS2106)。 Then, the value of the target pointer is incremented by 1 (step S2105). Specifically, the numerical information stored in the pointer area 126 of the history memory 117 is read, and this numerical information is incremented by 1. Then, it is determined whether the pointer information after the increment of 1 exceeds the maximum value of the pointer information in the history area 124 (step S2106).

最大値を超えている場合(ステップS2106:YES)、各種演算処理を実行する(ステップS2107)。各種演算処理では、上記第1の実施形態における外部出力用処理(図24)のステップS1002~ステップS1009、ステップS1011~ステップS1013及びステップS1015~ステップS1017と同一の処理を実行する。そして、その演算結果の各種パラメータ及び合計時間の情報を演算結果用メモリ131に書き込む(ステップS2108)。この場合、演算結果用メモリ131に既に他の演算結果の情報が記憶されている場合には、その既に記憶されている演算結果の情報を上書きしてしまわないように演算結果の情報の書き込みを行う。また、RTC115から現状の年月日情報及び時刻情報を読み出し、その読み出した年月日情報と時刻情報とを今回書き込みを行った演算結果の情報に付随させる。これにより、今回書き込みを行った演算結果の情報が、いつのタイミングに対応したものであるかを特定することが可能となる。 If the maximum value is exceeded (step S2106: YES), various calculation processes are executed (step S2107). These calculation processes are identical to steps S1002 to S1009, steps S1011 to S1013, and steps S1015 to S1017 of the external output process (FIG. 24) in the first embodiment described above. The various parameters and total time information for the calculation results are then written to the calculation result memory 131 (step S2108). In this case, if other calculation result information is already stored in the calculation result memory 131, the calculation result information is written so as not to overwrite the already stored calculation result information. Furthermore, the current date and time information is read from the RTC 115, and the read date and time information are attached to the calculation result information written this time. This makes it possible to determine the timing of the calculation result information written this time.

その後、状態情報の引き継ぎ処理を実行する(ステップS2109)。当該引き継ぎ処理では、履歴用メモリ117に格納されている履歴情報に基づき、現状が開閉実行モード中であるか否か、高頻度サポートモード中であるか否か、及び前扉枠14が開放中であるか否かを判定する。そして、それらの状態情報を管理側RAM114に書き込む。 Then, the status information handover process is executed (step S2109). In this handover process, based on the history information stored in the history memory 117, it is determined whether the current status is in open/close execution mode, high-frequency support mode, and whether the front door frame 14 is open. This status information is then written to the management-side RAM 114.

その後、履歴用メモリ117のクリア処理を実行する(ステップS2110)。当該クリア処理では、履歴用メモリ117の履歴情報格納エリア125を全て「0」クリアするとともに、ポインタ用エリア126を「0」クリアする。これにより、履歴用エリア124が初期化された状態となる。また、当該クリア処理を実行した後に、ステップS2109にて管理側RAM114に書き込んだ状態情報を読み出す。そして、開閉実行モード中であることを示す状態情報が記憶されている場合には開閉実行モード中であることを示す履歴情報を書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に書き込むとともに、書き込み対象となるポインタ情報を1加算する。また、高頻度サポートモード中であることを示す状態情報が記憶されている場合には高頻度サポートモード中であることを示す履歴情報を書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に書き込むとともに、書き込み対象となるポインタ情報を1加算する。また、前扉枠14が開放中であることを示す状態情報が格納されている場合には前扉枠14が開放中であることを示す履歴情報を書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア125に書き込むとともに、書き込み対象となるポインタ情報を1加算する。 Then, a clearing process is performed on the history memory 117 (step S2110). In this clearing process, all of the history information storage area 125 in the history memory 117 are cleared to "0", and the pointer area 126 is cleared to "0". This initializes the history area 124. After this clearing process is performed, the status information written to the management RAM 114 in step S2109 is read. If status information indicating that the device is in the open/close execution mode is stored, history information indicating that the device is in the open/close execution mode is written to the history information storage area 125 corresponding to the pointer information to be written, and the pointer information to be written is incremented by one. If status information indicating that the device is in the high frequency support mode is stored, history information indicating that the device is in the high frequency support mode is written to the history information storage area 125 corresponding to the pointer information to be written, and the pointer information to be written is incremented by one. Furthermore, if status information indicating that the front door frame 14 is open is stored, history information indicating that the front door frame 14 is open is written to the history information storage area 125 corresponding to the pointer information to be written, and the pointer information to be written is incremented by 1.

ステップS2102にて否定判定をした場合、ステップS2106にて否定判定をした場合、又はステップS2110の処理を実行した場合、管理側RAM114の確認対象カウンタの値を1減算する(ステップS2111)。そして、その1減算後における確認対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2112)。確認対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS2112:NO)、新たな確認対象カウンタの値に対応する確認対象について、ステップS2102以降の処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2102, if a negative judgment is made in step S2106, or if the processing of step S2110 is executed, the value of the confirmation target counter in the management RAM 114 is decremented by 1 (step S2111). Then, it is determined whether the value of the confirmation target counter after the decrement is "0" (step S2112). If the value of the confirmation target counter is 1 or greater (step S2112: NO), the processing from step S2102 onwards is executed for the confirmation target corresponding to the new value of the confirmation target counter.

以上詳述した本実施形態によれば、履歴用メモリ117に記憶されている履歴情報が当該履歴用メモリ117に記憶可能な上限数を超える場合に各種パラメータが演算される。これにより、履歴用メモリ117に記憶可能な上限数を超えて履歴情報が記憶対象となってしまい各種パラメータの演算を正確に行えなくなってしまうという事態の発生を阻止することが可能となる。 According to the present embodiment described above, various parameters are calculated when the amount of history information stored in the history memory 117 exceeds the upper limit of the number of items that can be stored in the history memory 117. This makes it possible to prevent a situation in which the number of items to be stored in the history memory 117 exceeds the upper limit of the number of items that can be stored, making it impossible to accurately calculate various parameters.

また、各種パラメータが演算された場合に履歴用メモリ117が初期化されて履歴情報が全て消去される。これにより、既に各種パラメータの演算対象となった履歴情報が、再度、各種パラメータの演算対象となってしまわないようにすることが可能となる。 In addition, when various parameters are calculated, the history memory 117 is initialized and all history information is erased. This makes it possible to prevent history information that has already been used to calculate various parameters from being used again to calculate various parameters.

また、履歴用メモリ117が初期化された場合であっても状態情報の引き継ぎ処理が実行される。これにより、状態情報の管理を適切に行うことが可能となる。 In addition, even if the history memory 117 is initialized, the state information handover process is executed. This allows state information to be managed appropriately.

<第9の実施形態>
本実施形態では、履歴用メモリ117の構成及び管理側CPU112にて実行される履歴設定処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Ninth Embodiment
In this embodiment, the configuration of the history memory 117 and the processing configuration of the history setting process executed by the management CPU 112 are different from those of the first embodiment. The following describes the configurations that are different from those of the first embodiment. Note that the description of the configurations that are the same as those of the first embodiment will basically be omitted.

図39は本実施形態における履歴用メモリ117の構成を説明するための説明図である。履歴用メモリ117には、合計用エリア141と、第1状態用エリア142と、第2状態用エリア143と、第3状態用エリア144と、が設けられている。これら各エリア141~144のそれぞれには、第1~第15カウンタ141a~141o,142a~142o,143a~143o,144a~144oが設けられている。各エリア141~144の第1カウンタ141a~144aには第1バッファ122aに入力される第1信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第2カウンタ141b~144bには第2バッファ122bに入力される第2信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第3カウンタ141c~144cには第3バッファ122cに入力される第3信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第4カウンタ141d~144dには第4バッファ122dに入力される第4信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第5カウンタ141e~144eには第5バッファ122eに入力される第5信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第6カウンタ141f~144fには第6バッファ122fに入力される第6信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第7カウンタ141g~144gには第7バッファ122gに入力される第7信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第8カウンタ141h~144hには第8バッファ122hに入力される第8信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第9カウンタ141i~144iには第9バッファ122iに入力される第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第10カウンタ141j~144jには第10バッファ122jに入力される第10信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第11カウンタ141k~144kには第11バッファ122kに入力される第11信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第12カウンタ141l~144lには第12バッファ122lに入力される第12信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第13カウンタ141m~144mには第13バッファ122mに入力される第13信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第14カウンタ141n~144nには第14バッファ122nに入力される第14信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。各エリア141~144の第15カウンタ141o~144oには第15バッファ122oに入力される第15信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。 Figure 39 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the history memory 117 in this embodiment. The history memory 117 is provided with a total area 141, a first state area 142, a second state area 143, and a third state area 144. Each of these areas 141 to 144 is provided with first to fifteenth counters 141a to 141o, 142a to 142o, 143a to 143o, and 144a to 144o. The first counters 141a to 144a in each of areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the first signal input to the first buffer 122a has changed from a low level to a high level. The second counters 141b to 144b in each of areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the second signal input to the second buffer 122b has changed from a low level to a high level. The third counters 141c to 144c in each of the areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the third signal input to the third buffer 122c has changed from a low level to a high level. The fourth counters 141d to 144d in each of the areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the fourth signal input to the fourth buffer 122d has changed from a low level to a high level. The fifth counters 141e to 144e in each of the areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the fifth signal input to the fifth buffer 122e has changed from a low level to a high level. The sixth counters 141f to 144f in each of the areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the sixth signal input to the sixth buffer 122f has changed from a low level to a high level. The seventh counters 141g to 144g in each of the areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the seventh signal input to the seventh buffer 122g has changed from a low level to a high level. The eighth counters 141h to 144h in each of the areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the eighth signal input to the eighth buffer 122h has changed from a low level to a high level. The ninth counters 141i to 144i in each of the areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the ninth signal input to the ninth buffer 122i has changed from a low level to a high level. The tenth counters 141j to 144j in each of the areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the tenth signal input to the tenth buffer 122j has changed from a low level to a high level. The eleventh counters 141k to 144k in each of the areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the eleventh signal input to the eleventh buffer 122k has changed from a low level to a high level. The twelfth counters 141l to 144l in each of the areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the twelfth signal input to the twelfth buffer 122l has changed from a low level to a high level. The thirteenth counters 141m to 144m in each of the areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the thirteenth signal input to the thirteenth buffer 122m has changed from a low level to a high level. The fourteenth counters 141n to 144n in each of the areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the fourteenth signal input to the fourteenth buffer 122n has changed from a low level to a high level. The 15th counters 141o to 144o in each of areas 141 to 144 store information on the number of times the output state of the 15th signal input to the 15th buffer 122o has changed from LOW level to HIGH level.

但し、第1~第15カウンタ141a~141o,142a~142o,143a~143o,144a~144oを用いた計測対象となるのは、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球結果に対応する信号が入力される第1~第7バッファ122a~122gである。したがって、開閉実行モード中であるか否か、高頻度サポートモード中であるか否か、前扉枠14が開放中であるか否かといった状態情報に対応する信号が入力される第8~第10バッファ122h~122jは、上記計測対象からは除外される。これら計測対象であるか否かの区別は対応関係用メモリ116の対応関係エリア123a~123oに記憶された対応関係情報に基づいて行われる。 However, the objects of measurement using the first through fifteenth counters 141a-141o, 142a-142o, 143a-143o, and 144a-144o are the first through seventh buffers 122a-122g, which receive signals corresponding to balls entering either the outlet 24a, the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, or the second operating port 34. Therefore, the eighth through tenth buffers 122h-122j, which receive signals corresponding to status information such as whether the machine is in open/close execution mode, high-frequency support mode, or whether the front door frame 14 is open, are excluded from the above measurement objects. Whether or not these buffers are subject to measurement is determined based on the correspondence information stored in the correspondence areas 123a-123o of the correspondence memory 116.

図40は管理側CPU112にて実行される本実施形態における履歴設定処理を示すフローチャートである。 Figure 40 is a flowchart showing the history setting process in this embodiment, which is executed by the management CPU 112.

まず管理側RAM114の確認対象カウンタに、第1~第15バッファ122a~122oのうち管理側CPU112において確認対象となるバッファの数をセットする(ステップS2201)。具体的には、対応関係用メモリ116における第1~第15対応関係エリア123a~123oのうちブランクであることを示す情報以外の情報が格納されている対応関係エリアの数を特定し、その特定した数の情報を確認対象カウンタにセットする。本パチンコ機10では既に説明したとおり第1~第10対応関係エリア123a~123jにブランクであることを示す情報以外の情報が格納されているため、ステップS2201では確認対象カウンタに「10」をセットする。 First, the number of buffers to be checked by the management CPU 112, out of the first through fifteenth buffers 122a through 122o, is set in the confirmation target counter in the management RAM 114 (step S2201). Specifically, the number of correspondence areas in the correspondence memory 116, out of the first through fifteenth correspondence areas 123a through 123o, that store information other than information indicating that they are blank is identified, and the information for this identified number is set in the confirmation target counter. As already explained, in this pachinko machine 10, information other than information indicating that they are blank is stored in the first through tenth correspondence areas 123a through 123j, and therefore in step S2201 the confirmation target counter is set to "10."

その後、現状の確認対象カウンタに対応するバッファ122a~122oが状態情報の信号が入力されるバッファであるか否かを判定する(ステップS2202)。具体的には、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア123a~123oに、対応関係情報として、開閉実行モードであることを示す情報、高頻度サポートモードであることを示す情報、及び前扉枠14であることを示す情報のいずれかが格納されているか否かを判定する。 Then, it is determined whether the buffer 122a-122o corresponding to the current counter to be checked is a buffer to which a status information signal is input (step S2202). Specifically, it is determined whether any of the following correspondence information is stored in the correspondence area 123a-123o corresponding to the current counter value to be checked: information indicating the open/close execution mode, information indicating the high-frequency support mode, or information indicating the front door frame 14.

ステップS2202にて肯定判定をした場合、状態情報の設定処理を実行する(ステップS2203)。当該設定処理では、開閉実行モード中か否かを示す第8信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わった場合には開閉実行モード中であることを示す第1状態の情報を管理側RAM114に記憶し、当該第8信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わった場合には第1状態の情報を管理側RAM114から消去する。また、高頻度サポートモード中か否かを示す第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わった場合には高頻度サポートモード中であることを示す第2状態の情報を管理側RAM114に記憶し、当該第9信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わった場合には第2状態の情報を管理側RAM114から消去する。また、前扉枠14が開放中か否かを示す第10信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わった場合には前扉枠14が開放中であることを示す第3状態の情報を管理側RAM114に記憶し、当該第10信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わった場合には第3状態の情報を管理側RAM114から消去する。 If a positive judgment is made in step S2202, a state information setting process is executed (step S2203). In this setting process, if the output state of an eighth signal indicating whether the device is in the opening/closing execution mode switches from a low level to a high level, first state information indicating that the device is in the opening/closing execution mode is stored in the management RAM 114. If the output state of the eighth signal switches from a high level to a low level, the first state information is erased from the management RAM 114. Furthermore, if the output state of a ninth signal indicating whether the device is in the high frequency support mode switches from a low level to a high level, second state information indicating that the device is in the high frequency support mode is stored in the management RAM 114. If the output state of the ninth signal switches from a high level to a low level, the second state information is erased from the management RAM 114. Furthermore, when the output state of the tenth signal, which indicates whether the front door frame 14 is open or not, switches from a low level to a high level, third state information indicating that the front door frame 14 is open is stored in the management RAM 114, and when the output state of the tenth signal switches from a high level to a low level, the third state information is erased from the management RAM 114.

ステップS2202にて否定判定をした場合、第1~第15バッファ122a~122oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファであって状態情報とは異なる情報の信号が入力されるバッファに格納されている数値情報が、「0」から「1」に変更されたか否かを確認することで、当該バッファへの主側CPU63からの入力信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられたか否かを判定する(ステップS2204)。ステップS2204にて肯定判定をした場合、対応する合計用のカウンタの加算処理を実行する(ステップS2205)。当該加算処理では、履歴用メモリ117の合計用エリア141における合計用の第1~第15カウンタ141a~141oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するカウンタの値を1加算する。例えば、確認対象カウンタの値が「5」であれば合計用の第5カウンタ141eが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば合計用の第1カウンタ141aが加算対象となる。 If a negative determination is made in step S2202, the system checks whether the numerical information stored in the buffer corresponding to the current counter value among the first through fifteenth buffers 122a through 122o, which receives a signal with information different from the status information, has changed from "0" to "1," thereby determining whether the output state of the input signal from the main CPU 63 to that buffer has switched from LOW to HIGH (step S2204). If a positive determination is made in step S2204, an increment process is performed on the corresponding total counter (step S2205). In this increment process, one is added to the value of the counter corresponding to the current counter value among the first through fifteenth total counters 141a through 141o in the total area 141 of the history memory 117. For example, if the counter value is "5," the fifth total counter 141e is added; if the counter value is "1," the first total counter 141a is added.

その後、管理側RAM114の状態情報を参照することで第1状態であるか否か、すなわち開閉実行モード中であるか否かを判定する(ステップS2206)。第1状態である場合には(ステップS2206:YES)、対応する第1状態用のカウンタの加算処理を実行する(ステップS2207)。当該加算処理では、履歴用メモリ117の第1状態用エリア142における第1状態用の第1~第15カウンタ142a~142oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するカウンタの値を1加算する。例えば、確認対象カウンタの値が「5」であれば第1状態用の第5カウンタ142eが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば第1状態用の第1カウンタ142aが加算対象となる。 Then, by referencing the status information in the management RAM 114, it is determined whether the device is in the first state, i.e., whether it is in the open/close execution mode (step S2206). If the device is in the first state (step S2206: YES), an increment process is performed on the corresponding counter for the first state (step S2207). In this increment process, one is added to the value of the counter corresponding to the current value of the counter to be checked, among the first to fifteenth counters 142a to 142o for the first state in the first state area 142 of the history memory 117. For example, if the value of the counter to be checked is "5," the fifth counter 142e for the first state is the counter to be incremented, and if the value of the counter to be checked is "1," the first counter 142a for the first state is the counter to be incremented.

その後、管理側RAM114の状態情報を参照することで第2状態であるか否か、すなわち高頻度サポートモード中であるか否かを判定する(ステップS2208)。第2状態である場合には(ステップS2208:YES)、対応する第2状態用のカウンタの加算処理を実行する(ステップS2209)。当該加算処理では、履歴用メモリ117の第2状態用エリア143における第2状態用の第1~第15カウンタ143a~143oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するカウンタの値を1加算する。例えば、確認対象カウンタの値が「5」であれば第2状態用の第5カウンタ143eが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば第2状態用の第1カウンタ143aが加算対象となる。 Then, by referencing the status information in the management RAM 114, it is determined whether the device is in the second state, i.e., whether it is in high-frequency support mode (step S2208). If the device is in the second state (step S2208: YES), an increment process is performed on the corresponding counter for the second state (step S2209). In this increment process, one is added to the value of the counter corresponding to the current value of the counter to be checked, among the first to fifteenth counters 143a to 143o for the second state in the second state area 143 of the history memory 117. For example, if the value of the counter to be checked is "5," the fifth counter 143e for the second state is the one to be incremented, and if the value of the counter to be checked is "1," the first counter 143a for the second state is the one to be incremented.

その後、管理側RAM114の状態情報を参照することで第3状態であるか否か、すなわち前扉枠14が開放中であるか否かを判定する(ステップS2210)。第3状態である場合には(ステップS2210:YES)、対応する第3状態用のカウンタの加算処理を実行する(ステップS2211)。当該加算処理では、履歴用メモリ117の第3状態用エリア144における第3状態用の第1~第15カウンタ144a~144oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するカウンタの値を1加算する。例えば、確認対象カウンタの値が「5」であれば第3状態用の第5カウンタ144eが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば第3状態用の第1カウンタ144aが加算対象となる。 Then, by referencing the status information in the management RAM 114, it is determined whether the third state is being held, i.e., whether the front door frame 14 is open (step S2210). If the third state is being held (step S2210: YES), an increment process is performed on the corresponding counter for the third state (step S2211). In this increment process, one is added to the value of the counter corresponding to the current value of the counter to be checked, among the first to fifteenth counters 144a to 144o for the third state in the third state area 144 of the history memory 117. For example, if the value of the counter to be checked is "5," the fifth counter 144e for the third state is the one to be incremented, and if the value of the counter to be checked is "1," the first counter 144a for the third state is the one to be incremented.

ステップS2203の処理を実行した場合、ステップS2204にて否定判定をした場合、ステップS2210にて否定判定をした場合、又はステップS2211の処理を実行した場合、管理側RAM114の確認対象カウンタの値を1減算する(ステップS2212)。そして、その1減算後における確認対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2213)。確認対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS2213:NO)、新たな確認対象カウンタの値に対応する確認対象について、ステップS2202以降の処理を実行する。 If the processing of step S2203 is executed, if a negative judgment is made in step S2204, if a negative judgment is made in step S2210, or if the processing of step S2211 is executed, the value of the confirmation target counter in the management RAM 114 is decremented by 1 (step S2212). Then, it is determined whether the value of the confirmation target counter after the decrement is "0" (step S2213). If the value of the confirmation target counter is 1 or greater (step S2213: NO), the processing from step S2202 onwards is executed for the confirmation target corresponding to the new value of the confirmation target counter.

上記のように履歴設定処理が実行されることにより、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球履歴が、上記第1の実施形態のような履歴情報として記憶されるのではなく、各入球検知センサ42a~48aにて遊技球が検知された回数情報として記憶される。これにより、各履歴情報を個別に記憶していく構成に比べて、履歴用メモリ117において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 By executing the history setting process as described above, the history of game balls entering the outlet 24a, general winning port 31, special electric winning device 32, first operating port 33, and second operating port 34 is not stored as history information as in the first embodiment above, but is instead stored as information on the number of times game balls have been detected by each ball entry detection sensor 42a-48a. This makes it possible to reduce the storage capacity required in the history memory 117 compared to a configuration in which each piece of history information is stored individually.

このように各入球検知センサ42a~48aにて遊技球が検知された回数情報として記憶される構成であることにより、本実施形態における外部出力用処理(図24)ではステップS1002といったアウト口24aへの遊技球の入球個数を演算する処理、ステップS1004といった特電入賞装置32への遊技球の入球個数を演算する処理、ステップS1005といった第1作動口33への遊技球の入球個数を演算する処理、及びステップS1006といった第2作動口34への遊技球の入球個数を演算する処理が不要となる。これにより、各種パラメータを演算するための処理負荷を軽減することが可能となる。 In this manner, by storing information on the number of times game balls have been detected by each ball entry detection sensor 42a-48a, the external output processing in this embodiment (Figure 24) does not require the steps of step S1002, which calculates the number of game balls that have entered the outlet 24a; step S1004, which calculates the number of game balls that have entered the special electric winning device 32; step S1005, which calculates the number of game balls that have entered the first operating port 33; and step S1006, which calculates the number of game balls that have entered the second operating port 34. This makes it possible to reduce the processing load required to calculate various parameters.

なお、ステップS1003といった一般入賞口31への遊技球の入球個数を演算する処理では、第1~第3カウンタ141a~141c,142a~142c,143a~143c,144a~144cがいずれも一般入賞口31に対応しているため、第1~第3カウンタ141a~141c,142a~142c,143a~143c,144a~144cの値を合計する処理を実行する必要がある。また、開閉実行モード中であって前扉枠14が開放中である状況において発生した入球個数を他の状況において発生した入球個数と区別することができない。したがって、本実施形態における外部出力用処理(図24)ではステップS1012の処理は実行されない。同様に、高頻度サポートモード中であって前扉枠14が開放中である状況において発生した入球個数を他の状況において発生した入球個数と区別することができない。したがって、本実施形態における外部出力用処理(図24)ではステップS1016の処理は実行されない。 Note that in the process of calculating the number of game balls entering the general winning opening 31, such as step S1003, the first to third counters 141a to 141c, 142a to 142c, 143a to 143c, and 144a to 144c all correspond to the general winning opening 31, so it is necessary to perform a process of summing the values of the first to third counters 141a to 141c, 142a to 142c, 143a to 143c, and 144a to 144c. Furthermore, the number of balls entering the general winning opening 31 when the front door frame 14 is open during the opening/closing execution mode cannot be distinguished from the number of balls entering the general winning opening 31 when the front door frame 14 is open. Therefore, step S1012 is not executed in the external output process (Figure 24) in this embodiment. Similarly, the number of balls entering the general winning opening 31 when the front door frame 14 is open during the high-frequency support mode cannot be distinguished from the number of balls entering the general winning opening 31 when the front door frame 14 is open. Therefore, step S1016 is not executed in the external output process (Figure 24) in this embodiment.

<第10の実施形態>
本実施形態では、履歴情報が格納される記憶手段が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Tenth Embodiment
In this embodiment, the storage means for storing history information is different from that of the first embodiment. The following describes the configuration that is different from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図41は本実施形態におけるMPU62の電気的構成を説明するためのブロック図である。MPU62には上記第1の実施形態と同様に主側CPU63、主側ROM64、主側RAM65、管理用IC66、I/F101及び読み取り用端子102が設けられている。また、管理用IC66には上記第1の実施形態と同様に管理側I/F111、管理側CPU112、管理側ROM113及び管理側RAM114が設けられている。 Figure 41 is a block diagram illustrating the electrical configuration of the MPU 62 in this embodiment. The MPU 62 is provided with a main CPU 63, main ROM 64, main RAM 65, management IC 66, I/F 101, and read terminal 102, similar to the first embodiment. The management IC 66 is also provided with a management I/F 111, management CPU 112, management ROM 113, and management RAM 114, similar to the first embodiment.

一方、本実施形態では管理用IC66には上記第1の実施形態と異なり、RTC115、対応関係用メモリ116及び履歴用メモリ117が設けられていない。その代わりに、管理用IC66には上記第3の実施形態と同様に演算結果用メモリ131が設けられている。管理用IC66にRTC115、対応関係用メモリ116及び履歴用メモリ117が設けられていないため、本実施形態では履歴情報が管理用IC66にて記憶されない。本実施形態ではアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球履歴は主側RAM65にて記憶される。つまり、主側CPU63においてプログラムを実行する場合に必要な情報が一時的に記憶されることとなる主側RAM65が、入球履歴を記憶するためのメモリとして兼用される。そして、管理用IC66は管理側I/F111を通じて主側RAM65にアクセス可能となっており、各種パラメータの演算契機が発生した場合には主側RAM65にアクセスして入球履歴を読み出し、その読み出した入球履歴を利用して各種パラメータを演算する。その演算された各種パラメータは演算結果用メモリ131に格納される。読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続された場合、演算結果用メモリ131から各種パラメータが読み取り装置に提供される一方、主側RAM65に記憶されている入球履歴は読み取り装置に提供されない。 In contrast, in this embodiment, unlike the first embodiment, the management IC 66 does not have an RTC 115, a correspondence memory 116, or a history memory 117. Instead, the management IC 66 has a calculation result memory 131, as in the third embodiment. Because the management IC 66 does not have an RTC 115, a correspondence memory 116, or a history memory 117, history information is not stored in the management IC 66 in this embodiment. In this embodiment, the ball entry history for the outlet 24a, general winning port 31, special electric winning device 32, first operating port 33, and second operating port 34 is stored in the main RAM 65. In other words, the main RAM 65, which temporarily stores information necessary when executing a program in the main CPU 63, also serves as a memory for storing ball entry history. The management IC 66 can access the main RAM 65 through the management I/F 111, and when an opportunity arises to calculate various parameters, it accesses the main RAM 65 to read the goal history and uses the read goal history to calculate various parameters. The calculated parameters are stored in the calculation result memory 131. When a reading device is electrically connected to the reading terminal 102, the calculation result memory 131 provides various parameters to the reading device, but the goal history stored in the main RAM 65 is not provided to the reading device.

図42は主側CPU63にて実行される本実施形態における入球検知処理を示すフローチャートである。なお、入球検知処理はタイマ割込み処理(図8)のステップS209にて実行される。 Figure 42 is a flowchart showing the goal detection process in this embodiment, which is executed by the main CPU 63. Note that the goal detection process is executed in step S209 of the timer interrupt process (Figure 8).

第0ビットD0に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1入賞口検知センサ42aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS2301:YES)。この場合、主側RAM65に設けられた一般入賞カウンタの値を1加算する(ステップS2302)。一般入賞カウンタは、一般入賞口31への入球個数を入球履歴として記憶するためのカウンタである。一般入賞カウンタの値は、読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続され、当該読み取り装置にて演算結果用メモリ131からの各種パラメータの読み取りが行われた場合に「0」クリアされる。ちなみに、主側RAM65にはMPU62への動作電力の供給が停止されている状況であってもバックアップ電力が供給されるため、パチンコ機10が電源遮断状態となったとしても一般入賞カウンタの値は記憶保持される。その後、主側RAM65の10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS2303)。 If it is confirmed that the 0th bit D0 has changed from a value of "0" to a value of "1," it is determined that one game ball has been detected by the first prize opening detection sensor 42a (step S2301: YES). In this case, the value of the general prize counter provided in the main RAM 65 is incremented by one (step S2302). The general prize counter is a counter that stores the number of balls that have entered the general prize opening 31 as a ball entry history. The value of the general prize counter is cleared to "0" when a reading device is electrically connected to the reading terminal 102 and the reading device reads various parameters from the calculation result memory 131. Incidentally, because backup power is supplied to the main RAM 65 even when the supply of operating power to the MPU 62 is stopped, the value of the general prize counter is retained even if the power to the pachinko machine 10 is cut off. Then, the value of the 10-ball counter in the main RAM 65 is incremented by one (step S2303).

第1ビットD1に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ43aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS2304:YES)。この場合、主側RAM65の一般入賞カウンタの値を1加算する(ステップS2305)。その後、主側RAM65の10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS2306)。 If it is confirmed that the first bit D1 has changed from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the second prize opening detection sensor 43a (step S2304: YES). In this case, the value of the general prize counter in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S2305). Then, the value of the 10 prize ball counter in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S2306).

第2ビットD2に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第3入賞口検知センサ44aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS2307:YES)。この場合、主側RAM65の一般入賞カウンタの値を1加算する(ステップS2308)。その後、主側RAM65の10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS2309)。 If it is confirmed that the second bit D2 has changed from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the third prize opening detection sensor 44a (step S2307: YES). In this case, the value of the general prize counter in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S2308). Then, the value of the 10 prize ball counter in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S2309).

第3ビットD3に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、特電検知センサ45aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS3210:YES)。この場合、主側RAM65の特電入賞フラグに「1」をセットする(ステップS2311)。また、主側RAM65に設けられた特電入賞カウンタの値を1加算する(ステップS2312)。特電入賞カウンタは、特電入賞装置32への入球個数を入球履歴として記憶するためのカウンタである。特電入賞カウンタの値は、読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続され、当該読み取り装置にて演算結果用メモリ131からの各種パラメータの読み取りが行われた場合に「0」クリアされる。ちなみに、主側RAM65にはMPU62への動作電力の供給が停止されている状況であってもバックアップ電力が供給されるため、パチンコ機10が電源遮断状態となったとしても特電入賞カウンタの値は記憶保持される。その後、主側RAM65の15個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS2313)。 If it is confirmed that the third bit D3 has changed from a value of "0" to a value of "1," it is determined that one game ball has been detected by the special electric detection sensor 45a (step S3210: YES). In this case, the special electric winning flag in the main RAM 65 is set to "1" (step S2311). The value of the special electric winning counter provided in the main RAM 65 is incremented by one (step S2312). The special electric winning counter is a counter for storing the number of balls that have entered the special electric winning device 32 as a ball entry history. The value of the special electric winning counter is cleared to "0" when a reading device is electrically connected to the reading terminal 102 and various parameters are read from the calculation result memory 131 by the reading device. Incidentally, because backup power is supplied to the main RAM 65 even when the supply of operating power to the MPU 62 is stopped, the value of the special electric winning counter is retained even when the power to the pachinko machine 10 is cut off. Then, the value of the 15-ball counter in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S2313).

第4ビットD4に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1作動口検知センサ46aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS2314:YES)。この場合、主側RAM65の第1作動入賞フラグに「1」をセットする(ステップS2315)。また、主側RAM65に設けられた第1作動カウンタの値を1加算する(ステップS2316)。第1作動カウンタは、第1作動口33への入球個数を入球履歴として記憶するためのカウンタである。第1作動カウンタの値は、読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続され、当該読み取り装置にて演算結果用メモリ131からの各種パラメータの読み取りが行われた場合に「0」クリアされる。ちなみに、主側RAM65にはMPU62への動作電力の供給が停止されている状況であってもバックアップ電力が供給されるため、パチンコ機10が電源遮断状態となったとしても第1作動カウンタの値は記憶保持される。その後、主側RAM65の1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS2317)。 If it is confirmed that the fourth bit D4 has changed from "0" to "1," it is determined that one game ball has been detected by the first actuation port detection sensor 46a (step S2314: YES). In this case, the first actuation winning flag in the main RAM 65 is set to "1" (step S2315). The value of the first actuation counter provided in the main RAM 65 is incremented by one (step S2316). The first actuation counter is a counter for storing the number of balls that have entered the first actuation port 33 as a ball entry history. The value of the first actuation counter is cleared to "0" when a reading device is electrically connected to the reading terminal 102 and various parameters are read from the calculation result memory 131 by the reading device. Incidentally, because backup power is supplied to the main RAM 65 even when the supply of operating power to the MPU 62 is stopped, the value of the first actuation counter is retained even when the power to the pachinko machine 10 is cut off. Then, the value of the single prize ball counter in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S2317).

第5ビットD5に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2作動口検知センサ47aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS2318:YES)。この場合、主側RAM65の第2作動入賞フラグに「1」をセットする(ステップS2319)。また、主側RAM65に設けられた第2作動カウンタの値を1加算する(ステップS2320)。第2作動カウンタは、第2作動口34への入球個数を入球履歴として記憶するためのカウンタである。第2作動カウンタの値は、読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続され、当該読み取り装置にて演算結果用メモリ131からの各種パラメータの読み取りが行われた場合に「0」クリアされる。ちなみに、主側RAM65にはMPU62への動作電力の供給が停止されている状況であってもバックアップ電力が供給されるため、パチンコ機10が電源遮断状態となったとしても第2作動カウンタの値は記憶保持される。その後、主側RAM65の1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS2321)。 If it is confirmed that the fifth bit D5 has changed from a value of "0" to a value of "1," it is determined that one game ball has been detected by the second actuation port detection sensor 47a (step S2318: YES). In this case, the second actuation winning flag in the main RAM 65 is set to "1" (step S2319). The value of the second actuation counter provided in the main RAM 65 is incremented by one (step S2320). The second actuation counter is a counter for storing the number of balls that have entered the second actuation port 34 as a ball entry history. The value of the second actuation counter is cleared to "0" when a reading device is electrically connected to the reading terminal 102 and various parameters are read from the calculation result memory 131 by the reading device. Incidentally, because backup power is supplied to the main RAM 65 even when the supply of operating power to the MPU 62 is stopped, the value of the second actuation counter is retained even when the power to the pachinko machine 10 is cut off. Then, the value of the single prize ball counter in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S2321).

第6ビットD6に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、アウト口検知センサ48aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS2322:YES)。この場合、主側RAM65に設けられたアウトカウンタの値を1加算する(ステップS2323)。アウトカウンタは、アウト口24aへの入球個数を入球履歴として記憶するためのカウンタである。アウトカウンタの値は、読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続され、当該読み取り装置にて演算結果用メモリ131からの各種パラメータの読み取りが行われた場合に「0」クリアされる。ちなみに、主側RAM65にはMPU62への動作電力の供給が停止されている状況であってもバックアップ電力が供給されるため、パチンコ機10が電源遮断状態となったとしてもアウトカウンタの値は記憶保持される。 If it is confirmed that the sixth bit D6 has changed from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the outlet detection sensor 48a (step S2322: YES). In this case, the value of the Out Counter provided in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S2323). The Out Counter is a counter that stores the number of balls that have entered the outlet 24a as a ball entry history. The value of the Out Counter is cleared to "0" when a reading device is electrically connected to the reading terminal 102 and various parameters are read from the calculation result memory 131 by the reading device. Incidentally, because backup power is supplied to the main RAM 65 even when the supply of operating power to the MPU 62 is stopped, the value of the Out Counter is stored and retained even if the power to the pachinko machine 10 is cut off.

第7ビットD7に対して「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、ゲート検知センサ49aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS2324:YES)。この場合、主側RAM65のゲート入賞フラグに「1」をセットする(ステップS2325)。 If it is confirmed that the seventh bit D7 has changed from a value of "0" to a value of "1," it is determined that one game ball has been detected by the gate detection sensor 49a (step S2324: YES). In this case, the gate winning flag in the main RAM 65 is set to "1" (step S2325).

上記のように入球検知処理が実行されることにより、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球履歴は各入球部への入球個数として主側RAM65に記憶される。これにより、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球が発生する度に、主側CPU63から管理側CPU112に信号出力を行う必要がない。よって、主側CPU63から管理側CPU112に信号を出力するための構成を簡素化させることが可能となる。 By executing the ball entry detection process as described above, the ball entry history for the outlet 24a, general entry port 31, special electric entry device 32, first operating port 33, and second operating port 34 is stored in the main RAM 65 as the number of balls that have entered each entry point. This eliminates the need for the main CPU 63 to output a signal to the management CPU 112 every time a ball enters any of the outlet 24a, general entry port 31, special electric entry device 32, first operating port 33, and second operating port 34. This makes it possible to simplify the configuration for outputting signals from the main CPU 63 to the management CPU 112.

本実施形態では演算契機が発生した場合、管理側CPU112は、主側RAM65の一般入賞カウンタから一般入賞口31への入球個数を読み出し、主側RAM65の特電入賞カウンタから特電入賞装置32への入球個数を読み出し、主側RAM65の第1作動カウンタから第1作動口33への入球個数を読み出し、主側RAM65の第2作動カウンタから第2作動口34への入球個数を読み出し、主側RAM65のアウトカウンタからアウト口24aへの入球個数を読み出す。そして、それら読み出した各入球個数を利用して上記第1の実施形態にて説明した第1パラメータ~第8パラメータを演算する。但し、前扉枠14が開放中である場合における各入球個数と前扉枠14が閉鎖状態である場合における各入球個数とを区別した状態での各入球個数の計測は行われないため、前扉枠14が開放中である場合に発生した入球個数も含んだ状態で第1パラメータ~第8パラメータを演算する。また、開閉実行モード中における各入球個数及び高頻度サポートモード中における各入球個数も個別に計測されないため、上記第1の実施形態にて説明した第1パラメータ~第18パラメータ及び第21パラメータ~第26パラメータは演算されない。演算された第1パラメータ~第8パラメータは演算結果用メモリ131に書き込まれる。そして、読み取り用端子102に読み取り装置が電気的に接続された場合に演算結果用メモリ131にその時点で書き込まれている全てのパラメータが読み取り装置に提供される。この際に演算結果用メモリ131は「0」クリアされる。 In this embodiment, when a calculation trigger occurs, the management CPU 112 reads the number of balls that have entered the general winning slot 31 from the general winning counter in the main RAM 65, reads the number of balls that have entered the special winning device 32 from the special winning counter in the main RAM 65, reads the number of balls that have entered the first operating slot 33 from the first operation counter in the main RAM 65, reads the number of balls that have entered the second operating slot 34 from the second operation counter in the main RAM 65, and reads the number of balls that have entered the outlet 24a from the outlet counter in the main RAM 65. The read-out numbers of balls are then used to calculate the first through eighth parameters described in the first embodiment. However, since the number of balls that entered when the front door frame 14 was open is not measured separately from the number of balls that entered when the front door frame 14 was closed, the first through eighth parameters are calculated including the number of balls that entered when the front door frame 14 was open. Furthermore, because the number of balls that enter during the opening and closing execution mode and the number of balls that enter during the high-frequency support mode are not measured individually, the first through eighteenth parameters and the twenty-first through twenty-sixth parameters described in the first embodiment above are not calculated. The calculated first through eighth parameters are written to the calculation result memory 131. When a reading device is electrically connected to the reading terminal 102, all parameters currently written in the calculation result memory 131 are provided to the reading device. At this time, the calculation result memory 131 is cleared to "0."

なお、管理用IC66が主側RAM65に独自にアクセスするのではなく、主側RAM65に入球履歴として記憶されている各入球個数の情報が主側CPU63による転送制御により管理用IC66に送信される構成としてもよい。この場合、主側RAM65に主側CPU63と管理側CPU112とが同時にアクセスする事象を確実に阻止することが可能となる。 In addition, instead of the management IC 66 independently accessing the main RAM 65, the information on the number of balls that have been scored, stored in the main RAM 65 as a scoring history, may be transmitted to the management IC 66 by transfer control from the main CPU 63. In this case, it is possible to reliably prevent the main CPU 63 and the management CPU 112 from accessing the main RAM 65 simultaneously.

<第11の実施形態>
本実施形態では主制御基板61の構成、主側CPU63から管理側CPU112に出力される信号の種類、及び各入球部への入球履歴の記憶の仕方が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Eleventh Embodiment
In this embodiment, the configuration of the main control board 61, the type of signal output from the main CPU 63 to the management CPU 112, and the method of storing the history of balls entering each ball entry section are different from those in the first embodiment. The following describes the configurations that differ from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will be omitted.

図43は本実施形態における主制御基板61の電気的構成を説明するためのブロック図である。主制御基板61には上記第1の実施形態と同様にMPU62が搭載されている。MPU62には上記第1の実施形態と同様に主側CPU63、主側ROM64、主側RAM65、管理用IC66、I/F101及び読み取り用端子102が設けられている。また、管理用IC66には上記第1の実施形態と同様に管理側I/F111、管理側CPU112、管理側ROM113、管理側RAM114、対応関係用メモリ116及び履歴用メモリ117が設けられている。 Figure 43 is a block diagram illustrating the electrical configuration of the main control board 61 in this embodiment. The main control board 61 is equipped with an MPU 62, as in the first embodiment. The MPU 62 is provided with a main CPU 63, main ROM 64, main RAM 65, management IC 66, I/F 101, and read terminal 102, as in the first embodiment. The management IC 66 is also provided with a management I/F 111, management CPU 112, management ROM 113, management RAM 114, correspondence memory 116, and history memory 117, as in the first embodiment.

一方、本実施形態では管理用IC66には上記第1の実施形態と異なり、RTC115が設けられていない。また。主制御基板61にはMPU62以外にも報知用発光部151が設けられている。報知用発光部151は主側CPU63により直接的に発光制御される。主側CPU63は管理用IC66の履歴用メモリ117にアクセス可能となっており、履歴用メモリ117から読み出した各入球部への入球履歴の情報を利用して各種パラメータを演算する。そして、その演算した各種パラメータの内容に応じて報知用発光部151の発光状態を制御する。報知用発光部151は主制御装置60の基板ボックス60aの収容空間に収容されているが、基板ボックス60aが透明に形成されているとともに、報知用発光部151の発光状態を基板ボックス60aの外部から目視確認をすることが可能となるように報知用発光部151が設けられている。これにより、遊技機本体12を外枠11に対して開放させて主制御装置60を目視確認することが可能な状態とすることで、基板ボックス60aの開放作業を要することなく報知用発光部151の発光状態を目視確認することが可能となる。 In contrast, in this embodiment, unlike the first embodiment, the management IC 66 does not have an RTC 115. Furthermore, in addition to the MPU 62, the main control board 61 is also provided with an alert light-emitting unit 151. The light emission of the alert light-emitting unit 151 is directly controlled by the main CPU 63. The main CPU 63 can access the history memory 117 of the management IC 66 and calculates various parameters using the information on the history of balls entering each entry point read from the history memory 117. The light emission state of the alert light-emitting unit 151 is then controlled according to the content of the various calculated parameters. The alert light-emitting unit 151 is housed in the storage space of the board box 60a of the main control unit 60. However, the board box 60a is formed transparent, and the alert light-emitting unit 151 is provided so that the light emission state of the alert light-emitting unit 151 can be visually confirmed from outside the board box 60a. This allows the gaming machine main body 12 to be opened relative to the outer frame 11, enabling visual inspection of the main control device 60, and makes it possible to visually check the light-emitting state of the notification light-emitting unit 151 without having to open the circuit board box 60a.

図44は本実施形態における管理側I/F111の入力ポート121の構成を説明するための説明図である。 Figure 44 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the input port 121 of the management side I/F 111 in this embodiment.

第1~第7バッファ122a~122g及び第16バッファ122pには上記第1の実施形態と同一の種類の信号が入力される。詳細には第1バッファ122aには第1入賞口検知センサ42aの検知結果に対応する第1信号が入力され、第2バッファ122bには第2入賞口検知センサ43aの検知結果に対応する第2信号が入力され、第3バッファ122cには第3入賞口検知センサ44aの検知結果に対応する第3信号が入力され、第4バッファ122dには特電検知センサ45aの検知結果に対応する第4信号が入力され、第5バッファ122eには第1作動口検知センサ46aの検知結果に対応する第5信号が入力され、第6バッファ122fには第2作動口検知センサ47aの検知結果に対応する第6信号が入力され、第7バッファ122gにはアウト口検知センサ48aの検知結果に対応する第7信号が入力され、第16バッファ122pには出力指示信号が入力される。 The first to seventh buffers 122a to 122g and the sixteenth buffer 122p receive the same types of signals as in the first embodiment above. In detail, a first signal corresponding to the detection result of the first winning opening detection sensor 42a is input to the first buffer 122a, a second signal corresponding to the detection result of the second winning opening detection sensor 43a is input to the second buffer 122b, a third signal corresponding to the detection result of the third winning opening detection sensor 44a is input to the third buffer 122c, a fourth signal corresponding to the detection result of the special electric current detection sensor 45a is input to the fourth buffer 122d, a fifth signal corresponding to the detection result of the first operating opening detection sensor 46a is input to the fifth buffer 122e, a sixth signal corresponding to the detection result of the second operating opening detection sensor 47a is input to the sixth buffer 122f, a seventh signal corresponding to the detection result of the outlet detection sensor 48a is input to the seventh buffer 122g, and an output instruction signal is input to the sixteenth buffer 122p.

一方、上記第1の実施形態では開閉実行モードに対応する信号が第8信号として第8バッファ122hに入力され、高頻度サポートモードに対応する信号が第9信号として第9バッファ122iに入力され、前扉枠14に対応する信号が第10信号として第10バッファ122jに入力される構成としたが、本実施形態ではこれら開閉実行モードに対応する信号、高頻度サポートモードに対応する信号、及び前扉枠14に対応する信号は入力ポート121に入力されない。つまり、第8~第15バッファ122h~122oには入球履歴に関する信号は入力されない。 On the other hand, in the first embodiment described above, a signal corresponding to the opening/closing execution mode is input as the eighth signal to the eighth buffer 122h, a signal corresponding to the high-frequency support mode is input as the ninth signal to the ninth buffer 122i, and a signal corresponding to the front door frame 14 is input as the tenth signal to the tenth buffer 122j. However, in this embodiment, the signals corresponding to the opening/closing execution mode, the high-frequency support mode, and the front door frame 14 are not input to the input port 121. In other words, no signals related to the ball entry history are input to the eighth to fifteenth buffers 122h to 122o.

第1~第15バッファ122a~122oにどのような種類の信号が入力されるのかは管理用IC66の設計段階において決定されておらず、これら信号の種類は主側CPU63からの指示を受けることで管理側CPU112にて特定される。この信号の種類を特定するための処理は、上記第1の実施形態と同様に、主側CPU63及び管理側CPU112に動作電力の供給が開始された場合に実行される。一方、第16バッファ122pに出力指示信号が入力されることは管理用IC66の設計段階において決定されており、主側CPU63からの指示を受けることなく、管理側CPU112は当該第16バッファ122pに出力指示信号が入力されることを特定可能となっている。 The types of signals that will be input to the first through fifteenth buffers 122a through 122o are not determined during the design stage of the management IC 66; these signal types are identified by the management CPU 112 upon receiving instructions from the main CPU 63. As with the first embodiment, the process for identifying this signal type is executed when the supply of operating power to the main CPU 63 and management CPU 112 begins. On the other hand, it was determined during the design stage of the management IC 66 that an output instruction signal will be input to the sixteenth buffer 122p, and the management CPU 112 can identify that an output instruction signal will be input to the sixteenth buffer 122p without receiving instructions from the main CPU 63.

図45は本実施形態における履歴用メモリ117の構成を説明するための説明図である。履歴用メモリ117には、第1~第15バッファ用カウンタ152a~152oが設けられている。第1バッファ用カウンタ152aには第1バッファ122aに入力される第1信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第2バッファ用カウンタ152bには第2バッファ122bに入力される第2信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第3バッファ用カウンタ152cには第3バッファ122cに入力される第3信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第4バッファ用カウンタ152dには第4バッファ122dに入力される第4信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第5バッファ用カウンタ152eには第5バッファ122eに入力される第5信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第6バッファ用カウンタ152fには第6バッファ122fに入力される第6信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第7バッファ用カウンタ152gには第7バッファ122gに入力される第7信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第8バッファ用カウンタ152hには第8バッファ122hに入力される第8信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第9バッファ用カウンタ152iには第9バッファ122iに入力される第9信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第10バッファ用カウンタ152jには第10バッファ122jに入力される第10信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第11バッファ用カウンタ152kには第11バッファ122kに入力される第11信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第12バッファ用カウンタ152lには第12バッファ122lに入力される第12信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第13バッファ用カウンタ152mには第13バッファ122mに入力される第13信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第14バッファ用カウンタ152nには第14バッファ122nに入力される第14信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第15バッファ用カウンタ152oには第15バッファ122oに入力される第15信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。 Figure 45 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the history memory 117 in this embodiment. The history memory 117 is provided with first to fifteenth buffer counters 152a to 152o. The first buffer counter 152a stores information on the number of times the output state of the first signal input to the first buffer 122a has changed from a low level to a high level. The second buffer counter 152b stores information on the number of times the output state of the second signal input to the second buffer 122b has changed from a low level to a high level. The third buffer counter 152c stores information on the number of times the output state of the third signal input to the third buffer 122c has changed from a low level to a high level. The fourth buffer counter 152d stores information on the number of times the output state of the fourth signal input to the fourth buffer 122d has changed from a low level to a high level. The fifth buffer counter 152e stores information on the number of times the output state of the fifth signal input to the fifth buffer 122e has changed from a low level to a high level. The sixth buffer counter 152f stores information on the number of times the output state of the sixth signal input to the sixth buffer 122f has changed from a low level to a high level. The seventh buffer counter 152g stores information on the number of times the output state of the seventh signal input to the seventh buffer 122g has changed from a low level to a high level. The eighth buffer counter 152h stores information on the number of times the output state of the eighth signal input to the eighth buffer 122h has changed from a low level to a high level. The ninth buffer counter 152i stores information on the number of times the output state of the ninth signal input to the ninth buffer 122i has changed from a low level to a high level. The tenth buffer counter 152j stores information on the number of times the output state of the tenth signal input to the tenth buffer 122j has changed from a low level to a high level. The eleventh buffer counter 152k stores information on the number of times the output state of the eleventh signal input to the eleventh buffer 122k has changed from a low level to a high level. The twelfth buffer counter 152l stores information on the number of times the output state of the twelfth signal input to the twelfth buffer 122l has changed from a low level to a high level. The thirteenth buffer counter 152m stores information on the number of times the output state of the thirteenth signal input to the thirteenth buffer 122m has changed from a low level to a high level. The fourteenth buffer counter 152n stores information on the number of times the output state of the fourteenth signal input to the fourteenth buffer 122n has changed from a low level to a high level. The 15th buffer counter 152o stores information about the number of times the output state of the 15th signal input to the 15th buffer 122o has changed from LOW level to HIGH level.

但し、第1~第15バッファ用カウンタ152a~152oを用いた計測対象となるのは、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかへの入球結果に対応する信号が入力される第1~第7バッファ122a~122gである。したがって、第8~第15バッファ122h~122oは、上記計測対象からは除外される。これら計測対象であるか否かの区別は対応関係用メモリ116の対応関係エリア123a~123oに記憶された対応関係情報に基づいて行われる。 However, the objects of measurement using the counters for the first to fifteenth buffers 152a to 152o are the first to seventh buffers 122a to 122g, to which signals corresponding to the result of a ball entering either the outlet 24a, the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, or the second operating port 34 are input. Therefore, the eighth to fifteenth buffers 122h to 122o are excluded from the above measurement objects. Whether or not these are objects of measurement is determined based on the correspondence information stored in the correspondence areas 123a to 123o of the correspondence memory 116.

図46は管理側CPU112にて実行される履歴設定処理を示すフローチャートである。なお、履歴設定処理は、管理処理(図18)のステップS607にて実行される。 Figure 46 is a flowchart showing the history setting process executed by the management CPU 112. Note that the history setting process is executed in step S607 of the management process (Figure 18).

まず管理側RAM114の確認対象カウンタに、第1~第15バッファ122a~122oのうち管理側CPU112において確認対象となるバッファの数をセットする(ステップS2401)。具体的には、対応関係用メモリ116における第1~第15対応関係エリア123a~123oのうちブランクであることを示す情報以外の情報が格納されている対応関係エリアの数を特定し、その特定した数の情報を確認対象カウンタにセットする。本パチンコ機10では既に説明したとおり第1~第7応関係エリア123a~123jにブランクであることを示す情報以外の情報が格納されているため、ステップS2401では確認対象カウンタに「7」をセットする。 First, the number of buffers to be checked by the management CPU 112, out of the first through fifteenth buffers 122a through 122o, is set in the confirmation target counter in the management RAM 114 (step S2401). Specifically, the number of correspondence relationship areas in the correspondence memory 116, out of the first through fifteenth correspondence relationship areas 123a through 123o, that store information other than information indicating that they are blank is identified, and the information for this identified number is set in the confirmation target counter. As already explained, in this pachinko machine 10, information other than information indicating that they are blank is stored in the first through seventh correspondence relationship areas 123a through 123j, and therefore in step S2401 the confirmation target counter is set to "7."

その後、第1~第15バッファ122a~122oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファに格納されている数値情報が、「0」から「1」に変更されたか否かを確認することで、当該バッファへの主側CPU63からの入力信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられたか否かを判定する(ステップS2402)。なお、確認対象カウンタの値が「n」である場合には第nバッファ122a~122oが数値情報の確認対象となる。例えば、確認対象カウンタの値が「5」であれば第5バッファ122eが数値情報の確認対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば第1バッファ122aが数値情報の確認対象となる。 Then, by checking whether the numerical information stored in the buffer corresponding to the current value of the counter to be checked, among the first to fifteenth buffers 122a to 122o, has changed from "0" to "1," it is determined whether the output state of the input signal from the main CPU 63 to that buffer has switched from LOW to HIGH (step S2402). Note that if the value of the counter to be checked is "n," the nth buffers 122a to 122o are the target for checking the numerical information. For example, if the value of the counter to be checked is "5," the fifth buffer 122e is the target for checking the numerical information, and if the value of the counter to be checked is "1," the first buffer 122a is the target for checking the numerical information.

ステップS2402にて肯定判定をした場合、対応するバッファ用カウンタ152a~152oの加算処理を実行する(ステップS2403)。当該加算処理では、履歴用メモリ117の第1~第15バッファ用カウンタ152a~152oのカウンタのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するカウンタの値を1加算する。例えば、確認対象カウンタの値が「5」であれば第5バッファ用カウンタ152eが加算対象となり、確認対象カウンタの値が「1」であれば第1バッファ用カウンタ152aが加算対象となる。 If a positive determination is made in step S2402, an increment process is performed on the corresponding buffer counters 152a to 152o (step S2403). In this increment process, one is added to the value of the counter corresponding to the current value of the counter to be checked, among the first to fifteenth buffer counters 152a to 152o in the history memory 117. For example, if the value of the counter to be checked is "5," the fifth buffer counter 152e is the counter to be incremented, and if the value of the counter to be checked is "1," the first buffer counter 152a is the counter to be incremented.

ステップS2402にて否定判定をした場合、又はステップS2403の処理を実行した場合、管理側RAM114の確認対象カウンタの値を1減算する(ステップS2404)。そして、その1減算後における確認対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2405)。確認対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS2405:NO)、新たな確認対象カウンタの値に対応する確認対象について、ステップS2402以降の処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2402, or if the processing of step S2403 is executed, the value of the confirmation target counter in the management RAM 114 is decremented by 1 (step S2404). Then, it is determined whether the value of the confirmation target counter after the decrement is "0" (step S2405). If the value of the confirmation target counter is 1 or greater (step S2405: NO), the processing from step S2402 onwards is executed for the confirmation target corresponding to the new value of the confirmation target counter.

上記のように履歴設定処理が実行されることにより、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球履歴が、上記第1の実施形態のような履歴情報として記憶されるのではなく、各入球検知センサ42a~48aにて遊技球が検知された回数情報として記憶される。これにより、各履歴情報を個別に記憶していく構成に比べて、履歴用メモリ117において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 By executing the history setting process as described above, the history of game balls entering the outlet 24a, general winning port 31, special electric winning device 32, first operating port 33, and second operating port 34 is not stored as history information as in the first embodiment above, but is instead stored as information on the number of times game balls have been detected by each ball entry detection sensor 42a-48a. This makes it possible to reduce the storage capacity required in the history memory 117 compared to a configuration in which each piece of history information is stored individually.

図47は管理側CPU112にて実行される本実施形態における外部出力用処理を示すフローチャートである。なお、外部出力用処理は、管理処理(図18)のステップS608にて実行される。 Figure 47 is a flowchart showing the external output processing in this embodiment, which is executed by the management CPU 112. Note that the external output processing is executed in step S608 of the management processing (Figure 18).

主側CPU63から受信している出力指示信号の出力状態がHIレベルとなった場合(ステップS2501:YES)、管理側RAM114に設けられた出力対象カウンタに、第1~第15バッファ用カウンタ152a~152oのうち管理側CPU112において回数情報の出力対象となるカウンタの数をセットする(ステップS2502)。具体的には、対応関係用メモリ116における第1~第15対応関係エリア123a~123oのうちブランクであることを示す情報以外の情報が格納されている対応関係エリアの数を特定し、その特定した数の情報を確認対象カウンタにセットする。本実施形態では既に説明したとおり第1~第7対応関係エリア123a~123gにブランクであることを示す情報以外の情報が格納されているため、ステップS2502では出力対象カウンタに「7」をセットする。 If the output state of the output instruction signal received from the main CPU 63 becomes HIGH (step S2501: YES), the number of counters among the first through fifteenth buffer counters 152a through 152o to which the management CPU 112 is to output count information is set in the output target counter provided in the management RAM 114 (step S2502). Specifically, the number of correspondence areas among the first through fifteenth correspondence areas 123a through 123o in the correspondence memory 116 that store information other than blank information is identified, and the information for this identified number is set in the confirmation target counter. As already explained in this embodiment, since information other than blank information is stored in the first through seventh correspondence areas 123a through 123g, the output target counter is set to "7" in step S2502.

その後、対応関係用メモリ116における第1~第15対応関係エリア123a~123oのうち現状の出力対象カウンタの値に対応するエリアに格納されている対応関係情報を読み出すとともに(ステップS2503)、履歴用メモリ117における第1~第15バッファ用カウンタ152a~152oのうち現状の出力対象カウンタの値に対応するカウンタに格納されている回数情報を読み出す(ステップS2504)。この場合、出力対象カウンタの値が「n」である場合には、第n対応関係エリア123a~123oが対応関係情報の読み出し対象となるとともに、第nバッファ用カウンタ152a~152oが回数情報の読み出し対象となる。例えば、出力対象カウンタの値が「5」であれば第5対応関係エリア123eが対応関係情報の読み出し対象となるとともに第5バッファ用カウンタ152eが回数情報の読み出し対象となり、出力対象カウンタの値が「1」であれば第1対応関係エリア123aが対応関係情報の読み出し対象となるとともに第1バッファ用カウンタ152aが回数情報の読み出し対象となる。 Next, the correspondence information stored in the first to fifteenth correspondence areas 123a to 123o in the correspondence memory 116 corresponding to the current value of the output target counter is read (step S2503), and the count information stored in the first to fifteenth buffer counters 152a to 152o in the history memory 117 corresponding to the current value of the output target counter is read (step S2504). In this case, if the value of the output target counter is "n," the nth correspondence area 123a to 123o is the target from which the correspondence information is read, and the nth buffer counters 152a to 152o are the target from which the count information is read. For example, if the value of the output target counter is "5," the fifth correspondence area 123e is the target from which the correspondence information is read, and the fifth buffer counter 152e is the target from which the count information is read. If the value of the output target counter is "1," the first correspondence area 123a is the target from which the correspondence information is read, and the first buffer counter 152a is the target from which the count information is read.

その後、情報出力処理を実行する(ステップS2505)。情報出力処理では、ステップS2503にて読み出した対応関係情報とステップS2504にて読み出した回数情報との組合せを読み取り用端子102に出力する。これにより、読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置において、今回の出力対象となっている対応関係情報についての回数情報が読み取られる。 Then, information output processing is executed (step S2505). In the information output processing, a combination of the correspondence information read in step S2503 and the count information read in step S2504 is output to the reading terminal 102. As a result, the reading device electrically connected to the reading terminal 102 reads the count information for the correspondence information to be output this time.

その後、管理側RAM114の出力対象カウンタの値を1減算する(ステップS2506)。そして、その1減算後における出力対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2507)。出力対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS2507:NO)、新たな出力対象カウンタの値に対応する出力対象について、ステップS2503以降の処理を実行する。なお、ステップS2507にて肯定判定をした場合に第1~第15バッファ用カウンタ152a~152oの値が「0」クリアされる。 Then, the value of the output target counter in the management RAM 114 is decremented by 1 (step S2506). Then, it is determined whether the value of the output target counter after decrementing by 1 is "0" (step S2507). If the value of the output target counter is 1 or greater (step S2507: NO), the processing from step S2503 onwards is executed for the output target corresponding to the new output target counter value. Note that if a positive determination is made in step S2507, the values of the first to fifteenth buffer counters 152a to 152o are cleared to "0".

図48は主側CPU63にて実行されるパラメータ管理処理を示すフローチャートである。なお、パラメータ管理処理はタイマ割込み処理(図8)においてステップS219の管理用出力処理が実行された後に実行される。 Figure 48 is a flowchart showing the parameter management process executed by the main CPU 63. Note that the parameter management process is executed after the management output process of step S219 is executed in the timer interrupt process (Figure 8).

まず各種パラメータの演算契機が発生しているか否かを判定する(ステップS2601)。当該演算契機は、主側CPU63への動作電力の供給が開始されてから最初にパラメータ管理処理が実行される場合、及び第5の実施形態と同様にアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の合計入球個数が契機基準個数である500個以上となる度に発生する。動作電力の供給が開始されてから最初にパラメータ管理処理が実行された場合が演算契機として設定されていることにより、パチンコ機10の電源を一旦OFFした後に再度ONすることで、各種パラメータの演算契機を簡単に発生させることが可能となる。そして、ステップS2601にて肯定判定をした場合には後述するように各種パラメータの演算結果に対応した報知が実行されるため、上記電源のOFF・ON操作を行うだけでそれまでの遊技領域PAにおける遊技球の入球態様を把握することが可能となる。また、遊技球の合計入球個数が契機基準個数である500個以上となる度に演算契機が発生する構成とすることで、遊技領域PAにおける遊技球の入球態様を細かく管理することが可能となる。 First, a determination is made as to whether a trigger for calculating various parameters has occurred (step S2601). This trigger occurs when the parameter management process is first executed after the supply of operating power to the main CPU 63 begins, and, as in the fifth embodiment, whenever the total number of game balls entering the outlet 24a, general winning port 31, special power winning device 32, first actuation port 33, and second actuation port 34 exceeds the trigger threshold number of 500. Because the first execution of the parameter management process after the supply of operating power begins is set as the trigger for calculation, the trigger for calculating various parameters can be easily generated by turning the power of the pachinko machine 10 OFF and then ON again. If a positive determination is made in step S2601, a notification corresponding to the calculation results of the various parameters is executed, as described below. Therefore, the ball entry patterns in the play area PA up to that point can be ascertained simply by turning the power OFF and ON. Furthermore, by configuring the system so that a calculation trigger occurs each time the total number of game balls entering the game area reaches or exceeds the trigger reference number of 500, it becomes possible to precisely manage the manner in which game balls enter the game area PA.

演算契機が発生した場合(ステップS2601:YES)、履歴用メモリ117の第1~第15バッファ用カウンタ152a~152oのうち入球履歴の格納対象となっているカウンタから入球履歴を読み出す。具体的には、第1~第7バッファ用カウンタ152a~152gの数値情報を読み出す。この場合、主側CPU63は主側ROM64に記憶されているプログラム及びデータにより入球履歴の読み出し対象となるバッファ用カウンタ152a~152oを認識可能となっている。 When a calculation trigger occurs (step S2601: YES), the goal scoring history is read from the counter that stores the goal scoring history among the first to fifteenth buffer counters 152a to 152o in the history memory 117. Specifically, the numerical information of the first to seventh buffer counters 152a to 152g is read. In this case, the main CPU 63 is able to recognize the buffer counter 152a to 152o from which the goal scoring history is to be read, based on the programs and data stored in the main ROM 64.

その後、各種演算処理を実行する(ステップS2603)。当該各種演算処理では、ステップS2602にて読み出した入球履歴、及びそれら入球履歴に対応する賞球個数の情報を利用して各種パラメータを演算する。主側CPU63は、主側ROM64に記憶されているプログラム及びデータにより、ステップS2602にて読み出した各入球履歴がアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のうちいずれに対応するしているのかを特定することが可能であるとともに、ステップS2602にて読み出した各入球履歴に対応する賞球個数の情報を特定することが可能である。 After that, various calculation processes are performed (step S2603). In these calculation processes, various parameters are calculated using the ball entry history read in step S2602 and the information on the number of prize balls corresponding to that ball entry history. Using the programs and data stored in the main ROM 64, the main CPU 63 can determine which of the outlet 24a, general prize entry port 31, special electric prize entry device 32, first operating port 33, and second operating port 34 each ball entry history read in step S2602 corresponds to, and can also determine the information on the number of prize balls corresponding to each ball entry history read in step S2602.

ステップS2603にて演算される各種パラメータについて具体的には、
・第7パラメータ:(K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第8パラメータ:K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
が演算される。
Specifically, the various parameters calculated in step S2603 are as follows:
Seventh parameter: (K3 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K5 x "number of prize balls for winning the second operating port 34") / total number of game balls paid out (K2 x "number of prize balls for winning the general winning port 31" + K3 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K4 x "number of prize balls for winning the first operating port 33" + K5 x "number of prize balls for winning the second operating port 34") The ratio of "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" to "total number of game balls paid out" is calculated as follows: eighth parameter: K3 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" / total number of game balls paid out (K2 x "number of prize balls for winning at the general winning port 31" + K3 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" + K4 x "number of prize balls for winning at the first operating port 33" + K5 x "number of prize balls for winning at the second operating port 34").

その後、演算した各種パラメータが第1範囲であるか否かを判定する(ステップS2604)。第7パラメータの値が0.7以下であって、第8パラメータの値が0.6以下である場合、演算した各種パラメータが第1範囲であるとしてステップS2604にて肯定判定をする。ステップS2604にて肯定判定をした場合、第1報知状態の設定処理を実行する(ステップS2605)。当該設定処理では、第1報知状態となるように報知用発光部151を発光制御する。この場合、報知用発光部151は青色の発光状態となる。 Then, it is determined whether the calculated parameters are within the first range (step S2604). If the value of the seventh parameter is 0.7 or less and the value of the eighth parameter is 0.6 or less, it is determined that the calculated parameters are within the first range and a positive determination is made in step S2604. If a positive determination is made in step S2604, a first alarm state setting process is executed (step S2605). In this setting process, the light emission of the alarm light-emitting unit 151 is controlled to enter the first alarm state. In this case, the alarm light-emitting unit 151 emits blue light.

ステップS2604にて否定判定をした場合、演算した各種パラメータが第2範囲であるか否かを判定する(ステップS2606)。第7パラメータの値が0.7を超えていること、及び第8パラメータの値が0.6を超えていることのいずれか一方のみの条件が成立している場合、演算した各種パラメータが第2範囲であるとしてステップS2606にて肯定判定をする。ステップS2606にて肯定判定をした場合、第2報知状態の設定処理を実行する(ステップS2607)。当該設定処理では、第2報知状態となるように報知用発光部151を発光制御する。この場合、報知用発光部151は黄色の発光状態となる。 If a negative determination is made in step S2604, it is determined whether the calculated parameters are within the second range (step S2606). If only one of the conditions that the value of the seventh parameter exceeds 0.7 and the value of the eighth parameter exceeds 0.6 is met, the calculated parameters are deemed to be within the second range and a positive determination is made in step S2606. If a positive determination is made in step S2606, a second alarm state setting process is executed (step S2607). In this setting process, the light emission of the alarm light-emitting unit 151 is controlled to enter the second alarm state. In this case, the alarm light-emitting unit 151 emits yellow light.

ステップS2606にて否定判定をした場合、第7パラメータの値が0.7を超えているとともに第8パラメータの値が0.6を超えていることを意味する。この場合、第3報知状態の設定処理を実行する(ステップS2608)。当該設定処理では、第3報知状態となるように報知用発光部151を発光制御する。この場合、報知用発光部151は赤色の発光状態となる。 If a negative judgment is made in step S2606, it means that the value of the seventh parameter exceeds 0.7 and the value of the eighth parameter exceeds 0.6. In this case, the setting process for the third notification state is executed (step S2608). In this setting process, the light emission of the notification light-emitting unit 151 is controlled to enter the third notification state. In this case, the notification light-emitting unit 151 emits red light.

ステップS2605、ステップS2607又はステップS2608にて設定された発光状態は、報知用発光部151に対する新たな報知状態の設定が行われるまで、又は報知用発光部151への動作電力の供給が停止されるまで継続する。また、報知用発光部151の報知状態は主側RAM65に記憶保持されるとともに主側RAM65にはバックアップ電力が供給されるため、主側CPU63への動作電力の供給が停止されて報知用発光部151が一旦消灯状態となったとしても、主側CPU63への動作電力の供給が再開された場合には主側RAM65に記憶されている報知状態の情報の種類に対応する発光状態となるように報知用発光部151の発光制御が実行される。 The light emission state set in step S2605, step S2607, or step S2608 will continue until a new notification state is set for the notification light-emitting unit 151 or until the supply of operating power to the notification light-emitting unit 151 is stopped. Furthermore, since the notification state of the notification light-emitting unit 151 is stored and held in the main RAM 65 and backup power is supplied to the main RAM 65, even if the supply of operating power to the main CPU 63 is stopped and the notification light-emitting unit 151 is temporarily turned off, when the supply of operating power to the main CPU 63 is resumed, the light emission state of the notification light-emitting unit 151 will be controlled so that it will be in a light emission state corresponding to the type of notification state information stored in the main RAM 65.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球履歴が、上記第1の実施形態のような履歴情報として記憶されるのではなく、各入球検知センサ42a~48aにて遊技球が検知された回数情報として記憶される。これにより、各履歴情報を個別に記憶していく構成に比べて、履歴用メモリ117において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 The ball entry history for the outlet 24a, general winning port 31, special electric winning device 32, first operating port 33, and second operating port 34 is not stored as history information as in the first embodiment, but is instead stored as information on the number of times a ball has been detected by each ball entry detection sensor 42a-48a. This makes it possible to reduce the storage capacity required in the history memory 117 compared to a configuration in which each piece of history information is stored individually.

管理側CPU112にて演算された各種パラメータに対応する内容を報知するための報知用発光部151が設けられている。これにより、各種パラメータに対応する内容がパチンコ機10自身にて報知されるため、遊技ホールの管理者などは履歴用メモリ117に格納された情報を読み出さなくても、遊技領域PAにおける遊技球の入球態様を把握することが可能となる。 An indicator light 151 is provided to indicate the content corresponding to the various parameters calculated by the management CPU 112. This allows the pachinko machine 10 itself to indicate the content corresponding to the various parameters, allowing the manager of the amusement hall or the like to understand the state of balls entering the game area PA without having to read the information stored in the history memory 117.

基板ボックス60aに収容された主制御基板61に、MPU62とともに報知用発光部151が設けられている。これにより、MPU62と報知用発光部151との間の通信経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせることが可能となる。 The main control board 61 housed in the board box 60a is provided with an MPU 62 and a notification light-emitting unit 151. This makes it difficult for unauthorized access to the communication path between the MPU 62 and the notification light-emitting unit 151.

各種パラメータの演算及び報知用発光部151の発光制御は管理側CPU112ではなく主側CPU63にて実行される。これにより、報知用発光部151における報知内容の信頼性を高めることが可能となる。 Calculation of various parameters and light emission control of the notification light-emitting unit 151 are performed by the main CPU 63, not the management CPU 112. This makes it possible to increase the reliability of the notification content from the notification light-emitting unit 151.

各種パラメータの演算結果が第1範囲に対応している場合に第1報知状態となり、各種パラメータの演算結果が第2範囲に対応している場合に第2報知状態となり、各種パラメータの演算結果が第1範囲及び第2範囲のいずれにも対応していない場合に第3報知状態となる。つまり、各種パラメータがそのまま報知されるのではなく、各種パラメータが含まれる範囲に対応する内容が報知される。これにより、報知用発光部151における報知パターンが多くなり過ぎないようにすることが可能となり、報知用発光部151を制御するための負荷を軽減することが可能となる。 The first notification state is entered when the calculation results of the various parameters correspond to the first range, the second notification state is entered when the calculation results of the various parameters correspond to the second range, and the third notification state is entered when the calculation results of the various parameters correspond to neither the first nor the second range. In other words, rather than the various parameters being reported as they are, content corresponding to the range in which the various parameters fall is reported. This makes it possible to prevent too many notification patterns from appearing on the notification light-emitting unit 151, and reduces the load on controlling the notification light-emitting unit 151.

なお、主側CPU63への動作電力の供給が停止されている場合であっても報知用発光部151への電力供給が継続されることで主側CPU63への動作電力の供給が停止される直前における発光状態が維持される構成としてもよい。この場合、主側CPU63への動作電力の供給が停止された場合であっても報知用発光部151を確認することで、遊技領域PAにおける遊技球の入球態様を把握することが可能となる。 In addition, even if the supply of operating power to the main CPU 63 is stopped, the supply of power to the notification light-emitting unit 151 may continue, thereby maintaining the light-emitting state that was in effect immediately before the supply of operating power to the main CPU 63 was stopped. In this case, even if the supply of operating power to the main CPU 63 is stopped, it is possible to understand the state of the game ball entering the game area PA by checking the notification light-emitting unit 151.

また、当該構成に代えて、主側CPU63への動作電力の供給が停止された場合には報知用発光部151が消灯状態となるが主側CPU63への動作電力の供給が開始された場合には、動作電力の供給が停止される前に演算された各種パラメータの結果に対応する発光状態となるように報知用発光部151が発光制御される構成としてもよい。この場合、例えば遊技ホールにおいて営業開始前に報知用発光部151を確認することで、直前の営業日における遊技球の入球態様を把握することが可能となる。 Instead of this configuration, the notification light-emitting unit 151 may be configured to be turned off when the supply of operating power to the main CPU 63 is stopped, but when the supply of operating power to the main CPU 63 is started, the notification light-emitting unit 151 may be controlled to emit light corresponding to the results of the various parameters calculated before the supply of operating power was stopped. In this case, for example, by checking the notification light-emitting unit 151 before opening at an amusement hall, it may be possible to ascertain the ball entry patterns on the previous business day.

各種パラメータの演算結果を報知するための報知手段が報知用発光部151である構成に限定されることはなく、図柄表示装置41などといった表示面を有する表示装置であってもよく、スピーカ部54であってもよい。また、各種パラメータの演算結果に対応する信号が外部端子板97を通じて遊技ホールのホールコンピュータHCに外部出力される構成としてもよい。 The notification means for notifying the calculation results of various parameters is not limited to a configuration in which the notification light-emitting unit 151 is used, but may also be a display device with a display surface, such as a symbol display device 41, or a speaker unit 54. Furthermore, a signal corresponding to the calculation results of various parameters may also be output externally to the hall computer HC of the gaming hall via the external terminal board 97.

特図ユニット37の特図表示部37a又は普図ユニット38の普図表示部38aが報知用発光部151としての機能を兼用する構成としてもよい。例えば、MPU62への動作電力の供給が開始された場合に各種パラメータが演算され、その演算結果が上記実施形態のような第1範囲、第2範囲及びそれら以外のいずれに含まれるのかに応じて、動作電力の供給開始の直後において特図表示部37a又は普図表示部38aにて演算結果に対応する報知が実行される構成としてもよい。この場合、当該報知は、特図表示部37aにおける絵柄の変動表示の開始条件、又は普図表示部38aにおける絵柄の変動表示の開始条件が成立した場合に終了する構成としてもよく、これら絵柄の変動表示の開始条件が成立した場合に一旦中断され、絵柄の変動表示が終了した場合には再開される構成としてもよい。本構成によれば、遊技領域PAの遊技球の入球態様を報知するための報知手段として特図表示部37a又は普図表示部38aを兼用することが可能となる。 The special symbol display unit 37a of the special symbol unit 37 or the ordinary symbol display unit 38a of the ordinary symbol unit 38 may also function as the notification light-emitting unit 151. For example, various parameters may be calculated when the supply of operating power to the MPU 62 begins, and depending on whether the calculation result falls within the first range, the second range, or somewhere else as in the above embodiment, the special symbol display unit 37a or the ordinary symbol display unit 38a may issue a notification corresponding to the calculation result immediately after the supply of operating power begins. In this case, the notification may be configured to end when the start condition for the display of the changing pattern on the special symbol display unit 37a or the start condition for the display of the changing pattern on the ordinary symbol display unit 38a is met, or may be temporarily suspended when the start condition for the display of the changing pattern is met and resumed when the display of the changing pattern is finished. This configuration allows the special symbol display unit 37a or the ordinary symbol display unit 38a to also serve as a notification means for notifying the state of a game ball entering the game area PA.

報知用発光部151が遊技機本体12及び前扉枠14を閉鎖した状態においてパチンコ機10前方から視認可能となる位置に設けられている構成としてもよい。例えば、窓パネル52よりもパチンコ機10後方であって窓パネル52を通じてパチンコ機10前方から視認可能となる位置に報知用発光部151が設けられている構成としてもよい。この場合、遊技機本体12や前扉枠14の開放操作を要することなく、各種パラメータの演算結果に対応する報知内容を確認することが可能となる。 The notification light-emitting unit 151 may be located in a position that is visible from the front of the pachinko machine 10 when the gaming machine main body 12 and front door frame 14 are closed. For example, the notification light-emitting unit 151 may be located behind the window panel 52 on the pachinko machine 10, in a position that is visible from the front of the pachinko machine 10 through the window panel 52. In this case, it is possible to check the notification content corresponding to the calculation results of various parameters without having to open the gaming machine main body 12 or front door frame 14.

<第12の実施形態>
本実施形態では、各入球結果の情報を管理用IC66に提供するための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Twelfth Embodiment
In this embodiment, the configuration for providing the information on each goal score result to the management IC 66 differs from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will be omitted.

図49は各入球検知センサ42a~48aの検知結果が主側CPU63及び管理用IC66に入力されるようにするための信号経路の構成を説明するための説明図である。 Figure 49 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the signal path for inputting the detection results of each ball entry detection sensor 42a-48a to the main CPU 63 and management IC 66.

第1入賞口検知センサ42aの検知結果は第1信号経路SL11を通じて主側CPU63に入力される。また、第2入賞口検知センサ43aの検知結果は第2信号経路SL12を通じて主側CPU63に入力される。また、第3入賞口検知センサ44aの検知結果は第3信号経路SL13を通じて主側CPU63に入力される。また、特電検知センサ45aの検知結果は第4信号経路SL14を通じて主側CPU63に入力される。また、第1作動口検知センサ46aの検知結果は第5信号経路SL15を通じて主側CPU63に入力される。また、第2作動口検知センサ47aの検知結果は第6信号経路SL16を通じて主側CPU63に入力される。また、アウト口検知センサ48aの検知結果は第7信号経路SL17を通じて主側CPU63に入力される。 The detection result of the first winning opening detection sensor 42a is input to the main CPU 63 via the first signal path SL11. The detection result of the second winning opening detection sensor 43a is input to the main CPU 63 via the second signal path SL12. The detection result of the third winning opening detection sensor 44a is input to the main CPU 63 via the third signal path SL13. The detection result of the special current detection sensor 45a is input to the main CPU 63 via the fourth signal path SL14. The detection result of the first operating opening detection sensor 46a is input to the main CPU 63 via the fifth signal path SL15. The detection result of the second operating opening detection sensor 47a is input to the main CPU 63 via the sixth signal path SL16. The detection result of the outlet detection sensor 48a is input to the main CPU 63 via the seventh signal path SL17.

第1信号経路SL11の途中位置から分岐させるようにして第1分岐経路SL21が形成されており、当該第1分岐経路SL21は管理用IC66と電気的に接続されている。また、第2信号経路SL12の途中位置から分岐させるようにして第2分岐経路SL22が形成されており、当該第2分岐経路SL22は管理用IC66と電気的に接続されている。また、第3信号経路SL13の途中位置から分岐させるようにして第3分岐経路SL23が形成されており、当該第3分岐経路SL23は管理用IC66と電気的に接続されている。また、第4信号経路SL14の途中位置から分岐させるようにして第4分岐経路SL24が形成されており、当該第4分岐経路SL24は管理用IC66と電気的に接続されている。また、第5信号経路SL15の途中位置から分岐させるようにして第5分岐経路SL25が形成されており、当該第5分岐経路SL25は管理用IC66と電気的に接続されている。また、第6信号経路SL16の途中位置から分岐させるようにして第6分岐経路SL26が形成されており、当該第6分岐経路SL26は管理用IC66と電気的に接続されている。また、第7信号経路SL17の途中位置から分岐させるようにして第7分岐経路SL27が形成されており、当該第7分岐経路SL27は管理用IC66と電気的に接続されている。 A first branch path SL21 is formed by branching off from the first signal path SL11 at a midpoint, and this first branch path SL21 is electrically connected to the management IC 66. A second branch path SL22 is formed by branching off from the second signal path SL12 at a midpoint, and this second branch path SL22 is electrically connected to the management IC 66. A third branch path SL23 is formed by branching off from the third signal path SL13 at a midpoint, and this third branch path SL23 is electrically connected to the management IC 66. A fourth branch path SL24 is formed by branching off from the fourth signal path SL14 at a midpoint, and this fourth branch path SL24 is electrically connected to the management IC 66. A fifth branch path SL25 is formed by branching off from the fifth signal path SL15 at a midpoint, and this fifth branch path SL25 is electrically connected to the management IC 66. In addition, a sixth branch path SL26 is formed by branching off from a midpoint of the sixth signal path SL16, and this sixth branch path SL26 is electrically connected to the management IC 66. In addition, a seventh branch path SL27 is formed by branching off from a midpoint of the seventh signal path SL17, and this seventh branch path SL27 is electrically connected to the management IC 66.

上記構成であることにより、各入球検知センサ42a~48aの検知結果は主側CPU63による処理を介在させることなく管理用IC66に入力される。これにより、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34の各入球結果を管理側CPU112に認識させるための処理を主側CPU63にて実行する必要がなくなるため、主側CPU63の処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 With the above configuration, the detection results of each ball entry detection sensor 42a-48a are input to the management IC 66 without processing by the main CPU 63. This eliminates the need for the main CPU 63 to execute processing to have the management CPU 112 recognize the ball entry results of each of the outlet 24a, general entry port 31, special electric entry device 32, first operating port 33, and second operating port 34, thereby reducing the processing load on the main CPU 63.

また、各信号経路SL11~SL17からの各分岐経路SL21~SL27の分岐箇所はMPU62内に存在している。これにより、当該分岐箇所及び各分岐経路SL21~SL27に対する外部からのアクセスを行いづらくさせることが可能となり、管理用IC66にのみ異常な入球結果を入力させる不正行為を阻止することが可能となる。 In addition, the branch points of the branch paths SL21 to SL27 from the signal paths SL11 to SL17 are located within the MPU 62. This makes it difficult to access these branch points and the branch paths SL21 to SL27 from the outside, preventing fraudulent activity such as inputting abnormal ball-scoring results only to the management IC 66.

<第13の実施形態>
上記第1の実施形態では主制御基板61のMPU62に管理用IC66が設けられていたが、本実施形態では管理用IC66が不具備となっている。その代わりに、各入球部24a,31~34への入球履歴を管理するための処理が主側CPU63にて実行される。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirteenth embodiment>
In the first embodiment, the MPU 62 of the main control board 61 is provided with a management IC 66, but in this embodiment, the management IC 66 is not provided. Instead, the main CPU 63 executes a process to manage the history of balls entering each of the ball entry sections 24a, 31-34. The following describes the differences from the first embodiment. Note that the same components as those in the first embodiment will not be described in detail.

図50は本実施形態における主制御装置60及び音声発光制御装置81の電気的構成を説明するためのブロック図である。 Figure 50 is a block diagram illustrating the electrical configuration of the main control unit 60 and audio/light emitting control unit 81 in this embodiment.

上記第1の実施形態と同様に主制御装置60の主制御基板61にはMPU62が設けられている。MPU62には、上記第1の実施形態と同様に主側CPU63、主側ROM64、主側RAM65及びI/F101が設けられているが、管理用IC66は設けられていない。I/F101は、内部バス103を介して主側CPU63と電気的に接続されている。I/F101の入力ポートを通じて各入球検知センサ42a~49aなどのセンサからの検知結果、及び払出側CPU92からのコマンドなどがMPU62に入力され、その入力された検知結果及びコマンドの内容に基づいて既に説明したとおり主側CPU63にて各種処理が実行される。また、主側CPU63にて各種処理が実行された結果、特図表示部37a及び普図表示部38aなどの機器へ信号出力が行われる場合には当該信号出力はI/F101の出力ポートを通じて行われるとともに、主側CPU63にて各種処理が実行された結果、払出側CPU92及び音声発光制御装置81へコマンド出力が行われる場合には当該コマンド出力はI/F101の出力ポートを通じて行われる。 As in the first embodiment above, the main control board 61 of the main control device 60 is provided with an MPU 62. As in the first embodiment above, the MPU 62 is provided with a main CPU 63, main ROM 64, main RAM 65, and I/F 101, but does not have a management IC 66. The I/F 101 is electrically connected to the main CPU 63 via an internal bus 103. Detection results from sensors such as the ball entry detection sensors 42a-49a, as well as commands from the payout CPU 92, are input to the MPU 62 through the input port of the I/F 101, and various processes are executed by the main CPU 63 based on the input detection results and command contents, as already explained. Furthermore, when various processes are executed by the main CPU 63 and a signal is output to devices such as the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a, the signal is output through the output port of the I/F 101, and when various processes are executed by the main CPU 63 and a command is output to the payout CPU 92 and the audio/light emitting control device 81, the command is output through the output port of the I/F 101.

主側CPU63は上記第1の実施形態と同様に外部端子板97を介してホールコンピュータHCと電気的に接続されている。ここで、上記第1の実施形態では主側CPU63からホールコンピュータHCに信号が外部出力される一方、ホールコンピュータHCから主側CPU63に信号が出力されない構成としたが、本実施形態では主側CPU63からホールコンピュータHCに信号が外部出力されるとともにホールコンピュータHCから主側CPU63に信号が出力される。主側CPU63からホールコンピュータHCに外部出力される信号の種類、すなわち主側CPU63からホールコンピュータHCに外部出力される情報の内容は上記第1の実施形態と同様である。ホールコンピュータHCから主側CPU63には詳細は後述するが、各入球部24a,31~34への入球履歴を利用して各種パラメータの演算を実行してその演算結果を報知することを指示するためのチェック開始の指示信号が出力される。 The main CPU 63 is electrically connected to the hall computer HC via the external terminal board 97, as in the first embodiment. In the first embodiment, signals were output from the main CPU 63 to the hall computer HC, but no signals were output from the hall computer HC to the main CPU 63. In this embodiment, signals are output from the main CPU 63 to the hall computer HC, and signals are output from the hall computer HC to the main CPU 63. The types of signals output from the main CPU 63 to the hall computer HC, i.e., the content of the information output from the main CPU 63 to the hall computer HC, are the same as in the first embodiment. The hall computer HC outputs a check start instruction signal to the main CPU 63, as will be described in more detail below, to instruct the main CPU 63 to calculate various parameters using the ball entry history for each ball entry section 24a, 31-34 and to notify the results of the calculation.

この入球履歴を利用した演算の実行中及びその演算結果の報知の実行中には、図柄表示装置41の表示制御の実行態様がそれに対応した態様となる。かかる表示制御の実行指示は、主側CPU63から送信されるコマンドに基づいて音声発光制御装置81にて実行される。音声発光制御装置81について詳細には、音声発光制御装置81はMPU162が搭載された音声発光制御基板161を備えている。音声発光制御基板161のMPU162には、制御部及び演算部を含む演算処理装置である音光側CPU163の他に、音光側ROM164、音光側RAM165、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。 When calculations using this ball entry history are being performed and when the results of those calculations are being announced, the display control of the pattern display device 41 will be executed in a corresponding manner. Instructions for executing such display control are executed by the audio and light emitting control device 81 based on commands sent from the main CPU 63. More specifically, the audio and light emitting control device 81 comprises an audio and light emitting control board 161 equipped with an MPU 162. The MPU 162 of the audio and light emitting control board 161 incorporates an audio and light side CPU 163, which is a processing device including a control unit and a calculation unit, as well as an audio and light side ROM 164, an audio and light side RAM 165, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

音光側ROM164は、NOR型フラッシュメモリ及びNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)であり、読み出し専用として利用される。音光側ROM164は、音光側CPU163により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。 The acousto-optical side ROM 164 is a memory (i.e., non-volatile storage means) that does not require an external power supply to retain data, such as a NOR flash memory or NAND flash memory, and is used for read-only purposes. The acousto-optical side ROM 164 stores various control programs and fixed value data executed by the acousto-optical side CPU 163.

音光側RAM165は、SRAM及びDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)であり、読み書き両用として利用される。音光側RAM165は、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に音光側ROM164よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。音光側RAM165は、音光側ROM164内に記憶されている制御プログラムの実行に対して各種のデータなどを一時的に記憶する。 The sound/light side RAM 165 is a memory (i.e., a volatile storage means) that requires an external power supply to retain data, such as SRAM and DRAM, and is used for both reading and writing. The sound/light side RAM 165 is randomly accessible and has a faster read time than the sound/light side ROM 164 when compared for the same data capacity. The sound/light side RAM 165 temporarily stores various data for the execution of the control program stored in the sound/light side ROM 164.

音光側CPU163は主側CPU63からコマンドを受信する一方、主側CPU63にコマンドを送信しない。音光側CPU163は上記第1の実施形態と同様に主側CPU63から変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドを受信する。音光側CPU163はこれらコマンドを受信した場合、その受信したコマンドに対応する演出の決定処理を実行し、その決定した内容に従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を実行する。また、その決定した内容に対応するコマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82はその受信したコマンドの内容に従って図柄表示装置41の表示制御を実行する。 The sound/light side CPU 163 receives commands from the main side CPU 63, but does not send commands to the main side CPU 63. As in the first embodiment above, the sound/light side CPU 163 receives variation commands, type commands, and opening commands from the main side CPU 63. When the sound/light side CPU 163 receives these commands, it executes a process to determine the effect corresponding to the received command, and controls the light emission of the display light-emitting unit 53 and the sound output of the speaker unit 54 in accordance with the determined content. It also sends a command corresponding to the determined content to the display control device 82. The display control device 82 controls the display of the pattern display device 41 in accordance with the content of the received command.

音光側CPU163は上記各コマンド以外にも主側CPU63からデモ開始コマンド及びチェック開始コマンドを受信する。デモ開始コマンドとは、デモ演出を開始させることを指示するコマンドである。デモ演出とは、前回の遊技回が終了してから予め定められた期間(例えば10sec)が経過している場合に、図柄表示装置41、表示発光部53及びスピーカ部54にて開始される開始待ち演出のことをいう。開始待ち演出では、図柄表示装置41、表示発光部53及びスピーカ部54にて、遊技回用の演出及び開閉実行モード用の演出とは異なる演出が実行される。チェック開始コマンドとは、詳細は後述するが、この入球履歴の管理結果を利用した演算の実行中及びその演算結果の報知の実行中において、図柄表示装置41の表示制御の実行態様をそれに対応した態様とすることを指示するコマンドである。 In addition to the above commands, the sound/light CPU 163 also receives a demo start command and a check start command from the main CPU 63. The demo start command is a command that instructs the start of a demo effect. A demo effect is a start wait effect that is initiated by the pattern display device 41, display light-emitting unit 53, and speaker unit 54 when a predetermined period of time (e.g., 10 seconds) has passed since the end of the previous game round. In the start wait effect, the pattern display device 41, display light-emitting unit 53, and speaker unit 54 execute an effect that is different from the effect for the game round and the effect for the open/close execution mode. The check start command, which will be described in detail later, is a command that instructs the pattern display device 41 to change its display control execution mode to a corresponding mode during the execution of a calculation that uses the results of this ball entry history management and during the notification of the calculation results.

図51は主側CPU63にて実行される本実施形態のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 Figure 51 is a flowchart showing the timer interrupt processing of this embodiment, which is executed by the main CPU 63.

ステップS2701~ステップS2705では上記第1の実施形態におけるタイマ割込み処理(図8)のステップS201~ステップS205と同一の処理を実行する。その後、チェック用処理を実行する(ステップS2706)。チェック用処理では詳細は後述するが、各入球部24a,31~34への入球履歴を利用して各種パラメータの演算を実行するとともにその演算結果を報知するための処理を実行する。 Steps S2701 to S2705 are identical to steps S201 to S205 of the timer interrupt process (Figure 8) in the first embodiment. Then, a check process is performed (step S2706). Details of the check process will be described later, but it uses the history of balls entering each of the ball entry sections 24a, 31 to 34 to calculate various parameters and perform processing to notify the results of the calculations.

その後、遊技停止中又はチェック結果の表示期間であるか否かを判定する(ステップS2707)。上記第1の実施形態と同様に不正検知処理(ステップS2705)にて所定の事象(例えば不正な電波の検知又は不正な振動の検知)が発生していることが確認された場合に主側RAM65の遊技停止用フラグに「1」がセットされることで、ステップS2707にて遊技停止中であると判定する。なお、その所定の事象の発生が解除されていることが確認された場合に遊技停止用フラグが「0」クリアされることで、ステップS2707にて遊技停止中であると判定されなくなる。チェック結果の表示期間とは、各入球部24a,31~34への入球履歴を利用して実行された各種パラメータの演算結果が報知される期間のことであり、ステップS2706にて当該報知が開始された場合にチェック結果の表示期間に設定され、ステップS2706にて当該報知が終了された場合にチェック結果の表示期間が解除される。 Then, it is determined whether game play is currently stopped or whether the check result display period is in progress (step S2707). As with the first embodiment, if the fraud detection process (step S2705) confirms that a specified event (e.g., detection of unauthorized radio waves or unauthorized vibrations) has occurred, the game stop flag in the main RAM 65 is set to "1," and it is determined in step S2707 that game play is currently stopped. Note that if it is confirmed that the specified event has ceased to occur, the game stop flag is cleared to "0," and it is no longer determined in step S2707 that game play is currently stopped. The check result display period is the period during which the calculation results of various parameters performed using the ball entry history for each ball entry section 24a, 31-34 are announced. This period is set as the check result display period when the announcement begins in step S2706, and is canceled when the announcement ends in step S2706.

ステップS2707にて否定判定をした場合には、遊技を進行させるためにステップS2708~ステップS2719の処理を実行する。具体的には、ステップS2708では上記第1の実施形態におけるステップS207と同様にポート出力処理を実行し、ステップS2709では上記第1の実施形態におけるステップS208と同様に読み込み処理を実行し、ステップS2710では入球検知処理を実行し、ステップS2711では上記第1の実施形態におけるステップS210と同様にタイマ更新処理を実行し、ステップS2712では上記第1の実施形態におけるステップS211と同様に発射制御処理を実行し、ステップS2713では上記第1の実施形態におけるステップS212と同様に入力状態監視処理を実行し、ステップS2714では特図特電制御処理を実行し、ステップS2715では上記第1の実施形態におけるステップS214と同様に普図普電制御処理を実行し、ステップS2716では上記第1の実施形態におけるステップS215と同様に表示制御処理を実行し、ステップS2717では上記第1の実施形態におけるステップS216と同様に払出状態受信処理を実行し、ステップS2718では上記第1の実施形態におけるステップS217と同様に払出出力処理を実行し、ステップS2719では上記第1の実施形態におけるステップS218と同様に外部情報設定処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S2707, steps S2708 to S2719 are executed to progress the game. Specifically, in step S2708, port output processing is executed similarly to step S207 in the first embodiment, in step S2709, reading processing is executed similarly to step S208 in the first embodiment, in step S2710, ball entry detection processing is executed, in step S2711, timer update processing is executed similarly to step S210 in the first embodiment, in step S2712, launch control processing is executed similarly to step S211 in the first embodiment, and in step S2713, input status monitoring processing is executed similarly to step S212 in the first embodiment. In step S2714, special map special power control processing is executed, in step S2715, normal map normal power control processing is executed similarly to step S214 in the first embodiment above, in step S2716, display control processing is executed similarly to step S215 in the first embodiment above, in step S2717, payout status reception processing is executed similarly to step S216 in the first embodiment above, in step S2718, payout output processing is executed similarly to step S217 in the first embodiment above, and in step S2719, external information setting processing is executed similarly to step S218 in the first embodiment above.

一方、ステップS2707にて肯定判定をした場合には、ステップS2708~ステップS2719の処理を実行しない。これにより、ステップS2705の不正検知処理にて遊技停止中の設定が行われている場合又はステップS2706のチェック用処理にてチェック結果の表示期間の設定が行われている場合には遊技を進行させるために必要な処理のうち一部の処理が実行されなくなる。 On the other hand, if a positive judgment is made in step S2707, the processes of steps S2708 to S2719 are not executed. As a result, if a setting indicating that gameplay is stopped is made in the fraud detection process of step S2705, or if a display period for the check results is set in the check process of step S2706, some of the processes necessary to progress gameplay will not be executed.

図52はステップS2714にて実行される特図特電制御処理を示すフローチャートである。 Figure 52 is a flowchart showing the special image special power control process executed in step S2714.

まずデモ表示の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS2801)。デモ表示が行われていない状況であって前回の遊技回が終了してから予め定められた期間(例えば10sec)が経過している場合、デモ表示の開始タイミングであると判定する。デモ表示の開始タイミングである場合(ステップS2801:YES)、デモ開始コマンドを音光側CPU163に送信する(ステップS2802)。 First, it is determined whether it is time to start a demo display (step S2801). If a demo display is not being performed and a predetermined period of time (e.g., 10 seconds) has passed since the end of the previous game round, it is determined that it is time to start a demo display. If it is time to start a demo display (step S2801: YES), a demo start command is sent to the sound/light side CPU 163 (step S2802).

図53は音光側CPU163にて実行される演出制御処理を示すフローチャートである。なお、演出制御処理は比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。音光側CPU163はデモ開始コマンドを主側CPU63から受信した場合(ステップS2902:YES)、デモ用の演出決定処理を実行する(ステップS2903)。デモ用の演出決定処理では、デモ演出のデータテーブルを音光側ROM164から音光側RAM165に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部53及びスピーカ部54においてデモ演出が実行される。その後、デモ開始コマンドを表示制御装置82に送信する(ステップS2904)。表示制御装置82はデモ開始コマンドを受信することにより、デモ演出用の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 Figure 53 is a flowchart showing the effect control process executed by the sound/light side CPU 163. Note that the effect control process is repeatedly executed at relatively short intervals (e.g., 4 msec). When the sound/light side CPU 163 receives a demo start command from the main side CPU 63 (step S2902: YES), it executes a demo effect determination process (step S2903). In the demo effect determination process, the data table for the demo effect is read from the sound/light side ROM 164 to the sound/light side RAM 165. Then, light emission control of the display light-emitting unit 53 and sound output control of the speaker unit 54 are executed according to the data table. As a result, the demo effect is executed in the display light-emitting unit 53 and the speaker unit 54. Thereafter, the demo start command is sent to the display control device 82 (step S2904). Upon receiving the demo start command, the display control device 82 controls the display of the pattern display device 41 so that the display effect for the demo effect is executed.

特図特電制御処理(図52)の説明に戻り、ステップS2801にて否定判定をした場合又はステップS2802の処理を実行した場合、保留情報の取得処理を実行する(ステップS2803)。保留情報の取得処理では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生しているか否かを判定し、入賞が発生している場合には保留格納エリア65aにおける保留数が上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。保留数が上限値未満である場合には、保留数を1加算するとともに、前回のステップS2702にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を、保留用エリアREの空き保留エリアRE1~RE4のうち最初の保留エリアに格納する。なお、第1作動口33及び第2作動口34への入賞が同時に発生している場合には、保留情報の取得処理を1回実行する範囲内において、上記保留情報を取得するための処理を複数回実行する。 Returning to the explanation of the special chart special power control process (FIG. 52), if a negative judgment is made in step S2801 or if the process of step S2802 is executed, a process to obtain reserved information is executed (step S2803). In the reserved information acquisition process, a determination is made as to whether a winning entry has occurred in the first actuation port 33 or the second actuation port 34. If a winning entry has occurred, a determination is made as to whether the number of reserved entries in the reserved entry storage area 65a is less than the upper limit ("4" in this embodiment). If the number of reserved entries is less than the upper limit, the number of reserved entries is incremented by 1, and the numerical information of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in the previous step S2702 is stored in the first of the empty reserved entry areas RE1 to RE4 in the reserved entry area RE. Note that if a winning entry has occurred in both the first actuation port 33 and the second actuation port 34 simultaneously, the process to obtain the reserved information is executed multiple times within the scope of one execution of the reserved entry acquisition process.

また、保留情報の新たな取得が行われた場合にはそれに対応する取得時コマンドを音光側CPU163に送信する。音光側CPU163は取得時コマンドを受信した場合、演出制御処理(図53)におけるその他の処理(ステップS2914)にて、当該取得時コマンドに対応するコマンドを表示制御装置82に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置82は図柄表示装置41における保留表示領域Ga(図66(b))における表示態様を保留情報の増加に対応する表示態様に変更する。保留表示領域Gaの詳細については後に説明する。 In addition, when new pending information is acquired, a corresponding acquisition command is sent to the sound/light side CPU 163. When the sound/light side CPU 163 receives the acquisition command, it sends a command corresponding to the acquisition command to the display control device 82 in other processing (step S2914) in the performance control processing (Figure 53). Upon receiving the command, the display control device 82 changes the display mode in the pending display area Ga (Figure 66 (b)) on the pattern display device 41 to a display mode corresponding to the increase in pending information. Details of the pending display area Ga will be explained later.

その後、主側RAM65に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出すとともに(ステップS2804)、主側ROM64に設けられた特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS2805)。そして、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得し(ステップS2806)、ステップS2808~ステップS2814の処理のうちその取得した開始アドレスが示す処理にジャンプする(ステップS2807)。特図特電カウンタは、ステップS2808~ステップS2814の各種処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側CPU63にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルは、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、ステップS2808~ステップS2814の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。 Then, the information of the special picture special power counter stored in the main RAM 65 is read (step S2804), and the special picture special power address table stored in the main ROM 64 is read (step S2805). The start address corresponding to the information of the special picture special power counter is obtained from the special picture special power address table (step S2806), and the process jumps to the process indicated by the obtained start address among the processes of steps S2808 to S2814 (step S2807). The special picture special power counter is a counter that allows the main CPU 63 to determine which of the various processes of steps S2808 to S2814 should be executed, and the start address of the program for executing the processes of steps S2808 to S2814 is set in the special picture special power address table in correspondence with the numerical information of the special picture special power counter.

ステップS2808では特図変動開始処理を実行する。図54は特図変動開始処理を示すフローチャートである。 In step S2808, the special chart change start process is executed. Figure 54 is a flowchart showing the special chart change start process.

特図変動開始処理では、保留用エリアREに格納されている保留情報の個数が1以上であることを条件として(ステップS3001:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS3002)。データ設定処理では、まず保留数を1減算するとともに、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。その後、保留用エリアREの各保留エリアRE1~RE4に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留エリアRE1~第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留エリアRE1のデータをクリアするとともに、第2保留エリアRE2→第1保留エリアRE1、第3保留エリアRE3→第2保留エリアRE2、第4保留エリアRE4→第3保留エリアRE3といった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。この際、保留エリアのデータのシフトが行われたことを認識させるためのシフト時コマンドを音光側CPU163に送信する。音光側CPU163はシフト時コマンドを受信した場合、演出制御処理(図53)におけるその他の処理(ステップS2914)にて、当該シフト時コマンドに対応するコマンドを表示制御装置82に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置82は図柄表示装置41における保留表示領域Ga(図66(b))における表示態様を保留情報の減少に対応する表示態様に変更する。保留表示領域Gaの詳細については後に説明する。 In the special chart change start process, if the number of reserved information items stored in the reserved area RE is one or more (step S3001: YES), a data setting process is executed (step S3002). In the data setting process, the number of reserved items is first decremented by one, and the data stored in the first reserved area RE1 of the reserved area RE is moved to the execution area AE. Then, a process is executed to shift the data stored in each of the reserved areas RE1-RE4 of the reserved area RE. This data shift process shifts the data stored in the first reserved area RE1-RE4 to the lower-level areas in order, clearing the data in the first reserved area RE1 and shifting the data in each area from the second reserved area RE2 to the first reserved area RE1, the third reserved area RE3 to the second reserved area RE2, and the fourth reserved area RE4 to the third reserved area RE3. At this time, a shift command is sent to the audio/visual CPU 163 to acknowledge that the data in the reserved areas has been shifted. When the sound/light side CPU 163 receives a shift command, it sends a command corresponding to the shift command to the display control device 82 in other processing (step S2914) in the performance control processing (FIG. 53). Upon receiving the command, the display control device 82 changes the display mode in the hold display area Ga (FIG. 66(b)) on the pattern display device 41 to a display mode corresponding to the reduction in hold information. Details of the hold display area Ga will be explained later.

特図変動開始処理(図54)の説明に戻り、データ設定処理を実行した後は当否判定処理を実行する(ステップS3003)。当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合には主側ROM64に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアAEに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には主側ROM64に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。 Returning to the explanation of the special chart variation start process (Figure 54), after the data setting process is executed, the win/loss determination process is executed (step S3003). In the win/loss determination process, it is first determined whether the win/loss lottery mode is the high probability mode. If it is the high probability mode, the win/loss table for the high probability mode provided in the main ROM 64 is referenced to determine whether the information for win/loss determination stored in the execution area AE, i.e., the numerical information related to the win random number counter C1, matches the jackpot numerical information for the high probability. Also, if it is the low probability mode, the win/loss table for the low probability mode provided in the main ROM 64 is referenced to determine whether the numerical information related to the win random number counter C1 stored in the execution area AE matches the jackpot numerical information for the low probability.

当否判定処理の結果が大当たり当選結果である場合には(ステップS3004:YES)、振分判定処理を実行する(ステップS3005)。振分判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2に係る数値情報を読み出す。そして、主側ROM64に設けられた振分テーブルを参照して、上記読み出した大当たり種別カウンタC2に係る数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、低確大当たり結果、低入賞高確大当たり結果及び最有利大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。 If the result of the win/loss determination process is a jackpot win (step S3004: YES), the allocation determination process is executed (step S3005). In the allocation determination process, the allocation determination information stored in the execution area AE, i.e., the numerical information related to the jackpot type counter C2, is read. Then, by referencing the allocation table provided in the main ROM 64, it is determined which jackpot result the numerical information related to the jackpot type counter C2 read out corresponds to. Specifically, it is determined which jackpot result it corresponds to: a low-probability jackpot result, a low-prize high-probability jackpot result, or a most favorable jackpot result.

その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS3006)。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図表示部37aに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM64に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM65に書き込む。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、特図表示部37aに停止表示される絵柄の態様の情報が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されている。 Then, the stop result setting process for the jackpot result is executed (step S3006). Specifically, information on the pattern to be finally stopped and displayed on the special symbol display unit 37a in the game round related to the start of the current variation is identified from a stop result table for the jackpot result stored in advance in the main ROM 64, and the identified information is written to the main RAM 65. In this stop result table for the jackpot result, information on the pattern to be stopped and displayed on the special symbol display unit 37a is set differently for each type of jackpot result.

その後、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する(ステップS3007)。具体的には、主側RAM65には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、ステップS3007では、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップS3005の振分判定処理の結果に対応したフラグに「1」をセットする。 Then, a flag setting process corresponding to the allocation determination result is executed (step S3007). Specifically, flags corresponding to each type of jackpot result are provided in the main RAM 65, and in step S3007, the flag corresponding to the result of the allocation determination process in step S3005 is set to "1".

一方、ステップS3004にて大当たり当選結果ではないと判定した場合には、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS3008)。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図表示部37aに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM64に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM65に書き込む。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 On the other hand, if it is determined in step S3004 that the result is not a jackpot, a stop result setting process for a losing result is executed (step S3008). Specifically, information on the pattern type to be ultimately displayed on the special symbol display unit 37a in the game round related to the start of the current variation is identified from a stop result table for losing results that is pre-stored in the main ROM 64, and the identified information is written to the main RAM 65. The information on the pattern type selected in this case is different from the information on the pattern type selected in the case of a jackpot result.

ステップS3007及びステップS3008のいずれかの処理を実行した後は、遊技回の継続期間の把握処理を実行する(ステップS3009)。かかる処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置41にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が低確大当たり結果又は最有利大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、いずれの大当たり結果でもなく、さらに実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。 After executing either step S3007 or step S3008, a process for determining the duration of the game round is executed (step S3009). In this process, the numerical information of the fluctuation type counter CS is obtained. In addition, it is determined whether a reach display will occur on the pattern display device 41 in the current game round. Specifically, if the game round related to the start of the current fluctuation results in a low-probability jackpot result or a most favorable jackpot result, it is determined that a reach display will occur. In addition, if neither of these jackpot results are obtained, and the numerical information related to the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is numerical information corresponding to the occurrence of a reach, it is determined that a reach display will occur.

リーチ表示が発生すると判定した場合には、主側ROM64に記憶されているリーチ発生用継続期間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの数値情報に対応した遊技回の継続期間を取得する。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、主側ROM64に記憶されているリーチ非発生用継続期間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの数値情報に対応した遊技回の継続期間を取得する。ちなみに、リーチ非発生用継続期間テーブルを参照して取得され得る遊技回の継続期間は、リーチ発生用継続期間テーブルを参照して取得され得る遊技回の継続期間と異なっている。 If it is determined that a reach display will occur, the reach occurrence duration table stored in the main ROM 64 is referenced to obtain the duration of play times corresponding to the current numerical information of the variable type counter CS. On the other hand, if it is determined that a reach display will not occur, the reach non-occurrence duration table stored in the main ROM 64 is referenced to obtain the duration of play times corresponding to the current numerical information of the variable type counter CS. Incidentally, the duration of play times that can be obtained by reference to the reach non-occurrence duration table differs from the duration of play times that can be obtained by reference to the reach occurrence duration table.

なお、リーチ非発生時における遊技回の継続期間は、保留用エリアREに格納されている保留情報の数が多いほど遊技回の継続期間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い遊技回の継続期間が選択されるようにリーチ非発生用継続期間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、保留情報の数やサポートモードに応じて遊技回の継続期間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における遊技回の継続期間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の外れ結果の場合のそれぞれに対して個別に継続期間テーブルが設定されていてもよい。この場合、各遊技結果に応じた遊技回の継続期間の振分が行われることとなる。 The duration of play times when a reach does not occur is set so that the greater the number of reserved information stored in the reserved area RE, the shorter the duration of play times. Furthermore, the non-reach duration table is set so that a shorter duration of play times is selected when the support mode is high-frequency support mode than when it is low-frequency support mode, when the number of reserved information is the same. However, this is not limited to this, and the duration of play times may not change depending on the number of reserved information or support mode, or the above relationship may be reversed. Furthermore, the above configuration may be applied to the duration of play times when a reach occurs. Separate duration tables may also be set for various jackpot results, miss reach results, and miss results without a reach. In this case, the duration of play times will be allocated according to each play result.

その後、ステップS3009にて取得した遊技回の継続期間の情報を、主側RAM65に設けられた特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS3010)。特図特電タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、タイマ更新処理(ステップS2711)にて実行される。ちなみに、遊技回用の演出として、特図表示部37aにおける絵柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とが行われるが、これらの各変動表示が終了される場合にはその遊技回の停止結果が表示された状態(図柄表示装置41では有効ライン上に所定の図柄の組合せが待機された状態)で最終停止期間(例えば0.5sec)に亘って最終停止表示される。この場合に、ステップS3009にて取得される遊技回の継続期間は1遊技回分のトータル時間となっている。 Then, the information on the duration of the game round obtained in step S3009 is set in the special symbol special power timer counter provided in the main RAM 65 (step S3010). The numerical information set in the special symbol special power timer counter is updated in the timer update process (step S2711). Incidentally, as a performance for a game round, the special symbol display unit 37a displays a changing pattern, and the pattern display device 41 displays a changing pattern. When each of these changing displays ends, the stop result of that game round is displayed (the pattern display device 41 is in a state where a specified pattern combination is waiting on the active line) and the final stop is displayed for the final stop period (e.g., 0.5 seconds). In this case, the duration of the game round obtained in step S3009 is the total time for one game round.

その後、変動用コマンド及び種別コマンドを音光側CPU163に送信する(ステップS3011)。変動用コマンドには、遊技回の継続期間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用継続期間テーブルを参照して取得される遊技回の継続期間は、リーチ発生用継続期間テーブルを参照して取得される遊技回の継続期間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、音光側CPU163では遊技回の継続期間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。 Then, the change command and type command are sent to the sound/light side CPU 163 (step S3011). The change command includes information on the duration of the game round. Here, as described above, the duration of the game round obtained by referring to the reach non-occurrence duration table is different from the duration of the game round obtained by referring to the reach occurrence duration table. Therefore, even if the change command does not include information on whether a reach has occurred, the sound/light side CPU 163 can determine whether a reach has occurred from the information on the duration of the game round. In this regard, it can be said that the change command includes information indicating whether a reach has occurred. Note that the change command may also include information directly indicating whether a reach has occurred. Furthermore, the type command includes information on the game result.

音光側CPU163は変動用コマンド及び種別コマンドを主側CPU63から受信した場合、演出制御処理(図53)のステップS2905にて肯定判定をすることで遊技回用の演出決定処理を実行する(ステップS2906)。遊技回用の演出決定処理では、今回受信した変動用コマンド及び種別コマンドの内容に応じた演出抽選処理を実行する。また、今回受信した変動用コマンド及び種別コマンドの内容と、演出抽選処理の結果との組合せに対応するデータテーブルを音光側ROM164から音光側RAM165に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を実行する。これにより、主側CPU63にて今回決定された遊技回の継続期間に亘って表示発光部53及びスピーカ部54において遊技回用の演出が実行される。その後、ステップS2906にて読み出したデータテーブルの種類に対応する変動パターンコマンドを表示制御装置82に送信する(ステップS2907)。表示制御装置82は変動パターンコマンドを受信することにより、図柄表示装置41における図柄の変動表示を開始することで当該図柄表示装置41における遊技回用の演出を開始させるとともに、今回受信した変動パターンコマンドに対応する遊技回用の演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 When the sound/light side CPU 163 receives a variation command and a type command from the main CPU 63, it makes a positive judgment in step S2905 of the presentation control process (Figure 53) and executes the presentation determination process for the game round (step S2906). In the presentation determination process for the game round, it executes a presentation lottery process according to the content of the variation command and type command received this time. It also reads a data table corresponding to the combination of the content of the variation command and type command received this time and the result of the presentation lottery process from the sound/light side ROM 164 to the sound/light side RAM 165. It then controls the light emission of the display light-emitting unit 53 and the sound output of the speaker unit 54 according to the data table. As a result, the presentation for the game round is executed in the display light-emitting unit 53 and the speaker unit 54 for the duration of the game round determined this time by the main CPU 63. It then sends a variation pattern command corresponding to the type of data table read in step S2906 to the display control device 82 (step S2907). Upon receiving the variation pattern command, the display control device 82 starts displaying variations in the patterns on the pattern display device 41, thereby starting the performance for the game round on the pattern display device 41, and controls the display of the pattern display device 41 so that the performance for the game round corresponding to the currently received variation pattern command is executed.

特図変動開始処理(図54)の説明に戻り、ステップS3011の処理を実行した後は、特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を開始させる(ステップS3012)。そして、特図特電カウンタを1加算する(ステップS3013)。この場合、特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「0」であるため、ステップS3013の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「1」となる。 Returning to the explanation of the special chart variation start processing (Figure 54), after executing the processing of step S3011, the display of the changing image on the special chart display unit 37a begins (step S3012). Then, the special chart special power counter is incremented by 1 (step S3013). In this case, since the numerical information of the special chart special power counter is "0" when the special chart variation start processing is executed, when the processing of step S3013 is executed, the numerical information of the special chart special power counter becomes "1".

特図特電制御処理(図52)の説明に戻り、ステップS2809では特図変動中処理を実行する。特図変動中処理では、遊技回の継続時間中であって最終停止表示前のタイミングであるか否かを判定し、最終停止表示前であれば特図表示部37aにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。最終停止表示させるタイミングとなった場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。なお、本実施形態においては主側CPU63から音光側CPU163に最終停止コマンドは送信されない。 Returning to the explanation of the special chart special power control process (Figure 52), in step S2809, special chart change processing is executed. In special chart change processing, it is determined whether the timing is within the duration of a game round and before the final stop display, and if it is before the final stop display, processing is executed to regularly change the display mode of the image on the special chart display unit 37a. When it is time to display the final stop, the numerical information of the special chart special power counter is incremented by 1, thereby updating the numerical information of the counter from that corresponding to the special chart change processing to that corresponding to the special chart confirmation processing. Note that in this embodiment, a final stop command is not sent from the main CPU 63 to the sound/light CPU 163.

ステップS2810では特図確定中処理を実行する。特図確定中処理では、特図表示部37aにおける絵柄の表示態様を今回の遊技回の抽選結果に対応した表示態様とする。また、特図確定中処理では、最終停止期間が経過したか否かを判定し、当該期間が経過している場合には開閉実行モードへの移行が発生するか否かの判定を行う。開閉実行モードへの移行が発生しない場合には特図特電カウンタの数値情報を「0」クリアする。開閉実行モードへの移行が発生する場合には特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新する。 In step S2810, special chart determination processing is executed. In special chart determination processing, the display mode of the image on the special chart display unit 37a is changed to a display mode corresponding to the lottery result of the current game round. In addition, in special chart determination processing, it is determined whether the final stop period has elapsed, and if that period has elapsed, it is determined whether a transition to opening and closing execution mode will occur. If a transition to opening and closing execution mode does not occur, the numerical information of the special chart special power counter is cleared to "0". If a transition to opening and closing execution mode occurs, the numerical information of the special chart special power counter is incremented by 1, thereby updating the numerical information of the counter from that corresponding to the special chart determination processing to that corresponding to the special power start processing.

ステップS2811では特電開始処理を実行する。図55は特電開始処理を示すフローチャートである。 In step S2811, the special call start process is executed. Figure 55 is a flowchart showing the special call start process.

特電開始処理では今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間を開始させるための処理を未だ実行していない場合(ステップS3101:NO)、オープニング期間のセット処理を実行する(ステップS3102)。当該セット処理では、オープニング期間(例えば5sec)の情報を主側RAM65の特図特電タイマカウンタにセットする。また、オープニングコマンドを音光側CPU163に送信する(ステップS3103)。 If the process to start the opening period in the current opening/closing execution mode has not yet been executed during the special call start process (step S3101: NO), the opening period setting process is executed (step S3102). During this setting process, information about the opening period (e.g., 5 seconds) is set in the special call timer counter in the main RAM 65. An opening command is also sent to the audio/visual CPU 163 (step S3103).

音光側CPU163はオープニングコマンドを主側CPU63から受信した場合、演出制御処理(図53)のステップS2908にて肯定判定をすることで開閉実行モード用の演出決定処理を実行する(ステップS2909)。開閉実行モード用の演出決定処理では、開閉実行モード用のデータテーブルを音光側ROM164から音光側RAM165に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部53及びスピーカ部54において開閉実行モード用の演出が実行される。その後、オープニングコマンドを表示制御装置82に送信する(ステップS2910)。表示制御装置82はオープニングコマンドを受信することにより、開閉実行モード用の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 When the sound/light side CPU 163 receives an opening command from the main side CPU 63, it makes a positive judgment in step S2908 of the performance control process (Figure 53) and executes the performance determination process for the open/close execution mode (step S2909). In the performance determination process for the open/close execution mode, the data table for the open/close execution mode is read from the sound/light side ROM 164 to the sound/light side RAM 165. Then, it executes light emission control of the display light-emitting unit 53 and sound output control of the speaker unit 54 in accordance with the data table. As a result, the performance for the open/close execution mode is executed in the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54. Then, it sends the opening command to the display control device 82 (step S2910). Upon receiving the opening command, the display control device 82 controls the display of the pattern display device 41 so that the display performance for the open/close execution mode is executed.

なお、開閉実行モード用の演出には、開閉実行モードが開始された場合に発生するオープニング期間の演出と、その後に特電入賞装置32の開閉が繰り返される開閉期間の演出と、開閉実行モードが終了する場合に発生するエンディング期間の演出とが含まれている。例えば図柄表示装置41においては、オープニング期間の演出では開閉実行モードが開始されたことを示す画像が表示され、開閉期間の演出では特電入賞装置32の開閉が行われることを示す画像が表示され、エンディング期間の演出では開閉実行モードが終了することを示す画像が表示される。また、オープニングコマンドには今回の開閉実行モードの開始契機となった大当たり結果の種類を示す情報が含まれており、音光側CPU163及び表示制御装置82はその情報を参照することで大当たり結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出が実行されるようにする。 The effects for the opening and closing execution mode include an opening period effect that occurs when the opening and closing execution mode is initiated, an opening and closing period effect in which the special electric winning device 32 is repeatedly opened and closed thereafter, and an ending period effect that occurs when the opening and closing execution mode ends. For example, on the pattern display device 41, the opening period effect displays an image indicating that the opening and closing execution mode has started, the opening and closing period effect displays an image indicating that the special electric winning device 32 is opening and closing, and the ending period effect displays an image indicating that the opening and closing execution mode has ended. The opening command also includes information indicating the type of jackpot result that triggered the start of this opening and closing execution mode, and the sound/light side CPU 163 and display control device 82 refer to this information to execute an opening and closing execution mode effect that corresponds to the type of jackpot result.

特電開始処理(図55)の説明に戻り、オープニング期間が経過している場合(ステップS3104:YES)、最初のラウンド遊技を開始させるための開始用処理を実行する(ステップS3105)。当該開始用処理では、特電入賞装置32を開放状態とするとともにラウンド遊技の終了条件を設定する。この終了条件の設定に際しては、今回の最初のラウンド遊技における特電入賞装置32を開放状態に継続する場合の上限継続時間を主側RAM65の特図特電タイマカウンタにセットするとともに、今回の最初のラウンド遊技において特電入賞装置32に入賞可能な遊技球の上限個数を主側RAM65に設けられた入賞個数カウンタにセットする。特図特電タイマカウンタにセットされた上限継続時間はタイマ割込み処理(図51)のタイマ更新処理(ステップS2711)にて更新され、入賞個数カウンタにセットされた上限個数は特電入賞装置32への入賞が発生する度に1減算される。その後、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する(ステップS3106)。 Returning to the explanation of the special power start process (Figure 55), if the opening period has elapsed (step S3104: YES), a start process is executed to start the first round of play (step S3105). In this start process, the special power winning device 32 is set to an open state and the end conditions for the round of play are set. When setting these end conditions, the upper limit duration for continuing the special power winning device 32 in an open state for this first round of play is set in the special power timer counter in the main RAM 65, and the upper limit number of game balls that can win in the special power winning device 32 for this first round of play is set in the win number counter provided in the main RAM 65. The upper limit duration set in the special power timer counter is updated by the timer update process (step S2711) of the timer interrupt process (Figure 51), and the upper limit number set in the win number counter is decremented by one each time a win occurs in the special power winning device 32. Then, the numerical information of the special diagram special call counter is incremented by 1, thereby updating the numerical information of the counter from that corresponding to the special call start processing to that corresponding to the special call open processing (step S3106).

特図特電制御処理(図52)の説明に戻り、ステップS2812では特電開放中処理を実行する。特電開放中処理ではラウンド遊技の終了条件が成立したか否かを判定する。終了条件が成立している場合には特電入賞装置32を閉鎖状態とする。そして、今回終了したラウンド遊技が最後の実行回のラウンド遊技でなければ特図特電カウンタの数値情報を1加算することで当該カウンタの数値情報を特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新し、今回終了したラウンド遊技が最後の実行回のラウンド遊技であれば特図特電カウンタの数値情報を2加算することで当該カウンタの数値情報を特電開放中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新する。 Returning to the explanation of the special symbol special power control processing (Figure 52), in step S2812, special power open processing is executed. In special power open processing, it is determined whether the conditions for ending the round of play have been met. If the conditions for ending the round of play have been met, the special power winning device 32 is closed. Then, if the round of play that has just ended is not the last round of play executed, the numerical information of the special symbol special power counter is incremented by 1, thereby updating the numerical information of the counter from that corresponding to the special power open processing to that corresponding to the special power closed processing; and if the round of play that has just ended is the last round of play executed, the numerical information of the special symbol special power counter is incremented by 2, thereby updating the numerical information of the counter from that corresponding to the special power open processing to that corresponding to the special power end processing.

ステップS2813では特電閉鎖中処理を実行する。特電閉鎖中処理では、ラウンド遊技間のインターバル期間が経過したか否かを判定する。インターバル期間は前回のラウンド遊技が終了する場合に主側RAM65の特図特電タイマカウンタにセットされ、そのセットされた値はタイマ割込み処理(図51)のタイマ更新処理(ステップS2711)にて更新される。インターバル期間が経過した場合には、特電入賞装置32を開放状態とするとともにラウンド遊技の終了条件を設定する。そして、特図特電カウンタの数値情報を1減算することで、当該カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。 In step S2813, special line closed processing is executed. In special line closed processing, it is determined whether the interval period between rounds of play has elapsed. The interval period is set in the special line timer counter in the main RAM 65 when the previous round of play ends, and the set value is updated by the timer update process (step S2711) of the timer interrupt process (Figure 51). When the interval period has elapsed, the special line winning device 32 is set to an open state and the end conditions for the round of play are set. Then, by subtracting 1 from the numerical information of the special line counter, the numerical information of the counter is updated from that corresponding to the special line closed processing to that corresponding to the special line open processing.

ステップS2814では特電終了処理を実行する。特電終了処理では、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間を開始させるための処理を未だ実行していない場合、エンディング期間(例えば5sec)の情報を主側RAM65の特図特電タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側CPU163に送信する。音光側CPU163はエンディングコマンドを主側CPU63から受信した場合、演出制御処理(図53)のその他の処理(ステップS2914)にてエンディング期間用のデータテーブルを音光側ROM164から音光側RAM165に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部53及びスピーカ部54においてエンディング期間の演出が実行される。その後、エンディングコマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82はエンディングコマンドを受信することにより、エンディング期間の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 In step S2814, special call termination processing is executed. In the special call termination processing, if the processing to start the ending period in the current opening/closing execution mode has not yet been executed, information about the ending period (e.g., 5 seconds) is set in the special call timer counter in the main RAM 65, and an ending command is sent to the sound/light side CPU 163. When the sound/light side CPU 163 receives the ending command from the main CPU 63, it reads the data table for the ending period from the sound/light side ROM 164 to the sound/light side RAM 165 in other processing (step S2914) of the performance control processing (Figure 53). Then, it executes light emission control of the display light-emitting unit 53 and sound output control of the speaker unit 54 according to the data table. As a result, the ending period performance is executed in the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54. The ending command is then sent to the display control device 82. Upon receiving the ending command, the display control device 82 controls the display of the pattern display device 41 so that the display performance of the ending period is executed.

次に、主側CPU63においてタイマ割込み処理(図51)のステップS2710にて実行される入球検知処理について説明する。 Next, we will explain the ball entry detection process executed in step S2710 of the timer interrupt process (Figure 51) in the main CPU 63.

まず図56の説明図を参照しながら、主側RAM65に設けられた通常用カウンタエリア171、開閉実行モード用カウンタエリア172及び高頻度サポートモード用カウンタエリア173について説明する。これら各エリア171~173のそれぞれには、一般入賞カウンタ171a,172a,173a、特電入賞カウンタ171b,172b,173b、第1作動カウンタ171c,172c,173c、第2作動カウンタ171d,172d,173d、及びアウトカウンタ171e,172e,173eが設けられている。一般入賞カウンタ171a,172a,173aは所定の計測開始契機からの一般入賞口31への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。特電入賞カウンタ171b,172b,173bは所定の計測開始契機からの特電入賞装置32への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第1作動カウンタ171c,172c,173cは所定の計測開始契機からの第1作動口33への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第2作動カウンタ171d,172d,173dは所定の計測開始契機からの第2作動口34への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。アウトカウンタ171e,172e,173eは所定の計測開始契機からのアウト口24aへの遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。 First, referring to the explanatory diagram of Figure 56, we will explain the normal counter area 171, the open/close execution mode counter area 172, and the high-frequency support mode counter area 173 provided in the main RAM 65. Each of these areas 171 to 173 is provided with a general winning counter 171a, 172a, 173a, a special call winning counter 171b, 172b, 173b, a first operation counter 171c, 172c, 173c, a second operation counter 171d, 172d, 173d, and an out counter 171e, 172e, 173e. The general winning counters 171a, 172a, 173a are counters for counting the number of game balls that have entered the general winning port 31 from a predetermined measurement start trigger. Special electric winning counters 171b, 172b, 173b are counters for counting the number of game balls that have entered the special electric winning device 32 from a predetermined measurement start trigger. First operation counters 171c, 172c, 173c are counters for counting the number of game balls that have entered the first operation port 33 from a predetermined measurement start trigger. Second operation counters 171d, 172d, 173d are counters for counting the number of game balls that have entered the second operation port 34 from a predetermined measurement start trigger. Out counters 171e, 172e, 173e are counters for counting the number of game balls that have entered the out port 24a from a predetermined measurement start trigger.

通常用カウンタエリア171の各カウンタ171a~171eは、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。開閉実行モード用カウンタエリア172の各カウンタ172a~172eは、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況であって開閉実行モードである状況において対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。高頻度サポートモード用カウンタエリア173の各カウンタ173a~173eは、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況であって高頻度サポートモードである状況において対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。なお、前扉枠14が開放状態となっている状況が計測対象外となっているのは、前扉枠14を開放した状態で入球部24a,31~34に手入れで遊技球が入球された場合の入球個数を計測対象から除外するためである。 Each counter 171a-171e in the normal counter area 171 is used to count the number of game balls that have entered the target ball entry areas 24a, 31-34 when the front door frame 14 is closed and the machine is not in either the open/close execution mode or the high-frequency support mode. Each counter 172a-172e in the open/close execution mode counter area 172 is used to count the number of game balls that have entered the target ball entry areas 24a, 31-34 when the front door frame 14 is closed and the machine is in the open/close execution mode. Each counter 173a-173e in the high-frequency support mode counter area 173 is used to count the number of game balls that have entered the target ball entry areas 24a, 31-34 when the front door frame 14 is closed and the machine is in the high-frequency support mode. Note that the situation where the front door frame 14 is open is not included in the measurement because the number of balls that enter the ball entry areas 24a, 31-34 by hand when the front door frame 14 is open is excluded from the measurement.

図57は、主側CPU63においてタイマ割込み処理(図51)のステップS2710にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。 Figure 57 is a flowchart showing the ball entry detection process executed in step S2710 of the timer interrupt process (Figure 51) by the main CPU 63.

入球検知処理では、前扉枠14が開放状態である場合には(ステップS3201:YES)、通常の入球検知処理(ステップS3204)、開閉実行モード中の入球検知処理(ステップS3205)及び高頻度サポートモード中の入球検知処理(ステップS3206)のいずれも実行しない。前扉枠14に設けられた窓パネル52の裏面と遊技盤24の前面によって前後に区画された空間によって遊技領域PAが形成されているため、前扉枠14が開放状態となった場合には遊技領域PAが前方に向けて開放された状態となりその状況で遊技領域PAに向けて遊技球が発射されたとしてもその遊技球は遊技領域PAを正常に流下することはできない。また、前扉枠14が開放状態である状況で入球部24a,31~34への遊技球の入球が発生する場合というのは、メンテナンスや不具合の解消のために遊技ホールの管理者により前扉枠14が開放状態とされて手入れなどにより遊技球の入球が発生する場合である。このような遊技球の入球は正規の遊技の実行状況における遊技球の入球ではないため、そのような遊技球の入球を管理対象とする必要がない。したがって、入球検知処理では上記のとおり前扉枠14が開放状態である場合にはステップS3204~ステップS3206のいずれの処理も実行しない。 During the ball entry detection process, if the front door frame 14 is open (step S3201: YES), the normal ball entry detection process (step S3204), the ball entry detection process during the open/close execution mode (step S3205), and the ball entry detection process during the high-frequency support mode (step S3206) are not executed. The game area PA is formed by the space partitioned front and back by the back surface of the window panel 52 provided in the front door frame 14 and the front surface of the game board 24. Therefore, when the front door frame 14 is open, the game area PA is opened forward, and even if a game ball is launched toward the game area PA, the game ball cannot flow properly down the game area PA. Furthermore, when the front door frame 14 is open, a game ball may enter the ball entry areas 24a, 31-34 if the game hall manager opens the front door frame 14 for maintenance or troubleshooting, causing a game ball to enter the game area during maintenance. Such ball entries are not those that occur during normal gameplay, and therefore do not need to be managed. Therefore, in the ball entry detection process, none of steps S3204 to S3206 are executed if the front door frame 14 is open, as described above.

前扉枠14が閉鎖状態であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない場合(ステップS3201~ステップS3203:NO)、通常の入球検知処理を実行する(ステップS3204)。また、前扉枠14が閉鎖状態であって開閉実行モードである場合(ステップS3201:NO、ステップS3202:YES)、開閉実行モード中の入球検知処理を実行する(ステップS3205)。また、前扉枠14が閉鎖状態であって高頻度サポートモードである場合(ステップS3201:NO、ステップS3203:YES)、高頻度サポートモード中の入球検知処理を実行する(ステップS3206)。 If the front door frame 14 is closed and is not in the opening/closing execution mode or the high-frequency support mode (steps S3201 to S3203: NO), the normal ball-entry detection process is executed (step S3204). Also, if the front door frame 14 is closed and in the opening/closing execution mode (step S3201: NO, step S3202: YES), the ball-entry detection process in the opening/closing execution mode is executed (step S3205). Also, if the front door frame 14 is closed and in the high-frequency support mode (step S3201: NO, step S3203: YES), the ball-entry detection process in the high-frequency support mode is executed (step S3206).

図58はステップS3204における通常の入球検知処理を示すフローチャートである。 Figure 58 is a flowchart showing the normal ball-going detection process in step S3204.

第1入賞口検知センサ42aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS3301:YES)、第2入賞口検知センサ43aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS3304:YES)、又は第3入賞口検知センサ44aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS3307:YES)、通常用の一般入賞カウンタ171aの値を1加算する(ステップS3302、ステップS3305、ステップS3308)。また、主側RAM65の10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS3303、ステップS3306、ステップS3309)。なお、開閉実行モード中の入球検知処理であればステップS3302、ステップS3305及びステップS3308に対応する処理として開閉実行モード用の一般入賞カウンタ172aの値を1加算し、高頻度サポートモード中の入球検知処理であればステップS3302、ステップS3305及びステップS3308に対応する処理として高頻度サポートモード用の一般入賞カウンタ173aの値を1加算する。 If it is determined that one game ball has been detected by the first prize opening detection sensor 42a (step S3301: YES), if it is determined that one game ball has been detected by the second prize opening detection sensor 43a (step S3304: YES), or if it is determined that one game ball has been detected by the third prize opening detection sensor 44a (step S3307: YES), the value of the normal general prize winning counter 171a is incremented by 1 (steps S3302, S3305, S3308). In addition, the value of the 10-prize ball counter in the main RAM 65 is incremented by 1 (steps S3303, S3306, S3309). If the ball detection process is in the open/close execution mode, the value of the general winning counter 172a for the open/close execution mode is incremented by 1 as processing corresponding to steps S3302, S3305, and S3308; if the ball detection process is in the high frequency support mode, the value of the general winning counter 173a for the high frequency support mode is incremented by 1 as processing corresponding to steps S3302, S3305, and S3308.

特電検知センサ45aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS3310:YES)、主側RAM65の特電入賞フラグに「1」をセットした後に(ステップS3311)、通常用の特電入賞カウンタ171bの値を1加算する(ステップS3312)。また、主側RAM65の15個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS3313)。なお、開閉実行モード中の入球検知処理であればステップS3312に対応する処理として開閉実行モード用の特電入賞カウンタ172bの値を1加算し、高頻度サポートモード中の入球検知処理であればステップS3312に対応する処理として高頻度サポートモード用の特電入賞カウンタ173bの値を1加算する。 If it is determined that one game ball has been detected by the special electric detection sensor 45a (step S3310: YES), the special electric winning flag in the main RAM 65 is set to "1" (step S3311), and then the value of the normal special electric winning counter 171b is incremented by 1 (step S3312). The value of the 15-ball counter in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S3313). If the ball detection process is during the open/close execution mode, the value of the special electric winning counter 172b for the open/close execution mode is incremented by 1 as the process corresponding to step S3312. If the ball detection process is during the high-frequency support mode, the value of the special electric winning counter 173b for the high-frequency support mode is incremented by 1 as the process corresponding to step S3312.

第1作動口検知センサ46aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS3314:YES)、主側RAM65の第1作動入賞フラグに「1」をセットした後に(ステップS3315)、通常用の第1作動カウンタ171cの値を1加算する(ステップS3316)。また、主側RAM65の1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS3317)。なお、開閉実行モード中の入球検知処理であればステップS3316に対応する処理として開閉実行モード用の第1作動カウンタ172cの値を1加算し、高頻度サポートモード中の入球検知処理であればステップS3316に対応する処理として高頻度サポートモード用の第1作動カウンタ173cの値を1加算する。 If it is determined that one game ball has been detected by the first operation port detection sensor 46a (step S3314: YES), the first operation winning flag in the main RAM 65 is set to "1" (step S3315), and then the value of the normal first operation counter 171c is incremented by 1 (step S3316). The value of the single prize ball counter in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S3317). If the ball detection process is during the opening and closing execution mode, the value of the first operation counter 172c for the opening and closing execution mode is incremented by 1 as the process corresponding to step S3316. If the ball detection process is during the high frequency support mode, the value of the first operation counter 173c for the high frequency support mode is incremented by 1 as the process corresponding to step S3316.

第2作動口検知センサ47aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS3318:YES)、主側RAM65の第2作動入賞フラグに「1」をセットした後に(ステップS3319)、通常用の第2作動カウンタ171dの値を1加算する(ステップS3320)。また、主側RAM65の1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS3321)。なお、開閉実行モード中の入球検知処理であればステップS3320に対応する処理として開閉実行モード用の第2作動カウンタ172dの値を1加算し、高頻度サポートモード中の入球検知処理であればステップS3320に対応する処理として高頻度サポートモード用の第2作動カウンタ173dの値を1加算する。 If it is determined that one game ball has been detected by the second operation port detection sensor 47a (step S3318: YES), the second operation winning flag in the main RAM 65 is set to "1" (step S3319), and then the value of the normal second operation counter 171d is incremented by 1 (step S3320). The value of the single prize ball counter in the main RAM 65 is incremented by 1 (step S3321). If the ball detection process is during the opening and closing execution mode, the value of the second operation counter 172d for the opening and closing execution mode is incremented by 1 as the process corresponding to step S3320. If the ball detection process is during the high frequency support mode, the value of the second operation counter 173d for the high frequency support mode is incremented by 1 as the process corresponding to step S3320.

アウト口検知センサ48aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS3322:YES)、通常用のアウトカウンタ171eの値を1加算する(ステップS3323)。なお、開閉実行モード中の入球検知処理であればステップS3323に対応する処理として開閉実行モード用のアウトカウンタ172eの値を1加算し、高頻度サポートモード中の入球検知処理であればステップS3323に対応する処理として高頻度サポートモード用のアウトカウンタ173eの値を1加算する。 If it is determined that one game ball has been detected by the outlet detection sensor 48a (step S3322: YES), the value of the normal out counter 171e is incremented by 1 (step S3323). If the ball detection process is during the open/close execution mode, the value of the out counter 172e for the open/close execution mode is incremented by 1 as the process corresponding to step S3323. If the ball detection process is during the high frequency support mode, the value of the out counter 173e for the high frequency support mode is incremented by 1 as the process corresponding to step S3323.

ゲート検知センサ49aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS3324:YES)、主側RAM65のゲート入賞フラグに「1」をセットする(ステップS3325)。 If it is determined that one game ball has been detected by the gate detection sensor 49a (step S3324: YES), the gate winning flag in the main RAM 65 is set to "1" (step S3325).

以上のように入球検知処理が実行されることにより、一般入賞口31への遊技球の入球個数が一般入賞カウンタ171a,172a,173aを利用して計測され、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が特電入賞カウンタ171b,172b,173bを利用して計測され、第1作動口33への遊技球の入球個数が第1作動カウンタ171c,172c,173cを利用して計測され、第2作動口34への遊技球の入球個数が第2作動カウンタ171d,172d,173dを利用して計測され、アウト口24aへの遊技球の入球個数がアウトカウンタ171e,172e,173eを利用して計測される。これにより、各入球部24a,31~34への入球履歴を主側CPU63にて把握することが可能となる。また、通常用カウンタエリア171、開閉実行モード用カウンタエリア172及び高頻度サポートモード用カウンタエリア173のそれぞれが区別して設けられていることにより、開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況と、開閉実行モードである状況と、高頻度サポートモードである状況とのそれぞれを区別して各入球部24a,31~34への入球履歴を主側CPU63にて把握することが可能となる。 By executing the ball entry detection process as described above, the number of game balls entering the general winning port 31 is counted using the general winning counters 171a, 172a, 173a, the number of game balls entering the special electric winning device 32 is counted using the special electric winning counters 171b, 172b, 173b, the number of game balls entering the first operating port 33 is counted using the first operating counters 171c, 172c, 173c, the number of game balls entering the second operating port 34 is counted using the second operating counters 171d, 172d, 173d, and the number of game balls entering the outlet 24a is counted using the outlet counters 171e, 172e, 173e. This enables the main CPU 63 to grasp the ball entry history for each of the ball entry sections 24a, 31-34. Furthermore, by separately setting up the normal counter area 171, the open/close execution mode counter area 172, and the high-frequency support mode counter area 173, the main CPU 63 can grasp the history of balls entering each of the ball entry sections 24a, 31-34, distinguishing between situations where the mode is neither open/close execution mode nor high-frequency support mode, situations where the mode is open/close execution mode, and situations where the mode is high-frequency support mode.

次に、主側CPU63においてタイマ割込み処理(図51)のステップS2706にて実行されるチェック用処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the check processing executed in step S2706 of the timer interrupt processing (Figure 51) by the main CPU 63 will be explained with reference to the flowchart in Figure 59.

チェック結果の表示期間及びチェック待ち期間のいずれでもない場合(ステップS3401及びステップS3402:NO)、外部端子板97を介してホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号を受信したか否かを判定する(ステップS3403)。チェック開始の指示信号は既に説明したとおり、各入球部24a,31~34への入球履歴を利用して各種パラメータの演算を実行してその演算結果を報知することを指示するためにホールコンピュータHCから出力される。なお、ホールコンピュータHCがチェック開始の指示信号を出力する契機は任意であり、例えば遊技ホールの管理者が所定の操作をホールコンピュータHCに対して行うことで遊技ホールの全てのパチンコ機10にチェック開始の指示信号が出力される構成としてもよく、所定の時刻となった場合にはホールコンピュータHCから全てのパチンコ機10にチェック開始の指示信号が出力される構成としてもよく、遊技ホールの営業中においてチェック開始の指示信号を前回送信してから所定時間が経過した場合にホールコンピュータHCから全てのパチンコ機10にチェック開始の指示信号が出力される構成としてもよい。 If it is not the check result display period or the check waiting period (steps S3401 and S3402: NO), it is determined whether a check start instruction signal has been received from the hall computer HC via the external terminal board 97 (step S3403). As already explained, the check start instruction signal is output from the hall computer HC to instruct the system to calculate various parameters using the ball entry history for each ball entry section 24a, 31-34 and to notify the results of the calculation. Note that the hall computer HC can output the check start instruction signal at any time. For example, the hall manager may perform a predetermined operation on the hall computer HC, which causes the check start instruction signal to be output to all pachinko machines 10 in the hall. The hall computer HC may also be configured to output the check start instruction signal to all pachinko machines 10 at a predetermined time. Alternatively, the hall computer HC may be configured to output the check start instruction signal to all pachinko machines 10 when a predetermined time has passed since the last check start instruction signal was sent while the hall is open.

チェック開始の指示信号を受信している場合(ステップS3403:YES)、遊技球の発射禁止処理を実行する(ステップS3404)。これにより、上皿55aに遊技球が正常に貯留されている状況において遊技球を発射させるための操作が発射操作装置28に行われたとしても遊技球発射機構27からの遊技球の発射が行われない状態となる。この遊技球の発射が禁止された状態は、各入球部24a,31~34への入球履歴を利用した各種パラメータの演算結果の報知が終了した場合に解除される。 If a signal to start checking has been received (step S3403: YES), the process of prohibiting the launch of game balls is executed (step S3404). As a result, even if an operation to launch game balls is performed on the launch operation device 28 when game balls are normally stored in the upper tray 55a, game balls will not be launched from the game ball launch mechanism 27. This state in which the launch of game balls is prohibited is lifted when the results of calculations of various parameters using the ball entry history for each ball entry section 24a, 31-34 have been announced.

その後、遊技回の中断処理を実行する(ステップS3405)。遊技回の中断処理では、遊技回が実行されていない状況であれば新たな遊技回の開始及びデモ表示の新たな開始を禁止する。これにより、遊技回が実行されていない状況において新たに保留情報が取得されたとしてもその保留情報を契機とした遊技回の開始は待機されるとともに、デモ表示の新たな開始も待機される。なお、特図特電制御処理(図52)のステップS2802の実行が阻止されることによりデモ表示の新たな開始が禁止される。 Then, the game round interruption process is executed (step S3405). During the game round interruption process, if a game round is not being executed, the start of a new game round and the start of a new demo display are prohibited. As a result, even if new pending information is acquired when a game round is not being executed, the start of a new game round triggered by that pending information is put on hold, and the start of a new demo display is also put on hold. Note that the start of a new demo display is prohibited by preventing the execution of step S2802 of the special chart special power control process (Figure 52).

また、遊技回の中断処理では、遊技回が実行されている状況であれば主側CPU63において計測している遊技回の継続期間の計測を停止する。具体的には、遊技回の実行中には遊技回の継続期間が主側RAM65の特図特電タイマカウンタにセットされるとともにこの特図特電タイマカウンタの値がタイマ割込み処理(図51)のタイマ更新処理(ステップS2711)にて定期的に更新されることとなるが、このタイマ更新処理による特図特電タイマカウンタの更新を停止する。なお、遊技回の中断処理が実行された場合には特図特電制御処理(図52)において遊技回を開始させるための処理及び遊技回を進行させるための処理が実行されない状態となる。但し、遊技回の中断処理が実行されたとしても特図特電制御処理(図52)における保留情報の取得処理(ステップS2803)は実行される。 Furthermore, during the game round interruption process, if a game round is being executed, the main CPU 63 stops measuring the duration of the game round. Specifically, while a game round is being executed, the duration of the game round is set in the special symbol special power timer counter in the main RAM 65, and the value of this special symbol special power timer counter is periodically updated by the timer update process (step S2711) of the timer interrupt process (Figure 51). However, the updating of the special symbol special power timer counter by this timer update process is stopped. Note that when the game round interruption process is executed, the process for starting the game round and the process for progressing the game round are not executed in the special symbol special power control process (Figure 52). However, even if the game round interruption process is executed, the process for obtaining pending information (step S2803) in the special symbol special power control process (Figure 52) is executed.

その後、開閉実行モードの中断処理を実行する(ステップS3406)。開閉実行モードの中断処理では開閉実行モードが実行されていない状況であれば新たな開閉実行モードの開始を禁止する。また、開閉実行モードの中断処理では、開閉実行モードが実行されている状況であれば主側CPU63において計測しているオープニング期間、ラウンド遊技の上限継続時間、インターバル期間又はエンディング期間の計測を停止する。具体的には、オープニング期間においては当該オープニング期間が主側RAM65の特図特電タイマカウンタにセットされ、ラウンド遊技の実行中には特電入賞装置32の上限継続時間が主側RAM65の特図特電タイマカウンタにセットされ、複数のラウンド遊技間においてはインターバル期間が主側RAM65の特図特電タイマカウンタにセットされ、エンディング期間においては当該エンディング期間が主側RAM65の特図特電タイマカウンタにセットされるとともにこの特図特電タイマカウンタの値がタイマ割込み処理(図51)のタイマ更新処理(ステップS2711)にて定期的に更新されることとなるが、このタイマ更新処理による特図特電タイマカウンタの更新を停止する。また、開閉実行モードの中断処理では特電入賞装置32が開放状態であれば特電入賞装置32を閉鎖状態とする。なお、開閉実行モードの中断処理が実行された場合には特図特電制御処理(図52)において開閉実行モードを開始させるための処理及び開閉実行モードを進行させるための処理が実行されない状態となる。但し、開閉実行モードの中断処理が実行されたとしても特図特電制御処理(図52)における保留情報の取得処理(ステップS2803)は実行される。 Then, the opening and closing execution mode is interrupted (step S3406). If the opening and closing execution mode is not currently being executed during the opening and closing execution mode interruption process, the start of a new opening and closing execution mode is prohibited. Furthermore, if the opening and closing execution mode is currently being executed during the opening and closing execution mode interruption process, the main CPU 63 stops measuring the opening period, upper limit duration of the round of play, interval period, or ending period. Specifically, during the opening period, the opening period is set in the special symbol special power timer counter in the main RAM 65; during the round of play, the upper limit duration of the special power winning device 32 is set in the special symbol special power timer counter in the main RAM 65; between multiple rounds of play, the interval period is set in the special symbol special power timer counter in the main RAM 65; during the ending period, the ending period is set in the special symbol special power timer counter in the main RAM 65, and the value of this special symbol special power timer counter is periodically updated by the timer update process (step S2711) of the timer interrupt process (FIG. 51). However, the update of the special symbol special power timer counter by this timer update process is stopped. Also, during the interruption process of the opening/closing execution mode, if the special power winning device 32 is in the open state, the special power winning device 32 is set to the closed state. Note that when the interruption process of the opening/closing execution mode is executed, the process for starting the opening/closing execution mode and the process for progressing the opening/closing execution mode are not executed in the special symbol special power control process (FIG. 52). However, even if the opening/closing execution mode interruption process is executed, the process of acquiring pending information (step S2803) in the special chart special power control process (Figure 52) is executed.

その後、普図普電制御の中断処理を実行する(ステップS3407)。普図普電制御の中断処理では、普図表示部38aの変動表示中ではなくさらに普電役物34aの普電開放状態ではない状況であれば普図表示部38aの新たな変動表示回の開始を禁止する。これにより、普図普電の制御が実行されていない状況において新たに普電役物開放カウンタC4の値が取得されたとしてもその値を契機とした普図表示部38aの新たな変動表示回の開始は待機される。また、普図普電制御の中断処理では、普図表示部38aの変動表示中であればその変動表示期間を計測している主側RAM65のタイマの更新を停止させる。また、普図普電制御の中断処理では普電役物34aが開放状態であれば当該普電役物34aを閉鎖状態とするとともに普電役物34aの開放時間の更新を停止させる。なお、普図普電制御の中断処理が実行されたとしても、第2作動口34への遊技球の入球の発生に対する普電保留エリア65cへの普電役物開放カウンタC4の値の格納処理は実行される。 Then, the interruption process for the normal map/normal power control is executed (step S3407). During the interruption process for the normal map/normal power control, if the normal map display unit 38a is not currently displaying a change and the normal power role 34a is not in the normal power open state, the start of a new change display cycle for the normal map display unit 38a is prohibited. As a result, even if a new value for the normal power role open counter C4 is acquired when normal map/normal power control is not being executed, the start of a new change display cycle for the normal map display unit 38a triggered by that value is put on hold. Furthermore, during the interruption process for the normal map/normal power control, if the normal map display unit 38a is currently displaying a change, the timer in the main RAM 65 that measures the change display period is stopped from updating. Furthermore, during the interruption process for the normal map/normal power control, if the normal power role 34a is in the open state, the normal power role 34a is closed and the update of the open time of the normal power role 34a is stopped. Furthermore, even if the normal power control interruption process is executed, the process of storing the value of the normal power feature opening counter C4 in the normal power holding area 65c in response to the game ball entering the second operating port 34 is executed.

その後、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容の記憶処理を実行する(ステップS3408)。当該記憶処理では、特図表示部37aにおける現状の表示内容を示すデータを主側RAM65に記憶させるとともに、普図表示部38aにおける現状の表示内容を示すデータを主側RAM65に記憶させる。その後、特図表示部37a及び普図表示部38aのチェック待ち表示の開始処理を実行する(ステップS3409)。当該チェック待ち表示の開始処理では、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容を現状がチェック待ち期間であることを報知するための表示内容にする。チェック待ち期間とは、ホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号を受信してから、当該指示信号の受信に対して各入球部24a,31~34への入球履歴を利用した各種パラメータの演算結果の報知を開始するまでの待ち期間のことである。 Then, a storage process is executed for the display contents of the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a (step S3408). During this storage process, data indicating the current display contents of the special map display unit 37a is stored in the main RAM 65, and data indicating the current display contents of the regular map display unit 38a is also stored in the main RAM 65. Then, a process is executed to start the check waiting display of the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a (step S3409). During this check waiting display start process, the display contents of the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a are changed to display content to notify users that the current check waiting period is in effect. The check waiting period refers to the waiting period from when a command signal to start a check is received from the hall computer HC until the start of notification of the calculation results of various parameters using the goal history for each goal entry unit 24a, 31-34 in response to the reception of this command signal.

ここで、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容について説明する。 Here, we will explain the display contents of the special map display section 37a and the general map display section 38a.

まず図60(a)を参照しながら特図表示部37aについて詳細に説明する。図60(a)は特図表示部37aの正面図である。特図表示部37aには、7個の表示用セグメント181~187が設けられている。各表示用セグメント181~187は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメント181~187のみを点灯させることができるとともに、任意の組合せの表示用セグメント181~187を点灯させることができる。上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメント181~187においてはいずれも同一の色が表示されることとなるが、これに限定されることはなく、各表示用セグメント181~187において異なる色が表示される構成としてもよく、各表示用セグメント181~187のそれぞれにおいて複数種類の色を表示することが可能な構成としてもよい。第1~第7表示用セグメント181~187はいずれも直線状の表示用セグメントであり、所謂7セグメント表示器となるように第1~第7表示用セグメント181~187が配列されている。これにより、特図表示部37aにおいて、数字の「1」~「9」及びアルファベットの「H」、「L」といったように複数種類の表示を行うことが可能である。 First, the special symbol display unit 37a will be described in detail with reference to Figure 60(a). Figure 60(a) is a front view of the special symbol display unit 37a. The special symbol display unit 37a has seven display segments 181-187. Each display segment 181-187 has an individual light source made of an LED, and by controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light up any one of the display segments 181-187, or to light up any combination of the display segments 181-187. Because all of the individual light sources emit light of the same color, the same color is displayed on each of the display segments 181-187. However, this is not limited to this, and each display segment 181-187 may be configured to display a different color, or each display segment 181-187 may be configured to display multiple types of colors. The first through seventh display segments 181-187 are all linear display segments, and are arranged to form a so-called seven-segment display. This makes it possible for the special display section 37a to display multiple types of characters, such as the numbers "1" through "9" and the letters "H" and "L."

図60(A)は特図表示部37aの表示内容を説明するための説明図である。遊技回の実行中において特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる場合には、特図表示部37aでは、第2表示用セグメント182及び第5表示用セグメント185のみが点灯状態→第1表示用セグメント181のみが点灯状態→第3表示用セグメント183及び第6表示用セグメント186のみが点灯状態→第7表示用セグメント187のみが点灯状態という一連の点灯状態が繰り返される。また、特図表示部37aでは、外れ結果の遊技回における停止結果として第4表示用セグメント184のみが点灯状態となり、低確大当たり結果の遊技回における停止結果として「2」又は「4」が表示される点灯状態となり、低入賞高確大当たり結果の遊技回における停止結果として「6」又は「9」が表示される点灯状態となり、最有利大当たり結果の遊技回における停止結果として「L」又は「H」が表示される点灯状態となる。 Figure 60 (A) is an explanatory diagram illustrating the display contents of the special symbol display unit 37a. When the special symbol display unit 37a displays a changing image during a game, the special symbol display unit 37a repeats a series of lighting states: only the second display segment 182 and the fifth display segment 185 are lit → only the first display segment 181 is lit → only the third display segment 183 and the sixth display segment 186 are lit → only the seventh display segment 187 is lit. Furthermore, in the special symbol display unit 37a, only the fourth display segment 184 is lit as the stop result in a game with a losing result; a "2" or "4" is displayed as the stop result in a game with a low-probability jackpot result; a "6" or "9" is displayed as the stop result in a game with a low-win, high-probability jackpot result; and an "L" or "H" is displayed as the stop result in a game with the most favorable jackpot result.

これに対して、チェック待ち期間においては第1~第7表示用セグメント181~187の全てが点灯状態となる。このチェック待ち期間に対応する表示内容は、遊技回の実行中において特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる状況のいずれの表示内容とも一致しておらず、さらに遊技回の停止結果として表示され得る全ての表示内容とも一致していない。これにより、遊技ホールの管理者は特図表示部37aを目視することで現状がチェック待ち期間であるか否かを明確に把握することが可能となる。 In contrast, during the check waiting period, all of the first through seventh display segments 181-187 are lit. The display content corresponding to this check waiting period does not match any of the display content when the special symbol display unit 37a displays changing patterns during a game round, nor does it match any of the display content that could be displayed as a result of a game round being stopped. This allows the gaming parlor manager to clearly determine whether or not the current situation is a check waiting period by visually checking the special symbol display unit 37a.

チェック待ち期間の終了後には各入球部24a,31~34への入球履歴を利用した各種パラメータの演算結果の報知が特図表示部37aを利用して実行されることとなる。この報知に際して特図表示部37aでは「3」、「5」又は「7」が表示される点灯状態となる。これらチェック結果の表示期間に対応する表示内容は、遊技回の実行中において特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる状況のいずれの表示内容とも一致しておらず、さらに遊技回の停止結果として表示され得る全ての表示内容とも一致していない。また、チェック結果の表示期間に対応する表示内容は、チェック待ち期間に対応する表示内容とも一致していない。これにより、遊技ホールの管理者は特図表示部37aを目視することで現状がチェック待ち期間であるか否かを明確に把握することが可能となるだけではなく、現状がチェック結果の表示期間であるか否かを明確に把握することが可能となる。 After the check waiting period ends, the special symbol display unit 37a will notify the results of calculations of various parameters using the ball entry history for each ball entry unit 24a, 31-34. When this notification occurs, the special symbol display unit 37a will light up and show "3," "5," or "7." The display contents corresponding to these check result display periods do not match any of the display contents for situations in which the special symbol display unit 37a displays changing patterns during a game round, nor do they match all of the display contents that could be displayed as a result of a game round being stopped. Furthermore, the display contents corresponding to the check result display period do not match the display contents corresponding to the check waiting period. This not only allows the amusement hall manager to clearly determine whether the current situation is a check waiting period by visually checking the special symbol display unit 37a, but also whether the current situation is a check result display period.

次に、図60(b)を参照しながら普図表示部38aについて詳細に説明する。図60(b)は普図表示部38aの正面図である。普図表示部38aには、7個の表示用セグメント191~197が設けられている。各表示用セグメント191~197は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメント191~197のみを点灯させることができるとともに、任意の組合せの表示用セグメント191~197を点灯させることができる。上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメント191~197においてはいずれも同一の色が表示されることとなるが、これに限定されることはなく、各表示用セグメント191~197において異なる色が表示される構成としてもよく、各表示用セグメント191~197のそれぞれにおいて複数種類の色を表示することが可能な構成としてもよい。第1~第7表示用セグメント191~197はいずれも直線状の表示用セグメントであり、所謂7セグメント表示器となるように第1~第7表示用セグメント191~197が配列されている。これにより、普図表示部38aにおいて、数字の「1」~「9」及びアルファベットの「H」、「L」といったように複数種類の表示を行うことが可能である。 Next, the general map display unit 38a will be described in detail with reference to Figure 60(b). Figure 60(b) is a front view of the general map display unit 38a. The general map display unit 38a has seven display segments 191-197. Each display segment 191-197 has an individual light source made of an LED. By controlling the on/off of these individual light sources, it is possible to light up any one of the display segments 191-197, or to light up any combination of the display segments 191-197. Since all of the individual light sources emit light of the same color, the same color is displayed on each of the display segments 191-197. However, this is not limited to this; each display segment 191-197 may be configured to display a different color, or each display segment 191-197 may be configured to display multiple colors. The first through seventh display segments 191-197 are all linear display segments, and are arranged to form a so-called seven-segment display. This makes it possible for the general display unit 38a to display multiple types of characters, such as the numbers "1" through "9" and the letters "H" and "L."

図60(B)は普図表示部38aの表示内容を説明するための説明図である。普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる場合には、普図表示部38aでは、第2表示用セグメント192及び第5表示用セグメント195のみが点灯状態→第1表示用セグメント191のみが点灯状態→第3表示用セグメント193及び第6表示用セグメント196のみが点灯状態→第7表示用セグメント197のみが点灯状態という一連の点灯状態が繰り返される。また、普図表示部38aでは、普電開放抽選において外れ結果となった変動表示回の停止結果として第4表示用セグメント194のみが点灯状態となり、普電開放抽選において当選結果となった変動表示回の停止結果として「H」が表示される点灯状態となる。 Figure 60 (B) is an explanatory diagram illustrating the display contents of the normal map display unit 38a. When a changing image display is performed on the normal map display unit 38a, the normal map display unit 38a repeats a series of lighting states: only the second display segment 192 and the fifth display segment 195 are lit → only the first display segment 191 is lit → only the third display segment 193 and the sixth display segment 196 are lit → only the seventh display segment 197 is lit. Also, on the normal map display unit 38a, only the fourth display segment 194 is lit as a result of the stopping of a changing display that resulted in a losing result in the normal power opening lottery, and an "H" is displayed as a lighting state as a result of the stopping of a changing display that resulted in a winning result in the normal power opening lottery.

これに対して、チェック待ち期間においては第1~第7表示用セグメント191~197の全てが点灯状態となる。このチェック待ち期間に対応する表示内容は、普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる状況のいずれの表示内容とも一致しておらず、さらに変動表示回の停止結果として表示され得る全ての表示内容とも一致していない。これにより、遊技ホールの管理者は普図表示部38aを目視することで現状がチェック待ち期間であるか否かを明確に把握することが可能となる。 In contrast, during the check waiting period, all of the first through seventh display segments 191-197 are lit. The display content corresponding to this check waiting period does not match any of the display content when the image changes are displayed on the normal map display unit 38a, and furthermore, it does not match any of the display content that could be displayed as a result of the change display stopping. This allows the amusement hall manager to clearly determine whether or not the current situation is a check waiting period by visually checking the normal map display unit 38a.

また、普図表示部38aにおけるチェック待ち期間に対応する表示内容は、特図表示部37aにおけるチェック待ち期間に対応する表示内容と一致している。つまり、チェック待ち期間においてはそれに対応する同一の表示内容が特図表示部37a及び普図表示部38aの両方にて表示される。これにより、遊技ホールの管理者は現状がチェック待ち期間であるか否かを把握し易くなる。 In addition, the display content corresponding to the check waiting period on the regular map display unit 38a is the same as the display content corresponding to the check waiting period on the special map display unit 37a. In other words, during the check waiting period, the same corresponding display content is displayed on both the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a. This makes it easier for the gaming hall manager to understand whether the current situation is a check waiting period.

チェック待ち期間の終了後には各入球部24a,31~34への入球履歴を利用した各種パラメータの演算結果の報知が特図表示部37aだけではなく普図表示部38aを利用して実行されることとなる。この場合に、この報知に際して普図表示部38aでは「2」、「3」又は「4」が表示される点灯状態となる。これらチェック結果の表示期間に対応する表示内容は、普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる状況のいずれの表示内容とも一致しておらず、さらに絵柄の変動表示後の停止結果として表示され得る全ての表示内容とも一致していない。また、チェック結果の表示期間に対応する表示内容は、チェック待ち期間に対応する表示内容とも一致していない。これにより、遊技ホールの管理者は普図表示部38aを目視することで現状がチェック待ち期間であるか否かを明確に把握することが可能となるだけではなく、現状がチェック結果の表示期間であるか否かを明確に把握することが可能となる。 After the check waiting period ends, the calculation results of various parameters using the ball entry history for each entry section 24a, 31-34 are not only displayed by the special map display section 37a but also by the regular map display section 38a. In this case, when this notification is made, the regular map display section 38a will light up and show "2," "3," or "4." The display contents corresponding to these check result display periods do not match any of the display contents for situations in which the regular map display section 38a displays a changing pattern, nor do they match all of the display contents that may be displayed as a stop result after the changing pattern display. Furthermore, the display contents corresponding to the check result display period do not match the display contents corresponding to the check waiting period. This allows the amusement hall manager to clearly determine whether the current situation is a check waiting period by visually checking the regular map display section 38a, as well as whether the current situation is a check result display period.

チェック用処理(図59)の説明に戻り、ステップS3409の処理を実行した後は、チェック待ちカウンタへのセット処理を実行する(ステップS3410)。当該セット処理では、主側RAM65に設けられたチェック待ちカウンタに、チェック待ち期間に対応する情報をセットする。チェック待ち期間は具体的には5secに設定されている。この時間は、発射操作装置28の操作に対して遊技球発射機構27から遊技球が発射されてから、その発射された遊技球が遊技領域PAのいずれかの入球部24a,31~34に入球しその入球した入球部24a,31~34に対応する入球検知センサ42a~48aにて検知されたことが主側CPU63にて特定されるまでに要する最長時間よりも十分に長い時間に設定されている。そして、既に説明したとおりチェック開始の指示信号をホールコンピュータHCから受信した場合にはステップS3404にて遊技球の発射が禁止される。これにより、チェック待ち期間が経過するまでに遊技領域PAを流下している遊技球は全て存在しなくなるとともに、チェック待ち期間が経過するまでに各入球部24a,31~34への入球履歴が全て取得された状態となる。 Returning to the explanation of the check process (Figure 59), after executing step S3409, a setting process is executed for the check waiting counter (step S3410). In this setting process, information corresponding to the check waiting period is set in the check waiting counter provided in the main RAM 65. Specifically, the check waiting period is set to 5 seconds. This time is set to be sufficiently longer than the longest time required from the time a game ball is launched from the game ball launching mechanism 27 in response to the operation of the launch operation device 28 until the time when the launched game ball enters one of the ball entry sections 24a, 31-34 in the game area PA and is detected by the ball entry detection sensor 42a-48a corresponding to the ball entry section 24a, 31-34. Then, as already explained, if a command signal to start a check is received from the hall computer HC, the launch of the game ball is prohibited in step S3404. As a result, all game balls flowing down the game area PA will disappear by the time the check waiting period has elapsed, and all ball entry history for each ball entry section 24a, 31-34 will have been acquired by the time the check waiting period has elapsed.

その後、主側RAM65に設けられたチェック待ちフラグに「1」をセットする(ステップS3411)。チェック待ちフラグはチェック待ち期間であることを主側CPU63にて特定するためのフラグである。また、ステップS3412にて、チェック開始コマンドを音光側CPU163に送信する。 Then, the check wait flag stored in the main RAM 65 is set to "1" (step S3411). The check wait flag is a flag that the main CPU 63 uses to identify that it is in a check wait period. Also, in step S3412, a check start command is sent to the audio/visual CPU 163.

音光側CPU163はチェック開始コマンドを受信した場合、演出制御処理(図53)のステップS2911にて肯定判定をすることで音光側RAM165に設けられた終了待機フラグに「1」をセットする(ステップS2912)。終了待機フラグは、終了待機状態であることを音光側CPU163にて特定するためのフラグであり、終了待機フラグに「1」がセットされている場合にはステップS2901にて肯定判定をすることとなる。なお、終了待機状態における制御内容については後に詳細に説明する。また、ステップS2913にてチェック表示用コマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82はチェック表示用コマンドを受信した場合、終了待機状態であることに対応する画像が図柄表示装置41にて表示されるようにする。この表示内容については後に説明する。 When the sound/light side CPU 163 receives a check start command, it makes a positive determination in step S2911 of the performance control process (Figure 53) and sets the end wait flag provided in the sound/light side RAM 165 to "1" (step S2912). The end wait flag is a flag that the sound/light side CPU 163 uses to identify that it is in an end wait state, and if the end wait flag is set to "1", it makes a positive determination in step S2901. The control content in the end wait state will be explained in detail later. Also, in step S2913, it sends a check display command to the display control device 82. When the display control device 82 receives the check display command, it causes an image corresponding to the end wait state to be displayed on the pattern display device 41. The display content will be explained later.

チェック用処理(図59)の説明に戻り、ステップS3411にて主側RAM65のチェック待ちフラグに「1」がセットされることによりチェック待ち期間となる。したがって、ステップS3402にて肯定判定をしてチェック待ち用処理を実行する(ステップS3413)。図61はチェック待ち用処理を示すフローチャートである。 Returning to the explanation of the check processing (Figure 59), the check waiting period begins when the check waiting flag in the main RAM 65 is set to "1" in step S3411. Therefore, a positive determination is made in step S3402 and the check waiting processing is executed (step S3413). Figure 61 is a flowchart showing the check waiting processing.

まず主側RAM65のチェック待ちカウンタの値を1減算する(ステップS3501)。そして、その1減算後におけるチェック待ちカウンタの値が「0」である場合(ステップS3502:YES)、主側RAM65のチェック待ちフラグを「0」クリアする(ステップS3503)。これにより、チェック待ち期間が終了する。 First, the value of the check waiting counter in the main RAM 65 is decremented by 1 (step S3501). Then, if the value of the check waiting counter after decrementing by 1 is "0" (step S3502: YES), the check waiting flag in the main RAM 65 is cleared to "0" (step S3503). This ends the check waiting period.

その後、集計処理を実行する(ステップS3504)。集計処理では、通常用カウンタエリア171の各種カウンタ171a~171eを利用して第7パラメータ及び第8パラメータを演算し、開閉実行モード用カウンタエリア172の各種カウンタ172a~172eを利用して第7パラメータ及び第8パラメータを演算し、高頻度サポートモード用カウンタエリア173の各種カウンタ173a~173eを利用して第7パラメータ及び第8パラメータを演算する。これら第7パラメータ及び第8パラメータについて詳細には、アウトカウンタ171e,172e,173eの値をK1とし、一般入賞カウンタ171a,172a,173aの値をK2とし、特電入賞カウンタ171b,172b,173bの値をK3とし、第1作動カウンタ171c,172c,173cの値をK4とし、第2作動カウンタ171d,172d,173dの値をK5とした場合に、
・第7パラメータ:(K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第8パラメータ:K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
である。
Thereafter, a counting process is executed (step S3504). In the counting process, the seventh and eighth parameters are calculated using the various counters 171a to 171e in the normal counter area 171, the seventh and eighth parameters are calculated using the various counters 172a to 172e in the open/close execution mode counter area 172, and the seventh and eighth parameters are calculated using the various counters 173a to 173e in the high frequency support mode counter area 173. Regarding these seventh and eighth parameters, in detail, when the values of the out counters 171e, 172e, and 173e are K1, the values of the general winning counters 171a, 172a, and 173a are K2, the values of the special winning counters 171b, 172b, and 173b are K3, the values of the first operation counters 171c, 172c, and 173c are K4, and the values of the second operation counters 171d, 172d, and 173d are K5,
Seventh parameter: (K3 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" + K5 x "number of prize balls for winning at the second operating port 34") / total number of game balls paid out (K2 x "number of prize balls for winning at the general winning port 31" + K3 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" + K4 x "number of prize balls for winning at the first operating port 33" + K5 x "number of prize balls for winning at the second operating port 34") the ratio of "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" to "total number of game balls paid out"; and eighth parameter: K3 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" / total number of game balls paid out (K2 x "number of prize balls for winning at the general winning port 31" + K3 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" + K4 x "number of prize balls for winning at the first operating port 33" + K5 x "number of prize balls for winning at the second operating port 34").

通常用カウンタエリア171の各種カウンタ171a~171eを利用して演算された第7パラメータ及び第8パラメータは、前扉枠14が閉鎖状態である状況であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況における第7パラメータ及び第8パラメータとなる(以下、通常時の各種パラメータともいう)。また、開閉実行モード用カウンタエリア172の各種カウンタ172a~172eを利用して演算された第7パラメータ及び第8パラメータは、前扉枠14が閉鎖状態である状況であって開閉実行モードである状況における第7パラメータ及び第8パラメータとなる(以下、開閉実行モード時の各種パラメータともいう)。また、高頻度サポートモード用カウンタエリア173の各種カウンタ173a~173eを利用して演算された第7パラメータ及び第8パラメータは、前扉枠14が閉鎖状態である状況であって高頻度サポートモードである状況における第7パラメータ及び第8パラメータとなる(以下、高頻度サポートモード時の各種パラメータともいう)。 The seventh and eighth parameters calculated using the various counters 171a-171e in the normal counter area 171 are the seventh and eighth parameters when the front door frame 14 is closed and the mode is neither the opening/closing execution mode nor the high-frequency support mode (hereinafter also referred to as various normal parameters). The seventh and eighth parameters calculated using the various counters 172a-172e in the opening/closing execution mode counter area 172 are the seventh and eighth parameters when the front door frame 14 is closed and the mode is the opening/closing execution mode (hereinafter also referred to as various parameters in the opening/closing execution mode). The seventh and eighth parameters calculated using the various counters 173a-173e in the high-frequency support mode counter area 173 are the seventh and eighth parameters when the front door frame 14 is closed and the mode is the high-frequency support mode (hereinafter also referred to as various parameters in the high-frequency support mode).

また、集計処理では上記第11の実施形態におけるパラメータ管理処理(図48)と同様の処理を、通常時の各種パラメータ、開閉実行モード時の各種パラメータ、及び高頻度サポートモード時の各種パラメータのそれぞれに対して実行する。つまり、第7パラメータの値が0.7以下であって第8パラメータの値が0.6以下である場合には演算した各種パラメータが第1範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えていること及び第8パラメータの値が0.6を超えていることのいずれか一方のみの条件が成立している場合には演算した各種パラメータが第2範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えているとともに第8パラメータの値が0.6を超えている場合には演算した各種パラメータが第3範囲であるとする判定処理を、通常時の各種パラメータ、開閉実行モード時の各種パラメータ、及び高頻度サポートモード時の各種パラメータのそれぞれに対して実行する。そして、その判定結果の情報を主側RAM65に書き込む。 In addition, the aggregation process performs the same processing as the parameter management processing (FIG. 48) in the eleventh embodiment described above for the various parameters in normal operation, the various parameters in the opening/closing execution mode, and the various parameters in the high-frequency support mode. That is, if the value of the seventh parameter is 0.7 or less and the value of the eighth parameter is 0.6 or less, the calculated parameters are determined to be in the first range; if only one of the conditions that the value of the seventh parameter exceeds 0.7 and the value of the eighth parameter exceeds 0.6 is met, the calculated parameters are determined to be in the second range; and if the value of the seventh parameter exceeds 0.7 and the value of the eighth parameter exceeds 0.6, the calculated parameters are determined to be in the third range. This determination process is then performed for the various parameters in normal operation, the various parameters in the opening/closing execution mode, and the various parameters in the high-frequency support mode. Information on the determination results is then written to the main RAM 65.

ステップS3504の集計処理を実行した後は、チェック結果の表示開始処理を実行する(ステップS3505)。チェック結果の表示開始処理では、特図表示部37a及び普図表示部38aにおけるチェック待ち期間の表示内容の表示を終了させた後に、ステップS3504の集計処理の結果に対応する表示を特図表示部37a及び普図表示部38aにて開始させる。この場合、特図表示部37a及び普図表示部38aではチェック結果の表示期間において同一の表示が継続されるのではなく、通常時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示、開閉実行モード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示、及び高頻度サポートモード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示がこの順序で順次表示されるとともに、この順序による順次表示が繰り返されるように特図表示部37a及び普図表示部38aが表示制御される。 After the tallying process of step S3504 is performed, a process to start displaying the check results is performed (step S3505). In the process to start displaying the check results, after the display of the contents displayed during the check waiting period on the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a is terminated, a display corresponding to the results of the tallying process of step S3504 is started on the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a. In this case, the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a do not continue to display the same content during the check result display period, but rather sequentially display a display corresponding to the above-mentioned judgment results for the various parameters in normal mode, a display corresponding to the above-mentioned judgment results for the various parameters in the opening/closing execution mode, and a display corresponding to the above-mentioned judgment results for the various parameters in the high-frequency support mode in this order, and the display of the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a is controlled so that the sequential display in this order is repeated.

具体的には、普図表示部38aでは、通常時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示、開閉実行モード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示、及び高頻度サポートモード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示のうちいずれが表示対象となっているかを示す表示が行われる。既に説明したとおり普図表示部38aにおけるチェック結果の表示期間に対応する表示内容として「2」、「3」及び「4」が表示される点灯状態が設定されている。このうち通常時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が表示対象となる場合には普図表示部38aにて「2」が表示され、開閉実行モード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が表示対象となる場合には普図表示部38aにて「3」が表示され、高頻度サポートモード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が表示対象となる場合には普図表示部38aにて「4」が表示される。 Specifically, the general map display unit 38a displays a display indicating which of the following is the display target: a display corresponding to the above-mentioned judgment results for various parameters in normal operation, a display corresponding to the above-mentioned judgment results for various parameters in opening/closing execution mode, or a display corresponding to the above-mentioned judgment results for various parameters in high-frequency support mode. As already explained, lighting states in which "2," "3," and "4" are displayed are set as display contents corresponding to the display period of the check results in the general map display unit 38a. Of these, if the display target is the display corresponding to the above-mentioned judgment results for various parameters in normal operation, "2" is displayed on the general map display unit 38a; if the display target is the display corresponding to the above-mentioned judgment results for various parameters in opening/closing execution mode, "3" is displayed on the general map display unit 38a; and if the display target is the display corresponding to the above-mentioned judgment results for various parameters in high-frequency support mode, "4" is displayed on the general map display unit 38a.

また、特図表示部37aでは、通常時の各種パラメータ、開閉実行モード時の各種パラメータ、及び高頻度サポートモード時の各種パラメータのそれぞれについての上記判定結果に対応する表示が行われる。既に説明したとおり特図表示部37aにおけるチェック結果の表示期間に対応する表示内容として「3」、「5」及び「7」が表示される点灯状態が設定されている。このうち上記判定結果が第1範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「3」が表示され、上記判定結果が第2範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「5」が表示され、上記判定結果が第3範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「7」が表示される。 In addition, the special chart display unit 37a displays the above-mentioned judgment results for each of the various parameters in normal operation, the various parameters in opening/closing execution mode, and the various parameters in high-frequency support mode. As already explained, lighting states in which "3," "5," and "7" are displayed are set as display contents corresponding to the display period of the check results in the special chart display unit 37a. Of these, if the above-mentioned judgment result corresponds to the first range, "3" is displayed in the special chart display unit 37a; if the above-mentioned judgment result corresponds to the second range, "5" is displayed in the special chart display unit 37a; and if the above-mentioned judgment result corresponds to the third range, "7" is displayed in the special chart display unit 37a.

チェック結果の表示期間が開始された場合、通常時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が表示対象となるため普図表示部38aでは最初に「2」が表示される。この通常対象期間において特図表示部37aでは通常時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が行われる。つまり、当該判定結果が第1範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「3」が表示され、当該判定結果が第2範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「5」が表示され、当該判定結果が第3範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「7」が表示される。例えば、当該判定結果が第1範囲であれば通常対象期間では普図表示部38aにおいて「2」が継続して表示され、特図表示部37aにおいて「3」が継続して表示される。通常対象期間は5secに亘って継続される。 When the check result display period begins, the display corresponding to the above judgment results for the various parameters under normal conditions is the display target, so "2" is initially displayed in the normal map display unit 38a. During this normal target period, the special map display unit 37a displays a display corresponding to the above judgment results for the various parameters under normal conditions. In other words, if the judgment result corresponds to the first range, "3" is displayed in the special map display unit 37a; if the judgment result corresponds to the second range, "5" is displayed in the special map display unit 37a; and if the judgment result corresponds to the third range, "7" is displayed in the special map display unit 37a. For example, if the judgment result is in the first range, "2" will continue to be displayed in the normal map display unit 38a during the normal target period, and "3" will continue to be displayed in the special map display unit 37a. The normal target period lasts for 5 seconds.

通常対象期間が経過した場合、それに続けて、開閉実行モード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が表示対象となるため普図表示部38aでは「3」が表示される。この開閉実行モード対象期間において特図表示部37aでは開閉実行モード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が行われる。つまり、当該判定結果が第1範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「3」が表示され、当該判定結果が第2範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「5」が表示され、当該判定結果が第3範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「7」が表示される。例えば、当該判定結果が第2範囲であれば開閉実行モード対象期間では普図表示部38aにおいて「3」が継続して表示され、特図表示部37aにおいて「5」が継続して表示される。開閉実行モード対象期間は通常対象期間と同様に5secに亘って継続される。 When the normal target period has elapsed, the display corresponding to the above-mentioned determination results for the various parameters in the opening/closing execution mode will be displayed, and therefore "3" will be displayed in the normal map display unit 38a. During this opening/closing execution mode target period, the special map display unit 37a will display a display corresponding to the above-mentioned determination results for the various parameters in the opening/closing execution mode. In other words, if the determination result corresponds to the first range, "3" will be displayed in the special map display unit 37a; if the determination result corresponds to the second range, "5" will be displayed in the special map display unit 37a; and if the determination result corresponds to the third range, "7" will be displayed in the special map display unit 37a. For example, if the determination result is in the second range, "3" will continue to be displayed in the normal map display unit 38a during the opening/closing execution mode target period, and "5" will continue to be displayed in the special map display unit 37a. The opening/closing execution mode target period continues for 5 seconds, just like the normal target period.

開閉実行モード対象期間が経過した場合、それに続けて、高頻度サポートモード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が表示対象となるため普図表示部38aでは「4」が表示される。この高頻度サポートモード対象期間において特図表示部37aでは高頻度サポートモード時の各種パラメータについての上記判定結果に対応する表示が行われる。つまり、当該判定結果が第1範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「3」が表示され、当該判定結果が第2範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「5」が表示され、当該判定結果が第3範囲に対応している場合には特図表示部37aにて「7」が表示される。例えば、当該判定結果が第3範囲であれば高頻度サポートモード対象期間では普図表示部38aにおいて「4」が継続して表示され、特図表示部37aにおいて「7」が継続して表示される。高頻度サポートモード対象期間は通常対象期間及び開閉実行モード対象期間と同様に5secに亘って継続される。 When the open/close execution mode target period has elapsed, the display corresponding to the above-mentioned determination results for the various parameters during high-frequency support mode will be displayed, and therefore "4" will be displayed in the normal map display unit 38a. During this high-frequency support mode target period, the special map display unit 37a will display a display corresponding to the above-mentioned determination results for the various parameters during high-frequency support mode. In other words, if the determination result corresponds to the first range, "3" will be displayed in the special map display unit 37a; if the determination result corresponds to the second range, "5" will be displayed in the special map display unit 37a; and if the determination result corresponds to the third range, "7" will be displayed in the special map display unit 37a. For example, if the determination result is in the third range, "4" will continue to be displayed in the normal map display unit 38a and "7" will continue to be displayed in the special map display unit 37a during the high-frequency support mode target period. The high-frequency support mode target period continues for 5 seconds, just like the normal target period and the open/close execution mode target period.

チェック結果の表示期間は、通常対象期間、開閉実行モード対象期間及び高頻度サポートモード対象期間のそれぞれが少なくとも1回発生する期間に設定されている。具体的には、チェック結果の表示期間は、通常対象期間、開閉実行モード対象期間及び高頻度サポートモード対象期間のそれぞれが2回発生するように30secに設定されている。そして、チェック結果の表示期間では、通常対象期間→開閉実行モード対象期間→高頻度サポートモード対象期間という期間の変化が繰り返し実行される。 The display period for check results is set to a period in which each of the normal target period, open/close execution mode target period, and high-frequency support mode target period occurs at least once. Specifically, the display period for check results is set to 30 seconds so that each of the normal target period, open/close execution mode target period, and high-frequency support mode target period occurs twice. The display period for check results repeatedly changes from normal target period → open/close execution mode target period → high-frequency support mode target period.

チェック待ち用処理(図61)においてステップS3505の処理を実行した後は、主側RAM65に設けられた表示中カウンタにチェック結果の表示期間(具体的には30sec)に対応する情報をセットする(ステップS3506)。その後、主側RAM65に設けられた表示中フラグに「1」をセットする(ステップS3507)。表示中フラグはチェック結果の表示期間であることを主側CPU63にて特定するためのフラグである。 After executing step S3505 in the check waiting process (Figure 61), information corresponding to the display period for the check results (specifically, 30 seconds) is set in the display counter provided in the main RAM 65 (step S3506). Then, the display flag provided in the main RAM 65 is set to "1" (step S3507). The display flag is a flag that allows the main CPU 63 to identify that the check results are currently being displayed.

主側RAM65の表示中フラグに「1」がセットされた場合、主側CPU63のタイマ割込み処理(図51)におけるステップS2707にて肯定判定をすることとなる。この場合、タイマ割込み処理(図51)のステップS2708~ステップS2719の処理が実行されなくなる。例えば入球検知処理(ステップS2710)が実行されなくなることで入球部24a,31~34に遊技球が入球したとしてもそれが無効化される。但し、既に説明したとおりチェック結果の表示期間が開始される前に、正規に発射された遊技球が遊技領域PAに存在していない状況となっているため、正規に発射された遊技球がチェック結果の表示期間においていずれかの入球部24a,31~34に入球することはない。また、特図特電制御処理(ステップS2714)が実行されなくなることで保留情報の取得処理(ステップS2803)を含めて特図特電の制御が全て停止される。また、普図普電制御処理(ステップS2715)が実行されなくなることで普図普電の制御が全て停止される。また、払出出力処理(ステップS2718)が実行されなくなることで払出側CPU92への遊技球の払出指示が全て停止される。但し、既に払出側CPU92への出力が完了している賞球コマンドに基づく遊技球の払い出しは払出側CPU92による駆動制御により継続される。 When the display flag in the main RAM 65 is set to "1," a positive judgment is made in step S2707 of the timer interrupt processing (Figure 51) of the main CPU 63. In this case, steps S2708 to S2719 of the timer interrupt processing (Figure 51) are not executed. For example, if the ball entry detection processing (step S2710) is not executed, even if a game ball enters the ball entry sections 24a, 31-34, it is invalidated. However, as already explained, since a game ball that was properly launched is not present in the game area PA before the check result display period begins, a game ball that was properly launched will not enter any of the ball entry sections 24a, 31-34 during the check result display period. Furthermore, since the special chart special power control processing (step S2714) is not executed, all control of the special chart special power, including the pending information acquisition processing (step S2803), is stopped. Furthermore, since the normal map normal power control process (step S2715) is no longer executed, all control of the normal map normal power is stopped. Furthermore, since the payout output process (step S2718) is no longer executed, all game ball payout instructions to the payout side CPU 92 are stopped. However, the payout of game balls based on prize ball commands that have already been output to the payout side CPU 92 continues under the drive control of the payout side CPU 92.

主側RAM65の表示中フラグに「1」がセットされることでチェック用処理(図59)では、ステップS3401にて肯定判定をすることでチェック結果の表示中処理を実行する(ステップS3414)。図62はチェック結果の表示中処理を示すフローチャートである。 When the display flag in the main RAM 65 is set to "1", the check process (Figure 59) makes a positive determination in step S3401 and executes the display process for the check result (step S3414). Figure 62 is a flowchart showing the display process for the check result.

まず主側RAM65の表示中カウンタの値を1減算する(ステップS3601)。そして、その1減算後における表示中カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3602)。 First, the value of the display counter in the main RAM 65 is decremented by 1 (step S3601). Then, it is determined whether the value of the display counter after decrementing by 1 is "0" (step S3602).

表示中カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS3602:NO)、チェック結果の表示期間において通常対象期間、開閉実行モード対象期間及び高頻度サポートモード対象期間のうちいずれか一の対象期間が終了して次の順番の対象期間に切り換えるタイミングであるか否かを判定する(ステップS3603)。この対象期間の切り換えタイミングか否かの判定は、表示中カウンタの値に基づいて行われる。ステップS3603にて肯定判定をした場合には表示内容の更新処理を実行する(ステップS3604)。当該更新処理では、通常対象期間、開閉実行モード対象期間及び高頻度サポートモード対象期間のうち現状の対象期間に対して次の対象期間に対応する表示内容となるように特図表示部37a及び普図表示部38aを表示制御する。この場合、普図表示部38aについては切り換え先の対象期間に対応する表示内容となるように表示制御を実行し、特図表示部37aについてはチェック待ち用処理(図61)の集計処理(ステップS3504)にて主側RAM65に書き込んだ判定結果の情報のうち今回の切り換え先の対象期間に対応する判定結果の情報の表示内容となるように表示制御を実行する。 If the value of the display counter is not "0" (step S3602: NO), it is determined whether one of the target periods among the normal target period, the open/close execution mode target period, and the high-frequency support mode target period has ended during the display period of the check results, and it is time to switch to the next target period (step S3603). The determination of whether it is time to switch target periods is made based on the value of the display counter. If a positive determination is made in step S3603, an update process for the display content is executed (step S3604). In this update process, the display of the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a is controlled so that the display content corresponds to the next target period for the current target period among the normal target period, the open/close execution mode target period, and the high-frequency support mode target period. In this case, the display control is performed on the regular map display unit 38a so that the display content corresponds to the target period of the destination, and the display control is performed on the special map display unit 37a so that the display content corresponds to the target period of the destination of the current switch, among the judgment result information written to the main RAM 65 in the aggregation process (step S3504) of the check waiting process (Figure 61).

ステップS3602にて主側RAM65の表示中カウンタの値が「0」であると判定した場合、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示復帰処理を実行する(ステップS3605)。当該表示復帰処理では、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容が、チェック用処理(図59)のステップS3408にて主側RAM65に記憶した表示内容となるように、これら特図表示部37a及び普図表示部38aを表示制御する。これにより、これら特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容がチェック待ち期間が開始される直前の表示内容に復帰することとなる。 If it is determined in step S3602 that the value of the display counter in the main RAM 65 is "0", a display restoration process is executed for the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a (step S3605). In this display restoration process, the display of the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a is controlled so that the display contents of the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a become the display contents stored in the main RAM 65 in step S3408 of the check process (Figure 59). As a result, the display contents of the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a are restored to the display contents immediately before the check waiting period began.

その後、主側RAM65の表示中フラグを「0」クリアする(ステップS3606)。これにより、タイマ割込み処理(図51)のステップS2707にて否定判定をすることとなり、ステップS2708~ステップS2719の処理が実行される状態に復帰する。また、ステップS3606の処理を実行した場合に通常用カウンタエリア171の各カウンタ171a~171e、開閉実行モード用カウンタエリア172の各カウンタ172a~172e、及び高頻度サポートモード用カウンタエリア173の各カウンタ173a~173eの値を「0」クリアする。これにより、入球部24a,31~34の入球履歴が初期化され、入球履歴の管理を新たに開始することが可能となる。但し、これに限定されることはなくステップS3606の処理が実行されたとしても通常用カウンタエリア171の各カウンタ171a~171e、開閉実行モード用カウンタエリア172の各カウンタ172a~172e、及び高頻度サポートモード用カウンタエリア173の各カウンタ173a~173eの値がそのまま維持される構成としてもよい。この場合、入球履歴を利用した演算結果の報知の実行回を複数回跨ぐようにして入球部24a,31~34の入球履歴が蓄積されることとなる。また、当該構成においてはホールコンピュータHCからの履歴消去信号の受信や、パチンコ機10に設けられた操作部を利用した消去操作の発生に基づいて、入球部24a,31~34の入球履歴が消去される構成としてもよい。 Then, the display flag in the main RAM 65 is cleared to "0" (step S3606). This results in a negative judgment at step S2707 of the timer interrupt processing (Figure 51), and the processing returns to a state in which steps S2708 to S2719 are executed. Furthermore, when the processing of step S3606 is executed, the values of each counter 171a to 171e in the normal counter area 171, each counter 172a to 172e in the open/close execution mode counter area 172, and each counter 173a to 173e in the high frequency support mode counter area 173 are cleared to "0". This initializes the goal history of the goal sections 24a, 31 to 34, making it possible to start managing the goal history anew. However, this is not limited to this, and even if the processing of step S3606 is executed, the values of the counters 171a-171e in the normal counter area 171, the counters 172a-172e in the open/close execution mode counter area 172, and the counters 173a-173e in the high-frequency support mode counter area 173 may be maintained as they are. In this case, the ball entry history of the ball entry sections 24a, 31-34 will be accumulated across multiple executions of the notification of the calculation results using the ball entry history. In this configuration, the ball entry history of the ball entry sections 24a, 31-34 may also be erased based on the receipt of a history erase signal from the hall computer HC or the occurrence of an erase operation using an operation unit provided on the pachinko machine 10.

その後、遊技回の再開処理を実行する(ステップS3607)。これにより、遊技回の新たな開始が許容されるとともに遊技回の実行中においてチェック待ち期間が開始された場合にはその一旦停止された遊技回の進行が再開される。具体的には、一旦停止対象となった遊技回に対応させた特図表示部37aの表示制御が再開される。また、特図特電タイマカウンタの更新が再開されることにより遊技回の継続期間の計測が再開される。また、遊技回の再開処理では、デモ表示の新たな開始が禁止された状態も解除される。つまり、特図特電制御処理(図52)におけるステップS2802の実行が禁止された状態が解除される。 Then, the game round restart process is executed (step S3607). This allows the start of a new game round, and if a check waiting period begins during the execution of a game round, the progress of the temporarily stopped game round is resumed. Specifically, display control of the special symbol display unit 37a corresponding to the game round that was temporarily stopped is resumed. In addition, measurement of the duration of the game round is resumed by resuming updating of the special symbol special power timer counter. The game round restart process also cancels the state in which the start of a new demo display was prohibited. In other words, the state in which the execution of step S2802 in the special symbol special power control process (Figure 52) was prohibited is canceled.

その後、開閉実行モードの再開処理を実行する(ステップS3608)。これにより、開閉実行モードの新たな開始が許容されるとともに開閉実行モードの実行中においてチェック待ち期間が開始された場合にはその一旦停止された開閉実行モードの進行が再開される。具体的には、特図特電タイマカウンタの更新が再開される。また、ラウンド遊技の実行中においてチェック待ち期間が開始された場合には特電入賞装置32が開放状態となる。この場合、その再開されたラウンド遊技は特電入賞装置32の開放状態の上限継続期間が最初から計測され直すのではなく、当該ラウンド遊技が一旦停止された際の残りの上限継続期間から計測を再開する。 Then, the resumption process for the open/close execution mode is executed (step S3608). This allows a new start of the open/close execution mode, and if a check waiting period begins during the execution of the open/close execution mode, the temporarily stopped open/close execution mode is resumed. Specifically, the updating of the special chart special electric timer counter is resumed. Also, if a check waiting period begins during the execution of a round game, the special electric winning device 32 enters an open state. In this case, the resumed round game does not restart the measurement of the upper limit duration of the open state of the special electric winning device 32 from the beginning, but rather resumes measurement from the remaining upper limit duration when the round game was temporarily stopped.

その後、普図普電制御の再開処理を実行する(ステップS3609)。これにより、普図表示部38aの新たな変動表示回の開始が許容されるとともに普図普電制御の実行中においてチェック待ち期間が開始された場合にはその一旦停止された普図普電制御の進行が再開される。具体的には、普図表示部38aの変動表示中においてチェック待ち期間が開始された場合には普図表示部38aの表示制御が再開されるとともに、当該変動表示回の継続期間の計測が再開される。また、普電役物34aが開放状態である状況においてチェック待ち期間が開始された場合には普電役物34aが開放状態となる。この場合、その再開された開放状態は普電役物34aの開放状態の上限継続期間が最初から計測され直すのではなく、当該開放状態が一旦停止された際の残りの上限継続期間から計測を再開する。 Then, the restart process for the normal map/normal power control is executed (step S3609). This allows the normal map display unit 38a to start a new variable display cycle, and if a check wait period begins while the normal map/normal power control is being executed, the temporarily stopped normal map/normal power control is resumed. Specifically, if a check wait period begins while the normal map display unit 38a is displaying a variable, the display control for the normal map display unit 38a is resumed, and measurement of the duration of that variable display cycle is resumed. Furthermore, if a check wait period begins when the normal power device 34a is in an open state, the normal power device 34a enters an open state. In this case, the resumed open state does not restart the upper limit duration of the open state of the normal power device 34a from the beginning, but rather resumes measurement from the remaining upper limit duration when the open state was temporarily stopped.

その後、遊技球の発射禁止解除処理を実行する(ステップS3610)。これにより、上皿55aに遊技球が貯留されている状況において発射操作装置28に遊技球の発射操作を行うことで、遊技球の発射が実行される状態に復帰する。 Then, the process of lifting the ban on game ball launch is executed (step S3610). As a result, when game balls are stored in the upper tray 55a, the launch operation device 28 is operated to launch game balls, and the state in which game balls can be launched is restored.

次に、図63のタイムチャートを参照しながらチェック待ち期間及びチェック結果の表示期間が進行していく様子について説明する。図63(a)はホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号を出力するタイミングを示し、図63(b)は遊技回の実行期間を示し、図63(c)は開閉実行モードの実行期間を示し、図63(d)は普図普電制御の実行期間を示し、図63(e)は遊技球の発射の禁止期間を示し、図63(f)はチェック待ち期間を示し、図63(g)はチェック結果の表示期間を示す。 Next, we will explain how the check waiting period and check result display period progress, with reference to the time chart in Figure 63. Figure 63(a) shows the timing when the hall computer HC outputs a signal to start a check, Figure 63(b) shows the execution period of a game round, Figure 63(c) shows the execution period of the open/close execution mode, Figure 63(d) shows the execution period of normal ball control, Figure 63(e) shows the period during which the release of game balls is prohibited, Figure 63(f) shows the check waiting period, and Figure 63(g) shows the display period of the check results.

まず遊技回及び普図普電制御の実行中においてチェック開始の指示信号が出力される場合について説明する。 First, we will explain what happens when a signal to start a check is output during game play and normal power control.

図63(b)に示すように遊技回の実行中であって図63(d)に示すように普図普電制御の実行中であるt1のタイミングで図63(a)に示すようにホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号が出力されることで、図63(b)に示すように遊技回が中断されるとともに図63(d)に示すように普図普電制御が中断される。また、当該t1のタイミングで、図63(e)に示すように遊技球の発射が禁止されるとともに図63(f)に示すようにチェック待ち期間となる。この場合、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容は、チェック待ち期間であることを報知するための表示内容となる。 As shown in Figure 63(b), a game turn is being played, and as shown in Figure 63(d), normal map and normal power control is being executed. At timing t1, as shown in Figure 63(a), the hall computer HC outputs a signal to start a check, as shown in Figure 63(a). This causes the game turn to be interrupted as shown in Figure 63(b) and normal map and normal power control to be interrupted as shown in Figure 63(d). Also, at timing t1, the release of game balls is prohibited as shown in Figure 63(e), and a check wait period begins as shown in Figure 63(f). In this case, the display contents of the special map display unit 37a and the normal map display unit 38a will be displayed to notify users that a check wait period is in effect.

その後、t2のタイミングで、t1のタイミングから固定のT1の時間が経過することでチェック待ち期間が終了する。当該t2のタイミングで各入球部24a,31~34への入球履歴の管理結果を利用した演算が実行される。この場合、T1の時間は、発射操作装置28の操作に対して遊技球発射機構27から遊技球が発射されてから、その発射された遊技球が遊技領域PAのいずれかの入球部24a,31~34に入球しその入球した入球部24a,31~34に対応する入球検知センサ42a~48aにて検知されたことが主側CPU63にて特定されるまでに要する最長時間よりも十分に長い時間に設定されている。そして、既に説明したとおりt1のタイミングで遊技球の発射は禁止されている。したがって、チェック待ち期間が経過するまでに遊技領域PAを流下している遊技球は全て存在しなくなるとともに、チェック待ち期間が経過するまでに各入球部24a,31~34への入球履歴が全て取得された状態となる。 Then, at time t2, the fixed time T1 has elapsed since time t1, and the check wait period ends. At time t2, a calculation is performed using the results of the management of the ball entry history for each ball entry section 24a, 31-34. In this case, time T1 is set to be sufficiently longer than the longest time required from the time a ball is launched from the ball launch mechanism 27 in response to the operation of the launch operation device 28 until the time the main CPU 63 determines that the launched ball has entered one of the ball entry sections 24a, 31-34 in the play area PA and been detected by the ball entry detection sensor 42a-48a corresponding to the ball entry section 24a, 31-34. As already explained, the launch of balls is prohibited at time t1. Therefore, by the time the check wait period has elapsed, all balls flowing down the play area PA will have disappeared, and all ball entry history for each ball entry section 24a, 31-34 will have been acquired by the time the check wait period has elapsed.

図63(g)に示すように当該t2のタイミングで、チェック結果の表示期間が開始される。当該チェック結果の表示期間では、既に説明したとおり通常時の各種パラメータについての判定結果に対応する表示が特図表示部37a及び普図表示部38aにて実行される通常対象期間と、開閉実行モード時の各種パラメータについての判定結果に対応する表示が特図表示部37a及び普図表示部38aにて実行される開閉実行モード対象期間と、高頻度サポートモード時の各種パラメータについての判定結果に対応する表示が特図表示部37a及び普図表示部38aにて実行される高頻度サポートモード対象期間とが順次発生する。 As shown in Figure 63 (g), the display period for the check results begins at timing t2. During this display period for the check results, as already explained, there are successively three periods: a normal period in which displays corresponding to the determination results for various parameters in normal operation are executed on the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a; an opening/closing execution mode period in which displays corresponding to the determination results for various parameters in the opening/closing execution mode are executed on the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a; and a high-frequency support mode period in which displays corresponding to the determination results for various parameters in the high-frequency support mode are executed on the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a.

その後、t3のタイミングで、t2のタイミングから固定のT2の時間が経過することで、図63(g)に示すようにチェック結果の表示期間が終了する。これにより、当該t3のタイミングで、図63(e)に示すように遊技球の発射が禁止された状態が解除される。また、当該t3のタイミングで、図63(b)に示すように遊技回が再開されるとともに、図63(d)に示すように普図普電制御が再開される。 After that, at timing t3, a fixed time T2 has passed since timing t2, and the display period for the check result ends, as shown in Figure 63(g). As a result, at timing t3, the state in which the release of game balls was prohibited is lifted, as shown in Figure 63(e). Also, at timing t3, the game play resumes, as shown in Figure 63(b), and normal ball and normal power control resumes, as shown in Figure 63(d).

次に、開閉実行モード及び普図普電制御の実行中においてチェック開始の指示信号が出力される場合について説明する。 Next, we will explain what happens when a signal to start a check is output during open/close execution mode and normal power control.

図63(c)に示すように開閉実行モードの実行中であって図63(d)に示すように普図普電制御の実行中であるt4のタイミングで図63(a)に示すようにホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号が出力されることで、図63(c)に示すように開閉実行モードが中断されるとともに図63(d)に示すように普図普電制御が中断される。また、当該t4のタイミングで、図63(e)に示すように遊技球の発射が禁止されるとともに図63(f)に示すようにチェック待ち期間となる。この場合、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容は、チェック待ち期間であることを報知するための表示内容となる。 When the opening/closing execution mode is being executed as shown in Figure 63(c) and normal map/normal power control is being executed as shown in Figure 63(d), a signal to start a check is output from the hall computer HC as shown in Figure 63(a) at timing t4, causing the opening/closing execution mode to be interrupted as shown in Figure 63(c) and normal map/normal power control to be interrupted as shown in Figure 63(d). Also, at timing t4, the release of game balls is prohibited as shown in Figure 63(e) and a check wait period begins as shown in Figure 63(f). In this case, the display contents of the special map display unit 37a and the normal map display unit 38a will be displayed to notify that a check wait period is in effect.

その後、t5のタイミングで、t4のタイミングから固定のT1の時間が経過することでチェック待ち期間が終了する。当該t5のタイミングで各入球部24a,31~34への入球履歴の管理結果を利用した演算が実行される。このT1の時間は、t1のタイミングからt2のタイミングまでの時間と同一である。 Then, at time t5, the check waiting period ends when a fixed time T1 has passed since time t4. At this time t5, a calculation is performed using the results of the management of the goal entry history for each goal entry section 24a, 31-34. This time T1 is the same as the time from time t1 to time t2.

図63(g)に示すようにt5のタイミングで、チェック結果の表示期間が開始される。その後、t6のタイミングで、t5のタイミングから固定のT2の時間が経過することで、図63(g)に示すようにチェック結果の表示期間が終了する。このT2の時間は、t2のタイミングからt3のタイミングまでの時間と同一である。また、t6のタイミングで、図63(e)に示すように遊技球の発射が禁止された状態が解除される。また、当該t6のタイミングで、図63(c)に示すように開閉実行モードが再開されるとともに、図63(d)に示すように普図普電制御が再開される。 As shown in Figure 63(g), the display period for the check results begins at timing t5. Then, at timing t6, a fixed time T2 has passed from timing t5, and the display period for the check results ends as shown in Figure 63(g). This time T2 is the same as the time from timing t2 to timing t3. Also, at timing t6, the state in which the release of game balls is prohibited is lifted as shown in Figure 63(e). Also, at timing t6, the opening/closing execution mode is resumed as shown in Figure 63(c), and normal map/normal power control is resumed as shown in Figure 63(d).

次に、主側CPU63にて実行される本実施形態のメイン処理について図64のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the main processing of this embodiment executed by the main CPU 63 will be explained with reference to the flowchart in Figure 64.

メイン処理ではステップS3701~ステップS3703及びステップS3705~ステップS3714にて、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図7)のステップS101~ステップS109及びステップS112~ステップS115と同一の処理を実行する。一方、本実施形態におけるメイン処理では、ステップS3704にて主側RAM65のチェック待ちフラグ又は表示中フラグに「1」がセットされていると判定した場合、ステップS3705における電源・発射制御装置78のRAM消去スイッチが操作されている否かの判定処理を実行することなくステップS3706の処理を実行する。つまり、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間においてはRAM消去スイッチの操作が無効化される。これにより、チェック待ち期間が開始されて遊技の進行が停止された場合にその状況をパチンコ機10の異常によるものであると遊技ホールの管理者が勘違いして、主側RAM65を初期化させるためのクリア処理(ステップS3709)を実行させるべくRAM消去スイッチを操作しながらパチンコ機10の電源のOFF・ON操作が行われたとしても主側RAM65のクリア処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。なお、主側RAM65には上記第1の実施形態と同様にパチンコ機10の電源がOFF状態の場合であっても電源・発射制御装置78の電断時用電源部から記憶保持用の電力が供給される。 In the main processing, steps S3701 to S3703 and steps S3705 to S3714 execute the same processing as steps S101 to S109 and steps S112 to S115 of the main processing (Figure 7) in the first embodiment described above. On the other hand, in the main processing in this embodiment, if it is determined in step S3704 that the check waiting flag or display flag in the main RAM 65 is set to "1," the processing in step S3706 is executed without executing the processing in step S3705 to determine whether the RAM clear switch of the power supply/launch control device 78 has been operated. In other words, operation of the RAM clear switch is disabled during the check waiting period or the period when the check result is displayed. This prevents the clearing process of the main RAM 65 from being executed even if the pachinko hall manager mistakenly believes that when a check waiting period begins and game progress is halted, the situation is due to an abnormality in the pachinko machine 10, and the pachinko machine 10 is turned OFF and ON while operating the RAM erase switch to execute the clearing process (step S3709) to initialize the main RAM 65. As with the first embodiment described above, the main RAM 65 receives power for memory retention from the power supply unit for power outages in the power supply/launch control device 78, even when the power to the pachinko machine 10 is OFF.

その一方、主側RAM65のチェック待ちフラグ又は表示中フラグに「1」がセットされている場合であってもステップS3706~ステップS3708の処理を実行する。つまり、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間であっても、停電フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS3706:NO)、主側RAM65のクリア処理が実行され(ステップS3709)、チェックサムの算出結果が異常である場合にも(ステップS3708:NO)、主側RAM65のクリア処理が実行される(ステップS3709)。これにより、停電時処理が正常に実行されなかった場合や主側RAM65に何らかの異常が発生した場合には、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間であったとしても主側RAM65のクリア処理が実行されて当該主側RAM65の初期化が実行されるようにすることが可能となる。 On the other hand, even if the check waiting flag or display flag in the main RAM 65 is set to "1," steps S3706 to S3708 are executed. In other words, even if the power outage flag is not set to "1" (step S3706: NO), even during the check waiting period or check result display period, the main RAM 65 is cleared (step S3709). Also, if the checksum calculation result is abnormal (step S3708: NO), the main RAM 65 is cleared (step S3709). This makes it possible to execute the clearing process of the main RAM 65 and initialize the main RAM 65 if power outage processing is not executed normally or if some abnormality occurs in the main RAM 65, even during the check waiting period or check result display period.

次に、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間における演出の実行制御の内容及び図柄表示装置41の表示内容について説明する。 Next, we will explain the details of the execution control of the effects during the check waiting period or the check result display period, and the display contents of the pattern display device 41.

まず遊技回用の演出が実行される場合における図柄表示装置41の表示内容について説明する。図65は図柄表示装置41にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図66は図柄表示装置41の表示面を示す図である。 First, we will explain the display content of the pattern display device 41 when a game-round effect is executed. Figure 65 is a diagram showing each of the patterns displayed variably on the pattern display device 41, and Figure 66 is a diagram showing the display surface of the pattern display device 41.

図65(a)~図65(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」~「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」~「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 As shown in Figures 65(a) to 65(j), the design, which is a type of picture, is made up of nine main designs, each numbered "1" to "9," and a sub-design consisting of a shell-shaped picture. More specifically, the main designs are made up of nine character designs, such as an octopus, each numbered "1" to "9."

図66(a)に示すように、図柄表示装置41には、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、図柄表示装置41では、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。 As shown in Figure 66 (a), the pattern display device 41 has three pattern columns Z1, Z2, and Z3 set as multiple display areas: upper, middle, and lower. Each of the pattern columns Z1 to Z3 is configured with main and sub-patterns arranged in a predetermined order. In detail, the upper pattern column Z1 has nine main patterns from "1" to "9" arranged in descending numerical order, with one sub-pattern between each main pattern. The lower pattern column Z3 has nine main patterns from "1" to "9" arranged in ascending numerical order, with one sub-pattern between each main pattern. In other words, the upper pattern column Z1 and the lower pattern column Z3 are configured with 18 patterns. In contrast, in middle symbol column Z2, nine main symbols from "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, with a "4" main symbol additionally arranged between the "9" main symbol and the "1" main symbol, with one sub-symbol arranged between each of these main symbols. In other words, middle symbol column Z2 alone has 10 main symbols arranged, for a total of 20 symbols. Then, on symbol display device 41, the symbols of each of these symbol columns Z1 to Z3 are displayed in a variably scrolling manner in a predetermined direction with a periodicity.

図66(b)に示すように、図柄表示装置41には、図柄列Z1~Z3毎に3個の図柄が表示されるように待機領域SA1~SA9が設定されており、結果として3×3の計9個の図柄が同時に表示されるようになっている。ちなみに、各待機領域SA1~SA9には、それぞれ停止位置が含まれており、図柄が最終停止表示される場合には各待機領域SA1~SA9にて待機されている図柄が各停止位置にて停止表示される。また、図柄表示装置41には、3個の待機領域SA1~SA9を結ぶように5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1~Z3の変動表示が終了すれば、低確大当たり結果又は最有利大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、最有利大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、低確大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。 As shown in Figure 66(b), the symbol display device 41 is configured with waiting areas SA1-SA9 so that three symbols are displayed for each symbol column Z1-Z3, resulting in a total of nine symbols simultaneously displayed (3 x 3). Each waiting area SA1-SA9 includes a stop position, and when the symbols are finally displayed, the symbols waiting in each waiting area SA1-SA9 are displayed at the corresponding stop position. The symbol display device 41 also has five active lines connecting the three waiting areas SA1-SA9: the left line L1, the middle line L2, the right line L3, the downward-right line L4, and the upward-right line L5. The display stops in the order of top symbol column Z1, bottom symbol column Z3, and middle symbol column Z2. If the display of all symbol columns Z1-Z3 ends with a combination of symbols with the same number on any active line, a jackpot animation is displayed, indicating the occurrence of a low-probability jackpot result or a most favorable jackpot result. In this pachinko machine 10, main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to "specific symbols," and if the most favorable jackpot result occurs, the same specific symbol combination is displayed. Furthermore, main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to "non-specific symbols," and if a low-probability jackpot result occurs, the same non-specific symbol combination is displayed.

なお、低入賞高確大当たり結果となる場合には、同一の図柄の組合せではない所定の図柄の組合せが停止表示される。また、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置41にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。 In addition, if a low-prize, high-probability jackpot result is achieved, a predetermined combination of symbols that is not the same symbol combination will be displayed statically. Furthermore, the manner in which the symbols are displayed in a variable manner on the symbol display device 41 is not limited to the above and can be arbitrary, and the number of symbol rows, the direction in which the symbols are displayed in a variable manner in the symbol rows, the number of symbols in each symbol row, etc. can be changed as appropriate. Furthermore, the symbols displayed in a variable manner on the symbol display device 41 are not limited to the symbols described above; for example, a configuration in which only numbers are displayed in a variable manner as symbols may also be used.

各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示の内容についてより詳細には、遊技回用の演出が開始された場合には低識別態様である高速変動表示にて全図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示が開始され、その後、所定の順序で各図柄列Z1~Z3が高識別態様である低速変動表示に切り換わるとともに当該所定の順序で各図柄列Z1~Z3上の待機領域SA1~SA9に図柄が待機表示される。そして、全図柄列Z1~Z3の各待機領域に図柄が待機表示されている状態においてそれら図柄が揺動表示期間に亘って揺動表示が行われた後に、それら図柄が最終停止表示として静止表示され、その静止表示状態が最終停止期間に亘って継続される。この場合に、揺動表示とは、待機領域SA1~SA9に待機されている図柄が同一の待機領域SA1~SA9内において揺動することであり、また各図柄は対応する待機領域SA1~SA9内において停止位置を含んだ範囲で揺動し、さらに各図柄は対応する停止位置を間に挟んだ範囲で揺動する。このように揺動表示が行われた後に静止表示が行われることにより、図柄を最終的に静止表示させる場合において図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示→待機領域SA1~SA9における揺動表示→静止表示というように段階的なものとすることが可能となり、図柄が最終的に静止表示されることを遊技者に認識させ易くすることが可能となる。 In more detail, regarding the content of the variable display of the symbols in each symbol column Z1-Z3, when the performance for a game round begins, the variable display of the symbols in all symbol columns Z1-Z3 begins in a high-speed variable display, which is a low discrimination mode, and then each symbol column Z1-Z3 switches to a low-speed variable display, which is a high discrimination mode, in a predetermined order, and the symbols are displayed in standby mode in waiting areas SA1-SA9 on each symbol column Z1-Z3 in the predetermined order. Then, while the symbols are displayed in standby mode in each waiting area of all symbol columns Z1-Z3, the symbols are displayed in a oscillating mode for an oscillating display period, and then the symbols are displayed in a static state as a final stop display, and this static display state continues for the final stop period. In this case, a swaying display means that the symbols waiting in waiting areas SA1-SA9 sway within the same waiting area SA1-SA9, and each symbol sway within a range that includes the stop position within the corresponding waiting area SA1-SA9, and each symbol sway within a range that sandwiches the corresponding stop position. By performing a swaying display followed by a static display in this way, when the symbols are finally displayed as static symbols, it is possible to perform a gradual process such as variable display of symbols in symbol rows Z1-Z3 → swaying display in waiting areas SA1-SA9 → static display, making it easier for players to recognize that the symbols will finally be displayed as static symbols.

表示制御装置82は、音光側CPU163から変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドに対応したデータテーブルを表示制御装置82に設けられた図示しないROMから読み出し、そのデータテーブルに従って図柄表示装置41の表示制御を実行する。この場合、このデータテーブルは今回の遊技回の継続期間に対応しており、当該データテーブルに従って図柄表示装置41の表示制御を実行することで、各図柄列Z1~Z3において高速変動表示→低速変動表示→待機表示→静止表示が行われることとなる。つまり、高速変動表示から低速変動表示への切り換えタイミング、低速変動表示から待機表示への切り換えタイミング、待機表示から静止表示への切り換えタイミング、及び静止表示の終了タイミングを認識させるためのコマンドは表示制御装置82に送信されない。これにより、音光側CPU163から表示制御装置82に送信されるコマンドの数を抑えることが可能となる。また、図柄表示装置41において静止表示が開始される場合、特図表示部37aにおいても今回の遊技回の抽選結果に対応する絵柄の最終停止表示が開始されることとなるが、この最終停止表示の開始に際して主側CPU63は音光側CPU163にそれに対応するコマンドを送信しない。これにより、主側CPU63から音光側CPU163に送信されるコマンドの数を抑えることが可能となる。 When the display control device 82 receives a variation pattern command from the sound/light side CPU 163, it reads a data table corresponding to the variation pattern command from a ROM (not shown) provided in the display control device 82 and executes display control of the symbol display device 41 according to the data table. In this case, this data table corresponds to the duration of the current game round, and by executing display control of the symbol display device 41 according to the data table, each symbol column Z1 to Z3 undergoes the following sequence: high-speed variation display → low-speed variation display → standby display → static display. In other words, commands for recognizing the timing of switching from high-speed variation display to low-speed variation display, the timing of switching from low-speed variation display to standby display, the timing of switching from standby display to static display, and the timing of the end of static display are not sent to the display control device 82. This makes it possible to reduce the number of commands sent from the sound/light side CPU 163 to the display control device 82. Furthermore, when a still display is initiated on the symbol display device 41, the special symbol display unit 37a also begins displaying the final stop of the symbol corresponding to the lottery result for the current round of play, but when this final stop display begins, the main CPU 63 does not send a corresponding command to the sound/light CPU 163. This makes it possible to reduce the number of commands sent from the main CPU 63 to the sound/light CPU 163.

なお、上図柄列Z1及び下図柄列Z3にて待機表示が行われ中図柄列Z2にて低速変動表示が行われている状況において各図柄列Z1~Z3にて変動表示される図柄とは異なるキャラクタ画像を利用したリーチ演出が実行されることがある。このリーチ演出の開始タイミング及び終了タイミングも上記データテーブルに定められているため、リーチ演出の開始及び終了に際して音光側CPU163から表示制御装置82にコマンドを送信する必要はない。 In addition, when a standby display is being displayed in the upper and lower symbol columns Z1 and Z3 and a slow-changing display is being displayed in the middle symbol column Z2, a reach effect may be executed using a character image that is different from the symbols displayed in the changing patterns of each symbol column Z1 to Z3. The start and end timings of this reach effect are also determined in the data table, so there is no need to send commands from the sound/light side CPU 163 to the display control device 82 when the reach effect starts or ends.

図柄表示装置41には図66(b)に示すように下部中央に保留表示領域Gaが設定されている。当該保留表示領域Gaは、保留用エリアREに記憶される保留情報の最大数と同一の数の単位保留表示領域Ga1,Ga2,Ga3,Ga4が横方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、保留情報の最大数は4個であり、これに対応させて保留表示領域Gaには、第1単位保留表示領域Ga1、第2単位保留表示領域Ga2、第3単位保留表示領域Ga3、及び第4単位保留表示領域Ga4が設定されている。保留用エリアREに記憶されている保留情報の数が1個の場合には第1単位保留表示領域Ga1のみにて所定の保留用画像が表示され、保留用エリアREに記憶されている保留情報の数が2個の場合には第1単位保留表示領域Ga1及び第2単位保留表示領域Ga2のみにて所定の保留用画像が表示され、保留用エリアREに記憶されている保留情報の数が3個の場合には第1単位保留表示領域Ga1、第2単位保留表示領域Ga2及び第3単位保留表示領域Ga3のみにて所定の保留用画像が表示され、保留用エリアREに記憶されている保留情報の数が4個の場合には第1単位保留表示領域Ga1~第4単位保留表示領域Ga4の全てにおいて所定の保留用画像が表示される。保留情報が取得された場合に音光側CPU163から表示制御装置82に取得時コマンドに対応するコマンドが送信されることにより、所定の保留用画像が表示される単位保留表示領域Ga1~Ga4の数が増加する。また、新たな遊技回が開始される場合に音光側CPU163から表示制御装置82にシフト時コマンドに対応するコマンドが送信されることにより、所定の保留用画像が表示される単位保留表示領域Ga1~Ga4の数が減少する。 As shown in Figure 66 (b), the pattern display device 41 has a hold display area Ga set in the bottom center. The hold display area Ga is partitioned so that unit hold display areas Ga1, Ga2, Ga3, and Ga4, the same number as the maximum number of hold information stored in the hold area RE, are arranged horizontally. Specifically, the maximum number of hold information is four, and corresponding to this, the hold display area Ga has set up a first unit hold display area Ga1, a second unit hold display area Ga2, a third unit hold display area Ga3, and a fourth unit hold display area Ga4. When the number of hold information pieces stored in the hold area RE is one, a predetermined hold image is displayed only in the first unit hold display area Ga1, when the number of hold information pieces stored in the hold area RE is two, a predetermined hold image is displayed only in the first unit hold display area Ga1 and the second unit hold display area Ga2, when the number of hold information pieces stored in the hold area RE is three, a predetermined hold image is displayed only in the first unit hold display area Ga1, the second unit hold display area Ga2, and the third unit hold display area Ga3, and when the number of hold information pieces stored in the hold area RE is four, a predetermined hold image is displayed in all of the first unit hold display area Ga1 to the fourth unit hold display area Ga4. When hold information is acquired, a command corresponding to the acquisition command is sent from the audio/visual side CPU 163 to the display control device 82, thereby increasing the number of unit hold display areas Ga1 to Ga4 in which the predetermined hold image is displayed. Additionally, when a new game round begins, the sound/light CPU 163 sends a command corresponding to the shift command to the display control device 82, thereby reducing the number of unit hold display areas Ga1 to Ga4 in which specified hold images are displayed.

次に、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間における演出の実行制御の内容について説明する。 Next, we will explain how the effects are controlled during the check waiting period or the check result display period.

既に説明したとおりチェック待ち期間が開始される場合には主側CPU63はチェック用処理(図59)のステップS3412にてチェック開始コマンドを音光側CPU163に送信する。そして、音光側CPU163はチェック開始コマンドを受信した場合、演出制御処理(図53)のステップS2912にて音光側RAM165の終了待機フラグに「1」をセットすることで終了待機状態に設定する。また、ステップS2913にてチェック表示用コマンドを表示制御装置82に送信する。 As already explained, when the check waiting period starts, the main CPU 63 sends a check start command to the sound/light CPU 163 in step S3412 of the check processing (Figure 59). Then, when the sound/light CPU 163 receives the check start command, it sets the end waiting state by setting the end waiting flag in the sound/light RAM 165 to "1" in step S2912 of the performance control processing (Figure 53). It also sends a check display command to the display control device 82 in step S2913.

表示制御装置82はチェック表示用コマンドを受信した場合、図柄表示装置41においてチェック待ち期間又はチェック結果の表示期間であることを示す報知画像Grが表示されるようにする。図67(a)及び図67(b)はチェック待ち期間又はチェック結果の表示期間における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。図67(a)及び図67(b)に示すように図柄表示装置41の左下の隅角部及び右下の隅角部に「チェック中」という報知画像Grが表示されている。これにより、図柄表示装置41に注目している遊技者はその報知画像Grを確認することで、現状がチェック待ち期間又はチェック結果の表示期間であることを把握することが可能となる。図67(a)及び図67(b)は遊技回用の演出が実行されている状況における図柄表示装置41の表示内容であるが、開閉実行モードの実行中及びデモ演出の実行中であってもチェック待ち期間又はチェック結果の表示期間においては図柄表示装置41にて報知画像Grが表示される。これにより、遊技回用の演出が実行されている状況だけではなく、開閉実行モードの実行中及びデモ演出の実行中であってもチェック待ち期間又はチェック結果の表示期間であることの報知を図柄表示装置41にて行うことが可能となる。なお、報知画像Grの内容は任意であり、例えば図柄表示装置41の全体を薄暗くすることで上記報知を行う構成としてもよい。 When the display control device 82 receives a check display command, it causes the pattern display device 41 to display a notification image Gr indicating that the device is currently waiting for a check or displaying the check result. Figures 67(a) and 67(b) are explanatory diagrams illustrating the display content of the pattern display device 41 during the check waiting period or the check result display period. As shown in Figures 67(a) and 67(b), notification images Gr reading "Checking" are displayed in the lower left and lower right corners of the pattern display device 41. This allows a player who is paying attention to the pattern display device 41 to understand that the current status is the check waiting period or the check result display period by checking the notification image Gr. Figures 67(a) and 67(b) show the display content of the pattern display device 41 when a game-time effect is being executed. However, even during the open/close execution mode or demo effect, the notification image Gr is displayed on the pattern display device 41 during the check waiting period or the check result display period. This makes it possible for the symbol display device 41 to notify players that they are in a check waiting period or a check result display period not only when a game effect is being executed, but also when the open/close execution mode or demo effect is being executed. The content of the notification image Gr is arbitrary, and the notification may be configured to be performed by, for example, dimming the entire symbol display device 41.

表示制御装置82はチェック表示用コマンドを受信した場合、図柄表示装置41において報知画像Grを表示させるための処理だけではなく、表示演出の実行継続用の処理を実行する。具体的には、デモ演出を実行している状況においてチェック表示用コマンドを受信した場合、デモ演出用の一連の動画表示を繰り返すように図柄表示装置41を表示制御する。 When the display control device 82 receives a check display command, it not only performs processing to display the notification image Gr on the pattern display device 41, but also performs processing to continue the execution of the display effect. Specifically, when a check display command is received while a demo effect is being executed, it controls the display of the pattern display device 41 to repeat a series of video displays for the demo effect.

遊技回用の演出の実行中であってその遊技回用の演出における最終停止期間の開始前にチェック表示用コマンドを受信した場合、今回の遊技回用の演出において揺動表示を開始するタイミングとなるまでは今回の遊技回用の演出の開始に際して音光側CPU163から受信した変動パターンコマンドに対応するデータテーブルの内容に従って図柄表示装置41の表示制御を実行するが、揺動表示を開始した後は当該データテーブルにおいて静止表示を開始するタイミングとなったとしても揺動表示を継続させる。 If a check display command is received while a game presentation is being executed and before the start of the final stop period for that game presentation, the display control of the symbol display device 41 is performed according to the contents of the data table corresponding to the variable pattern command received from the sound/light side CPU 163 at the start of the current game presentation until the timing to start the oscillating display for the current game presentation arrives. However, after the oscillating display has begun, the oscillating display will continue even if the timing to start the static display arrives in the data table.

図67(a)及び図67(b)を参照しながら、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間において遊技回用の演出が図柄表示装置41にて実行される様子を説明する。図67(a)に示すように各図柄列Z1~Z3において図柄の変動表示が行われている状況においては当該図柄の変動表示が行われている表示領域、及び保留表示領域Gaと重ならない位置において、チェック待ち期間又はチェック結果の表示期間であることを示す報知画像Grが表示される。その後、図67(b)に示すように各図柄列Z1~Z3において図柄の揺動表示が行われる。この場合、待機領域SA1~SA9に待機されている図柄が同一の待機領域SA1~SA9内において図柄の変動方向である横方向とは異なる縦方向に揺動するように表示される。そして、この揺動表示は本来の静止表示が開始されるタイミングとなったとしても継続される。 With reference to Figures 67(a) and 67(b), we will explain how the game presentation is executed on the symbol display device 41 during the check waiting period or the check result display period. As shown in Figure 67(a), when the symbols are changing in each symbol column Z1 to Z3, a notification image Gr indicating that the check waiting period or the check result display period is in progress is displayed in a position that does not overlap with the display area where the symbols are changing and the pending display area Ga. Then, as shown in Figure 67(b), the symbols are displayed oscillatingly in each symbol column Z1 to Z3. In this case, the symbols waiting in the waiting areas SA1 to SA9 are displayed oscillating vertically, which is different from the horizontal direction in which the symbols change, within the same waiting areas SA1 to SA9. This oscillating display continues even when the timing for the original static display to begin arrives.

遊技回用の演出の最終停止期間においてチェック表示用コマンドを受信した場合、図柄を静止表示させた状態が継続されるように図柄表示装置41を表示制御する。開閉実行モードのオープニング期間においてチェック表示用コマンドを受信した場合、オープニング期間の一連の動画表示を繰り返すように図柄表示装置41を表示制御する。開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の開閉が繰り返される開閉期間においてチェック表示用コマンドを受信した場合、開閉期間の一連の動画表示を繰り返すように図柄表示装置41を表示制御する。開閉実行モードのエンディング期間においてチェック表示用コマンドを受信した場合、エンディング期間の一連の動作表示を繰り返すように図柄表示装置41を表示制御する。 If a check display command is received during the final stop period of the performance for a game round, the pattern display device 41 is controlled to display the static pattern continuously. If a check display command is received during the opening period of the opening and closing execution mode, the pattern display device 41 is controlled to display the series of moving images displayed during the opening and closing period repeatedly. If a check display command is received during the opening and closing period in the opening and closing execution mode when the special power winning device 32 is repeatedly opened and closed, the pattern display device 41 is controlled to display the series of moving images displayed during the opening and closing period repeatedly. If a check display command is received during the ending period of the opening and closing execution mode, the pattern display device 41 is controlled to display the series of actions displayed during the ending period repeatedly.

音光側CPU163は終了待機状態となった場合、演出制御処理(図53)のステップS2901にて肯定判定をする。この場合、ステップS2915にて主側CPU63からいずれかの演出コマンドを受信したか否かを判定する。演出コマンドは、演出の開始契機を指示するために主側CPU63から音光側CPU163に送信されるコマンドであり、具体的にはデモ開始コマンド、変動用コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドが該当する。 When the sound/light side CPU 163 enters the end standby state, it makes a positive determination in step S2901 of the performance control process (Figure 53). In this case, it determines in step S2915 whether any performance commands have been received from the main side CPU 63. Performance commands are commands sent from the main side CPU 63 to the sound/light side CPU 163 to indicate the start of a performance, and specifically include a demo start command, a variation command, an opening command, and an ending command.

いずれかの演出コマンドを受信している場合(ステップS2915:YES)、音光側RAM165の終了待機フラグを「0」クリアする(ステップS2916)。これにより、終了待機状態が解除される。その後、終了待機解除時の各種演出決定処理を実行する(ステップS2917)。終了待機解除時の各種演出決定処理では、今回受信したコマンドがデモ開始コマンドであればステップS2903のデモ用の演出決定処理を実行し、今回受信したコマンドが変動用コマンドであればステップS2906の遊技回用の演出決定処理を実行し、今回受信したコマンドがオープニングコマンドであればステップS2909の開閉実行モード用の演出決定処理を実行し、今回受信したコマンドがエンディングコマンドであればそれに対応する演出決定処理を実行する。 If any of the effect commands has been received (step S2915: YES), the end standby flag in the sound/light side RAM 165 is cleared to "0" (step S2916). This cancels the end standby state. After that, various effect determination processes are executed when the end standby state is cancelled (step S2917). In the various effect determination processes when the end standby state is cancelled, if the currently received command is a demo start command, the demo effect determination process of step S2903 is executed; if the currently received command is a variation command, the effect determination process for the game round of step S2906 is executed; if the currently received command is an opening command, the effect determination process for the opening/closing execution mode of step S2909 is executed; and if the currently received command is an ending command, the corresponding effect determination process is executed.

その後、今回終了した終了待機状態が遊技回用の演出の実行中に発生しており図柄表示装置41の各図柄列Z1~Z3において待機表示が行われている状況である場合(ステップS2918:YES)、最終停止用処理を実行する(ステップS2919)。なお、音光側CPU163は遊技回用の演出の実行制御を行う場合、既に説明したとおりデータテーブルを音光側ROM164から音光側RAM165に読み出すが、このデータテーブルには終了待機状態とならなかった場合における遊技回用の演出の実行期間において待機表示が開始されるタイミングを示すデータが設定されている。 After that, if the currently ended end waiting state occurred during the execution of the game-round effect and a waiting display is being displayed in each of the pattern columns Z1 to Z3 on the pattern display device 41 (step S2918: YES), final stop processing is executed (step S2919). When controlling the execution of the game-round effect, the sound/light side CPU 163 reads out a data table from the sound/light side ROM 164 to the sound/light side RAM 165, as already explained. This data table contains data indicating the timing at which the waiting display will start during the execution period of the game-round effect if the end waiting state did not occur.

最終停止用処理では、ステップS2917にて決定した演出の前に、図柄表示装置41において最終停止期間(例えば0.5sec)に亘って図柄が静止表示されるように演出内容を調整する。具体的には、表示発光部53及びスピーカ部54を制御するためのデータテーブルとして最終停止期間用のデータテーブルを読み出し、その最終停止期間用のデータテーブルに基づく制御が実行された後に、ステップS2917にて決定した演出の内容に対応するデータテーブルに基づく制御が実行されるようにする。 In the final stop processing, before the effect determined in step S2917, the effect content is adjusted so that the pattern is displayed statically on the pattern display device 41 for the final stop period (e.g., 0.5 seconds). Specifically, a data table for the final stop period is read as a data table for controlling the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54, and after control based on the data table for the final stop period is executed, control based on the data table corresponding to the effect content determined in step S2917 is executed.

その後、終了待機解除時のコマンド送信処理を実行する(ステップS2920)。当該コマンド送信処理では、今回がデモ演出を開始すべき状況である場合にはデモ開始コマンドを表示制御装置82に送信し、今回が遊技回用の演出を開始すべき状況である場合には決定された演出の内容に対応する変動パターンコマンドを表示制御装置82に送信し、今回が開閉実行モードを開始すべき状況である場合にはオープニングコマンドを表示制御装置82に送信し、今回が開閉実行モードのエンディング期間を開始すべき状況である場合にはエンディングコマンドを表示制御装置82に送信する。 Then, a command transmission process is executed when the end standby is released (step S2920). In this command transmission process, if the current situation is such that a demo performance should be started, a demo start command is transmitted to the display control device 82; if the current situation is such that a performance for a game round should be started, a variation pattern command corresponding to the determined performance content is transmitted to the display control device 82; if the current situation is such that the opening and closing execution mode should be started, an opening command is transmitted to the display control device 82; and if the current situation is such that the ending period of the opening and closing execution mode should be started, an ending command is transmitted to the display control device 82.

表示制御装置82は、遊技回用の演出として図柄の揺動表示を継続させている状況でなければ、上記各コマンドの受信に対して既に説明したとおりに図柄表示装置41における表示演出の実行制御を行う。一方、表示制御装置82は、遊技回用の演出として図柄の揺動表示を継続させている状況において上記各コマンドを受信した場合(具体的にはデモ開始コマンド、変動用コマンド又はオープニングコマンドを受信した場合)、揺動表示させている各図柄を最終停止期間(例えば0.5sec)に亘って静止表示させた後に、その受信したコマンドに対応する表示演出を開始させる。この場合、最終停止期間の後に実行される表示演出が遊技回用の演出及びオープニング期間の演出といったように実行期間が定められている表示演出である場合、最終停止期間を先に発生させたことに対応させて、その後に実行される表示演出の実行期間を最終停止期間分だけ短縮させる。 When the display control device 82 is not in a situation where the oscillating display of symbols is being continued as a game-round effect, it controls the execution of the display effects on the symbol display device 41 in response to the reception of each of the above commands, as already explained. On the other hand, when the display control device 82 receives each of the above commands while the oscillating display of symbols is being continued as a game-round effect (specifically, when a demo start command, a variation command, or an opening command is received), it displays the oscillatingly displayed symbols statically for the final stop period (e.g., 0.5 seconds) and then starts the display effect corresponding to the received command. In this case, if the display effect executed after the final stop period is a display effect with a set execution period, such as a game-round effect or an opening period effect, the execution period of the subsequent display effect is shortened by the final stop period, in response to the fact that the final stop period has occurred earlier.

具体的には、最終停止期間の後に実行される表示演出が遊技回用の演出であれば全図柄列Z1~Z3において高速変動表示されている期間を最終停止期間分だけ短縮させる。これにより、遊技回用の演出の見た目に与える影響を抑えながら、新たな遊技回用の演出の開始前に最終停止期間を生じさせることが可能となる。 Specifically, if the display effect executed after the final stop period is an effect for a game round, the period during which high-speed fluctuating display is performed for all symbol columns Z1 to Z3 is shortened by the final stop period. This makes it possible to generate the final stop period before the start of an effect for a new game round, while minimizing the impact on the appearance of the effect for the game round.

また、最終停止期間の後に実行される表示演出がオープニング期間の演出であれば、オープニング期間の演出を開始させるタイミングを最終停止期間分だけ遅らせる。開閉実行モード用の演出ではオープニング期間の演出が終了した後にそのまま開閉期間の演出が開始されることとなるが、開閉期間の演出では一連の動画表示が繰り返されることとなる。したがって、オープニング期間の演出の終了タイミングが開閉期間の開始後まで割り込んだとしても、開閉実行モード用の演出の見た目に与える影響は小さい。 In addition, if the display effect executed after the final stop period is an opening period effect, the timing at which the opening period effect starts is delayed by the duration of the final stop period. In the opening and closing execution mode effect, the opening and closing period effect starts immediately after the opening period effect ends, but in the opening and closing period effect, a series of video displays are repeated. Therefore, even if the opening period effect ends after the opening and closing period has started, the impact on the appearance of the opening and closing execution mode effect is small.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

所定事象として入球部24a,31~34への入球が発生した場合には、対応する各種カウンタ171a~171e,172a~172e,173a~173eの値が1加算され、入球履歴の情報が各種カウンタ171a~171e,172a~172e,173a~173eに記憶される。そして、各種カウンタ171a~171e,172a~172e,173a~173eに記憶されている情報を利用して演算が実行されることにより所定のパラメータが演算結果として導出され、その導出された演算結果の情報が報知される。これにより、入球部24a,31~34への遊技球の入球履歴の管理を適切に行うことが可能となる。また、入球履歴の情報がパチンコ機10自身にて記憶保持されることにより、入球履歴の情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。この場合に、入球履歴の情報を利用して各種パラメータが導出される状況では遊技の進行が制限された状態となる。これにより、通常の遊技が行われる状況と異なる状況において各種パラメータが導出されるようにすることが可能となる。よって、通常の遊技の進行と各種パラメータの導出とを並行させる必要がなくなり、処理負荷を軽減させることが可能となる。 When a ball enters the ball entry section 24a, 31-34 as a predetermined event, the value of the corresponding counter 171a-171e, 172a-172e, or 173a-173e is incremented by one, and ball entry history information is stored in the counter 171a-171e, 172a-172e, or 173a-173e. Then, calculations are performed using the information stored in the counters 171a-171e, 172a-172e, or 173a-173e to derive predetermined parameters as calculation results, and information on the derived calculation results is reported. This enables appropriate management of the game ball entry history in the ball entry sections 24a, 31-34. Furthermore, since the ball entry history information is stored and maintained within the pachinko machine 10 itself, it is possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the ball entry history information. In this case, when various parameters are derived using ball entry history information, game progress is restricted. This allows various parameters to be derived in situations different from those in which normal gameplay occurs. This eliminates the need to parallelize normal gameplay progress and the derivation of various parameters, making it possible to reduce processing load.

各種パラメータが導出される状況では遊技を進行させるための処理のうち少なくとも一部の処理の実行が制限されることで、遊技の進行が制限される。これにより、各種パラメータが導出される状況において単位時間当たりの処理数が極端に増加してしまわないようにすることが可能となる。 When various parameters are being derived, the progress of the game is restricted by restricting the execution of at least some of the processes required to progress the game. This makes it possible to prevent the number of processes per unit time from increasing excessively when various parameters are being derived.

入球履歴を利用して各種パラメータが演算される場合、遊技球の発射が禁止された後に当該演算が行われる。これにより、各種パラメータを変動させる契機となる入球部24a,31~34への遊技球の入球が制限された状況において各種パラメータを演算することが可能となる。 When various parameters are calculated using the ball entry history, the calculation is performed after the release of game balls is prohibited. This makes it possible to calculate various parameters in a situation where game balls are restricted from entering the ball entry areas 24a, 31-34, which are the trigger for changing various parameters.

入球履歴を利用して各種パラメータが演算される場合、遊技球の発射が制限されてから、遊技球発射機構27から発射された遊技球が入球部24a,31~34に入球するまでに要する期間として想定される最長期間よりも長い期間が経過した後に、各種パラメータが演算される。これにより、各種パラメータを変動させる契機となる入球部24a,31~34への遊技球の入球が確実に発生しない状況において各種パラメータを演算することが可能となる。 When various parameters are calculated using the ball entry history, the various parameters are calculated after a period of time longer than the longest expected time required for a game ball launched from the game ball launching mechanism 27 to enter the ball entry section 24a, 31-34 has elapsed since the launch of the game ball was restricted. This makes it possible to calculate various parameters in a situation where a game ball will not reliably enter the ball entry section 24a, 31-34, which would trigger a change in the various parameters.

入球履歴を利用して各種パラメータを演算しその演算結果を報知する状況であることを示す情報設定が行われている状況では(すなわち主側RAM65のチェック待ちフラグ又は表示中フラグに「1」がセットされている状況)、RAM消去スイッチがON操作されている状況でパチンコ機10の電源のON・OFF操作が行われたとしても主側RAM65のクリア処理(ステップS3709)が阻止される。これにより、各種パラメータを演算する状況において遊技の進行が制限されている場合に、その制限された状況を解除しようとして誤って上記クリア操作が行われたとしても、それに対して主側RAM65のクリア処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 When information is set indicating that various parameters are being calculated using the ball entry history and the results of the calculation are being reported (i.e., when the check waiting flag or display flag in the main RAM 65 is set to "1"), the clearing process of the main RAM 65 (step S3709) is prevented even if the power to the pachinko machine 10 is turned on or off while the RAM clear switch is turned on. This makes it possible to prevent the clearing process of the main RAM 65 from being executed in response to a restriction on game progress when various parameters are being calculated, even if the above-mentioned clearing operation is mistakenly performed in an attempt to release the restriction.

上記のようにクリア操作に対する主側RAM65のクリア処理の実行が阻止されている状況であっても、停電フラグに「1」がセットされていない状況でメイン処理(図64)が実行された場合や、チェックサム異常が発生した場合には主側RAM65のクリア処理が実行される。これにより、各種パラメータを演算する状況において遊技の進行が制限されている場合であっても、主側RAM65のクリア処理が実行される余地を残すことが可能となる。 Even if the execution of the clear process of the main RAM 65 in response to the clear operation is prevented as described above, the clear process of the main RAM 65 will be executed if the main process (Figure 64) is executed when the power outage flag is not set to "1" or if a checksum abnormality occurs. This makes it possible to leave room for the clear process of the main RAM 65 to be executed even if the progress of the game is restricted when calculating various parameters.

入球履歴を利用して各種パラメータを演算する状況において遊技の進行が制限された状態は、予め定められたチェック結果の表示期間が経過することで解除される。これにより、遊技の進行が制限された状態のまま放置されてしまうという事象が発生してしまわないようにすることが可能となる。 When various parameters are calculated using the ball entry history, the state in which game progress is restricted is lifted once a predetermined display period for the check results has elapsed. This prevents situations in which game progress is left in a restricted state.

入球履歴を利用して各種パラメータを演算する状況において遊技の進行が制限されたとしても図柄表示装置41における演出の実行が継続される。これにより、遊技者が遊技を行っている途中で各種パラメータを演算する契機が発生して遊技の進行が制限されたとしても直ちに演出が終了してしまわないようにすることが可能となり、当該遊技の進行の制限が発生した場合において遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the progress of a game is restricted when various parameters are calculated using the ball entry history, the effect on the symbol display device 41 will continue to be executed. This makes it possible to prevent the effect from ending immediately even if an opportunity arises to calculate various parameters while the player is playing and the progress of the game is restricted, preventing the player from becoming confused when the progress of the game is restricted.

図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行されている状況において各種パラメータを演算する契機が発生して遊技の進行が制限された場合、本来なら遊技回用の演出を終了させる契機となる遊技回の継続期間が経過したとしても当該遊技回用の演出を終了させるための制御は実行されない。これにより、遊技の進行が制限された状況においては遊技回用の演出が継続された状態とすることが可能となり、各種パラメータを導出する状況において遊技の進行が制限された状態であっても演出の実行は継続されていると遊技者に思わせることが可能となる。 If an opportunity to calculate various parameters occurs while a game effect is being executed on the symbol display device 41 and the progress of play is restricted, control to terminate the game effect for that game effect will not be executed even if the duration of the game effect that would normally be the trigger to terminate the game effect has elapsed. This makes it possible for the game effect to continue even when game progress is restricted, and makes it possible for the player to believe that the execution of the effect is continuing even when game progress is restricted when various parameters are being derived.

各種パラメータを演算するために遊技の進行が制限された状況において遊技回用の演出が継続された状態は、変動用コマンド、オープニングコマンド及びデモ開始コマンドなどといった新たな演出を開始させるためのコマンドが主側CPU63から音光側CPU163に送信された場合に解除される。これにより、遊技回用の演出が継続された状態を解除するための専用のコマンドを主側CPU63から音光側CPU163に送信することなく当該状態を解除することが可能となる。 The state in which the effects for a game round are continued when the progress of the game is restricted in order to calculate various parameters is canceled when a command to start a new effect, such as a variation command, opening command, or demo start command, is sent from the main CPU 63 to the sound/light CPU 163. This makes it possible to cancel the state in which the effects for a game round are continued without sending a special command from the main CPU 63 to the sound/light CPU 163 to cancel the state in which the effects for a game round are continued.

各種パラメータを演算するために遊技の進行が制限された状況において遊技回用の演出を継続させる場合、当該遊技回用の演出を終了させる場合において図柄が停止表示される前段階の待機表示が継続される。これにより、図柄の停止結果を遊技者に認識可能とさせながら、遊技の進行が制限された状況において遊技回用の演出を継続させることが可能となる。また、遊技の進行の制限が解除されて遊技回用の演出を終了させる場合、遊技の進行の制限が解除されたタイミングで待機表示から停止表示に切り換えるだけでよい。したがって、遊技の進行の制限解除に対して遊技回用の演出を円滑に且つ素早く終了させることが可能となる。 When continuing the effects for a game round when game progress is restricted in order to calculate various parameters, the standby display, which is the stage before the symbols are displayed as still when the effects for that game round are ended, continues. This makes it possible to continue the effects for a game round when game progress is restricted, while still allowing the player to recognize the results of the symbols being stopped. Furthermore, when the restrictions on game progress are lifted and the effects for a game round are ended, it is sufficient to simply switch from the standby display to the still display at the time the restrictions on game progress are lifted. This makes it possible to smoothly and quickly end the effects for a game round when the restrictions on game progress are lifted.

各種パラメータを演算するために遊技の進行が制限された状況において遊技回用の演出が継続された場合、それに対応する報知も合わせて実行される。これにより、遊技回用の演出が想定以上に長く継続していることに対して遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 If the game's progress is restricted in order to calculate various parameters and the game effect continues, a corresponding notification will also be issued. This will prevent players from becoming confused by the game effect continuing for longer than expected.

入球履歴を利用して演算された各種パラメータの内容に対応する報知は、特図の変動表示が実行される特図表示部37a及び普図の変動表示が実行される普図表示部38aにて実行される。これにより、当該報知を行うための表示部として特図表示部37a及び普図表示部38aを兼用することが可能となり、専用の表示部を設ける構成に比べて構成の簡素化を図ることが可能となる。 Notifications corresponding to the contents of various parameters calculated using the goal scoring history are made by the special map display unit 37a, which displays changes in the special map, and the regular map display unit 38a, which displays changes in the regular map. This makes it possible to use both the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a as display units for making such notifications, making it possible to simplify the configuration compared to a configuration in which dedicated display units are provided.

特図表示部37a及び普図表示部38aを利用して各種パラメータの内容に対応する報知が実行される場合、特図表示部37aにおける特図の表示及び普図表示部38aにおける普図の表示が中断される。これにより、これら特図表示部37a及び普図表示部38aにおける報知内容を明確なものとすることが可能となる。 When notifications corresponding to the contents of various parameters are executed using the special map display unit 37a and the general map display unit 38a, the display of the special map in the special map display unit 37a and the general map in the general map display unit 38a are interrupted. This makes it possible to clarify the content of the notifications in these special map display units 37a and general map display units 38a.

また、特図表示部37a及び普図表示部38aを利用して各種パラメータの内容に対応する報知が終了した場合、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容は当該報知が開始される直前の表示内容に復帰される。これにより、各種パラメータの内容に対応する報知の終了後には特図表示部37aにおける特図の表示及び普図表示部38aにおける普図の表示を再開させることが可能となる。 Furthermore, when the notification corresponding to the contents of various parameters using the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a has ended, the display contents of the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a will return to the display contents immediately before the notification began. This makes it possible to resume the display of special maps on the special map display unit 37a and the display of regular maps on the regular map display unit 38a after the notification corresponding to the contents of various parameters has ended.

特図表示部37a及び普図表示部38aを利用して各種パラメータの内容に対応する報知が実行される場合、特図表示部37aに関しては特図の表示に際して利用される表示態様が上記各種パラメータの内容に対応する報知の表示態様として利用されないとともに、普図表示部38aに関しては普図の表示に際して利用される表示態様が上記各種パラメータの内容に対応する報知の表示態様として利用されない。これにより、各種パラメータの内容に対応する報知が特図表示部37a及び普図表示部38aを利用して実行されていることを遊技ホールの管理者に明確に把握させることが可能となる。 When notifications corresponding to the contents of various parameters are executed using the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a, the display mode used to display the special map for the special map display unit 37a is not used as the display mode for notifications corresponding to the contents of the various parameters, and the display mode used to display the regular map for the regular map display unit 38a is not used as the display mode for notifications corresponding to the contents of the various parameters. This makes it possible for the amusement hall manager to clearly understand that notifications corresponding to the contents of various parameters are being executed using the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a.

特図表示部37a及び普図表示部38aを利用して各種パラメータの内容に対応する報知が実行される場合、異なる種類の報知対象の内容が順次切り換え表示される。これにより、同一の表示部37a,38aを利用して異なる種類の報知対象の内容を表示することが可能となる。 When notifications corresponding to the contents of various parameters are issued using the special map display unit 37a and the general map display unit 38a, the contents of different types of notification targets are displayed in sequence. This makes it possible to display the contents of different types of notification targets using the same display units 37a and 38a.

<第13の実施形態の別形態>
・入球部24a,31~34への入球履歴を利用して各種パラメータが演算される場合、遊技球の発射が禁止される構成としたが、これに限定されることはなく、遊技球の発射が禁止されない構成としてもよい。この場合、チェック開始の指示信号を受信した場合には、その時点における入球履歴の情報を利用して各種パラメータを演算する構成とすることで、その後に遊技球の発射が継続されたとしてもその影響を受けることなく各種パラメータを演算することが可能となる。
<Alternative to the thirteenth embodiment>
Although the configuration is such that the launch of game balls is prohibited when various parameters are calculated using the history of balls entering the ball entry sections 24a, 31 to 34, this is not limited to this, and the configuration may be such that the launch of game balls is not prohibited. In this case, when a command signal to start checking is received, the configuration is such that various parameters are calculated using the information on the ball entry history at that time, so that various parameters can be calculated without being affected even if the launch of game balls continues thereafter.

・入球部24a,31~34への入球履歴を利用して演算された各種パラメータの内容に対応する報知を行う装置が、特図表示部37a及び普図表示部38aである構成に限定されることはなく、前扉枠14に設けられた表示発光部53が兼用される構成としてもよく、専用の表示部が設けられている構成としてもよい。前扉枠14に設けられた表示発光部53を利用して上記報知が実行されることにより、当該報知内容を確認し易くすることが可能となる。また、専用の表示部を利用して上記報知が実行されることにより、上記報知が実行される装置が遊技ホールの管理者にとって明確なものとなる。 - The device that issues notifications corresponding to the contents of various parameters calculated using the history of balls entering the ball entry sections 24a, 31-34 is not limited to the configuration of the special map display section 37a and the regular map display section 38a, but may also be configured to use the display light-emitting section 53 provided on the front door frame 14 for both, or may be configured to have a dedicated display section. By using the display light-emitting section 53 provided on the front door frame 14 to issue the above notification, it becomes easier to check the content of the notification. Furthermore, by using a dedicated display section to issue the above notification, it becomes clear to the amusement hall manager which device is issuing the above notification.

また、専用の表示部を利用して上記報知が実行される構成においては、チェック開始の指示信号の受信といった契機が発生した場合には入球部24a,31~34への入球履歴を利用して各種パラメータが演算されてその演算結果の報知内容が更新され、その更新された報知内容による報知は次回の更新が行われるまで継続される構成としてもよい。これにより、専用の表示部を任意のタイミングで確認することで、直前の演算結果に対応する報知内容を把握することが可能となる。また、専用の表示部はその表示面が窓パネル52を通じてパチンコ機10前方から視認可能な位置に存在するように設定されている構成としてもよく、主制御装置60の基板ボックス内に設けられている構成としてもよい。 Furthermore, in a configuration in which the above notification is executed using a dedicated display unit, when an event such as the reception of a signal instructing the start of a check occurs, various parameters are calculated using the ball entry history for the ball entry units 24a, 31-34, and the notification content of the calculation results is updated, with the notification based on the updated notification content continuing until the next update. This makes it possible to understand the notification content corresponding to the most recent calculation result by checking the dedicated display unit at any time. Furthermore, the dedicated display unit may be configured so that its display surface is located in a position visible from the front of the pachinko machine 10 through the window panel 52, or may be configured to be installed inside the circuit board box of the main control unit 60.

・入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算が実行される契機は、遊技ホールのホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号を受信することに限定されることはなく、例えば予め定められた時間が経過する度に当該契機が発生する構成としてもよく、遊技球の発射が行われている期間の合計期間が予め定められた期間となる度に当該契機が発生する構成としてもよく、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合に当該契機が発生する構成としてもよく、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される場合に当該契機が発生する構成としてもよく、デモ演出が所定期間以上継続した場合に当該契機が発生する構成としてもよく、パチンコ機10に設けられた所定の操作部が操作された場合に当該契機が発生する構成としてもよく、所定の操作部が操作された状態でパチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合に当該契機が発生する構成としてもよい。 - The trigger for executing a calculation using the ball entry history into the ball entry units 24a, 31-34 is not limited to receiving a signal instructing the start of a check from the hall computer HC of the gaming hall. For example, the trigger may be configured to occur each time a predetermined amount of time has elapsed, or each time the total period during which gaming balls are being released reaches a predetermined period, or when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is started, or when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped, or when a demo effect continues for a predetermined period or longer, or when a predetermined operation unit provided on the pachinko machine 10 is operated, or when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is started while the predetermined operation unit is operated.

・入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算が実行される場合、上記実施形態では遊技球の払い出しが停止されない構成としたが、これに代えて、遊技球の払い出しも停止される構成としてもよい。 - In the above embodiment, when calculations are performed using the history of balls entering the ball entry sections 24a, 31-34, the payout of game balls is not stopped. However, instead, the payout of game balls may also be stopped.

・入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算が実行される場合であっても遊技回用の演出、開閉実行モード用の演出及びデモ演出などといった演出が表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41にてそのまま継続される構成としたが、これに限定されることはなく、当該演出も一旦中断される構成としてもよい。この場合、上記演算結果の報知が終了した場合には上記演出が一旦中断された状態から再開されることとなる。 - Even when calculations are performed using the history of balls entering the ball entry sections 24a, 31-34, effects such as game play effects, open/close execution mode effects, and demo effects are configured to continue as is by the display light-emitting section 53, speaker section 54, and pattern display device 41. However, this is not limited to this, and the effects may also be temporarily interrupted. In this case, once the notification of the calculation results has finished, the effects will resume from the state where they were temporarily interrupted.

・入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算及びその演算結果の報知が上記第1の実施形態などのように主側CPU63とは別の制御部において行われる構成においては、当該演算及び演算結果の報知が実行される状況においては主側CPU63への動作電力の供給が停止される構成としてもよい。この場合であっても、上記演算及び演算結果の報知が実行される状況においては遊技の進行を制限することが可能となる。 - In a configuration in which calculations using the history of balls entering the ball entry sections 24a, 31-34 and the notification of the calculation results are performed in a control unit separate from the main CPU 63, such as in the first embodiment, the supply of operating power to the main CPU 63 may be stopped when the calculations and notification of the calculation results are being performed. Even in this case, it is possible to restrict the progress of the game when the calculations and notification of the calculation results are being performed.

・主側CPU63にRTCを搭載し、そのRTCにより計測されている日時が遊技ホールの営業時間外である状況においては入球部24a,31~34への遊技球の入球が発生したとしてもそれが入球履歴に反映されない構成としてもよい。この場合、例えば遊技ホールの営業時間外において入球部24a,31~34への入球履歴を意図的な結果にしようとしてもそれを不可とすることが可能となる。 - The main CPU 63 may be equipped with an RTC, and if the date and time measured by the RTC is outside the opening hours of the amusement hall, even if a game ball enters the ball entry sections 24a, 31-34, this may not be reflected in the ball entry history. In this case, it may be impossible to intentionally change the ball entry history for the ball entry sections 24a, 31-34, for example, outside the opening hours of the amusement hall.

・遊技球の発射が行われていない状況下において入球部24a,31~34への遊技球の入球が発生したとしてもそれが入球履歴に反映されない構成としてもよい。この場合、入球部24a,31~34に遊技球を手入れする行為が行われた場合に、それが入球履歴に反映されないようにすることが可能となる。 - Even if a game ball enters the ball entry areas 24a, 31-34 when no game balls are being launched, the system may be configured so that this is not reflected in the ball entry history. In this case, if a game ball is placed in the ball entry areas 24a, 31-34, this will not be reflected in the ball entry history.

・入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算が開始される前に遊技の進行が制限される構成としたが、これらが同時に発生する構成としてもよく、演算が実行されるタイミングでは遊技の進行は制限されずにその後にその演算結果が報知されるタイミングで遊技の進行が制限される構成としてもよい。 - While the game progress is restricted before calculations using the history of balls entering the ball entry sections 24a, 31-34 are started, these may occur simultaneously, or the game progress may not be restricted when the calculations are performed, but may be restricted when the calculation results are subsequently announced.

・入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算が実行されることに伴って遊技の進行が制限された状態は、チェック結果の表示期間の経過とは異なる要因で解除される構成としてもよい。例えば、遊技ホールのホールコンピュータHCからチェック終了の指示信号を受信した場合に解除される構成としてもよく、パチンコ機10に設けられた操作部が操作されることにより解除される構成としてもよい。 - The state in which the progress of the game is restricted as a result of the execution of calculations using the history of balls entering the ball entry sections 24a, 31-34 may be released for reasons other than the lapse of the display period for the check results. For example, the state may be released when a signal instructing the end of the check is received from the hall computer HC of the gaming hall, or when an operating section provided on the pachinko machine 10 is operated.

・図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行されている状況において入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算の実行契機が発生した場合、その実行途中の遊技回用の演出が待機表示の状態で待機される構成に限定されることはなく、例えば静止表示まで完了した後に次回の遊技回用の演出の開始が待機される構成としてもよい。 - When a trigger occurs to execute a calculation using the ball entry history in the ball entry sections 24a, 31-34 while a game presentation is being executed on the symbol display device 41, the game presentation currently being executed is not limited to being held in a standby display state; for example, it may be held in a standby state until the still display is completed, at which point the start of the next game presentation is put on hold.

・図柄表示装置41にて開閉実行モード用の演出が実行されている状況において入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算の実行契機が発生した場合、その実行途中の開閉実行モード用の演出が継続される構成に限定されることはなく、その時点で一旦中断される構成としてもよい。 - If an opportunity arises to execute a calculation using the history of balls entering the ball entry sections 24a, 31-34 while an effect for the open/close execution mode is being executed on the pattern display device 41, the effect for the open/close execution mode that is currently being executed does not necessarily have to be continued, but may be temporarily interrupted at that point.

・不正行為が発生したことが検知された場合に遊技の進行が制限される構成において、当該遊技の進行が制限された状況下であっても演出の実行が継続される構成を適用してもよい。また、パチンコ機10の状態が所定の状態となった場合に遊技の進行が制限される構成において、当該遊技の進行が制限された状況下であっても演出の実行が継続される構成を適用してもよい。 - In a configuration in which game progress is restricted when fraudulent activity is detected, a configuration in which the execution of effects continues even when the game progress is restricted may be applied. Also, in a configuration in which game progress is restricted when the state of the pachinko machine 10 reaches a predetermined state, a configuration in which the execution of effects continues even when the game progress is restricted may be applied.

・遊技回用の演出の終了に際して主側CPU63から音光側CPU163に最終停止コマンドが送信される構成においては、図柄表示装置41にて待機表示が継続されている状態は最終停止コマンドが主側CPU63から音光側CPU163に送信されたことに基づいて解除される構成としてもよい。この場合であっても図柄表示装置41にて待機表示が継続されている状態を解除するための専用のコマンドを主側CPU63から音光側CPU163に送信する必要がない。 - In a configuration in which a final stop command is sent from the main CPU 63 to the sound/light CPU 163 at the end of a game presentation, the state in which the standby display is continued on the pattern display device 41 may be canceled based on the final stop command being sent from the main CPU 63 to the sound/light CPU 163. Even in this case, there is no need to send a dedicated command from the main CPU 63 to the sound/light CPU 163 to cancel the state in which the standby display is continued on the pattern display device 41.

・入球部24a,31~34への入球履歴を利用して演算された結果の各種パラメータの値がそのまま報知される構成としてもよい。これにより、遊技ホールの管理者は各種パラメータを詳細に把握することが可能となる。 - The values of various parameters calculated using the history of balls entering the ball entry sections 24a, 31-34 may be reported directly. This allows the manager of the amusement hall to grasp the various parameters in detail.

・入球部24a,31~34への入球履歴を利用して演算された結果又はそれに対応する情報が、特図表示部37a及び普図表示部38aに加えて又は代えて、柄表示装置41において表示される構成としてもよい。これにより、遊技ホールの管理者は上記演算結果を把握し易くなる。 - The results calculated using the history of balls entering the ball entry sections 24a, 31-34, or information corresponding thereto, may be displayed on the pattern display device 41 in addition to or instead of the special pattern display section 37a and the regular pattern display section 38a. This makes it easier for the gaming hall manager to understand the calculation results.

<第14の実施形態>
本実施形態ではチェック開始の指示信号を受信してからチェック待ち期間が開始されるまでの態様が上記第13の実施形態と相違している。以下、上記第13の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第13の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourteenth embodiment>
In this embodiment, the process from when the instruction signal to start a check is received until the check waiting period starts is different from that in the thirteenth embodiment. The following describes the configuration that differs from the thirteenth embodiment. Note that the description of the same configuration as the thirteenth embodiment will basically be omitted.

図68は本実施形態におけるチェック用処理を示すフローチャートである。 Figure 68 is a flowchart showing the check process in this embodiment.

チェック結果の表示期間及びチェック待ち期間のいずれでもない場合(ステップS3801及びステップS3802:NO)、主側RAM65に設けられた終了契機待ちフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3803)。終了契機待ちフラグは、チェック開始の指示信号を受信した後においてチェック待ち期間の開始を待機している状態であることを主側CPU63にて特定するためのフラグである。 If it is not the check result display period or the check waiting period (steps S3801 and S3802: NO), it is determined whether the end trigger waiting flag stored in the main RAM 65 is set to "1" (step S3803). The end trigger waiting flag is a flag that the main CPU 63 uses to identify that it is waiting for the start of the check waiting period after receiving a signal instructing it to start a check.

終了契機待ちフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3803:NO)、ホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号を受信していることを条件として(ステップS3804:YES)、現在が遊技回の実行中、開閉実行モード中、又は普図普電制御の実行中であるか否かを判定する(ステップS3805)。現在が遊技回の実行中、開閉実行モード中、及び普図普電制御の実行中のいずれかである場合(ステップS3805:YES)、主側RAM65の終了契機待ちフラグに「1」をセットする(ステップS3806)。これにより、チェック待ち期間の開始を待機する終了契機待ち期間となる。一方、現在が遊技回の実行中、開閉実行モード中、及び普図普電制御の実行中のいずれでもない場合(ステップS3805:NO)、ステップS3809~ステップS3814の処理を実行する。また、主側RAM65の終了契機待ちフラグに「1」がセットされており終了契機待ち期間である場合(ステップS3803:YES)、現在が遊技回の実行中、開閉実行モード中、及び普図普電制御の実行中のいずれでもないことを条件として(ステップS3807:NO)、主側RAM65の終了契機待ちフラグを「0」クリアして終了契機待ち期間を終了させた後に(ステップS3808)、ステップS3809~ステップS3814の処理を実行する。 If the termination trigger wait flag is not set to "1" (step S3803: NO), and a signal instructing the start of a check has been received from the hall computer HC (step S3804: YES), it is determined whether a game turn is currently being played, the opening/closing execution mode is in effect, or normal power control is currently being executed (step S3805). If the current state is one of the following: a game turn is currently being played, the opening/closing execution mode is in effect, or normal power control is currently being executed (step S3805: YES), the termination trigger wait flag in the main RAM 65 is set to "1" (step S3806). This initiates a termination trigger wait period, during which the system waits for the start of the check wait period. On the other hand, if the current state is not one of the following: a game turn is currently being played, the opening/closing execution mode is in effect, or normal power control is currently being executed (step S3805: NO), steps S3809 to S3814 are executed. Furthermore, if the termination trigger waiting flag in the main RAM 65 is set to "1" and the termination trigger waiting period is in progress (step S3803: YES), and the current time is not during execution of a game turn, open/close execution mode, or normal map/normal power control (step S3807: NO), the termination trigger waiting flag in the main RAM 65 is cleared to "0" to end the termination trigger waiting period (step S3808), and then steps S3809 to S3814 are executed.

ステップS3809~ステップS3814の処理について詳細には、まず上記第13の実施形態におけるチェック用処理(図59)のステップS3404と同様に遊技球の発射禁止処理を実行する(ステップS3809)。その後、上記第13の実施形態におけるチェック用処理(図59)のステップS3408と同様に特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容の記憶処理を実行するとともに(ステップS3810)、上記第13の実施形態におけるチェック用処理(図59)のステップS3409と同様に特図表示部37a及び普図表示部38aのチェック待ち表示の開始処理を実行する(ステップS3811)。また、上記第13の実施形態におけるチェック用処理(図59)のステップS3410と同様にチェック待ちカウンタへのセット処理を実行するとともに(ステップS3812)、上記第13の実施形態におけるチェック用処理(図59)のステップS3411と同様に主側RAM65のチェック待ちフラグに「1」をセットし(ステップS3813)、さらに上記第13の実施形態におけるチェック用処理(図59)のステップS3412と同様にチェック開始コマンドを音光側CPU163に送信する(ステップS3814)。これにより、チェック待ち期間が開始される。 Regarding the processing of steps S3809 to S3814 in detail, first, the process of prohibiting the release of game balls is executed (step S3809) in the same manner as step S3404 of the check processing (Figure 59) in the thirteenth embodiment. Then, the process of storing the display contents of the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a is executed (step S3810) in the same manner as step S3408 of the check processing (Figure 59) in the thirteenth embodiment, and then the process of starting the check waiting display of the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a is executed (step S3811) in the same manner as step S3409 of the check processing (Figure 59) in the thirteenth embodiment. Also, similar to step S3410 of the checking process (FIG. 59) in the 13th embodiment, a setting process is executed on the check waiting counter (step S3812), and similar to step S3411 of the checking process (FIG. 59) in the 13th embodiment, the check waiting flag in the main RAM 65 is set to "1" (step S3813), and further similar to step S3412 of the checking process (FIG. 59) in the 13th embodiment, a check start command is sent to the audio/optical side CPU 163 (step S3814). This starts the check waiting period.

ここで、本実施形態では遊技回の実行中、開閉実行モード中、又は普図普電制御の実行中にチェック開始の指示信号を受信した場合、チェック待ち期間の開始を待機し、遊技回の実行中、開閉実行モード中、及び普図普電制御の実行中ではなくなった場合にチェック待ち期間を開始させる。これにより、これらの状況を中断させるとともにその後に復帰させるための処理を実行する必要がないため、記憶容量の削減及び処理負荷の軽減を図ることが可能となる。また、このように各状況を中断させる必要がないため、本実施形態ではチェック待ち期間の開始に際して、上記第13の実施形態のような遊技回の中断処理(ステップS3405)、開閉実行モードの中断処理(ステップS3406)、及び普図普電制御の中断処理(ステップS3407)を実行しない。 In this embodiment, if a signal instructing the start of a check is received during the execution of a game round, during the open/close execution mode, or during normal map/normal power control, the system waits for the start of a check wait period, and starts the check wait period when the game round, the open/close execution mode, or the normal map/normal power control is no longer being executed. This eliminates the need to interrupt these situations and then execute processing to resume them, thereby reducing memory capacity and processing load. Furthermore, because there is no need to interrupt each situation in this way, this embodiment does not execute the game round interruption processing (step S3405), open/close execution mode interruption processing (step S3406), or normal map/normal power control interruption processing (step S3407) as in the thirteenth embodiment when the check wait period begins.

主側RAM65のチェック待ちフラグに「1」がセットされチェック待ち期間となった場合、チェック用処理のステップS3802にて肯定判定をすることで、ステップS3815にてチェック待ち用処理を実行する。チェック待ち用処理の処理内容は、上記第13の実施形態におけるチェック待ち用処理(図61)と同一である。また、チェック待ち用処理が実行されてチェック待ち期間からチェック結果の表示期間に切り換わった場合、チェック用処理のステップS3801にて肯定判定をすることで、ステップS3816にてチェック結果の表示中処理を実行する。 When the check wait flag in the main RAM 65 is set to "1" and the check wait period begins, a positive determination is made in step S3802 of the check process, causing the check wait process to be executed in step S3815. The processing content of the check wait process is the same as the check wait process in the thirteenth embodiment (Figure 61). Furthermore, when the check wait process is executed and the check wait period is switched to the check result display period, a positive determination is made in step S3801 of the check process, causing the check result display processing to be executed in step S3816.

図69はチェック結果の表示中処理を示すフローチャートである。 Figure 69 is a flowchart showing the processing performed while the check results are displayed.

チェック結果の表示中処理では、まず主側RAM65の表示中カウンタの値を1減算する(ステップS3901)。そして、その1減算後における表示中カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3902)。 The display processing of the check result first subtracts 1 from the display counter value in the main RAM 65 (step S3901). Then, it is determined whether the display counter value after the subtraction of 1 is "0" (step S3902).

表示中カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS3902:NO)、チェック結果の表示期間において通常対象期間、開閉実行モード対象期間及び高頻度サポートモード対象期間のうちいずれか一の対象期間が終了して次の順番の対象期間に切り換えるタイミングであるか否かを判定する(ステップS3903)。ステップS3903にて肯定判定をした場合には表示内容の更新処理を実行する(ステップS3904)。当該更新処理では、通常対象期間、開閉実行モード対象期間及び高頻度サポートモード対象期間のうち現状の対象期間に対して次の対象期間に対応する表示内容となるように特図表示部37a及び普図表示部38aを表示制御する。これらステップS3903及びステップS3904の処理内容は、上記第13の実施形態におけるチェック結果の表示中処理(図62)のステップS3603及びステップS3604の処理内容と同一である。 If the value of the display counter is not "0" (step S3902: NO), it is determined whether one of the target periods among the normal target period, the open/close execution mode target period, and the high-frequency support mode target period has ended during the check result display period, and it is time to switch to the next target period (step S3903). If a positive determination is made in step S3903, a display content update process is executed (step S3904). In this update process, the display is controlled so that the display content corresponds to the next target period from the current target period among the normal target period, the open/close execution mode target period, and the high-frequency support mode target period. The processing content of steps S3903 and S3904 is the same as the processing content of steps S3603 and S3604 of the check result display processing (FIG. 62) in the thirteenth embodiment described above.

ステップS3902にて主側RAM65の表示中カウンタの値が「0」であると判定した場合、上記第13の実施形態におけるチェック結果の表示中処理(図62)のステップS3605と同様に特図表示部37a及び普図表示部38aの表示復帰処理を実行する(ステップS3905)。その後、主側RAM65の表示中フラグを「0」クリアする(ステップS3906)。これにより、タイマ割込み処理(図51)のステップS2707にて否定判定をすることとなり、ステップS2708~ステップS2719の処理が実行される状態に復帰する。その後、上記第13の実施形態におけるチェック結果の表示中処理(図62)のステップS3610と同様に遊技球の発射禁止解除処理を実行する(ステップS3907)。 If it is determined in step S3902 that the value of the display counter in the main RAM 65 is "0," display restoration processing is executed for the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a (step S3905), similar to step S3605 in the display processing of the check result in the thirteenth embodiment (FIG. 62). Then, the display flag in the main RAM 65 is cleared to "0" (step S3906). This results in a negative determination in step S2707 of the timer interrupt processing (FIG. 51), and the processing returns to the state in which steps S2708 to S2719 are executed. Then, game ball launch prohibition release processing is executed (step S3907), similar to step S3610 in the display processing of the check result in the thirteenth embodiment (FIG. 62).

次に、図70のタイムチャートを参照しながら終了契機待ち期間、チェック待ち期間及びチェック結果の表示期間が進行していく様子について説明する。図70(a)はホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号を出力するタイミングを示し、図70(b)は遊技回の実行期間を示し、図70(c)は普図普電制御の実行期間を示し、図70(d)は遊技球の発射の禁止期間を示し、図70(e)は終了契機待ち期間を示し、図70(f)はチェック待ち期間を示し、図70(g)はチェック結果の表示期間を示す。 Next, we will explain how the termination trigger waiting period, check waiting period, and check result display period progress, with reference to the time chart in Figure 70. Figure 70(a) shows the timing when the hall computer HC outputs a signal to start a check, Figure 70(b) shows the execution period of a game round, Figure 70(c) shows the execution period of normal ball control, Figure 70(d) shows the period during which the release of game balls is prohibited, Figure 70(e) shows the termination trigger waiting period, Figure 70(f) shows the check waiting period, and Figure 70(g) shows the period during which the check results are displayed.

図70(b)に示すように遊技回の実行中であるt1のタイミングで図70(a)に示すようにホールコンピュータHCからチェック開始の指示信号が出力される。この場合、当該t1のタイミングで遊技回は中断されることなく継続される。また、当該t1のタイミングで図70(e)に示すように終了契機待ち期間となる。 As shown in Figure 70(b), at time t1 during a game round, the hall computer HC outputs a signal to start a check, as shown in Figure 70(a). In this case, the game round continues without interruption at time t1. Also, at time t1, a waiting period for an end trigger occurs, as shown in Figure 70(e).

その後、遊技回の実行中であるt2のタイミングで図70(c)に示すように普図普電制御が開始される。そして、当該普図普電制御の実行中であるt3のタイミングで図70(b)に示すように遊技回が終了する。しかしながら、未だ普図普電制御の実行中であるため終了契機待ち期間は継続される。 After that, normal power control is initiated at time t2 while the game is being played, as shown in Figure 70(c). Then, at time t3 while the normal power control is being played, the game ends, as shown in Figure 70(b). However, because the normal power control is still being played, the waiting period for the end trigger continues.

その後、t4のタイミングで図70(c)に示すように普図普電制御が終了する。これにより、遊技回の実行中、開閉実行モード中、及び普図普電制御の実行中のいずれでもない状況となる。よって、当該t4のタイミングで図70(e)及び図70(f)に示すように終了契機待ち期間からチェック待ち期間に移行する。この場合、特図表示部37a及び普図表示部38aの表示内容は、チェック待ち期間であることを報知するための表示内容となる。また、当該t4のタイミングで図70(d)に示すように遊技球の発射が禁止される。 After that, at timing t4, the normal map normal power control ends as shown in Figure 70 (c). This results in a situation where the game is not being played, the open/close execution mode is not in effect, and the normal map normal power control is not being executed. Therefore, at timing t4, the system transitions from the end trigger waiting period to the check waiting period as shown in Figures 70 (e) and 70 (f). In this case, the display content of the special map display unit 37a and the normal map display unit 38a changes to a display content to notify the user that the check waiting period is in effect. Also, at timing t4, the launch of game balls is prohibited as shown in Figure 70 (d).

その後、t5のタイミングで、t4のタイミングから固定のT1の時間が経過することでチェック待ち期間が終了する。当該t5のタイミングで各入球部24a,31~34への入球履歴を利用した各種パラメータの演算が実行される。この場合、T1の時間は、発射操作装置28の操作に対して遊技球発射機構27から遊技球が発射されてから、その発射された遊技球が遊技領域PAのいずれかの入球部24a,31~34に入球しその入球した入球部24a,31~34に対応する入球検知センサ42a~48aにて検知されたことが主側CPU63にて特定されるまでに要する最長時間よりも十分に長い時間に設定されている。そして、既に説明したとおりt4のタイミングで遊技球の発射は禁止されている。したがって、チェック待ち期間が経過するまでに遊技領域PAを流下している遊技球は全て存在しなくなるとともに、チェック待ち期間が経過するまでに各入球部24a,31~34への入球履歴が全て取得された状態となる。 Then, at time t5, the check waiting period ends when the fixed time T1 has elapsed since time t4. At time t5, calculations of various parameters are performed using the ball entry history for each ball entry section 24a, 31-34. In this case, time T1 is set to be sufficiently longer than the longest time required from the time a ball is launched from the ball launch mechanism 27 in response to operation of the launch operation device 28 until the time when the main CPU 63 determines that the launched ball has entered one of the ball entry sections 24a, 31-34 in the play area PA and been detected by the ball entry detection sensor 42a-48a corresponding to the ball entry section 24a, 31-34. Then, as already explained, the launch of balls is prohibited at time t4. Therefore, by the time the check waiting period has elapsed, all game balls flowing down the game area PA will have disappeared, and all ball entry history for each ball entry section 24a, 31-34 will have been acquired by the time the check waiting period has elapsed.

図70(g)に示すように当該t5のタイミングで、チェック結果の表示期間が開始される。当該チェック結果の表示期間では、既に説明したとおり通常時の各種パラメータについての判定結果に対応する表示が特図表示部37a及び普図表示部38aにて実行される通常対象期間と、開閉実行モード時の各種パラメータについての判定結果に対応する表示が特図表示部37a及び普図表示部38aにて実行される開閉実行モード対象期間と、高頻度サポートモード時の各種パラメータについての判定結果に対応する表示が特図表示部37a及び普図表示部38aにて実行される高頻度サポートモード対象期間とが順次発生する。 As shown in Figure 70 (g), the display period for the check results begins at timing t5. During this display period for the check results, as already explained, there are successively three periods: a normal period in which displays corresponding to the determination results for various parameters in normal operation are executed on the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a; an opening/closing execution mode period in which displays corresponding to the determination results for various parameters in the opening/closing execution mode are executed on the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a; and a high-frequency support mode period in which displays corresponding to the determination results for various parameters in the high-frequency support mode are executed on the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a.

その後、t6のタイミングで、t5のタイミングから固定のT2の時間が経過することで、図70(g)に示すようにチェック結果の表示期間が終了する。これにより、当該t6のタイミングで、図70(d)に示すように遊技球の発射が禁止された状態が解除される。 After that, at time t6, a fixed time T2 has passed since time t5, and the display period for the check result ends, as shown in Figure 70(g). As a result, at time t6, the state in which the release of game balls was prohibited is lifted, as shown in Figure 70(d).

以上詳述した本実施形態によれば、パチンコ機10において遊技回、開閉実行モード及び普図普電制御といった特定動作が行われている状況では、入球履歴を利用した各種パラメータの演算契機が発生したとしても遊技の進行は制限されない。これにより、各種パラメータの演算契機の発生によって遊技機、開閉実行モード及び普図普電制御の実行を阻害してしまわないようにすることが可能となる。 According to the embodiment described above, when specific operations such as game play, open/close execution mode, and normal map/normal power control are being performed on the pachinko machine 10, the progress of the game is not restricted even if an opportunity to calculate various parameters using the ball entry history occurs. This makes it possible to prevent the occurrence of an opportunity to calculate various parameters from interfering with the execution of the game machine, open/close execution mode, and normal map/normal power control.

パチンコ機10において遊技回、開閉実行モード及び普図普電制御のいずれかが行われている状況において各種パラメータの演算契機が発生した場合には、その実行対象となっている特定動作が終了した後に遊技の進行が制限される。これにより、当該特定動作の実行を阻害してしまわないようにしながら、各種パラメータの演算契機の発生に対して、遊技の進行が制限された状況で各種パラメータを導出することが可能となる。 When a trigger for calculating various parameters occurs while the pachinko machine 10 is in game play, open/close execution mode, or normal map/normal power control, the progress of the game is restricted after the specific action to be executed is completed. This makes it possible to derive various parameters in a situation where the progress of the game is restricted in response to the trigger for calculating various parameters, without impeding the execution of the specific action.

遊技回が行われている状況では各種パラメータの演算契機が発生したとしても遊技の進行は制限されない。これにより、遊技回を中断させないようにしながら、遊技の進行が制限された状況下において各種パラメータが演算されるようにすることが可能となる。 While a game is in progress, the progress of the game will not be restricted even if an opportunity to calculate various parameters occurs. This makes it possible to calculate various parameters even when the progress of the game is restricted, without interrupting the game.

開閉実行モードが行われている状況では各種パラメータの演算契機が発生したとしても遊技の進行は制限されない。これにより、開閉実行モードを中断させないようにしながら、遊技の進行が制限された状況下において各種パラメータが演算されるようにすることが可能となる。 When the open/close execution mode is active, game progress is not restricted even if an opportunity to calculate various parameters occurs. This makes it possible to calculate various parameters even when game progress is restricted, without interrupting the open/close execution mode.

なお、開閉実行モード中において特電入賞装置32が開放中である場合には入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算の実行及び遊技の進行の制限が待機され、開閉実行モード中であっても特電入賞装置32が閉鎖中である場合には入球部24a,31~34への入球履歴を利用した演算の実行及び遊技の進行の制限が待機されない構成としてもよい。 In addition, if the special electric winning device 32 is open during the open/close execution mode, the execution of calculations using the ball entry history into the ball entry sections 24a, 31-34 and restrictions on the progress of the game are put on hold, and if the special electric winning device 32 is closed even during the open/close execution mode, the execution of calculations using the ball entry history into the ball entry sections 24a, 31-34 and restrictions on the progress of the game are not put on hold.

<第15の実施形態>
本実施形態では各入球部24a,31~34への入球履歴の管理、その管理結果を利用した演算、及びその演算結果の報知が主側CPU63ではなく音光側CPU163にて実行される点で上記第13の実施形態と相違している。以下、上記第13の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第13の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifteenth embodiment>
This embodiment differs from the thirteenth embodiment in that the management of the history of balls entering each of the ball entry sections 24a, 31-34, the calculations using the results of this management, and the notification of the calculation results are performed by the sound and light side CPU 163 rather than the main side CPU 63. Below, we will explain the configurations that differ from the thirteenth embodiment. Note that explanations of the same configurations as the thirteenth embodiment will basically be omitted.

図71は音声発光制御装置81のMPU162に設けられた入力ポート201の構成を説明するための説明図である。なお、MPU162には当該入力ポート201とは別に主側CPU63からコマンドを受信するための入力ポートが設けられている。 Figure 71 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the input port 201 provided in the MPU 162 of the audio and light emission control device 81. In addition to the input port 201, the MPU 162 is also provided with an input port for receiving commands from the main CPU 63.

入力ポート201には複数のバッファ202a~202gが設けられている。具体的には第1~第7バッファ202a~202gが設けられている。第1~第7バッファ202a~202gのそれぞれには信号経路203a~203gを通じて1種類の信号を入力可能となっており、第1~第7バッファ202a~202gのそれぞれは入力対象となっている信号がLOWレベルである場合に第1データとして「0」の情報が格納され、入力対象となっている信号がHIレベルである場合に第2データとして「1」の情報が格納される。なお、これらLOW及びHIと第1データ及び第2データとの関係が逆であってもよい。 The input port 201 is provided with multiple buffers 202a-202g. Specifically, first through seventh buffers 202a-202g are provided. Each of the first through seventh buffers 202a-202g can input one type of signal via signal paths 203a-203g, and each of the first through seventh buffers 202a-202g stores "0" as first data when the input signal is at a LOW level, and stores "1" as second data when the input signal is at a HIGH level. Note that the relationship between LOW and HIGH and the first and second data may be reversed.

第1バッファ202aには第1入賞口検知センサ42aの検知結果に対応する第1信号が入力される。この場合、主側CPU63は第1入賞口検知センサ42aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第1信号を出力し、第1入賞口検知センサ42aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第1信号を出力する。この特定期間は、第1バッファ202aにHIレベルの第1信号が入力されていることを音光側CPU163にて特定するのに十分な期間となっている。 A first signal corresponding to the detection result of the first winning hole detection sensor 42a is input to the first buffer 202a. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level first signal when no new gaming balls are detected by the first winning hole detection sensor 42a, and outputs a HI level first signal for a specific period of time when one gaming ball is detected by the first winning hole detection sensor 42a. This specific period is long enough for the audio/visual CPU 163 to determine that a HI level first signal has been input to the first buffer 202a.

第2バッファ202bには第2入賞口検知センサ43aの検知結果に対応する第2信号が入力される。この場合、主側CPU63は第2入賞口検知センサ43aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第2信号を出力し、第2入賞口検知センサ43aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第2信号を出力する。この特定期間は、第2バッファ202bにHIレベルの第2信号が入力されていることを音光側CPU163にて特定するのに十分な期間となっている。 A second signal corresponding to the detection result of the second winning opening detection sensor 43a is input to the second buffer 202b. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level second signal when no new game balls are detected by the second winning opening detection sensor 43a, and outputs a HI level second signal for a specific period of time when one game ball is detected by the second winning opening detection sensor 43a. This specific period is long enough for the audio/visual CPU 163 to determine that a HI level second signal has been input to the second buffer 202b.

第3バッファ202cには第3入賞口検知センサ44aの検知結果に対応する第3信号が入力される。この場合、主側CPU63は第3入賞口検知センサ44aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第3信号を出力し、第3入賞口検知センサ44aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第3信号を出力する。この特定期間は、第3バッファ202cにHIレベルの第3信号が入力されていることを音光側CPU163にて特定するのに十分な期間となっている。 A third signal corresponding to the detection result of the third winning hole detection sensor 44a is input to the third buffer 202c. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level third signal when no new game balls are detected by the third winning hole detection sensor 44a, and outputs a HI level third signal for a specific period of time when one game ball is detected by the third winning hole detection sensor 44a. This specific period is sufficient for the sound/light CPU 163 to determine that a HI level third signal has been input to the third buffer 202c.

第4バッファ202dには特電検知センサ45aの検知結果に対応する第4信号が入力される。この場合、主側CPU63は特電検知センサ45aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第4信号を出力し、特電検知センサ45aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第4信号を出力する。この特定期間は、第4バッファ202dにHIレベルの第4信号が入力されていることを音光側CPU163にて特定するのに十分な期間となっている。 A fourth signal corresponding to the detection result of the special electric detection sensor 45a is input to the fourth buffer 202d. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level fourth signal when no new gaming balls are detected by the special electric detection sensor 45a, and outputs a HI level fourth signal for a specific period of time when one gaming ball is detected by the special electric detection sensor 45a. This specific period is sufficient for the audio/visual CPU 163 to determine that a HI level fourth signal has been input to the fourth buffer 202d.

第5バッファ202eには第1作動口検知センサ46aの検知結果に対応する第5信号が入力される。この場合、主側CPU63は第1作動口検知センサ46aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第5信号を出力し、第1作動口検知センサ46aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第5信号を出力する。この特定期間は、第5バッファ202eにHIレベルの第5信号が入力されていることを音光側CPU163にて特定するのに十分な期間となっている。 A fifth signal corresponding to the detection result of the first actuation port detection sensor 46a is input to the fifth buffer 202e. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level fifth signal when no new game balls are detected by the first actuation port detection sensor 46a, and outputs a HI level fifth signal for a specific period of time when one game ball is detected by the first actuation port detection sensor 46a. This specific period is sufficient for the audio/visual CPU 163 to determine that a HI level fifth signal has been input to the fifth buffer 202e.

第6バッファ202fには第2作動口検知センサ47aの検知結果に対応する第6信号が入力される。この場合、主側CPU63は第2作動口検知センサ47aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第6信号を出力し、第2作動口検知センサ47aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第6信号を出力する。この特定期間は、第6バッファ202fにHIレベルの第6信号が入力されていることを音光側CPU163にて特定するのに十分な期間となっている。 A sixth signal corresponding to the detection result of the second actuation port detection sensor 47a is input to the sixth buffer 202f. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level sixth signal when no new game balls are detected by the second actuation port detection sensor 47a, and outputs a HI level sixth signal for a specific period of time when one game ball is detected by the second actuation port detection sensor 47a. This specific period is sufficient for the audio/visual CPU 163 to determine that a HI level sixth signal has been input to the sixth buffer 202f.

第7バッファ202gにはアウト口検知センサ48aの検知結果に対応する第7信号が入力される。この場合、主側CPU63はアウト口検知センサ48aにて新たな遊技球が検知されていない状況ではLOWレベルの第7信号を出力し、アウト口検知センサ48aにて1個の遊技球が検知された場合に特定期間に亘ってHIレベルの第7信号を出力する。この特定期間は、第7バッファ202gにHIレベルの第7信号が入力されていることを音光側CPU163にて特定するのに十分な期間となっている。 A seventh signal corresponding to the detection result of the outlet detection sensor 48a is input to the seventh buffer 202g. In this case, the main CPU 63 outputs a LOW level seventh signal when no new gaming balls are detected by the outlet detection sensor 48a, and outputs a HI level seventh signal for a specific period of time when one gaming ball is detected by the outlet detection sensor 48a. This specific period is long enough for the audio/visual CPU 163 to determine that a HI level seventh signal has been input to the seventh buffer 202g.

図72は音光側ROM164に設けられた対応関係用エリア204の構成を説明するための説明図である。対応関係用エリア204には、音声発光制御装置81のMPU162の入力ポート201に設けられた第1~第7バッファ202a~202gに1対1で対応させて第1~第7対応関係エリア204a~204gが設けられている。 Figure 72 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the correspondence area 204 provided in the audio/light-side ROM 164. The correspondence area 204 includes first to seventh correspondence areas 204a to 204g, which correspond one-to-one to the first to seventh buffers 202a to 202g provided in the input port 201 of the MPU 162 of the audio/light-emitting control device 81.

第1対応関係エリア204aには第1バッファ202aに入力される信号の種類を音光側CPU163にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。また、第1対応関係エリア204aには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(10個)もパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。第2対応関係エリア204bには第2バッファ202bに入力される信号の種類を音光側CPU163にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。また、第2対応関係エリア204bには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(10個)もパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。第3対応関係エリア204cには第3バッファ202cに入力される信号の種類を音光側CPU163にて特定するための情報として、一般入賞口31であることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。また、第3対応関係エリア204cには一般入賞口31であることを示す情報とともに一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(10個)もパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。 In the first correspondence area 204a, information indicating that the first buffer 202a is a general winning opening 31 is pre-stored at the time of shipment of the pachinko machine 10, as information for the sound-light side CPU 163 to identify the type of signal input to the first buffer 202a. In addition, in the first correspondence area 204a, information indicating that the first buffer 202a is a general winning opening 31, as well as information on the number of game balls (10) that will be paid out when one game ball enters the general winning opening 31, is pre-stored at the time of shipment of the pachinko machine 10. In the second correspondence area 204b, information indicating that the second buffer 202b is a general winning opening 31 is pre-stored at the time of shipment of the pachinko machine 10, as information for the sound-light side CPU 163 to identify the type of signal input to the second buffer 202b. In addition, the second correspondence area 204b is pre-stored with information indicating that the opening is a general winning opening 31, as well as information on the number of game balls (10) that will be paid out when one game ball enters the general winning opening 31, at the time of shipping the pachinko machine 10. The third correspondence area 204c is pre-stored with information indicating that the opening is a general winning opening 31, as information for the sound/light side CPU 163 to identify the type of signal input to the third buffer 202c, at the time of shipping the pachinko machine 10. In addition, the third correspondence area 204c is pre-stored with information indicating that the opening is a general winning opening 31, as well as information on the number of game balls (10) that will be paid out when one game ball enters the general winning opening 31, at the time of shipping the pachinko machine 10.

第4対応関係エリア204dには第4バッファ202dに入力される信号の種類を音光側CPU163にて特定するための情報として、特電入賞装置32であることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。また、第4対応関係エリア204dには特電入賞装置32であることを示す情報とともに特電入賞装置32に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(15個)もパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。第5対応関係エリア204eには第5バッファ202eに入力される信号の種類を音光側CPU163にて特定するための情報として、第1作動口33であることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。また、第5対応関係エリア204eには第1作動口33であることを示す情報とともに第1作動口33に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(1個)もパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。第6対応関係エリア204fには第6バッファ202fに入力される信号の種類を音光側CPU163にて特定するための情報として、第2作動口34であることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。また、第6対応関係エリア204fには第2作動口34であることを示す情報とともに第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合に払い出される遊技球の個数の情報(1個)もパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。第7対応関係エリア204gには第7バッファ202gに入力される信号の種類を管理側CPU112にて特定するための情報として、アウト口24aであることを示す情報がパチンコ機10の出荷段階において予め格納されている。 In the fourth correspondence area 204d, information indicating that the signal input to the fourth buffer 202d is the special electric winning device 32 is pre-stored at the time of shipment of the pachinko machine 10, as information for the sound-and-light side CPU 163 to identify the type of signal input to the fourth buffer 202d. In addition, in the fourth correspondence area 204d, information indicating that the signal is the special electric winning device 32, as well as information on the number of game balls (15) that will be paid out when one game ball enters the special electric winning device 32, is pre-stored at the time of shipment of the pachinko machine 10. In the fifth correspondence area 204e, information indicating that the signal is the first operating port 33 is pre-stored at the time of shipment of the pachinko machine 10, as information for the sound-and-light side CPU 163 to identify the type of signal input to the fifth buffer 202e. Furthermore, in the fifth correspondence area 204e, information indicating that the port is the first actuation port 33, as well as information on the number of game balls (1) that will be paid out when one game ball enters the first actuation port 33, is pre-stored at the time of shipping the pachinko machine 10. In the sixth correspondence area 204f, information indicating that the port is the second actuation port 34 is pre-stored at the time of shipping the pachinko machine 10, as information for specifying the type of signal input to the sixth buffer 202f by the sound/light side CPU 163. In addition, in the sixth correspondence area 204f, information indicating that the port is the second actuation port 34, as well as information on the number of game balls (1) that will be paid out when one game ball enters the second actuation port 34, is pre-stored at the time of shipping the pachinko machine 10. The seventh correspondence area 204g is pre-stored with information indicating that it is the outlet 24a, which is used by the management CPU 112 to identify the type of signal input to the seventh buffer 202g, at the time of shipping the pachinko machine 10.

上記第13の実施形態ではタイマ割込み処理(図51)においてチェック用処理(ステップS2706)が実行される構成としたが、本実施形態では当該チェック用処理は実行されない。また、これに付随してタイマ割込み処理(図51)のステップS2707にて遊技停止中であるか否かを判定するだけではなく、チェック結果の表示期間であるか否かを判定する構成としたが、本実施形態では遊技停止中であるか否かの判定は実行されるもののチェック結果の表示期間であるか否かの判定は実行されない。また、タイマ割込み処理(図51)のステップS2710における入球検知処理では上記第1の実施形態における入球検知処理(図10)と同一の処理が実行される。また、本実施形態ではタイマ割込み処理(図51)においてステップS2719の外部情報設定処理の次の処理として管理用出力処理が実行される。 In the thirteenth embodiment, the timer interrupt process (Figure 51) was configured to execute a check process (step S2706), but this check process is not executed in this embodiment. Additionally, step S2707 of the timer interrupt process (Figure 51) not only determines whether game play is stopped, but also whether the check result display period is in progress. However, while this embodiment determines whether game play is stopped, it does not determine whether the check result display period is in progress. Furthermore, the ball entry detection process in step S2710 of the timer interrupt process (Figure 51) executes the same process as the ball entry detection process (Figure 10) in the first embodiment. Furthermore, in this embodiment, the management output process is executed as the process following the external information setting process in step S2719 of the timer interrupt process (Figure 51).

図73は主側CPU63にて実行される管理用出力処理を示すフローチャートである。 Figure 73 is a flowchart showing the management output process executed by the main CPU 63.

まず主側RAM65に設けられた管理対象カウンタに「7」をセットする(ステップS4001)。管理対象カウンタは、今回の管理用出力処理において音光側CPU163への信号出力状態を変更すべきか否かの特定が未だ行われてない管理対象が存在していることを主側CPU63にて特定するとともに、いずれの管理対象について音光側CPU163への信号出力状態を変更すべきか否かを主側CPU63にて特定するためのカウンタである。1回の管理用出力処理にて、音光側CPU163への信号出力状態を変更すべきか否かを主側CPU63にて特定する対象となる管理対象は、7個の入球検知センサ42a~48aである。したがって、最初に管理対象カウンタに「7」をセットする。 First, the managed object counter provided in the main RAM 65 is set to "7" (step S4001). The managed object counter is a counter that allows the main CPU 63 to identify any managed objects for which it has not yet determined whether the signal output status to the sound/light side CPU 163 should be changed in this management output process, and to identify for which managed objects the signal output status to the sound/light side CPU 163 should be changed. In one management output process, the managed objects for which the main CPU 63 determines whether the signal output status to the sound/light side CPU 163 should be changed are the seven ball entry detection sensors 42a to 48a. Therefore, the managed object counter is initially set to "7".

その後、現状の管理対象カウンタの値に対応する管理対象についての音光側CPU163への信号の出力状態がHIレベルであるか否かを判定する(ステップS4002)。HIレベルではない場合(ステップS4002:NO)、管理対象カウンタの値に対応する主側RAM65の出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4003)。具体的には、管理対象カウンタの値が「7」であり第1入賞口検知センサ42aに対応している場合には第1出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「6」であり第2入賞口検知センサ43aに対応している場合には第2出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「5」であり第3入賞口検知センサ44aに対応している場合には第3出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「4」であり特電検知センサ45aに対応している場合には第4出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「3」であり第1作動口検知センサ46aに対応している場合には第5出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「2」であり第2作動口検知センサ47aに対応している場合には第6出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、管理対象カウンタの値が「1」でありアウト口24aに対応している場合には第7出力フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。なお、これら第1~第7出力フラグには上記第1の実施形態と同様に、入球検知処理(図10)にて「1」がセットされる。 Then, it is determined whether the signal output state to the sound/light side CPU 163 for the managed object corresponding to the current value of the managed object counter is at HI level (step S4002). If it is not at HI level (step S4002: NO), it is determined whether the output flag in the main RAM 65 corresponding to the value of the managed object counter is set to "1" (step S4003). Specifically, if the value of the managed object counter is "7" and corresponds to the first winning opening detection sensor 42a, it is determined whether the first output flag is set to "1". If the value of the managed object counter is "6" and corresponds to the second winning opening detection sensor 43a, it is determined whether the second output flag is set to "1". If the value of the managed object counter is "5" and corresponds to the third winning opening detection sensor 44a, it is determined whether the third output flag is set to "1". If the value of the managed object counter is "4" and corresponds to the special power detection sensor 45a, it is determined whether the third output flag is set to "1". If the value of the managed counter is "3" and corresponds to the first actuation port detection sensor 46a, it determines whether the fourth output flag is set to "1." If the value of the managed counter is "2" and corresponds to the second actuation port detection sensor 47a, it determines whether the sixth output flag is set to "1." If the value of the managed counter is "1" and corresponds to the outlet 24a, it determines whether the seventh output flag is set to "1." As with the first embodiment, these first to seventh output flags are set to "1" during the ball entry detection process (Figure 10).

管理対象カウンタの値に対応する出力フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4003:YES)、第1~第7信号のうち管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をHIレベルに設定する(ステップS4004)。その後、管理対象カウンタの値に対応する出力フラグを「0」クリアする(ステップS4005)。 If the output flag corresponding to the value of the managed counter is set to "1" (step S4003: YES), the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter among the first to seventh signals is set to HI level (step S4004). Then, the output flag corresponding to the value of the managed counter is cleared to "0" (step S4005).

ステップS4002にて肯定判定をした場合、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに切り換える契機が発生したか否かを判定する(ステップS4006)。具体的には、第1~第7信号のうち管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルからHIレベルに切り換えてからHI出力継続期間(具体的には10msec)が経過したか否かを判定する。このHI出力継続期間は音光側CPU163において入力ポート201の監視を実行するための後述する履歴設定処理の最長処理間隔よりも長い期間に設定されており、LOWレベルからHIレベルに切り換わった信号の出力状態を音光側CPU163にて確実に特定することが可能な期間となっている。管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに切り換える契機が発生している場合(ステップS4006:YES)、管理対象カウンタの値に対応する信号の出力状態をLOWレベルに設定する(ステップS4007)。 If a positive judgment is made in step S4002, it is determined whether an opportunity has arisen to switch the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter to a LOW level (step S4006). Specifically, it is determined whether a HIGH output duration (specifically, 10 msec) has elapsed since the output state of one of the first to seventh signals corresponding to the value of the managed counter was switched from a LOW level to a HIGH level. This HIGH output duration is set to a period longer than the longest processing interval of the history setting process described below for monitoring the input port 201 in the sound/light side CPU 163, and is a period that allows the sound/light side CPU 163 to reliably identify the output state of the signal that has switched from a LOW level to a HIGH level. If an opportunity has arisen to switch the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter to a LOW level (step S4006: YES), the output state of the signal corresponding to the value of the managed counter is set to a LOW level (step S4007).

ステップS4003にて否定判定をした場合、ステップS4005の処理を実行した場合、ステップS4006にて否定判定をした場合、又はステップS4007の処理を実行した場合、主側RAM65の管理対象カウンタの値を1減算する(ステップS4008)。そして、その1減算後における管理対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4009)。管理対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS4009:NO)、新たな管理対象カウンタの値に対応する管理対象について、ステップS4002以降の処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S4003, if the processing of step S4005 is executed, if a negative judgment is made in step S4006, or if the processing of step S4007 is executed, the value of the managed object counter in the main RAM 65 is decremented by 1 (step S4008). Then, it is determined whether the value of the managed object counter after the decrement is "0" (step S4009). If the value of the managed object counter is 1 or greater (step S4009: NO), the processing from step S4002 onwards is executed for the managed object corresponding to the new managed object counter value.

次に、音光側CPU163において実行される本実施形態の演出制御処理について、図74のフローチャートを参照しながら説明する。なお、演出制御処理は比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。 Next, the performance control process of this embodiment, which is executed by the sound/light side CPU 163, will be explained with reference to the flowchart in Figure 74. Note that the performance control process is repeatedly executed at a relatively short interval (e.g., every 4 msec).

音光側CPU163は主側CPU63からオープニングコマンドを受信している場合(ステップS4101:YES)、音光側RAM165に設けられた開閉実行モード中フラグに「1」をセットする(ステップS4102)。開閉実行モード中フラグは開閉実行モードであることを音光側CPU163にて特定するためのフラグである。その後、開閉実行モード用の演出設定処理を実行する(ステップS4103)。開閉実行モード用の演出設定処理では、開閉実行モード用のデータテーブルを音光側ROM164から音光側RAM165に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部53及びスピーカ部54において開閉実行モード用の演出が実行される。また、オープニングコマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82はオープニングコマンドを受信することにより、開閉実行モード用の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 If the sound/light side CPU 163 has received an opening command from the main side CPU 63 (step S4101: YES), it sets the open/close execution mode flag stored in the sound/light side RAM 165 to "1" (step S4102). The open/close execution mode flag is a flag that allows the sound/light side CPU 163 to identify the open/close execution mode. Then, it executes a performance setting process for the open/close execution mode (step S4103). In the performance setting process for the open/close execution mode, it reads a data table for the open/close execution mode from the sound/light side ROM 164 to the sound/light side RAM 165. Then, it executes light emission control of the display light-emitting unit 53 and sound output control of the speaker unit 54 according to the data table. This executes the performance for the open/close execution mode in the display light-emitting unit 53 and the speaker unit 54. It also sends an opening command to the display control device 82. Upon receiving the opening command, the display control device 82 controls the display of the pattern display device 41 so that the display performance for the open/close execution mode is executed.

音光側CPU163は主側CPU63からエンディングコマンドを受信している場合(ステップS4104:YES)、音光側RAM165の開閉実行モード中フラグを「0」クリアする(ステップS4105)。その後、エンディング用の演出設定処理を実行する(ステップS4106)。エンディング用の演出設定処理では、エンディング用のデータテーブルを音光側ROM164から音光側RAM165に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部53及びスピーカ部54においてエンディング期間の演出が実行される。また、エンディングコマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82はエンディングコマンドを受信することにより、エンディング期間の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 If the sound/light side CPU 163 has received an ending command from the main side CPU 63 (step S4104: YES), it clears the open/close execution mode flag in the sound/light side RAM 165 to "0" (step S4105). It then executes the ending effect setting process (step S4106). In the ending effect setting process, the data table for the ending is read from the sound/light side ROM 164 to the sound/light side RAM 165. Then, light emission control of the display light-emitting unit 53 and sound output control of the speaker unit 54 are executed according to the data table. This executes the ending period effects in the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54. It also sends the ending command to the display control device 82. Upon receiving the ending command, the display control device 82 controls the display of the pattern display device 41 so that the display effects for the ending period are executed.

音光側CPU163は主側CPU63から高頻度開始コマンドを受信している場合(ステップS4107:YES)、音光側RAM165に設けられた高頻度サポートフラグに「1」をセットする(ステップS4108)。高頻度開始コマンドは高頻度サポートモードが開始される場合に主側CPU63から送信される。また、高頻度サポートフラグは高頻度サポートモードであることを音光側CPU163にて特定するためのフラグである。その後、高頻度サポート用の演出設定処理を実行する(ステップS4109)。高頻度サポート用の演出設定処理では、高頻度サポートモード用のデータテーブルを音光側ROM164から音光側RAM165に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部53及びスピーカ部54において高頻度サポートモード用の演出が実行される。また、高頻度開始コマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82は高頻度開始コマンドを受信することにより、高頻度サポートモード用の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 If the sound/light side CPU 163 has received a high-frequency start command from the main side CPU 63 (step S4107: YES), it sets the high-frequency support flag provided in the sound/light side RAM 165 to "1" (step S4108). The high-frequency start command is transmitted from the main side CPU 63 when the high-frequency support mode is initiated. The high-frequency support flag is a flag that the sound/light side CPU 163 uses to identify that the high-frequency support mode is active. Then, a performance setting process for high-frequency support is executed (step S4109). In the performance setting process for high-frequency support, a data table for high-frequency support mode is read from the sound/light side ROM 164 to the sound/light side RAM 165. Then, light emission control of the display light-emitting unit 53 and sound output control of the speaker unit 54 are executed according to the data table. As a result, performance for high-frequency support mode is executed in the display light-emitting unit 53 and the speaker unit 54. The high-frequency start command is also transmitted to the display control device 82. Upon receiving the high-frequency start command, the display control device 82 controls the display of the pattern display device 41 so that the display effects for the high-frequency support mode are executed.

音光側CPU163は主側CPU63から高頻度終了コマンドを受信している場合(ステップS4110:YES)、音光側RAM165の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS4111)。なお、高頻度終了コマンドは高頻度サポートモードが終了する場合に主側CPU63から送信される。その後、低頻度サポート用の演出設定処理を実行する(ステップS4112)。低頻度サポート用の演出設定処理では、低頻度サポートモード用のデータテーブルを音光側ROM164から音光側RAM165に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部53及びスピーカ部54において低頻度サポートモード用の演出が実行される。また、高頻度終了コマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82は高頻度終了コマンドを受信することにより、低頻度サポートモード用の表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 If the sound/light side CPU 163 has received a high-frequency end command from the main side CPU 63 (step S4110: YES), it clears the high-frequency support flag in the sound/light side RAM 165 to "0" (step S4111). The high-frequency end command is sent from the main side CPU 63 when the high-frequency support mode ends. Then, it executes a low-frequency support effect setting process (step S4112). In the low-frequency support effect setting process, it reads the data table for the low-frequency support mode from the sound/light side ROM 164 to the sound/light side RAM 165. Then, it executes light emission control of the display light-emitting unit 53 and sound output control of the speaker unit 54 according to the data table. As a result, the display light-emitting unit 53 and the speaker unit 54 execute effects for the low-frequency support mode. It also sends a high-frequency end command to the display control device 82. Upon receiving the high-frequency end command, the display control device 82 controls the display of the pattern display device 41 so that the display effect for the low-frequency support mode is executed.

音光側CPU163は主側CPU63から扉開放コマンドを受信している場合(ステップS4113:YES)、音光側RAM165に設けられた扉開放中フラグに「1」をセットする(ステップS4114)。扉開放コマンドは前扉枠14が閉鎖状態から開放状態となった場合に主側CPU63から送信される。また、扉開放中フラグは前扉枠14が開放状態であることを音光側CPU163にて特定するためのフラグである。その後、報知開始処理を実行する(ステップS4115)。報知開始処理では、扉開放報知用のデータテーブルを音光側ROM164から音光側RAM165に読み出す。そして、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御を実行する。これにより、表示発光部53及びスピーカ部54において前扉枠14が開放状態であることを示す報知が実行される。また、扉開放コマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82は扉開放コマンドを受信することにより、前扉枠14が開放状態であることを示す報知が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 If the audio/visual side CPU 163 has received a door open command from the main side CPU 63 (step S4113: YES), it sets the door open flag stored in the audio/visual side RAM 165 to "1" (step S4114). The door open command is sent from the main side CPU 63 when the front door frame 14 changes from a closed state to an open state. The door open flag is a flag used by the audio/visual side CPU 163 to identify that the front door frame 14 is in an open state. An alarm start process is then executed (step S4115). In the alarm start process, a data table for door open alarms is read from the audio/visual side ROM 164 to the audio/visual side RAM 165. Then, light emission control of the display light-emitting unit 53 and sound output control of the speaker unit 54 are executed according to the data table. This causes the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 to issue an alarm indicating that the front door frame 14 is in an open state. A door open command is also sent to the display control device 82. Upon receiving the door open command, the display control device 82 controls the display of the pattern display device 41 so that a notification is issued indicating that the front door frame 14 is in an open state.

音光側CPU163は主側CPU63から扉閉鎖コマンドを受信している場合(ステップS4116:YES)、音光側RAM165の扉開放中フラグを「0」クリアする(ステップS4117)。扉閉鎖コマンドは前扉枠14が開放状態から閉鎖状態となった場合に主側CPU63から送信される。その後、報知終了処理を実行する(ステップS4118)。報知終了処理では、表示発光部53及びスピーカ部54における前扉枠14が開放状態であることを示す報知を終了させる。また、扉閉鎖コマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82は扉閉鎖コマンドを受信することにより、前扉枠14が開放状態であることを示す報知が終了されるように図柄表示装置41を表示制御する。 If the sound/light side CPU 163 has received a door close command from the main side CPU 63 (step S4116: YES), it clears the door open flag in the sound/light side RAM 165 to "0" (step S4117). The door close command is sent from the main side CPU 63 when the front door frame 14 changes from an open state to a closed state. An alarm termination process is then executed (step S4118). The alarm termination process terminates the notification from the display light-emitting unit 53 and speaker unit 54 indicating that the front door frame 14 is in an open state. The door close command is also sent to the display control device 82. Upon receiving the door close command, the display control device 82 controls the display of the pattern display device 41 so that the notification indicating that the front door frame 14 is in an open state is terminated.

その後、ステップS4119にて履歴設定処理を実行するとともにステップS4120にてチェック用処理を実行した後に、ステップS4121にてその他の処理を実行する。その他の処理では、主側CPU63から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合などの処理を実行する。 Then, in step S4119, history setting processing is executed, and in step S4120, checking processing is executed, and then in step S4121, other processing is executed. These other processing include processing executed when a fluctuation command and a type command are received from the main CPU 63.

次に、演出制御処理(図74)のステップS4119にて実行される履歴設定処理について説明する。 Next, we will explain the history setting process executed in step S4119 of the performance control process (Figure 74).

まず図75の説明図を参照しながら、音光側RAM165に設けられた通常用カウンタエリア211、開閉実行モード用カウンタエリア212及び高頻度サポートモード用カウンタエリア213について説明する。これら各エリア211~213のそれぞれには、第1カウンタ211a,212a,213a、第2カウンタ211b,212b,213b、第3カウンタ211c,212c,213c、第4カウンタ211d,212d,213d、第5カウンタ211e,212e,213e、第6カウンタ211f,212f,213f、及び第7カウンタ211g,212g,213gが設けられている。第1カウンタ211a,212a,213aには第1バッファ202aに入力される第1信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第2カウンタ211b,212b,213bには第2バッファ202bに入力される第2信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第3カウンタ211c,212c,213cには第3バッファ202cに入力される第3信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第4カウンタ211d,212d,213dには第4バッファ202dに入力される第4信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第5カウンタ211e,212e,213eには第5バッファ202eに入力される第5信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第6カウンタ211f,212f,213fには第6バッファ202fに入力される第6信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。第7カウンタ211g,212g,213gには第7バッファ202gに入力される第7信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに変更された回数の情報が記憶される。 First, referring to the explanatory diagram of Figure 75, we will explain the normal counter area 211, the open/close execution mode counter area 212, and the high-frequency support mode counter area 213 provided in the audio/visual side RAM 165. Each of these areas 211 to 213 is provided with a first counter 211a, 212a, 213a; a second counter 211b, 212b, 213b; a third counter 211c, 212c, 213c; a fourth counter 211d, 212d, 213d; a fifth counter 211e, 212e, 213e; a sixth counter 211f, 212f, 213f; and a seventh counter 211g, 212g, 213g. The first counters 211a, 212a, 213a store information on the number of times the output state of the first signal input to the first buffer 202a has changed from a LOW level to a HIGH level. The second counters 211b, 212b, and 213b store information on the number of times the output state of the second signal input to the second buffer 202b has changed from a low level to a high level. The third counters 211c, 212c, and 213c store information on the number of times the output state of the third signal input to the third buffer 202c has changed from a low level to a high level. The fourth counters 211d, 212d, and 213d store information on the number of times the output state of the fourth signal input to the fourth buffer 202d has changed from a low level to a high level. The fifth counters 211e, 212e, and 213e store information on the number of times the output state of the fifth signal input to the fifth buffer 202e has changed from a low level to a high level. The sixth counters 211f, 212f, and 213f store information on the number of times the output state of the sixth signal input to the sixth buffer 202f has changed from LOW level to HIGH level. The seventh counters 211g, 212g, and 213g store information on the number of times the output state of the seventh signal input to the seventh buffer 202g has changed from LOW level to HIGH level.

図76は、音光側CPU163において演出制御処理(図74)のステップS4119にて実行される履歴設定処理を示すフローチャートである。 Figure 76 is a flowchart showing the history setting process executed by the sound/light side CPU 163 in step S4119 of the performance control process (Figure 74).

履歴設定処理では、音光側RAM165の扉開放中フラグに「1」がセットされている場合、すなわち前扉枠14が開放状態である場合には(ステップS4201:YES)、通常の履歴設定処理(ステップS4204)、開閉実行モード中の履歴設定処理(ステップS4205)及び高頻度サポートモード中の履歴設定処理(ステップS4206)のいずれも実行しない。前扉枠14に設けられた窓パネル52の裏面と遊技盤24の前面によって前後に区画された空間によって遊技領域PAが形成されているため、前扉枠14が開放状態となった場合には遊技領域PAが前方に向けて開放された状態となりその状況で遊技領域PAに向けて遊技球が発射されたとしてもその遊技球は遊技領域PAを正常に流下することはできない。また、前扉枠14が開放状態である状況で入球部24a,31~34への遊技球の入球が発生する場合というのは、メンテナンスや不具合の解消のために遊技ホールの管理者により前扉枠14が開放状態とされて手入れなどにより遊技球の入球が発生する場合である。このような遊技球の入球は正規の遊技の実行状況における遊技球の入球ではないため、そのような遊技球の入球を管理対象とする必要がない。したがって、履歴設定処理では上記のとおり前扉枠14が開放状態である場合にはステップS4204~ステップS4206のいずれの処理も実行しない。 In the history setting process, if the door open flag in the sound/light side RAM 165 is set to "1," i.e., if the front door frame 14 is open (step S4201: YES), none of the normal history setting process (step S4204), the history setting process during the open/close execution mode (step S4205), or the history setting process during the high-frequency support mode (step S4206) is executed. The game area PA is formed by the space partitioned front and back by the back surface of the window panel 52 provided in the front door frame 14 and the front surface of the game board 24. Therefore, when the front door frame 14 is open, the game area PA is opened forward, and even if a game ball is launched toward the game area PA in this situation, the game ball will not be able to flow down the game area PA normally. Furthermore, when game balls enter the ball entry sections 24a, 31-34 while the front door frame 14 is open, this occurs when the front door frame 14 is left open by the amusement hall manager for maintenance or to resolve a malfunction, resulting in game balls entering the hall as a result of care and other such actions. Since such game balls do not enter the hall during normal game play, they do not need to be managed. Therefore, in the history setting process, none of the processes in steps S4204 to S4206 are executed when the front door frame 14 is open, as described above.

音光側RAM165の扉開放中フラグ、開閉実行モード中フラグ及び高頻度サポートフラグのいずれにも「1」がセットされていない場合、すなわち前扉枠14が閉鎖状態であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない場合(ステップS4201~ステップS4203:NO)、通常の履歴設定処理を実行する(ステップS4204)。通常の履歴設定処理では、入力ポート201の第1バッファ202aに入力されている第1信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第1カウンタ211aの値を1加算し、第2バッファ202bに入力されている第2信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第2カウンタ211bの値を1加算し、第3バッファ202cに入力されている第3信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第3カウンタ211cの値を1加算し、第4バッファ202dに入力されている第4信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第4カウンタ211dの値を1加算し、第5バッファ202eに入力されている第5信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第5カウンタ211eの値を1加算し、第6バッファ202fに入力されている第6信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第6カウンタ211fの値を1加算し、第7バッファ202gに入力されている第7信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に通常用の第7カウンタ211gの値を1加算する。 If none of the door open flag, open/close execution mode flag, and high frequency support flag in the audio/visual RAM 165 are set to "1," i.e., if the front door frame 14 is closed and not in open/close execution mode or high frequency support mode (steps S4201 to S4203: NO), the normal history setting process is executed (step S4204). In the normal history setting process, when it is confirmed that the first signal input to the first buffer 202a of the input port 201 has switched to a high level, the value of the normal first counter 211a is incremented by one. When it is confirmed that the second signal input to the second buffer 202b has switched to a high level, the value of the normal second counter 211b is incremented by one. When it is confirmed that the third signal input to the third buffer 202c has switched to a high level, the value of the normal third counter 211c is incremented by one. When it is confirmed that the third signal input to the third buffer 202d has switched to a high level, the value of the normal third counter 211c is incremented by one. When it is confirmed that the fifth signal input to the fifth buffer 202e has switched to the HI level, the value of the fourth counter 211d for normal use is incremented by 1; when it is confirmed that the fifth signal input to the fifth buffer 202e has switched to the HI level, the value of the fifth counter 211e for normal use is incremented by 1; when it is confirmed that the sixth signal input to the sixth buffer 202f has switched to the HI level, the value of the sixth counter 211f for normal use is incremented by 1; and when it is confirmed that the seventh signal input to the seventh buffer 202g has switched to the HI level, the value of the seventh counter 211g for normal use is incremented by 1.

前扉枠14が閉鎖状態であって開閉実行モードである場合(ステップS4201:NO、ステップS4202:YES)、開閉実行モード中の履歴設定処理を実行する(ステップS4205)。開閉実行モード中の履歴設定処理では、入力ポート201の第1バッファ202aに入力されている第1信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第1カウンタ212aの値を1加算し、第2バッファ202bに入力されている第2信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第2カウンタ212bの値を1加算し、第3バッファ202cに入力されている第3信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第3カウンタ212cの値を1加算し、第4バッファ202dに入力されている第4信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第4カウンタ212dの値を1加算し、第5バッファ202eに入力されている第5信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第5カウンタ212eの値を1加算し、第6バッファ202fに入力されている第6信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第6カウンタ212fの値を1加算し、第7バッファ202gに入力されている第7信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に開閉実行モード用の第7カウンタ212gの値を1加算する。 If the front door frame 14 is closed and in the open/close execution mode (step S4201: NO, step S4202: YES), a history setting process for the open/close execution mode is executed (step S4205). In the history setting process for the open/close execution mode, when it is confirmed that the first signal input to the first buffer 202a of the input port 201 has switched to a HI level, the value of the first counter 212a for the open/close execution mode is incremented by 1; when it is confirmed that the second signal input to the second buffer 202b has switched to a HI level, the value of the second counter 212b for the open/close execution mode is incremented by 1; when it is confirmed that the third signal input to the third buffer 202c has switched to a HI level, the value of the third counter 212c for the open/close execution mode is incremented by 1; and when it is confirmed that the fourth signal input to the fourth buffer 202d has switched to a HI level, the value of the third counter 212c for the open/close execution mode is incremented by 1. When it is confirmed that the signal has switched to a HI level, the value of the fourth counter 212d for the opening and closing execution mode is incremented by 1; when it is confirmed that the fifth signal input to the fifth buffer 202e has switched to a HI level, the value of the fifth counter 212e for the opening and closing execution mode is incremented by 1; when it is confirmed that the sixth signal input to the sixth buffer 202f has switched to a HI level, the value of the sixth counter 212f for the opening and closing execution mode is incremented by 1; and when it is confirmed that the seventh signal input to the seventh buffer 202g has switched to a HI level, the value of the seventh counter 212g for the opening and closing execution mode is incremented by 1.

前扉枠14が閉鎖状態であって高頻度サポートモードである場合(ステップS4201:NO、ステップS4203:YES)、高頻度サポートモード中の履歴設定処理を実行する(ステップS4206)。高頻度サポートモード中の履歴設定処理では、入力ポート201の第1バッファ202aに入力されている第1信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第1カウンタ213aの値を1加算し、第2バッファ202bに入力されている第2信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第2カウンタ213bの値を1加算し、第3バッファ202cに入力されている第3信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第3カウンタ213cの値を1加算し、第4バッファ202dに入力されている第4信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第4カウンタ213dの値を1加算し、第5バッファ202eに入力されている第5信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第5カウンタ213eの値を1加算し、第6バッファ202fに入力されている第6信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第6カウンタ213fの値を1加算し、第7バッファ202gに入力されている第7信号がHIレベルに切り換わったことを確認した場合に高頻度サポートモード用の第7カウンタ213gの値を1加算する。 If the front door frame 14 is closed and in high-frequency support mode (step S4201: NO, step S4203: YES), history setting processing for high-frequency support mode is executed (step S4206). In the history setting processing for high-frequency support mode, when it is confirmed that the first signal input to the first buffer 202a of the input port 201 has switched to HI level, the value of the first counter 213a for high-frequency support mode is incremented by 1; when it is confirmed that the second signal input to the second buffer 202b has switched to HI level, the value of the second counter 213b for high-frequency support mode is incremented by 1; when it is confirmed that the third signal input to the third buffer 202c has switched to HI level, the value of the third counter 213c for high-frequency support mode is incremented by 1; and when it is confirmed that the fourth signal input to the fourth buffer 202d has switched to HI level, the value of the third counter 213c for high-frequency support mode is incremented by 1. When it is confirmed that the fifth signal input to the fifth buffer 202e has switched to the HI level, the value of the fourth counter 213d for high-frequency support mode is incremented by 1; when it is confirmed that the fifth signal input to the fifth buffer 202e has switched to the HI level, the value of the fifth counter 213e for high-frequency support mode is incremented by 1; when it is confirmed that the sixth signal input to the sixth buffer 202f has switched to the HI level, the value of the sixth counter 213f for high-frequency support mode is incremented by 1; and when it is confirmed that the seventh signal input to the seventh buffer 202g has switched to the HI level, the value of the seventh counter 213g for high-frequency support mode is incremented by 1.

図77は、音光側CPU163において演出制御処理(図74)のステップS4120にて実行されるチェック用処理を示すフローチャートである。 Figure 77 is a flowchart showing the check process executed by the sound/light side CPU 163 in step S4120 of the performance control process (Figure 74).

チェック結果の表示期間ではない場合(ステップS4301:NO)、主側CPU63からチェック開始コマンドを受信していることを条件として(ステップS4302:YES)、ステップS4303~ステップS4308の処理を実行する。チェック開始コマンドは、ホールコンピュータHCから主側CPU63にチェック開始の指示信号が送信された場合に当該主側CPU63から音光側CPU163に送信される。但し、これに限定されることはなく、デモ表示が開始されてから所定期間(例えば30sec)が経過した場合に主側CPU63から音光側CPU163にチェック開始コマンドが送信される構成としてもよく、パチンコ機10の背面側に設けられた所定の操作部が操作された場合に主側CPU63から音光側CPU163にチェック開始コマンドが送信される構成としてもよく、所定時刻となった場合に主側CPU63から音光側CPU163にチェック開始コマンドが送信される構成としてもよく、前回のチェック開始コマンドの送信時点から所定期間(例えば120min)が経過する度に主側CPU63から音光側CPU163にチェック開始コマンドが送信される構成としてもよい。また、ステップS4303~ステップS4308の処理を実行する契機が主側CPU63からコマンドを受信したことである構成に限定されることはなく、上記のようなチェック開始コマンドの送信の契機となった事象が発生したか否かが音光側CPU163にて把握され、当該事象が発生したことを音光側CPU163にて把握した場合にステップS4303~ステップS4308の処理を実行する構成としてもよい。 If it is not the display period for the check results (step S4301: NO), steps S4303 to S4308 are executed, provided that a check start command has been received from the main CPU 63 (step S4302: YES). The check start command is sent from the main CPU 63 to the audio/visual CPU 163 when a check start instruction signal is sent from the hall computer HC to the main CPU 63. However, this is not limited to this, and the configuration may be such that a check start command is sent from the main CPU 63 to the sound-and-light side CPU 163 when a predetermined period of time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the demo display began, or the configuration may be such that a check start command is sent from the main CPU 63 to the sound-and-light side CPU 163 when a predetermined operation unit provided on the back side of the pachinko machine 10 is operated, or the configuration may be such that a check start command is sent from the main CPU 63 to the sound-and-light side CPU 163 when a predetermined time has elapsed, or the configuration may be such that a check start command is sent from the main CPU 63 to the sound-and-light side CPU 163 every time a predetermined period of time (e.g., 120 minutes) has elapsed since the previous check start command was sent. Furthermore, the trigger for executing the processing of steps S4303 to S4308 is not limited to the configuration in which a command is received from the main CPU 63. The configuration may also be such that the sound-and-light side CPU 163 determines whether an event that triggered the transmission of the check start command described above has occurred, and executes the processing of steps S4303 to S4308 when the sound-and-light side CPU 163 determines that the event has occurred.

ステップS4303~ステップS4308の処理ではまず通常用の演算処理を実行する(ステップS4303)。通常用の演算処理では、音光側ROM164の第1~第7対応関係エリア204a~204gの内容を参照することにより、通常用の第1~第7カウンタ211a~211gのうち同一の入球部24a,31~34に対応するカウンタの値を合計する。具体的には、第1~第3対応関係エリア204a~204cには既に説明したとおり一般入賞口31であることを示す情報が格納されているため、これら第1~第3対応関係エリア204a~204cに対応する通常用の第1~第3カウンタ211a~211cの値を合計することで合計値であるK2を算出する。一方、第4~第7対応関係エリア204d~204gにはそれぞれ別々の入球部24a,32~34に対応する情報が格納されている。この場合、通常用の第4~第7カウンタ211d~211gの値をそれぞれ異なる入球部24a,32~34の値として把握する。具体的には、通常用の第7カウンタ211gの値をアウト口24aに対応するK1とし、通常用の第4カウンタ211dの値を特電入賞装置32に対応するK3とし、通常用の第5カウンタ211eの値を第1作動口33に対応するK4とし、通常用の第6カウンタ211fの値を第2作動口34に対応するK5とする。そして、上記第13の実施形態におけるチェック待ち用処理(図61)の集計処理(ステップS3504)と同様にパラメータ7及びパラメータ8を算出する。その後、上記第11の実施形態におけるパラメータ管理処理(図48)と同様の処理を、通常時の各種パラメータに対して実行する。つまり、第7パラメータの値が0.7以下であって第8パラメータの値が0.6以下である場合には演算した各種パラメータが第1範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えていること及び第8パラメータの値が0.6を超えていることのいずれか一方のみの条件が成立している場合には演算した各種パラメータが第2範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えているとともに第8パラメータの値が0.6を超えている場合には演算した各種パラメータが第3範囲であるとする判定処理を、通常時の各種パラメータに対して実行する。そして、その判定結果の情報を主側RAM65に書き込む。 In steps S4303 to S4308, the normal calculation process is first performed (step S4303). In the normal calculation process, the contents of the first to seventh correspondence areas 204a to 204g in the sound/light side ROM 164 are referenced to sum the values of the counters corresponding to the same ball entry section 24a, 31 to 34 among the first to seventh normal counters 211a to 211g. Specifically, as already explained, the first to third correspondence areas 204a to 204c store information indicating the general winning slot 31, and therefore the total value K2 is calculated by summing the values of the first to third normal counters 211a to 211c corresponding to these first to third correspondence areas 204a to 204c. Meanwhile, the fourth to seventh correspondence areas 204d to 204g store information corresponding to different ball entry sections 24a, 32 to 34. In this case, the values of the fourth to seventh counters 211d-211g for normal use are grasped as the values of the different ball entry sections 24a, 32-34. Specifically, the value of the seventh counter 211g for normal use is set to K1 corresponding to the exit 24a, the value of the fourth counter 211d for normal use is set to K3 corresponding to the special winning device 32, the value of the fifth counter 211e for normal use is set to K4 corresponding to the first operating port 33, and the value of the sixth counter 211f for normal use is set to K5 corresponding to the second operating port 34. Then, parameters 7 and 8 are calculated in the same manner as the tallying process (step S3504) of the check waiting process (FIG. 61) in the thirteenth embodiment. Thereafter, a process similar to the parameter management process (FIG. 48) in the eleventh embodiment is performed on the various parameters during normal use. In other words, the calculated parameters are determined to be in the first range if the value of the seventh parameter is 0.7 or less and the value of the eighth parameter is 0.6 or less; the calculated parameters are determined to be in the second range if either the value of the seventh parameter exceeds 0.7 or the value of the eighth parameter exceeds 0.6; and the calculated parameters are determined to be in the third range if the value of the seventh parameter exceeds 0.7 and the value of the eighth parameter exceeds 0.6. This determination process is then performed on the various parameters under normal conditions. Information on the determination results is then written to the main RAM 65.

その後、開閉実行モード用の演算処理を実行する(ステップS4304)。開閉実行モード用の演算処理では、通常用の演算処理(ステップS4303)と同様に開閉実行モード用の第1~第3カウンタ212a~212cの値を合計することで合計値であるK2を算出する。また、開閉実行モード用の第7カウンタ212gの値をアウト口24aに対応するK1とし、開閉実行モード用の第4カウンタ212dの値を特電入賞装置32に対応するK3とし、開閉実行モード用の第5カウンタ212eの値を第1作動口33に対応するK4とし、開閉実行モード用の第6カウンタ212fの値を第2作動口34に対応するK5とする。そして、上記第13の実施形態におけるチェック待ち用処理(図61)の集計処理(ステップS3504)と同様にパラメータ7及びパラメータ8を算出する。その後、上記第11の実施形態におけるパラメータ管理処理(図48)と同様の処理を、開閉実行モード時の各種パラメータに対して実行する。つまり、第7パラメータの値が0.7以下であって第8パラメータの値が0.6以下である場合には演算した各種パラメータが第1範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えていること及び第8パラメータの値が0.6を超えていることのいずれか一方のみの条件が成立している場合には演算した各種パラメータが第2範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えているとともに第8パラメータの値が0.6を超えている場合には演算した各種パラメータが第3範囲であるとする判定処理を、開閉実行モード時の各種パラメータに対して実行する。そして、その判定結果の情報を主側RAM65に書き込む。 Then, calculation processing for the opening/closing execution mode is executed (step S4304). In the calculation processing for the opening/closing execution mode, as in the normal calculation processing (step S4303), the values of the first to third counters 212a to 212c for the opening/closing execution mode are summed to calculate the total value K2. The value of the seventh counter 212g for the opening/closing execution mode is set to K1 corresponding to the outlet 24a, the value of the fourth counter 212d for the opening/closing execution mode is set to K3 corresponding to the special power prize winning device 32, the value of the fifth counter 212e for the opening/closing execution mode is set to K4 corresponding to the first operating port 33, and the value of the sixth counter 212f for the opening/closing execution mode is set to K5 corresponding to the second operating port 34. Parameters 7 and 8 are then calculated in the same manner as in the tallying process (step S3504) of the check waiting process (Figure 61) in the thirteenth embodiment. Then, processing similar to the parameter management process (Figure 48) in the eleventh embodiment is executed for the various parameters in the opening/closing execution mode. In other words, the various parameters in the opening/closing execution mode are determined to be in the first range if the value of the seventh parameter is 0.7 or less and the value of the eighth parameter is 0.6 or less; if either the value of the seventh parameter exceeds 0.7 or the value of the eighth parameter exceeds 0.6, the various calculated parameters are determined to be in the second range; and if the value of the seventh parameter exceeds 0.7 and the value of the eighth parameter exceed 0.6, the various calculated parameters are determined to be in the third range. This determination result information is then written to the main RAM 65.

その後、高頻度サポートモード用の演算処理を実行する(ステップS4305)。高頻度サポートモード用の演算処理では、通常用の演算処理(ステップS4303)と同様に高頻度サポートモード用の第1~第3カウンタ213a~213cの値を合計することで合計値であるK2を算出する。また、高頻度サポートモード用の第7カウンタ213gの値をアウト口24aに対応するK1とし、高頻度サポートモード用の第4カウンタ213dの値を特電入賞装置32に対応するK3とし、高頻度サポートモード用の第5カウンタ213eの値を第1作動口33に対応するK4とし、高頻度サポートモード用の第6カウンタ213fの値を第2作動口34に対応するK5とする。そして、上記第13の実施形態におけるチェック待ち用処理(図61)の集計処理(ステップS3504)と同様にパラメータ7及びパラメータ8を算出する。その後、上記第11の実施形態におけるパラメータ管理処理(図48)と同様の処理を、高頻度サポートモード時の各種パラメータに対して実行する。つまり、第7パラメータの値が0.7以下であって第8パラメータの値が0.6以下である場合には演算した各種パラメータが第1範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えていること及び第8パラメータの値が0.6を超えていることのいずれか一方のみの条件が成立している場合には演算した各種パラメータが第2範囲であるとし、第7パラメータの値が0.7を超えているとともに第8パラメータの値が0.6を超えている場合には演算した各種パラメータが第3範囲であるとする判定処理を、高頻度サポートモード時の各種パラメータに対して実行する。そして、その判定結果の情報を主側RAM65に書き込む。 Then, calculation processing for the high-frequency support mode is executed (step S4305). In the calculation processing for the high-frequency support mode, the values of the first to third counters 213a to 213c for the high-frequency support mode are summed to calculate the total value K2, as in the normal calculation processing (step S4303). The value of the seventh counter 213g for the high-frequency support mode is set to K1 corresponding to the outlet 24a, the value of the fourth counter 213d for the high-frequency support mode is set to K3 corresponding to the special power prize winning device 32, the value of the fifth counter 213e for the high-frequency support mode is set to K4 corresponding to the first actuation port 33, and the value of the sixth counter 213f for the high-frequency support mode is set to K5 corresponding to the second actuation port 34. Parameters 7 and 8 are then calculated in the same manner as in the tallying process (step S3504) of the check waiting process (Figure 61) in the thirteenth embodiment. Then, processing similar to the parameter management process (Figure 48) in the eleventh embodiment is executed for the various parameters in the high-frequency support mode. In other words, the various parameters in high frequency support mode are determined to be in the first range if the value of the seventh parameter is 0.7 or less and the value of the eighth parameter is 0.6 or less; if either the value of the seventh parameter exceeds 0.7 or the value of the eighth parameter exceeds 0.6, the various calculated parameters are determined to be in the second range; and if the value of the seventh parameter exceeds 0.7 and the value of the eighth parameter exceeds 0.6, the various calculated parameters are determined to be in the third range. This determination result information is then written to the main RAM 65.

その後、演算結果の表示開始処理を実行する(ステップS4306)。当該表示開始処理では、ステップS4303~ステップS4305の各演算処理にて導出した各判定結果の情報に対応する判定結果コマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82は当該判定結果コマンドを受信した場合、ステップS4303~ステップS4305の各演算処理にて導出した各判定結果の情報が全て図柄表示装置41に表示されるようにする。これにより、通常時の各種パラメータが第1範囲、第2範囲及び第3範囲のいずれに対応しているのかを示す画像と、開閉実行モード時の各種パラメータが第1範囲、第2範囲及び第3範囲のいずれに対応しているのかを示す画像と、高頻度サポートモード時の各種パラメータが第1範囲、第2範囲及び第3範囲のいずれに対応しているのかを示す画像とが図柄表示装置41に表示される。この場合、これら判定結果の情報に対応する画像は図柄表示装置41の隅角部分においていずれの画像が通常時の各種パラメータ、開閉実行モード時の各種パラメータ及び高頻度サポートモード時の各種パラメータに対応しているのかを遊技ホールの管理者が認識可能とする態様で、それら各画像が表示される。 Then, a process to start displaying the calculation results is executed (step S4306). In this display start process, a determination result command corresponding to the information on each determination result derived in each calculation process of steps S4303 to S4305 is sent to the display control device 82. When the display control device 82 receives the determination result command, it causes all of the information on each determination result derived in each calculation process of steps S4303 to S4305 to be displayed on the pattern display device 41. As a result, an image indicating whether various parameters in normal mode correspond to the first, second, or third range, an image indicating whether various parameters in the opening and closing execution mode correspond to the first, second, or third range, and an image indicating whether various parameters in the high frequency support mode correspond to the first, second, or third range are displayed on the pattern display device 41. In this case, the images corresponding to the information on these judgment results are displayed in the corners of the pattern display device 41 in a manner that allows the amusement hall manager to recognize which images correspond to the various parameters in normal mode, the various parameters in open/close execution mode, and the various parameters in high-frequency support mode.

その後、音光側RAM165に設けられた表示中カウンタにチェック結果の表示期間(具体的には30sec)に対応する情報をセットする(ステップS4307)。当該表示中カウンタにセットされた値は定期的(例えば4msec周期)に減算される。また、音光側RAM165に設けられた表示中フラグに「1」をセットする(ステップS4308)。表示中フラグはチェック結果の表示期間であることを音光側CPU163にて特定するためのフラグである。 Then, information corresponding to the display period of the check results (specifically, 30 seconds) is set in a display counter provided in the sound/light side RAM 165 (step S4307). The value set in the display counter is periodically decremented (for example, every 4 msec). In addition, a display flag provided in the sound/light side RAM 165 is set to "1" (step S4308). The display flag is a flag that allows the sound/light side CPU 163 to identify that the check results are currently being displayed.

音光側RAM165の表示中フラグに「1」がセットされた場合、ステップS4301にて肯定判定をする。この場合、音光側RAM165の表示中カウンタの値を1減算する(ステップS4309)。そして、その1減算後における表示中カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4310)。表示中カウンタの値が「0」である場合(ステップS4310:YES)、演算結果の表示終了処理を実行する(ステップS4311)。当該表示終了処理では、図柄表示装置41における上記各判定結果の情報に対応する画像の表示が終了されるように表示終了コマンドを表示制御装置82に送信する。表示制御装置82は表示終了コマンドを受信することにより、上記各判定結果の情報に対応する画像の表示が終了されるように図柄表示装置41を表示制御する。 If the display flag in the sound/light side RAM 165 is set to "1", a positive determination is made in step S4301. In this case, the value of the display counter in the sound/light side RAM 165 is decremented by 1 (step S4309). Then, it is determined whether the value of the display counter after decrementing by 1 is "0" (step S4310). If the value of the display counter is "0" (step S4310: YES), a display termination process for the calculation results is executed (step S4311). In this display termination process, a display termination command is sent to the display control device 82 so that the display of images corresponding to the information on each of the above determination results on the pattern display device 41 is terminated. Upon receiving the display termination command, the display control device 82 controls the display of the pattern display device 41 so that the display of images corresponding to the information on each of the above determination results is terminated.

その後、音光側RAM165の表示中フラグを「0」クリアする(ステップS4312)。また、ステップS4312の処理を実行した場合に通常用カウンタエリア211の各カウンタ211a~211g、開閉実行モード用カウンタエリア212の各カウンタ212a~212g、及び高頻度サポートモード用カウンタエリア213の各カウンタ213a~213gの値を「0」クリアする。これにより、入球部24a,31~34の入球履歴が初期化され、入球履歴の管理が新たに開始される。但し、これに限定されることはなくステップS4312の処理が実行されたとしても通常用カウンタエリア211の各カウンタ211a~211g、開閉実行モード用カウンタエリア212の各カウンタ212a~212g、及び高頻度サポートモード用カウンタエリア213の各カウンタ213a~213gの値がそのまま維持される構成としてもよい。この場合、入球履歴を利用した演算結果の報知の実行回を複数回跨ぐようにして入球部24a,31~34の入球履歴が蓄積されることとなる。また、当該構成においてはホールコンピュータHCからの履歴消去信号の受信や、パチンコ機10に設けられた操作部を利用した消去操作の発生に基づいて、入球部24a,31~34の入球履歴が消去される構成としてもよい。 Then, the display flag in the audio/visual side RAM 165 is cleared to "0" (step S4312). Furthermore, when step S4312 is executed, the values of the counters 211a-211g in the normal counter area 211, the counters 212a-212g in the open/close execution mode counter area 212, and the counters 213a-213g in the high-frequency support mode counter area 213 are cleared to "0." This initializes the goal history in the goal sections 24a, 31-34, and new goal history management begins. However, this is not limited to this, and even when step S4312 is executed, the values of the counters 211a-211g in the normal counter area 211, the counters 212a-212g in the open/close execution mode counter area 212, and the counters 213a-213g in the high-frequency support mode counter area 213 may be maintained as they are. In this case, the ball scoring history of the ball scoring sections 24a, 31-34 will be accumulated across multiple executions of the notification of the calculation results using the ball scoring history. In addition, in this configuration, the ball scoring history of the ball scoring sections 24a, 31-34 may be erased based on the receipt of a history erasure signal from the hall computer HC or the occurrence of an erasure operation using an operation unit provided on the pachinko machine 10.

以上詳述した本実施形態によれば、入球部24a,31~34の入球履歴の蓄積、当該入球履歴を利用した演算、及びその演算結果の報知が主側CPU63ではなく音光側CPU163にて実行される。これにより、遊技の進行を統括管理する主側CPU63の処理負荷が増加してしまうことを抑制しながら、入球部24a,31~34の入球履歴の蓄積、当該入球履歴を利用した演算、及びその演算結果の報知を実行することが可能となる。 According to the present embodiment described above, the accumulation of the goal history of the goal sections 24a, 31-34, calculations using that goal history, and notification of the calculation results are performed by the sound/light CPU 163 rather than the main CPU 63. This makes it possible to accumulate the goal history of the goal sections 24a, 31-34, calculations using that goal history, and notification of the calculation results, while preventing an increase in the processing load on the main CPU 63, which oversees the progress of the game.

入球部24a,31~34の入球結果は、主側CPU63から音光側CPU163にコマンドを送信するための信号経路とは別に設けられた専用の信号経路を利用して主側CPU63から音光側CPU163に送信される。これにより、コマンド数を増加させることなく、入球部24a,31~34の入球結果を主側CPU63から音光側CPU163に送信することが可能となる。 The results of the ball scoring sections 24a, 31-34 are sent from the main CPU 63 to the sound and light side CPU 163 using a dedicated signal path that is separate from the signal path used to send commands from the main CPU 63 to the sound and light side CPU 163. This makes it possible to send the results of the ball scoring sections 24a, 31-34 from the main CPU 63 to the sound and light side CPU 163 without increasing the number of commands.

入球部24a,31~34の入球結果が送信される信号経路がいずれの入球部24a,31~34の入球結果に対応しているのかを示す情報、及び各信号経路に対応する遊技球の賞球個数の情報は音光側ROM164に予め記憶されている。これにより、各信号経路がいずれの入球部24a,31~34の入球結果に対応しているのかを把握するための処理、及び各信号経路に対応する遊技球の賞球個数の情報を主側CPU63から音光側CPU163に送信する必要が生じない。 Information indicating which of the scoring sections 24a, 31-34 the signal path transmitting the scoring results for each scoring section 24a, 31-34 corresponds to, as well as information on the number of winning game balls corresponding to each signal path, is pre-stored in the sound/light side ROM 164. This eliminates the need to process which scoring section 24a, 31-34 the scoring results for each signal path correspond to, and to transmit information on the number of winning game balls corresponding to each signal path from the main side CPU 63 to the sound/light side CPU 163.

なお、入球部24a,31~34の入球結果がコマンド用の信号経路とは別の専用の信号経路を利用して主側CPU63から音光側CPU163に送信される構成に限定されることはなく、例えばコマンド用の信号経路を利用して主側CPU63から音光側CPU163に送信される構成としてもよい。この場合、各入球部24a,31~34の種類に対応するコマンドが主側CPU63から音光側CPU163に送信される構成としてもよい。当該構成においてはその各コマンドに各入球部24a,31~34に対応する賞球個数の情報が含まれている構成としてもよく、各コマンドに対応する賞球個数の情報は音光側ROM164に予め記憶されている構成としてもよい。 Note that the configuration is not limited to the case where the ball entry results for the ball entry sections 24a, 31-34 are sent from the main CPU 63 to the sound-and-light CPU 163 using a dedicated signal path separate from the signal path for commands; for example, the results may be sent from the main CPU 63 to the sound-and-light CPU 163 using a signal path for commands. In this case, commands corresponding to the type of each ball entry section 24a, 31-34 may be sent from the main CPU 63 to the sound-and-light CPU 163. In this configuration, each command may include information about the number of prize balls corresponding to each ball entry section 24a, 31-34, and the information about the number of prize balls corresponding to each command may be pre-stored in the sound-and-light ROM 164.

<第16の実施形態>
上記第13の実施形態においては各入球部24a,31~34への入球履歴を利用した各種パラメータの演算結果の報知が特図表示部37a及び普図表示部38aを利用して実行される構成としたが、本実施形態ではこの報知を実行するための表示部が相違している。以下、上記第13の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第13の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<16th embodiment>
In the thirteenth embodiment, the results of calculation of various parameters using the history of the balls scored in each of the scoring sections 24a, 31 to 34 are displayed using the special map display section 37a and the general map display section 38a, but in this embodiment, the display section for displaying this information is different. Below, we will explain the configuration that differs from the thirteenth embodiment. Note that the description of the same configuration as the thirteenth embodiment will basically be omitted.

本実施形態では主制御装置60の主制御基板61に報知用表示装置215~217が設けられている。まず主制御装置60について説明する。図78は主制御装置60の正面図であり、図79は図78のA-A線断面図である。 In this embodiment, notification display devices 215-217 are provided on the main control board 61 of the main control device 60. First, the main control device 60 will be described. Figure 78 is a front view of the main control device 60, and Figure 79 is a cross-sectional view taken along line A-A in Figure 78.

主制御装置60は、図78及び図79に示すように、主制御基板61が基板ボックス60aに収容されてなる。主制御基板61の一方の板面である素子搭載面61aには、図79に示すようにMPU62が搭載されている。基板ボックス60aは当該基板ボックス60aの外部から当該基板ボックス60a内に収容されたMPU62を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス60aは無色透明に形成されているが、基板ボックス60aの外部から当該基板ボックス60a内に収容されたMPU62を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置60は基板ボックス60aにおいて主制御基板61の素子搭載面61aと対向する対向壁部60bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されている。したがって、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面を露出させることにより、基板ボックス60aの対向壁部60bを目視することが可能となるとともに当該対向壁部60bを通じてMPU62を目視することが可能となる。 As shown in Figures 78 and 79, the main control device 60 comprises a main control board 61 housed in a board box 60a. As shown in Figure 79, an MPU 62 is mounted on one of the surfaces of the main control board 61, the element mounting surface 61a. The board box 60a is transparent so that the MPU 62 housed within the board box 60a can be seen from outside the board box 60a. While the board box 60a is colorless and transparent, it may be colored and transparent as long as the MPU 62 housed within the board box 60a can be seen from outside the board box 60a. The main control device 60 is mounted on the back surface of the resin base 21 so that the opposing wall portion 60b of the board box 60a that faces the element mounting surface 61a of the main control board 61 faces the rear of the pachinko machine 10. Therefore, by opening the gaming machine main body 12 toward the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11 and exposing the back surface of the resin base 21, it becomes possible to visually observe the opposing wall portion 60b of the base box 60a, and also to visually observe the MPU 62 through said opposing wall portion 60b.

基板ボックス60aは複数のケース体60c,60dを前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体60c,60dには図78に示すように、これらケース体60c,60dの分離を阻止するとともにこれらケース体60c,60dの分離に際してその痕跡を残すための結合部60eが設けられている。結合部60eは、略直方体形状の基板ボックス60aにおける一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部60eを利用してケース体60c,60dの分離を阻止している状態において当該一部の結合部60eを破壊してケース体60c,60dを分離したとしても、その後に別の結合部60eを結合状態とすることでケース体60c,60dの分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体60c,60dの分離に際して結合部60eが破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部60eを目視確認することでケース体60c,60dの分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス60aにおいて結合部60eが並設された一辺とは逆の一辺にはケース体60c,60d間の境界を跨ぐようにして封印シール60fが貼り付けられている。封印シール60fはその引き剥がしに際して粘着層がケース体60c,60dに残る。これにより、ケース体60c,60dの分離に際して封印シール60fが剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The board box 60a is formed by combining multiple case bodies 60c, 60d in a front-to-back configuration. As shown in Figure 78, these multiple case bodies 60c, 60d are provided with connecting portions 60e that prevent the case bodies 60c, 60d from separating and leave a mark when the case bodies 60c, 60d are separated. Multiple connecting portions 60e are arranged side by side along one side of the roughly rectangular board box 60a. As a result, even if some connecting portions 60e are used to prevent the case bodies 60c, 60d from separating and then the case bodies 60c, 60d are separated by destroying those connecting portions 60e, it is possible to prevent the case bodies 60c, 60d from separating again by subsequently connecting another connecting portion 60e. Furthermore, when case bodies 60c and 60d are separated, joint 60e is destroyed, leaving a trace, making it possible to visually check joint 60e and determine whether case bodies 60c and 60d have been separated fraudulently. Furthermore, a seal 60f is affixed to the side of board box 60a opposite the side on which joint 60e is arranged, spanning the boundary between case bodies 60c and 60d. When seal 60f is peeled off, the adhesive layer remains on case bodies 60c and 60d. This makes it possible to leave a trace if seal 60f is peeled off when case bodies 60c and 60d are separated.

上記構成の主制御装置60において主制御基板61には図78に示すように複数の報知用表示装置215~217が設けられている。具体的には、第1報知用表示装置215、第2報知用表示装置216及び第3報知用表示装置217が設けられている。第1~第3報知用表示装置215~217はいずれも、LEDによる表示用セグメントが7個配列されたセグメント表示器であるが、これに限定されることはなく多色発光タイプの単一の発光体であってもよく、液晶表示装置であってもよく、有機ELディスプレイであってもよい。第1~第3報知用表示装置215~217はいずれもその表示面が主制御基板61の素子搭載面61aが向く方向を向くようにして設置されている。これにより、基板ボックス60aの外部から当該基板ボックス60a内に収容された第1~第3報知用表示装置215~217の表示面を目視することが可能となる。また、既に説明したとおり主制御装置60は基板ボックス60aにおいて主制御基板61の素子搭載面61aと対向する対向壁部60bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されているため、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させた場合には、対向壁部60bを通じて第1~第3報知用表示装置215~217を目視することが可能となる。 In the main control device 60 configured as described above, the main control board 61 is provided with multiple alarm display devices 215-217, as shown in FIG. 78. Specifically, a first alarm display device 215, a second alarm display device 216, and a third alarm display device 217 are provided. Each of the first to third alarm display devices 215-217 is a segment display with an arrangement of seven LED display segments, but is not limited to this and may be a single light-emitting element of a multi-color type, a liquid crystal display device, or an organic EL display. Each of the first to third alarm display devices 215-217 is installed so that its display surface faces the direction in which the element mounting surface 61a of the main control board 61 faces. This makes it possible to visually observe the display surfaces of the first to third alarm display devices 215-217 housed within the board box 60a from outside the board box 60a. Furthermore, as already explained, the main control device 60 is mounted on the back surface of the resin base 21 so that the opposing wall portion 60b, which faces the element mounting surface 61a of the main control board 61 in the board box 60a, faces the rear of the pachinko machine 10. Therefore, when the gaming machine main body 12 is opened toward the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11 and the back surface of the resin base 21 is exposed toward the front of the pachinko machine 10, the first to third alarm display devices 215 to 217 can be seen through the opposing wall portion 60b.

第1報知用表示装置215では、上記第13の実施形態におけるチェック待ち用処理(図61)の集計処理(ステップS3504)にて特定された通常時の各種パラメータ(第7パラメータ及び第8パラメータ)の判定結果が表示される。この場合、当該各種パラメータの判定結果が第1範囲である場合には第1報知用表示装置215にて第1範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示され、当該各種パラメータの判定結果が第2範囲である場合には第1報知用表示装置215にて第2範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示され、当該各種パラメータの判定結果が第3範囲である場合には第1報知用表示装置215にて第3範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示される。 The first alert display device 215 displays the determination results of the various normal parameters (seventh parameter and eighth parameter) identified in the aggregation process (step S3504) of the check waiting process (FIG. 61) in the thirteenth embodiment. In this case, if the determination result of the various parameters is in the first range, the first alert display device 215 displays a character, symbol, number, or color corresponding to the first range; if the determination result of the various parameters is in the second range, the first alert display device 215 displays a character, symbol, number, or color corresponding to the second range; and if the determination result of the various parameters is in the third range, the first alert display device 215 displays a character, symbol, number, or color corresponding to the third range.

第2報知用表示装置216では、上記第13の実施形態におけるチェック待ち用処理(図61)の集計処理(ステップS3504)にて特定された開閉実行モード時の各種パラメータ(第7パラメータ及び第8パラメータ)の判定結果が表示される。この場合、当該各種パラメータの判定結果が第1範囲である場合には第2報知用表示装置216にて第1範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示され、当該各種パラメータの判定結果が第2範囲である場合には第2報知用表示装置216にて第2範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示され、当該各種パラメータの判定結果が第3範囲である場合には第2報知用表示装置216にて第3範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示される。 The second alert display device 216 displays the determination results of the various parameters (seventh parameter and eighth parameter) in the opening/closing execution mode identified in the tallying process (step S3504) of the check waiting process (FIG. 61) in the thirteenth embodiment. In this case, if the determination result of the various parameters is in the first range, the second alert display device 216 displays a character, symbol, number, or color corresponding to the first range; if the determination result of the various parameters is in the second range, the second alert display device 216 displays a character, symbol, number, or color corresponding to the second range; and if the determination result of the various parameters is in the third range, the second alert display device 216 displays a character, symbol, number, or color corresponding to the third range.

第3報知用表示装置217では、上記第13の実施形態におけるチェック待ち用処理(図61)の集計処理(ステップS3504)にて特定された高頻度サポートモード時の各種パラメータ(第7パラメータ及び第8パラメータ)の判定結果が表示される。この場合、当該各種パラメータの判定結果が第1範囲である場合には第3報知用表示装置217にて第1範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示され、当該各種パラメータの判定結果が第2範囲である場合には第3報知用表示装置217にて第2範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示され、当該各種パラメータの判定結果が第3範囲である場合には第3報知用表示装置217にて第3範囲に対応する文字、記号、数字又は色が表示される。 The third alert display device 217 displays the judgment results of the various parameters (seventh parameter and eighth parameter) in high frequency support mode identified in the aggregation process (step S3504) of the check waiting process (FIG. 61) in the thirteenth embodiment described above. In this case, if the judgment result of the various parameters is in the first range, the third alert display device 217 displays letters, symbols, numbers, or colors corresponding to the first range; if the judgment result of the various parameters is in the second range, the third alert display device 217 displays letters, symbols, numbers, or colors corresponding to the second range; and if the judgment result of the various parameters is in the third range, the third alert display device 217 displays letters, symbols, numbers, or colors corresponding to the third range.

ちなみに、第1~第3報知用表示装置215~217における各判定結果の表示は上記第13の実施形態における特図表示部37a及び普図表示部38aにおける各判定結果の表示と同様に、チェック結果の表示期間となった場合に開始されチェック結果の表示期間が終了した場合に終了される。但し、これに限定されることはなく、第1~第3報知用表示装置215~217には直前の各判定結果の表示が常時行われる構成としてもよい。また、遊技機本体12が外枠11に対して開放されたことが当該遊技機本体12の開放を検知するセンサにより検知された場合に第1~第3報知用表示装置215~217において直前の各判定結果の表示が開始されるようにし、遊技機本体12が外枠11に対して閉鎖されたことが当該遊技機本体12の開放を検知するセンサにより検知された場合に第1~第3報知用表示装置215~217における各判定結果の表示が終了される構成としてもよい。この場合、第1~第3報知用表示装置215~217において表示が行われる期間を制限することが可能となる。 Incidentally, the display of each judgment result on the first to third notification display devices 215-217 begins when the check result display period begins and ends when the check result display period ends, similar to the display of each judgment result on the special map display unit 37a and the regular map display unit 38a in the thirteenth embodiment described above. However, this is not limited to this, and the first to third notification display devices 215-217 may be configured to always display the most recent judgment result. Furthermore, the first to third notification display devices 215-217 may be configured to start displaying the most recent judgment result when a sensor that detects the opening of the gaming machine main body 12 detects that the gaming machine main body 12 has been opened relative to the outer frame 11, and the display of each judgment result on the first to third notification display devices 215-217 may be configured to end when a sensor that detects the opening of the gaming machine main body 12 detects that the gaming machine main body 12 has been closed relative to the outer frame 11. In this case, it is possible to limit the period during which the first to third notification display devices 215 to 217 display information.

基板ボックス60aにおいて主制御基板61の素子搭載面61aと対向する対向壁部60bにおいて第1~第3報知用表示装置215~217と対向する対向領域には遮断シート60gが設けられている。遮断シート60gは、基板ボックス60aにおいて当該遮断シート60gが設けられた領域を通じて基板ボックス60aの内部、より詳細には第1~第3報知用表示装置215~217を視認不可とするために設けられている。具体的には、遮断シート60gとしてホログラムシートが設けられているが、これに限定されることはなく反射シートや乱反射シートが設けられている構成としてもよい。遮断シート60gが設けられていることにより、基板ボックス60aにおいて遮断シート60gが設けられた領域を正面から目視したとしても当該遮断シート60gの存在によって第1~第3報知用表示装置215~217を目視することが不可となる。これにより、パチンコ機10において遊技が行われている状況でメンテナンスなどの目的で遊技機本体12が外枠11に対してパチンコ機10前方に開放された際に、遊技者によって第1~第3報知用表示装置215~217が目視されてしまう可能性が低減される。 A blocking sheet 60g is provided in the facing wall portion 60b of the board box 60a, which faces the element mounting surface 61a of the main control board 61, in an area facing the first to third alarm display devices 215-217. The blocking sheet 60g is provided to prevent the interior of the board box 60a, and more specifically the first to third alarm display devices 215-217, from being visible through the area of the board box 60a where the blocking sheet 60g is provided. Specifically, a hologram sheet is provided as the blocking sheet 60g, but this is not limited to this, and a reflective sheet or diffused reflection sheet may also be provided. By providing the blocking sheet 60g, the first to third alarm display devices 215-217 cannot be seen even when the area of the board box 60a where the blocking sheet 60g is provided is viewed from the front due to the presence of the blocking sheet 60g. This reduces the possibility that a player will be able to see the first to third notification display devices 215-217 when the gaming machine main body 12 is opened toward the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11 for maintenance or other purposes while a game is being played on the pachinko machine 10.

その一方、遮断シート60gは対向壁部60bの一部の領域に設けられているため、対向壁部60bを第1~第3報知用表示装置215~217に向けて斜めに目視することで、これら第1~第3報知用表示装置215~217の表示面を基板ボックス60aの外部から目視することが可能である。したがって、遊技ホールの管理者は基板ボックス60aの外部から第1~第3報知用表示装置215~217における各判定結果の報知内容を目視することが可能である。 However, because the blocking sheet 60g is provided on a partial area of the opposing wall 60b, the display surfaces of the first to third alarm display devices 215-217 can be viewed from outside the board box 60a by viewing the opposing wall 60b diagonally toward the first to third alarm display devices 215-217. Therefore, the amusement hall manager can visually view the notification content of each judgment result on the first to third alarm display devices 215-217 from outside the board box 60a.

ちなみに、遮断シート60gは対向壁部60bにおいてMPU62と対向する領域には設けられていない。これにより、遮断シート60gが設けられていたとしてもMPU62の目視確認に際しての視認性が低下してしまわないようにすることが可能となる。 Incidentally, the blocking sheet 60g is not provided in the area of the opposing wall portion 60b that faces the MPU 62. This makes it possible to ensure that the visibility of the MPU 62 is not reduced even if the blocking sheet 60g is provided.

なお、遮断シート60gに代えて第1~第3報知用表示装置215~217の視認性を低下させる部材が設けられている構成としてもよい。例えば、有色透明ではあるもののその透明度が低いシートを遮断シート60gの代わりに設ける構成としてもよい。この場合、当該シートを正面から見た場合、第1~第3報知用表示装置215~217の表示面を視認することができるものの当該表示面における表示内容が見づらくなる。 In addition, instead of the blocking sheet 60g, a member that reduces the visibility of the first to third alarm display devices 215-217 may be provided. For example, a colored, transparent sheet with low transparency may be provided in place of the blocking sheet 60g. In this case, when the sheet is viewed from the front, the display surfaces of the first to third alarm display devices 215-217 can be seen, but the display content on those surfaces will be difficult to see.

<第17の実施形態>
上記各実施形態では遊技の履歴を管理する構成をパチンコ機10において採用した例を示したが、本実施形態では遊技の履歴を管理する構成をスロットマシン310において採用した例を示す。まずスロットマシン310の基本的な構成について説明する。図80はスロットマシン310の正面図であり、図81は前面扉312を開いた状態のスロットマシン310の斜視図であり、図82は筐体311の正面図である。
Seventeenth Embodiment
While each of the above embodiments has shown an example in which a configuration for managing game history is employed in a pachinko machine 10, this embodiment will show an example in which a configuration for managing game history is employed in a slot machine 310. First, the basic configuration of the slot machine 310 will be described. Figure 80 is a front view of the slot machine 310, Figure 81 is a perspective view of the slot machine 310 with the front door 312 open, and Figure 82 is a front view of the cabinet 311.

図81及び図82に示すように、スロットマシン310は、その外殻を形成する筐体311を備えている。筐体311は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in Figures 81 and 82, the slot machine 310 has a housing 311 that forms its outer shell. The housing 311 is formed by fixing multiple wooden panels together, giving it an overall box-like shape that is open to the front.

筐体311の前面側には図80及び図81に示すように前面扉312が取り付けられている。前面扉312はその左側部に設けられた軸部312aを回動軸として、筐体311の内部空間を開閉可能とするように筐体311に支持されている。なお、前面扉312は、その裏面に設けられた施錠装置312bによって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ313への所定のキーによる解錠操作により解除される。 As shown in Figures 80 and 81, a front door 312 is attached to the front side of the housing 311. The front door 312 is supported by the housing 311 using a pivot 312a on the left side as a rotation axis, allowing the interior space of the housing 311 to be opened and closed. The front door 312 is locked so that it cannot be opened by a locking device 312b on the back side, and this locked state can be released by unlocking the key cylinder 313 with a specified key.

前面扉312の中央部上寄りには図80に示すように、遊技パネル314が設けられている。遊技パネル314には、縦長の3つの表示窓部315L,315M,315Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部315L,315M,315Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部315L,315M,315Rを通じてスロットマシン310の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in Figure 80, a game panel 314 is provided near the upper center of the front door 312. The game panel 314 has three vertically long display windows 315L, 315M, and 315R arranged side by side. The display windows 315L, 315M, and 315R are made of a transparent or translucent material, and the interior of the slot machine 310 can be seen through each of the display windows 315L, 315M, and 315R.

図81及び図82に示すように、筐体311は仕切り板311aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板311aの上部にはリールユニット316が取り付けられている。リールユニット316は、円筒状にそれぞれ形成された左リール316L、中リール316M及び右リール316Rを備えている。各リール316L,316M,316Rは、その中心軸線が当該リール316L,316M,316Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール316L,316M,316Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール316L,316M,316Rが各表示窓部315L,315M,315Rと1対1で対応している。したがって、各リール316L,316M,316Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部315L,315M,315Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール316L,316M,316Rが正回転すると、各表示窓部315L,315M,315Rを通じてリール316L,316M,316Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in Figures 81 and 82, the interior of the housing 311 is divided into two sections, upper and lower, by a partition plate 311a, and a reel unit 316 is attached to the top of the partition plate 311a. The reel unit 316 is equipped with a left reel 316L, a center reel 316M, and a right reel 316R, each formed in a cylindrical shape. Each reel 316L, 316M, and 316R is rotatably supported so that its central axis coincides with the axis of rotation of the corresponding reel 316L, 316M, and 316R. The axes of rotation of each reel 316L, 316M, and 316R are arranged on the same axis extending approximately horizontally, and each reel 316L, 316M, and 316R corresponds one-to-one with each display window 315L, 315M, and 315R. Therefore, a portion of the surface of each reel 316L, 316M, 316R is visible through the corresponding display window 315L, 315M, 315R. Furthermore, when the reels 316L, 316M, 316R rotate forward, the surfaces of the reels 316L, 316M, 316R are displayed as if they are moving from top to bottom through the display window 315L, 315M, 315R.

遊技パネル314の下方左側には図80に示すように、各リール316L,316M,316Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー321が設けられている。メダルなどの遊技媒体がベットされているときにこのスタートレバー321が操作されると、各リール316L,316M,316Rが一斉に回転を始める。 As shown in Figure 80, a start lever 321 is provided on the lower left side of the gaming panel 314, which is operated to start the rotation of each of the reels 316L, 316M, and 316R. When this start lever 321 is operated while gaming media such as medals have been bet, each of the reels 316L, 316M, and 316R begins to spin simultaneously.

スタートレバー321の右側には、回転している各リール316L,316M,316Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン322,323,324が設けられている。各ストップボタン322,323,324は停止対象となるリール316L,316M,316Rに対応する表示窓部315L,315M,315Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン322,323,324は、左リール316Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 Stop buttons 322, 323, and 324 are provided to the right of the start lever 321 and can be operated to individually stop each of the spinning reels 316L, 316M, and 316R. Each stop button 322, 323, and 324 is located directly below the display window 315L, 315M, and 315R corresponding to the reel 316L, 316M, and 316R to be stopped. Each stop button 322, 323, and 324 becomes capable of stopping the left reel 316L once a predetermined time has elapsed since the reel began spinning.

なお、スタートレバー321の操作に基づき各リール316L,316M,316Rの回転が開始され、各ストップボタン322,323,324の操作に基づき各リール316L,316M,316Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。 One game (play) corresponds to the period from when the start lever 321 is operated to when the reels 316L, 316M, and 316R start to rotate, when the stop buttons 322, 323, and 324 are operated to when the reels 316L, 316M, and 316R stop to when various processes such as the awarding of gaming media and management of the game status are completed.

表示窓部315L,315M,315Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口325が設けられている。メダル投入口325から投入されたメダルは、図81に示すように、前面扉312の背面に設けられたセレクタ317によって、受付許可時であればホッパ装置318へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉312の前面下部に設けられたメダル排出口312cからメダル受け皿312dへと導かれる(図80参照)。なお、ホッパ装置318は、有効ライン上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口312cを通じてメダル受け皿312dに払い出す機能を有している。 A medal insertion slot 325 for inserting medals as investment value is provided below and to the right of the display windows 315L, 315M, and 315R. As shown in FIG. 81, medals inserted through the medal insertion slot 325 are guided by a selector 317 located on the back of the front door 312 to a hopper device 318 if acceptance is permitted, or to a medal receiving tray 312d via a medal ejection slot 312c located at the bottom front of the front door 312 if acceptance is prohibited (see FIG. 80). The hopper device 318 has the function of paying out medals stored in a storage tank through the medal ejection slot 312c to the medal receiving tray 312d if a winning combination corresponding to the award of gaming media is achieved on an active line.

メダル投入口325の下方には、図80に示すように、メダル投入口325に投入されたメダルがセレクタ317内に詰まった際に押される返却ボタン326が設けられている。また、表示窓部315L,315M,315Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン327と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン328と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン329とが設けられている。 As shown in Figure 80, below the medal insertion slot 325 is a return button 326 that is pressed when medals inserted into the medal insertion slot 325 become stuck in the selector 317. Also, on the left below the display windows 315L, 315M, and 315R are a first credit insertion button 327 for inserting the maximum number of credited virtual medals that can be bet at one time, a second credit insertion button 328 for inserting two virtual medals at a time, and a third credit insertion button 329 for inserting one virtual medal at a time.

スタートレバー321の左側には、精算ボタン331が設けられている。すなわち、本スロットマシン310では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン331が操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口312cから払い出されるようになっている。 A settlement button 331 is provided to the left of the start lever 321. In other words, this slot machine 310 has a credit function that stores and stores, as virtual medals, any surplus medals inserted up to a predetermined maximum value (50 medals) or medals paid out when a prize is won; if the settlement button 331 is operated while virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out as real medals from the medal outlet 312c.

筐体311の内部には図81及び図82に示すように電源装置319が設けられている。電源装置319には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ319aと、スロットマシン310の各種状態をリセットするためのリセットボタン319bと、スロットマシン310の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔319cとが設けられている。 A power supply unit 319 is provided inside the housing 311, as shown in Figures 81 and 82. The power supply unit 319 is provided with a power switch 319a that is operated when powering on or off, a reset button 319b for resetting various states of the slot machine 310, and a setting key insertion hole 319c that is operated to change the setting state of the slot machine 310 within the range of "Setting 1" to "Setting 6."

次に、各リール316L,316M,316Rに付されている図柄について説明する。 Next, we will explain the symbols on each reel 316L, 316M, and 316R.

図83には、左リール316L、中リール316M及び右リール316Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール316L,316M,316Rには、それぞれ20個の図柄が一列に配置されている。また、各リール316L,316M,316Rに対応させて番号が「0」~「19」まで付されているが、これら番号は主制御装置340が表示窓部315L,315M,315Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール316L,316M,316Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 Figure 83 shows the arrangement of symbols on the left reel 316L, center reel 316M, and right reel 316R. As shown in the figure, 20 symbols are arranged in a row on each of the reels 316L, 316M, and 316R. Additionally, numbers ranging from "0" to "19" are assigned to correspond to each of the reels 316L, 316M, and 316R; however, these numbers are used by the main control device 340 to identify the symbols visible through the display windows 315L, 315M, and 315R, and are not actually assigned to the reels 316L, 316M, and 316R. However, these numbers will be used in the following explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール316Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール316Lの18番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール316Lの17番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール316Lの16番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール316Lの15番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール316Lの13番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール316Lの12番目)、「白7」図柄(例えば、左リール316Lの10番目)の8種類がある。そして、図83に示すように、各リール316L,316M,316Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。 There are eight types of symbols: "Bell" (e.g., the 19th symbol on the left reel 316L), "Watermelon" (e.g., the 18th symbol on the left reel 316L), "Cherry" (e.g., the 17th symbol on the left reel 316L), "Replay" (e.g., the 16th symbol on the left reel 316L), "BAR" (e.g., the 15th symbol on the left reel 316L), "LUCKY" (e.g., the 13th symbol on the left reel 316L), "Red 7" (e.g., the 12th symbol on the left reel 316L), and "White 7" (e.g., the 10th symbol on the left reel 316L). As shown in FIG. 83, the number and arrangement order of the various symbols are completely different on each of the reels 316L, 316M, and 316R.

図84は、表示窓部315L,315M,315Rの正面図である。各表示窓部315L,315M,315Rは、対応するリール316L,316M,316Rに付された20個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール316L,316M,316Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部315L,315M,315Rを介して視認可能な状態となる。 Figure 84 is a front view of the display windows 315L, 315M, and 315R. Each display window 315L, 315M, and 315R is formed so that only three of the 20 symbols on the corresponding reel 316L, 316M, and 316R are visible in their entirety. Therefore, when each reel 316L, 316M, and 316R is stopped, 3 x 3 = 9 symbols are visible through the display window 315L, 315M, and 315R.

本スロットマシン310では、各リール316L,316M,316Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール316Lの中段図柄、中リール316Mの中段図柄及び右リール316Rの中段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール316L,316M,316Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。 In this slot machine 310, a single main line ML is set to connect the positions where the symbols on each reel 316L, 316M, and 316R are visible. The main line ML is a line connecting the middle symbols on the left reel 316L, the middle symbols on the middle reel 316M, and the middle symbols on the right reel 316R. When the specified number of medals have been bet, the reels 316L, 316M, and 316R begin to spin, and if a winning combination is achieved on the main line ML, the player is awarded one of the following benefits: a medal payout, a replay, or a change in game state.

つまり、本スロットマシン310では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール316Lの上段図柄、中リール316Mの中段図柄及び右リール316Rの下段図柄を結んだサブラインSUL1と、左リール316Lの上段図柄、中リール316Mの上段図柄及び右リール316Rの上段図柄を結んだサブラインSUL2と、左リール316Lの下段図柄、中リール316Mの下段図柄及び右リール316Rの下段図柄を結んだサブラインSUL3と、左リール316Lの下段図柄、中リール316Mの中段図柄及び右リール316Rの上段図柄を結んだサブラインSUL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 In other words, in this slot machine 310, only one main line ML is set as a line on which a win can be achieved. Furthermore, this main line ML is set as a line that extends in a straight line. Therefore, even if a winning combination of symbols is formed on a line extending in a straight line, such as subline SUL1 connecting the top symbol on the left reel 316L, the middle symbol on the middle reel 316M, and the bottom symbol on the right reel 316R; subline SUL2 connecting the top symbol on the left reel 316L, the top symbol on the middle reel 316M, and the top symbol on the right reel 316R; subline SUL3 connecting the bottom symbol on the left reel 316L, the bottom symbol on the middle reel 316M, and the bottom symbol on the right reel 316R; and subline SUL4 connecting the bottom symbol on the left reel 316L, the middle symbol on the middle reel 316M, and the top symbol on the right reel 316R, no winning combination will be formed.

以下、図85を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図85は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Below, we will explain the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won, with reference to Figure 85. Figure 85 is an explanatory diagram that explains the relationship between winning symbol combinations and the benefits that will be awarded if a prize is won.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「BAR」図柄及び「白7」図柄のいずれかであり、中リール316Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1補填入賞となる。また、メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「スイカ」図柄及び「LUCKY」図柄のいずれかであり、中リール316Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。また、メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。第1補填入賞~第3補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 The minor winning combinations that result in medal payouts include the first supplementary winning combination, the second supplementary winning combination, the third supplementary winning combination, the bell winning combination, the first watermelon winning combination, the second watermelon winning combination, and the cherry winning combination. Specifically, a first supplementary winning combination occurs when the stopped symbol on the left reel 316L on the main line ML is either a "BAR" or a "White 7" symbol, the stopped symbol on the center reel 316M is a "Bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 316R is a "Bell" symbol. A second supplementary winning combination occurs when the stopped symbol on the left reel 316L on the main line ML is either a "Watermelon" or a "LUCKY" symbol, the stopped symbol on the center reel 316M is a "Bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 316R is a "Bell" symbol. Additionally, if the stopped symbol on the left reel 316L on the main line ML is a "replay" symbol, the stopped symbol on the center reel 316M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 316R is a "bell" symbol, a third supplementary win will occur. If any of the first to third supplementary wins occurs, the number of gaming media to be awarded will be "1".

メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、ベル入賞となる。ベル入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「9」となる。 If the stopped symbol on the left reel 316L along the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the center reel 316M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 316R is a "bell" symbol, a bell win will occur. When a bell win occurs, the number of gaming media to be awarded will be "9".

メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。第1スイカ入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「7」となる。 If the stopped symbol on the left reel 316L along the main line ML is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the center reel 316M is a "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 316R is a "watermelon" symbol, the first watermelon win will occur. When the first watermelon win occurs, the number of gaming media to be awarded will be "7".

メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第2スイカ入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「7」となる。 If the stopped symbol on the left reel 316L along the main line ML is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the center reel 316M is a "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 316R is a "BAR" symbol, a second watermelon win will occur. If a second watermelon win occurs, the number of gaming media to be awarded will be "7".

メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール316Mの停止図柄及び右リール316Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。 If the stopped symbol on the left reel 316L on the main line ML is a "cherry" symbol, a cherry win will occur regardless of the stopped symbol on the center reel 316M or the right reel 316R. If a cherry win occurs, the number of gaming media to be awarded will be "2".

メダル(又は仮想メダル)をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1RTリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2RTリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1転落リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第2転落リプレイ入賞となる。 Winnings that grant a replay bonus, which allows you to play the next game without betting medals (or virtual medals), include the regular replay win, the 1st RT replay win, the 2nd RT replay win, the 1st fall replay win, and the 2nd fall replay win. In more detail, a regular replay win occurs when the stopped symbol on the left reel 316L on the main line ML is a "replay" symbol, the stopped symbol on the center reel 316M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 316R is a "replay" symbol. A 1st RT replay win occurs when the stopped symbol on the left reel 316L on the main line ML is a "bell" symbol, the stopped symbol on the center reel 316M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 316R is a "replay" symbol. If the stopped symbol on the left reel 316L on the main line ML is a "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 316M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 316R is a "replay" symbol, a second RT replay win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 316L on the main line ML is a "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 316M is a "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 316R is a "replay" symbol, a first fall replay win will be awarded. If the stopped symbol on the left reel 316L on the main line ML is a "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 316M is a "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 316R is a "watermelon" symbol, a second fall replay win will be awarded.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、3枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay wins occur, you will be able to play the next game without having to bet on either medals or virtual medals. Specifically, if any of the replay wins occur in a game in which you have bet three medals, you will be able to start the next game with three medals bet, without having to bet on either medals or virtual medals.

また、上記各種リプレイ入賞のうち、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく遊技状態の移行契機となる。本スロットマシン310では役の抽選処理において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の遊技状態が設定されており、これら遊技状態間の移行は遊技状態の移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。 Furthermore, of the various replay wins mentioned above, the first RT replay win, second RT replay win, first fall replay win, and second fall replay win not only trigger the awarding of replay win benefits, but also trigger a transition in the game state. In this slot machine 310, multiple game states are set so that the types of roles to be drawn in the role lottery process and the winning probability of each role differ, and transitions between these game states occur when a replay win, which triggers a transition in the game state, is achieved.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として第1BB入賞及び第2BB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「赤7」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1BB入賞となる。メインラインML上において左リール316Lの停止図柄が「白7」図柄であり、中リール316Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール316Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2BB入賞となる。第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。 State transition wins that only result in a transition in the game state include the 1st BB win and the 2nd BB win. In more detail, if the stopped symbol on the left reel 316L on the main line ML is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the center reel 316M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 316R is a "red 7" symbol, a 1st BB win is achieved. If the stopped symbol on the left reel 316L on the main line ML is a "white 7" symbol, the stopped symbol on the center reel 316M is a "white 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 316R is a "white 7" symbol, a 2nd BB win is achieved. When the 1st BB win or the 2nd BB win is achieved, the game state transitions to BB state.

BB状態とは、後述する通常モードであって非AT状態である場合(この状態を通常遊技状態ともいう)よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。さらにいうと、BB状態とは、当該BB状態以外のいずれの遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率(例えば約1/1.1)で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール316L,316M,316Rの停止順序及び各リール316L,316M,316Rの回転位置に対するストップボタン322~324の停止操作タイミングとは無関係にベル入賞が成立することとなる。BB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン310ではBB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数(例えば「350」)以上となることが終了条件として設定されている。 The BB state is a gaming state in which the expected number of gaming media awarded per unit game is higher than in the normal mode, non-AT state (also referred to as the normal gaming state), described below. Furthermore, the BB state is a gaming state in which the expected number of gaming media awarded per unit game is higher than in any other gaming state. Specifically, a winning combination that enables a bell win occurs with a higher probability (e.g., approximately 1/1.1) than in other gaming states. If such a winning combination is achieved, the bell win occurs regardless of the stopping order of the reels 316L, 316M, and 316R or the timing of the stop operation of the stop buttons 322-324 relative to the rotational positions of the reels 316L, 316M, and 316R. The BB state continues over multiple games and ends when an ending condition is met based on the occurrence of an event corresponding to the game's execution. The termination condition is arbitrary, but in this slot machine 310, the termination condition is set to be that the total number of gaming media awarded since the BB state began is equal to or greater than the termination reference number (for example, "350").

次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, we will explain the devices used to perform various notifications and effects.

前面扉312の上部には、図80に示すように、上部ランプ332及びスピーカ333が設けられているとともに画像表示装置334が設けられている。上部ランプ332は、スロットマシン310において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ332は、画像表示装置334における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ333は左右一対として設けられており、スロットマシン310において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ333は、画像表示装置334における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 As shown in FIG. 80, an upper lamp 332 and a speaker 333 are provided at the top of the front door 312, as well as an image display device 334. If an abnormality occurs in the slot machine 310, the upper lamp 332 is controlled to emit light in a manner corresponding to the abnormality, and is also controlled to emit light in a manner corresponding to the winning result. The upper lamp 332 is also controlled to emit light so that a light-emitting effect corresponding to the display effect on the image display device 334 is produced. The speakers 333 are provided as a pair on the left and right, and are controlled to output sound or audio corresponding to the abnormality if an abnormality occurs in the slot machine 310, and are also controlled to output sound or audio corresponding to the winning result. The speakers 333 are also controlled to output sound so that a sound output effect corresponding to the display effect on the image display device 334 is produced.

画像表示装置334は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン310において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置334は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。 Image display device 334 has a display surface and is configured as a liquid crystal display device with a liquid crystal display, but is not limited to a liquid crystal display device and may be another display device with a display surface such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, or may be a dot matrix display. If an abnormality occurs in slot machine 310, the display is controlled so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. In addition, image display device 334 is controlled so that images corresponding to the winning combination results in the internal lottery and the winning results of each game are displayed on the display surface.

前面扉312の遊技パネル314には、表示窓部315L,315M,315Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部335と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示する付与数表示部336とがそれぞれ設けられている。これら表示部335,336は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 The game panel 314 on the front door 312 is provided below the display windows 315L, 315M, and 315R with a credit display unit 335 that displays the number of stored virtual medals, and an award number display unit 336 that displays the number of game media awarded when a small win is achieved. These displays 335 and 336 are made up of seven-segment displays, and each segment uses a single-color LED that emits light in a color such as green.

スロットマシン310には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図82に示すように、リールユニット316の上方には、主制御装置340が設けられている。主制御装置340は、筐体311の背面部を生じさせる背板311bに取り付けられている。主制御装置340は、主制御基板341が基板ボックス345に収容されて構成されている。 The slot machine 310 is equipped with various control devices. Specifically, as shown in FIG. 82, a main control device 340 is provided above the reel unit 316. The main control device 340 is attached to the back plate 311b that forms the back portion of the housing 311. The main control device 340 is configured by housing a main control board 341 in a board box 345.

主制御基板341の一方の板面である素子搭載面にはMPU342が搭載されている。基板ボックス345は当該基板ボックス345の外部から当該基板ボックス345内に収容されたMPU342を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス345は無色透明に形成されているが、基板ボックス345の外部から当該基板ボックス345内に収容されたMPU342を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置340は基板ボックス345において主制御基板341の素子搭載面と対向する対向壁部345aがスロットマシン310前方を向くようにして筐体311の背板311bの裏面に搭載されている。したがって、前面扉312を筐体311に対してスロットマシン310前方に開放させて筐体311の内部空間を露出させることにより、基板ボックス345の対向壁部345aを目視することが可能となるとともに当該対向壁部345aを通じてMPU342を目視することが可能となる。 An MPU 342 is mounted on one of the surfaces of the main control board 341, which is the element mounting surface. The board box 345 is formed to be transparent so that the MPU 342 housed within the board box 345 can be seen from outside the board box 345. Although the board box 345 is formed to be colorless and transparent, it may be formed to be colored and transparent as long as the MPU 342 housed within the board box 345 can be seen from outside the board box 345. The main control unit 340 is mounted on the back surface of the back panel 311b of the housing 311, with the opposing wall portion 345a of the board box 345 facing the element mounting surface of the main control board 341 facing the front of the slot machine 310. Therefore, by opening the front door 312 toward the front of the slot machine 310 relative to the cabinet 311 and exposing the internal space of the cabinet 311, it becomes possible to visually observe the opposing wall portion 345a of the board box 345, and also to visually observe the MPU 342 through the opposing wall portion 345a.

基板ボックス345は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部345bが設けられている。結合部345bは、略直方体形状の基板ボックス345における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部345bを利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部345bを破壊してケース体を分離したとしても、その後に別の結合部345bを結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部345bが破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部345bを目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス345において結合部345bが並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール345cが貼り付けられている。封印シール345cはその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール345cが剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The board box 345 is formed by combining multiple case bodies, one behind the other. These multiple case bodies are provided with connecting portions 345b that prevent the case bodies from separating and leave a mark when the case bodies are separated. Multiple connecting portions 345b are arranged side by side along one side of the roughly rectangular board box 345. This allows for the case bodies to be separated again by subsequently connecting another connecting portion 345b, even if some connecting portions 345b are used to prevent separation of the case bodies and the case bodies are separated by destroying those connecting portions 345b. Furthermore, because the connecting portions 345b are destroyed when the case bodies are separated, leaving a mark, it is possible to visually check the connecting portions 345b to determine whether the case bodies have been separated fraudulently. Furthermore, a seal 345c is affixed to another side of the board box 345, other than the side along which the connecting portions 345b are arranged, spanning the boundary between the case bodies. When the sealing sticker 345c is peeled off, the adhesive layer remains on the case body. This makes it possible to leave a trace if the sealing sticker 345c is peeled off when the case body is separated.

上記構成の主制御装置340において主制御基板341には複数の報知用表示装置346~348が設けられている。具体的には、第1報知用表示装置346、第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348が設けられている。第1~第3報知用表示装置346~348はいずれも、LEDによる表示用セグメントが7個配列されたセグメント表示器であるが、これに限定されることはなく多色発光タイプの単一の発光体であってもよく、液晶表示装置であってもよく、有機ELディスプレイであってもよい。第1~第3報知用表示装置346~348はいずれもその表示面が主制御基板341の素子搭載面が向く方向と同一の方を向くようにして設置されている。これにより、基板ボックス345の外部から当該基板ボックス345内に収容された第1~第3報知用表示装置346~348の表示面を目視することが可能となる。また、既に説明したとおり主制御装置340は基板ボックス345において主制御基板341の素子搭載面と対向する対向壁部345aがスロットマシン310前方を向くようにして筐体311の背板311bに搭載されているため、前面扉312を筐体311に対してスロットマシン310前方に開放させて筐体311の内部空間をスロットマシン310前方に露出させた場合には、対向壁部345aを通じて第1~第3報知用表示装置346~348を目視することが可能となる。これら第1~第3報知用表示装置346~348を利用して遊技履歴の管理結果が報知される。これについては後に詳細に説明する。 In the main control device 340 configured as described above, the main control board 341 is provided with multiple alarm display devices 346-348. Specifically, a first alarm display device 346, a second alarm display device 347, and a third alarm display device 348 are provided. The first to third alarm display devices 346-348 are all segment displays with an arrangement of seven LED display segments, but are not limited to this and may be a single light-emitting element of a multi-color type, a liquid crystal display device, or an organic EL display. The first to third alarm display devices 346-348 are all installed so that their display surfaces face in the same direction as the element mounting surface of the main control board 341. This makes it possible to visually observe the display surfaces of the first to third alarm display devices 346-348 housed within the board box 345 from outside the board box 345. Furthermore, as already explained, the main control device 340 is mounted on the back panel 311b of the cabinet 311 so that the opposing wall 345a, which faces the element mounting surface of the main control board 341 in the board box 345, faces the front of the slot machine 310. Therefore, when the front door 312 is opened toward the front of the cabinet 311 and the internal space of the cabinet 311 is exposed to the front of the slot machine 310, the first to third notification display devices 346-348 can be seen through the opposing wall 345a. These first to third notification display devices 346-348 are used to notify the results of game history management. This will be explained in more detail later.

主制御装置340の目視確認は、前面扉312を筐体311に対してスロットマシン310前方に開放させることにより行われる。この前面扉312を開放させて行う主制御装置340の目視確認の視認性を向上させるために筐体311には照明用装置349a,349bが設けられている。照明用装置349a,349bは左右一対となるように筐体311の左側板311cの裏面及び右側板311dの裏面に1個ずつ設けられている。照明用装置349a,349bは高輝度のLEDを発光体として備えており、光の照射方向が主制御装置340となるように設置されている。照明用装置349a,349bによる光の照射範囲IRは主制御装置340の対向壁部345aにおいてMPU342と対向する範囲が含まれている。これにより、MPU342の視認性を向上させることが可能となる。また、照射範囲IRには主制御装置340の対向壁部345aにおいて第1~第3報知用表示装置346~348と対向する範囲が含まれている。これにより、第1~第3報知用表示装置346~348のの視認性を向上させることが可能となる。また、照射範囲IRには主制御装置340の基板ボックス345において結合部345bが設けられた範囲及び封印シール345cが設けられた範囲が含まれている。これにより、これら結合部345b及び封印シール345cの視認性を向上させることが可能となる。 Visual confirmation of the main control unit 340 is performed by opening the front door 312 toward the front of the slot machine 310 relative to the cabinet 311. To improve the visibility of the main control unit 340 when the front door 312 is opened, lighting devices 349a and 349b are provided on the cabinet 311. The lighting devices 349a and 349b are provided in pairs on the left and right sides of the cabinet 311, one on the back of the left panel 311c and one on the back of the right panel 311d. The lighting devices 349a and 349b are equipped with high-brightness LEDs as light emitters and are installed so that the light is directed toward the main control unit 340. The light illumination range IR of the lighting devices 349a and 349b includes the area facing the MPU 342 on the opposing wall 345a of the main control unit 340. This improves the visibility of the MPU 342. The illumination range IR also includes the area of the opposing wall 345a of the main control device 340 that faces the first to third alarm display devices 346-348. This makes it possible to improve the visibility of the first to third alarm display devices 346-348. The illumination range IR also includes the area of the base box 345 of the main control device 340 where the connecting portion 345b is provided and the area where the sealing sticker 345c is provided. This makes it possible to improve the visibility of the connecting portion 345b and the sealing sticker 345c.

照明用装置349a,349bからの光の照射は、詳細は後述するが、筐体311に対する前面扉312の開放角度に応じて行われる。この前面扉312の開放角度を検知するために前面扉312の裏面であって軸部312aに隣接した位置に図81に示すように、開放角度センサ312eが設けられている。開放角度センサ312eにより前面扉312が筐体311に対して閉鎖状態となっているか否かを検知することが可能であるとともに前面扉312が開放されている場合にその開放角度が所定の開放角度を超えたか否かを検知することが可能である。なお、開放角度センサ312eによる前面扉312の開放角度の検知方法は任意であるが、例えば前面扉312が閉鎖状態となっている場合に押圧状態となり前面扉312が開放状態となっている場合にその押圧状態が解除される検知部と、前面扉312の開放角度が所定の開放角度を超えることで押圧状態となり前面扉312の開放角度が所定の開放角度となるまでは押圧状態とならない検知部とを個別に有する構成が考えられる。 Light is emitted from the lighting devices 349a and 349b in accordance with the opening angle of the front door 312 relative to the housing 311, as will be described in detail below. To detect the opening angle of the front door 312, an opening angle sensor 312e is provided on the back surface of the front door 312, adjacent to the pivot 312a, as shown in FIG. 81 . The opening angle sensor 312e can detect whether the front door 312 is closed relative to the housing 311, and can also detect whether the opening angle of the front door 312 exceeds a predetermined opening angle when the front door 312 is open. The opening angle sensor 312e can detect the opening angle of the front door 312 in any manner. For example, a configuration with separate detectors is conceivable, including one that is pressed when the front door 312 is closed and releases the pressed state when the front door 312 is open, and one that is pressed when the opening angle of the front door 312 exceeds the predetermined opening angle and remains pressed until the opening angle of the front door 312 reaches the predetermined opening angle.

スロットマシン310には、主制御装置340以外にも図81に示すように演出制御装置350が設けられている。演出制御装置350は、前面扉312において画像表示装置334の後方に重ねて配置されている。演出制御装置350は、主制御装置340から受信したコマンドに基づき、上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334の制御を実行する。なお、演出制御装置350は、主制御装置340と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 In addition to the main control device 340, the slot machine 310 is also provided with a performance control device 350, as shown in Figure 81. The performance control device 350 is placed on the front door 312, stacked behind the image display device 334. The performance control device 350 controls the upper lamp 332, speaker 333, and image display device 334 based on commands received from the main control device 340. Like the main control device 340, the performance control device 350 is configured by housing a control board in a board box.

次に、本スロットマシン310の電気的構成について、図86のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of this slot machine 310 will be explained based on the block diagram in Figure 86.

主制御装置340は、遊技の主たる制御を司る主制御基板341を具備している。主制御基板341には、MPU342が搭載されている。MPU342には、当該MPU342により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM343と、そのROM343内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM344と、クロック回路、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU342に対してROM343及びRAM344が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The main control device 340 is equipped with a main control board 341 that is responsible for the main control of the game. The main control board 341 is equipped with an MPU 342. The MPU 342 contains a ROM 343 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 342, a RAM 344 that is memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 343, a clock circuit, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generating circuit, etc. Note that it is not essential that the ROM 343 and RAM 344 be integrated into a single chip for the MPU 342; they may each be integrated into separate chips.

MPU342には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU342の入力側には、リールユニット316、スタートレバー321の操作を検知するスタート検知センサ321a、各ストップボタン322,323,324の操作を個別に検知するストップ検知センサ322a,323a,324a、メダル投入口325から投入されたメダルを検知する投入メダル検知センサ325a、各クレジット投入ボタン327,328,329の操作を個別に検知するクレジット投入検知センサ327a,328a,329a、精算ボタン331の操作を検知する精算検知センサ331a、ホッパ装置318の払出検知センサ、電源装置319に設けられたリセットボタン319bの操作を検知するセンサ、電源装置319に設けられた設定キー挿入孔319cに設定キーが挿入されたことを検知するセンサ、及び前面扉312の開放角度を検知する開放角度センサ312e等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU342に入力される。 The MPU 342 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 342 is equipped with the reel unit 316, a start detection sensor 321a that detects the operation of the start lever 321, stop detection sensors 322a, 323a, 324a that individually detect the operation of each stop button 322, 323, 324, an inserted medal detection sensor 325a that detects medals inserted through the medal insertion slot 325, and credit insertion detection sensors 327a, 328a that individually detect the operation of each credit insertion button 327, 328, 329. , 329a, a settlement detection sensor 331a that detects the operation of the settlement button 331, a dispensing detection sensor for the hopper device 318, a sensor that detects the operation of the reset button 319b provided on the power supply device 319, a sensor that detects the insertion of a setting key into the setting key insertion hole 319c provided on the power supply device 319, and an opening angle sensor 312e that detects the opening angle of the front door 312 are connected, and signals from each of these sensors are input to the MPU 342.

MPU342の出力側には、リールユニット316、セレクタ317に設けられたセレクタ駆動部317a、ホッパ装置318の払出モータ、第1~第3報知用表示装置346~348、照明用装置349a,349b、及び演出制御装置350等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット316の各リール316L,316M,316Rの回転駆動制御がMPU342により行われる。既に説明したとおりセレクタ317は、メダル投入口325から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検知センサ325aにて検知させた後にホッパ装置318へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検知センサ325aにて検知させることなくメダル受け皿312dへ排出する機能を有する。セレクタ駆動部317aはセレクタ317の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ317に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU342はセレクタ駆動部317aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ317の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。 Connected to the output side of the MPU 342 are the reel unit 316, the selector drive unit 317a provided on the selector 317, the payout motor of the hopper device 318, the first to third notification display devices 346-348, the lighting devices 349a and 349b, and the performance control device 350. In each game, the rotation drive control of each reel 316L, 316M, and 316R of the reel unit 316 is performed by the MPU 342. As already explained, the selector 317 has the function of guiding medals inserted through the medal insertion slot 325 to the hopper device 318 after detecting them with the inserted medal detection sensor 325a if acceptance is permitted, or discharging them into the medal tray 312d without detection by the inserted medal detection sensor 325a if acceptance is prohibited. The selector driver 317a has the function of switching the state of the selector 317 between an acceptance permission state and an acceptance prohibition state; specifically, it operates a path switching piece provided on the selector 317 between an acceptance permission position and an acceptance prohibition position. The MPU 342 switches the state of the selector 317 between an acceptance permission state and an acceptance prohibition state by switching between the output state and stop state of the drive signal to the selector driver 317a.

また、MPU342は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置318の駆動制御を実行する。また、MPU342は、当該MPU342への動作電力の供給が開始された場合に第1~第3報知用表示装置346~348において遊技履歴の管理結果を報知するための表示を開始させるとともに遊技履歴の管理結果が更新される度にその表示内容を更新する。また、MPU342は、前面扉312の開放角度に応じて照明用装置349a,349bの発光制御を実行する。また、MPU342は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置350にコマンドを送信するとともに、画像表示装置334においてリール316L,316M,316Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置350に送信する。 The MPU 342 also controls the operation of the hopper device 318 when a small win is achieved and medals are paid out. When the supply of operating power to the MPU 342 begins, the MPU 342 starts displaying information on the first to third notification display devices 346-348 to notify the results of game history management, and updates the display content each time the game history management results are updated. The MPU 342 also controls the light emission of the lighting devices 349a and 349b according to the opening angle of the front door 312. The MPU 342 also sends commands to the presentation control device 350 at each timing of each game, and sends commands to the presentation control device 350 to notify the image display device 334 of the stop order of the reels 316L, 316M, and 316R.

MPU342の入力側には、電源装置319に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置319には、主制御装置340をはじめとしてスロットマシン310の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU342に停電信号を出力する。MPU342は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置319には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM344に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM344においてデータが記憶保持される。但し、電源装置319に設けられたリセットボタン319bを押圧操作した状態でスロットマシン310の電源のON操作を行うことで、RAM344に記憶保持されているデータは初期化される。 A power outage monitoring circuit (not shown) provided in the power supply 319 is connected to the input side of the MPU 342. The power supply 319 is equipped with a power supply unit and a power outage monitoring circuit that supply drive power to the main control unit 340 and other electronic devices in the slot machine 310. The power outage monitoring circuit monitors the voltage applied to the power supply unit from an external power source and outputs a power outage signal to the MPU 342 if the voltage drops below a reference voltage. The MPU 342 executes power outage processing upon receiving the power outage signal and enables the system to return to the processing state before the power outage after power is restored. The power supply 319 also has a power outage power supply unit that supplies backup power to the RAM 344 as power during power outage when the supply of operating power from the external power source is interrupted. As a result, even when the supply of operating power from the external power source is interrupted, data is stored and maintained in the RAM 344 as long as the power outage power supply unit can supply backup power (e.g., for one or two days). However, by turning on the power to the slot machine 310 while pressing the reset button 319b on the power supply device 319, the data stored in the RAM 344 will be initialized.

演出制御装置350は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板351を具備している。演出制御基板351には、MPU352が搭載されている。MPU352には、当該MPU352により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM353、及びそのROM353内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM354が内蔵されているとともに、クロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU352に対してROM353及びRAM354が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM354には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM354に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 The performance control device 350 is equipped with a performance control board 351 for controlling the execution of various notifications and various performances. The performance control board 351 is equipped with an MPU 352. The MPU 352 contains a ROM 353 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 352, and a RAM 354 that temporarily stores various data when the control programs stored in the ROM 353 are executed. It also contains a clock circuit, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generating circuit, and other circuits. It is not essential that the ROM 353 and RAM 354 be integrated into a single chip for the MPU 352; they may each be integrated into a separate chip. Although backup power is not supplied to the RAM 354 from the power supply unit of the power supply device when the supply of operating power from the external power source is cut off, backup power may be supplied to the RAM 354.

MPU352には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU352の入力側には、既に説明したとおり主制御装置340のMPU342が接続されており、当該MPU342から各種コマンドを受信する。MPU352の出力側には、上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334が接続されている。MPU352は、主制御装置340のMPU342から受信したコマンドに基づき、上部ランプ332の発光制御、スピーカ333の音出力制御、及び画像表示装置334の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The MPU 352 is provided with an input port and an output port. As already explained, the MPU 342 of the main control device 340 is connected to the input side of the MPU 352, and various commands are received from the MPU 342. The upper lamp 332, speaker 333, and image display device 334 are connected to the output side of the MPU 352. Based on commands received from the MPU 342 of the main control device 340, the MPU 352 controls the light emission of the upper lamp 332, the sound output of the speaker 333, and the display of the image display device 334, thereby enabling various notifications and performances to be performed.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置340のMPU342、ROM343及びRAM344をそれぞれ主側MPU342、主側ROM343及び主側RAM344といい、演出制御装置350のMPU352、ROM353及びRAM354をそれぞれ演出側MPU352、演出側ROM353及び演出側RAM354という。 For the sake of convenience, in the following explanation, the MPU 342, ROM 343, and RAM 344 of the main control device 340 will be referred to as the main MPU 342, main ROM 343, and main RAM 344, respectively, and the MPU 352, ROM 353, and RAM 354 of the performance control device 350 will be referred to as the performance MPU 352, performance ROM 353, and performance RAM 354, respectively.

次に、主側MPU342により実行される処理について説明する。図87は主側MPU342にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。 Next, we will explain the processing executed by the main MPU 342. Figure 87 is a flowchart showing the main processing executed by the main MPU 342.

メイン処理ではまず初期化処理を実行する(ステップS4401)。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側MPU342内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。初期化処理が終了した後は表示開始処理を実行する(ステップS4402)。表示開始処理では第1~第3報知用表示装置346~348における表示を開始させる。この場合、主側RAM344に前回の電断直前における遊技履歴の管理結果の情報が記憶されている場合にはその情報に対応する表示が行われるように第1~第3報知用表示装置346~348の表示制御を実行する。一方、主側RAM344に前回の電断直前における遊技履歴の管理結果の情報が記憶されていない場合又は当該情報として正規の情報が記憶されていない場合には予め定められた初期表示(例えば全点灯)が行われるように第1~第3報知用表示装置346~348の表示制御を実行する。 The main processing begins with an initialization process (step S4401). This process allows timer interrupts and performs various initial settings for registers and I/O devices within the main MPU 342. After the initialization process is complete, a display start process is performed (step S4402). This process starts display on the first to third notification display devices 346-348. In this case, if the main RAM 344 stores information on the results of game history management immediately prior to the previous power outage, the first to third notification display devices 346-348 are controlled to display information corresponding to that information. On the other hand, if the main RAM 344 does not store information on the results of game history management immediately prior to the previous power outage, or if the information does not contain valid information, the first to third notification display devices 346-348 are controlled to display a predetermined initial display (e.g., all lights on).

その後、設定キーが設定キー挿入孔319cに挿入されて電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS4403)。設定キーが挿入された状態で電源ONが行われている場合には(ステップS4403:YES)、電源ONに際してリセットボタン319bがON操作されていないのであれば(ステップS4404:NO)、そのまま当選確率設定処理を実行する(ステップS4406)。一方、電源ONに際してリセットボタン319bがON操作されているのであれば(ステップS4404:YES)、クリア処理(ステップS4405)を実行した後に、当選確率設定処理を実行する(ステップS4406)。 Then, it is determined whether the setting key has been inserted into the setting key insertion hole 319c and the power has been turned on (step S4403). If the power has been turned on with the setting key inserted (step S4403: YES), and the reset button 319b has not been pressed ON when the power was turned on (step S4404: NO), the winning probability setting process is executed (step S4406). On the other hand, if the reset button 319b has been pressed ON when the power was turned on (step S4404: YES), the clear process (step S4405) is executed, and then the winning probability setting process is executed (step S4406).

クリア処理では、主側RAM344における全部のエリアを初期化する。この場合、主側RAM344においてスロットマシン310の設定値を記憶するエリア、BB状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、BB状態における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、AT状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、AT状態の終了条件を特定するためのデータが記憶されたエリア、後述する抽選モードの種類を示すデータ、遊技履歴の管理結果の情報が記憶されたエリア、合計ゲーム数カウンタ344a及び有利ゲーム数カウンタ344bも含めて主側RAM344の各エリアを「0」クリアする。これにより、クリア処理が実行された場合には、電源遮断前の状態とは無関係に通常遊技状態となるとともに、電源遮断前の状態が異常の発生を契機として遊技の進行が規制された状態であった場合にはその異常状態が解除される。 The clearing process initializes all areas in the main RAM 344. In this case, each area of the main RAM 344 is cleared to "0," including the area storing the setting values of the slot machine 310, the area storing data indicating whether the slot machine is in the BB state, the area storing data indicating the total number of gaming media awarded in the BB state, the area storing data indicating whether the slot machine is in the AT state, the area storing data for specifying the conditions for terminating the AT state, data indicating the type of lottery mode described below, the area storing information on the results of game history management, the total number of games played counter 344a, and the advantageous number of games played counter 344b. As a result, when the clearing process is executed, the normal game state is restored regardless of the state before the power was cut off, and if the state before the power was cut off was one in which game progress was restricted due to the occurrence of an abnormality, that abnormal state is released.

当選確率設定処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、遊技パネル314に設けられたクレジット表示部335に現在の設定値を表示する。なお、主側RAM344のクリア処理(ステップS4405)が実行された場合には当選確率設定処理の開始に際してクレジット表示部335には「設定1」に対応する表示が行われ、クリア処理(ステップS4405)が実行されていない場合には電源遮断前の状態における設定値に対応する表示が行われる。当選確率設定処理では、リセットボタン319bが操作される度に設定値を1更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部335に表示する。なお、設定値が「設定6」である状況でリセットボタン319bが操作された場合には設定値は「設定1」に更新される。スタートレバー321が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に当選確率設定処理を終了する。この場合、クレジット表示部335における設定値の表示が終了される。当選確率設定処理を実行した後は、通常処理に移行する(ステップS4407)。通常処理については後に詳細に説明する。 During the winning probability setting process, the current setting value is read, provided that the setting key is inserted and turned ON, and the current setting value is displayed on the credit display unit 335 provided on the gaming panel 314. If the clearing process (step S4405) of the main RAM 344 has been executed, the credit display unit 335 displays "Setting 1" when the winning probability setting process begins. If the clearing process (step S4405) has not been executed, the credit display unit 335 displays the setting value in the state before the power was shut off. During the winning probability setting process, the setting value is updated by 1 each time the reset button 319b is operated, and the updated setting value is displayed on the credit display unit 335. If the reset button 319b is operated when the setting value is "Setting 6," the setting value is updated to "Setting 1." The winning probability setting process ends when the setting key is released after the start lever 321 has been operated. In this case, the display of the setting value on the credit display unit 335 ends. After the winning probability setting process is executed, the process moves to normal processing (step S4407). The normal processing will be explained in detail later.

メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS4403:NO)、ステップS4408以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン310の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM344を確認することでスロットマシン310の設定値が正常か否かを判定する(ステップS4408)。具体的には、設定値が「設定1」~「設定6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認する(ステップS4409)。停電フラグは主側RAM344に設けられており、主側MPU342への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされることとなる。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS4410)。具体的には、主側RAM344のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。 If the setting key is not turned ON during the main processing (step S4403: NO), the power restoration process from step S4408 onward is executed. The power restoration process is a process for restoring the state of the slot machine 310 to the state before the power was shut off. In the power restoration process, the main RAM 344 is checked to determine whether the setting value of the slot machine 310 is normal (step S4408). Specifically, if the setting value is any of "Setting 1" through "Setting 6," it is determined to be normal, and if it is "0" or "7" or greater, it is determined to be abnormal. If the setting value is normal, it is checked whether the power outage flag is set to "1" (step S4409). The power outage flag is stored in the main RAM 344, and if the supply of operating power to the main MPU 342 is stopped and the predetermined power outage processing is executed normally, the power outage flag is set to "1." If the power outage flag is set to "1," it is checked whether the RAM determination value is normal (step S4410). Specifically, the checksum value of the main RAM 344 is checked to see if it is normal.

ステップS4408~ステップS4410の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM344に保存されたスタックポインタの値を主側MPU342のスタックポインタに書き込み、主側RAM344に退避されたデータを主側MPU342のレジスタに復帰させることで、主側MPU342のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS4411)。また、主側RAM344の停電フラグを「0」クリアする(ステップS4412)。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側MPU352に送信した後に(ステップS4413)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS4414)。 If all steps S4408 to S4410 return a positive judgment, this means that the power outage processing was executed normally during the previous power outage. In this case, the value of the stack pointer saved in the main RAM 344 is written to the stack pointer of the main MPU 342, and the data saved in the main RAM 344 is restored to the register of the main MPU 342, thereby restoring the state of the register of the main MPU 342 to the state before the power was interrupted (step S4411). In addition, the power outage flag in the main RAM 344 is cleared to "0" (step S4412). After that, a power recovery command is sent to the production MPU 352 to acknowledge the execution of the power recovery processing (step S4413), and the address before the power was interrupted is returned to (step S4414).

一方、ステップS4408~ステップS4410のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図88)の実行を禁止し(ステップS4415)、主側MPU342の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS4416)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS4417)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、クリア処理(ステップS4405)が実行されることにより解除される。 On the other hand, if a negative judgment is made in any of steps S4408 to S4410, an operation prohibition process is executed. In the operation prohibition process, the execution of the next timer interrupt process (Figure 88) is prohibited (step S4415), all output ports of the main MPU 342 are cleared to "0" to turn off all actuators connected to those output ports (step S4416), and an error notification process is executed to notify the hall manager or other person that an error has occurred (step S4417). This then becomes an infinite loop. The operation prohibition process is released by executing the clear process (step S4405).

次に、主側MPU342にて実行されるタイマ割込み処理について、図88のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。 Next, the timer interrupt processing executed by the main MPU 342 will be explained with reference to the flowchart in Figure 88. Note that the timer interrupt processing is initiated, for example, every 1.49 msec.

レジスタ退避処理(ステップS4501)では、後述する通常処理で使用している主側MPU342内の全レジスタの値を主側RAM344に退避させる。ステップS4502では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS4503に進み、停電時処理を実行する。 In the register save process (step S4501), the values of all registers in the main MPU 342 used in normal processing, which will be described later, are saved to the main RAM 344. In step S4502, it is checked whether the power outage flag is set to "1", and if the power outage flag is set to "1", the process proceeds to step S4503, where power outage processing is executed.

停電フラグは、電源装置319の停電監視回路からの停電信号が主側MPU342に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU342のスタックポインタの値を主側RAM344に保存する。その後、主側MPU342の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM344のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM344に保存し、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 The power outage flag is set when a power outage signal is input to the main MPU 342 from the power outage monitoring circuit of the power supply unit 319. The power outage processing first determines whether command transmission has finished. If transmission has not finished, this processing ends and the process returns to timer interrupt processing, terminating command transmission. If command transmission has finished, the value of the stack pointer of the main MPU 342 is saved in the main RAM 344. The output status of the output port of the main MPU 342 is then cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, when the power outage is resolved, a judgment value is calculated to determine whether the data in the main RAM 344 is normal and saved in the main RAM 344, and further RAM access is prohibited. After the above processing is performed, an infinite loop is entered in preparation for the power being completely cut off and processing being unable to be executed.

ステップS4502にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS4504以降の各種処理を行う。ステップS4504では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS4505では、主側MPU342自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS4506では、各リール316L,316M,316Rを回転させるために、これら各リール316L,316M,316Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS4507では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。 If the power outage flag is not set to "1" in step S4502, various processes from step S4504 onwards are carried out. In step S4504, a watchdog timer clear process is carried out to initialize the value of the watchdog timer, which is used to monitor for malfunctions. In step S4505, an interrupt end declaration process is carried out, which enables the main MPU 342 itself to set the next timer interrupt. In step S4506, a stepping motor control process is carried out to drive the stepping motors provided on each of reels 316L, 316M, and 316R in order to spin these reels. In step S4507, a sensor monitoring process is carried out to read the status of various sensors connected to the input ports and monitor whether the read results are normal.

ステップS4508では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS4509では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS4510では、各種コマンドを演出側MPU352へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS4511では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS4512では、先のステップS4501にて主側RAM344に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU342内の対応するレジスタに復帰させる。ステップS4513では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する表示を第1~第3報知用表示装置346~348に表示させるための管理用処理を実行する。ステップS4514では前面扉312の開放角度に応じて照明用装置349a,349bを発光制御するための照明用処理を実行する。その後、ステップS4515にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。なお、ステップS4513の管理用処理及びステップS4514の照明用処理の詳細については後に説明する。 In step S4508, timer calculation processing is performed to subtract values from each counter and timer. In step S4509, counter processing is performed to output the results of counting the number of medals bet and the number of medals paid out to the outside. In step S4510, command output processing is performed to send various commands to the presentation side MPU 352. In step S4511, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port. In step S4512, the values of each register saved in the main RAM 344 in the previous step S4501 are restored to the corresponding register in the main MPU 342. In step S4513, management processing is performed to manage the game history and to display displays corresponding to the management results on the first to third notification display devices 346 to 348. In step S4514, lighting processing is performed to control the light emission of the lighting devices 349a and 349b depending on the opening angle of the front door 312. Then, in step S4515, an interrupt permission process is performed to permit the next timer interrupt, and this series of timer interrupt processes is terminated. Details of the management process in step S4513 and the lighting process in step S4514 will be explained later.

図89は主側MPU342にて実行される通常処理を示すフローチャートである。 Figure 89 is a flowchart showing normal processing executed by the main MPU 342.

通常処理ではまず開始待ち処理を実行する(ステップS4601)。開始待ち処理では、前回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が発生している場合、前回のゲームにおけるベット数と同数の遊技媒体がベットされた状態とするための自動投入処理を行う。また、開始待ち処理では、投入メダル検知センサ325aにてメダルを検知している場合、現状のベット数が最大規定数である「3」以上でなければ、そのベット数を1加算し、ベット数が最大規定数である「3」以上であれば、主側RAM344に設けられたクレジットカウンタの値を1加算する。クレジットカウンタは、貯留記憶されている仮想メダルの数を主側MPU342にて特定するためのカウンタである。 Normal processing begins with a wait-to-start process (step S4601). During the wait-to-start process, if any replay wins occurred in the previous game, an automatic insertion process is performed to ensure that the same number of gaming media as the number of bets in the previous game has been bet. Furthermore, during the wait-to-start process, if a medal is detected by the inserted medal detection sensor 325a, and the current number of bets is less than or equal to the maximum specified number of "3," the number of bets is incremented by 1; if the number of bets is greater than or equal to the maximum specified number of "3," the value of the credit counter provided in the main RAM 344 is incremented by 1. The credit counter is a counter used by the main MPU 342 to determine the number of virtual medals stored and stored.

開始待ち処理では、自動投入処理が実行されていない場合であっていずれかのクレジット投入ボタン327~329が操作されている場合、その操作に対応するベット数が設定されるようにするためのクレジット投入の対応処理を実行する。クレジット投入の対応処理では、第1クレジット投入ボタン327が操作されている場合にはその時点でベット可能な最大分の遊技媒体がベットされた状態となるようにし、第2クレジット投入ボタン328又は第3クレジット投入ボタン329が操作された場合にはそれに対応するベット状態となるようにする。この場合、仮想メダルがそのベットに際して使用された場合にはそのベットされた仮想メダルの数分の値が上記クレジットカウンタから減算される。また、操作されたクレジット投入ボタン327~329に対応するベット数に設定するために必要な数の仮想メダルが貯留記憶されていない場合には、貯留記憶されている仮想メダルとの関係でベット可能な最大分の遊技媒体がベットされた状態となる。 During the start waiting process, if the automatic insertion process is not being executed and any of the credit insertion buttons 327-329 is operated, a credit insertion process is executed to set the bet number corresponding to that operation. In the credit insertion process, if the first credit insertion button 327 is operated, the maximum number of gaming media that can be bet at that time is bet, and if the second credit insertion button 328 or third credit insertion button 329 is operated, the corresponding bet state is set. In this case, if virtual medals are used for the bet, a value equivalent to the number of virtual medals bet is subtracted from the credit counter. Furthermore, if the number of virtual medals required to set the bet number corresponding to the operated credit insertion button 327-329 is not stored and stored, the maximum number of gaming media that can be bet in relation to the stored and stored virtual medals is bet.

開始待ち処理では、ベット数が最大規定数以上であってクレジットカウンタの値が上限貯留数(具体的には「50」)以上である場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理では、セレクタ駆動部317aへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ317を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口325にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検知センサ325aにて検出されることなくメダル受け皿312dへ排出される。一方、ベット数が最大規定数未満である場合又はクレジットカウンタの値が上限貯留数未満である場合、受付許可処理を実行する。受付許可処理では、セレクタ駆動部317aへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ317を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口325から投入されたメダルは、投入メダル検知センサ325aにて検出された後にホッパ装置318にて回収される。開始待ち処理では、精算ボタン331が操作されている場合であって、自動投入処理が実行されていない場合、ベット数及びクレジットカウンタの値の合計数に対応するメダルがメダル排出口312cを介してメダル受け皿312dに排出されるようにするためにホッパ装置318を駆動制御する。これにより、内部的に貯留された遊技媒体が実際のメダルとして遊技者に払い出されることとなる。 During the start waiting process, if the number of bets is equal to or greater than the maximum specified number and the value of the credit counter is equal to or greater than the upper limit of the accumulated number (specifically, "50"), an acceptance prohibition process is executed. During the acceptance prohibition process, the output of a drive signal to the selector drive unit 317a is stopped, setting the selector 317 to an acceptance prohibition state. As a result, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 325, the medal will be ejected into the medal tray 312d without being detected by the inserted medal detection sensor 325a. On the other hand, if the number of bets is less than the maximum specified number or the value of the credit counter is less than the upper limit of the accumulated number, an acceptance permission process is executed. During the acceptance permission process, the output of a drive signal to the selector drive unit 317a is started, setting the selector 317 to an acceptance permission state. As a result, medals inserted through the medal insertion slot 325 are detected by the inserted medal detection sensor 325a and then collected by the hopper device 318. During the start waiting process, if the settlement button 331 is operated and the automatic insertion process is not being executed, the hopper device 318 is controlled and driven so that medals corresponding to the total number of bets and the credit counter value are discharged through the medal discharge port 312c to the medal tray 312d. As a result, the gaming media stored internally are paid out to the player as actual medals.

開始待ち処理の実行後、メダルのベット数が規定数(本実施形態では「3」)に達しているか否かを判定し(ステップS4602)、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理(ステップS4601)に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー321が操作されたか否かを判定する(ステップS4603)。スタートレバー321が操作されていない場合には、開始待ち処理(ステップS4601)に戻る。一方、スタートレバー321が操作された場合には、メインラインMLを有効化させた後に、受付禁止処理を実行する(ステップS4604)。これにより、メダル投入口325にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検知センサ325aにて検知されることなくメダル受け皿312dへ排出される。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し(ステップS4605)、各リール316L,316M,316Rを今回の抽選処理(ステップS4605)の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する(ステップS4606)。 After executing the start waiting process, it is determined whether the number of medal bets has reached the specified number ("3" in this embodiment) (step S4602), and if the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process (step S4601). If the number of bets has reached the specified number, it is determined whether the start lever 321 has been operated (step S4603). If the start lever 321 has not been operated, the process returns to the start waiting process (step S4601). On the other hand, if the start lever 321 has been operated, the main line ML is activated and then the acceptance prohibition process is executed (step S4604). As a result, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 325, the medal will be ejected into the medal tray 312d without being detected by the inserted medal detection sensor 325a. Thereafter, a lottery process is executed to determine the winning combination for this game (step S4605), and a reel control process is executed (step S4606) to drive and control each of the reels 316L, 316M, and 316R in a manner corresponding to the results of this lottery process (step S4605).

その後、メダル払出処理を実行する(ステップS4607)。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合にはクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿312dに払い出されるようにホッパ装置を駆動制御する。 Then, the medal payout process is executed (step S4607). In the medal payout process, if a small win has been achieved in the current game, the process is executed to award the player with the number of medals or virtual medals corresponding to the small win. Specifically, if virtual medals are to be awarded, a value corresponding to the current small win is added to the credit counter, and if the value of the credit counter has reached the upper limit of the number of medals that can be stored, the hopper device is controlled and driven so that the number of medals exceeding the upper limit of the number of medals that can be stored is paid out to the medal tray 312d.

その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS4608)。そして、受付許可処理を実行する(ステップS4609)。これにより、メダル投入口325から投入されたメダルは、投入メダル検知センサ325aにて検知された後にホッパ装置にて回収される。 After that, a response process is executed at the end of the game to enable the setting of the game state corresponding to the result of this game (step S4608). Then, an acceptance permission process is executed (step S4609). As a result, medals inserted through the medal insertion slot 325 are detected by the inserted medal detection sensor 325a and then collected by the hopper device.

通常処理(図83)のステップS4605にて実行される抽選処理について図90のフローチャートを参照しながら説明する。 The lottery processing executed in step S4605 of the normal processing (Figure 83) will be explained with reference to the flowchart in Figure 90.

まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する(ステップS4701)。本スロットマシン310では、スタートレバー321が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0~65535の乱数を生成しており、主側MPU342は、スタートレバー321の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM344に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー321が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン310のハード回路は、スタートレバー321が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 First, a random number to be used when determining whether a winning combination has been achieved is obtained (step S4701). In this slot machine 310, when the start lever 321 is operated, the hardware circuitry latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number between 0 and 65535, and after the main MPU 342 confirms the operation of the start lever 321, it stores the value latched by the hardware circuitry in the main RAM 344. This configuration makes it possible to quickly obtain a random number when the start lever 321 is operated, thereby avoiding problems such as synchronization. The hardware circuitry of this slot machine 310 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 321 is operated.

乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM343から読み出す(ステップS4702)。ここで、本スロットマシン310では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔319cに設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。なお、「設定n」よりも「設定n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。また、同一の段階の設定値であっても主側MPU342において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第1RTモードと、第2RTモードとの3種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別にBB状態が存在している。ステップS4702では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, the lottery table for determining whether the winning combination has been achieved is read from the main ROM 343 (step S4702). The slot machine 310 has six pre-prepared winning probabilities, from "Setting 1" to "Setting 6." By inserting a setting key into the setting key insertion hole 319c, turning it ON, and performing a specified operation, the player can select which winning probability the lottery process will be based on. Note that "Setting n+1" offers a more favorable winning probability than "Setting n." Even with the same setting value, the main MPU 342 has three lottery modes with different lottery tables: normal mode, first RT mode, and second RT mode. In addition to these lottery modes, a BB state also exists as a game state. In step S4702, a lottery table corresponding to the combination of the current setting value and the current game state is selected.

「設定3」である場合を例に挙げて、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図91は通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図92の説明図を適宜参照する。 Using "Setting 3" as an example, we will explain the lottery tables corresponding to normal mode, first RT mode, and second RT mode. First, we will explain the normal mode lottery table selected in normal mode. Figure 91 is an explanatory diagram for explaining the normal mode lottery table. Note that the following explanation will refer to the explanatory diagram in Figure 92 as appropriate.

通常モード用抽選テーブルには、図91に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。 As shown in Figure 91, the normal mode lottery table has index values IV set, and each index value IV is associated with a winning role and a point value PV. The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery role in relation to the maximum value of the free run counter (65535).

具体的には、インデックス値IV=1には、ベル当選データと、第1補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図92に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール316Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリールの種類及び各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞が確実に発生する。 Specifically, index value IV=1 is set with bell winning data and first supplementary winning data. When a win occurs with index value IV=1, as shown in FIG. 92, if the first stop (the reel on which the stop command was first issued) is the left reel 316L, a bell winning will occur regardless of the type of reel that is the second and third stop target or the operation timing of each stop button 322-324; otherwise, a first supplementary winning will occur.

本スロットマシン310においてはストップボタン322~324が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール316L,316M,316Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン322~324が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール316L,316M,316Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール316L,316M,316Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール316L,316M,316Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン322~324の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1補填入賞~第3補填入賞、ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール316L,316M,316Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1BB入賞及び第2BB入賞はリール316L,316M,316Rの回転位置に対するストップボタン322~324の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 In this slot machine 310, reel control is performed on each reel 316L, 316M, and 316R, allowing it to slide up to four symbols after the stop buttons 322-324 are operated. In other words, reel control is performed on each reel 316L, 316M, and 316R, causing it to stop within the specified time (190 msec) after the stop buttons 322-324 are operated. This type of reel control makes it easier to achieve a winning combination corresponding to a winning role, while also preventing winning combinations corresponding to non-winning roles from being achieved. However, since the amount of rotation of the reels 316L, 316M, 316R that can be slid is limited as described above, if there are five or more symbols among the constituent symbols that make up the combination of symbols to form a winning combination on one reel 316L, 316M, 316R, it is possible that the constituent symbols will not stop on the main line ML depending on the timing of operation of the corresponding stop buttons 322 to 324 (this phenomenon is also known as a ``missed win''). The first to third supplementary wins, bell wins, and various replay wins are win modes that will not result in a missed win if reels 316L, 316M, and 316R are stopped in the corresponding order, while the first watermelon win, second watermelon win, cherry win, first BB win, and second BB win are win modes that may result in a missed win depending on the timing of the stop operation of stop buttons 322-324 relative to the rotational position of reels 316L, 316M, and 316R.

インデックス値IV=2には、図91に示すように、ベル当選データと、第2補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合、図92に示すように、第1停止が中リール316Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリールの種類及び各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が確実に成立する。 As shown in Figure 91, index value IV = 2 is set with bell winning data and second supplementary winning data. When a win occurs with index value IV = 2, as shown in Figure 92, if the first stop is the center reel 316M, a bell winning is guaranteed to occur regardless of the type of reel that is the second and third stop target or the operation timing of each stop button 322-324; in all other cases, a second supplementary winning is guaranteed to occur.

インデックス値IV=3には、図91に示すように、ベル当選データと、第3補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、図92に示すように、第1停止が右リール316Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリールの種類及び各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。 As shown in Figure 91, index value IV = 3 is set with bell winning data and third supplementary winning data. When a win occurs with index value IV = 3, as shown in Figure 92, if the first stop is the right reel 316R, a bell winning is guaranteed to occur regardless of the type of reel that is the second and third stop target or the operation timing of each stop button 322-324; in all other cases, a third supplementary winning is guaranteed to occur.

インデックス値IV=4には、図91に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=4で当選となった場合、図92に示すように、リール316L,316M,316Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン322~324の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in Figure 91, only the first watermelon winning data is set for index value IV = 4. If a win occurs with index value IV = 4, as shown in Figure 92, the first watermelon winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 316L, 316M, and 316R. However, depending on the operation timing of each stop button 322-324, the first watermelon winning may not be achieved.

インデックス値IV=5には、図91に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=5で当選となった場合、図92に示すように、リール316L,316M,316Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン322~324の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in Figure 91, only the second watermelon winning data is set for index value IV = 5. If a win occurs with index value IV = 5, as shown in Figure 92, the second watermelon winning can be achieved regardless of the stopping order of reels 316L, 316M, and 316R. However, depending on the operation timing of each stop button 322-324, the second watermelon winning may not be achieved.

インデックス値IV=6には、図91に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=6で当選となった場合、図92に示すように、リール316L,316M,316Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール316Lの回転位置に対する左ストップボタン322の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 As shown in Figure 91, only cherry winning data is set for index value IV = 6. If a win occurs with index value IV = 6, a cherry winning can occur regardless of the stopping order of reels 316L, 316M, and 316R, as shown in Figure 92. However, depending on the timing of operation of the left stop button 322 relative to the rotation position of left reel 316L, a cherry winning may not occur.

インデックス値IV=7には、図91に示すように、第1BB当選データが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図92に示すように、リール316L,316M,316Rの停止順序に関係なく第1BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン322~324の操作タイミングよっては、第1BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=8には、図91に示すように、第2BB当選データが設定されている。インデックス値IV=8で当選となった場合、図92に示すように、リール316L,316M,316Rの停止順序に関係なく第2BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン322~324の操作タイミングよっては、第2BB入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIG. 91, first BB winning data is set for index value IV=7. If a win occurs with index value IV=7, as shown in FIG. 92, a first BB win can be achieved regardless of the stopping order of reels 316L, 316M, and 316R. However, depending on the operation timing of each stop button 322-324, there is a possibility that a first BB win will not be achieved. Also, as shown in FIG. 91, second BB winning data is set for index value IV=8. If a win occurs with index value IV=8, as shown in FIG. 92, a second BB win can be achieved regardless of the stopping order of reels 316L, 316M, and 316R. However, depending on the operation timing of each stop button 322-324, there is a possibility that a second BB win will not be achieved.

ここで、第1BB当選データ及び第2BB当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1BB当選データ及び第2BB当選データは、主側RAM344のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するBB入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1BB当選データ又は第2BB当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては第1BB当選データ及び第2BB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、第1BB当選データ又は第2BB当選データが既に記憶保持されているにも関わらずBB当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のBB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 Here, winning data other than the first BB winning data and second BB winning data is erased in the game in which a win occurs, regardless of whether a win is achieved, and is not carried over to games following the winning game. In contrast, the first BB winning data and second BB winning data are stored and held until the corresponding BB win is achieved, even in games following the winning game, except when the main RAM 344 is cleared. In this case, in games in which the first BB winning data or second BB winning data is carried over, the index values IV corresponding to the first BB winning data and second BB winning data are excluded from the lottery. This makes it possible to prevent new BB winning data from being stored even when the first BB winning data or second BB winning data is already stored and held, and to prevent multiple BB winning data from being accumulated and stored.

インデックス値IV=9~12には、図91に示すように、通常リプレイ当選データと、第1RTリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値IV=9で当選となった場合、図92に示すように、第1停止が中リール316Mであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が左リール316Lであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール316Rである場合に各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=10で当選となった場合、第1停止が中リール316Mであり、第2停止が右リール316Rであり、第3停止が左リール316Lである場合に各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=11で当選となった場合、第1停止が右リール316Rであり、第2停止が左リール316Lであり、第3停止が中リール316Mである場合に各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が右リール316Rであり、第2停止が中リール316Mであり、第3停止が左リール316Lである場合に各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 Regular replay winning data and 1st RT replay winning data are set for index values IV = 9 to 12, as shown in Figure 91. In this case, if a win occurs with index value IV = 9, as shown in Figure 92, if the first stop is the center reel 316M, the second stop (the reel on which the second stop command was issued) is the left reel 316L, and the third stop (the reel on which the last stop command was issued) is the right reel 316R, a 1st RT replay winning is definitely achieved regardless of the timing of operation of each stop button 322 to 324; in all other cases, a regular replay winning is definitely achieved regardless of the timing of operation of each stop button 322 to 324. Furthermore, if a win occurs with index value IV = 10, and the first stop is on the center reel 316M, the second stop is on the right reel 316R, and the third stop is on the left reel 316L, then the first RT replay win is surely achieved regardless of the timing of operation of the stop buttons 322 to 324, and in all other cases, the regular replay win is surely achieved regardless of the timing of operation of the stop buttons 322 to 324. Furthermore, if a win occurs with index value IV = 11, and the first stop is on the right reel 316R, the second stop is on the left reel 316L, and the third stop is on the center reel 316M, then the first RT replay win is surely achieved regardless of the timing of operation of the stop buttons 322 to 324, and in all other cases, the regular replay win is surely achieved regardless of the timing of operation of the stop buttons 322 to 324. Additionally, if a win occurs with index value IV = 12, and the first stop is on the right reel 316R, the second stop is on the center reel 316M, and the third stop is on the left reel 316L, then the first RT replay win will be achieved regardless of the timing of operation of each stop button 322-324; in all other cases, a regular replay win will be achieved regardless of the timing of operation of each stop button 322-324.

図91の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=3の際に当選となる確率は、それぞれ約1/5.0であり、インデックス値IV=4の際に当選となる確率は約1/131であり、インデックス値IV=5の際に当選となる確率は約1/187であり、インデックス値IV=6の際に当選となる確率は約1/423であり、インデックス値IV=7の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=8の際に当選となる確率は、それぞれ約1/218であり、インデックス値IV=9の際に当選となる確率、インデックス値IV=10の際に当選となる確率、インデックス値IV=11の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=12の際に当選となる確率は、それぞれ約1/28.0である。 When the normal mode lottery table in FIG. 91 is selected, the probability of winning when index value IV = 1, the probability of winning when index value IV = 2, and the probability of winning when index value IV = 3 are each approximately 1/5.0; the probability of winning when index value IV = 4 is approximately 1/131; the probability of winning when index value IV = 5 is approximately 1/187; the probability of winning when index value IV = 6 is approximately 1/423; the probability of winning when index value IV = 7 and the probability of winning when index value IV = 8 are each approximately 1/218; and the probability of winning when index value IV = 9, the probability of winning when index value IV = 10, the probability of winning when index value IV = 11, and the probability of winning when index value IV = 12 are each approximately 1/28.0.

ここで、通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値IV=9~12の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第1RTリプレイ当選データが設定されている(図91参照)。これらインデックス値IV=9~12のいずれかに当選する確率は約1/7.0である。そして、インデックス値IV=9~12のいずれかで当選となった場合、リール316L,316M,316Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第1RTリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、抽選処理(図90)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。 As already explained, in the normal mode lottery table, in addition to normal replay winning data, first RT replay winning data is set as winning data for index values IV = 9 to 12 (see Figure 91). The probability of winning for any of these index values IV = 9 to 12 is approximately 1/7.0. If a win occurs for any of index values IV = 9 to 12, and the stop order of the first, second, and third stops on reels 316L, 316M, and 316R corresponds to the winning combination, a first RT replay win is achieved, and the lottery mode transitions from normal mode to first RT mode. When the lottery mode transitions to first RT mode, the lottery table referenced in the lottery process (Figure 90) becomes the first RT mode lottery table.

次に、「設定3」であって第1RTモードである場合に選択される第1RTモード用抽選テーブルについて説明する。図93及び図94は第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。 Next, we will explain the lottery table for the first RT mode that is selected when "Setting 3" is selected and the first RT mode is selected. Figures 93 and 94 are explanatory diagrams for explaining the lottery table for the first RT mode.

第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図93に示すように、インデックス値IV=1~8のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブル(図91)と同一となっている。この場合、インデックス値IV=1~6には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値IV=1~6のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値IV=7~8には通常モード用抽選テーブルと同様にBB当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第1RTモードにおいていずれかのBB役に当選する確率は同一となっている。 In the lottery table for the first RT mode, as shown in FIG. 93, the winning role data set for each of the index values IV = 1 to 8 and the winning probabilities for each index value IV are the same as those in the lottery table for the normal mode (FIG. 91). In this case, roles that enable the award of game media are set for index values IV = 1 to 6, and because the winning role data and winning probabilities set for each of the index values IV = 1 to 6 are the same, the types of roles that enable the award of game media and the winning probabilities for those roles are the same in both normal mode and first RT mode. In addition, BB winning data is set for index values IV = 7 to 8, just like in the lottery table for normal mode, and the winning probabilities are the same as those in the lottery table for normal mode. In other words, the probability of winning any of the BB roles is the same in both normal mode and first RT mode.

インデックス値IV=9以降に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図93に示すように、インデックス値IV=9~12の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第2RTリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=9~12のいずれかに当選する確率は約1/10.1である。インデックス値IV=9で当選となった場合、図94に示すように、第1停止が中リール316Mであり、第2停止が左リール316Lであり、第3停止が右リール316Rである場合に第2RTリプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=10で当選となった場合、第1停止が中リール316Mであり、第2停止が右リール316Rであり、第3停止が左リール316Lである場合に第2RTリプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=11で当選となった場合、第1停止が右リール316Rであり、第2停止が左リール316Lであり、第3停止が中リール316Mである場合に第2RTリプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が右リール316Rであり、第2停止が中リール316Mであり、第3停止が左リール316Lである場合に第2RTリプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第1RTモードにおいてインデックス値IV=9~12のいずれかで当選となり、リール316L,316M,316Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に、第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行する。第2RTモードに移行した場合、抽選処理(図90)において参照される抽選テーブルは第2RTモード用抽選テーブルとなる。 The winning combination data set for index values IV = 9 and above differs from that in normal mode. Specifically, in the lottery table for the first RT mode, as shown in FIG. 93, in addition to normal replay winning data, second RT replay winning data is set as winning data for index values IV = 9 to 12. The probability of winning any of these index values IV = 9 to 12 is approximately 1/10.1. When a winning combination occurs with index value IV = 9, as shown in FIG. 94, if the first stop is the center reel 316M, the second stop is the left reel 316L, and the third stop is the right reel 316R, a second RT replay win is guaranteed regardless of the operation timing of the stop buttons 322 to 324. In all other cases, a normal replay win is guaranteed regardless of the operation timing of the stop buttons 322 to 324. Furthermore, if a win occurs with index value IV = 10, and the first stop is the center reel 316M, the second stop is the right reel 316R, and the third stop is the left reel 316L, then the second RT replay win is sure to occur regardless of the operation timing of each stop button 322 to 324, and in all other cases, a regular replay win is sure to occur regardless of the operation timing of each stop button 322 to 324. Furthermore, if a win occurs with index value IV = 11, and the first stop is the right reel 316R, the second stop is the left reel 316L, and the third stop is the center reel 316M, then the second RT replay win is sure to occur regardless of the operation timing of each stop button 322 to 324, and in all other cases, a regular replay win is sure to occur regardless of the operation timing of each stop button 322 to 324. Furthermore, if a win occurs with index value IV = 12, and the first stop occurs on the right reel 316R, the second stop occurs on the center reel 316M, and the third stop occurs on the left reel 316L, a second RT replay win is guaranteed to occur regardless of the timing of operation of the stop buttons 322-324. In all other cases, a regular replay win is guaranteed to occur regardless of the timing of operation of the stop buttons 322-324. In the first RT mode, if a win occurs with index value IV = 9-12 and the first, second, and third stops on reels 316L, 316M, and 316R occur in the order corresponding to the winning combination, a second RT replay win is achieved and the lottery mode transitions from the first RT mode to the second RT mode. When the lottery mode transitions to the second RT mode, the lottery table referenced in the lottery process (FIG. 90) becomes the lottery table for the second RT mode.

第1RTモード用抽選テーブルには、図93に示すように、インデックス値IV=13~18の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第1転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=13~18のいずれかに当選する確率は約1/10.9である。 As shown in Figure 93, the lottery table for the first RT mode includes, in addition to regular replay winning data, first fall replay winning data as winning data for index values IV = 13 to 18. The probability of winning any of these index values IV = 13 to 18 is approximately 1 in 10.9.

第1RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=13で当選となった場合、図94に示すように、第1停止が左リール316Lであり、第2停止が中リール316Mであり、第3停止が右リール316Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が左リール316Lであり、第2停止が右リール316Rであり、第3停止が中リール316Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が中リール316Mであり、第2停止が左リール316Lであり、第3停止が右リール316Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が中リール316Mであり、第2停止が右リール316Rであり、第3停止が左リール316Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=17で当選となった場合、第1停止が右リール316Rであり、第2停止が左リール316Lであり、第3停止が中リール316Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=18で当選となった場合、第1停止が右リール316Rであり、第2停止が中リール316Mであり、第3停止が左リール316Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第1転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、抽選処理(図90)において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。 When a win is made with index value IV = 13 in the lottery table for the first RT mode, as shown in FIG. 94, if the first stop is on the left reel 316L, the second stop is on the center reel 316M, and the third stop is on the right reel 316R, a normal replay win is guaranteed to occur regardless of the timing of operation of each stop button 322-324. In all other cases, a first fall replay win is guaranteed to occur regardless of the timing of operation of each stop button 322-324. Also, when a win is made with index value IV = 14, if the first stop is on the left reel 316L, the second stop is on the right reel 316R, and the third stop is on the center reel 316M, a normal replay win is guaranteed to occur regardless of the timing of operation of each stop button 322-324. In all other cases, a first fall replay win is guaranteed to occur regardless of the timing of operation of each stop button 322-324. Furthermore, if a win occurs with index value IV = 15, and the first stop is on the center reel 316M, the second stop is on the left reel 316L, and the third stop is on the right reel 316R, a normal replay win will definitely occur regardless of the timing of operation of each stop button 322 to 324, and in all other cases, a first fall replay win will definitely occur regardless of the timing of operation of each stop button 322 to 324. Furthermore, if a win occurs with index value IV = 16, and the first stop is on the center reel 316M, the second stop is on the right reel 316R, and the third stop is on the left reel 316L, a normal replay win will definitely occur regardless of the timing of operation of each stop button 322 to 324, and in all other cases, a first fall replay win will definitely occur regardless of the timing of operation of each stop button 322 to 324. Furthermore, if a winning combination occurs with an index value IV = 17, and the first stop is on the right reel 316R, the second stop is on the left reel 316L, and the third stop is on the center reel 316M, a normal replay winning combination will occur regardless of the timing of operation of the stop buttons 322 to 324; otherwise, a first fall replay winning combination will occur regardless of the timing of operation of the stop buttons 322 to 324. Furthermore, if a winning combination occurs with an index value IV = 18, and the first stop is on the right reel 316R, the second stop is on the center reel 316M, and the third stop is on the left reel 316L, a normal replay winning combination will occur regardless of the timing of operation of the stop buttons 322 to 324; otherwise, a first fall replay winning combination will occur regardless of the timing of operation of the stop buttons 322 to 324. If a first fall replay winning combination occurs, the lottery mode transitions to the normal mode. When switching to normal mode, the lottery table referenced in the lottery process (Figure 90) will be the normal mode lottery table.

第1RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=19に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=19において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約1/6.7で当選となる。そして、このインデックス値IV=19で当選となった場合にはリール316L,316M,316Rの停止順序及び各リール316L,316M,316Rの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。 Only normal replay winning data is set for index value IV=19 in the lottery table for the first RT mode. The probability of winning at index value IV=19 is set higher than the probability of winning other roles, specifically, approximately 1 in 6.7. If a win occurs at index value IV=19, a normal replay win will be achieved regardless of the stopping order of reels 316L, 316M, and 316R or the timing of the stopping operation of each reel 316L, 316M, and 316R.

第1RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=9~19にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第1RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は、約1/2.9となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約1/7.0となっている。つまり、第1RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。 In the lottery table for the first RT mode, combinations that make it possible to achieve a replay win are set for index values IV = 9 to 19. Because the winning probabilities for these combinations are set to the probabilities already explained, the winning probability of combinations that make it possible to achieve a replay win in the first RT mode (hereinafter also referred to as the replay probability) is approximately 1/2.9. In contrast, the replay probability in normal mode is approximately 1/7.0. In other words, the first RT mode is a gaming state with a higher replay probability than normal mode.

次に、「設定3」であって第2RTモードである場合に選択される第2RTモード用抽選テーブルについて説明する。図95及び図96は第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。 Next, we will explain the lottery table for the second RT mode that is selected when "Setting 3" is selected and the second RT mode is selected. Figures 95 and 96 are explanatory diagrams for explaining the lottery table for the second RT mode.

第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図95に示すように、インデックス値IV=1~8のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブル(図91)及び第1RTモード用抽選テーブル(図93)と同一となっている。この場合、インデックス値IV=1~6には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値IV=1~6のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値IV=7~8には通常モード用抽選テーブル及び第1RTモード用抽選テーブルと同様にBB当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第1RTモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードにおいていずれかのBB役に当選する確率は同一となっている。 In the second RT mode lottery table, as shown in FIG. 95, the winning combination data set for each index value IV = 1 to 8 and the winning probabilities for each index value IV are the same as those in the normal mode lottery table (FIG. 91) and the first RT mode lottery table (FIG. 93). In this case, combinations that enable the award of gaming media are set for index values IV = 1 to 6, and because the winning combination data and winning probabilities set for each index value IV = 1 to 6 are the same, the types of combinations that enable the award of gaming media and the winning probabilities for those combinations are the same in normal mode, first RT mode, and second RT mode. In addition, BB winning data is set for index values IV = 7 to 8, just like in the normal mode lottery table and the first RT mode lottery table, and the winning probabilities are the same as those in the normal mode lottery table and the first RT mode lottery table. In other words, the probability of winning any of the BB combinations is the same in normal mode, first RT mode, and second RT mode.

インデックス値IV=9以降に設定されている当選役データは、通常モード及び第1RTモードと相違している。詳細には、第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図95に示すように、インデックス値IV=9~14の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第2転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=9~14のいずれかに当選する確率は約1/5.5である。 The winning data set for index values IV = 9 and above differs from that in normal mode and first RT mode. In particular, in the lottery table for second RT mode, as shown in Figure 95, in addition to normal replay winning data, second fall replay winning data is set as winning data for index values IV = 9 to 14. The probability of winning any of these index values IV = 9 to 14 is approximately 1 in 5.5.

第2RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=9で当選となった場合、図96に示すように、第1停止が左リール316Lであり、第2停止が中リール316Mであり、第3停止が右リール316Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=10で当選となった場合、第1停止が左リール316Lであり、第2停止が右リール316Rであり、第3停止が中リール316Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=11で当選となった場合、第1停止が中リール316Mであり、第2停止が左リール316Lであり、第3停止が右リール316Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が中リール316Mであり、第2停止が右リール316Rであり、第3停止が左リール316Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が右リール316Rであり、第2停止が左リール316Lであり、第3停止が中リール316Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が右リール316Rであり、第2停止が中リール316Mであり、第3停止が左リール316Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン322~324の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第2転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、抽選処理(図90)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。 When a win is made with index value IV = 9 in the lottery table for the second RT mode, as shown in FIG. 96, if the first stop is on the left reel 316L, the second stop is on the center reel 316M, and the third stop is on the right reel 316R, a normal replay win is guaranteed to occur regardless of the timing of operation of each stop button 322-324; in all other cases, a second fall replay win is guaranteed to occur regardless of the timing of operation of each stop button 322-324. Furthermore, when a win is made with index value IV = 10, if the first stop is on the left reel 316L, the second stop is on the right reel 316R, and the third stop is on the center reel 316M, a normal replay win is guaranteed to occur regardless of the timing of operation of each stop button 322-324; in all other cases, a second fall replay win is guaranteed to occur regardless of the timing of operation of each stop button 322-324. Furthermore, if a win occurs with index value IV = 11, and the first stop is the center reel 316M, the second stop is the left reel 316L, and the third stop is the right reel 316R, then a normal replay win will occur regardless of the timing of operation of the stop buttons 322 to 324, and in all other cases, a second fall replay win will occur regardless of the timing of operation of the stop buttons 322 to 324. Furthermore, if a win occurs with index value IV = 12, and the first stop is the center reel 316M, the second stop is the right reel 316R, and the third stop is the left reel 316L, then a normal replay win will occur regardless of the timing of operation of the stop buttons 322 to 324, and in all other cases, a second fall replay win will occur regardless of the timing of operation of the stop buttons 322 to 324. Furthermore, when a winning combination occurs with an index value IV = 13, if the first stop is on the right reel 316R, the second stop is on the left reel 316L, and the third stop is on the center reel 316M, a normal replay winning combination is guaranteed to occur regardless of the timing of operation of the stop buttons 322 to 324. In all other cases, a second fall replay winning combination is guaranteed to occur regardless of the timing of operation of the stop buttons 322 to 324. Furthermore, when a winning combination occurs with an index value IV = 14, if the first stop is on the right reel 316R, the second stop is on the center reel 316M, and the third stop is on the left reel 316L, a normal replay winning combination is guaranteed to occur regardless of the timing of operation of the stop buttons 322 to 324. In all other cases, a second fall replay winning combination is guaranteed to occur regardless of the timing of operation of the stop buttons 322 to 324. When a second fall replay winning combination is achieved, the lottery mode transitions to the first RT mode. When transitioning to the first RT mode, the lottery table referenced in the lottery process (Figure 90) will be the lottery table for the first RT mode.

第2RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=15に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=15において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約1/6.3で当選となる。そして、このインデックス値IV=15で当選となった場合にはリール316L,316M,316Rの停止順序及び各リール316L,316M,316Rの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。 Only normal replay winning data is set for index value IV=15 in the lottery table for the second RT mode. The probability of winning at index value IV=15 is set higher than the probability of winning other roles, specifically, approximately 1 in 6.3. If a win occurs at index value IV=15, a normal replay win will be achieved regardless of the stopping order of reels 316L, 316M, and 316R or the timing of the stopping operation of each reel 316L, 316M, and 316R.

第2RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=9~15にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第2RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は、約1/2.9となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約1/7.0となっている。つまり、第2RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。一方、第1RTモードにおけるリプレイ確率は約1/2.9となっている。つまり、第2RTモードはリプレイ確率が第1RTモードと同一となっている。但し、第1RTモードにおけるリプレイ確率が第2RTモードにおけるリプレイ確率と同一である構成に限定されることはなく、例えば第1RTモードと第2RTモードとでリプレイ確率が若干相違しているものの略同一である構成としてもよく、第2RTモードの方が第1RTモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよく、第1RTモードの方が第2RTモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよい。 In the lottery table for the second RT mode, roles that allow for the realization of a replay win are set for index values IV = 9 to 15. Because the winning probabilities of these roles are set to the probabilities already explained, the winning probability of a role that allows for the realization of a replay win in the second RT mode (hereinafter also referred to as the replay probability) is approximately 1/2.9. In contrast, the replay probability in normal mode is approximately 1/7.0. In other words, the second RT mode is a gaming state with a higher replay probability than normal mode. On the other hand, the replay probability in the first RT mode is approximately 1/2.9. In other words, the replay probability in the second RT mode is the same as that in the first RT mode. However, this is not limited to a configuration in which the replay probability in the first RT mode is the same as the replay probability in the second RT mode; for example, the replay probability may be slightly different between the first RT mode and the second RT mode but may be roughly the same, or the replay probability may be higher in the second RT mode than in the first RT mode, or the replay probability may be higher in the first RT mode than in the second RT mode.

なお、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルは「設定1」~「設定6」のそれぞれに1対1で対応させて設定されており、設定値が高いほどBB役の当選確率が高くなる構成となっているが、各抽選モードにおいて設定されているリプレイ確率はいずれの設定値であっても同一又は略同一となっている。また、いずれかのBB役に当選している状況であればBB役に重複して当選しないように、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれであったとしても第1BB役及び第2BB役が抽選対象から除外される。また、主側ROM343には、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブル以外にもBB状態である場合に抽選処理(図90)にて参照されるBB用抽選テーブルが記憶されている。BB用抽選テーブルにおいては、抽選対象の役として、ベル役、第1スイカ役及び第2スイカ役の3種類のみが設定されており、ベル役の当選確率は約1/1.1に設定され、第1スイカ役の当選確率は約1/100に設定され、第2スイカ役の当選確率は約1/100に設定されている。これにより、BB状態においては単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。 The lottery table for normal mode, the lottery table for first RT mode, and the lottery table for second RT mode are set in a one-to-one correspondence with each of "Setting 1" through "Setting 6." The higher the setting value, the higher the probability of winning the BB role. However, the replay probability set for each lottery mode is the same or approximately the same regardless of the setting value. Furthermore, if a player has already won any of the BB roles, the first BB role and the second BB role are excluded from the lottery, regardless of whether the mode is normal mode, first RT mode, or second RT mode, to prevent a player from winning the BB role twice. In addition to the lottery table for normal mode, first RT mode, and second RT mode, the main ROM 343 also stores a BB lottery table that is referenced in the lottery process (Figure 90) when the player is in the BB state. In the BB lottery table, only three types of roles are set as the roles to be selected: Bell, First Watermelon, and Second Watermelon. The probability of winning a Bell role is set to approximately 1/1.1, the probability of winning a First Watermelon role is set to approximately 1/100, and the probability of winning a Second Watermelon role is set to approximately 1/100. As a result, the expected number of gaming media awarded per unit number of games in BB state is higher than in other gaming states.

抽選処理(図90)の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後(ステップS4702)、インデックス値IVを「1」とし(ステップS4703)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS4704)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS4701にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである「1」と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the explanation of the lottery process (Figure 90), after selecting a lottery table (step S4702), the index value IV is set to "1" (step S4703), and a judgment value DV used when determining whether a role has been won or lost is set (step S4704). In this judgment value setting process, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the current judgment value DV to set a new judgment value DV. Note that in the first judgment value setting process, the random number value obtained in step S4701 is set as the current judgment value DV, and the point value PV corresponding to the current index value IV of "1" is added to this random number value to set a new judgment value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS4705)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合には、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM344にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS4706)。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値IVに対して設定されている当選データの全てが主側RAM344にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがBB当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「0」クリアされ、BB当選データであれば入賞が成立した場合に「0」クリアされる。 Then, a win/loss determination is made for the role corresponding to the index value IV (step S4705). In determining whether the role is a win/loss determination, it is determined whether the determination value DV exceeds "65535". If it exceeds "65535", a winning data acquisition process is executed to set the winning role data corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 344 (step S4706). In the winning data acquisition process, all of the winning data set for the current index value IV in the referenced lottery table is set in the main RAM 344. If the winning data is winning data other than BB winning data, the set state of the winning data is cleared to "0" after the end of the current game regardless of whether a win corresponding to the winning data is achieved or not. If the winning data is BB winning data, it is cleared to "0" if a win is achieved.

判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS4705:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算し(ステップS4707)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS4708)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS4704に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS4704では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS4705では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed "65535" (step S4705: NO), this means that the hand corresponding to the index value IV has not been achieved. In such a case, the index value IV is incremented by 1 (step S4707), and a determination is made as to whether or not there is a hand corresponding to the index value IV, i.e., whether or not there is a target for which a win/loss determination must be made (step S4708). Specifically, a determination is made as to whether or not the index value IV incremented by 1 exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a target for which a win/loss determination must be made, the process returns to step S4704, and the determination of the win/loss of the hand continues. At this time, in step S4704, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used to determine the win/loss of the previous hand (i.e., the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, and in step S4705, the win/loss of the hand is determined based on this judgment value DV.

ステップS4706の処理を実行した場合、又はステップS4708にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を実行した後に(ステップS4709)、ゲーム開始コマンドを演出側MPU352への送信対象としてセットする(ステップS4710)。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU352に認識させるためのコマンドであり、当該ゲーム開始コマンドには現状の遊技状態が通常遊技状態、BB状態及びAT状態のいずれであるのかを示す情報と、今回のゲームにおける抽選処理(図90)の結果に対応する情報が含まれている。 When the processing of step S4706 is executed, or when a negative judgment is made in step S4708, this means that the judgment of the winning or losing combination has been completed. In this case, after the stop information setting process is executed to set stop information for reel stop control (step S4709), a game start command is set as a target for transmission to the production side MPU 352 (step S4710). The game start command is a command that causes the production side MPU 352 to recognize that a new game has started, and this game start command contains information indicating whether the current game state is the normal game state, BB state, or AT state, and information corresponding to the result of the lottery process (Figure 90) for this game.

演出側MPU352は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドの内容に基づき把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM353から演出側RAM354に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ332の発光制御、スピーカ333の音出力制御及び画像表示装置334の表示制御を実行する。 When the production side MPU 352 receives a game start command, it determines the general content of the production for this game based on the content of the game start command, and determines the details of the production by lottery in a manner that corresponds to the general content of the production that it has determined. It then reads a data table corresponding to the determined content of the production from the production side ROM 353 to the production side RAM 354, and controls the light emission of the upper lamp 332, the sound output of the speaker 333, and the display of the image display device 334 in accordance with the read data table.

次に、通常処理(図89)のステップS4606にて実行されるリール制御処理について説明する。 Next, we will explain the reel control processing executed in step S4606 of the normal processing (Figure 89).

リール制御処理では、リール316L,316M,316Rの回転を開始していない状況においては各リール316L,316M,316Rの回転を開始させる。この場合、所定の加速期間を経て定速回転するように各リール316L,316M,316Rが駆動制御される。なお、定速回転となるまでは各ストップボタン322~324の操作が無効となっている。 The reel control process starts the rotation of reels 316L, 316M, and 316R if they have not yet started spinning. In this case, the drive of reels 316L, 316M, and 316R is controlled so that they rotate at a constant speed after a predetermined acceleration period. Note that operation of stop buttons 322-324 is disabled until the rotation reaches a constant speed.

リール制御処理では、各リール316L,316M,316Rが定速回転をするようになってから回転中のリール316L,316M,316Rに対応するストップボタン322~324が操作されることにより、その操作されたストップボタン322~324に対応するリール316L,316M,316Rが停止される。この場合、今回のゲームにおける役の抽選処理(ステップS4605)の結果に対応する停止制御用の情報と、停止操作が行われたタイミングにおいてその停止操作の対象となったリール316L,316M,316Rにおける所定の位置(例えば下段)に存在している図柄とに基づいて、実際に図柄を停止させるまでの滑り数が決定される。そして、その決定された滑り数だけ停止対象のリール316L,316M,316Rを回転方向に移動させたタイミングで当該リール316L,316M,316Rを停止させる。なお、滑り数は「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」のいずれかである。また、滑り数は、当選となった役に対応する図柄の組合せのメインラインML上における停止を極力可能としつつ当選とならなかった役に対応する図柄の組合せのメインラインML上における停止を確実に回避するように設定されている。また、IV=1~3及びIV=9以降のインデックス値IVではリール316L,316M,316Rの停止順序に応じて入賞対象となる役が変化する構成であるため、このようなインデックス値IVに当選した場合にはリール316L,316M,316Rの停止順序に応じて停止制御用の情報が変更される。また、リール制御処理では、全てのリール316L,316M,316Rが停止した場合にメインラインML上に当選役に対応する図柄の組合せが停止しているか否かを判定する。そして、いずれかのリプレイ入賞が成立している場合には再遊技の特典が付与されるようにし、遊技媒体の付与に対応するいずれかの入賞が成立している場合にはその入賞に対応する数の遊技媒体が付与されるようにするための設定を行う。 In the reel control process, after each reel 316L, 316M, or 316R begins rotating at a constant speed, the stop button 322-324 corresponding to the rotating reel 316L, 316M, or 316R is operated, stopping the reel 316L, 316M, or 316R corresponding to the operated stop button 322-324. In this case, the number of slides required to actually stop the symbols is determined based on the stop control information corresponding to the results of the lottery process for the current game's winning combination (step S4605) and the symbols present in a predetermined position (e.g., the bottom row) on the reel 316L, 316M, or 316R targeted for the stop operation at the time the stop operation was performed. The reel 316L, 316M, or 316R targeted for the stop operation is then moved in the rotational direction by the determined number of slides, and the reel 316L, 316M, or 316R is then stopped. The number of slides is either "0," "1," "2," "3," or "4." The number of slides is set to maximize the possibility of stopping a symbol combination corresponding to a winning combination on the main line ML while reliably preventing symbol combinations corresponding to non-winning combinations from stopping on the main line ML. Furthermore, for index values IV of 1 to 3 and IV of 9 and above, the winning combination changes depending on the stopping order of the reels 316L, 316M, and 316R. Therefore, when such an index value IV is won, the stop control information is changed depending on the stopping order of the reels 316L, 316M, and 316R. Furthermore, the reel control process determines whether a symbol combination corresponding to a winning combination has stopped on the main line ML when all reels 316L, 316M, and 316R have stopped. Settings are then made so that if any of the replay wins are achieved, a replay bonus is awarded, and if any of the wins corresponding to the awarding of gaming media are achieved, the number of gaming media corresponding to that win is awarded.

次に、通常処理(図89)のステップS4608にて実行される遊技終了時の対応処理について図97のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the response process at the end of game play, which is executed in step S4608 of the normal processing (Figure 89), will be explained with reference to the flowchart in Figure 97.

遊技終了時の対応処理では主側RAM344に設けられた合計ゲーム数カウンタ344a(図86参照)の値を1加算する(ステップS4801)。合計ゲーム数カウンタ344aは、遊技状態が通常遊技状態、BB状態、AT状態及びART状態のいずれであるかに関係なく消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。AT状態とは、ストップボタン322~324の停止順序が所定の正解順序となった場合に対応する図柄の組み合わせがメインラインML上に成立することで正解順序とならなかった場合よりも遊技者にとって有利となる抽選役に当選した状況において、その正解順序となる停止順序が報知される状態のことをいう。かかる停止順序対応の抽選役には、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても当選し得るが、非AT状態では正解順序となる停止順序が報知されないのに対してAT状態では正解順序となる停止順序が報知される構成であるため、AT状態の方が非AT状態よりも遊技者にとって有利となる。具体的には、インデックス値IV=1~3及びインデックス値IV=9以降においてリール316L,316M,316Rの停止順序に応じて入賞が成立する役のインデックス値IVに当選した場合に、AT状態であれば遊技者にとって有利となる役の入賞を成立させるためのリール316L,316M,316Rの停止順序が報知され、非AT状態であればそのような停止順序の報知は実行されない。また、停止順序の報知は、役の抽選処理(図90)が実行された場合に主側MPU342から演出側MPU352に抽選結果に対応するゲーム開始コマンドが送信され、そのゲーム開始コマンドに基づき演出側MPU352により画像表示装置334が表示制御されることにより、当該役の抽選処理(図90)の実行回に対応するゲームにおいてリール316L,316M,316Rを停止可能な状態となる前に開始される。また、ART状態とは、AT状態において第1RTモード又は第2RTモードに滞在している遊技状態である。ART状態においてはリプレイ入賞の成立確率が高くなるとともに、上記のとおり1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数が増加する。よって、ART状態を有利な遊技状態とすることが可能となる。 In the response process at the end of game play, the value of the total game counter 344a (see FIG. 86) stored in the main RAM 344 is incremented by one (step S4801). The total game counter 344a is a counter for counting the number of games played, regardless of whether the game state is normal game state, BB state, AT state, or ART state. The AT state refers to a situation in which, when the stop buttons 322-324 stop in a predetermined correct order, a corresponding symbol combination is formed on the main line ML, resulting in a lottery winning combination that is more advantageous to the player than if the correct order had not been achieved. The correct stop order is announced when the winning combination is achieved. Such a lottery winning combination corresponding to the stop order can be achieved in both non-AT and AT states. However, because the correct stop order is not announced in non-AT states, whereas the correct stop order is announced in AT states, the AT state is more advantageous to the player than the non-AT state. Specifically, when the index value IV of a winning combination that results in a winning combination according to the stop order of the reels 316L, 316M, and 316R is won for index values IV=1 to 3 and index value IV=9 or later, the stop order of the reels 316L, 316M, and 316R for achieving a winning combination that is advantageous to the player is announced in the AT state, but is not announced in the non-AT state. Furthermore, when the lottery process for a winning combination (FIG. 90) is executed, a game start command corresponding to the lottery result is sent from the main MPU 342 to the presentation MPU 352, and the presentation MPU 352 controls the display of the image display device 334 based on the game start command, so that the announcement of the stop order is started before the reels 316L, 316M, and 316R become capable of stopping in the game corresponding to the execution of the lottery process for the winning combination (FIG. 90). Additionally, the ART state is a gaming state in which the player is in the first RT mode or the second RT mode during the AT state. In the ART state, the probability of a replay winning increases, and as mentioned above, the expected number of gaming media awarded per game also increases. This makes it possible to make the ART state an advantageous gaming state.

遊技終了時の対応処理では、いずれかのBB役の当選状態又はBB状態である場合(ステップS4802:YES)、BB用処理を実行する(ステップS4803)。BB用処理では、いずれかのBB役に当選している状態であれば今回のゲームにおいてその当選となっているBB役に対応するBB入賞が発生したか否かを判定し、BB入賞が発生しているのであれば主側RAM344に設けられたBB状態フラグに「1」をセットすることで、遊技状態をBB状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける役の抽選処理(図90)ではBB用抽選テーブルが参照されることとなる。また、BB状態に移行したことを示すコマンドを演出側MPU352に送信することで、上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334においてBB状態用の演出を開始させる。なお、BB状態に移行させた場合に主側RAM344からBB当選データを消去することで、BB役に当選した状態を解除する。また、第1BB入賞及び第2BB入賞のいずれが発生した場合であっても同一のBB状態となる。 In the response process at the end of game play, if any of the BB roles have been won or the game is in the BB state (step S4802: YES), BB processing is executed (step S4803). In the BB processing, if any of the BB roles have been won, a determination is made as to whether a BB win corresponding to the BB role has occurred in the current game. If a BB win has occurred, the BB state flag in the main RAM 344 is set to "1," thereby transitioning the game state to the BB state. This allows the BB lottery table to be referenced in the role selection process (Figure 90) for subsequent games. Furthermore, by sending a command indicating the transition to the BB state to the presentation MPU 352, presentation for the BB state is initiated on the upper lamp 332, speaker 333, and image display device 334. Note that, when the game is transitioned to the BB state, the BB winning data is erased from the main RAM 344, thereby canceling the BB role winning state. Additionally, whether a first BB win or a second BB win occurs, the same BB state will result.

BB状態におけるBB用処理では、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したか否かを判定し、遊技媒体の付与が発生している場合には主側RAM344に設けられた合計付与数カウンタに今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数を加算する。そして、その加算後における合計付与数カウンタの値が終了基準数に対応する値以上であるか否かを判定する。終了基準数に対応する値未満であればそのままBB用処理を終了する。終了基準数に対応する値以上であれば、主側RAM344のBB状態フラグを「0」クリアすることでBB状態を終了させる。また、BB状態が終了したことを示すコマンドを演出側MPU352に送信することで、画像表示装置334においてエンディング画像を表示させ、その後に、上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334におけるBB状態用の演出を終了させる。 In the BB state, the BB processing determines whether game media have been awarded in the current game, and if game media have been awarded, adds the number of game media awarded in the current game to the total award counter stored in the main RAM 344. Then, it determines whether the value of the total award counter after the addition is equal to or greater than the value corresponding to the termination reference number. If the value is less than the value corresponding to the termination reference number, the BB processing ends. If the value is equal to or greater than the value corresponding to the termination reference number, the BB state flag in the main RAM 344 is cleared to "0," thereby ending the BB state. Furthermore, a command indicating that the BB state has ended is sent to the presentation-side MPU 352, causing the image display device 334 to display an ending image, and then the BB state presentation on the upper lamp 332, speaker 333, and image display device 334 ends.

なお、BB状態が終了した場合、BB状態の開始前における抽選モードがいずれのモードであったとしても抽選モードは通常モードとなる。また、AT状態においてBB状態が開始された場合、BB状態の開始前における状態に関係なくBB状態の終了後には後述するART準備状態処理が実行される状態となる。 When the BB state ends, the lottery mode will return to normal mode, regardless of the lottery mode that was in effect before the BB state began. Also, if the BB state begins in the AT state, the ART preparation state processing described below will be executed after the BB state ends, regardless of the state before the BB state began.

ステップS4802にて否定判定をした場合、又はステップS4803の処理を実行した場合、AT状態であるか否かを判定する(ステップS4804)。AT状態ではない場合(ステップS4804:NO)、RTモードの移行処理(ステップS4805)及び移行チャンス管理処理(ステップS4806)を実行する。なお、BB状態及びAT状態のいずれでもない状態におけるゲームにおいて中リール316M又は右リール316Rに対する停止操作が最初に行われた場合、左リール316Lから停止操作を行うべきことを示す報知が実行されるものの、その後のゲームにおいて利益の付与を制限するようなペナルティは付与されない。 If a negative judgment is made in step S4802, or if the processing of step S4803 is executed, it is determined whether or not the AT state is in effect (step S4804). If the AT state is not in effect (step S4804: NO), RT mode transition processing (step S4805) and transition chance management processing (step S4806) are executed. Note that if a stop operation is first performed on the center reel 316M or right reel 316R in a game that is neither the BB state nor the AT state, a notification is issued indicating that a stop operation should be performed starting with the left reel 316L, but no penalty is imposed that limits the awarding of profits in subsequent games.

RTモードの移行処理(ステップS4805)では、今回のゲームにおいて第1RTリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第1RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第2RTモードに移行させる。また、RTモードの移行処理では、今回のゲームにおいて第2転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第1RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第1転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には通常モードに移行させる。 In the RT mode transition process (step S4805), if it is determined that a first RT replay win has occurred in the current game, the system transitions to the first RT mode, and if it is determined that a second RT replay win has occurred in the current game, the system transitions to the second RT mode. Also, in the RT mode transition process, if it is determined that a second fall replay win has occurred in the current game, the system transitions to the first RT mode, and if it is determined that a first fall replay win has occurred in the current game, the system transitions to the normal mode.

移行チャンス管理処理(ステップS4806)では、図98のフローチャートに示すように、今回のゲームにおける役の抽選処理(図90)にて特別役に当選したか否かを判定する(ステップS4901)。特別役とは、インデックス値IV=4~6のいずれかのことである。特別役に当選している場合(ステップS4901:YES)、主側RAM344に設けられた有利規制フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4902)。有利規制フラグは、AT状態(すなわちART状態)への移行が禁止されている状況であることを主側MPU342にて特定するためのフラグである。有利規制フラグに「1」がセットされている場合の処理については後に説明する。 As shown in the flowchart of Figure 98, the transition chance management process (step S4806) determines whether a special role has been won in the role lottery process for the current game (Figure 90) (step S4901). A special role is any of index values IV = 4 to 6. If a special role has been won (step S4901: YES), it determines whether the advantageous regulation flag set in the main RAM 344 is set to "1" (step S4902). The advantageous regulation flag is a flag used by the main MPU 342 to identify a situation in which transition to the AT state (i.e., the ART state) is prohibited. The processing performed when the advantageous regulation flag is set to "1" will be explained later.

有利規制フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4902:NO)、ストック特典の内容に対応した移行抽選テーブルを主側ROM343から主側RAM344に読み出す。ストック特典とは、通常遊技状態であって主側RAM344の有利規制フラグに「1」がセットされている場合において役の抽選処理(図90)にて上記特別役に当選した場合に蓄積され得る特典のことである。ストック特典は、「0」~「5」の6段階が設定されており、蓄積された特典がない状況ではストック特典が「0」となる。ストック特典が「0」であることに対応する移行抽選テーブルにおいては、インデックス値IV=4で当選となった場合には5%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には10%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には15%の確率でAT移行当選となるように設定されている。ストック特典が「1」~「5」である場合に参照される移行抽選テーブルの内容については後に説明する。 If the advantageous regulation flag is not set to "1" (step S4902: NO), the transition lottery table corresponding to the contents of the stock bonus is read from the main ROM 343 to the main RAM 344. The stock bonus is a bonus that can be accumulated if the special combination is won in the combination lottery process (Figure 90) when the advantageous regulation flag in the main RAM 344 is set to "1" during normal gameplay. The stock bonus is set to six levels, from "0" to "5," and if there are no accumulated bonuses, the stock bonus is set to "0." In the transition lottery table corresponding to a stock bonus of "0," a win with an index value IV = 4 results in a 5% probability of winning an AT transition, a win with an index value IV = 5 results in a 10% probability of winning an AT transition, and a win with an index value IV = 6 results in a 15% probability of winning an AT transition. The contents of the transition lottery table referenced when the stock bonus is "1" to "5" will be explained later.

ステップS4903にて移行抽選テーブルを読み出した後は、AT移行抽選処理を実行する(ステップS4904)。当該AT移行抽選処理では、主側RAM344において定期的(例えば1.49msec周期)に更新される移行抽選用カウンタの値を読み出し、その読み出した移行抽選用カウンタの値を上記移行抽選テーブルに対して照合する。 After the transition lottery table is read in step S4903, the AT transition lottery process is executed (step S4904). In this AT transition lottery process, the value of the transition lottery counter, which is updated periodically (e.g., every 1.49 msec) in the main RAM 344, is read, and the value of the read transition lottery counter is compared with the transition lottery table.

AT状態への移行抽選処理にてAT移行当選となった場合(ステップS4905:YES)、ストック特典の内容に対応した初期ゲーム数抽選テーブルを主側ROM343から主側RAM344に読み出す(ステップS4906)。ストック特典が「0」であることに対応する初期ゲーム数抽選テーブルにおいては、50ゲームが選択される確率が90%であり、100ゲームが選択される確率が9%であり、200ゲームが選択される確率が1%である。ストック特典が「1」~「5」である場合に参照される初期ゲーム数抽選テーブルの内容については後に説明する。 If the AT transition lottery process results in a win for AT transition (step S4905: YES), the initial number of games lottery table corresponding to the contents of the stock benefit is read from the main ROM 343 to the main RAM 344 (step S4906). In the initial number of games lottery table corresponding to a stock benefit of "0", the probability of 50 games being selected is 90%, the probability of 100 games being selected is 9%, and the probability of 200 games being selected is 1%. The contents of the initial number of games lottery table referenced when the stock benefit is "1" to "5" will be explained later.

ステップS4906にて初期ゲーム数抽選テーブルを読み出した後は、初期ゲーム数抽選処理を実行する(ステップS4907)。当該初期ゲーム数抽選処理では、主側RAM344において定期的(例えば1.49msec周期)に更新されるゲーム数抽選用カウンタの値を読み出し、その読み出したゲーム数抽選用カウンタの値を上記初期ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。そして、その照合結果に対応する初期ゲーム数を、主側RAM344に設けられたARTゲーム数カウンタに設定する(ステップS4908)。 After the initial number of games lottery table is read in step S4906, an initial number of games lottery process is executed (step S4907). In this initial number of games lottery process, the value of the number of games lottery counter, which is updated periodically (e.g., every 1.49 msec) in the main RAM 344, is read, and the value of the read number of games lottery counter is compared with the initial number of games lottery table. The initial number of games corresponding to the comparison result is then set in the ART game number counter provided in the main RAM 344 (step S4908).

その後、現状のRTモードが第2RTモードであるか否かを判定する(ステップS4909)。第2RTモードである場合には(ステップS4909:YES)、AT状態において第2RTモードに昇格することを待つ必要がないため、そのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、遊技状態はAT状態であって第2RTモードであるART状態となる。この場合、ART状態が開始されたことを示すコマンドを演出側MPU352に送信する。演出側MPU352は当該コマンドを受信することで、ART状態が開始されたことを示す演出を上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334にて行わせるとともに、その後に、ART状態に対応する演出を上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334にて行わせる。その後、主側RAM344に設けられたストック特典カウンタの値を「0」クリアする(ステップS4909)。ストック特典カウンタは、ストック特典の有無及びストック特典の値を主側MPU342にて特定するためのカウンタである。 Then, it is determined whether the current RT mode is the second RT mode (step S4909). If it is the second RT mode (step S4909: YES), there is no need to wait for promotion to the second RT mode in the AT state, so the transition chance management process is terminated. As a result, the gaming state becomes the ART state, which is the AT state and the second RT mode. In this case, a command indicating that the ART state has started is sent to the presentation side MPU 352. Upon receiving this command, the presentation side MPU 352 causes the upper lamp 332, speaker 333, and image display device 334 to produce a presentation indicating that the ART state has started, and then causes the upper lamp 332, speaker 333, and image display device 334 to produce a presentation corresponding to the ART state. Then, the value of the stock bonus counter provided in the main side RAM 344 is cleared to "0" (step S4909). The stock bonus counter is a counter that allows the main MPU 342 to determine whether or not a stock bonus is available and the value of the stock bonus.

第2RTモードではない場合には(ステップS4910:NO)、ART準備状態として第2RTモードに昇格することを待つ必要があるため、主側RAM344に設けられたART準備状態フラグに「1」をセットする(ステップS4911)。ART準備状態フラグはART準備状態であることを主側MPU342にて特定するためのフラグである。 If the mode is not the second RT mode (step S4910: NO), it is necessary to wait for promotion to the second RT mode as an ART preparation state, so the ART preparation state flag provided in the main RAM 344 is set to "1" (step S4911). The ART preparation state flag is a flag that allows the main MPU 342 to identify that the mode is the ART preparation state.

遊技終了時の対応処理(図97)の説明に戻り、主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が1以上である場合又は主側RAM344のART準備状態フラグに「1」がセットされている場合、ステップS4804にて肯定判定をする。この場合、主側RAM344のART準備状態フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS4807:YES)、ART準備状態処理を実行する(ステップS4808)。 Returning to the explanation of the response process at the end of play (Figure 97), if the value of the ART game number counter in the main RAM 344 is 1 or greater, or if the ART preparation status flag in the main RAM 344 is set to "1", a positive determination is made in step S4804. In this case, on the condition that the ART preparation status flag in the main RAM 344 is set to "1" (step S4807: YES), ART preparation status processing is executed (step S4808).

ART準備状態処理では第2RTモードへの昇格が発生したか否かを判定し、第2RTモードへの昇格が発生した場合には主側RAM344のART準備状態フラグを「0」クリアする。これにより、遊技状態がAT状態からART状態に移行する。また、ART状態が開始されたことを示すコマンドを演出側MPU352に送信する。演出側MPU352は当該コマンドを受信することで、ART状態が開始されたことを示す演出を上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334にて行わせるとともに、その後に、ART状態に対応する演出を上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334にて行わせる。 The ART preparation state processing determines whether promotion to the second RT mode has occurred, and if promotion to the second RT mode has occurred, the ART preparation state flag in the main RAM 344 is cleared to "0". This transitions the gaming state from the AT state to the ART state. A command indicating that the ART state has started is also sent to the presentation side MPU 352. Upon receiving this command, the presentation side MPU 352 causes the upper lamp 332, speaker 333, and image display device 334 to produce a presentation indicating that the ART state has started, and then causes the upper lamp 332, speaker 333, and image display device 334 to produce a presentation corresponding to the ART state.

なお、ARTゲーム数カウンタの値が1以上である場合にはART準備状態フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、インデックス値IV=1~3のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール316L,316M,316Rの停止順序が報知される。また、ARTゲーム数カウンタの値が1以上である場合にはART準備状態フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、通常モード用抽選テーブル(図91)又は第1RTモード用抽選テーブル(図93)におけるインデックス値IV=9~12のいずれかで当選となった場合に第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞を成立させるためのリール316L,316M,316Rの停止順序が報知される。また、ARTゲーム数カウンタの値が1以上である場合にはART準備状態フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、第1RTモード用抽選テーブル(図93)におけるインデックス値IV=13~18のいずれかで当選となった場合には通常リプレイ入賞を成立させるためのリール316L,316M,316Rの停止順序が報知される。 When the value of the ART game number counter is 1 or greater, the stop order of reels 316L, 316M, and 316R to enable a bell win is announced when a win occurs with an index value IV = 1 to 3, regardless of whether the ART preparation status flag is set to "1." Also, when the value of the ART game number counter is 1 or greater, the stop order of reels 316L, 316M, and 316R to enable a 1st RT replay win or a 2nd RT replay win is announced when a win occurs with an index value IV = 9 to 12 in the normal mode lottery table (Figure 91) or the first RT mode lottery table (Figure 93), regardless of whether the ART preparation status flag is set to "1." Additionally, if the value of the ART game number counter is 1 or greater, regardless of whether the ART preparation status flag is set to "1," if a win occurs with index value IV = 13 to 18 in the first RT mode lottery table (Figure 93), the stopping order of reels 316L, 316M, and 316R to achieve a normal replay win will be announced.

ステップS4807にて否定判定をした場合、ART状態処理を実行する(ステップS4809)。図99はART状態処理を示すフローチャートである。 If a negative judgment is made in step S4807, ART state processing is executed (step S4809). Figure 99 is a flowchart showing ART state processing.

まず主側RAM344に設けられた有利ゲーム数カウンタ344b(図86参照)の値を1加算する(ステップS5001)。有利ゲーム数カウンタ344bは、ART状態への移行が発生してから主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となるまでに消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。なお、有利ゲーム数カウンタ344bの値はART状態への移行が発生してから主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となったとしても「0」クリアされることなく維持される。つまり、有利ゲーム数カウンタ344bは、複数回のART状態において発生した合計のゲーム数を計測するために用いられる。 First, the value of the advantageous game number counter 344b (see Figure 86) provided in the main RAM 344 is incremented by 1 (step S5001). The advantageous game number counter 344b is a counter used to measure the number of games played from the time a transition to the ART state occurs until the value of the ART game number counter in the main RAM 344 reaches "0". The value of the advantageous game number counter 344b is maintained without being cleared to "0", even if the value of the ART game number counter in the main RAM 344 reaches "0" after a transition to the ART state occurs. In other words, the advantageous game number counter 344b is used to measure the total number of games played across multiple ART states.

その後、RTモードの移行処理を実行する(ステップS5002)。RTモードの移行処理では、第1RTリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第1RTモードに移行させ、第2RTリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第2RTモードに移行させ、第1転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させ、第2転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第1RTモードに移行させる。 Then, the RT mode transition process is executed (step S5002). In the RT mode transition process, if it is determined that a first RT replay win has occurred, the system transitions to the first RT mode; if it is determined that a second RT replay win has occurred, the system transitions to the second RT mode; if it is determined that a first fall replay win has occurred, the system transitions to the normal mode; and if it is determined that a second fall replay win has occurred, the system transitions to the first RT mode.

その後、今回のゲームにおける役の抽選処理(図90)にて特別役に当選したか否かを判定する(ステップS5003)。特別役とは、インデックス値IV=4~6のいずれかのことである。特別役に当選している場合(ステップS5003:YES)、継続ゲーム数の上乗せ抽選処理を実行する(ステップS5004)。継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では、ART状態の継続ゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せする場合にはその上乗せゲーム数を決定する。継続ゲーム数の上乗せ抽選処理では、インデックス値IV=4~6のそれぞれに対応した継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルを主側ROM343から読み出すとともに、主側RAM344において定期的(例えば1.49msec周期)に更新されるゲーム数抽選用カウンタの値を読み出し、当該抽選用カウンタの値を上記継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルに対して照合する。継続ゲーム数の上乗せ抽選テーブルは、IV=4→IV=5→IV=6の順序で上乗せが発生する確率が高くなり、さらに当該順序で上乗せゲームの獲得期待ゲーム数が多くなるように設定されている。継続ゲーム数の上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合(ステップS5005:YES)、当該上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数を主側RAM344のARTゲーム数カウンタに加算する(ステップS5006)。 Then, in the lottery process for the role in this game (Figure 90), it is determined whether or not a special role has been won (step S5003). A special role is any of index values IV = 4 to 6. If a special role has been won (step S5003: YES), a lottery process for adding the number of continued games is executed (step S5004). In the lottery process for adding the number of continued games, it is determined whether or not to add the number of continued games in the ART state, and if so, the number of added games. In the lottery process for adding the number of continued games, a lottery table for adding the number of continued games corresponding to each of index values IV = 4 to 6 is read from the main ROM 343, and the value of a lottery counter for the number of games, which is updated periodically (for example, every 1.49 msec) in the main RAM 344, is read, and the value of the lottery counter is compared against the lottery table for adding the number of continued games. The lottery table for adding the number of continued games is set so that the probability of an addition occurring increases in the order of IV=4 → IV=5 → IV=6, and the expected number of added games to be won increases in that order. If an addition is won in the lottery process for adding the number of continued games (step S5005: YES), the number of added games selected in the lottery process for adding the number of games is added to the ART game number counter in the main RAM 344 (step S5006).

ステップS5003にて否定判定をした場合、ステップS5005にて否定判定をした場合、又はステップS5006の処理を実行した場合、主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS5007)。そして、その1減算後におけるARTゲーム数カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS5008:YES)、ART状態の終了処理を実行する(ステップS5009)。当該終了処理では、ART状態が終了したことを示すコマンドを演出側MPU352に送信する。演出側MPU352は当該コマンドを受信することで、ART状態が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334のそれぞれを制御する。 If a negative judgment is made in step S5003, if a negative judgment is made in step S5005, or if the processing of step S5006 is executed, the value of the ART game number counter in the main RAM 344 is decremented by 1 (step S5007). Then, if the value of the ART game number counter after decrementing by 1 is "0" (step S5008: YES), ART state termination processing is executed (step S5009). In this termination processing, a command indicating that the ART state has ended is sent to the presentation side MPU 352. Upon receiving this command, the presentation side MPU 352 controls the upper lamp 332, speaker 333, and image display device 334 so that an effect corresponding to the normal gaming state is executed after an effect indicating that the ART state has ended is executed.

遊技終了時の対応処理(図97)の説明に戻り、ステップS4806の処理を実行した場合、ステップS4808の処理を実行した場合、又はステップS4809の処理を実行した場合、ゲーム終了コマンドを演出側MPU352に送信する(ステップS4810)。演出側MPU352は当該ゲーム終了コマンドを受信した場合、今回のゲームにおいて実行していた演出が終了されるように上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334のそれぞれを制御する。その後、ゲーム管理処理を実行する(ステップS4811)。 Returning to the explanation of the response process at the end of a game (Figure 97), if the process of step S4806, step S4808, or step S4809 is executed, a game end command is sent to the presentation-side MPU 352 (step S4810). If the presentation-side MPU 352 receives the game end command, it controls the upper lamp 332, speaker 333, and image display device 334 so that the presentation being executed in the current game ends. Then, it executes game management processing (step S4811).

図100はゲーム管理処理を示すフローチャートである。 Figure 100 is a flowchart showing the game management process.

ゲーム管理処理では主側RAM344の有利規制フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5101:NO)、主側RAM344の合計ゲーム数カウンタ344aの値が管理契機ゲーム数に対応する値である「3000」以上となっているか否かを判定する(ステップS5102)。なお、管理契機ゲーム数は3000ゲームに限定されることはなく、例えば6000ゲームであってもよい。また、管理契機ゲーム数は遊技ホールにおいて一日の営業日で消化することが可能な最大ゲーム数未満に設定されている構成に限定されていることはなく、当該最大ゲーム数程度に設定されている構成としてもよく、当該最大ゲーム数以上に設定されている構成としてもよい。合計ゲーム数カウンタ344aの値が管理契機ゲーム数以上となっている場合(ステップS5102:YES)、合計ゲーム数カウンタ344aの値に対する主側RAM344の有利ゲーム数カウンタ344bの値の割合を演算する(ステップS5103)。つまり、演算結果=「有利ゲーム数カウンタ344bの値」/「合計ゲーム数カウンタ344aの値」となるように演算を実行する。 During the game management process, if the advantageous regulation flag in the main RAM 344 is not set to "1" (step S5101: NO), it is determined whether the value of the total game number counter 344a in the main RAM 344 is equal to or greater than "3000," which corresponds to the number of games that trigger management (step S5102). The number of games that trigger management is not limited to 3000 and may be, for example, 6000. Furthermore, the number of games that trigger management is not limited to being set less than the maximum number of games that can be played in a single business day at an amusement parlor; it may be set to approximately the maximum number of games, or may be set to more than the maximum number of games. If the value of the total game number counter 344a is equal to or greater than the number of games that trigger management (step S5102: YES), the ratio of the value of the advantageous game number counter 344b in the main RAM 344 to the value of the total game number counter 344a is calculated (step S5103). In other words, the calculation is performed so that the calculation result = "value of advantageous game number counter 344b" / "value of total game number counter 344a".

その後、この演算結果の値が規制対象の割合を超えているか否かを判定する(ステップS5104)。具体的には、ステップS5103にて演算した結果の値が規制対象の割合である「0.7」を超えているか否かを判定する。つまり、通常遊技状態、BB状態、AT状態及びART状態を含めた全遊技状態における合計のゲーム数が3000ゲームに達した場合に、ART状態又はART状態が開始された後のAT状態において消化されたゲーム数の合計が3000ゲームの7割に当たる2100ゲームを超えているか否かを判定する。 Then, it is determined whether the value resulting from this calculation exceeds the regulated ratio (step S5104). Specifically, it is determined whether the value resulting from the calculation in step S5103 exceeds the regulated ratio of 0.7. In other words, when the total number of games played in all gaming states including the normal gaming state, BB state, AT state, and ART state reaches 3000, it is determined whether the total number of games played in the ART state or in the AT state after the ART state has started exceeds 2100 games, which is 70% of 3000 games.

ステップS5104にて肯定判定をした場合、規制ゲーム数の演算処理を実行する(ステップS5105)。規制ゲーム数の演算処理では、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が確実に規制対象の割合を下回るようにするためにAT状態及びART状態への移行を禁止する規制ゲーム数を演算する。具体的には、規制ゲーム数=「有利ゲーム数カウンタ344bの値」-「合計ゲーム数カウンタ344aの値」×「規制対象の割合(すなわち「0.7」))+「追加ゲーム数(具体的には「100」)を演算する。そして、その演算した規制ゲーム数の値を、主側RAM344に設けられた規制ゲーム数カウンタに設定する(ステップS5106)。規制ゲーム数カウンタは、AT状態及びART状態への移行を禁止するゲーム数を主側MPU342にて特定するためのカウンタである。また、主側RAM344の有利規制フラグに「1」をセットする(ステップS5107)。これにより、AT状態及びART状態への移行が禁止される。 If a positive judgment is made in step S5104, a calculation process for the restricted number of games is executed (step S5105). In the calculation process for the restricted number of games, the restricted number of games for which transition to the AT state and the ART state is prohibited is calculated to ensure that the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is below the regulated ratio. Specifically, the calculation is made as follows: Restricted number of games = "Value of advantageous game number counter 344b" - "Value of total game number counter 344a" x "Regulated ratio (i.e., "0.7")) + "Number of additional games (specifically, "100"). The calculated value of the restricted number of games is then set in the restricted game number counter provided in the main RAM 344 (step S5106). The restricted game number counter is a counter used by the main MPU 342 to specify the number of games for which transition to the AT state and the ART state is prohibited. In addition, the advantageous regulation flag in the main RAM 344 is set to "1" (step S5107). This prohibits transition to the AT state and the ART state.

その後、主側RAM344のART準備状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5108:YES)、各種クリア処理として、当該ART準備状態フラグを「0」クリアするとともに主側RAM344のARTゲーム数カウンタを「0」クリアする(ステップS5109)。これにより、ART準備状態において主側RAM344の有利規制フラグに「1」がセットされた場合にはART状態への移行が発生することなくART準備状態が終了することとなる。この場合、AT状態が終了することとなるため、第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞を成立させるためのリール316L,316M,316Rの停止順序の報知が実行されない状態となるとともに、第1転落リプレイ入賞又は第2転落リプレイ入賞の成立を回避させるためのリール316L,316M,316Rの停止順序の報知が実行されない状態となる。その後、通常復帰処理を実行する(ステップS5110)。通常復帰処理では通常復帰コマンドを演出側MPU352に送信する。演出側MPU352は当該通常復帰コマンドを受信した場合、ART状態への移行が発生することなくART準備状態が終了して通常遊技状態に復帰したことを示す演出が実行され、その後に通常遊技状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334のそれぞれを制御する。 If the ART preparation state flag in the main RAM 344 is set to "1" (step S5108: YES), various clearing processes are performed by clearing the ART preparation state flag to "0" and clearing the ART game number counter in the main RAM 344 to "0" (step S5109). As a result, if the advantage regulation flag in the main RAM 344 is set to "1" during the ART preparation state, the ART preparation state ends without transitioning to the ART state. In this case, the AT state ends, and the notification of the stop order of the reels 316L, 316M, and 316R to achieve the first RT replay win or the second RT replay win is not executed, and the notification of the stop order of the reels 316L, 316M, and 316R to prevent the first fall replay win or the second fall replay win is not executed. Then, the normal return process is executed (step S5110). In the normal return process, a normal return command is sent to the presentation-side MPU 352. When the presentation-side MPU 352 receives this normal return command, it executes an effect indicating that the ART preparation state has ended and the normal game state has been restored without transitioning to the ART state, and then controls the upper lamp 332, speaker 333, and image display device 334 so that an effect corresponding to the normal game state is executed.

主側RAM344のART準備状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5108:NO)、主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS5111)。ARTゲーム数カウンタの値が1以上である場合(ステップS5111:YES)、すなわちART状態である場合、当該ARTゲーム数カウンタの値を「0」クリアする(ステップS5112)。これにより、ART状態において主側RAM344の有利規制フラグに「1」がセットされた場合にはART状態の継続ゲーム数が残っていたとしてもART状態が終了することとなる。この場合、AT状態が終了することとなるため、第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞を成立させるためのリール316L,316M,316Rの停止順序の報知が実行されない状態となるとともに、第1転落リプレイ入賞又は第2転落リプレイ入賞の成立を回避させるためのリール316L,316M,316Rの停止順序の報知が実行されない状態となる。 If the ART preparation status flag in the main RAM 344 is not set to "1" (step S5108: NO), it is determined whether the value of the ART game number counter in the main RAM 344 is 1 or greater (step S5111). If the value of the ART game number counter is 1 or greater (step S5111: YES), i.e., if the game is in the ART state, the value of the ART game number counter is cleared to "0" (step S5112). As a result, if the advantageous regulation flag in the main RAM 344 is set to "1" in the ART state, the ART state will end even if there are still games remaining in the ART state. In this case, the AT state will end, and the notification of the stopping order of reels 316L, 316M, and 316R to achieve the first RT replay winning or second RT replay winning will not be executed, and the notification of the stopping order of reels 316L, 316M, and 316R to prevent the first fall replay winning or second fall replay winning will not be executed.

その後、ART状態の終了処理を実行する(ステップS5113)。当該終了処理では、ART状態処理(図99)におけるステップS5009と同様に、ART状態が終了したことを示すコマンドを演出側MPU352に送信する。演出側MPU352は当該コマンドを受信することで、ART状態が終了したことを示す演出が実行された後に通常遊技状態に対応する演出が実行されるように上部ランプ332、スピーカ333及び画像表示装置334のそれぞれを制御する。この場合に実行される演出は、ART状態処理(図99)におけるステップS5009の処理が実行された場合、すなわち主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に実行される演出と同一である。これにより、ART状態が終了する場合にそれが、ART状態の途中で主側RAM344の有利規制フラグに「1」がセットされたことを契機として当該ART状態が終了する場合、及びART状態の残りの継続ゲーム数が「0」となることを契機として当該ART状態が終了する場合のうちいずれを契機としているのかを遊技者にとって認識しづらくさせることが可能となる。 Then, ART state termination processing is executed (step S5113). In this termination processing, a command indicating that the ART state has ended is sent to the presentation-side MPU 352, similar to step S5009 in the ART state processing (Figure 99). By receiving this command, the presentation-side MPU 352 controls the upper lamp 332, speaker 333, and image display device 334 so that an effect corresponding to the normal gaming state is executed after an effect indicating that the ART state has ended is executed. The effect executed in this case is the same as the effect executed when step S5009 in the ART state processing (Figure 99) is executed, i.e., when the value of the ART game number counter in the main RAM 344 becomes "0". This makes it difficult for players to distinguish whether the ART state ends when the advantageous regulation flag in the main RAM 344 is set to "1" during the ART state, or when the number of remaining games to be played in the ART state reaches "0".

ここで、図101(a)の説明図に示すように、ART状態において画像表示装置334では役の抽選処理(図90)にてインデックス値IV=1~3及びインデックス値IV=9以降のいずれかで当選となった場合にリール316L,316M,316Rの停止順序が報知される。図101(a)においては中リール316Mを最初に停止させることを示す画像G1と、次に左リール316Lを停止させることを示す画像G2と、最後に右リール316Rを停止させることを示す画像G3とが表示されている。このようにリール316L,316M,316Rの停止順序を報知する画像が表示されている状況において、画像表示装置334の左上の隅角部分には今回のART状態が開始されてから主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となる前に消化されたゲーム数を示す消化ゲーム数画像G4(具体的には「30ゲーム継続中」という画像)が表示されている。また、画像表示装置334の下部には「いつまで継続するのか?」という文字画像G5が表示されている。 As shown in the explanatory diagram in FIG. 101(a), in the ART state, the image display device 334 displays the stopping order of the reels 316L, 316M, and 316R when a winning combination is achieved in the lottery process (FIG. 90) with index values IV = 1 to 3 or IV = 9 or higher. In FIG. 101(a), an image G1 indicating that the center reel 316M will stop first, an image G2 indicating that the left reel 316L will stop next, and an image G3 indicating that the right reel 316R will stop last are displayed. While an image displaying the stopping order of the reels 316L, 316M, and 316R is displayed in this manner, the upper left corner of the image display device 334 displays a game count image G4 (specifically, an image reading "30 games in progress") indicating the number of games played since the start of the current ART state and before the value of the ART game count counter in the main RAM 344 reaches "0." Additionally, a text image G5 asking "How long will this continue?" is displayed at the bottom of the image display device 334.

しかしながら、今回のART状態の残りの継続ゲーム数、すなわち主側RAM344のARTゲーム数カウンタにセットされている値を報知する画像は画像表示装置334に表示されていない。また、今回のART状態の残りの継続ゲーム数を遊技者に認識可能とさせる報知は、画像表示装置334を含めて実行されない。これにより、合計ゲーム数カウンタ344aの値が管理契機ゲーム数に対応する値以上となった場合において合計ゲーム数カウンタ344aの値に対する有利ゲーム数カウンタ344bの値の割合が規制対象の割合を超えた場合にはART状態の途中であっても当該ART状態が強制終了される構成であったとしても、ART状態の終了が当該強制終了によるものか又はART状態の残りの継続ゲーム数が「0」となったことによるものかを遊技者が把握できないようにすることが可能となる。 However, no image is displayed on the image display device 334 to notify the player of the remaining number of games to be played in the current ART state, i.e., the value set in the ART game number counter in the main RAM 344. Furthermore, no notification that allows the player to recognize the remaining number of games to be played in the current ART state is executed, including by the image display device 334. This makes it possible to prevent the player from knowing whether the end of the ART state was due to the forced termination or because the remaining number of games to be played in the ART state had reached "0", even if the ART state is configured to be forcibly terminated if the value of the total game number counter 344a exceeds the value corresponding to the management trigger game number and the ratio of the value of the advantageous game number counter 344b to the value of the total game number counter 344a exceeds the regulated ratio, even if the ART state is in the middle of being terminated.

ゲーム数管理処理(図100)の説明に戻り、ステップS5110の処理を実行した場合、ステップS5111にて否定判定をした場合、又はステップS5113の処理を実行した場合、主側RAM344の合計ゲーム数カウンタ344aの値及び主側RAM344の有利ゲーム数カウンタ344bの値のそれぞれを「0」クリアする(ステップS5114)。一方、ステップS5102にて否定判定をした場合、又はステップS5104にて否定判定をした場合には、ステップS5114の処理を実行しない。これにより、合計ゲーム数カウンタ344aの値が管理契機ゲーム数となりAT状態及びART状態の実行規制が発生したことを条件として、合計ゲーム数カウンタ344a及び有利ゲーム数カウンタ344bを利用して管理されている遊技履歴が一旦「0」クリアされることとなる。 Returning to the explanation of the game count management process (Figure 100), if the processing of step S5110 is executed, if a negative judgment is made in step S5111, or if the processing of step S5113 is executed, the value of the total game count counter 344a of the main RAM 344 and the value of the advantageous game count counter 344b of the main RAM 344 are each cleared to "0" (step S5114). On the other hand, if a negative judgment is made in step S5102 or if a negative judgment is made in step S5104, the processing of step S5114 is not executed. As a result, on the condition that the value of the total game count counter 344a becomes the management trigger game count and execution restriction of the AT state and ART state has occurred, the game history managed using the total game count counter 344a and the advantageous game count counter 344b is temporarily cleared to "0".

なお、これに限定されることはなく、ステップS5104にて否定判定をした場合にもステップS5114の処理を実行する構成としてもよい。この場合、合計ゲーム数カウンタ344aの値が管理契機ゲーム数以上の値となった場合には、主側RAM344の有利規制フラグに「1」がセットされるか否かに関係なく、合計ゲーム数カウンタ344a及び有利ゲーム数カウンタ344bを利用して管理されている遊技履歴が一旦「0」クリアされることとなる。 However, this is not limited to this, and the processing of step S5114 may be executed even if a negative judgment is made in step S5104. In this case, if the value of the total game count counter 344a becomes equal to or greater than the management trigger game count, the game history managed using the total game count counter 344a and the advantageous game count counter 344b will be temporarily cleared to "0" regardless of whether the advantageous regulation flag in the main RAM 344 is set to "1".

主側RAM344の有利規制フラグに「1」がセットされている場合、移行チャンス管理処理(図98)ではステップS4902にて肯定判定をする。この場合、ストック特典の付与抽選処理を実行する(ステップS4912)。ストック特典の付与抽選処理では、ストック特典を付与するか否かを決定する。具体的には、ストック特典の付与抽選処理では、インデックス値IV=4~6のそれぞれに対応したストック特典の付与抽選テーブルを主側ROM343から読み出すとともに、主側RAM344において定期的(例えば1.49msec周期)に更新されるストック特典抽選用カウンタの値を読み出し、当該抽選用カウンタの値を上記ストック特典の付与抽選テーブルに対して照合する。ストック特典の付与抽選テーブルは、IV=4→IV=5→IV=6の順序でストック特典の付与当選となる確率が高くなるように設定されている。ストック特典の付与抽選処理にて付与当選となった場合(ステップS4913:YES)、主側RAM344に設けられたストック特典カウンタの値を1加算する(ステップS4914)。 If the advantageous regulation flag in the main RAM 344 is set to "1," the transition chance management process (FIG. 98) makes a positive determination in step S4902. In this case, the stock bonus lottery process is executed (step S4912). The stock bonus lottery process determines whether or not to award a stock bonus. Specifically, the stock bonus lottery process reads from the main ROM 343 the stock bonus lottery table corresponding to each of the index values IV = 4 to 6, reads the value of the stock bonus lottery counter, which is updated periodically (e.g., every 1.49 msec) in the main RAM 344, and compares the value of the lottery counter against the stock bonus lottery table. The stock bonus lottery table is configured so that the probability of winning a stock bonus increases in the order of IV = 4 → IV = 5 → IV = 6. If the stock bonus lottery result is a winning entry (step S4913: YES), the value of the stock bonus counter stored in the main RAM 344 is incremented by 1 (step S4914).

ここで、図101(b)の説明図に示すように、ストック特典カウンタの値が1以上である場合には画像表示装置334にストック特典が付与されていることを示すストック特典画像G6が表示される。また、付与されているストック特典の数と同数の特典数画像G7が表示される。図101(b)の場合、ストック特典カウンタの値が「2」であるため、2個の特典数画像G7が表示されている。これにより、ストック特典が付与されていることを遊技者に認識させることが可能となるとともに、付与されているストック特典の数を遊技者に認識させることが可能となる。 Here, as shown in the explanatory diagram in Figure 101(b), if the value of the stock bonus counter is 1 or greater, a stock bonus image G6 indicating that a stock bonus has been awarded is displayed on the image display device 334. In addition, the same number of bonus number images G7 as the number of stock bonuses awarded are displayed. In the case of Figure 101(b), the value of the stock bonus counter is "2", so two bonus number images G7 are displayed. This makes it possible for the player to recognize that a stock bonus has been awarded, and also makes it possible for the player to recognize the number of stock bonuses that have been awarded.

ストック特典が付与されている場合、移行チャンス管理処理(図98)のステップS4903では、その付与されているストック特典の値に対応する移行抽選テーブルを読み出す。この場合、ストック特典の値が大きいほど遊技者にとって有利な移行抽選テーブルを読み出す。具体的には、既に説明したとおりストック特典が「0」である場合に選択される移行抽選テーブルでは、インデックス値IV=4で当選となった場合には5%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には10%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には15%の確率でAT移行当選となるように設定されている。これに対して、ストック特典が「1」である場合に選択される移行抽選テーブルでは、インデックス値IV=4で当選となった場合には15%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には20%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には25%の確率でAT移行当選となるように設定されている。また、ストック特典が「2」である場合に選択される移行抽選テーブルでは、インデックス値IV=4で当選となった場合には25%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には30%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には35%の確率でAT移行当選となるように設定されている。また、ストック特典が「3」である場合に選択される移行抽選テーブルでは、インデックス値IV=4で当選となった場合には35%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には40%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には45%の確率でAT移行当選となるように設定されている。また、ストック特典が「4」である場合に選択される移行抽選テーブルでは、インデックス値IV=4で当選となった場合には45%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には50%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には55%の確率でAT移行当選となるように設定されている。また、ストック特典が「5」である場合に選択される移行抽選テーブルでは、インデックス値IV=4で当選となった場合には55%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=5で当選となった場合には60%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=6で当選となった場合には65%の確率でAT移行当選となるように設定されている。上記構成であることにより、ストック特典が付与されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となるとともに、主側RAM344の有利規制フラグに「1」がセットされている状況であっても役の抽選処理(図90)にて特別役に当選したことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。なお、主側RAM344のストック特典カウンタを「0」クリアする処理はAT移行抽選処理にてAT移行当選となった場合に実行されるため、AT移行当選となるまではAT移行抽選処理においてAT移行当選となる確率は低下しない。 When a stock bonus is granted, step S4903 of the transition chance management process (Figure 98) reads out a transition lottery table corresponding to the value of the granted stock bonus. In this case, the larger the stock bonus value, the more advantageous the transition lottery table is read out. Specifically, as already explained, in the transition lottery table selected when the stock bonus is "0," a win with an index value IV = 4 results in a 5% probability of AT transition winning, a win with an index value IV = 5 results in a 10% probability of AT transition winning, and a win with an index value IV = 6 results in a 15% probability of AT transition winning. In contrast, in the transition lottery table selected when the stock bonus is "1," a win with an index value IV = 4 results in a 15% probability of AT transition winning, a win with an index value IV = 5 results in a 20% probability of AT transition winning, and a win with an index value IV = 6 results in a 25% probability of AT transition winning. In addition, in the transition lottery table selected when the stock benefit is "2," if a win occurs with an index value IV = 4, the probability of transition to the AT is 25%, if a win occurs with an index value IV = 5, the probability of transition to the AT is 30%, and if a win occurs with an index value IV = 6, the probability of transition to the AT is 35%. In addition, in the transition lottery table selected when the stock benefit is "3," if a win occurs with an index value IV = 4, the probability of transition to the AT is 35%, if a win occurs with an index value IV = 5, the probability of transition to the AT is 40%, and if a win occurs with an index value IV = 6, the probability of transition to the AT is 45%. In addition, in the transition lottery table selected when the stock benefit is "4," if a win occurs with an index value IV = 4, the probability of transition to the AT is 45%, if a win occurs with an index value IV = 5, the probability of transition to the AT is 50%, and if a win occurs with an index value IV = 6, the probability of transition to the AT is 55%. Furthermore, in the transition lottery table selected when the stock bonus is "5," if a win occurs with an index value IV = 4, there is a 55% chance of winning the AT transition; if a win occurs with an index value IV = 5, there is a 60% chance of winning the AT transition; and if a win occurs with an index value IV = 6, there is a 65% chance of winning the AT transition. This configuration not only increases the player's attention to the stock bonus being awarded, but also increases the player's satisfaction with winning a special role in the role lottery process (FIG. 90) even when the advantageous regulation flag in the main RAM 344 is set to "1." Note that the process of clearing the stock bonus counter in the main RAM 344 to "0" is executed when an AT transition is won in the AT transition lottery process, so the probability of winning the AT transition in the AT transition lottery process does not decrease until an AT transition is won.

また、ストック特典が付与されている場合、移行チャンス管理処理(図98)のステップS4906では、その付与されているストック特典の値に対応する初期ゲーム数抽選テーブルを読み出す。この場合、ストック特典の値が大きいほど遊技者にとって有利な初期ゲーム数抽選テーブルを読み出す。具体的には、既に説明したとおりストック特典が「0」である場合に選択される初期ゲーム数抽選テーブルでは、50ゲームが選択される確率が90%であり、100ゲームが選択される確率が9%であり、200ゲームが選択される確率が1%である。これに対して、ストック特典が「1」である場合に選択される初期ゲーム数抽選テーブルでは、50ゲームが選択される確率が80%であり、100ゲームが選択される確率が14%であり、200ゲームが選択される確率が6%である。また、ストック特典が「2」である場合に選択される初期ゲーム数抽選テーブルでは、50ゲームが選択される確率が70%であり、100ゲームが選択される確率が19%であり、200ゲームが選択される確率が11%である。また、ストック特典が「3」である場合に選択される初期ゲーム数抽選テーブルでは、50ゲームが選択される確率が60%であり、100ゲームが選択される確率が24%であり、200ゲームが選択される確率が16%である。また、ストック特典が「4」である場合に選択される初期ゲーム数抽選テーブルでは、50ゲームが選択される確率が50%であり、100ゲームが選択される確率が29%であり、200ゲームが選択される確率が21%である。また、ストック特典が「5」である場合に選択される初期ゲーム数抽選テーブルでは、50ゲームが選択される確率が40%であり、100ゲームが選択される確率が34%であり、200ゲームが選択される確率が26%である。上記構成であることにより、ストック特典が付与されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となるとともに、主側RAM344の有利規制フラグに「1」がセットされている状況であっても役の抽選処理(図90)にて特別役に当選したことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。 Also, if a stock bonus has been awarded, step S4906 of the transition chance management process (Figure 98) reads out an initial game count lottery table corresponding to the value of the awarded stock bonus. In this case, the larger the value of the stock bonus, the more advantageous the initial game count lottery table for the player is read out. Specifically, as already explained, in the initial game count lottery table selected when the stock bonus is "0," the probability of 50 games being selected is 90%, the probability of 100 games being selected is 9%, and the probability of 200 games being selected is 1%. In contrast, in the initial game count lottery table selected when the stock bonus is "1," the probability of 50 games being selected is 80%, the probability of 100 games being selected is 14%, and the probability of 200 games being selected is 6%. Furthermore, in the initial game count lottery table selected when the stock bonus is "2," the probability of 50 games being selected is 70%, the probability of 100 games being selected is 19%, and the probability of 200 games being selected is 11%. In the initial game count lottery table selected when the stock bonus is "3," the probability of 50 games being selected is 60%, the probability of 100 games being selected is 24%, and the probability of 200 games being selected is 16%. In the initial game count lottery table selected when the stock bonus is "4," the probability of 50 games being selected is 50%, the probability of 100 games being selected is 29%, and the probability of 200 games being selected is 21%. In the initial game count lottery table selected when the stock bonus is "5," the probability of 50 games being selected is 40%, the probability of 100 games being selected is 34%, and the probability of 200 games being selected is 26%. This configuration not only increases the player's attention to the fact that a stock bonus will be awarded, but also increases the player's satisfaction at winning a special role in the role lottery process (FIG. 90) even when the advantage regulation flag in the main RAM 344 is set to "1."

ゲーム管理処理(図100)の説明に戻り、主側RAM344の有利規制フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5101:YES)、主側RAM344の規制ゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS5115)。そして、その1減算後における規制ゲーム数カウンタの値が「0」である場合(ステップS5116:YES)、主側RAM344の有利規制フラグを「0」クリアする(ステップS5117)。これにより、AT状態及びART状態の実行が規制された状態が解除される。ちなみに、規制ゲーム数カウンタの値は報知されないとともに、AT状態及びART状態の実行が規制された状態が解除されたことを示す報知も実行されない。これにより、当該規制の解除がどのタイミングで発生するのかを遊技者が把握することを不可とすることが可能となる。 Returning to the explanation of the game management process (Figure 100), if the advantageous regulation flag in the main RAM 344 is set to "1" (step S5101: YES), the value of the regulated game count counter in the main RAM 344 is decremented by 1 (step S5115). Then, if the value of the regulated game count counter after decrementing by 1 is "0" (step S5116: YES), the advantageous regulation flag in the main RAM 344 is cleared to "0" (step S5117). This cancels the state in which the execution of the AT state and the ART state is restricted. Incidentally, the value of the regulated game count counter is not notified, and no notification is made to indicate that the state in which the execution of the AT state and the ART state is lifted. This makes it possible to prevent the player from knowing when the restriction will be lifted.

次に、遊技の履歴を管理するとともにその管理結果を報知するために主側MPU342にて実行される管理用処理について、図102のフローチャートを参照しながら説明する。なお、管理用処理はタイマ割込み処理(図88)におけるステップS4513にて実行される。 Next, the management process executed by the main MPU 342 to manage game history and notify the results of that management will be explained with reference to the flowchart in Figure 102. Note that the management process is executed in step S4513 of the timer interrupt process (Figure 88).

まず主側RAM344の合計ゲーム数カウンタ344aの値を把握するとともに(ステップS5201)、主側RAM344の有利ゲーム数カウンタ344bの値を把握する(ステップS5202)。そして、合計ゲーム数カウンタ344aの値に対する主側RAM344の有利ゲーム数カウンタ344bの値の割合を演算する(ステップS5203)。つまり、演算結果=「有利ゲーム数カウンタ344bの値」/「合計ゲーム数カウンタ344aの値」となるように演算を実行する。そして、その演算結果を100倍した値のうち、100の位が第1報知用表示装置346にて表示され、10の位が第2報知用表示装置347にて表示され、1の位が第3報知用表示装置348にて表示されるように、これら第1~第3報知用表示装置346~348を他の制御装置を介することなく表示制御する(ステップS5204)。上記演算結果はパーセント表示として報知される。具体的には、上記演算結果を100倍した値が「35」であれば、第1報知用表示装置346では「0」が表示され、第2報知用表示装置347では「3」が表示され、第3報知用表示装置348では「5」が表示される。また、例えば上記演算結果を100倍した値が「100」であれば、第1報知用表示装置346では「1」が表示され、第2報知用表示装置347では「0」が表示され、第3報知用表示装置348では「0」が表示される。 First, the value of the total game counter 344a in the main RAM 344 is determined (step S5201), and the value of the advantageous game counter 344b in the main RAM 344 is determined (step S5202). Then, the ratio of the value of the advantageous game counter 344b in the main RAM 344 to the value of the total game counter 344a is calculated (step S5203). That is, the calculation is performed so that the calculation result = "value of advantageous game counter 344b" / "value of total game counter 344a." Then, the first through third notification display devices 346-348 are controlled to display the hundreds digit of the value obtained by multiplying the calculation result by 100, without the intervention of another control device, so that the hundreds digit is displayed on the first notification display device 346, the tens digit is displayed on the second notification display device 347, and the ones digit is displayed on the third notification display device 348 (step S5204). The calculation result is reported as a percentage. Specifically, if the result of the above calculation multiplied by 100 is "35", then first alert display device 346 will display "0", second alert display device 347 will display "3", and third alert display device 348 will display "5". Furthermore, if the result of the above calculation multiplied by 100 is "100", first alert display device 346 will display "1", second alert display device 347 will display "0", and third alert display device 348 will display "0".

上記のように管理用処理が実行されることにより、遊技の履歴の管理結果が第1~第3報知用表示装置346~348に常時表示されることとなり、遊技ホールの管理者は前面扉312を開放状態として第1~第3報知用表示装置346~348を目視することにより遊技の履歴の管理結果を把握することが可能となる。また、タイマ割込み処理(図88)は1ゲームの消化に要する最短期間よりも短い周期で実行されるとともに、さらに言うと1ゲームが終了してから次の1ゲームが開始されるまでに要する最短期間よりも短い周期で実行される。したがって、遊技ホールの管理者は第1~第3報知用表示装置346~348を目視することにより、直前に完了したゲームまでの遊技の履歴の管理結果を把握することが可能となる。 By executing the management process as described above, the results of game history management are constantly displayed on the first to third notification display devices 346-348, allowing the amusement hall manager to grasp the results of game history management by leaving the front door 312 open and visually checking the first to third notification display devices 346-348. Furthermore, the timer interrupt process (Figure 88) is executed at intervals shorter than the shortest period required to complete one game, and more specifically, at intervals shorter than the shortest period required from the end of one game to the start of the next. Therefore, by visually checking the first to third notification display devices 346-348, the amusement hall manager can grasp the results of game history management up to the most recently completed game.

次に、前面扉312が開放状態となった場合に主制御装置340に光を照射する目的で設けられた照明用装置349a,349bの発光制御を実行する照明用処理について、図103のフローチャートを参照しながら説明する。なお、照明用処理はタイマ割込み処理(図88)におけるステップS4514にて実行される。 Next, the lighting process, which controls the light emission of the lighting devices 349a and 349b, which are provided to irradiate the main control unit 340 with light when the front door 312 is open, will be described with reference to the flowchart in Figure 103. The lighting process is executed in step S4514 of the timer interrupt process (Figure 88).

照明用装置349a,349bから光が照射されていない場合(ステップS5301:NO)、開放角度センサ312eから入力している信号の状態に基づき、前面扉312が開放状態であるか否かを判定する(ステップS5302)。前面扉312が開放状態である場合には(ステップS5302:YES)、前面扉312の開放角度が所定の角度範囲内であるか否かを判定する(ステップS5303)。具体的には、開放角度センサ312eから入力している信号の状態に基づき、前面扉312の開放角度が所定の開放角度を超えているか否かを判定する。この所定の開放角度は、前面扉312の最大開放角度に対して86%の角度として設定されている。具体的には、前面扉312が筐体311に対して90°開いた状態が前面扉312の最大開放角度であるため、前面扉312が筐体311に対して約77°開いた状態が所定の開放角度に設定されている。ステップS5303にて肯定判定をした場合、すなわち前面扉312が閉鎖状態ではなく且つ前面扉312の開放角度が77°以下である場合、一対の照明用装置349a,349bに駆動信号を出力する(ステップS5304)。これにより、一対の照明用装置349a,349bから主制御装置340を含む照射範囲IRに光が照射されることとなる。そして、この光の照射状態は後述するステップS5306の処理が実行されるまで継続される。 If no light is being emitted from the lighting devices 349a and 349b (step S5301: NO), the system determines whether the front door 312 is open based on the signal input from the opening angle sensor 312e (step S5302). If the front door 312 is open (step S5302: YES), the system determines whether the opening angle of the front door 312 is within a predetermined angle range (step S5303). Specifically, the system determines whether the opening angle of the front door 312 exceeds a predetermined opening angle based on the signal input from the opening angle sensor 312e. This predetermined opening angle is set to 86% of the maximum opening angle of the front door 312. Specifically, since the maximum opening angle of the front door 312 is when the front door 312 is opened 90° relative to the housing 311, the predetermined opening angle is set to approximately 77° relative to the housing 311. If a positive determination is made in step S5303, that is, if the front door 312 is not closed and the opening angle of the front door 312 is 77° or less, a drive signal is output to the pair of lighting devices 349a, 349b (step S5304). This causes the pair of lighting devices 349a, 349b to irradiate light onto the irradiation range IR that includes the main control device 340. This light irradiation state continues until the processing of step S5306, which will be described later, is executed.

照明用装置349a,349bから光が照射されている場合(ステップS5301:YES)、開放角度センサ312eから入力している信号の状態に基づき、前面扉312が閉鎖状態であるか又は前面扉312の開放角度が所定の開放角度を超えているかを判定する(ステップS5305)。ステップS5305にて肯定判定をした場合、一対の照明用装置349a,349bへの駆動信号の出力を停止する(ステップS5306)。これにより、一対の照明用装置349a,349bが非照明状態となり、一対の照明用装置349a,349bから照射範囲IRに向けた光の照射が停止される。 If light is being emitted from the lighting devices 349a, 349b (step S5301: YES), it is determined whether the front door 312 is closed or whether the opening angle of the front door 312 exceeds a predetermined opening angle based on the state of the signal input from the opening angle sensor 312e (step S5305). If a positive determination is made in step S5305, the output of drive signals to the pair of lighting devices 349a, 349b is stopped (step S5306). This places the pair of lighting devices 349a, 349b in a non-illuminating state, and the emission of light from the pair of lighting devices 349a, 349b toward the illumination range IR is stopped.

ここで、前面扉312の開放角度と照明用装置349a,349bの制御状態との関係について図104(a)及び図104(b)のタイムチャートを参照しながら説明する。図104(a)は前面扉312の状態を示し、図104(b)は照明用装置349a,349bの制御状態を示す。また、以下の説明では図105(a)及び図105(b)を適宜参照する。図105(a)は前面扉312が開放状態であってその開放角度が所定の開放角度以下である場合における照明用装置349a,349bの状態を説明するための説明図であり、図105(b)は前面扉312の開放角度が所定の開放角度を超えた最大開放角度である場合における照明用装置349a,349bの状態を説明するための説明図である。 Here, the relationship between the opening angle of the front door 312 and the control state of the lighting devices 349a and 349b will be explained with reference to the time charts in Figures 104(a) and 104(b). Figure 104(a) shows the state of the front door 312, and Figure 104(b) shows the control state of the lighting devices 349a and 349b. The following explanation will also refer to Figures 105(a) and 105(b) as appropriate. Figure 105(a) is an explanatory diagram for explaining the state of the lighting devices 349a and 349b when the front door 312 is in an open state and its opening angle is equal to or less than a predetermined opening angle, and Figure 105(b) is an explanatory diagram for explaining the state of the lighting devices 349a and 349b when the opening angle of the front door 312 is at its maximum opening angle, exceeding the predetermined opening angle.

まず前面扉312の開放角度が所定の開放角度以下である状況で当該前面扉312の開放操作が停止される場合について説明する。 First, we will explain what happens when the opening operation of the front door 312 is stopped when the opening angle of the front door 312 is below a predetermined opening angle.

図104(a)に示すように前面扉312が閉鎖状態である状況においてt1のタイミングで当該前面扉312の開放操作が開始される。この場合、当該t1のタイミングで図104(b)に示すように一対の照明用装置349a,349bからの光の照射が開始される。その後、t2のタイミングで前面扉312の開放角度が所定の開放角度を超える前の状態において前面扉312の開放操作が停止される。この状態では図105(a)に示すように一対の照明用装置349a,349bから主制御装置340に向けて光が照射されている。これにより、前面扉312をわずかに開放させた状態であっても主制御装置340が明るく照らされているため、遊技ホールの管理者は主制御装置340の基板ボックス345や第1~第3報知用表示装置346~348の表示内容を目視確認することが可能となる。この場合、当該確認作業に際して前面扉312を最後まで開放させる必要がないため、当該確認作業の容易化が図られる。 As shown in Figure 104(a), when the front door 312 is closed, the operation to open the front door 312 begins at timing t1. In this case, at timing t1, the pair of lighting devices 349a, 349b begin emitting light as shown in Figure 104(b). Thereafter, at timing t2, the opening operation of the front door 312 is stopped before the opening angle of the front door 312 exceeds the predetermined opening angle. In this state, as shown in Figure 105(a), light is irradiated toward the main control device 340 from the pair of lighting devices 349a, 349b. As a result, even when the front door 312 is slightly open, the main control device 340 is brightly illuminated, allowing the amusement hall manager to visually confirm the display contents of the circuit board box 345 of the main control device 340 and the first to third alarm display devices 346-348. In this case, the front door 312 does not need to be fully opened during the confirmation process, making the confirmation process easier.

その後、図104(a)に示すようにt3のタイミングで前面扉312の閉鎖操作が開始され、t4のタイミングで前面扉312が閉鎖状態となる。この場合、当該t4のタイミングで図104(b)に示すように一対の照明用装置349a,349bからの光の照射が停止される。 Then, as shown in Figure 104(a), the closing operation of the front door 312 begins at timing t3, and the front door 312 enters the closed state at timing t4. In this case, the light emission from the pair of lighting devices 349a, 349b is stopped at timing t4, as shown in Figure 104(b).

次に前面扉312の開放角度が最大開放角度となるまで当該前面扉312の開放操作が行われる場合について説明する。 Next, we will explain what happens when the front door 312 is opened until it reaches its maximum opening angle.

図104(a)に示すように前面扉312が閉鎖状態である状況においてt5のタイミングで当該前面扉312の開放操作が開始される。この場合、当該t5のタイミングで図104(b)に示すように一対の照明用装置349a,349bからの光の照射が開始される。その後、t6のタイミングで図104(a)に示すように前面扉312の開放角度が所定の開放角度を超える。これにより、当該t6のタイミングで図104(b)に示すように一対の照明用装置349a,349bからの光の照射が停止される。 As shown in Figure 104(a), when the front door 312 is closed, the operation to open the front door 312 begins at timing t5. In this case, at timing t5, light emission from the pair of lighting devices 349a, 349b begins as shown in Figure 104(b). Thereafter, at timing t6, the opening angle of the front door 312 exceeds the predetermined opening angle as shown in Figure 104(a). As a result, light emission from the pair of lighting devices 349a, 349b stops as shown in Figure 104(b) at timing t6.

その後、t7のタイミングで前面扉312の開放角度が最大開放角度となった状態において前面扉312の開放操作が停止される。この状態では図105(b)に示すように一対の照明用装置349a,349bからの主制御装置340に向けた光の照射は行われない。前面扉312の開放角度が最大開放角度となった場合のように当該開放角度が所定の開放角度を超えた場合には、遊技ホールの店内照明の光や太陽光により筐体311内が照らされる。この場合に照明用装置349a,349bにより主制御装置340が照らされてしまうと、かえって主制御装置340や第1~第3報知用表示装置346~348の視認性が低下してしまうことが懸念される。これに対して、前面扉312の開放角度が所定の開放角度を超えた場合には一対の照明用装置349a,349bからの光の照射を停止することにより、そのような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Subsequently, at timing t7, when the opening angle of the front door 312 reaches its maximum opening angle, the opening operation of the front door 312 is stopped. In this state, as shown in FIG. 105(b), the pair of lighting devices 349a, 349b do not emit light toward the main control device 340. When the opening angle of the front door 312 exceeds a predetermined opening angle, as occurs when the opening angle reaches its maximum opening angle, the inside of the cabinet 311 is illuminated by light from the gaming hall's interior lighting or sunlight. In this case, if the main control device 340 is illuminated by the lighting devices 349a, 349b, there is a concern that the visibility of the main control device 340 and the first to third alarm display devices 346-348 may be reduced. In response to this, by stopping the emission of light from the pair of lighting devices 349a, 349b when the opening angle of the front door 312 exceeds the predetermined opening angle, it is possible to prevent such inconvenience from occurring.

その後、図104(a)に示すようにt8のタイミングで前面扉312の閉鎖操作が開始されt9のタイミングで前面扉312の開放角度が所定の開放角度以下となる。この場合、当該t9のタイミングで図104(b)に示すように一対の照明用装置349a,349bからの光の照射が開始される。その後、図104(a)に示すようにt10のタイミングで前面扉312が閉鎖状態となる。この場合、当該t10のタイミングで図104(b)に示すように一対の照明用装置349a,349bからの光の照射が停止される。 Then, as shown in Figure 104(a), the closing operation of the front door 312 begins at timing t8, and at timing t9 the opening angle of the front door 312 becomes equal to or less than the predetermined opening angle. In this case, at timing t9, light emission from the pair of lighting devices 349a, 349b begins as shown in Figure 104(b). Then, as shown in Figure 104(a), the front door 312 enters the closed state at timing t10. In this case, light emission from the pair of lighting devices 349a, 349b stops as shown in Figure 104(b) at timing t10.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

遊技状態に関係なく消化されたゲームの合計数が主側RAM344の合計ゲーム数カウンタ344aにて計測されるとともに、ART状態又はART状態が開始された後のAT状態において消化されたゲーム数が主側RAM344の有利ゲーム数カウンタ344bにて累積して計測される。そして、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が演算され、その演算された割合が規制対象の割合である場合には、遊技の進行に制約が与えられる。これにより、ART状態の発生態様に応じて遊技の進行に制約を与えることが可能となり、ART状態の発生態様がスロットマシン310の設計段階において想定した態様と一致していないような場合にはそれに対処することが可能となる。 The total number of games played regardless of the game state is measured by the total game number counter 344a in the main RAM 344, and the number of games played in the ART state or in the AT state after the ART state has started is cumulatively measured by the advantageous game number counter 344b in the main RAM 344. The ratio of the advantageous game number to the total number of games is then calculated, and if this calculated ratio is a regulated ratio, restrictions are placed on the progress of play. This makes it possible to place restrictions on the progress of play depending on the occurrence of the ART state, and makes it possible to deal with cases where the occurrence of the ART state does not match the pattern assumed during the design stage of the slot machine 310.

合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合の演算結果に応じて遊技の進行に制約が与えられる場合、当該割合が規制対象の割合から外れるように遊技の進行に制約が与えられる。これにより、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が規制対象の割合となったとしても、当該割合がスロットマシン310の設計段階において想定していた範囲の割合となるようにすることが可能となる。 When restrictions are imposed on the progress of play based on the calculation result of the ratio of the number of advantageous games to the total number of games, restrictions are imposed on the progress of play so that this ratio does not fall within the regulated ratio. This makes it possible to ensure that even if the ratio of the number of advantageous games to the total number of games becomes a regulated ratio, this ratio falls within the range of ratios envisioned during the design stage of the slot machine 310.

合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が規制対象の割合である場合には、主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となっていなくてもART状態が終了される。これにより、上記割合が規制対象の割合となった場合にはART状態を強制的に終了させることが可能となり、ART状態の発生態様がスロットマシン310の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には遊技状態の実行態様に制約を与えることが可能となる。 If the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is a regulated ratio, the ART state will be terminated even if the value of the ART game number counter in the main RAM 344 is not "0". This makes it possible to forcibly terminate the ART state when the above ratio becomes a regulated ratio, and to impose restrictions on the execution mode of the game state if the occurrence mode of the ART state does not match the mode assumed during the design stage of the slot machine 310.

合計ゲーム数カウンタ344aにおいて計測されている合計ゲーム数が、ART状態が新たに開始される場合に最初に設定され得る当該ART状態の継続ゲーム数よりも多いゲーム数である管理契機ゲーム数以上となった状況において、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が演算され、その演算された割合が規制対象の割合となっている場合にART状態が強制的に終了される。これにより、ART状態の強制的な終了が発生する頻度を抑えることが可能となる。 When the total number of games measured by the total game number counter 344a reaches or exceeds the management trigger game number, which is a number of games that is greater than the number of games that can initially be set to continue in the ART state when the ART state is newly started, the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is calculated, and if this calculated ratio is the regulated ratio, the ART state is forcibly terminated. This makes it possible to reduce the frequency with which the ART state is forcibly terminated.

ART状態において当該ART状態の残りの継続ゲーム数が報知されない。これにより、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が規制対象の割合となったことでART状態が強制的に終了されたとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 In ART mode, the number of remaining games to be played in that ART mode is not announced. This prevents players from feeling uncomfortable even if the ART mode is forcibly terminated because the ratio of advantageous games to the total number of games reaches a regulated ratio.

合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が規制対象の割合となった場合には、ART状態への移行が規制される。これにより、ART状態の発生態様に応じて当該ART状態への移行を強制的に阻止することが可能となり、ART状態の発生態様がスロットマシン310の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には遊技状態の実行態様に制約を与えることが可能となる。 When the ratio of the number of advantageous games to the total number of games reaches a regulated ratio, transition to the ART state is regulated. This makes it possible to forcibly prevent transition to the ART state depending on the occurrence of that ART state, and to restrict the execution of the game state if the occurrence of the ART state does not match the state anticipated during the design stage of the slot machine 310.

合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合に応じて、ART状態への移行が発生することが規制される期間が変動する。これにより、ART状態への移行の制限が上記割合とは無関係に過小又は過大に設定されてしまわないようにすることが可能となる。 The period during which transition to ART state is restricted varies depending on the ratio of the number of advantageous games to the total number of games. This makes it possible to prevent the restriction on transition to ART state from being set too low or too high regardless of the ratio.

合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合が規制対象の割合となっていることでART状態への移行が阻止されている状況において役の抽選処理(図90)にて特別役に当選した場合には、ART状態に移行させるか否かを決定するための処理は実行されないものの代替特典としてストック特典が付与される。これにより、ART状態への移行が強制的に阻止されている状況において役の抽選処理(図90)にて特別役に当選した場合にそれが無駄であったと遊技者が思ってしまわないようにすることが可能となる。 If a special role is won in the role lottery process (Figure 90) when the ratio of advantageous games to the total number of games is a regulated ratio and transition to the ART state is prevented, the process to determine whether to transition to the ART state will not be executed, but a stock bonus will be awarded as an alternative bonus. This makes it possible to prevent players from thinking that winning a special role in the role lottery process (Figure 90) was a waste when transition to the ART state is forcibly prevented.

付与されたストック特典が多いほど遊技者にとって有利となる。これにより、ART状態への移行が強制的に阻止されている状況であっても役の抽選処理(図90)にて特別役に当選することに対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。 The more stock bonuses granted, the more advantageous it is for the player. This makes it possible to maintain the player's anticipation of winning a special role in the role lottery process (Figure 90) even in situations where transition to the ART state is forcibly prevented.

ストック特典が付与されている場合、それに対応する報知が実行される。これにより、ART状態への移行が強制的に阻止されている状況であっても遊技者の遊技続行への意欲が消失してしまわないようにすることが可能となる。 If a stock bonus is awarded, a corresponding notification will be issued. This will help ensure that players do not lose their motivation to continue playing, even in situations where transition to the ART state is forcibly prevented.

ストック特典が付与されている場合、ART状態への移行が強制的に阻止されている状態が解除された後にART状態への移行が発生し易くなる。これにより、ストック特典が付与されることをART状態への移行と関連付けることが可能となる。よって、ART状態への移行が強制的に阻止されている状況において役の抽選処理(図90)にて特別役に当選した場合であっても、それに対してART状態への移行を遊技者に期待させることが可能となる。 When a stock bonus is granted, a transition to the ART state is more likely to occur after the state in which the transition to the ART state is forcibly blocked is lifted. This makes it possible to associate the granting of a stock bonus with the transition to the ART state. Therefore, even if a special role is won in the role lottery process (Figure 90) when the transition to the ART state is forcibly blocked, it is possible to make the player expect a transition to the ART state.

主制御装置340を照らすための照明用装置349a,349bが設けられていることにより、前面扉312を開放させて行う主制御装置340の確認作業を行い易くなる。この場合に、前面扉312が閉鎖されている場合には照明用装置349a,349bが非照明状態となる。これにより、主制御装置340の確認が行われない状況において照明用装置349a,349bが無意味に照明状態とならないようにすることが可能となる。また、前面扉312の開放操作が行われた場合に自ずと照明用装置349a,349bが照明状態となる。これにより、照明用装置349a,349bを照明状態とするための操作を別途行う必要がないため、主制御装置340の確認作業を行い易くなる。 Providing lighting devices 349a and 349b to illuminate the main control device 340 makes it easier to check the main control device 340 with the front door 312 open. In this case, when the front door 312 is closed, the lighting devices 349a and 349b are in a non-illuminated state. This prevents the lighting devices 349a and 349b from being illuminated unnecessarily when the main control device 340 is not being checked. Furthermore, when the front door 312 is opened, the lighting devices 349a and 349b are automatically illuminated. This eliminates the need for a separate operation to illuminate the lighting devices 349a and 349b, making it easier to check the main control device 340.

照明用装置349a,349bは主制御装置340が設けられている筐体311内に設けられている。これにより、前面扉312の開放操作に応じた照明用装置349a,349bによる主制御装置340の照明を行い易くなる。 The lighting devices 349a and 349b are provided inside the housing 311 in which the main control device 340 is provided. This makes it easier to illuminate the main control device 340 using the lighting devices 349a and 349b in response to the opening operation of the front door 312.

前面扉312がいずれの開放位置に配置されている場合であっても照明用装置349a,349bが照明状態となるのではなく、一部の開放位置において選択的に照明用装置349a,349bが照明状態となる。これにより、主制御装置340の確認に際して好ましい状況においてのみ照明用装置349a,349bを照明状態とし、照明用装置349a,349bを照明状態とすると主制御装置340の確認をかえって行いづらくなる状況においては照明用装置349a,349bを非照明状態とすることが可能となる。 The lighting devices 349a and 349b are not illuminated regardless of the open position of the front door 312; rather, the lighting devices 349a and 349b are selectively illuminated in certain open positions. This allows the lighting devices 349a and 349b to be illuminated only in conditions that are favorable for checking the main control device 340, and to be turned off in conditions where lighting the lighting devices 349a and 349b makes checking the main control device 340 more difficult.

前面扉312が最大開放位置に存在している場合には照明用装置349a,349bは非照明状態となる。これにより、遊技ホールの照明によって主制御装置340が十分に明るく照らされる状況においては照明用装置349a,349bが非照明状態となるため、照明用装置349a,349bによる照明によってかえって主制御装置340の確認を行いづらくなってしまうといった不都合が生じないようにすることが可能となる。 When the front door 312 is in the maximum open position, the lighting devices 349a and 349b are in a non-illuminating state. This prevents the lighting devices 349a and 349b from being in a non-illuminating state in situations where the main control device 340 is sufficiently brightly illuminated by the lighting in the gaming hall, thereby preventing the inconvenience of the lighting from the lighting devices 349a and 349b making it difficult to check the main control device 340.

<第17の実施形態の別形態>
・いずれの遊技状態であるかに関係なく消化されたゲームの合計ゲーム数と、ART状態において消化されたゲームの合計である有利ゲーム数とを履歴情報として記憶し、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合を演算する構成としたが、これに限定されることはなく、役の抽選処理(図90)において抽選の対象となる所定役の当選回数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、当該所定役の当選確率を演算する構成としてもよい。この場合、対象となる所定役として第1所定役と第2所定役とが存在しており、第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに第1所定役及び第2所定役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。また、全ての役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに各役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。これにより、管理対象の役の当選確率を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。
<Alternative to the 17th embodiment>
The total number of games played regardless of the game state and the number of advantageous games, which is the total number of games played in the ART state, are stored as history information, and the ratio of the number of advantageous games to the total number of games is calculated. However, this is not limited to this. The number of wins and the total number of games played for the predetermined role to be selected in the role selection process ( FIG. 90 ) may be stored as history information, and the winning probability for the predetermined role may be calculated. In this case, the target predetermined roles may include a first predetermined role and a second predetermined role. The number of wins for each of the first and second predetermined roles may be stored as history information, and the winning probability for each of the first and second predetermined roles may be calculated. Alternatively, the number of wins for each of all roles may be stored as history information, and the winning probability for each role may be calculated. This makes it possible to notify the gaming parlor manager of the winning probability for the roles under management.

また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を演算する構成としてもよい。これにより、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数との組合せを、BB状態、ART状態及び通常遊技状態のそれぞれについて個別に履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数をBB状態、ART状態及び通常遊技状態のそれぞれについて個別に演算する構成としてもよい。 Alternatively, the total number of gaming media awarded and the total number of games played may be stored as historical information, and the number of gaming media awarded per unit number of games played may be calculated. This makes it possible to notify the gaming parlor manager of the number of gaming media awarded per unit number of games played. Alternatively, combinations of the total number of gaming media awarded and the total number of games played may be stored as historical information separately for each of the BB state, ART state, and normal gaming state, and the number of gaming media awarded per unit number of games may be calculated separately for each of the BB state, ART state, and normal gaming state.

また、BB状態への移行回数とBB状態ではない遊技状態において消化されたゲームの合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、BB状態への移行確率を演算する構成としてもよい。また、ART状態への移行回数とART状態ではない遊技状態において消化されたゲームの合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、ART状態への移行確率を演算する構成としてもよい。また、BB状態及びART状態への合計の移行回数とBB状態及びART状態ではない遊技状態において消化されたゲームの合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、BB状態及びART状態への移行確率を演算する構成としてもよい。 Alternatively, the number of transitions to the BB state and the total number of games played in gaming states other than the BB state may be stored as historical information, and the probability of transitioning to the BB state may be calculated.Alternatively, the number of transitions to the ART state and the total number of games played in gaming states other than the ART state may be stored as historical information, and the probability of transitioning to the ART state may be calculated.Alternatively, the total number of transitions to the BB state and the ART state and the total number of games played in gaming states other than the BB state and the ART state may be stored as historical information, and the probability of transitioning to the BB state and the ART state may be calculated.

・第1~第3報知用表示装置346~348における各判定結果の表示は、チェック結果の表示期間となった場合に開始されチェック結果の表示期間が終了した場合に終了される構成としてもよい。また、前面扉312が筐体311に対して開放されたことが当該前面扉312の開放を検知するセンサにより検知された場合に第1~第3報知用表示装置346~348において直前の各判定結果の表示が開始されるようにし、前面扉312が筐体311に対して閉鎖されたことが当該前面扉312の開放を検知するセンサにより検知された場合に第1~第3報知用表示装置346~348における各判定結果の表示が終了される構成としてもよい。この場合、第1~第3報知用表示装置346~348において表示が行われる期間を制限することが可能となる。 - The display of each determination result on the first to third alarm display devices 346-348 may be configured to begin when the check result display period begins and end when the check result display period ends. Alternatively, the display of each previous determination result on the first to third alarm display devices 346-348 may begin when a sensor that detects the opening of the front door 312 detects that the front door 312 has been opened relative to the housing 311, and the display of each determination result on the first to third alarm display devices 346-348 may end when the sensor that detects the opening of the front door 312 detects that the front door 312 has been closed relative to the housing 311. In this case, it is possible to limit the period during which the display is performed on the first to third alarm display devices 346-348.

・ART状態の残りの継続ゲーム数が報知されない構成としたが、当該継続ゲーム数が報知される構成としてもよい。この場合、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合との関係でART状態が強制的に終了された場合には、当該強制終了となった理由が画像表示装置334にて報知される構成としてもよい。これにより、ART状態の残りの継続ゲーム数が「0」ではないにも関わらずART状態が強制的に終了してしまったことに対して遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 - Although the number of games remaining to be played in the ART state is not announced, it may alternatively be announced. In this case, if the ART state is forcibly terminated in relation to the ratio of the number of advantageous games to the total number of games, the reason for the forced termination may be announced on the image display device 334. This makes it possible to prevent players from becoming confused when the ART state has been forcibly terminated even though the number of games remaining to be played in the ART state is not "0".

また、ART状態の残りの継続ゲーム数が、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合との関係でART状態が強制的に終了されてしまうゲーム数よりも多いゲーム数である場合、ART状態が強制的に終了されてしまうまでの残りのゲーム数がART状態の残りの継続ゲーム数として報知される構成としてもよい。この場合、ART状態が強制的に終了されたとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 Also, if the number of remaining games to continue in the ART state is greater than the number of games at which the ART state will be forcibly terminated in relation to the ratio of the number of advantageous games to the total number of games, the number of games remaining until the ART state is forcibly terminated may be announced as the remaining number of games to continue in the ART state. In this case, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable even if the ART state is forcibly terminated.

また、ART状態の残りの継続ゲーム数、又は合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合との関係でART状態が強制的に終了されてしまうゲーム数が10ゲームとなるまでは、ART状態が終了するまでの残りのゲーム数が報知されない構成とし、これらのいずれかのゲーム数が10ゲームとなった時点で、ART状態が終了するまでの残りのゲーム数が報知される構成としてもよい。この場合、ART状態が残り10ゲーム以下となったことを遊技者に認識させることが可能となるとともに、ART状態が強制的に終了されたとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 Alternatively, the number of games remaining until the ART state ends may not be announced until the number of games remaining in the ART state, or the number of games at which the ART state will be forcibly ended in relation to the ratio of the number of advantageous games to the total number of games, reaches 10 games, and the number of games remaining until the ART state ends may be announced when either of these numbers reaches 10 games. In this case, it is possible to make the player aware that there are 10 games or less remaining in the ART state, and to prevent the player from feeling uncomfortable even if the ART state is forcibly ended.

・ART状態の残りの継続ゲーム数が、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合との関係でART状態が強制的に終了されてしまうゲーム数以上となった場合には、ART状態の残りの継続ゲーム数を上乗せさせる契機が発生したとしても当該上乗せが発生しない構成としてもよい。 - If the number of remaining games to continue in ART state reaches or exceeds the number of games at which the ART state is forcibly terminated in relation to the ratio of the number of advantageous games to the total number of games, the configuration may be such that even if an opportunity arises to add to the number of remaining games to continue in ART state, the addition will not occur.

・合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合との関係でART状態が強制的に終了される場合、その強制終了が発生した時点におけるART状態の残りの継続ゲーム数との関係で、次回のART状態の有利度が変化する構成としてもよい。例えば、強制終了が発生した時点におけるART状態の残りの継続ゲーム数が多いほど、次回のART状態において初期継続ゲーム数が多くなる又は多くなり易い構成としてもよく、次回のART状態において継続ゲーム数の上乗せが発生し易くなる構成としてもよい。これにより、ART状態の残りの継続ゲーム数が多い段階で当該ART状態の強制的な終了が発生したことに対して、その残りの継続ゲーム数に応じた補填を行うことが可能となる。 - When the ART state is forcibly terminated in relation to the ratio of the number of advantageous games to the total number of games, the degree of advantage in the next ART state may be configured to change in relation to the number of remaining continuing games in the ART state at the time the forced termination occurred. For example, the greater the number of remaining continuing games in the ART state at the time the forced termination occurred, the greater or more likely the initial number of continuing games will be in the next ART state, or the more likely the number of continuing games will be added in the next ART state. This makes it possible to provide compensation according to the remaining number of continuing games when the ART state is forcibly terminated when the number of remaining continuing games in the ART state is large.

・遊技履歴を利用した演算結果の報知が第1~第3報知用表示装置346~348にて行われる構成に限定されることはなく、例えばクレジット表示部335及び付与数表示部336を利用して行われる構成としてもよい。これにより、演算結果を報知する表示部としてクレジット表示部335及び付与数表示部336を兼用することが可能となる。また、当該構成いおいては、報知対象の事象が複数種類存在している場合には上記第13の実施形態と同様に、各種類の報知対象の事象が順次切り換えて表示される構成としてもよい。このように順次切り換えて表示される場合には、例えばクレジット表示部335において報知対象の事象の種類が表示され、付与数表示部336においてその報知対象の事象についての演算結果又は当該演算結果の内容に対応する情報が表示される構成としてもよい。これにより、報知対象の事象が複数種類存在している場合であっても少ない表示部を利用してそれら複数種類の報知対象の事象についての報知を行うことが可能となる。 - Notification of calculation results using game history is not limited to being performed by the first to third notification display devices 346-348, and may be performed using, for example, the credit display unit 335 and the number of awards display unit 336. This makes it possible to use both the credit display unit 335 and the number of awards display unit 336 as display units for notifying calculation results. Furthermore, in this configuration, if there are multiple types of events to be notified, the events to be notified may be displayed in sequence, as in the thirteenth embodiment above. When the events to be notified are displayed in sequence in this manner, for example, the type of event to be notified may be displayed in the credit display unit 335, and the calculation result for the event to be notified or information corresponding to the content of the calculation result may be displayed in the number of awards display unit 336. This makes it possible to notify multiple types of events to be notified using a small number of display units, even if there are multiple types of events to be notified.

・管理契機ゲーム数(具体的には3000ゲーム)となるまでの遊技履歴を計測するカウンタと、管理契機ゲーム数を越えて遊技履歴を計測するカウンタとをそれぞれ備える構成としてもよい。この場合、前者のカウンタを利用して管理契機ゲーム数となるまでの遊技履歴を利用した演算を行い、その演算結果に対応した制御を行う構成とする。そして、当該演算を行った場合には前者のカウンタは「0」クリアする。一方、後者のカウンタは上記演算が行われたとしても「0」クリアを行わずに遊技履歴を累積的に記憶し、その累積的な遊技履歴を利用した演算を行う構成とする。これにより、管理契機ゲーム数となる度に演算結果に対応する制御の実行を可能としつつ、当該管理契機ゲーム数を越えた範囲での遊技履歴の管理を行うことが可能となる。 - The system may be configured to have a counter that measures the gaming history up to the management trigger game number (specifically, 3,000 games), and a counter that measures the gaming history beyond the management trigger game number. In this case, the former counter is used to perform a calculation using the gaming history up to the management trigger game number, and control is performed according to the calculation result. When this calculation is performed, the former counter is cleared to "0." On the other hand, the latter counter is configured to cumulatively store the gaming history without clearing it to "0" even when the above calculation is performed, and to perform a calculation using this cumulative gaming history. This makes it possible to execute control corresponding to the calculation result each time the management trigger game number is reached, while also managing the gaming history beyond the management trigger game number.

・遊技履歴の管理結果との関係で強制的に終了される対象はART状態といった有利な遊技状態に限定されることはなく、不利な遊技状態であってもよい。 - The targets of forced termination in relation to the results of game history management are not limited to advantageous game states such as ART states, but may also be unfavorable game states.

・前面扉312が開放状態となっている状況であっても照明用装置349a,349bを強制的に非照明状態とするために操作される操作部が設けられている構成としてもよい。この場合、照明用装置349a,349bによる照明が不要な場合には当該照明用装置349a,349bを非照明状態とすることが可能となる。また、当該操作部は、前面扉312を閉鎖した状態においても操作可能な位置に設けられている構成としてもよく、前面扉312を閉鎖した状態においては操作不可であり前面扉312を開放した場合に操作可能となる位置に設けられている構成としてもよい。 - The configuration may be provided with an operation unit that can be operated to forcibly switch the lighting devices 349a, 349b to a non-illuminating state even when the front door 312 is open. In this case, when illumination by the lighting devices 349a, 349b is not required, the lighting devices 349a, 349b can be switched to a non-illuminating state. The operation unit may also be located in a position that allows it to be operated even when the front door 312 is closed, or in a position that cannot be operated when the front door 312 is closed but can be operated when the front door 312 is open.

・前面扉312が開放状態である場合には照明用装置349a,349bが常時、照明状態となり、前面扉312が閉鎖状態である場合には照明用装置349a,349bが常時、非照明状態となる構成としてもよい。 - The lighting devices 349a and 349b may be configured to always be illuminated when the front door 312 is open, and always be in a non-illuminated state when the front door 312 is closed.

・前面扉312が閉鎖状態から開放状態となったとしても所定の開放角度となるまでは照明用装置349a,349bは非照明状態に維持され、その後に所定の開放角度以上となることで照明用装置349a,349bが照明状態となる構成としてもよい。また、当該構成に加えて、上記実施形態のように前面扉312が最大開放位置となった場合には照明用装置349a,349bが非照明状態となる構成としてもよい。 - Even when the front door 312 changes from a closed state to an open state, the lighting devices 349a and 349b may be maintained in a non-illuminating state until a predetermined opening angle is reached, and then the lighting devices 349a and 349b may be illuminated when the opening angle reaches or exceeds the predetermined angle. In addition to this configuration, the lighting devices 349a and 349b may be configured to be non-illuminating when the front door 312 reaches the maximum open position, as in the above embodiment.

・前面扉312の開放角度に応じて照明用装置349a,349bから照射される光の強度が変化する構成としてもよい。例えば前面扉312が閉鎖状態においては照明用装置349a,349bが非照明状態又は相対的に弱い強度による照明状態となり、前面扉312が開放状態であって当該前面扉312の開放角度が所定の開放角度以下である場合には相対的に強い強度による照明状態となり、前面扉312の開放角度が所定の開放角度を超えた場合には相対的に弱い強度による照明状態となる構成としてもよい。 - The intensity of light emitted from the lighting devices 349a, 349b may be changed depending on the opening angle of the front door 312. For example, when the front door 312 is closed, the lighting devices 349a, 349b are in a non-illuminating state or in an illuminating state with a relatively low intensity; when the front door 312 is open and the opening angle of the front door 312 is equal to or less than a predetermined opening angle, the lighting devices 349a, 349b are in an illuminating state with a relatively high intensity; and when the opening angle of the front door 312 exceeds the predetermined opening angle, the lighting devices 349a, 349b are in an illuminating state with a relatively low intensity.

<第18の実施形態>
本実施形態ではスロットマシン310において遊技の履歴を管理するための構成が上記第17の実施形態と相違している。以下、上記第17の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第17の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighteenth embodiment>
In this embodiment, the configuration for managing the game history in the slot machine 310 is different from that of the seventeenth embodiment. The configuration that differs from the seventeenth embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the seventeenth embodiment will basically be omitted.

図106(a)は主側RAM344に設けられた各種エリアの内容を説明するための説明図である。 Figure 106(a) is an explanatory diagram illustrating the contents of various areas provided in the main RAM 344.

主側RAM344には上記第17の実施形態と同様に合計ゲーム数カウンタ344a及び有利ゲーム数カウンタ344bが設けられている。合計ゲーム数カウンタ344aは上記第17の実施形態と同様に、遊技状態が通常遊技状態、BB状態、AT状態及びART状態のいずれであるかに関係なく消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。合計ゲーム数カウンタ344aにおいては最大で3000ゲームのゲーム数が計測されるため、合計ゲーム数カウンタ344aは当該ゲーム数を計測することが可能なデータ容量となっている。具体的には、合計ゲーム数カウンタ344aは2バイトのデータ容量となっている。なお、合計ゲーム数カウンタ344aは、スロットマシン310の電源がOFF操作された場合であってもその後の電源のON操作に際して主側RAM344のクリア処理が実行されない限り計測しているゲーム数の情報を保持する。 The main RAM 344 is provided with a total game number counter 344a and a favorable game number counter 344b, as in the seventeenth embodiment. As in the seventeenth embodiment, the total game number counter 344a is a counter for measuring the number of games played regardless of whether the gaming state is normal gaming state, BB state, AT state, or ART state. The total game number counter 344a can measure a maximum of 3,000 games, and therefore has a data capacity sufficient to measure this number of games. Specifically, the total game number counter 344a has a data capacity of 2 bytes. Even if the power to the slot machine 310 is turned OFF, the total game number counter 344a retains the information on the measured number of games unless the main RAM 344 is cleared when the power is subsequently turned ON.

有利ゲーム数カウンタ344bは上記第17の実施形態と同様に、ART状態への移行が発生してから主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となるまでに消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。有利ゲーム数カウンタ344bの値はART状態への移行が発生してから主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となったとしても「0」クリアされることなく維持される。つまり、有利ゲーム数カウンタ344bは、複数回のART状態において発生した合計のゲーム数を計測するために用いられる。有利ゲーム数カウンタ344bにおいては最大で3000ゲームのゲーム数が計測されるため、有利ゲーム数カウンタ344bは当該ゲーム数を計測することが可能なデータ容量となっている。具体的には、有利ゲーム数カウンタ344bは2バイトのデータ容量となっている。なお、有利ゲーム数カウンタ344bは、スロットマシン310の電源がOFF操作された場合であってもその後の電源のON操作に際して主側RAM344のクリア処理が実行されない限り計測しているゲーム数の情報を保持する。 As in the seventeenth embodiment, the advantageous game number counter 344b is a counter for measuring the number of games played from the time a transition to the ART state occurs until the value of the ART game number counter in the main RAM 344 reaches "0." The value of the advantageous game number counter 344b is maintained without being cleared to "0," even if the value of the ART game number counter in the main RAM 344 reaches "0" after a transition to the ART state occurs. In other words, the advantageous game number counter 344b is used to measure the total number of games played over multiple ART states. The advantageous game number counter 344b can measure a maximum of 3,000 games, and therefore has a data capacity sufficient to measure this number of games. Specifically, the advantageous game number counter 344b has a data capacity of 2 bytes. Note that even if the power to the slot machine 310 is turned OFF, the advantageous game number counter 344b retains the information on the measured number of games unless the main RAM 344 is cleared when the power is subsequently turned ON.

主側RAM344には総ゲーム数カウンタ361が設けられている。総ゲーム数カウンタ361は合計ゲーム数カウンタ344aと同様に、遊技状態が通常遊技状態、BB状態、AT状態及びART状態のいずれであるかに関係なく消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。但し、総ゲーム数カウンタ361は、3000ゲームを超えるゲーム数に亘って計測を維持するものであり、さらにはスロットマシン310の電源がOFF操作された場合であってもその後の電源のON操作に際して主側RAM344のクリア処理が実行されない限り計測しているゲーム数の情報を保持する。総ゲーム数カウンタ361は複数の営業日に亘って上限に達することなくゲーム数の計測を行うことが可能なデータ容量となっている。具体的には、総ゲーム数カウンタ361は2バイトのデータ容量となっている。2バイトのデータ容量であれば、例えば1営業日における実行可能な最大ゲーム数を8000ゲームとした場合、総ゲーム数カウンタ361において5年以上に亘って継続してゲーム数の計測を行うことが可能となる。 The main RAM 344 is provided with a total game counter 361. Similar to the total game counter 344a, the total game counter 361 is a counter for counting the number of games played regardless of whether the gaming state is normal gaming state, BB state, AT state, or ART state. However, the total game counter 361 maintains counting for a number of games exceeding 3,000. Furthermore, even if the slot machine 310 is powered off, the counted number of games is retained unless the main RAM 344 is cleared when the power is subsequently turned on. The total game counter 361 has a data capacity that allows it to count the number of games over multiple business days without reaching an upper limit. Specifically, the total game counter 361 has a data capacity of 2 bytes. For example, if the maximum number of games that can be played in one business day is 8,000, the total game counter 361 can continuously count the number of games for more than five years.

主側RAM344には総累計用バッファ362が設けられている。図106(b)は総累計用バッファ362に設けられた各種カウンタ362a~362cの内容を説明するための説明図である。総累計用バッファ362は、合計総払出カウンタ362aと、合計有利中カウンタ362bと、合計ボーナス中カウンタ362cと、を備えている。 The main RAM 344 is provided with a total accumulation buffer 362. Figure 106(b) is an explanatory diagram illustrating the contents of the various counters 362a to 362c provided in the total accumulation buffer 362. The total accumulation buffer 362 includes a total payout counter 362a, a total advantageous counter 362b, and a total bonus counter 362c.

合計総払出カウンタ362aは、遊技状態が通常遊技状態、BB状態、AT状態及びART状態のいずれであるかに関係なく遊技者に払い出された遊技媒体の合計数を計測するためのカウンタである。合計総払出カウンタ362aは、スロットマシン310の電源がOFF操作された場合であってもその後の電源のON操作に際して主側RAM344のクリア処理が実行されない限り計測している遊技媒体の合計払出数の情報を保持する。合計総払出カウンタ362aは複数の営業日に亘って上限に達することなく遊技媒体の合計数の計測を行うことが可能なデータ容量となっている。具体的には、合計総払出カウンタ362aは3バイトのデータ容量となっている。3バイトのデータ容量であれば、例えば1営業日における遊技媒体の最大の合計払出数を「120000」とした場合、合計総払出カウンタ362aにおいて4ヶ月以上に亘って遊技媒体の合計払出数の計測を行うことが可能となる。 The total payout counter 362a is a counter that measures the total number of gaming media paid out to a player regardless of whether the gaming state is normal gaming state, BB state, AT state, or ART state. Even if the slot machine 310 is turned off, the total payout counter 362a retains information on the measured total number of gaming media paid out unless the main RAM 344 is cleared when the power is turned on. The total payout counter 362a has a data capacity that allows it to measure the total number of gaming media over multiple business days without reaching an upper limit. Specifically, the total payout counter 362a has a data capacity of 3 bytes. With a data capacity of 3 bytes, for example, if the maximum total payout number of gaming media in one business day is set to "120,000," the total payout counter 362a can measure the total number of gaming media paid out over four months or more.

合計有利中カウンタ362bは、ART状態への移行が発生してから主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となるまでに遊技者に払い出された遊技媒体の合計数を計測するためのカウンタである。合計有利中カウンタ362bの値はART状態への移行が発生してから主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となったとしても「0」クリアされることなく維持される。つまり、合計有利中カウンタ362bは、複数回のART状態における遊技媒体の合計払出数を計測するために用いられる。合計有利中カウンタ362bは、スロットマシン310の電源がOFF操作された場合であってもその後の電源のON操作に際して主側RAM344のクリア処理が実行されない限り計測している遊技媒体の合計払出数の情報を保持する。合計有利中カウンタ362bは複数の営業日に亘って上限に達することなく遊技媒体の合計数の計測を行うことが可能なデータ容量となっている。具体的には、合計有利中カウンタ362bは3バイトのデータ容量となっている。3バイトのデータ容量であれば、例えば1営業日における遊技媒体の最大の合計払出数を「120000」とした場合、合計有利中カウンタ362bにおいて4ヶ月以上に亘って遊技媒体の合計払出数の計測を行うことが可能となる。 The total advantageous counter 362b is a counter that measures the total number of gaming media paid out to a player from the time the slot machine 310 transitions to the ART state until the value of the ART game counter in the main RAM 344 reaches "0." The value of the total advantageous counter 362b is maintained without being cleared to "0," even if the value of the ART game counter in the main RAM 344 reaches "0" after the slot machine 310 transitions to the ART state. In other words, the total advantageous counter 362b is used to measure the total number of gaming media paid out over multiple ART states. Even if the slot machine 310 is powered off, the total advantageous counter 362b retains information on the total number of gaming media paid out that it is measuring, unless the main RAM 344 is cleared when the slot machine 310 is subsequently powered on. The total advantageous counter 362b has a data capacity that allows it to measure the total number of gaming media over multiple business days without reaching its upper limit. Specifically, the total advantageous counter 362b has a data capacity of 3 bytes. With a data capacity of 3 bytes, for example, if the maximum total number of gaming media paid out in one business day is 120,000, the total advantageous counter 362b can measure the total number of gaming media paid out over a period of four months or more.

合計ボーナス中カウンタ362cは、BB状態において遊技者に払い出された遊技媒体の合計数を計測するためのカウンタである。合計ボーナス中カウンタ362cの値はBB状態が終了したとしても「0」クリアされることなく維持される。つまり、合計ボーナス中カウンタ362cは、複数回のBB状態における遊技媒体の合計払出数を計測するために用いられる。合計ボーナス中カウンタ362cは、スロットマシン310の電源がOFF操作された場合であってもその後の電源のON操作に際して主側RAM344のクリア処理が実行されない限り計測している遊技媒体の合計払出数の情報を保持する。合計ボーナス中カウンタ362cは複数の営業日に亘って上限に達することなく遊技媒体の合計数の計測を行うことが可能なデータ容量となっている。具体的には、合計ボーナス中カウンタ362cは3バイトのデータ容量となっている。3バイトのデータ容量であれば、例えば1営業日における遊技媒体の最大の合計払出数を「120000」とした場合、合計ボーナス中カウンタ362cにおいて4ヶ月以上に亘って遊技媒体の合計払出数の計測を行うことが可能となる。 The total bonus counter 362c is a counter for measuring the total number of gaming media paid out to a player during the BB state. The value of the total bonus counter 362c is maintained at "0" and is not cleared even after the BB state ends. In other words, the total bonus counter 362c is used to measure the total number of gaming media paid out over multiple BB states. Even if the slot machine 310 is powered off, the total bonus counter 362c retains information on the measured total number of gaming media paid out unless the main RAM 344 is cleared when the slot machine 310 is subsequently powered on. The total bonus counter 362c has a data capacity that allows it to measure the total number of gaming media over multiple business days without reaching its upper limit. Specifically, the total bonus counter 362c has a data capacity of 3 bytes. With a data capacity of 3 bytes, for example, if the maximum total number of gaming media paid out in one business day is "120,000," the total bonus counter 362c can measure the total number of gaming media paid out over more than four months.

主側RAM344には第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364が設けられている。図106(c)は第1累計用バッファ363に設けられた各種カウンタ363a~363cの内容を説明するための説明図であり、図106(d)は第2累計用バッファ364に設けられた各種カウンタ364a~364cの内容を説明するための説明図である。第1累計用バッファ363は図106(c)に示すように、第1総払出カウンタ363aと、第1有利中カウンタ363bと、第1ボーナス中カウンタ363cと、を備えている。また、第2累計用バッファ364は図106(d)に示すように、第2総払出カウンタ364aと、第2有利中カウンタ364bと、第2ボーナス中カウンタ364cと、を備えている。 The main RAM 344 is provided with a first cumulative buffer 363 and a second cumulative buffer 364. Figure 106(c) is an explanatory diagram illustrating the contents of the various counters 363a to 363c provided in the first cumulative buffer 363, and Figure 106(d) is an explanatory diagram illustrating the contents of the various counters 364a to 364c provided in the second cumulative buffer 364. As shown in Figure 106(c), the first cumulative buffer 363 is provided with a first total payout counter 363a, a first advantageous period counter 363b, and a first bonus period counter 363c. Furthermore, as shown in Figure 106(d), the second cumulative buffer 364 is provided with a second total payout counter 364a, a second advantageous period counter 364b, and a second bonus period counter 364c.

第1総払出カウンタ363a及び第2総払出カウンタ364aは合計総払出カウンタ362aと同様に、遊技状態が通常遊技状態、BB状態、AT状態及びART状態のいずれであるかに関係なく遊技者に払い出された遊技媒体の合計数を計測するためのカウンタである。第1総払出カウンタ363a及び第2総払出カウンタ364aでは最大で6000ゲームにおいて払い出された遊技媒体の合計数が計測されるため、当該遊技媒体の合計数を計測することが可能なデータ容量となっている。具体的には、第1総払出カウンタ363a及び第2総払出カウンタ364aはそれぞれ3バイトのデータ容量となっている。なお、第1総払出カウンタ363a及び第2総払出カウンタ364aは、スロットマシン310の電源がOFF操作された場合であってもその後の電源のON操作に際して主側RAM344のクリア処理が実行されない限り計測している遊技媒体の合計払出数の情報を保持する。 Like the total payout counter 362a, the first total payout counter 363a and the second total payout counter 364a are counters for measuring the total number of gaming media paid out to a player regardless of whether the gaming state is normal gaming state, BB state, AT state, or ART state. The first total payout counter 363a and the second total payout counter 364a measure the total number of gaming media paid out in a maximum of 6,000 games, and therefore have a data capacity sufficient to measure that total number of gaming media. Specifically, the first total payout counter 363a and the second total payout counter 364a each have a data capacity of 3 bytes. Note that even if the slot machine 310 is powered off, the first total payout counter 363a and the second total payout counter 364a retain information on the total number of gaming media paid out that they are measuring, unless the main RAM 344 is cleared when the slot machine 310 is subsequently powered on.

第1有利中カウンタ363b及び第2有利中カウンタ364bは合計有利中カウンタ362bと同様に、ART状態への移行が発生してから主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となるまでに遊技者に払い出された遊技媒体の合計数を計測するためのカウンタである。第1有利中カウンタ363bの値及び第2有利中カウンタ364bの値はART状態への移行が発生してから主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が「0」となったとしても「0」クリアされることなく維持される。つまり、第1有利中カウンタ363b及び第2有利中カウンタ364bは、複数回のART状態における遊技媒体の合計払出数を計測するために用いられる。第1有利中カウンタ363b及び第2有利中カウンタ364bでは最大で6000ゲームにおいて払い出された遊技媒体の合計数が計測されるため、当該遊技媒体の合計数を計測することが可能なデータ容量となっている。具体的には、第1有利中カウンタ363b及び第2有利中カウンタ364bはそれぞれ3バイトのデータ容量となっている。なお、第1有利中カウンタ363b及び第2有利中カウンタ364bは、スロットマシン310の電源がOFF操作された場合であってもその後の電源のON操作に際して主側RAM344のクリア処理が実行されない限り計測している遊技媒体の合計払出数の情報を保持する。 Like the total advantageous counter 362b, the first advantageous counter 363b and the second advantageous counter 364b are counters for measuring the total number of gaming media paid out to a player from the time a transition to the ART state occurs until the value of the ART game count counter in the main RAM 344 reaches "0." The values of the first advantageous counter 363b and the second advantageous counter 364b are maintained without being cleared to "0," even if the value of the ART game count counter in the main RAM 344 reaches "0" after a transition to the ART state occurs. In other words, the first advantageous counter 363b and the second advantageous counter 364b are used to measure the total number of gaming media paid out in multiple ART states. The first advantageous counter 363b and the second advantageous counter 364b measure the total number of gaming media paid out in a maximum of 6,000 games, and therefore have a data capacity sufficient to measure the total number of gaming media. Specifically, the first advantageous counter 363b and the second advantageous counter 364b each have a data capacity of 3 bytes. Even if the slot machine 310 is powered off, the first advantageous counter 363b and the second advantageous counter 364b retain information on the total number of gaming media paid out that they are measuring, unless the main RAM 344 is cleared when the power is subsequently turned on.

第1ボーナス中カウンタ363c及び第2ボーナス中カウンタ364cは合計ボーナス中カウンタ362cと同様に、BB状態において遊技者に払い出された遊技媒体の合計数を計測するためのカウンタである。第1ボーナス中カウンタ363cの値及び第2ボーナス中カウンタ364cの値はBB状態が終了したとしても「0」クリアされることなく維持される。つまり、第1ボーナス中カウンタ363c及び第2ボーナス中カウンタ364cは、複数回のBB状態における遊技媒体の合計払出数を計測するために用いられる。第1ボーナス中カウンタ363c及び第2ボーナス中カウンタ364cでは最大で6000ゲームにおいて払い出された遊技媒体の合計数が計測されるため、当該遊技媒体の合計数を計測することが可能なデータ容量となっている。具体的には、第1ボーナス中カウンタ363c及び第2ボーナス中カウンタ364cはそれぞれ3バイトのデータ容量となっている。なお、第1ボーナス中カウンタ363c及び第2ボーナス中カウンタ364cは、スロットマシン310の電源がOFF操作された場合であってもその後の電源のON操作に際して主側RAM344のクリア処理が実行されない限り計測している遊技媒体の合計払出数の情報を保持する。 Like the total bonus counter 362c, the first bonus counter 363c and the second bonus counter 364c are counters used to measure the total number of gaming media paid out to a player during the BB state. The values of the first bonus counter 363c and the second bonus counter 364c are maintained and not cleared to "0" even after the BB state ends. In other words, the first bonus counter 363c and the second bonus counter 364c are used to measure the total number of gaming media paid out during multiple BB states. The first bonus counter 363c and the second bonus counter 364c measure the total number of gaming media paid out in a maximum of 6,000 games, and therefore have a data capacity sufficient to measure that total number of gaming media. Specifically, the first bonus counter 363c and the second bonus counter 364c each have a data capacity of 3 bytes. Furthermore, even if the slot machine 310 is powered off, the first bonus counter 363c and the second bonus counter 364c will retain the information on the total number of gaming media paid out that they are measuring unless the main RAM 344 is cleared when the power is subsequently turned on.

主側RAM344には図106(a)に示すように総累計用の算出エリア365と、第1累計用の算出エリア366と、第2累計用の算出エリア367と、が設けられている。総累計用の算出エリア365は、総累計用バッファ362に設けられた合計総払出カウンタ362aと合計有利中カウンタ362bとを利用して遊技媒体の総払出数に対するART状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出した結果の情報を記憶するとともに、総累計用バッファ362に設けられた合計総払出カウンタ362aと合計ボーナス中カウンタ362cとを利用して遊技媒体の総払出数に対するBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出した結果の情報を記憶する。第1累計用の算出エリア366は、第1累計用バッファ363に設けられた第1総払出カウンタ363aと第1有利中カウンタ363bとを利用して、6000ゲームに亘って連続する期間における遊技媒体の総払出数に対するART状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出した結果の情報を記憶するとともに、第1累計用バッファ363に設けられた第1総払出カウンタ363aと第1ボーナス中カウンタ363cとを利用して、6000ゲームに亘って連続する期間における遊技媒体の総払出数に対するBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出した結果の情報を記憶する。第2累計用の算出エリア367は、第2累計用バッファ364に設けられた第2総払出カウンタ364aと第2有利中カウンタ364bとを利用して、6000ゲームに亘って連続する期間における遊技媒体の総払出数に対するART状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出した結果の情報を記憶するとともに、第2累計用バッファ364に設けられた第2総払出カウンタ364aと第2ボーナス中カウンタ364cとを利用して、6000ゲームに亘って連続する期間における遊技媒体の総払出数に対するBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出した結果の情報を記憶する。 As shown in Figure 106(a), the main RAM 344 is provided with a calculation area 365 for the total cumulative total, a calculation area 366 for the first cumulative total, and a calculation area 367 for the second cumulative total. The calculation area 365 for the total cumulative total stores information resulting from calculating the ratio of the total number of gaming media payouts in ART state to the total number of gaming media payouts using the total total payout counter 362a and the total advantageous counter 362b provided in the total cumulative total buffer 362, and also stores information resulting from calculating the ratio of the total number of gaming media payouts in BB state to the total number of gaming media payouts using the total total payout counter 362a and the total bonus counter 362c provided in the total cumulative total buffer 362. The calculation area 366 for the first cumulative total stores information on the results of calculating the ratio of the total number of gaming media paid out in the ART state to the total number of gaming media paid out over a continuous period of 6,000 games, using the first total payout counter 363a and the first advantageous period counter 363b provided in the first cumulative total buffer 363, and also stores information on the results of calculating the ratio of the total number of gaming media paid out in the BB state to the total number of gaming media paid out over a continuous period of 6,000 games, using the first total payout counter 363a and the first bonus period counter 363c provided in the first cumulative total buffer 363. The second cumulative calculation area 367 stores information on the results of calculating the ratio of the total number of gaming media paid out in ART state to the total number of gaming media paid out over a continuous period of 6,000 games using the second total payout counter 364a and second advantageous period counter 364b provided in the second cumulative buffer 364, and also stores information on the results of calculating the ratio of the total number of gaming media paid out in BB state to the total number of gaming media paid out over a continuous period of 6,000 games using the second total payout counter 364a and second bonus period counter 364c provided in the second cumulative buffer 364.

上記のとおり第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364が設けられていることにより、6000ゲームに亘って連続する期間における遊技媒体の総払出数に対するART状態における遊技媒体の合計払出数の比率、及び6000ゲームに亘って連続する期間における遊技媒体の総払出数に対するBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出することが可能となる。この場合に、第1累計用バッファ363と第2累計用バッファ364とは管理対象となる期間の始期と終期とが相互にずれるようにして利用される。具体的には、各累計用バッファ363,364による管理対象となる合計ゲーム数をA(具体的には6000ゲーム)、累計用バッファ363,364の数をB(具体的には2個)とした場合に、A/Bのゲーム数(具体的には3000ゲーム)だけ管理対象となる期間の始期と終期とが相互にずれている。また、第1累計用バッファ363において一の管理対象となる期間が終了した場合には当該第1累計用バッファ363における次の管理対象となる期間が次のゲームから発生し、第2累計用バッファ364において一の管理対象となる期間が終了した場合には当該第2累計用バッファ364における次の管理対象となる期間が次のゲームから発生する。したがって、第1累計用バッファ363による管理対象となる期間と第2累計用バッファ364による管理対象となる期間とはそれら期間の始期と終期とが一定のゲーム数分ずれた状態で繰り返し発生することとなる。 By providing the first cumulative buffer 363 and the second cumulative buffer 364 as described above, it is possible to calculate the ratio of the total number of gaming media paid out in the ART state to the total number of gaming media paid out over a continuous period of 6,000 games, and the ratio of the total number of gaming media paid out in the BB state to the total number of gaming media paid out over a continuous period of 6,000 games. In this case, the first cumulative buffer 363 and the second cumulative buffer 364 are used so that the start and end of the periods they manage are offset from each other. Specifically, if the total number of games managed by each cumulative buffer 363, 364 is A (specifically, 6,000 games) and the number of cumulative buffers 363, 364 is B (specifically, two), the start and end of the periods they manage are offset from each other by the number of games A/B (specifically, 3,000 games). Furthermore, when a period to be managed in first accumulation buffer 363 ends, the next period to be managed in first accumulation buffer 363 begins with the next game, and when a period to be managed in second accumulation buffer 364 ends, the next period to be managed in second accumulation buffer 364 begins with the next game. Therefore, the periods to be managed by first accumulation buffer 363 and the periods to be managed by second accumulation buffer 364 occur repeatedly, with the start and end of these periods shifted by a certain number of games.

図107は本実施形態において遊技の履歴が管理される様子を示すタイムチャートである。図107(a)は3000ゲームが経過するタイミングを示し、図107(b)はゲームの実行タイミングを示し、図107(c)は総累計用バッファ362の更新タイミングを示し、図107(d)は第1累計用バッファ363の更新タイミングを示し、図107(e)は第1累計用バッファ363の初期化タイミングを示し、図107(f)は第2累計用バッファ364の更新タイミングを示し、図107(g)は第2累計用バッファ364の初期化タイミングを示し、図107(h)は第1累計用バッファ363を利用して算出された管理結果及び第2累計用バッファ364を利用して算出された管理結果のうち一方から他方に報知用表示装置346~348における表示対象を切り換えるタイミングを示す。 Figure 107 is a time chart showing how game history is managed in this embodiment. Figure 107(a) shows the timing when 3,000 games have elapsed, Figure 107(b) shows the timing when a game is executed, Figure 107(c) shows the timing when total cumulative buffer 362 is updated, Figure 107(d) shows the timing when first cumulative buffer 363 is updated, Figure 107(e) shows the timing when first cumulative buffer 363 is initialized, Figure 107(f) shows the timing when second cumulative buffer 364 is updated, Figure 107(g) shows the timing when second cumulative buffer 364 is initialized, and Figure 107(h) shows the timing when the display target on notification display devices 346-348 is switched from one of the management results calculated using first cumulative buffer 363 to the other of the management results calculated using second cumulative buffer 364.

t1のタイミングでスロットマシン310の電源のON操作が行われて主側MPU342への動作電力の供給が開始される。この場合に、主側RAM344のクリア処理が実行されることにより、図107(e)に示すように第1累計用バッファ363の各種カウンタ363a~363cが「0」クリアされるとともに図107(g)に示すように第2累計用バッファ364の各種カウンタ364a~364cが「0」クリアされる。主側MPU342への動作電力の供給が開始された状況であっても主側RAM344のクリア処理が実行されない場合には、主側MPU342への動作電力の供給が開始されたタイミングにおいて第1累計用バッファ363の各種カウンタ363a~363c及び第2累計用バッファ364の各種カウンタ364a~364cは「0」クリアされることなく、スロットマシン310の前回の電源OFF時における値がそのまま維持される。 At timing t1, the slot machine 310 is powered on, and the supply of operating power to the main MPU 342 begins. In this case, the main RAM 344 is cleared, clearing the various counters 363a-363c of the first accumulation buffer 363 to "0" as shown in FIG. 107(e), and clearing the various counters 364a-364c of the second accumulation buffer 364 to "0" as shown in FIG. 107(g). If the main RAM 344 clearing process is not executed even when the supply of operating power to the main MPU 342 begins, the various counters 363a-363c of the first accumulation buffer 363 and the various counters 364a-364c of the second accumulation buffer 364 are not cleared to "0" when the supply of operating power to the main MPU 342 begins, and the values from the previous time the slot machine 310 was powered off are maintained.

その後、t2のタイミング、t3のタイミング、t4のタイミング、t5のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれで図107(b)に示すように1ゲームが実行される。そして、t6のタイミングで図107(a)に示すように3000ゲームが経過する。これら各ゲームにおいて遊技媒体の払出が発生したと仮定した場合、t2のタイミング~t6のタイミングのそれぞれにおいて、図107(c)に示すように総累計用バッファ362の更新処理が実行されるとともに、図107(d)に示すように第1累計用バッファ363の更新処理が実行される。なお、遊技媒体の払出が発生しないゲームにおいては総累計用バッファ362及び第1累計用バッファ363の更新処理は実行されない。t2のタイミング~t6のタイミングのそれぞれにおいて図107(f)に示すように第2累計用バッファ364の更新処理は実行されない。第1累計用バッファ363において管理対象となる期間と第2累計用バッファ364において管理対象となる期間とは始期と終期との両方が3000ゲームずれることとなるため、これら累計用バッファ363,364の初期化処理が実行された場合には当該初期化処理が実行されてから3000ゲームが経過するまでは第2累計用バッファ364の更新処理が待機されることとなる。 After that, one game is played at each of times t2, t3, t4, t5, and t6, as shown in Figure 107(b). Then, at time t6, 3,000 games have passed, as shown in Figure 107(a). Assuming that gaming media are paid out in each of these games, the update process for the total cumulative buffer 362 is executed at each of times t2 through t6, as shown in Figure 107(c), and the update process for the first cumulative buffer 363 is executed, as shown in Figure 107(d). Note that in games in which gaming media are not paid out, the update processes for the total cumulative buffer 362 and the first cumulative buffer 363 are not executed. The update process for the second cumulative buffer 364 is not executed at each of times t2 through t6, as shown in Figure 107(f). Since the period managed by the first accumulation buffer 363 and the period managed by the second accumulation buffer 364 both begin and end at different times by 3,000 games, when initialization processing is performed on these accumulation buffers 363, 364, the update processing for the second accumulation buffer 364 will be put on hold until 3,000 games have elapsed since the initialization processing was performed.

その後、t7のタイミング、t8のタイミング、t9のタイミング及びt10のタイミングのそれぞれで図107(b)に示すように1ゲームが実行される。これら各ゲームにおいて遊技媒体の払出が発生したと仮定した場合、t7のタイミング~t10のタイミングのそれぞれにおいて、図107(c)に示すように総累計用バッファ362の更新処理が実行され、図107(d)に示すように第1累計用バッファ363の更新処理が実行され、図107(f)に示すように第2累計用バッファ364の更新処理が実行される。なお、遊技媒体の払出が発生しないゲームにおいては総累計用バッファ362、第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364の更新処理は実行されない。 After that, one game is played at each of times t7, t8, t9, and t10, as shown in Figure 107(b). Assuming that gaming media are paid out in each of these games, at each of times t7 through t10, the update process for the total cumulative buffer 362 is executed as shown in Figure 107(c), the update process for the first cumulative buffer 363 is executed as shown in Figure 107(d), and the update process for the second cumulative buffer 364 is executed as shown in Figure 107(f). Note that in games in which gaming media are not paid out, the update processes for the total cumulative buffer 362, first cumulative buffer 363, and second cumulative buffer 364 are not executed.

t10のタイミングは図107(a)に示すようにt6のタイミングから3000ゲームが経過したタイミングである。すなわち第1累計用バッファ363が更新対象となってから一の管理対象となる期間である6000ゲームが経過したタイミングである。したがって、第1累計用バッファ363を利用して6000ゲーム分の管理結果が算出される。この算出された管理結果は第1累計用の算出エリア366に記憶される。そして、管理結果が第1累計用の算出エリア366に記憶された後に、図107(e)に示すように第1累計用バッファ363の各種カウンタ363a~363cが「0」クリアされる。 As shown in Figure 107(a), timing t10 is the timing when 3,000 games have passed since timing t6. In other words, this is the timing when 6,000 games have passed since the first cumulative total buffer 363 became the target of update, which is the period that becomes the target of one management. Therefore, management results for 6,000 games are calculated using the first cumulative total buffer 363. These calculated management results are stored in the first cumulative total calculation area 366. Then, after the management results are stored in the first cumulative total calculation area 366, the various counters 363a to 363c in the first cumulative total buffer 363 are cleared to "0" as shown in Figure 107(e).

また、図107(h)に示すように表示対象の切り換えタイミングとなる。主側RAM344のクリア処理が実行された場合、報知用表示装置346~348における累計用バッファ363,364の管理結果に対応する表示内容はいずれの管理結果にも対応しない初期表示内容となる。そして、その初期表示内容は、第1累計用バッファ363を利用して最初の管理結果が算出されるまでは、累計用バッファ363,364の管理結果が表示対象となる期間において継続される。t10のタイミングで第1累計用バッファ363を利用して算出された管理結果の情報が第1累計用の算出エリア366に記憶されることにより、報知用表示装置346~348における累計用バッファ363,364の管理結果の表示内容は当該第1累計用の算出エリア366に記憶された管理結果の情報に対応する表示内容となる。この表示内容は、第2累計用バッファ364を利用して算出された管理結果の情報が第2累計用の算出エリア367に記憶されるまで、報知用表示装置346~348における累計用バッファ363,364の管理結果の表示内容として維持される。 The timing for switching the display target is also as shown in Figure 107 (h). When the clearing process for the main RAM 344 is executed, the display content corresponding to the management results of the cumulative total buffers 363, 364 on the notification display devices 346-348 becomes the initial display content that does not correspond to any management result. This initial display content continues for the period during which the management results of the cumulative total buffers 363, 364 are displayed, until the first management result is calculated using the first cumulative total buffer 363. When the information on the management result calculated using the first cumulative total buffer 363 is stored in the first cumulative total calculation area 366 at timing t10, the display content of the management results of the cumulative total buffers 363, 364 on the notification display devices 346-348 becomes the display content that corresponds to the information on the management result stored in the first cumulative total calculation area 366. This display content is maintained as the display content of the management results of the cumulative total buffers 363, 364 on the notification display devices 346-348 until the information on the management results calculated using the second cumulative total buffer 364 is stored in the second cumulative total calculation area 367.

その後、t11のタイミング、t12のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングのそれぞれで図107(b)に示すように1ゲームが実行される。これら各ゲームにおいて遊技媒体の払出が発生したと仮定した場合、t11のタイミング~t14のタイミングのそれぞれにおいて、図107(c)に示すように総累計用バッファ362の更新処理が実行され、図107(d)に示すように第1累計用バッファ363の更新処理が実行され、図107(f)に示すように第2累計用バッファ364の更新処理が実行される。なお、遊技媒体の払出が発生しないゲームにおいては総累計用バッファ362、第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364の更新処理は実行されない。 After that, one game is played at each of times t11, t12, t13, and t14, as shown in FIG. 107(b). Assuming that gaming media are paid out in each of these games, at each of times t11 to t14, the update process for the total cumulative buffer 362 is executed as shown in FIG. 107(c), the update process for the first cumulative buffer 363 is executed as shown in FIG. 107(d), and the update process for the second cumulative buffer 364 is executed as shown in FIG. 107(f). Note that in games in which gaming media are not paid out, the update processes for the total cumulative buffer 362, first cumulative buffer 363, and second cumulative buffer 364 are not executed.

t14のタイミングは図107(a)に示すようにt10のタイミングから3000ゲームが経過したタイミングである。すなわち第2累計用バッファ364が更新対象となってから一の管理対象となる期間である6000ゲームが経過したタイミングである。したがって、第2累計用バッファ364を利用して6000ゲーム分の管理結果が算出される。この算出された管理結果は第2累計用の算出エリア367に記憶される。そして、管理結果が第2累計用の算出エリア367に記憶された後に、図107(g)に示すように第2累計用バッファ364の各種カウンタ364a~364cが「0」クリアされる。 As shown in Figure 107(a), the timing of t14 is the timing when 3,000 games have passed since the timing of t10. In other words, this is the timing when 6,000 games have passed since the second cumulative total buffer 364 became the target of update, which is the period that becomes the target of management. Therefore, the management results for 6,000 games are calculated using the second cumulative total buffer 364. These calculated management results are stored in the second cumulative total calculation area 367. Then, after the management results are stored in the second cumulative total calculation area 367, the various counters 364a to 364c of the second cumulative total buffer 364 are cleared to "0" as shown in Figure 107(g).

また、図107(h)に示すように表示対象の切り換えタイミングとなる。t14のタイミングで第2累計用バッファ364を利用して算出された管理結果の情報が第2累計用の算出エリア367に記憶されることにより、報知用表示装置346~348における累計用バッファ363,364の管理結果の表示内容は第1累計用の算出エリア366に記憶された管理結果の情報に対応する表示内容から第2累計用の算出エリア367に記憶された管理結果の情報に対応する表示内容に切り換えられる。この表示内容は、第1累計用バッファ363を利用して算出された管理結果の情報が第1累計用の算出エリア366に新たに記憶されるまで、報知用表示装置346~348における累計用バッファ363,364の管理結果の表示内容として維持される。 The timing for switching the display target is also shown in Figure 107 (h). At timing t14, the management result information calculated using second cumulative total buffer 364 is stored in second cumulative total calculation area 367, causing the display content of the management results of cumulative total buffers 363, 364 on notification display devices 346-348 to switch from the display content corresponding to the management result information stored in first cumulative total calculation area 366 to the display content corresponding to the management result information stored in second cumulative total calculation area 367. This display content is maintained as the display content of the management results of cumulative total buffers 363, 364 on notification display devices 346-348 until new management result information calculated using first cumulative total buffer 363 is stored in first cumulative total calculation area 366.

その後、t15のタイミング、t16のタイミング、t17のタイミング及びt18のタイミングのそれぞれで図107(b)に示すように1ゲームが実行される。これら各ゲームにおいて遊技媒体の払出が発生したと仮定した場合、t15のタイミング~t18のタイミングのそれぞれにおいて、図107(c)に示すように総累計用バッファ362の更新処理が実行され、図107(d)に示すように第1累計用バッファ363の更新処理が実行され、図107(f)に示すように第2累計用バッファ364の更新処理が実行される。なお、遊技媒体の払出が発生しないゲームにおいては総累計用バッファ362、第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364の更新処理は実行されない。 After that, one game is played at each of times t15, t16, t17, and t18, as shown in FIG. 107(b). Assuming that gaming media are paid out in each of these games, at each of times t15 to t18, the update process for the total cumulative buffer 362 is executed as shown in FIG. 107(c), the update process for the first cumulative buffer 363 is executed as shown in FIG. 107(d), and the update process for the second cumulative buffer 364 is executed as shown in FIG. 107(f). Note that in games in which gaming media are not paid out, the update processes for the total cumulative buffer 362, first cumulative buffer 363, and second cumulative buffer 364 are not executed.

t18のタイミングは図107(a)に示すようにt14のタイミングから3000ゲームが経過したタイミングである。すなわち第1累計用バッファ363を利用した新たな管理対象となる期間が開始されてから6000ゲームが経過したタイミングである。したがって、第1累計用バッファ363を利用して6000ゲーム分の管理結果が算出される。この算出された管理結果は第1累計用の算出エリア366に記憶される。そして、管理結果が第1累計用の算出エリア366に記憶された後に、図107(e)に示すように第1累計用バッファ363の各種カウンタ363a~363cが「0」クリアされる。 As shown in Figure 107(a), timing t18 is the timing when 3,000 games have passed since timing t14. In other words, it is the timing when 6,000 games have passed since the start of a new management period using the first cumulative total buffer 363. Therefore, management results for 6,000 games are calculated using the first cumulative total buffer 363. These calculated management results are stored in the first cumulative total calculation area 366. Then, after the management results are stored in the first cumulative total calculation area 366, the various counters 363a to 363c in the first cumulative total buffer 363 are cleared to "0" as shown in Figure 107(e).

また、図107(h)に示すように表示対象の切り換えタイミングとなる。t18のタイミングで第1累計用バッファ363を利用して算出された管理結果の情報が第1累計用の算出エリア366に記憶されることにより、報知用表示装置346~348における累計用バッファ363,364の管理結果の表示内容は第2累計用の算出エリア367に記憶された管理結果の情報に対応する表示内容から第1累計用の算出エリア366に記憶された管理結果の情報に対応する表示内容に切り換えられる。この表示内容は、第2累計用バッファ364を利用して算出された管理結果の情報が第2累計用の算出エリア367に新たに記憶されるまで、報知用表示装置346~348における累計用バッファ363,364の管理結果の表示内容として維持される。 The timing for switching the display target is also shown in Figure 107 (h). At timing t18, the management result information calculated using first cumulative total buffer 363 is stored in first cumulative total calculation area 366, and the display content of the management results of cumulative total buffers 363, 364 on notification display devices 346-348 is switched from the display content corresponding to the management result information stored in second cumulative total calculation area 367 to the display content corresponding to the management result information stored in first cumulative total calculation area 366. This display content is maintained as the display content of the management results of cumulative total buffers 363, 364 on notification display devices 346-348 until new management result information calculated using second cumulative total buffer 364 is stored in second cumulative total calculation area 367.

次に、上記のような遊技の履歴の管理を可能とするための処理構成について説明する。図108は主側MPU342にて実行されるゲーム管理処理を示すフローチャートである。なお、ゲーム管理処理は遊技終了時の対応処理(図97)におけるステップS4811にて実行される。 Next, we will explain the processing configuration that enables the management of game history as described above. Figure 108 is a flowchart showing the game management processing executed by the main MPU 342. Note that the game management processing is executed in step S4811 of the response processing at the end of game play (Figure 97).

まず有利期間規制用の処理を実行する(ステップS5401)。当該有利期間規制用の処理では上記第17の実施形態におけるゲーム管理処理(図100)のステップS5101~ステップS5117の各処理と同一の処理を実行する。その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したか否かを判定する(ステップS5402)。遊技媒体の付与が発生した場合には(ステップS5402:YES)、総累計用バッファ362の合計総払出カウンタ362aに今回付与された遊技媒体数に対応する値を加算するとともに(ステップS5403)、第1累計用バッファ363の第1総払出カウンタ363aに今回付与された遊技媒体数に対応する値を加算する(ステップS5404)。また、主側RAM344のクリア処理が実行されてから3000ゲームが経過するよりも前の期間である第2累計待機期間ではないことを条件として(ステップS5405:NO)、第2累計用バッファ364の第2総払出カウンタ364aに今回付与された遊技媒体数に対応する値を加算する(ステップS5406)。 First, processing for advantageous period restrictions is executed (step S5401). This processing for advantageous period restrictions is identical to the processing of steps S5101 to S5117 of the game management processing (Figure 100) in the 17th embodiment described above. Then, it is determined whether or not gaming media have been awarded in the current game (step S5402). If gaming media have been awarded (step S5402: YES), a value corresponding to the number of gaming media awarded this time is added to the total total payout counter 362a of the total accumulation buffer 362 (step S5403), and a value corresponding to the number of gaming media awarded this time is added to the first total payout counter 363a of the first accumulation buffer 363 (step S5404). Additionally, provided that the period is not the second cumulative waiting period, which is the period before 3,000 games have elapsed since the main RAM 344 clearing process was executed (step S5405: NO), a value corresponding to the number of gaming media awarded this time is added to the second total payout counter 364a of the second cumulative buffer 364 (step S5406).

ステップS5405にて肯定判定をした場合、又はステップS5406の処理を実行した場合、主側RAM344のARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判定することでART状態であるか否かを判定する(ステップS5407)。ステップS5407にて肯定判定をした場合、総累計用バッファ362の合計有利中カウンタ362bに今回付与された遊技媒体数に対応する値を加算するとともに(ステップS5408)、第1累計用バッファ363の第1有利中カウンタ363bに今回付与された遊技媒体数に対応する値を加算する(ステップS5409)。また、主側RAM344のクリア処理が実行されてから3000ゲームが経過するよりも前の期間である第2累計待機期間ではないことを条件として(ステップS5410:NO)、第2累計用バッファ364の第2有利中カウンタ364bに今回付与された遊技媒体数に対応する値を加算する(ステップS5411)。 If a positive judgment is made in step S5405 or if the processing of step S5406 is executed, the ART state is determined by determining whether the value of the ART game number counter in the main RAM 344 is 1 or greater (step S5407). If a positive judgment is made in step S5407, a value corresponding to the number of gaming media currently awarded is added to the total advantageous state counter 362b in the total cumulative buffer 362 (step S5408), and a value corresponding to the number of gaming media currently awarded is added to the first advantageous state counter 363b in the first cumulative buffer 363 (step S5409). Furthermore, provided that the current period is not the second cumulative waiting period, which is the period before 3,000 games have elapsed since the clearing processing of the main RAM 344 was executed (step S5410: NO), a value corresponding to the number of gaming media currently awarded is added to the second advantageous state counter 364b in the second cumulative buffer 364 (step S5411).

ステップS5407にて否定判定をした場合、現状の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する(ステップS5412)。ステップS5412にて肯定判定をした場合、総累計用バッファ362の合計ボーナス中カウンタ362cに今回付与された遊技媒体数に対応する値を加算するとともに(ステップS5413)、第1累計用バッファ363の第1ボーナス中カウンタ363cに今回付与された遊技媒体数に対応する値を加算する(ステップS5414)。また、主側RAM344のクリア処理が実行されてから3000ゲームが経過するよりも前の期間である第2累計待機期間ではないことを条件として(ステップS5415:NO)、第2累計用バッファ364の第2ボーナス中カウンタ364cに今回付与された遊技媒体数に対応する値を加算する(ステップS5416)。 If a negative judgment is made in step S5407, it is determined whether the current gaming state is BB state (step S5412). If a positive judgment is made in step S5412, a value corresponding to the number of gaming media currently awarded is added to the total bonus counter 362c in the total accumulation buffer 362 (step S5413), and a value corresponding to the number of gaming media currently awarded is added to the first bonus counter 363c in the first accumulation buffer 363 (step S5414). Furthermore, provided that the current period is not the second accumulation waiting period, which is the period before 3,000 games have elapsed since the clearing process of the main RAM 344 was executed (step S5415: NO), a value corresponding to the number of gaming media currently awarded is added to the second bonus counter 364c in the second accumulation buffer 364 (step S5416).

ステップS5402にて否定判定をした場合、ステップS5410にて肯定判定をした場合、ステップS5411の処理を実行した場合、ステップS5412にて否定判定をした場合、ステップS5415にて肯定判定をした場合、又はステップS5416の処理を実行した場合、総累計用の算出処理を実行する(ステップS5417)。当該算出処理では、総累計用バッファ362に設けられた合計総払出カウンタ362aと合計有利中カウンタ362bとを利用して遊技媒体の総払出数に対するART状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出しその算出結果を総累計用の算出エリア365に記憶させる。また、当該算出処理では、総累計用バッファ362に設けられた合計総払出カウンタ362aと合計ボーナス中カウンタ362cとを利用して遊技媒体の総払出数に対するBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出しその算出結果を総累計用の算出エリア365に記憶させる。報知用表示装置346~348における表示対象が総累計用バッファ362であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率となった場合には前者の算出結果が報知され、報知用表示装置346~348における表示対象が総累計用バッファ362であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率となった場合には後者の算出結果が報知される。 If a negative judgment is made in step S5402, a positive judgment is made in step S5410, the processing of step S5411 is executed, a negative judgment is made in step S5412, a positive judgment is made in step S5415, or the processing of step S5416 is executed, a calculation process for the total cumulative total is executed (step S5417). In this calculation process, the total total payout counter 362a and the total advantageous counter 362b provided in the total cumulative total buffer 362 are used to calculate the ratio of the total number of gaming media payouts in the ART state to the total number of gaming media payouts, and the calculation result is stored in the total cumulative total calculation area 365. In addition, in this calculation process, the total total payout counter 362a and the total bonus counter 362c provided in the total cumulative total buffer 362 are used to calculate the ratio of the total number of gaming media payouts in the BB state to the total number of gaming media payouts, and the calculation result is stored in the total cumulative total calculation area 365. When the display target on the notification display devices 346-348 is the total cumulative buffer 362 and the ratio of the total number of gaming media paid out in ART state is reached, the former calculation result is reported; when the display target on the notification display devices 346-348 is the total cumulative buffer 362 and the ratio of the total number of gaming media paid out in BB state is reached, the latter calculation result is reported.

その後、ステップS5418にて対象切換処理を実行する。図109は対象切換処理を示すフローチャートである。まず主側RAM344の総ゲーム数カウンタ361の値を1加算する(ステップS5501)。総ゲーム数カウンタ361は、第1累計用バッファ363を利用した一の管理対象となる期間及び第2累計用バッファ364を利用した一の管理対象となる期間を主側MPU342にて特定するために利用される。その後、ステップS5502では、1加算後における総ゲーム数カウンタ361の値が3000×2n(nは1以上の整数)であるか否かを判定する。総ゲーム数カウンタ361の値が3000×2nの場合、第1累計用バッファ363を利用した一の管理対象となる期間が終了したことを意味する。例えば主側RAM344のクリア処理が実行されてから6000ゲームが経過した場合、12000ゲームが経過した場合及び18000ゲームが経過した場合などに、第1累計用バッファ363を利用した一の管理対象となる期間が終了したことになる。 Then, in step S5418, target switching processing is executed. Figure 109 is a flowchart showing the target switching processing. First, the value of the total game count counter 361 in the main RAM 344 is incremented by 1 (step S5501). The total game count counter 361 is used by the main MPU 342 to identify a period to be managed using the first cumulative total buffer 363 and a period to be managed using the second cumulative total buffer 364. Then, in step S5502, it is determined whether the value of the total game count counter 361 after incrementing by 1 is 3000 x 2n (n is an integer greater than or equal to 1). If the value of the total game count counter 361 is 3000 x 2n, this means that a period to be managed using the first cumulative total buffer 363 has ended. For example, if 6000 games, 12000 games, or 18000 games have passed since the main RAM 344 clearing processing was executed, the period to be managed using the first cumulative total buffer 363 has ended.

ステップS5502にて肯定判定をした場合、第1累計用の算出処理を実行する(ステップS5503)。当該算出処理では、第1累計用バッファ363に設けられた第1総払出カウンタ363aと第1有利中カウンタ363bとを利用して、6000ゲームに亘って連続する期間における遊技媒体の総払出数に対するART状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出し、その算出結果を第1累計用の算出エリア366に記憶させる。また、当該算出処理では、第1累計用バッファ363に設けられた第1総払出カウンタ363aと第1ボーナス中カウンタ363cとを利用して、6000ゲームに亘って連続する期間における遊技媒体の総払出数に対するBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出し、その算出結果を第1累計用の算出エリア366に記憶させる。報知用表示装置346~348における表示対象が第1累計用バッファ363であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率となった場合には前者の算出結果が報知され、報知用表示装置346~348における表示対象が第1累計用バッファ363であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率となった場合には後者の算出結果が報知される。 If a positive judgment is made in step S5502, a calculation process for the first cumulative total is executed (step S5503). In this calculation process, the first total payout counter 363a and the first advantageous period counter 363b provided in the first cumulative total buffer 363 are used to calculate the ratio of the total number of gaming media paid out in the ART state to the total number of gaming media paid out over a continuous period of 6,000 games, and the calculation result is stored in the first cumulative total calculation area 366. In addition, in this calculation process, the first total payout counter 363a and the first bonus period counter 363c provided in the first cumulative total buffer 363 are used to calculate the ratio of the total number of gaming media paid out in the BB state to the total number of gaming media paid out over a continuous period of 6,000 games, and the calculation result is stored in the first cumulative total calculation area 366. When the display target on the notification display devices 346-348 is the first cumulative buffer 363 and the ratio of the total number of gaming media paid out in ART state is reached, the former calculation result is reported; when the display target on the notification display devices 346-348 is the first cumulative buffer 363 and the ratio of the total number of gaming media paid out in BB state is reached, the latter calculation result is reported.

その後、主側RAM344に設けられた第1累計表示フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5504)、主側RAM344に設けられた第2累計表示フラグを「0」クリアする(ステップS5505)。第1累計表示フラグ及び第2累計表示フラグは、報知用表示装置346~348における表示対象が第1累計用バッファ363又は第2累計用バッファ364を利用して算出された管理結果となった場合に、これらのうちいずれを表示対象とするのかを主側MPU342にて特定するためのフラグである。第1累計表示フラグに「1」がセットされており第2累計表示フラグの値が「0」である場合には第1累計用バッファ363を利用して算出された管理結果が表示対象となり、第1累計表示フラグの値が「0」であり第2累計表示フラグに「1」がセットされている場合には第2累計用バッファ364を利用して算出された管理結果が表示対象となる。また、第1累計表示フラグ及び第2累計表示フラグの両方の値が「0」である場合には第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364のいずれにも対応しない初期表示内容が表示対象となる。 Then, the first cumulative display flag stored in the main RAM 344 is set to "1" (step S5504), and the second cumulative display flag stored in the main RAM 344 is cleared to "0" (step S5505). The first cumulative display flag and the second cumulative display flag are flags used by the main MPU 342 to determine which of the two management results calculated using the first cumulative buffer 363 or the second cumulative buffer 364 will be displayed on the notification display devices 346-348. When the first cumulative display flag is set to "1" and the value of the second cumulative display flag is "0," the management result calculated using the first cumulative buffer 363 will be displayed. When the value of the first cumulative display flag is "0" and the value of the second cumulative display flag is set to "1," the management result calculated using the second cumulative buffer 364 will be displayed. Furthermore, if the value of both the first cumulative total display flag and the second cumulative total display flag is "0", the initial display content that does not correspond to either the first cumulative total buffer 363 or the second cumulative total buffer 364 will be displayed.

その後、第1累計用バッファ363のクリア処理を実行する(ステップS5506)。これにより、第1累計用バッファ363の各種カウンタ363a~363cが「0」クリアされる。 Then, the first accumulation buffer 363 is cleared (step S5506). This clears the various counters 363a to 363c in the first accumulation buffer 363 to "0."

ステップS5502にて否定判定をした場合、1加算後における総ゲーム数カウンタ361の値が3000×(2n+1)(nは1以上の整数)であるか否かを判定する(ステップS5507)。総ゲーム数カウンタ361の値が3000×(2n+1)の場合、第2累計用バッファ364を利用した一の管理対象となる期間が終了したことを意味する。例えば主側RAM344のクリア処理が実行されてから9000ゲームが経過した場合、15000ゲームが経過した場合及び21000ゲームが経過した場合などに、第2累計用バッファ364を利用した一の管理対象となる期間が終了したことになる。 If a negative judgment is made in step S5502, it is determined whether the value of the total game count counter 361 after adding 1 is 3000 x (2n + 1) (n is an integer greater than or equal to 1) (step S5507). If the value of the total game count counter 361 is 3000 x (2n + 1), this means that one period of time to be managed using the second accumulation buffer 364 has ended. For example, if 9000 games have passed since the clearing process of the main RAM 344 was executed, if 15000 games have passed, or if 21000 games have passed, then one period of time to be managed using the second accumulation buffer 364 has ended.

ステップS5507にて肯定判定をした場合、第2累計用の算出処理を実行する(ステップS5508)。当該算出処理では、第2累計用バッファ364に設けられた第2総払出カウンタ364aと第2有利中カウンタ364bとを利用して、6000ゲームに亘って連続する期間における遊技媒体の総払出数に対するART状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出し、その算出結果を第2累計用の算出エリア367に記憶させる。また、当該算出処理では、第2累計用バッファ364に設けられた第2総払出カウンタ364aと第2ボーナス中カウンタ364cとを利用して、6000ゲームに亘って連続する期間における遊技媒体の総払出数に対するBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率を算出し、その算出結果を第2累計用の算出エリア367に記憶させる。報知用表示装置346~348における表示対象が第2累計用バッファ364であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率となった場合には前者の算出結果が報知され、報知用表示装置346~348における表示対象が第2累計用バッファ364であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率となった場合には後者の算出結果が報知される。 If a positive judgment is made in step S5507, a calculation process for the second cumulative total is executed (step S5508). In this calculation process, the second total payout counter 364a and the second advantageous period counter 364b provided in the second cumulative total buffer 364 are used to calculate the ratio of the total number of gaming media paid out in the ART state to the total number of gaming media paid out over a continuous period of 6,000 games, and the calculation result is stored in the calculation area 367 for the second cumulative total. In addition, in this calculation process, the second total payout counter 364a and the second bonus period counter 364c provided in the second cumulative total buffer 364 are used to calculate the ratio of the total number of gaming media paid out in the BB state to the total number of gaming media paid out over a continuous period of 6,000 games, and the calculation result is stored in the calculation area 367 for the second cumulative total. When the display target on the notification display devices 346-348 is the second cumulative buffer 364 and the ratio of the total number of gaming media paid out in ART state is reached, the former calculation result is reported; when the display target on the notification display devices 346-348 is the second cumulative buffer 364 and the ratio of the total number of gaming media paid out in BB state is reached, the latter calculation result is reported.

その後、主側RAM344に設けられた第1累計表示フラグを「0」クリアするとともに(ステップS5509)、主側RAM344に設けられた第2累計表示フラグに「1」をセットする(ステップS5510)。また、第2累計用バッファ364のクリア処理を実行する(ステップS5511)。これにより、第2累計用バッファ364の各種カウンタ364a~364cが「0」クリアされる。 Then, the first cumulative total display flag stored in the main RAM 344 is cleared to "0" (step S5509), and the second cumulative total display flag stored in the main RAM 344 is set to "1" (step S5510). The second cumulative total buffer 364 is also cleared (step S5511). This clears the various counters 364a to 364c in the second cumulative total buffer 364 to "0."

次に、主側MPU342にて実行される管理用処理について図110のフローチャートを参照しながら説明する。なお、管理用処理はタイマ割込み処理(図88)におけるステップS4513にて実行される。 Next, the management processing executed by the main MPU 342 will be explained with reference to the flowchart in Figure 110. Note that the management processing is executed in step S4513 of the timer interrupt processing (Figure 88).

まず報知用表示装置346~348における表示内容の更新タイミングであるか否かを判定する(ステップS5601)。報知用表示装置346~348の表示対象として、総累計用バッファ362であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率と、総累計用バッファ362であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率と、第1累計用バッファ363であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率と、第1累計用バッファ363であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率と、第2累計用バッファ364であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率と、第2累計用バッファ364であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率と、合計ゲーム数カウンタ344aの値に対する有利ゲーム数カウンタ344bの値の比率と、が存在している。報知用表示装置346~348では一の表示対象の表示内容が所定の報知期間(具体的には5秒)に亘って表示された後に、次の表示対象に表示内容が変更されてその変更された表示対象の表示内容が上記所定の報知期間に亘って表示される。報知用表示装置346~348では最初に総累計用バッファ362についての各比率が表示対象となり、次に第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364のうち管理対象となる期間が終了したタイミングが直近の側についての各比率が表示対象となり、次に合計ゲーム数カウンタ344aの値に対する有利ゲーム数カウンタ344bの値の比率が表示対象となる。そして、これら表示対象の切り換えの流れが繰り返される。なお、表示内容の更新タイミングとなるまでは前回の更新タイミングにおいて設定された内容が報知用表示装置346~348にて表示され続ける。 First, it is determined whether it is time to update the display content on the notification display devices 346-348 (step S5601). The display targets of the notification display devices 346-348 include the total cumulative buffer 362, which indicates the ratio of the total number of gaming media paid out in the ART state; the total cumulative buffer 362, which indicates the ratio of the total number of gaming media paid out in the BB state; the first cumulative buffer 363, which indicates the ratio of the total number of gaming media paid out in the ART state; the first cumulative buffer 363, which indicates the ratio of the total number of gaming media paid out in the BB state; the second cumulative buffer 364, which indicates the ratio of the total number of gaming media paid out in the ART state; the second cumulative buffer 364, which indicates the ratio of the total number of gaming media paid out in the BB state; and the ratio of the value of the advantageous game number counter 344b to the value of the total game number counter 344a. On the notification display devices 346-348, the display content of one display object is displayed for a predetermined notification period (specifically, 5 seconds), after which the display content is changed to the next display object and the display content of the changed display object is displayed for the predetermined notification period. On the notification display devices 346-348, the display objects first display the ratios for the total cumulative buffer 362, then the ratios for the first cumulative buffer 363 or the second cumulative buffer 364 whose management period ended most recently, and then the ratio of the value of the advantageous game number counter 344b to the value of the total game number counter 344a. This process of switching display objects is then repeated. Note that the content set at the previous update timing continues to be displayed on the notification display devices 346-348 until it is time to update the display content.

ステップS5601にて肯定判定をした場合、表示対象カウンタの更新処理を実行する(ステップS5602)。表示対象カウンタは主側RAM344に設けられており、表示対象カウンタの値が「0」であれば報知用表示装置346~348の表示対象が総累計用バッファ362であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率となり、表示対象カウンタの値が「1」であれば報知用表示装置346~348の表示対象が総累計用バッファ362であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率となり、表示対象カウンタの値が「2」であれば報知用表示装置346~348の表示対象が第1累計用バッファ363又は第2累計用バッファ364であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率となり、表示対象カウンタの値が「3」であれば報知用表示装置346~348の表示対象が第1累計用バッファ363又は第2累計用バッファ364であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率となり、表示対象カウンタの値が「4」であれば報知用表示装置346~348の表示対象が合計ゲーム数カウンタ344aの値に対する有利ゲーム数カウンタ344bの値の比率となる。また、表示対象カウンタの値を1加算した後における値が「5」であれば当該表示対象カウンタの値を「0」クリアする。 If a positive judgment is made in step S5601, an update process for the display target counter is executed (step S5602). The display target counter is provided in the main RAM 344. If the value of the display target counter is "0", the display target of the notification display devices 346 to 348 is the total cumulative buffer 362, which is the ratio of the total number of gaming media paid out in the ART state. If the value of the display target counter is "1", the display target of the notification display devices 346 to 348 is the total cumulative buffer 362, which is the ratio of the total number of gaming media paid out in the BB state. If the value of the display target counter is "2", the display target of the notification display devices 346 to 348 is the first cumulative buffer 362. If the value of the display target counter is "3", the display target of the notification display devices 346-348 is the first accumulation buffer 363 or the second accumulation buffer 364, which is the ratio of the total number of gaming media paid out in ART state; if the value of the display target counter is "3", the display target of the notification display devices 346-348 is the first accumulation buffer 363 or the second accumulation buffer 364, which is the ratio of the total number of gaming media paid out in BB state; if the value of the display target counter is "4", the display target of the notification display devices 346-348 is the ratio of the value of the advantageous game number counter 344b to the value of the total game number counter 344a. Furthermore, if the value of the display target counter after adding 1 is "5", the value of the display target counter is cleared to "0".

その後、表示対象カウンタの値が「0」又は「1」であるか否かを判定することで、報知用表示装置346~348における表示対象が総累計用バッファ362についての比率であるか否かを判定する(ステップS5603)。ステップS5603にて肯定判定をした場合には、総累計の種類表示の設定処理を実行する(ステップS5604)。当該設定処理では、表示対象カウンタの値が「0」であれば第1報知用表示装置346において「0」が表示されるようにし、表示対象カウンタの値が「1」であれば第1報知用表示装置346において「1」が表示されるようにする。つまり、本実施形態では報知用表示装置346~348における表示対象の種類に対応する情報が第1報知用表示装置346にて表示される。その後、総累計の結果表示の設定処理を実行する(ステップS5605)。当該設定処理では、表示対象カウンタの値が「0」であれば総累計用の算出エリア365に記憶されている総累計用バッファ362であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率に対応する情報が第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348にて表示されるようにする。また、表示対象カウンタの値が「1」であれば総累計用の算出エリア365に記憶されている総累計用バッファ362であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率に対応する情報が第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348にて表示されるようにする。これらの場合、比率を%表示とした上で10の位が第2報知用表示装置347にて表示され、1の位が第3報知用表示装置348にて表示される。なお、当該構成においては100%と1%未満とを区別することができなくなってしまうため、100%の場合と1%未満の場合とで異なる表示が行われるようにしてもよい。 Then, by determining whether the value of the display target counter is "0" or "1," it is determined whether the display target on the notification display devices 346-348 is a ratio of the total cumulative buffer 362 (step S5603). If a positive determination is made in step S5603, a process for setting the display of the type of total cumulative total is executed (step S5604). In this setting process, if the value of the display target counter is "0," "0" is displayed on the first notification display device 346, and if the value of the display target counter is "1," "1" is displayed on the first notification display device 346. In other words, in this embodiment, information corresponding to the type of display target on the notification display devices 346-348 is displayed on the first notification display device 346. Then, a process for setting the display of the total cumulative total result is executed (step S5605). In this setting process, if the value of the display target counter is "0," information stored in the total cumulative total calculation area 365, which is stored in the total cumulative total buffer 362, corresponding to the ratio of the total number of gaming media paid out in the ART state, is displayed on the second alert display device 347 and the third alert display device 348. Furthermore, if the value of the display target counter is "1," information stored in the total cumulative total calculation area 365, which is stored in the total cumulative total buffer 362, corresponding to the ratio of the total number of gaming media paid out in the BB state, is displayed on the second alert display device 347 and the third alert display device 348. In these cases, the ratio is displayed as a percentage, with the tens digit displayed on the second alert display device 347 and the ones digit displayed on the third alert display device 348. Note that, since this configuration makes it impossible to distinguish between 100% and less than 1%, different displays may be used for 100% and less than 1%.

ステップS5603にて否定判定をした場合、表示対象カウンタの値が「2」又は「3」であるか否かを判定することで、報知用表示装置346~348における表示対象が第1累計用バッファ363又は第2累計用バッファ364についての比率であるか否かを判定する(ステップS5606)。ステップS5606にて肯定判定をした場合には、一部期間の種類表示の設定処理を実行する(ステップS5607)。当該設定処理では、表示対象カウンタの値が「2」であれば第1報知用表示装置346において「2」が表示されるようにし、表示対象カウンタの値が「3」であれば第1報知用表示装置346において「3」が表示されるようにする。 If a negative judgment is made in step S5603, it is determined whether the value of the counter to be displayed is "2" or "3," thereby determining whether the display target on the notification display devices 346-348 is the ratio for the first cumulative buffer 363 or the second cumulative buffer 364 (step S5606). If a positive judgment is made in step S5606, a process for setting the type display for a partial period is executed (step S5607). In this setting process, if the value of the counter to be displayed is "2," "2" is displayed on the first notification display device 346, and if the value of the counter to be displayed is "3," "3" is displayed on the first notification display device 346.

その後、主側RAM344の第1累計表示フラグに「1」がセットされているのであれば(ステップS5608:YES)、第1累計の結果表示の設定処理を実行する(ステップS5609)。当該設定処理では、表示対象カウンタの値が「2」であれば第1累計用の算出エリア366に記憶されている第1累計用バッファ363であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率に対応する情報が第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348にて表示されるようにする。また、表示対象カウンタの値が「3」であれば第1累計用の算出エリア366に記憶されている第1累計用バッファ363であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率に対応する情報が第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348にて表示されるようにする。 If the first cumulative total display flag in the main RAM 344 is set to "1" (step S5608: YES), a setting process for displaying the results of the first cumulative total is executed (step S5609). In this setting process, if the value of the display target counter is "2," information stored in the first cumulative total calculation area 366 and contained in the first cumulative total buffer 363, which corresponds to the ratio of the total number of gaming media paid out in the ART state, is displayed on the second alert display device 347 and the third alert display device 348. Also, if the value of the display target counter is "3," information stored in the first cumulative total calculation area 366 and contained in the first cumulative total buffer 363, which corresponds to the ratio of the total number of gaming media paid out in the BB state, is displayed on the second alert display device 347 and the third alert display device 348.

主側RAM344の第1累計表示フラグに「1」がセットされておらず第2累計表示フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5610:YES)、第2累計の結果表示の設定処理を実行する(ステップS5611)。当該設定処理では、表示対象カウンタの値が「2」であれば第2累計用の算出エリア367に記憶されている第2累計用バッファ364であってART状態における遊技媒体の合計払出数の比率に対応する情報が第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348にて表示されるようにする。また、表示対象カウンタの値が「3」であれば第2累計用の算出エリア367に記憶されている第2累計用バッファ364であってBB状態における遊技媒体の合計払出数の比率に対応する情報が第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348にて表示されるようにする。 If the first cumulative total display flag in the main RAM 344 is not set to "1" and the second cumulative total display flag is set to "1" (step S5610: YES), a setting process for displaying the second cumulative total result is executed (step S5611). In this setting process, if the value of the display target counter is "2," information stored in the second cumulative total calculation area 367 and corresponding to the ratio of the total number of gaming media paid out in the ART state in the second cumulative total buffer 364 is displayed on the second notification display device 347 and the third notification display device 348. Furthermore, if the value of the display target counter is "3," information stored in the second cumulative total calculation area 367 and corresponding to the ratio of the total number of gaming media paid out in the BB state in the second cumulative total buffer 364 is displayed on the second notification display device 347 and the third notification display device 348.

主側RAM344の第1累計表示フラグ及び第2累計表示フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS5610:NO)、初期表示の設定処理を実行する(ステップS5612)。当該設定処理では、表示対象カウンタの値に関係なく第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348の表示内容が初期表示内容となるようにする。具体的には、他の状況の比率表示に際して表示対象とならない「L」の文字が第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348の両方にて表示される。但し、この場合であっても第1報知用表示装置346では表示対象カウンタの値に対応する内容が表示される。これにより、第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348にて初期表示内容が表示されている場合にそれがいずれの表示対象に対応しているのかを遊技ホールの管理者が把握することが可能となる。 If both the first cumulative display flag and the second cumulative display flag in the main RAM 344 are not set to "1" (step S5610: NO), an initial display setting process is executed (step S5612). This setting process ensures that the display content of the second alarm display device 347 and the third alarm display device 348 becomes the initial display content, regardless of the value of the counter to be displayed. Specifically, the letter "L," which is not displayed when displaying ratios for other situations, is displayed on both the second alarm display device 347 and the third alarm display device 348. However, even in this case, the first alarm display device 346 displays content corresponding to the value of the counter to be displayed. This allows the amusement hall manager to determine which display target the initial display content corresponds to when it is displayed on the second alarm display device 347 and the third alarm display device 348.

ステップS5606にて否定判定をした場合、報知用表示装置346~348の表示対象は合計ゲーム数カウンタ344aの値に対する有利ゲーム数カウンタ344bの値の比率であることを意味する。この場合、まず有利期間比率の種類表示の設定処理を実行する(ステップS5613)。当該設定処理では、第1報知用表示装置346において表示対象カウンタの値に対応する「4」が表示されるようにする。また、有利期間比率の結果表示の設定処理を実行する(ステップS5614)。当該設定処理では、合計ゲーム数カウンタ344aの値に対する有利ゲーム数カウンタ344bの値の比率を演算し、その演算結果に対応する情報が第2報知用表示装置347及び第3報知用表示装置348にて表示されるようにする。 If a negative judgment is made in step S5606, this means that the display target of the notification display devices 346-348 is the ratio of the value of the advantageous game count counter 344b to the value of the total game count counter 344a. In this case, first, a setting process for displaying the type of advantageous period ratio is executed (step S5613). In this setting process, the first notification display device 346 is caused to display "4", which corresponds to the value of the counter to be displayed. In addition, a setting process for displaying the result of the advantageous period ratio is executed (step S5614). In this setting process, the ratio of the value of the advantageous game count counter 344b to the value of the total game count counter 344a is calculated, and information corresponding to the calculation result is displayed on the second notification display device 347 and the third notification display device 348.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

第1累計用バッファ363と第2累計用バッファ364とを備え、第1累計用バッファ363を利用して6000ゲームに亘って連続する期間の管理が行われるとともに第2累計用バッファ364を利用して6000ゲームに亘って連続する期間の管理が行われ、さらに第1累計用バッファ363を利用して管理される期間(以下、第1期間ともいう)と第2累計用バッファ364を利用して管理される期間(以下、第2期間ともいう)とは一部が重複している。これにより、一の第2期間の途中で第1期間における管理結果に対応する各種比率を導出することが可能となるとともに、一の第1期間の途中で第2期間における管理結果に対応する各種比率を導出することが可能となる。よって、管理が行われる期間として第1期間と第2期間とを担保しながら、各種比率を導出する頻度を高めることが可能となる。さらにまた、第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364のそれぞれの記憶容量を過剰に大きくしなくても、管理が行われる期間として第1期間と第2期間とを担保しながら、各種比率を導出する頻度を高めることが可能となる。 The system is equipped with a first cumulative buffer 363 and a second cumulative buffer 364. A continuous period of 6,000 games is managed using the first cumulative buffer 363, and a continuous period of 6,000 games is managed using the second cumulative buffer 364. Furthermore, the period managed using the first cumulative buffer 363 (hereinafter also referred to as the first period) and the period managed using the second cumulative buffer 364 (hereinafter also referred to as the second period) partially overlap. This makes it possible to derive various ratios corresponding to the management results for the first period during one second period, and to derive various ratios corresponding to the management results for the second period during one first period. This makes it possible to increase the frequency of deriving various ratios while ensuring that the first and second periods are available as periods for management. Furthermore, it is possible to increase the frequency with which various ratios are derived while ensuring that the first and second periods are managed, without excessively increasing the storage capacity of the first and second accumulation buffers 363 and 364.

第1期間と第2期間とはいずれも6000ゲームが経過した場合に終了するため、期間の終了条件が同じ条件である。これにより、第1累計用バッファ363と第2累計用バッファ364とのそれぞれを利用して管理を行う構成であっても一定の期間に対応する各種比率を導出することが可能となる。 The first and second periods both end when 6,000 games have elapsed, so the end conditions for the periods are the same. This makes it possible to derive various ratios corresponding to a certain period even in a configuration where management is performed using both the first cumulative buffer 363 and the second cumulative buffer 364.

一の第1期間が終了した場合に当該第1期間に続けて新たな第1期間を開始させるとともに一の第2期間が終了した場合に当該第2期間に続けて新たな第2期間を開始させ、さらに第1期間と第2期間との差分は一定である。これにより、一定のズレを生じさせた状態を担保しながら、第1期間及び第2期間のそれぞれに対応する各種比率を導出することが可能となる。 When a first period ends, a new first period begins immediately after that first period, and when a second period ends, a new second period begins immediately after that second period, and the difference between the first and second periods remains constant. This makes it possible to derive various ratios corresponding to the first and second periods while maintaining a constant deviation.

一の第1期間が終了した場合には第1累計用バッファ363を「0」クリアするとともに一の第2期間が終了した場合には第2累計用バッファ364を「0」クリアする。これにより、第1累計用バッファ363は第1期間に対応する遊技の履歴を記憶することが可能な容量で十分であり、第2累計用バッファ364は第2期間に対応する遊技の履歴を記憶することが可能な容量で十分である。よって、第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364の容量を抑えながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 When a first period ends, the first cumulative buffer 363 is cleared to "0," and when a second period ends, the second cumulative buffer 364 is cleared to "0." This ensures that the first cumulative buffer 363 has a sufficient capacity to store the game history corresponding to the first period, and the second cumulative buffer 364 has a sufficient capacity to store the game history corresponding to the second period. This makes it possible to achieve the excellent effects already described while keeping the capacity of the first cumulative buffer 363 and the second cumulative buffer 364 low.

第1期間が経過した場合には当該第1期間に対応する各種比率の報知が開始され、第2期間が経過した場合には当該第2期間に対応する各種比率の報知が開始される。これにより、第1期間及び第2期間のそれぞれの経過に伴って各種比率が報知されることとなり、現状に対して比較的近い状況における各種比率を報知することが可能となる。 When the first period has elapsed, notification of the various ratios corresponding to that first period begins, and when the second period has elapsed, notification of the various ratios corresponding to that second period begins. This allows various ratios to be reported as the first and second periods elapse, making it possible to report various ratios in a situation that is relatively close to the current situation.

<第18の実施形態の別形態>
・6000ゲームの期間における各種比率を演算するために利用される累計用バッファ363,364の数は第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364の2個に限定されることはなく3個、4個又は5個以上であってもよい。3個であれば各累計用バッファによる管理対象となる期間の始期と終期との両方がそれぞれ2000ゲームずれることとなり、4個であれば各累計用バッファによる管理対象となる期間の始期と終期との両方がそれぞれ1500ゲームずれることとなり、5個であれば各累計用バッファによる管理対象となる期間の始期と終期との両方がそれぞれ1000ゲームずれることとなる。
<Alternative to the 18th embodiment>
The number of accumulation buffers 363, 364 used to calculate various ratios for a 6000-game period is not limited to two, the first accumulation buffer 363 and the second accumulation buffer 364, but may be three, four, five, or more. If there are three accumulation buffers, both the start and end of the period managed by each accumulation buffer will be off by 2000 games, if there are four accumulation buffers, both the start and end of the period managed by each accumulation buffer will be off by 1500 games, and if there are five accumulation buffers, both the start and end of the period managed by each accumulation buffer will be off by 1000 games.

・第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364による一の管理対象となる期間は6000ゲームに限定されることはなく、4000ゲームといったように6000ゲームよりも少ないゲーム数としてもよく、8000ゲームといったように6000ゲームよりも多いゲーム数としてもよい。また、6000ゲームといったように累計用バッファ363,364の数で割り切れるゲーム数に限定されることはなく、6001ゲームといったように累計用バッファ363,364の数で割り切れないゲーム数としてもよい。割り切れないゲーム数である場合には、各累計用バッファ363,364による管理対象となる合計ゲーム数をA(具体的には6001ゲーム)、累計用バッファ363,364の数をB(具体的には2個)とした場合に、A/Bによる商のゲーム数(具体的には3000ゲーム)だけ管理対象となる期間の始期と終期との両方がずれる構成としてもよく、A/Bによる商に1加算したゲーム数(具体的には3001ゲーム)だけ管理対象となる期間の始期と終期との両方がずれる構成としてもよい。 - The period managed by the first cumulative buffer 363 and the second cumulative buffer 364 is not limited to 6,000 games, but may be a number of games less than 6,000, such as 4,000 games, or a number of games greater than 6,000, such as 8,000 games. Furthermore, it is not limited to a number of games that is divisible by the number of cumulative buffers 363, 364, such as 6,000 games, but may be a number of games that is not divisible by the number of cumulative buffers 363, 364, such as 6,001 games. If the number of games is not divisible, then when the total number of games managed by each accumulation buffer 363, 364 is A (specifically, 6001 games) and the number of accumulation buffers 363, 364 is B (specifically, 2), the configuration may be such that both the start and end of the period to be managed are shifted by the number of games that is the quotient of A/B (specifically, 3000 games), or the number of games that is the quotient of A/B plus 1 (specifically, 3001 games).

・累計用バッファ363,364に代えて後述する第19の実施形態における第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372のようなリングバッファを利用する構成としてもよい。そして、第1累計用バッファ363に対応するリングバッファと第2累計用バッファ364に対応するリングバッファとのそれぞれに各ゲームの結果を履歴情報として記憶させ、その記憶させた履歴情報を利用して上記第18の実施形態のような各種比率を演算する構成とする。当該構成であっても6000ゲームに亘る期間である第1期間及び第2期間のそれぞれを相互に一部重複させながら各種比率を演算することが可能となる。 - Instead of the cumulative total buffers 363, 364, ring buffers such as the first history memory 371 and second history memory 372 in the 19th embodiment described below may be used. The results of each game are stored as history information in the ring buffer corresponding to the first cumulative total buffer 363 and the ring buffer corresponding to the second cumulative total buffer 364, and this stored history information is used to calculate various ratios as in the 18th embodiment described above. Even with this configuration, it is possible to calculate various ratios while allowing the first and second periods, which span 6,000 games, to partially overlap each other.

・第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364による管理対象が上記各種比率である構成に限定されることはなく、例えば合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の比率(上記第18の実施形態では合計ゲーム数カウンタ344aの値に対する有利ゲーム数カウンタ344bの値の比率)がこれら累計用バッファ363,364による管理対象となっている構成としてもよい。 - The objects managed by the first cumulative buffer 363 and the second cumulative buffer 364 are not limited to the above-mentioned ratios, and may instead be, for example, the ratio of the number of advantageous games to the total number of games (in the 18th embodiment, the ratio of the value of the advantageous game number counter 344b to the value of the total game number counter 344a) managed by these cumulative buffers 363, 364.

<第19の実施形態>
上記第18の実施形態のように第1累計用バッファ363と第2累計用バッファ364とを利用して各管理対象となる期間を一部重複させながら当該管理対象となる期間よりも短い周期で各管理対象となる期間における管理結果の報知を行うことが可能な構成を、上記第3の実施形態に適用してもよい。図111は本実施形態における管理用IC66の電気的構成を説明するためのブロック図である。なお、上記第3の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Nineteenth embodiment>
As in the eighteenth embodiment, a configuration that uses the first accumulation buffer 363 and the second accumulation buffer 364 to partially overlap each management period and to notify the management results for each management period at a shorter cycle than the management period may be applied to the third embodiment. Figure 111 is a block diagram for explaining the electrical configuration of the management IC 66 in this embodiment. Note that explanations of the same configuration as in the third embodiment will basically be omitted.

図111に示すように管理用IC66には上記第3の実施形態と同様に管理側I/F111、管理側CPU112、管理側ROM113、管理側RAM114、RTC115、対応関係用メモリ116及び演算結果用メモリ131が設けられている。これらの機能は上記第3の実施形態と同様である。 As shown in FIG. 111, the management IC 66 is provided with a management I/F 111, a management CPU 112, a management ROM 113, a management RAM 114, an RTC 115, a correspondence memory 116, and a calculation result memory 131, similar to the third embodiment. These functions are the same as those of the third embodiment.

管理用IC66には上記以外にも第1履歴用メモリ371と第2履歴用メモリ372とが設けられている。これら第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372は同一の構成となっている。また、第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372は全体のデータ容量は相違するものの基本的な構成は上記第3の実施形態における履歴用メモリ117と同様のリングバッファとなっている。図112は第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372の構成を説明するための説明図である。 In addition to the above, the management IC 66 is also provided with a first history memory 371 and a second history memory 372. These first history memory 371 and second history memory 372 have the same configuration. Furthermore, although the first history memory 371 and second history memory 372 differ in overall data capacity, their basic configuration is a ring buffer similar to the history memory 117 in the third embodiment. Figure 112 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the first history memory 371 and second history memory 372.

各履歴用メモリ371,372には、履歴情報を順次記憶するための履歴用エリア371a,372aが設けられている。履歴用エリア371a,372aには、複数のポインタ情報が連番で設定されているとともに、各ポインタ情報に1対1で対応させて履歴情報格納エリア371b,372bが設定されている。履歴情報格納エリア371b,372bには、RTC情報と対応関係情報との組合せを格納可能となっている。この場合、各履歴情報格納エリア371b,372bは2バイトのデータ容量となっており、RTC情報を格納するためのエリアとして1バイトのデータ容量が割り当てられており、対応関係情報を格納するためのエリアとして1バイトのデータ容量が割り当てられている。第1~第15バッファ122a~122o(本パチンコ機10の実際には第1~第10バッファ122a~122j)に入力されている信号に応じて対応関係情報を格納する必要が生じた場合には、まず現状の書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア371b,372bのRTC情報を格納するためのエリアに、現状のRTC115において計測されている年月日情報及び時刻情報を格納する。その後、今回の情報格納契機となったバッファ122a~122oに対応する対応関係情報を対応関係用メモリ116における当該バッファ122a~122oに対応する対応関係エリア123a~123oから読み出し、その読み出した対応関係情報を現状の書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納371b,372bの対応関係情報を格納するためのエリアに格納する。 Each history memory 371, 372 has a history area 371a, 372a for sequentially storing history information. Multiple pointer information items are set in the history areas 371a, 372a using consecutive numbers, and history information storage areas 371b, 372b are set in one-to-one correspondence with each pointer information item. The history information storage areas 371b, 372b can store combinations of RTC information and correspondence information. In this case, each history information storage area 371b, 372b has a data capacity of 2 bytes, with 1 byte of data allocated as an area for storing RTC information and 1 byte of data allocated as an area for storing correspondence information. When it becomes necessary to store correspondence information in response to signals input to the first through fifteenth buffers 122a-122o (actually the first through tenth buffers 122a-122j in this pachinko machine 10), the date and time information currently measured by the RTC 115 is first stored in the area for storing RTC information in the history information storage areas 371b, 372b corresponding to the pointer information currently being written. Then, the correspondence information corresponding to the buffer 122a-122o that triggered the current information storage is read from the correspondence areas 123a-123o corresponding to that buffer 122a-122o in the correspondence memory 116, and the read correspondence information is stored in the area for storing correspondence information in the history information storage areas 371b, 372b corresponding to the pointer information currently being written.

履歴情報格納エリア371b,372bは、30000個の遊技球が発射された場合における各履歴情報を全て記憶しておくことを可能とする数分設けられている。例えば30000個の遊技球が発射されるまでに通常の使用であれば最大で履歴情報が40000回発生するとした場合、40000個以上の履歴情報格納エリア371b,372bが設けられている。これにより、少なくとも30000個の遊技球が発射されるまでの履歴情報を各履歴用メモリ371,372において記憶保持することが可能である。 The history information storage areas 371b, 372b are provided in a number sufficient to store all the history information when 30,000 game balls are fired. For example, if history information is generated a maximum of 40,000 times under normal use before 30,000 game balls are fired, then more than 40,000 history information storage areas 371b, 372b are provided. This makes it possible to store and retain history information up to the time at least 30,000 game balls are fired in each history memory 371, 372.

履歴用メモリ371,372には履歴用エリア371a,372aとは別にポインタ用エリア371c,372cが設けられている。ポインタ用エリア371c,372cには、履歴用メモリ371,372において現状の書き込み対象となっているポインタ情報を管理側CPU112にて特定するための情報が格納されている。具体的には、パチンコ機10の出荷段階ではポインタ用エリア371c,372cには「0」のポインタ情報を書き込み対象に指定する情報が設定されている。そして、1個の履歴情報が履歴情報格納エリア371b,372bに新たに格納される度に、書き込み対象となるポインタ情報の値が1加算されるようにポインタ用エリア371c,372cの情報が更新される。最後の順番のポインタ情報が書き込み対象となり当該最後の順番のポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア371b,372bに履歴情報が格納された場合には、「0」のポインタ情報が書き込み対象となるようにポインタ用エリア371c,372cの情報が更新される。これにより、格納可能な履歴情報の個数を超えて履歴情報の格納契機が発生した場合には、古い履歴情報が格納されている履歴情報格納エリア371b,372bから順に新しい履歴情報に上書きされていくこととなる。 In addition to the history areas 371a and 372a, the history memories 371 and 372 also have pointer areas 371c and 372c. The pointer areas 371c and 372c store information that allows the management CPU 112 to identify the pointer information currently being written to in the history memories 371 and 372. Specifically, when the pachinko machine 10 is shipped, the pointer areas 371c and 372c are set with information specifying pointer information of "0" as the write target. Each time a new piece of history information is stored in the history information storage areas 371b and 372b, the information in the pointer areas 371c and 372c is updated so that the value of the pointer information to be written is incremented by 1. When the last pointer information is to be written and history information is stored in the history information storage areas 371b and 372b corresponding to the last pointer information, the information in the pointer areas 371c and 372c is updated so that pointer information of "0" is the write target. As a result, if an opportunity arises to store more history information than can be stored, the oldest history information stored in the history information storage areas 371b and 372b will be overwritten with new history information in order.

また、履歴用メモリ371,372を利用して管理側CPU112にて各種パラメータが演算されその演算結果が演算結果用メモリ131に記憶された場合、その演算に際して参照対象となった履歴用メモリ371,372について履歴情報格納エリア371b,372bが全て「0」クリアされるとともに、「0」のポインタ情報が書き込み対象となるようにポインタ用エリア371c,372cの情報が更新される。これにより、一旦読み取り対象となった履歴情報が再度読み取り対象となってしまうことを阻止することが可能となる。 Furthermore, when various parameters are calculated by the management CPU 112 using history memories 371, 372 and the calculation results are stored in calculation result memory 131, all history information storage areas 371b, 372b for history memories 371, 372 referenced during the calculation are cleared to "0," and the information in pointer areas 371c, 372c is updated so that pointer information of "0" becomes the write target. This makes it possible to prevent history information that has once been read from becoming the target of reading again.

第1履歴用メモリ371と第2履歴用メモリ372とが設けられていることにより、30000個の遊技球が遊技領域PAから排出されるまでの期間における履歴情報を利用した各種パラメータを演算することが可能となる。この場合に、第1履歴用メモリ371と第2履歴用メモリ372とは上記第18の実施形態における各累計用バッファ363,364のように管理対象となる期間の始期と終期とが相互にずれるようにして利用される。具体的には、各履歴用メモリ371,372による管理対象となる遊技球の排出個数をA(具体的には30000個)、履歴用メモリ371,372の数をB(具体的には2個)とした場合に、A/Bとなる遊技球の排出個数(具体的には15000個)だけ管理対象となる期間の始期と終期との両方がずれている。また第1履歴用メモリ371において一の管理対象となる期間が終了した場合には当該第1履歴用メモリ371における次の管理対象となる期間が次の遊技球の排出から発生し、第2履歴用メモリ372において一の管理対象となる期間が終了した場合には当該第2履歴用メモリ372における次の管理対象となる期間が次の遊技球の排出から発生する。したがって、第1履歴用メモリ371による管理対象となる期間と第2履歴用メモリ372による管理対象となる期間とはそれら期間の始期と終期との両方が一定の排出個数分ずれた状態で繰り返し発生することとなる。 By providing the first history memory 371 and the second history memory 372, it becomes possible to calculate various parameters using history information for the period until 30,000 game balls are discharged from the game area PA. In this case, the first history memory 371 and the second history memory 372 are used such that the start and end of the period to be managed are offset from each other, as with the cumulative buffers 363 and 364 in the 18th embodiment described above. Specifically, if the number of game balls discharged to be managed by each history memory 371 and 372 is A (specifically, 30,000 balls) and the number of history memories 371 and 372 is B (specifically, 2 balls), then both the start and end of the period to be managed are offset by the number of game balls discharged that is A/B (specifically, 15,000 balls). Furthermore, when a period to be managed in the first history memory 371 ends, the next period to be managed in the first history memory 371 begins with the release of the next gaming ball, and when a period to be managed in the second history memory 372 ends, the next period to be managed in the second history memory 372 begins with the release of the next gaming ball. Therefore, the periods to be managed by the first history memory 371 and the second history memory 372 repeatedly occur with both the start and end of these periods shifted by a certain number of balls released.

次に、第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372を利用した遊技の履歴の管理を可能とするための処理構成について説明する。図113は管理側CPU112にて実行される履歴設定処理を示すフローチャートである。なお、履歴設定処理は管理処理(図18)におけるステップS607にて実行される。 Next, we will explain the processing configuration that enables management of game history using the first history memory 371 and the second history memory 372. Figure 113 is a flowchart showing the history setting process executed by the management CPU 112. Note that the history setting process is executed in step S607 of the management process (Figure 18).

まず管理側RAM114に設けられた確認対象カウンタに、第1~第15バッファ122a~122oのうち管理側CPU112において確認対象となるバッファの数をセットする(ステップS5701)。具体的には、対応関係用メモリ116における第1~第15対応関係エリア123a~123oのうちブランクであることを示す情報以外の情報が格納されている対応関係エリアの数を特定し、その特定した数の情報を確認対象カウンタにセットする。本パチンコ機10では既に説明したとおり第1~第10対応関係エリア123a~123jにブランクであることを示す情報以外の情報が格納されているため、ステップS5701では確認対象カウンタに「10」をセットする。 First, the number of buffers to be checked by the management CPU 112, out of the first through fifteenth buffers 122a through 122o, is set in a confirmation target counter provided in the management RAM 114 (step S5701). Specifically, the number of correspondence areas in the correspondence memory 116, out of the first through fifteenth correspondence areas 123a through 123o, that store information other than information indicating that they are blank is identified, and the information for this identified number is set in the confirmation target counter. As already explained, in this pachinko machine 10, information other than information indicating that they are blank is stored in the first through tenth correspondence areas 123a through 123j, and therefore in step S5701 the confirmation target counter is set to "10."

その後、第1~第15バッファ122a~122oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファの内容が履歴情報の書き込み契機の内容となっているか否かを判定する(ステップS5702)。具体的には、第1~第15バッファ122a~122oのうち現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファに格納されている数値情報が「0」から「1」に変更されている場合には書き込み契機が発生していると判定する。また、現状の確認対象カウンタの値が「8」~「10」である場合には現状の確認対象カウンタの値に対応するバッファに格納されている数値情報が「1」から「0」に変更されている場合に書き込み契機が発生していると判定する。 Then, it is determined whether the contents of the buffer corresponding to the current value of the counter to be checked, among the first through fifteenth buffers 122a through 122o, constitute a trigger for writing history information (step S5702). Specifically, if the numerical information stored in the buffer corresponding to the current value of the counter to be checked, among the first through fifteenth buffers 122a through 122o, has changed from "0" to "1," it is determined that a trigger for writing has occurred. Furthermore, if the current value of the counter to be checked is between "8" and "10," it is determined that a trigger for writing has occurred if the numerical information stored in the buffer corresponding to the current value of the counter to be checked has changed from "1" to "0."

ステップS5702にて肯定判定をした場合には、RTC115から年月日情報及び時刻情報であるRTC情報を読み出す(ステップS5703)。そして、第1履歴用メモリ371への書き込み処理を実行する(ステップS5704)。当該書き込み処理では、第1履歴用メモリ371のポインタ用エリア371cを参照することで現状の書き込み対象となっている履歴用エリア371aのポインタ情報を特定し、その書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア371aの履歴情報格納エリア371bに、ステップS5703にて読み出したRTC情報を書き込む。また、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア123a~123oから対応関係情報を読み出し、その対応関係情報を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア371bに書き込む。また、対応関係情報が、開閉実行モードであることを示す情報、高頻度サポートモードであることを示す情報、及び前扉枠14であることを示す情報のうちいずれかである場合には、上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア371bに対応関係情報だけではなく開始情報又は終了情報を書き込む。 If a positive judgment is made in step S5702, RTC information, which is date and time information, is read from the RTC 115 (step S5703). Then, a write process to the first history memory 371 is executed (step S5704). In this write process, the pointer information in the history area 371a currently being written to is identified by referencing the pointer area 371c of the first history memory 371, and the RTC information read in step S5703 is written to the history information storage area 371b in the history area 371a corresponding to the pointer information being written. Furthermore, correspondence information is read from the correspondence area 123a-123o corresponding to the current value of the counter being checked, and the correspondence information is written to the history information storage area 371b corresponding to the pointer information being written. Furthermore, if the correspondence information is any of the following: information indicating the open/close execution mode, information indicating the high-frequency support mode, or information indicating the front door frame 14, not only the correspondence information but also the start information or end information is written to the history information storage area 371b corresponding to the pointer information being written.

その後、対象ポインタの更新処理を実行する(ステップS5705)。当該更新処理では、第1履歴用メモリ371のポインタ用エリア371cに格納されている数値情報を読み出し1加算する。その1加算後におけるポインタ情報が履歴用エリア371aにおけるポインタ情報の最大値を超えたか否かを判定する。最大値を超えていない場合には1加算後におけるポインタ情報を新たな書き込み対象のポインタ情報としてポインタ用エリア371cに上書きする。最大値を超えている場合には書き込み対象のポインタ情報が最初のポインタ情報となるようにポインタ用エリア371cを「0」クリアする。 Then, the target pointer is updated (step S5705). In this update, the numerical information stored in the pointer area 371c of the first history memory 371 is read and incremented by 1. A determination is made as to whether the pointer information after incrementing by 1 has exceeded the maximum value of the pointer information in the history area 371a. If the maximum value has not been exceeded, the pointer information after incrementing by 1 is overwritten in the pointer area 371c as new pointer information to be written. If the maximum value has been exceeded, the pointer area 371c is cleared to "0" so that the pointer information to be written becomes the initial pointer information.

その後、第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372のクリア処理が実行されてから遊技領域PAから排出された遊技球の個数が15000個となったか否かを判定することで第2累計待機期間であるか否かを判定する(ステップS5706)。本実施形態では主側RAM65のクリア処理が実行される場合、主側CPU63から管理用IC66にクリア信号が送信される構成であり、管理用IC66は主側CPU63からクリア信号を受信した場合、第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372のクリア処理を実行する。当該クリア処理が実行されることにより、各履歴用メモリ371,372の履歴用エリア371a,372aが全て「0」クリアされるとともに各履歴用メモリ371,372のポインタ用エリア371c,372cが「0」クリアされる。そして、その後に履歴情報の書き込み契機が発生した場合には排出個数が15000個となるまでは第1履歴用メモリ371の更新のみが行われ、排出個数が15000個に到達した後は履歴情報の書き込み契機が発生する度に第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372の両方の更新が行われる。 Then, it is determined whether the second cumulative waiting period has begun by determining whether the number of game balls discharged from the play area PA has reached 15,000 since the clearing process for the first history memory 371 and the second history memory 372 was executed (step S5706). In this embodiment, when the clearing process for the main RAM 65 is executed, a clear signal is sent from the main CPU 63 to the management IC 66, and when the management IC 66 receives the clear signal from the main CPU 63, it executes the clearing process for the first history memory 371 and the second history memory 372. By executing this clearing process, the history areas 371a, 372a of each history memory 371, 372 are all cleared to "0", and the pointer areas 371c, 372c of each history memory 371, 372 are also cleared to "0". If an opportunity to write history information occurs thereafter, only the first history memory 371 is updated until the number of discharged items reaches 15,000. After the number of discharged items reaches 15,000, both the first history memory 371 and the second history memory 372 are updated each time an opportunity to write history information occurs.

ステップS5706にて否定判定をした場合、第2履歴用メモリ372への書き込み処理を実行する(ステップS5707)。当該書き込み処理では、第2履歴用メモリ372のポインタ用エリア372cを参照することで現状の書き込み対象となっている履歴用エリア372aのポインタ情報を特定し、その書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴用エリア372aの履歴情報格納エリア372bに、ステップS5703にて読み出したRTC情報を書き込む。また、現状の確認対象カウンタの値に対応する対応関係エリア123a~123oから対応関係情報を読み出し、その対応関係情報を上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア372bに書き込む。また、対応関係情報が、開閉実行モードであることを示す情報、高頻度サポートモードであることを示す情報、及び前扉枠14であることを示す情報のうちいずれかである場合には、上記書き込み対象となっているポインタ情報に対応する履歴情報格納エリア372bに対応関係情報だけではなく開始情報又は終了情報を書き込む。 If a negative judgment is made in step S5706, a write process to the second history memory 372 is executed (step S5707). In this write process, the pointer information in the history area 372a currently being written to is identified by referencing the pointer area 372c of the second history memory 372, and the RTC information read in step S5703 is written to the history information storage area 372b of the history area 372a corresponding to the pointer information being written. Correspondence information is also read from the correspondence area 123a-123o corresponding to the current value of the counter being checked, and the correspondence information is written to the history information storage area 372b corresponding to the pointer information being written. Furthermore, if the correspondence information is any of information indicating the open/close execution mode, information indicating the high-frequency support mode, and information indicating the front door frame 14, not only the correspondence information but also start information or end information is written to the history information storage area 372b corresponding to the pointer information being written.

その後、対象ポインタの更新処理を実行する(ステップS5708)。当該更新処理では、第2履歴用メモリ372のポインタ用エリア372cに格納されている数値情報を読み出し1加算する。その1加算後におけるポインタ情報が履歴用エリア372aにおけるポインタ情報の最大値を超えたか否かを判定する。最大値を超えていない場合には1加算後におけるポインタ情報を新たな書き込み対象のポインタ情報としてポインタ用エリア372cに上書きする。最大値を超えている場合には書き込み対象のポインタ情報が最初のポインタ情報となるようにポインタ用エリア372cを「0」クリアする。 Then, the target pointer is updated (step S5708). In this update, the numerical information stored in the pointer area 372c of the second history memory 372 is read and incremented by 1. A determination is made as to whether the pointer information after incrementing by 1 has exceeded the maximum value of the pointer information in the history area 372a. If the maximum value has not been exceeded, the pointer information after incrementing by 1 is overwritten in the pointer area 372c as new pointer information to be written. If the maximum value has been exceeded, the pointer area 372c is cleared to "0" so that the pointer information to be written becomes the initial pointer information.

ステップS5702にて否定判定をした場合、ステップS5706にて肯定判定をした場合、又はステップS5708の処理を実行した場合、管理側RAM114の確認対象カウンタの値を1減算する(ステップS5709)。そして、その1減算後における確認対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS5710)。確認対象カウンタの値が1以上である場合には(ステップS5710:NO)、新たな確認対象カウンタの値に対応する確認対象について、ステップS5702以降の処理を実行する。確認対象カウンタの値が「0」である場合には(ステップS5710:YES)、対象切換処理を実行する(ステップS5711)。 If a negative judgment is made in step S5702, a positive judgment is made in step S5706, or the processing of step S5708 is executed, the value of the confirmation target counter in the management RAM 114 is decremented by 1 (step S5709). Then, it is determined whether the value of the confirmation target counter after the decrement is "0" (step S5710). If the value of the confirmation target counter is 1 or greater (step S5710: NO), the processing from step S5702 onwards is executed for the confirmation target corresponding to the new confirmation target counter value. If the value of the confirmation target counter is "0" (step S5710: YES), the target switching processing is executed (step S5711).

図114は対象切換処理を示すフローチャートである。 Figure 114 is a flowchart showing the target switching process.

まず遊技領域PAからの遊技球の排出が発生したか否かを判定する(ステップS5801)。遊技球の排出が発生している場合(ステップS5801:YES)、管理側RAM114に設けられた総排出個数カウンタの加算処理を実行する(ステップS5802)。当該加算処理では、遊技領域PAから今回排出された遊技球の個数の値を総排出個数カウンタに加算する。その後、ステップS5803では、総排出個数カウンタの値が15000×2n(nは1以上の整数)であるか否かを判定する。総排出個数カウンタの値が15000×2nの場合、第1履歴用メモリ371を利用した一の管理対象となる期間が終了したことを意味する。例えば第1履歴用メモリ371のクリア処理が実行されてから30000個の遊技球が排出された場合、60000個の遊技球が排出された場合及び90000個の遊技球が排出された場合などに、第1履歴用メモリ371を利用した一の管理対象となる期間が終了したことになる。 First, it is determined whether or not a game ball has been discharged from the play area PA (step S5801). If a game ball has been discharged (step S5801: YES), an increment process is performed on the total discharge counter provided in the management RAM 114 (step S5802). In this increment process, the value of the number of game balls currently discharged from the play area PA is added to the total discharge counter. Then, in step S5803, it is determined whether the value of the total discharge counter is 15,000 x 2n (n is an integer greater than or equal to 1). If the value of the total discharge counter is 15,000 x 2n, this means that a period of time subject to management using the first history memory 371 has ended. For example, if 30,000 game balls, 60,000 game balls, or 90,000 game balls have been discharged since the clear process of the first history memory 371 was executed, this indicates that a period of time subject to management using the first history memory 371 has ended.

ステップS5803にて肯定判定をした場合、第1履歴用メモリ371を利用した算出処理を実行する(ステップS5804)。当該算出処理では、第1履歴用メモリ371に記憶されている履歴情報を利用して各種パラメータを演算する。この各種パラメータの演算の内容は、上記第3の実施形態における停電対応処理(図32)のステップS1402~ステップS1418と同一である。そして、その演算した結果の各種パラメータを演算結果用メモリ131に書き込む。この場合、演算結果用メモリ131に既に他の演算結果の情報が記憶されている場合には、その既に記憶されている演算結果の情報を上書きしてしまわないように演算結果の情報の書き込みを行う。また、RTC115から現状の年月日情報及び時刻情報を読み出し、その読み出した年月日情報と時刻情報とを今回書き込みを行った演算結果の情報に付随させる。これにより、今回書き込みを行った演算結果の情報が、いつのタイミングに対応したものであるかを特定することが可能となる。 If a positive determination is made in step S5803, a calculation process using the first history memory 371 is executed (step S5804). In this calculation process, various parameters are calculated using the history information stored in the first history memory 371. The content of this calculation of various parameters is the same as steps S1402 to S1418 of the power outage response process (Figure 32) in the third embodiment. The various parameters resulting from this calculation are then written to the calculation result memory 131. In this case, if other calculation result information is already stored in the calculation result memory 131, the calculation result information is written so as not to overwrite the already stored calculation result information. In addition, the current date and time information is read from the RTC 115, and the read date and time information are attached to the calculation result information written this time. This makes it possible to determine the timing of the calculation result information written this time.

その後、第1履歴用メモリ371のクリア処理を実行する(ステップS5805)。これにより、第1履歴用メモリ371の履歴用エリア371aが全て「0」クリアされるとともに第1履歴用メモリ371のポインタ用エリア371cが「0」クリアされる。 Then, a process to clear the first history memory 371 is executed (step S5805). As a result, the history area 371a of the first history memory 371 is cleared to all "0"s, and the pointer area 371c of the first history memory 371 is cleared to "0".

ステップS5803にて否定判定をした場合、総排出個数カウンタの値が15000×(2n+1)(nは1以上の整数)であるか否かを判定する(ステップS5806)。総排出個数カウンタの値が15000×(2n+1)の場合、第2履歴用メモリ372を利用した一の管理対象となる期間が終了したことを意味する。例えば第2履歴用メモリ372のクリア処理が実行されてから45000個の遊技球が排出された場合、75000個の遊技球が排出された場合及び105000個の遊技球が排出された場合などに、第2履歴用メモリ372を利用した一の管理対象となる期間が終了したことになる。 If a negative judgment is made in step S5803, it is determined whether the value of the total dispensed number counter is 15,000 x (2n + 1) (n is an integer greater than or equal to 1) (step S5806). If the value of the total dispensed number counter is 15,000 x (2n + 1), this means that a period of time subject to management using the second history memory 372 has ended. For example, if 45,000 game balls have been dispensed since the clearing process of the second history memory 372 was executed, if 75,000 game balls have been dispensed, or if 105,000 game balls have been dispensed, this will mark the end of a period of time subject to management using the second history memory 372.

ステップS5806にて肯定判定をした場合、第2履歴用メモリ372を利用した算出処理を実行する(ステップS5807)。当該算出処理では、第2履歴用メモリ372に記憶されている履歴情報を利用して各種パラメータを演算する。この各種パラメータの演算の内容は、上記第3の実施形態における停電対応処理(図32)のステップS1402~ステップS1418と同一である。そして、その演算した結果の各種パラメータを演算結果用メモリ131に書き込む。この場合、演算結果用メモリ131に既に他の演算結果の情報が記憶されている場合には、その既に記憶されている演算結果の情報を上書きしてしまわないように演算結果の情報の書き込みを行う。また、RTC115から現状の年月日情報及び時刻情報を読み出し、その読み出した年月日情報と時刻情報とを今回書き込みを行った演算結果の情報に付随させる。これにより、今回書き込みを行った演算結果の情報が、いつのタイミングに対応したものであるかを特定することが可能となる。 If a positive determination is made in step S5806, a calculation process using the second history memory 372 is executed (step S5807). In this calculation process, various parameters are calculated using the history information stored in the second history memory 372. The content of this calculation of various parameters is the same as steps S1402 to S1418 of the power outage response process (Figure 32) in the third embodiment. The various parameters resulting from this calculation are then written to the calculation result memory 131. In this case, if other calculation result information is already stored in the calculation result memory 131, the calculation result information is written so as not to overwrite the already stored calculation result information. In addition, the current date and time information is read from the RTC 115, and the read date and time information are attached to the calculation result information written this time. This makes it possible to determine the timing of the calculation result information written this time.

その後、第2履歴用メモリ372のクリア処理を実行する(ステップS5808)。これにより、第2履歴用メモリ372の履歴用エリア372aが全て「0」クリアされるとともに第2履歴用メモリ372のポインタ用エリア372cが「0」クリアされる。 Then, the second history memory 372 is cleared (step S5808). As a result, the history area 372a of the second history memory 372 is cleared to all "0"s, and the pointer area 372c of the second history memory 372 is cleared to "0".

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

第1履歴用メモリ371と第2履歴用メモリ372とを備え、第1履歴用メモリ371を利用して30000個の遊技球が遊技領域PAから排出されるまでの期間の管理が行われるとともに第2履歴用メモリ372を利用して30000個の遊技球が遊技領域PAから排出されるまでの期間の管理が行われ、さらに第1履歴用メモリ371を利用して管理される期間(以下、第1期間ともいう)と第2履歴用メモリ372を利用して管理される期間(以下、第2期間ともいう)とは一部が重複している。これにより、一の第2期間の途中で第1期間における管理結果に対応する各種パラメータを導出することが可能となるとともに、一の第1期間の途中で第2期間における管理結果に対応する各種パラメータを導出することが可能となる。よって、管理が行われる期間として第1期間と第2期間とを担保しながら、各種パラメータを導出する頻度を高めることが可能となる。さらにまた、第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372のそれぞれの記憶容量を過剰に大きくしなくても、管理が行われる期間として第1期間と第2期間とを担保しながら、各種パラメータを導出する頻度を高めることが可能となる。 The system is equipped with a first history memory 371 and a second history memory 372. The first history memory 371 is used to manage the period until 30,000 game balls are discharged from the play area PA, and the second history memory 372 is used to manage the period until 30,000 game balls are discharged from the play area PA. Furthermore, the period managed using the first history memory 371 (hereinafter also referred to as the first period) and the period managed using the second history memory 372 (hereinafter also referred to as the second period) partially overlap. This makes it possible to derive various parameters corresponding to the management results for the first period during one second period, and to derive various parameters corresponding to the management results for the second period during one first period. This makes it possible to increase the frequency of deriving various parameters while ensuring that the first and second periods are available as periods for management. Furthermore, it is possible to increase the frequency with which various parameters are derived while ensuring that the first and second periods are managed, without excessively increasing the storage capacity of the first history memory 371 and the second history memory 372.

第1期間と第2期間とはいずれも30000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合に終了するため、期間の終了条件が同じ条件である。これにより、第1履歴用メモリ371と第2履歴用メモリ372とのそれぞれを利用して管理を行う構成であっても一定の期間に対応する各種パラメータを導出することが可能となる。 The first and second periods both end when 30,000 game balls have been discharged from the game area PA, and therefore have the same end conditions. This makes it possible to derive various parameters corresponding to a certain period even in a configuration where management is performed using both the first history memory 371 and the second history memory 372.

一の第1期間が終了した場合に当該第1期間に続けて新たな第1期間を開始させるとともに一の第2期間が終了した場合に当該第2期間に続けて新たな第2期間を開始させ、さらに第1期間と第2期間との差分は一定である。これにより、一定のズレを生じさせた状態を担保しながら、第1期間及び第2期間のそれぞれに対応する各種パラメータを導出することが可能となる。 When a first period ends, a new first period starts immediately after that first period, and when a second period ends, a new second period starts immediately after that second period, and the difference between the first period and the second period is constant. This makes it possible to derive various parameters corresponding to the first period and the second period while maintaining a constant deviation.

一の第1期間が終了した場合には第1履歴用メモリ371を「0」クリアするとともに一の第2期間が終了した場合には第2履歴用メモリ372を「0」クリアする。これにより、第1履歴用メモリ371は第1期間に対応する遊技の履歴を記憶することが可能な容量で十分であり、第2履歴用メモリ372は第2期間に対応する遊技の履歴を記憶することが可能な容量で十分である。よって、第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372の容量を抑えながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 When a first period ends, the first history memory 371 is cleared to "0," and when a second period ends, the second history memory 372 is cleared to "0." This allows the first history memory 371 to have a sufficient capacity to store the game history corresponding to the first period, and the second history memory 372 to have a sufficient capacity to store the game history corresponding to the second period. This makes it possible to achieve the excellent effects already described while keeping the capacity of the first history memory 371 and second history memory 372 low.

<第19の実施形態の別形態>
・30000個の遊技球が遊技領域PAから排出されるまでの期間における各種パラメータを演算するために利用される履歴用メモリ371,372の数は第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372の2個に限定されることはなく、3個、4個又は5個以上であってもよい。3個であれば各履歴用メモリによる管理対象となる期間の始期と終期との両方がそれぞれ10000個ずれることとなり、4個であれば各履歴用メモリによる管理対象となる期間の始期と終期との両方がそれぞれ7500個ずれることとなり、5個であれば各履歴用メモリによる管理対象となる期間の始期と終期との両方がそれぞれ6000個ずれることとなる。
<Alternative to the 19th embodiment>
The number of history memories 371, 372 used to calculate various parameters for the period until 30,000 game balls are discharged from the game area PA is not limited to two, the first history memory 371 and the second history memory 372, but may be three, four, five, or more. If there are three, both the start and end of the period managed by each history memory will be shifted by 10,000 balls, if there are four, both the start and end of the period managed by each history memory will be shifted by 7,500 balls, and if there are five, both the start and end of the period managed by each history memory will be shifted by 6,000 balls.

・第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372による一の管理対象となる期間は30000個の遊技球が遊技領域PAから排出されるまでの期間に限定されることはなく、20000個といったように30000個よりも少ない個数としてもよく、40000個といったように30000個よりも多い個数としてもよい。また、30000個といったように履歴用メモリ371,372の数で割り切れる個数に限定されることはなく、30001個といったように履歴用メモリ371,372の数で割り切れない個数としてもよい。割り切れない個数である場合には、各履歴用メモリ371,372による管理対象となる排出個数をA(具体的には30001個)、履歴用メモリ371,372の数をB(具体的には2個)とした場合に、A/Bによる商の個数(具体的には15000個)だけ管理対象となる期間の始期と終期との両方がずれる構成としてもよく、A/Bによる商に1加算した個数(具体的には15001個)だけ管理対象となる期間の始期と終期との両方がずれる構成としてもよい。 - The period managed by the first history memory 371 and the second history memory 372 is not limited to the period until 30,000 game balls are discharged from the game area PA, and may be a number less than 30,000, such as 20,000, or a number greater than 30,000, such as 40,000. Furthermore, it is not limited to a number that is divisible by the number of history memories 371, 372, such as 30,000, and may be a number that is not divisible by the number of history memories 371, 372, such as 30,001. If the number is not divisible, then when the number of discharged items managed by each history memory 371, 372 is A (specifically, 30,001 items) and the number of history memories 371, 372 is B (specifically, 2 items), the configuration may be such that both the start and end of the period to be managed are shifted by the number of items obtained by dividing A by B (specifically, 15,000 items), or the number of items obtained by adding 1 to the quotient of A/B (specifically, 15,001 items).

・履歴用メモリ371,372に代えて上記第18の実施形態における第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364のようなカウンタを利用する構成としてもよい。そして、第1履歴用メモリ371に対応するカウンタと第2履歴用メモリ372に対応するカウンタとのそれぞれに各入球部への入球個数を記憶させ、その記憶させた入球個数を利用して上記第19の実施形態のような各種パラメータを演算する構成とする。当該構成であっても30000個の遊技球が遊技領域PAから排出されるまでの期間である第1期間及び第2期間のそれぞれを相互に一部重複させながら各種パラメータを演算することが可能となる。 - Instead of the history memories 371, 372, a configuration may be adopted in which counters such as the first cumulative buffer 363 and second cumulative buffer 364 in the 18th embodiment are used. The counter corresponding to the first history memory 371 and the counter corresponding to the second history memory 372 each store the number of balls that have entered each entry area, and the stored number of balls is used to calculate various parameters as in the 19th embodiment. Even with this configuration, it is possible to calculate various parameters while allowing the first period and the second period, which are the periods until 30,000 game balls are discharged from the game area PA, to partially overlap each other.

・第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372といったように複数の履歴用メモリを利用する構成に限定されることはなく、例えば上記第3の実施形態のように長い期間に亘る履歴情報を記憶することが可能な1個の履歴用エリアを利用し、当該履歴用エリアに記憶されている履歴情報の中から第1期間に対応する履歴情報を抽出して各種パラメータを演算するとともに当該第1期間に一部が重複する第2期間に対応する履歴情報を抽出して各種パラメータを演算する構成としてもよい。この場合、45000個の遊技球が遊技領域PAから排出されるまでの期間における履歴情報を十分に記憶することが可能な容量の履歴用エリアとすることで、第1期間及び第2期間のそれぞれに対応する履歴情報を抽出することが可能となる。 - The configuration is not limited to using multiple history memories such as the first history memory 371 and the second history memory 372. For example, as in the third embodiment above, a single history area capable of storing history information over a long period may be used, and history information corresponding to a first period may be extracted from the history information stored in the history area to calculate various parameters, and history information corresponding to a second period that partially overlaps with the first period may be extracted to calculate various parameters. In this case, by providing a history area with a capacity sufficient to store history information for the period until 45,000 game balls are discharged from the game area PA, it is possible to extract history information corresponding to both the first and second periods.

・履歴用メモリ371,372に履歴情報を書き込む場合、ポインタ用エリア371c,372cに示されているポインタ情報に対応するエリアに履歴情報を書き込んだ後に、ポインタ用エリア371c,372cのポインタ情報を更新する構成に限定されることはなく、新たな履歴情報を書き込む対象のエリアは常に固定であり、新たな履歴情報の書き込みに際して各エリアに記憶されている情報を順次シフトする構成としてもよい。例えば第1エリア~第5エリアが存在している場合に、新たな履歴情報を書き込むエリアは常に第1エリアであり、新たな履歴情報を書き込む契機となった場合には第4エリア→第5エリア、第3エリア→第4エリア、第2エリア→第3エリア、第1エリア→第2エリアといったように各情報をシフトした後に第1エリアに新たな履歴情報を書き込む構成としてもよい。 - When writing history information to history memories 371, 372, the configuration is not limited to writing the history information to the area corresponding to the pointer information indicated in pointer areas 371c, 372c, and then updating the pointer information in pointer areas 371c, 372c. The area into which new history information is written may always be fixed, and the information stored in each area may be shifted sequentially when writing new history information. For example, if there are first to fifth areas, the area into which new history information is written may always be the first area, and when an opportunity arises to write new history information, the information may be shifted from the fourth area to the fifth area, the third area to the fourth area, the second area to the third area, or the first area to the second area, before the new history information is written to the first area.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other Embodiments>
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and improvements are possible within the scope of the spirit of the present invention. For example, the following modifications may be made. The following alternative configurations may be applied individually or in combination to the configurations of the above-described embodiment.

(1)上記第1の実施形態などではアウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34の全てが履歴情報(又は入球履歴)の格納対象となる構成としたが、これに限定されることはなく、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のうちの一部のみが履歴情報の格納対象となっている構成としてもよい。例えば、一般入賞口31、特電入賞装置32及び第2作動口34のみが履歴情報の格納対象となっている構成としてもよく、一般入賞口31のみが履歴情報の格納対象となっている構成としていもよい。この場合であっても、履歴情報の格納対象となっている入球部について所定の期間における遊技球の入球態様を把握することが可能となる。 (1) In the first embodiment and others described above, the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 are all configured to store history information (or ball entry history), but this is not limited to this. Only some of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34 may be configured to store history information. For example, only the general winning opening 31, special electric winning device 32, and second operating opening 34 may be configured to store history information, or only the general winning opening 31 may be configured to store history information. Even in this case, it is possible to understand the ball entry patterns of game balls over a specified period for the ball entry sections for which history information is stored.

(2)上記第1の実施形態などでは第1入賞口検知センサ42a、第2入賞口検知センサ43a及び第3入賞口検知センサ44aのそれぞれに対応させて、遊技球の入球結果に対応する情報を送信するための信号経路118a~118cが設定されている構成としたが、これに限定されることはなく、同一種類の入球部についての入球結果に対応する情報は、同一種類の入球部が複数存在しているとともにそれに合わせて入球検知センサが複数存在している構成であっても、1種類の情報として送信される構成としてもよい。これにより、主側CPU63から管理用IC66に送信される情報の種類数を抑えることが可能となる。 (2) In the first embodiment and others described above, signal paths 118a-118c are set up to transmit information corresponding to the game ball's entry results, corresponding to the first entry port detection sensor 42a, the second entry port detection sensor 43a, and the third entry port detection sensor 44a, respectively. However, this is not limited to this, and information corresponding to the entry results for the same type of entry port may be transmitted as a single type of information, even in a configuration in which there are multiple entry ports of the same type and multiple entry port detection sensors corresponding to them. This makes it possible to reduce the number of types of information transmitted from the main CPU 63 to the management IC 66.

(3)第1の実施形態などでは主側CPU63から管理用IC66に送信される情報の種類と各バッファ122a~122oとの対応関係を示す対応関係情報が、主側CPU63から管理用IC66に送信される構成としたが、これに限定されることはなく、対応関係情報が管理用IC66において予め記憶されている構成としてもよい。この場合、対応関係情報を管理用IC66に認識させるための処理を実行する必要がなくなるため、主側CPU63の処理負荷を軽減することが可能となる。 (3) In the first embodiment and other embodiments, the correspondence information indicating the correspondence between the type of information transmitted from the main CPU 63 to the management IC 66 and each of the buffers 122a to 122o is transmitted from the main CPU 63 to the management IC 66. However, this is not limited to this, and the correspondence information may be pre-stored in the management IC 66. In this case, there is no need to execute processing to have the management IC 66 recognize the correspondence information, which reduces the processing load on the main CPU 63.

(4)第1の実施形態などでは主側CPU63から管理用IC66に送信される情報の種類と各バッファ122a~122oとの対応関係を示す対応関係情報の主側CPU63から管理用IC66への送信が、主側CPU63への動作電力の供給開始時に行われる構成としたが、これに限定されることはなく、例えば主側CPU63と管理用IC66とを双方向通信可能とし、管理用IC66から対応関係情報の送信を要求する信号を受信した場合に主側CPU63から管理用IC66に対応関係情報が送信される構成としてもよい。この場合、対応関係用メモリ116を不揮発性メモリとして設けるとともに読み書き両用として利用する構成とし、パチンコ機10の出荷後において主側CPU63から管理用IC66に提供された対応関係情報は主側CPU63への動作電力の供給が停止されたとしても対応関係用メモリ116に記憶保持される構成とする。これにより、対応関係情報が送信される頻度を少なくすることが可能となる。 (4) In the first embodiment and other embodiments, the transmission of correspondence information indicating the correspondence between the type of information transmitted from the main CPU 63 to the management IC 66 and each of the buffers 122a-122o to the management IC 66 is performed from the main CPU 63 to the management IC 66 when the supply of operating power to the main CPU 63 begins. However, this is not limited to this. For example, the main CPU 63 and the management IC 66 may be capable of two-way communication, and the main CPU 63 may transmit the correspondence information to the management IC 66 when a signal requesting the transmission of the correspondence information is received from the management IC 66. In this case, the correspondence memory 116 is provided as a non-volatile memory and configured to be used for both reading and writing. The correspondence information provided from the main CPU 63 to the management IC 66 after the pachinko machine 10 is shipped is stored and retained in the correspondence memory 116 even if the supply of operating power to the main CPU 63 is stopped. This reduces the frequency with which the correspondence information is transmitted.

(5)第1の実施形態などでは主側CPU63から管理用IC66に送信される情報の種類と各バッファ122a~122oとの対応関係を示す対応関係情報の主側CPU63から管理用IC66への送信が、各入球検知センサ42a~48aの検知結果の情報を送信するための信号経路118a~118gを利用して行われる構成としたが、これに限定されることはなく、対応関係情報を主側CPU63から管理用IC66に送信するための専用の信号経路が設けられている構成としてもよい。これにより、管理用IC66は、いずれの種類の情報を主側CPU63から受信しているのかを、その情報を受信するバッファ122a~122oの種類によって把握することが可能となる。 (5) In the first embodiment and other embodiments, the correspondence information indicating the correspondence between the type of information sent from the main CPU 63 to the management IC 66 and each of the buffers 122a-122o is transmitted from the main CPU 63 to the management IC 66 using signal paths 118a-118g for transmitting the detection results of each ball entry detection sensor 42a-48a. However, this is not limited to this, and a dedicated signal path may be provided for transmitting the correspondence information from the main CPU 63 to the management IC 66. This allows the management IC 66 to determine what type of information is being received from the main CPU 63 based on the type of buffer 122a-122o that receives that information.

(6)第1の実施形態などでは主側CPU63から管理用IC66には情報が送信される一方、管理用IC66から主側CPU63に情報が送信されない構成としたが、これに限定されることはなく、管理用IC66から主側CPU63に情報が送信される構成としてもよい。例えば、履歴情報に基づいて管理側CPU112にて算出された各種パラメータが主側CPU63に送信される構成としてもよい。この場合、主側CPU63はその受信した各種パラメータの内容に対応する報知が行われるようにするために上記第11の実施形態と同様に報知手段の報知制御を直接的に実行する構成としてもよく、主側CPU63がその受信した各種パラメータの内容に対応するコマンドを音声発光制御装置81に送信することで、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41を利用して各種パラメータの内容に対応する報知が実行されるようにする構成としてもよい。 (6) In the first embodiment and other embodiments, information is transmitted from the main CPU 63 to the management IC 66, but information is not transmitted from the management IC 66 to the main CPU 63. However, this is not limited to this, and information may be transmitted from the management IC 66 to the main CPU 63. For example, various parameters calculated by the management CPU 112 based on historical information may be transmitted to the main CPU 63. In this case, the main CPU 63 may be configured to directly control the notification means, as in the eleventh embodiment, so that notifications corresponding to the contents of the various received parameters are issued. Alternatively, the main CPU 63 may be configured to transmit commands corresponding to the contents of the various received parameters to the audio and light-emitting control device 81, thereby enabling notifications corresponding to the contents of the various parameters to be issued using the display light-emitting unit 53, speaker unit 54, and pattern display device 41.

(7)主側CPU63への動作電力の供給が開始された場合に、履歴用メモリ117に記憶された履歴情報に基づいて主側CPU63又は管理側CPU112にて各種パラメータが算出され、その算出した各種パラメータの内容が表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41などを利用して報知される構成としてもよい。この場合、遊技ホールの営業開始時に直前の営業日における遊技領域PAの遊技球の入球態様が正常であったか否かを確認することが可能となる。 (7) When the supply of operating power to the main CPU 63 begins, the main CPU 63 or the management CPU 112 may calculate various parameters based on the history information stored in the history memory 117, and the contents of the calculated various parameters may be notified using the display light-emitting unit 53, speaker unit 54, and pattern display unit 41, etc. In this case, when the amusement hall opens for business, it may be possible to check whether the ball entry pattern in the game area PA on the previous business day was normal.

(8)履歴用メモリ117に記憶された履歴情報に基づいて算出された各種パラメータが異常な結果である場合、禁止解除操作が行われるまでそのパチンコ機10にて遊技を開始することができない構成としてもよい。遊技を開始することができないようにする構成としては、例えば遊技球の発射が禁止される構成としてもよく、各入球検知センサ42a~49aが無効化される構成としてもよく、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生したとしても当否判定処理が実行されない構成としてもよい。また、禁止解除操作としては、RAM消去スイッチがON操作された状態でパチンコ機10の電源を再投入する操作としてもよく、遊技機本体12を外枠11に対して開放させた場合に操作可能となる操作手段の操作としてもよい。これにより、遊技領域PAの遊技球の入球態様が異常な態様である状況でそのまま遊技が行われてしまうことを阻止することが可能となる。 (8) If various parameters calculated based on the history information stored in the history memory 117 result in an abnormal result, the pachinko machine 10 may be configured to prevent play from starting until a prohibition cancellation operation is performed. Examples of configurations that prevent play from starting include prohibiting the release of game balls, disabling each ball entry detection sensor 42a-49a, or not executing the win/loss determination process even if a win occurs in the first actuation port 33 or the second actuation port 34. The prohibition cancellation operation may also be performed by restarting the power to the pachinko machine 10 with the RAM clear switch turned ON, or by operating an operating means that becomes operable when the gaming machine main body 12 is opened relative to the outer frame 11. This makes it possible to prevent play from continuing in a situation where the game ball's entry pattern in the play area PA is abnormal.

(9)入球検知センサ42a~48aの検知結果に対応する履歴情報が履歴用メモリ117に記憶されるものの、その履歴情報を利用した各種パラメータの演算は主側CPU63及び管理側CPU112のいずれにおいても実行されない構成としてもよい。この場合、読み取り用端子102に電気的に接続された読み取り装置にて履歴情報が読み取られ、当該読み取り作業の作業者によってその読み取った履歴情報を利用した各種パラメータの演算が実行される構成としてもよく、読み取り装置においてその読み取った履歴情報を利用した各種パラメータの演算が実行される構成としてもよい。この場合、主側CPU63及び管理側CPU112の処理負荷を軽減することが可能となる。 (9) Although history information corresponding to the detection results of the ball entry detection sensors 42a-48a is stored in the history memory 117, the calculation of various parameters using that history information may not be performed by either the main CPU 63 or the management CPU 112. In this case, the history information may be read by a reading device electrically connected to the reading terminal 102, and the calculation of various parameters may be performed by the operator performing the reading operation using the read history information, or the calculation of various parameters may be performed by the reading device using the read history information. In this case, it is possible to reduce the processing load on the main CPU 63 and the management CPU 112.

(10)管理用IC66が設けられておらず、上記各実施形態における履歴情報の記憶処理を実行する機能及び各種パラメータを演算する機能を、主側CPU63が備えている構成としてもよく、払出側CPU92が備えている構成としてもよく、音声発光制御装置81が備えている構成としてもよい。これら機能を払出側CPU92又は音声発光制御装置81が備えている場合、各入球検知センサ42a~48aの検知結果の情報がその機能を備えている制御主体に対して主側CPU63から送信されることとなる。 (10) The management IC 66 may not be provided, and the functions for storing history information and calculating various parameters in each of the above embodiments may be provided by the main CPU 63, the dispensing CPU 92, or the audio and light control device 81. If the dispensing CPU 92 or the audio and light control device 81 has these functions, the information on the detection results of each ball entry detection sensor 42a-48a will be sent from the main CPU 63 to the control entity that has those functions.

(11)管理用IC66には主側CPU63とは別電源が設けられており、主側CPU63への動作電力の供給が停止されたとしても、管理用IC66において履歴情報を利用した各種パラメータの演算や、履歴情報又は各種パラメータの情報出力を行うことが可能な構成としてもよい。これにより、主側CPU63への動作電力の供給が停止されている状況であっても、履歴情報や各種パラメータを読み取り装置にて読み取ることが可能となる。 (11) The management IC 66 may be provided with a separate power supply from the main CPU 63, and may be configured to allow the management IC 66 to calculate various parameters using historical information and output historical information or various parameters even if the supply of operating power to the main CPU 63 is stopped. This makes it possible to read historical information and various parameters using a reading device even when the supply of operating power to the main CPU 63 is stopped.

(12)主側ROM64からプログラムを読み取るために利用される読み取り用端子102が、履歴情報又は各種パラメータを読み取り装置にて読み取るために利用される端子として兼用される構成としたが、これに限定されることはなく、履歴情報又は各種パラメータを読み取り装置にて読み取るために利用される端子が、主側ROM64からプログラムを読み取るための読み取り用端子102とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、履歴情報又は各種パラメータを読み取るために利用される端子は、MPU62に設けられていてもよく、主制御基板61におけるMPU62とは別の位置に設けられている構成としてもよい。 (12) Although the reading terminal 102 used to read the program from the main ROM 64 is configured to also serve as a terminal used to read history information or various parameters using a reading device, this is not limited to this, and the terminal used to read history information or various parameters using a reading device may be provided separately from the reading terminal 102 used to read the program from the main ROM 64. In this case, the terminal used to read history information or various parameters may be provided in the MPU 62, or may be provided in a position on the main control board 61 separate from the MPU 62.

(13)上記各実施形態における対応関係用メモリ116、履歴用メモリ117及び演算結果用メモリ131がフラッシュメモリなどの不揮発性記憶手段として設けられている構成に限定されることはなく、例えばこれらメモリ116,117,131のいずれかが情報の記憶保持に電力の供給を要する揮発性記憶手段として設けられており、そのメモリに対してバックアップ電力が供給されることで、主側CPU63への動作電力の供給が停止されたとしても情報が記憶保持される構成としてもよい。この場合、そのメモリに対して専用のバックアップ電力装置が設けられている構成としてもよく、主側RAM65にバックアップ電力を供給する電源・発射制御装置78からそのメモリにバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 (13) In the above embodiments, the correspondence memory 116, history memory 117, and calculation result memory 131 are not limited to configurations in which they are provided as non-volatile storage means such as flash memory. For example, any of these memories 116, 117, and 131 may be provided as volatile storage means that require a power supply to store and retain information, and backup power may be supplied to that memory so that information is stored and retained even if the supply of operating power to the main CPU 63 is stopped. In this case, a dedicated backup power device may be provided for that memory, or backup power may be supplied to that memory from the power supply and launch control device 78 that supplies backup power to the main RAM 65.

(14)履歴情報を利用して各種パラメータが演算される構成に限定されることはなく、履歴情報は記憶保持されることなく、各入球検知センサ42a~48aのいずれかにて遊技球が新たに検知される度に各種パラメータが演算されて更新されていく構成としてもよい。この場合、各種パラメータの演算頻度が高くなるものの、任意のタイミングで各種パラメータを抽出することが可能となる。 (14) The configuration is not limited to one in which various parameters are calculated using history information; instead of storing and retaining history information, various parameters may be calculated and updated each time a new game ball is detected by any of the ball entry detection sensors 42a-48a. In this case, although the frequency of calculation of various parameters increases, it becomes possible to extract various parameters at any time.

(15)管理用IC66が汎用CPUとして管理側CPU112を備え、管理側ROM113に記憶されたプログラム及びデータに基づき履歴情報の記憶処理や各種パラメータの演算処理を実行する構成に限定されることはなく、これら機能を有するように回路設計されたハード回路が管理用IC66に形成されている構成としてもよい。当該構成について具体的には、例えば上記第1の実施形態であれば当該ハード回路は、主側CPU63からいずれかの検知センサ42a~48aにて遊技球を検知したことを示す信号を受信した場合、その信号を受信したバッファに対応する対応関係情報が対応関係用メモリ116から履歴用メモリ117に記憶されるようにするとともに、その時点におけるRTC115の情報が履歴用メモリ117に記憶されるようにする。また、例えば上記第9の実施形態であれば当該ハード回路は、主側CPU63からいずれかの検知センサ42a~48aにて遊技球を検知したことを示す信号を受信した場合、その信号を受信したバッファに対応するカウンタの値が1加算されるようにする。また、当該ハード回路は、上記第1の実施形態などにおける演算契機が発生した場合にはその時点における履歴情報を利用して各種パラメータを演算する。また、当該ハード回路は、読み取り用端子102への外部出力契機が発生した場合には、演算結果である各種パラメータを外部出力するとともに履歴情報を外部出力する。 (15) The management IC 66 is not limited to a configuration in which it includes a management CPU 112 as a general-purpose CPU and performs storage processing of history information and calculation processing of various parameters based on programs and data stored in the management ROM 113. A configuration in which a hardware circuit designed to perform these functions is formed in the management IC 66 may also be employed. Specifically, for example, in the first embodiment described above, when the hardware circuit receives a signal from the main CPU 63 indicating that a gaming ball has been detected by any of the detection sensors 42a-48a, it stores correspondence information corresponding to the buffer that received the signal from the correspondence memory 116 to the history memory 117, and also stores the information of the RTC 115 at that time in the history memory 117. Furthermore, for example, in the ninth embodiment described above, when the hardware circuit receives a signal from the main CPU 63 indicating that a gaming ball has been detected by any of the detection sensors 42a-48a, it increments the value of a counter corresponding to the buffer that received the signal by one. Furthermore, when a calculation trigger occurs, such as in the first embodiment, the hardware circuit calculates various parameters using the history information at that time. Furthermore, when a trigger occurs to output to the read terminal 102, the hardware circuit outputs the various parameters that are the calculation results, as well as the history information.

(16)入球検知センサ42a~48aの検知結果の情報が履歴情報として記憶される構成に加えて又は代えて、開閉実行モードへの移行が発生したことが履歴情報として記憶される構成としてもよく、開閉実行モードへの移行タイミング及び終了タイミングが履歴情報として記憶される構成としてもよく、高頻度サポートモードへの移行が発生したことが履歴情報として記憶される構成としてもよく、所定の異常が発生したことが履歴情報として記憶される構成としてもよい。また、上記のような履歴情報を利用することにより開閉実行モードへの移行確率が演算される構成としてもよく、高頻度サポートモードへの移行確率が演算される構成としてもよく、所定の異常が発生する頻度が演算される構成としてもよい。そして、それら履歴情報や各種パラメータを読み取り装置により読み取り可能である構成としてもよい。 (16) In addition to or instead of storing the information on the detection results of the ball entry detection sensors 42a-48a as history information, the occurrence of a transition to the opening and closing execution mode may be stored as history information, the timing of the transition to the opening and closing execution mode and the timing of the end may be stored as history information, the occurrence of a transition to the high-frequency support mode may be stored as history information, or the occurrence of a specified abnormality may be stored as history information. Furthermore, the probability of transition to the opening and closing execution mode may be calculated using the above-mentioned history information, the probability of transition to the high-frequency support mode may be calculated, or the frequency of occurrence of a specified abnormality may be calculated. Furthermore, the history information and various parameters may be readable by a reading device.

(17)主側CPU63と管理用IC66とが別チップとして設けられている構成としてもよく、別基板として設けられている構成としてもよく、別の制御装置として設けられている構成としてもよい。 (17) The main CPU 63 and the management IC 66 may be configured as separate chips, as separate boards, or as separate control devices.

(18)上記第1の実施形態などにおいて、アウト口24aへの遊技球の入球に関してはその入球個数が計測される一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34といった遊技球の賞球の払い出しや当否判定処理の契機となる特典契機入球部への入球に関してはRTC情報を含む履歴情報が格納される構成としてもよい。これにより、特典契機入球部への遊技球の入球履歴を抽出可能としながら、遊技球の総排出個数に対する各特典契機入球部への遊技球の入球頻度を算出することが可能となる。 (18) In the first embodiment and the like, the number of game balls entering the outlet 24a is counted, while history information including RTC information may be stored for game balls entering bonus-triggering entry sections, such as the general entry section 31, the special electric entry device 32, the first actuation section 33, and the second actuation section 34, which trigger the payout of prize balls and the win/loss determination process. This makes it possible to extract the history of game balls entering bonus-triggering entry sections, and to calculate the frequency of game balls entering each bonus-triggering entry section relative to the total number of game balls dispensed.

(19)履歴情報として残す対象として上記各実施形態におけるもの以外のものが含まれている構成としてもよい。例えば、下皿56aが満タン状態となったこと、満タン状態が開始されたタイミング及び満タン状態が解除されたタイミングの少なくともいずれかが履歴情報として記憶される構成としてもよく、タンク75が球無状態となったこと、球無状態が開始されたタイミング及び球無状態が解除されたタイミングの少なくともいずれかが履歴情報として記憶される構成としてもよく、払出装置76が異常状態となったこと、払出装置76の異常状態が開始されたタイミング及び払出装置76の異常状態が解除されたタイミングの少なくともいずれかが履歴情報として記憶される構成としてもよい。この場合、これら事象の発生頻度を把握することが可能となる。 (19) The configuration may include items other than those described in the above embodiments that are recorded as history information. For example, the configuration may be such that at least one of the following events is stored as history information: the lower tray 56a becoming full, the timing at which the full state began, and the timing at which the full state was released; the configuration may be such that at least one of the following events is stored as history information: the tank 75 becoming ball-free, the timing at which the ball-free state began, and the timing at which the ball-free state was released; and the configuration may be such that at least one of the following events is stored as history information: the dispensing device 76 becoming abnormal, the timing at which the abnormal state of the dispensing device 76 began, and the timing at which the abnormal state of the dispensing device 76 was released. In this case, it is possible to grasp the frequency of occurrence of these events.

(20)上記第1の実施形態などでは管理側I/F111における入力ポート121の第16バッファ122pが出力指示信号に対応していることが管理用IC66の設計段階において予め設定されている構成としたが、これに限定されることはなく、第16バッファ122pが出力指示信号に対応していることも、主側CPU63から種類識別コマンドが送信されることにより、管理用IC66にて認識される構成としてもよい。この場合、各バッファ122a~122pとそれらバッファ122a~122pに入力される信号の種類との対応関係を管理用IC66に事前に設定しておく必要がなくなる。 (20) In the first embodiment and other embodiments described above, the correspondence between the 16th buffer 122p of the input port 121 in the management side I/F 111 and the output instruction signal is preset during the design stage of the management IC 66. However, this is not limited to this, and the correspondence between the 16th buffer 122p and the output instruction signal may be recognized by the management IC 66 when a type identification command is sent from the main CPU 63. In this case, it is not necessary to preset in the management IC 66 the correspondence between each buffer 122a to 122p and the type of signal input to those buffers 122a to 122p.

(21)前扉枠14が開放状態である状況で発生した所定の入球部への遊技球の入球個数が履歴情報として記憶されるとともに、その履歴情報を利用して把握した入球個数が読み取り装置に外部出力される構成としてもよい。これにより、前扉枠14が開放状態となっている状況において所定の入球部に入球した遊技球の個数を把握することが可能となり、不正の有無などを把握することが可能となる。また、前扉枠14が開放状態である状況で発生した所定の入球部への入球個数を所定の演算契機が発生した場合に演算し、その演算した入球個数が異常な個数である場合には異常報知が実行されるようにしてもよい。これにより、前扉枠14を不正に開放して所定の入球部に遊技球を入球させる不正行為に対処することが可能となる。 (21) The number of game balls that enter a designated entry point when the front door frame 14 is open may be stored as history information, and the number of game balls determined using this history information may be output to a reading device. This makes it possible to determine the number of game balls that enter a designated entry point when the front door frame 14 is open, and to determine whether or not there is any cheating. Furthermore, the number of game balls that enter a designated entry point when the front door frame 14 is open may be calculated when a predetermined calculation trigger occurs, and an abnormality alert may be issued if the calculated number of game balls is abnormal. This makes it possible to deal with cheating by illegally opening the front door frame 14 and allowing game balls to enter a designated entry point.

(22)管理用IC66は正常に動作している場合には主側CPU63に正常動作信号を送信する構成としてもよい。この場合、管理用IC66が正常に動作しているか否かを主側CPU63にて監視することが可能となる。 (22) The management IC 66 may be configured to send a normal operation signal to the main CPU 63 when it is operating normally. In this case, the main CPU 63 can monitor whether the management IC 66 is operating normally.

(23)上記第1の実施形態などにおいて管理側CPU112にて第1~第15バッファ122a~122oの確認処理を実行する順序が上記第1の実施形態などとは逆である構成としてもよい。この場合、主側CPU63にて各信号の出力状態の変更処理を実行する順序と、管理側CPU112にて各バッファ122a~122oの確認処理を実行する順序とが一致することとなる。 (23) In the first embodiment and the like, the order in which the management CPU 112 executes the confirmation process for the first to fifteenth buffers 122a to 122o may be reversed from that of the first embodiment and the like. In this case, the order in which the main CPU 63 executes the process to change the output state of each signal will match the order in which the management CPU 112 executes the confirmation process for each buffer 122a to 122o.

(24)読み取り用端子102を利用して主側ROM64に記憶された情報を外部出力する場合、プログラム及びデータのうち一方を選択的に外部出力することが可能な構成としてもよく、所定のプログラムのみを外部出力することが可能な構成としてもよい。この場合、分析対象となる情報を読み取り装置にて選択的に読み取ることが可能となる。なお、情報を選択的に外部出力する構成としては、主側CPU63は読み取り用端子102を通じて読み取り装置から受信した選択情報から外部出力対象となる情報を選択し、その選択した情報を外部出力する構成が考えられる。 (24) When using the reading terminal 102 to output information stored in the main ROM 64 to the outside, the configuration may be such that either the program or the data can be selectively output to the outside, or such that only a specified program can be output to the outside. In this case, the information to be analyzed can be selectively read by the reading device. Note that a possible configuration for selectively outputting information to the outside is one in which the main CPU 63 selects information to be output to the outside from the selected information received from the reading device via the reading terminal 102, and outputs the selected information to the outside.

(25)主側ROM64に記憶されたプログラムを外部出力するための読み取り用端子102を通じて外部出力する対象の別情報は履歴情報や各種パラメータに限定されることはなく、例えば異常が発生した場合にはその異常発生の履歴情報を記憶しておき、その記憶した履歴情報が読み取り用端子102を通じて外部出力される構成としてもよい。 (25) The other information to be output externally through the read terminal 102 for externally outputting the program stored in the main ROM 64 is not limited to history information and various parameters. For example, if an abnormality occurs, history information about the abnormality occurrence may be stored, and the stored history information may be output externally through the read terminal 102.

(26)アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれに対して個別に検知センサ42a~48aを設け、当該検知センサ42a~48aにて検知した遊技球の個数を合計することで遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数を把握する構成としたが、これに限定されることはなく、例えば遊技領域PAから排出された全ての遊技球が1個ずつ通過することとなる通路領域を設けるとともに当該通路領域を通過する遊技球を検知する排出検知センサを設ける構成としてもよい。この場合、当該排出検知センサの検知結果を利用することで遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数を把握することが可能となる。また、当該構成において上記各実施形態と同様に、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のそれぞれの遊技球の入球個数を検知するための検知センサ42a~47aを設けることにより、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数に対する各入球部に入球した遊技球の個数の割合を演算することが可能となる。 (26) Individual detection sensors 42a-48a are provided for each of the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, and second operating opening 34, and the total number of game balls discharged from the game area PA is determined by adding up the numbers of game balls detected by these detection sensors 42a-48a. However, this is not limited to this configuration. For example, a passage area may be provided through which all game balls discharged from the game area PA pass one by one, and a discharge detection sensor may be provided to detect game balls passing through the passage area. In this case, the detection results of the discharge detection sensor may be used to determine the total number of game balls discharged from the game area PA. Furthermore, in this configuration, as in the above embodiments, by providing detection sensors 42a-47a for detecting the number of game balls that have entered each of the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, and the second operating opening 34, it is possible to calculate the ratio of the number of game balls that have entered each ball entry section to the total number of game balls discharged from the game area PA.

(27)主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置81により表示制御装置82が制御される構成に代えて、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、表示制御装置82が音声発光制御装置81を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置81と表示制御装置82とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置60に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置60に集約されていてもよい。また、主制御装置60から音声発光制御装置81に送信されるコマンドの構成や、音声発光制御装置81から表示制御装置82に送信されるコマンドの構成も任意である。 (27) Instead of a configuration in which the display control device 82 is controlled by the audio and light emitting control device 81 based on commands sent from the main control device 60, a configuration in which the display control device 82 controls the audio and light emitting control device 81 based on commands sent from the main control device 60 may be adopted. Also, instead of a configuration in which the audio and light emitting control device 81 and the display control device 82 are provided separately, both control devices may be provided as a single control device, or the functions of one of these control devices may be integrated into the main control device 60, or both functions of these control devices may be integrated into the main control device 60. Also, the configuration of the commands sent from the main control device 60 to the audio and light emitting control device 81 and the configuration of the commands sent from the audio and light emitting control device 81 to the display control device 82 may be arbitrary.

(28)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (28) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, etc.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-ball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple symbols circumferentially printed on them, and which start the reels by inserting a medal and operating the start lever, and which award players a special prize, such as a medal payout, if a specific symbol or combination of symbols appears on an active line visible through a display window after the reels stop when the stop switch is operated or a predetermined time has passed.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine main body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, is equipped with a storage section and a take-up device, and the reels begin to rotate when the start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the take-up device.

スロットマシンや、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機に本発明を適用する場合、例えばスタートレバーの操作に基づき1ゲームを開始する場合に実行された役の抽選処理の結果を履歴情報として記憶し、その履歴情報を利用して各役の実際の当選確率を演算する構成としてもよく、ボーナスゲームといった特別遊技状態への移行が発生した場合にそれを履歴情報としえ記憶し、その履歴情報を利用して特別遊技状態への実際の移行確率を演算する構成としてもよく、消化された総ゲーム数に対する特別遊技状態の滞在ゲーム数の割合を演算する構成としてもよい。そして、それら履歴情報や各種パラメータを読み取り装置にて読み取り可能としたり、各種パラメータの演算結果に対応する報知が遊技機自身にて行われる構成としてもよい。 When applying the present invention to slot machines or gaming machines that combine pachinko and slot machines, for example, the results of the lottery process for winning roles executed when a game is started by operating the start lever may be stored as historical information, and the historical information may be used to calculate the actual probability of winning for each role. Alternatively, when a transition to a special gaming state such as a bonus game occurs, this may be stored as historical information and the historical information may be used to calculate the actual probability of transition to the special gaming state. Alternatively, the ratio of the number of games played in the special gaming state to the total number of games played may be calculated. Furthermore, this historical information and various parameters may be readable by a reading device, and notifications corresponding to the calculation results of various parameters may be issued by the gaming machine itself.

(29)上記第1~第19の実施形態の特徴的な構成を任意の組合せで相互に適用してもよい。例えば、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第6の実施形態の特徴的な構成と、上記第12の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第2の実施形態の特徴的な構成と、上記第4の実施形態の特徴的な構成と、上記第8の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよい。また、上記第16の実施形態の特徴的な構成と、上記第17の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよい。また、上記第18の実施形態の特徴的な構成と、上記第19の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよい。また、上記第1~17の実施形態の特徴的な構成を所定の組合せで適用した構成に対して、上記別形態の構成を任意の組合せで適用してもよい。 (29) The characteristic features of the first to nineteenth embodiments may be applied to one another in any combination. For example, the characteristic features of the first embodiment, the sixth embodiment, and the twelfth embodiment may be combined; the characteristic features of the second embodiment, the fourth embodiment, and the eighth embodiment may be combined; the characteristic features of the sixteenth embodiment and the seventeenth embodiment may be combined; the characteristic features of the eighteenth embodiment and the nineteenth embodiment may be combined; and the characteristic features of the first to seventeenth embodiments may be combined to apply any combination of the features of the other embodiments.

<上記各実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. Note that, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are indicated in parentheses, etc. as appropriate, but the invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.

<特徴A群>
特徴A1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報が特定記憶手段(主側RAM65)に記憶されるようにする特定記憶実行手段(主側CPU63における入球検知処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段に遊技球が入球したことに対応する情報が前記特定記憶手段に記憶されていることに基づいて、遊技者に特典が付与されるようにするための処理を実行する特典付与手段(主側CPU63におけるステップS217の処理を実行する機能、払出側CPU92におけるステップS408の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では履歴用メモリ117、第10の実施形態では主側RAM65)に実行されるようにし、前記所定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を当該遊技機又は遊技機外部の装置にて特定可能とする所定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能、第10の実施形態では主側CPU63におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. Predetermined ball entry means (outlet 24a, general winning entry 31, special winning device 32, first operating port 33, second operating port 34) into which game balls flowing down the game area can enter;
A specific storage execution means (a function for executing ball entry detection processing in the main CPU 63) for storing corresponding information in a specific storage means (main RAM 65) when a game ball enters the predetermined ball entry means;
A bonus awarding means (a function for executing the processing of step S217 in the main CPU 63, and a function for executing the processing of step S408 in the payout CPU 92) for executing a process to award a bonus to a player based on the information corresponding to the game ball entering the predetermined ball entry means being stored in the specific storage means;
In a gaming machine equipped with
A gaming machine characterized by comprising a predetermined storage execution means (a function of executing a history setting process in the management CPU 112 in the first to ninth and eleventh to twelfth embodiments, and a function of executing the processes of steps S2302, S2305, S2308, S2312, S2316, S2320, and S2323 in the main CPU 63 in the tenth embodiment) that stores predetermined information (history information in the first to eighth and twelfth embodiments, numerical information measured by a counter in the ninth to eleventh embodiments) that enables the number of gaming balls that enter the predetermined ball entry means or the frequency of the gaming balls entering the predetermined ball entry means to be identified by the gaming machine or a device external to the gaming machine.

特徴A1によれば、所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報が特定記憶手段に記憶され、当該情報が特定記憶手段に記憶されている場合に遊技者に特典が付与される。これにより、遊技者は所定入球手段に遊技球が入球することを期待しながら遊技を行うこととなる。当該構成において、所定入球手段に遊技球が入球した場合にはそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に対して実行され、所定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を遊技機の制御手段又は遊技機外部の装置にて特定可能とする所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定入球手段への遊技球の入球態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to Feature A1, when a gaming ball enters a predetermined entry means, corresponding information is stored in a specific storage means, and a bonus is awarded to the player if that information is stored in the specific storage means. This allows the player to play in the hope of a gaming ball entering the predetermined entry means. In this configuration, when a gaming ball enters the predetermined entry means, corresponding information is stored in the specific storage means, and predetermined information that allows the number or frequency of gaming balls entering the predetermined entry means to be determined by the gaming machine's control means or a device external to the gaming machine is stored in the specific storage means. This allows the gaming machine to store and retain information for managing the number or frequency of gaming balls entering the predetermined entry means, and by using this managed information, it becomes possible to appropriately manage the manner in which gaming balls enter the predetermined entry means. Furthermore, because the predetermined information is stored and retained in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the predetermined information.

特徴A2.前記所定情報は、遊技者に特典を付与するための処理の実行契機とならないことを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. A gaming machine according to Feature A1, wherein the predetermined information does not trigger the execution of a process for awarding a bonus to the player.

特徴A2によれば、所定情報が遊技者に特典を付与するための処理の実行契機とならないことにより、所定入球手段への遊技球の入球態様の管理を適切に行うことを目的とした情報形態で所定情報を記憶保持することが可能となる。 According to feature A2, the specified information does not trigger the execution of a process to grant a bonus to a player, making it possible to store and retain the specified information in an information format intended to appropriately manage the manner in which game balls enter the specified ball entry means.

特徴A3.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)を備え、
前記所定記憶実行手段は、前記特定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報の記憶が前記所定記憶手段に実行されるようにし、前記特定入球手段への遊技球の入球個数を当該遊技機の制御手段又は遊技機外部の装置にて特定可能とする特定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにすることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A3. The game area is provided with specific ball entry means (outlet 24a, general entry port 31, special electric entry device 32, first operating port 33, second operating port 34) through which game balls flowing down the game area can enter,
The gaming machine described in feature A1 or A2 is characterized in that the predetermined storage execution means stores information corresponding to a gaming ball that has entered the specific ball entry means when the gaming ball has entered the specific ball entry means, and stores specific information (history information in the first to eighth and twelfth embodiments, and numerical information measured by a counter in the ninth to eleventh embodiments) in the predetermined storage means, which enables the number of gaming balls that have entered the specific ball entry means to be identified by the control means of the gaming machine or a device external to the gaming machine.

特徴A3によれば、所定入球手段に対応する所定情報だけではなく特定入球手段に対応する特定情報も所定記憶手段に記憶される。これにより、所定入球手段への遊技球の入球態様の管理だけではなく特定入球手段への遊技球の入球態様の管理も行うことが可能となる。また、所定情報及び特定情報の両方を利用することにより、所定入球手段と特定入球手段との間の入球頻度の割合なども管理することが可能となる。 According to Feature A3, not only the predetermined information corresponding to the predetermined scoring means but also the specific information corresponding to the specific scoring means is stored in the predetermined storage means. This makes it possible to manage not only the scoring patterns of game balls into the predetermined scoring means but also the scoring patterns of game balls into the specific scoring means. Furthermore, by using both the predetermined information and the specific information, it is also possible to manage the scoring frequency ratio between the predetermined scoring means and the specific scoring means.

特徴A4.前記所定入球手段を含めて、入球した遊技球を前記遊技領域から排出させる全ての入球手段が、遊技球の入球の発生に対応する情報の前記所定記憶手段への記憶対象となる入球手段であることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. A gaming machine described in any one of Features A1 to A3, characterized in that all ball entry means for discharging game balls that have entered the game area, including the predetermined ball entry means, are ball entry means for storing information corresponding to the occurrence of a game ball entering the game area in the predetermined storage means.

特徴A4によれば、遊技領域から遊技球を排出させる全ての入球手段が、所定記憶手段に記憶された情報を利用した管理の対象となることにより、任意の入球手段についての入球頻度を所定記憶手段に記憶されている情報を利用して管理することが可能となる。また、遊技領域から排出される遊技球の個数に対する所定入球手段への遊技球の入球個数の割合を、所定記憶手段に記憶されている情報を利用して管理することが可能となる。 According to Feature A4, all ball entry means that eject game balls from the game area are subject to management using information stored in a specified storage means, making it possible to manage the frequency of balls entering any ball entry means using the information stored in the specified storage means. Also, it becomes possible to manage the ratio of the number of game balls that enter a specified ball entry means to the number of game balls that are ejected from the game area using the information stored in the specified storage means.

特徴A5.前記所定情報は、前記所定入球手段に遊技球が入球したタイミングに対応する情報を含んでいることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A5. A gaming machine described in any one of Features A1 to A4, wherein the predetermined information includes information corresponding to the timing at which the gaming ball enters the predetermined ball entry means.

特徴A5によれば、所定入球手段に遊技球が入球したタイミングに対応する情報が所定情報に含まれていることにより、所定情報を利用することで、所定入球手段への遊技球の入球履歴を詳細に把握することが可能となる。 According to feature A5, the specified information includes information corresponding to the timing at which a gaming ball entered the specified ball entry means, and by using the specified information, it is possible to obtain a detailed understanding of the history of gaming balls entering the specified ball entry means.

特徴A6.前記所定情報は、前記所定入球手段に入球した遊技球の個数の計数情報であることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A6. A gaming machine described in any one of Features A1 to A5, wherein the predetermined information is count information of the number of gaming balls that have entered the predetermined ball entry means.

特徴A6によれば、所定情報が所定入球手段に入球した遊技球の個数の計数情報であることにより、所定情報の情報容量を抑えながら、所定入球手段への遊技球の入球態様の管理を行うことが可能となる。 According to feature A6, the specified information is count information of the number of game balls that have entered the specified ball entry means, making it possible to manage the manner in which game balls enter the specified ball entry means while minimizing the information volume of the specified information.

特徴A7.前記所定記憶実行手段は、前記所定入球手段への遊技球の入球が所定状況におけるものであるか否かを特定可能とする情報が前記所定記憶手段に記憶されるようにする手段(第1~第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS804及びステップS809の処理を実行する機能、第8の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2104の処理を実行する機能、第9の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A7. A gaming machine according to any one of Features A1 to A6, characterized in that the predetermined storage execution means includes a means for storing information in the predetermined storage means that enables identification of whether a gaming ball entered the predetermined ball entry means under a predetermined circumstance (a function for executing the processing of steps S804 and S809 in the management CPU 112 in the first to seventh embodiments, a function for executing the processing of step S2104 in the management CPU 112 in the eighth embodiment, and a function for executing the processing of step S2203 in the management CPU 112 in the ninth embodiment).

特徴A7によれば、所定状況であるか否かを区別して所定入球手段への遊技球の入球態様を管理することが可能となる。 Feature A7 makes it possible to distinguish whether a predetermined situation exists and manage the manner in which game balls enter the predetermined ball entry means.

特徴A8.前記所定記憶手段に記憶された情報を遊技機外部の装置に出力する外部出力手段(管理側CPU112における外部出力用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A8. A gaming machine described in any one of Features A1 to A7, characterized in that it is equipped with external output means (a function for executing external output processing in the management CPU 112) that outputs information stored in the specified storage means to a device external to the gaming machine.

特徴A8によれば、所定記憶手段に記憶された情報を遊技機から読み取り、その読み取った情報を利用して所定入球手段への遊技球の入球態様を分析することが可能となる。 Feature A8 makes it possible to read information stored in a specified storage means from the gaming machine and use the read information to analyze the manner in which gaming balls enter the specified ball entry means.

特徴A9.情報出力部(読み取り用端子102)を利用して遊技機外部の装置に制御プログラムを出力するプログラム出力手段(主側CPU63におけるステップS903の処理を実行する機能)を備え、
前記外部出力手段は、前記情報出力部を利用して、前記所定記憶手段に記憶された情報を遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9: A program output means (a function for executing the processing of step S903 in the main CPU 63) is provided that outputs a control program to a device external to the gaming machine using an information output unit (read terminal 102),
The gaming machine described in Feature A8, wherein the external output means uses the information output unit to output the information stored in the specified storage means to a device external to the gaming machine.

特徴A9によれば、制御プログラムを外部出力するための情報出力部を利用して、所定記憶手段に記憶された情報を外部出力することが可能となる。これにより、構成が複雑化してしまうことを阻止しながら、所定記憶手段に記憶された情報を外部出力することが可能となる。 Feature A9 makes it possible to externally output information stored in a specified storage means using an information output unit for externally outputting a control program. This makes it possible to externally output information stored in a specified storage means while preventing the configuration from becoming too complicated.

特徴A10.前記情報出力部から出力すべき情報が前記所定記憶手段に記憶された情報及び前記制御プログラムのうちいずれであるかを特定し、その特定結果に対応する情報が出力されるようにする手段(主側CPU63におけるステップS902の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. A gaming machine as described in Feature A9, characterized in that it includes means (a function for executing the processing of step S902 in the main CPU 63) for identifying whether the information to be output from the information output unit is information stored in the predetermined storage means or the control program, and for outputting information corresponding to the identification result.

特徴A10によれば、制御プログラムを外部出力するための情報出力部を利用して、所定記憶手段に記憶された情報が外部出力される構成において、外部出力の対象となる情報が制御プログラム及び所定記憶手段に記憶された情報のうちいずれであるのかが遊技機側にて特定され、その特定された情報が外部出力される。これにより、情報出力部が兼用される構成であっても必要な情報のみを読み出すことが可能となる。 According to Feature A10, in a configuration in which information stored in a specified storage means is output externally using an information output unit for outputting a control program externally, the gaming machine identifies whether the information to be output externally is the control program or information stored in the specified storage means, and then outputs the identified information externally. This makes it possible to read out only the necessary information even in a configuration in which the information output unit is used for both purposes.

特徴A11.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記所定記憶実行手段を有する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A11. A first control means (main CPU 63) having the specific storage execution means;
a second control means (control CPU 112) having the predetermined storage execution means;
A gaming machine according to any one of features A1 to A10, characterized by comprising:

特徴A11によれば、特定記憶実行手段を有する第1制御手段とは別に設けられた第2制御手段が所定記憶実行手段を有していることにより、第1制御手段の処理負荷が極端に増加してしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to Feature A11, the second control means, which is provided separately from the first control means having the specific memory execution means, has a predetermined memory execution means, making it possible to achieve the excellent effects already described while preventing an extreme increase in the processing load on the first control means.

特徴A12.前記第1制御手段と前記第2制御手段とは同一のチップに設けられていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。 Feature A12. The gaming machine described in Feature A11, wherein the first control means and the second control means are provided on the same chip.

特徴A12によれば、第1制御手段と第2制御手段とが同一のチップに設けられていることにより、これら第1制御手段と第2制御手段との間の通信経路への不正なアクセスを阻止することが可能となる。 According to feature A12, by providing the first control means and the second control means on the same chip, it is possible to prevent unauthorized access to the communication path between the first control means and the second control means.

特徴A13.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)を備え、
前記所定記憶実行手段は、前記特定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報の記憶が前記所定記憶手段に実行されるようにすることで、前記特定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を当該遊技機の制御手段又は遊技機外部の装置にて特定可能とする特定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにし、
前記第1制御手段は、
前記所定入球手段に遊技球が入球した場合に第1信号経路を利用して第1情報を前記第2制御手段に送信する第1送信手段(主側CPU63における第1~第7信号のいずれかを出力する機能)と、
前記特定入球手段に遊技球が入球した場合に第2信号経路を利用して第2情報を前記第2制御手段に送信する第2送信手段(主側CPU63における第1~第7信号のいずれかを出力する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A11又はA12に記載の遊技機。
Feature A13. The game area is provided with specific ball entry means (outlet 24a, general entry port 31, special electric entry device 32, first operating port 33, second operating port 34) through which game balls flowing down the game area can enter,
The predetermined storage execution means stores, in the predetermined storage means, information corresponding to a game ball that has entered the specific ball entry means, so that specific information (history information in the first to eighth and twelfth embodiments, and numerical information measured by a counter in the ninth to eleventh embodiments) that enables the number of game balls that have entered the specific ball entry means or the frequency of the game balls entering the specific ball entry means to be identified by a control means of the gaming machine or a device external to the gaming machine is stored in the predetermined storage means,
The first control means
A first transmitting means (a function of outputting any one of the first to seventh signals in the main CPU 63) transmits first information to the second control means using a first signal path when a gaming ball enters the predetermined ball entry means;
A second transmitting means (a function of outputting any one of the first to seventh signals in the main CPU 63) transmits second information to the second control means using a second signal path when a gaming ball enters the specific ball entry means;
The gaming machine according to feature A11 or A12, characterized by comprising:

特徴A13によれば、所定入球手段に対応する所定情報だけではなく特定入球手段に対応する特定情報も所定記憶手段に記憶される。これにより、所定入球手段への遊技球の入球態様の管理だけではなく特定入球手段への遊技球の入球態様の管理も行うことが可能となる。また、所定情報及び特定情報の両方を利用することにより、所定入球手段と特定入球手段との間の入球頻度の割合なども管理することが可能となる。 According to Feature A13, not only predetermined information corresponding to predetermined scoring means but also specific information corresponding to specific scoring means is stored in the predetermined storage means. This makes it possible to manage not only the scoring patterns of game balls into predetermined scoring means, but also the scoring patterns of game balls into specific scoring means. Furthermore, by using both predetermined information and specific information, it is possible to manage the ratio of scoring frequencies between predetermined scoring means and specific scoring means.

また、所定入球手段に遊技球が入球した場合には第1信号経路を利用して第1情報が第2制御手段に送信され、特定入球手段に遊技球が入球した場合には第2信号経路を利用して第2情報が第2制御手段に送信される。これにより、送信される情報の種類と信号経路とが対応することとなり、第2制御手段にて各情報の種類を区別するための構成を簡素化することが可能となる。 In addition, when a gaming ball enters the predetermined ball entry means, first information is sent to the second control means using the first signal path, and when a gaming ball enters the specific ball entry means, second information is sent to the second control means using the second signal path. This ensures that the type of information sent corresponds to the signal path, simplifying the configuration for distinguishing between types of information in the second control means.

特徴A14.前記第1制御手段は、所定状況であるか否かを前記第2制御手段にて特定可能とする特定用情報を、第3経路を利用して前記第2制御手段に送信する第3送信手段(第1,第3~第9,第12の実施形態では主側CPU63における第8~第10信号のいずれかを出力する機能、第2の実施形態では主側CPU63における開閉実行モード中信号、高頻度サポートモード中信号及び扉開放中信号のいずれかを出力する機能)を備えていることを特徴とする特徴A13に記載の遊技機。 Feature A14. The gaming machine described in Feature A13 is characterized in that the first control means is equipped with third transmission means (a function to output one of the eighth to tenth signals in the main CPU 63 in the first, third to ninth, and twelfth embodiments, and a function to output one of the open/close execution mode signal, high frequency support mode signal, and door open signal in the main CPU 63) that transmits identification information to the second control means via a third path, enabling the second control means to identify whether a predetermined situation exists.

特徴A14によれば、所定状況であるか否かを区別して所定入球手段への遊技球の入球態様及び特定入球手段への遊技球の入球態様を管理することが可能となる。また、所定状況であるか否かを特定可能とする特定用情報が第3経路を利用して第2制御手段に送信されるため、第2制御手段にて特定用情報を第1情報及び第2情報といった他の情報と区別するための構成を簡素化することが可能となる。 Feature A14 makes it possible to distinguish whether a predetermined situation exists and manage the manner in which game balls enter predetermined entry means and specific entry means. Furthermore, because the identification information that enables identification of whether a predetermined situation exists is transmitted to the second control means via the third path, it is possible to simplify the configuration for the second control means to distinguish the identification information from other information, such as the first information and the second information.

特徴A15.前記第1制御手段は、前記第1情報が前記所定入球手段に対応しており、前記第2情報が前記特定入球手段に対応していることを示す識別情報を前記第2制御手段に送信する識別情報送信手段(主側CPU63における認識用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A13又はA14に記載の遊技機。 Feature A15. A gaming machine as described in Feature A13 or A14, wherein the first control means is equipped with identification information transmission means (a function for executing recognition processing in the main CPU 63) that transmits identification information to the second control means indicating that the first information corresponds to the predetermined ball entry means and that the second information corresponds to the specific ball entry means.

特徴A15によれば、第1情報が所定入球手段に対応しており、第2情報が特定入球手段に対応していることを示す識別情報が第1制御手段から第2制御手段に送信されるため、これら情報の対応関係を第2制御手段において予め記憶しておく必要が生じない。これにより、第2制御手段の汎用性を高めることが可能となる。 According to Feature A15, identification information indicating that the first information corresponds to a predetermined goal-goaling method and the second information corresponds to a specific goal-goaling method is transmitted from the first control means to the second control means, eliminating the need for the second control means to store the correspondence between these pieces of information in advance. This makes it possible to increase the versatility of the second control means.

特徴A16.前記識別情報送信手段は、前記第1制御手段への動作電力の供給が開始された場合に前記識別情報を前記第2制御手段に送信することを特徴とする特徴A15に記載の遊技機。 Feature A16. The gaming machine described in Feature A15, wherein the identification information transmission means transmits the identification information to the second control means when the supply of operating power to the first control means begins.

特徴A16によれば、第1制御手段への動作電力の供給が開始された場合に当該第1制御手段から第2制御手段に識別情報が送信されるため、所定入球手段及び特定入球手段への遊技球の入球が発生し得る状況においては、第1制御手段から送信される情報と入球手段との対応関係を第2制御手段にて特定可能となるようにすることが可能となる。 According to feature A16, when the supply of operating power to the first control means is initiated, identification information is transmitted from the first control means to the second control means. Therefore, in a situation where a game ball may enter a predetermined ball entry means or a specific ball entry means, the second control means can identify the correspondence between the information transmitted from the first control means and the ball entry means.

特徴A17.前記識別情報送信手段は、前記第1信号経路及び前記第2信号経路のうち少なくとも一方を利用して前記識別情報を前記第2制御手段に送信することを特徴とする特徴A15又はA16に記載の遊技機。 Feature A17. The gaming machine described in Feature A15 or A16, wherein the identification information transmission means transmits the identification information to the second control means using at least one of the first signal path and the second signal path.

特徴A17によれば、識別情報は第1信号経路及び第2信号経路のうち少なくとも一方を利用して第2制御手段に送信されるため、識別情報を送信するための専用の信号経路を設ける構成に比べて通信に関する構成を簡素化することが可能となる。 According to feature A17, the identification information is transmitted to the second control means using at least one of the first signal path and the second signal path, which simplifies the communication configuration compared to a configuration in which a dedicated signal path is provided for transmitting the identification information.

特徴A18.前記第2制御手段は、前記識別情報を受信した場合、前記第1情報が前記所定入球手段に対応しており前記第2情報が前記特定入球手段に対応していることを特定可能とする対応関係情報を対応関係記憶手段(対応関係用メモリ116)に記憶させる手段(管理側CPU112における対応関係設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A15乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A18. A gaming machine described in any one of Features A15 to A17, characterized in that the second control means, when receiving the identification information, is equipped with a means (a function of executing a correspondence setting process in the management CPU 112) for storing correspondence information in the correspondence storage means (correspondence memory 116) that enables identification that the first information corresponds to the predetermined ball entry means and the second information corresponds to the specific ball entry means.

特徴A18によれば、第1制御手段から送信される情報と入球手段との対応関係が第2制御手段において記憶される。これにより、送信対象の情報に対応する入球手段を第2制御手段にて特定可能とする情報を、第1制御手段から第1情報又は第2情報を送信する度に第2制御手段に提供する必要がなくなる。よって、第1情報及び第2情報の情報量を抑えることが可能となる。 According to feature A18, the correspondence between the information transmitted from the first control means and the goal-scoring means is stored in the second control means. This eliminates the need to provide information that enables the second control means to identify the goal-scoring means corresponding to the information to be transmitted to the second control means each time the first control means transmits the first information or the second information. This makes it possible to reduce the amount of information in the first information and the second information.

特徴A19.前記第1制御手段は、所定状況であるか否かを前記第2制御手段にて特定可能とする第3情報を、第3経路を利用して前記第2制御手段に送信する第3送信手段(第1,第3~第9,第12の実施形態では主側CPU63における第8~第10信号のいずれかを出力する機能、第2の実施形態では主側CPU63における開閉実行モード中信号、高頻度サポートモード中信号及び扉開放中信号のいずれかを出力する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記識別情報を受信しなくても、前記第3情報が前記所定状況であるか否かを特定可能とする情報であると認識可能であることを特徴とする特徴A15乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A19. The first control means is equipped with third transmission means (a function of outputting any one of the eighth to tenth signals in the main CPU 63 in the first, third to ninth, and twelfth embodiments, and a function of outputting any one of the open/close execution mode signal, the high frequency support mode signal, and the door open signal in the main CPU 63 in the second embodiment) that transmits third information that enables the second control means to identify whether or not a predetermined situation exists to the second control means using a third path,
A gaming machine described in any one of features A15 to A18, characterized in that the second control means is capable of recognizing that the third information is information that can identify whether or not the specified situation exists, even without receiving the identification information.

特徴A19によれば、所定状況であるか否かを区別して所定入球手段への遊技球の入球態様及び特定入球手段への遊技球の入球態様を管理することが可能となる。また、第3情報が所定状況であるか否かを特定可能とする情報であることは、第1制御手段からの識別情報を受信しなくても第2制御手段にて特定可能となっている。これにより、識別情報の情報形態が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 Feature A19 makes it possible to distinguish whether or not a predetermined situation exists and manage the manner in which game balls enter predetermined entry means and specific entry means. Furthermore, the fact that the third information is information that can identify whether or not a predetermined situation exists can be identified by the second control means without receiving identification information from the first control means. This makes it possible to prevent the information format of the identification information from becoming complicated.

特徴A20.前記第2制御手段には、前記第1制御手段からの情報を受信することが可能な受信部として、前記第1制御手段から前記第2制御手段に送信する必要がある情報の種類数よりも多い数の受信部(バッファ122a~122p)が設けられていることを特徴とする特徴A13乃至A19のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A20. A gaming machine described in any one of Features A13 to A19, wherein the second control means is provided with a greater number of receiving units (buffers 122a-122p) capable of receiving information from the first control means than the number of types of information that need to be transmitted from the first control means to the second control means.

特徴A20によれば、第1制御手段から第2制御手段に送信する必要がある情報の種類数よりも多い数の受信部が第2制御手段に設けられていることにより、遊技機の機種に応じて当該情報の種類数が増減する場合であっても受信部に関する構成を変更することなく対応することが可能となる。よって、第2制御手段の汎用性を高めることが可能となる。 According to Feature A20, the second control means is provided with a greater number of receiving units than the number of types of information that need to be transmitted from the first control means to the second control means. This makes it possible to accommodate changes in the number of types of information depending on the model of gaming machine without changing the configuration of the receiving units. This makes it possible to increase the versatility of the second control means.

特徴A21.前記所定記憶手段に記憶された前記所定情報と前記所定入球手段に対応していることを認識可能とさせる情報との組合せの情報を遊技機外部の装置に出力する第1外部出力手段(管理側CPU112における外部出力用処理を実行する機能)と、
前記所定記憶手段に記憶された前記特定情報と前記特定入球手段に対応していることを認識可能とさせる情報との組合せの情報を遊技機外部の装置に出力する第2外部出力手段(管理側CPU112における外部出力用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A13乃至A20のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A21. A first external output means (a function for executing an external output process in the management side CPU 112) that outputs a combination of the predetermined information stored in the predetermined storage means and information that enables recognition of the correspondence to the predetermined ball entry means to a device outside the gaming machine;
A second external output means (a function for executing an external output process in the management side CPU 112) for outputting to a device outside the gaming machine a combination of the specific information stored in the predetermined storage means and information that enables recognition that the specific information corresponds to the specific ball entry means;
A gaming machine according to any one of features A13 to A20, characterized in that it comprises:

特徴A21によれば、所定記憶手段に記憶された情報を遊技機から読み取り、その読み取った情報を利用して所定入球手段への遊技球の入球態様及び特定入球手段への遊技球の入球態様を特定することが可能となる。また、当該外部出力が行われる場合、所定情報と所定入球手段に対応していることを認識可能とする情報との組合せの情報が外部出力されるとともに、特定情報と特定入球手段に対応していることを認識可能とする情報との組合せの情報が外部出力される。これにより、所定記憶手段から読み取った情報を利用して各入球態様を特定することが可能となる。 According to Feature A21, it is possible to read information stored in a predetermined storage means from the gaming machine and use the read information to identify the manner in which a gaming ball enters a predetermined entry means and the manner in which a gaming ball enters a specific entry means. Furthermore, when this external output is performed, a combination of the predetermined information and information that enables recognition that the information corresponds to the predetermined entry means is output to the outside, and a combination of specific information and information that enables recognition that the information corresponds to the specific entry means is output to the outside. This makes it possible to identify each entry mode using the information read from the predetermined storage means.

特徴A22.前記所定情報を利用して、所定の期間における前記遊技領域の遊技球の入球態様に対応する態様情報を演算する情報演算手段(第1,第2,第6,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1602の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1802の処理を実行する機能、第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2005の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU63におけるステップS2603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A21のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A22. A gaming machine according to any one of Features A1 to A21, characterized in that it comprises information calculation means that uses the predetermined information to calculate status information corresponding to the status of game balls entering the game area during a predetermined period (in the first, second, sixth, eighth, ninth, tenth, and twelfth embodiments, a function for executing the processing of steps S1008, S1013, and S1017 in the management CPU 112; in the third embodiment, a function for executing the processing of steps S1408, S1413, and S1417 in the management CPU 112; in the fourth embodiment, a function for executing the processing of step S1602 in the management CPU 112; in the fifth embodiment, a function for executing the processing of step S1802 in the management CPU 112; in the seventh embodiment, a function for executing the processing of step S2005 in the management CPU 112; and in the eleventh embodiment, a function for executing the processing of step S2603 in the main CPU 63).

特徴A22によれば、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用して遊技球の入球態様に対応する態様情報が遊技機にて演算される。これにより、例えば遊技球の入球態様に対応する処理を遊技機自身にて行うことが可能となる、又は所定情報を利用して演算した結果である態様情報を外部出力することが可能となる。 According to Feature A22, the gaming machine calculates behavior information corresponding to the game ball's entrance behavior using predetermined information stored in a predetermined storage means. This makes it possible, for example, for the gaming machine to perform processing corresponding to the game ball's entrance behavior itself, or to externally output behavior information that is the result of calculation using the predetermined information.

特徴A23.前記所定記憶実行手段は、前記所定入球手段への遊技球の入球が所定状況におけるものであるか否かを特定可能とする情報が前記所定記憶手段にされるようにする手段(第1~第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS804及びステップS809の処理を実行する機能、第8の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2104の処理を実行する機能、第9の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備え、
前記情報演算手段は、前記所定状況における前記所定入球手段への遊技球の入球に対応する前記所定情報を抽出して又は除外して前記態様情報を演算する手段(第1,第2,第6,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1602の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1802の処理を実行する機能、第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2005の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU63におけるステップS2603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A22に記載の遊技機。
Feature A23. The predetermined storage execution means includes a means for storing information that can identify whether or not a game ball has entered the predetermined ball entry means under a predetermined circumstance (a function for executing the processes of steps S804 and S809 in the management CPU 112 in the first to seventh embodiments, a function for executing the process of step S2104 in the management CPU 112 in the eighth embodiment, and a function for executing the process of step S2203 in the management CPU 112 in the ninth embodiment),
The gaming machine described in Feature A22 is characterized in that the information calculation means is equipped with a means for calculating the status information by extracting or excluding the specified information corresponding to the entry of a gaming ball into the specified ball entry means in the specified situation (in the first, second, sixth, eighth, ninth, tenth and twelfth embodiments, a function for executing the processing of steps S1008, S1013 and S1017 in the management CPU 112; in the third embodiment, a function for executing the processing of steps S1408, S1413 and S1417 in the management CPU 112; in the fourth embodiment, a function for executing the processing of step S1602 in the management CPU 112; in the fifth embodiment, a function for executing the processing of step S1802 in the management CPU 112; in the seventh embodiment, a function for executing the processing of step S2005 in the management CPU 112; and in the eleventh embodiment, a function for executing the processing of step S2603 in the main CPU 63).

特徴A23によれば、所定状況であるか否かを区別して遊技球の入球態様に対応する態様情報を演算することが可能となる。 Feature A23 makes it possible to distinguish whether a predetermined situation exists and calculate status information corresponding to the game ball's entry status.

特徴A24.前記情報演算手段により前記態様情報が演算された場合、前記所定記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去する手段(第1,第2,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1019の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A22又はA23に記載の遊技機。 Feature A24. A gaming machine as described in Feature A22 or A23, characterized in that it includes a means for erasing the predetermined information stored in the predetermined storage means when the mode information is calculated by the information calculation means (a function for executing the processing of step S1019 in the management CPU 112 in the first, second, eighth, ninth, tenth, and twelfth embodiments, and a function for executing the processing of step S1605 in the management CPU 112 in the fourth embodiment).

特徴A24によれば、態様情報が演算された場合に所定記憶手段に記憶されている所定情報が消去されることにより、所定情報によって所定記憶手段の記憶容量を超えてしまうという事象を発生しづらくさせることが可能となる。 According to feature A24, when the mode information is calculated, the specified information stored in the specified storage means is erased, making it less likely that the specified information will exceed the storage capacity of the specified storage means.

特徴A25.前記情報演算手段により前記態様情報が演算されたとしても、当該態様情報を演算する場合に利用された前記所定情報が前記所定記憶手段に記憶された状態が維持されることを特徴とする特徴A22又はA23に記載の遊技機。 Feature A25. A gaming machine as described in Feature A22 or A23, wherein even when the mode information is calculated by the information calculation means, the predetermined information used when calculating the mode information remains stored in the predetermined storage means.

特徴A25によれば、態様情報が演算されたとしても、当該態様情報を演算する場合に利用された所定情報が所定記憶手段に記憶保持されることにより、態様情報を読み出して遊技球の入球態様を分析する場合に、態様情報だけではなく、その態様情報の演算の根拠となった所定情報を参照することが可能となる。 According to Feature A25, even if the mode information is calculated, the specified information used to calculate the mode information is stored and held in a specified storage means. Therefore, when reading out the mode information and analyzing the ball's entry mode, it is possible to refer to not only the mode information but also the specified information that was the basis for calculating the mode information.

特徴A26.前記情報演算手段は、前記特定記憶実行手段を有する制御手段への動作電力の供給が停止される場合、又は前記特定記憶実行手段を有する制御手段への動作電力の供給が開始される場合に、前記態様情報を演算することを特徴とする特徴A22乃至A25のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A26. A gaming machine described in any one of Features A22 to A25, wherein the information calculation means calculates the mode information when the supply of operating power to the control means having the specific storage and execution means is stopped or when the supply of operating power to the control means having the specific storage and execution means is started.

特徴A26によれば、制御手段への動作電力の供給が停止される場合又は制御手段への動作電力の供給が停止される場合に態様情報が演算されるため、各営業日単位で態様情報を管理することが可能となる。 According to feature A26, the status information is calculated when the supply of operating power to the control means is stopped or when the supply of operating power to the control means is stopped, making it possible to manage the status information on a business day basis.

特徴A27.前記情報演算手段は、前記特定記憶実行手段を有する制御手段に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生し得る演算契機が発生した場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴A22乃至A26のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A27. A gaming machine described in any one of Features A22 to A26, wherein the information calculation means calculates the mode information when a calculation trigger occurs that can occur repeatedly while operating power is being supplied to the control means having the specific storage and execution means.

特徴A27によれば、制御手段に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生する演算契機が発生する度に態様情報が演算されるため、一営業日の範囲内において態様情報を細かく管理することが可能となる。 According to feature A27, the status information is calculated each time a recurring calculation trigger occurs while operating power is being supplied to the control means, making it possible to manage the status information in detail within one business day.

特徴A28.前記情報演算手段は、期間計測手段(主側RAM65に設けられた計測カウンタ)により計測されている期間が所定期間となる度に前記態様情報を演算し、
前記期間計測手段は遊技が実行されていない状況において期間の計測を停止し、期間の計測を停止している状況において遊技が開始された場合に当該期間の計測を停止前の状態から再開することを特徴とする特徴A22乃至A27のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A28: The information calculation means calculates the mode information each time the period measured by the period measurement means (a measurement counter provided in the main-side RAM 65) reaches a predetermined period,
A gaming machine described in any one of features A22 to A27, characterized in that the period measurement means stops measuring the period when no game is being played, and when game play is started while the period measurement has been stopped, resumes measuring the period from the state before it was stopped.

特徴A28によれば、所定期間が経過する度に態様情報が演算される構成であるため、所定期間を調整するだけで態様情報の演算頻度を簡単に調整することが可能となる。この場合に、遊技が実行されていない状況においては所定期間の計測が停止され、遊技が開始された場合に所定期間の計測が停止前の状態から再開される。これにより、遊技が実行されていない状況を態様情報の演算対象から除外することが可能となり、遊技が実行されている状況における態様情報を適切に導き出すことが可能となる。 According to Feature A28, because the mode information is calculated each time a predetermined period has elapsed, it is possible to easily adjust the frequency of mode information calculation simply by adjusting the predetermined period. In this case, measurement of the predetermined period is stopped when no game is being played, and is resumed from the state before the stop when game play begins. This makes it possible to exclude situations where no game is being played from the calculation of mode information, and to appropriately derive mode information when game play is being played.

特徴A29.前記情報演算手段により演算された前記態様情報を遊技機外部の装置に出力する外部出力手段(管理側CPU112における外部出力用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A22乃至A28のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A29. A gaming machine described in any one of Features A22 to A28, characterized in that it is equipped with external output means (a function for executing external output processing in the management CPU 112) that outputs the mode information calculated by the information calculation means to a device external to the gaming machine.

特徴A29によれば、態様情報が遊技機外部の装置に出力されることにより、遊技球の入球態様を簡単に把握することが可能となる。 According to feature A29, the state information is output to a device external to the gaming machine, making it possible to easily grasp the state of the game ball entering the game.

特徴A30.前記外部出力手段は、前記態様情報を前記遊技機外部の装置に出力する場合、前記所定情報を前記遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴A29に記載の遊技機。 Feature A30. The gaming machine described in Feature A29, wherein the external output means, when outputting the mode information to a device external to the gaming machine, outputs the predetermined information to a device external to the gaming machine.

特徴A30によれば、態様情報だけではなく所定情報も遊技機外部の装置に出力されることにより、態様情報を読み出して遊技球の入球態様を分析する場合に、態様情報だけではなく、その態様情報の演算の根拠となった所定情報を参照することが可能となる。 According to feature A30, not only the mode information but also the specified information is output to a device external to the gaming machine. This makes it possible to read the mode information and analyze the ball's entry mode, and to refer not only to the mode information but also to the specified information that served as the basis for calculating that mode information.

特徴A31.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記外部出力手段を有する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備え、
前記外部出力手段は、前記第1制御手段から送信された出力指示情報を前記第2制御手段が受信した場合に前記態様情報を前記遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴A29又はA30に記載の遊技機。
Feature A31. A first control means (main CPU 63) having the specific storage execution means;
a second control means (control CPU 112) having the external output means;
Equipped with
A gaming machine described in feature A29 or A30, characterized in that the external output means outputs the status information to a device external to the gaming machine when the second control means receives output instruction information transmitted from the first control means.

特徴A31によれば、外部出力手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、第1制御手段からの指示に基づき態様情報が遊技機外部の装置に出力されるようにすることが可能となる。 According to Feature A31, in a configuration in which the processing load of the first control means is reduced by providing a second control means having an external output means separately from the first control means, it is possible to output mode information to a device external to the gaming machine based on instructions from the first control means.

特徴A32.前記情報演算手段は、予め定められた演算契機が発生する度に前記態様情報を演算し、
前記情報演算手段により演算された前記態様情報を演算結果記憶手段(演算結果用メモリ131)に順次記憶させる結果記憶実行手段(第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1410、ステップS1414及びステップS1418の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A22乃至A31のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A32: The information calculation means calculates the aspect information each time a predetermined calculation trigger occurs;
A gaming machine described in any one of features A22 to A31, characterized in that it is equipped with a result storage execution means (in the third embodiment, a function of executing the processing of steps S1410, S1414 and S1418 in the management CPU 112, and in the fourth embodiment, a function of executing the processing of step S1604 in the management CPU 112) that sequentially stores the status information calculated by the information calculation means in a calculation result storage means (calculation result memory 131).

特徴A32によれば、態様情報を遊技機にて蓄積していくことが可能となる。これにより、遊技球の入球態様を管理する場合に複数の態様情報をまとめて読み出すことが可能となる。 Feature A32 allows the gaming machine to accumulate status information. This makes it possible to read out multiple status information at once when managing the status of game balls entering the machine.

特徴A33.前記結果記憶実行手段は、
前記態様情報が記憶対象情報であるか否かを判定する手段(管理側CPU112におけるステップS1603の処理を実行する機能)と、
前記態様情報が前記記憶対象情報である場合にその態様情報を前記演算結果記憶手段に記憶させる手段(管理側CPU112におけるステップS1604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A32に記載の遊技機。
Feature A33. The result storage and execution means
a means for determining whether the aspect information is information to be stored (a function for executing the process of step S1603 in the management-side CPU 112);
a means for storing the mode information in the calculation result storage means when the mode information is the storage target information (a function for executing the process of step S1604 in the management-side CPU 112);
The gaming machine described in feature A32 is characterized by comprising:

特徴A33によれば、演算された結果の態様情報が記憶対象情報に該当する場合にその態様情報が演算結果記憶手段に記憶される。これにより、演算結果記憶手段への記憶対象となる態様情報を制限することが可能となり、演算結果記憶手段において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to feature A33, when the behavior information of the calculated result corresponds to the information to be stored, that behavior information is stored in the calculation result storage means. This makes it possible to limit the behavior information to be stored in the calculation result storage means, thereby reducing the storage capacity required in the calculation result storage means.

特徴A34.前記結果記憶実行手段は、前記態様情報が演算された時期を特定可能とする情報を当該態様情報に付随させて前記演算結果記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴A32又はA33に記載の遊技機。 Feature A34. A gaming machine according to Feature A32 or A33, wherein the result storage and execution means stores information that enables identification of the time when the mode information was calculated in the calculation result storage means, along with the mode information.

特徴A34によれば、態様情報が演算された時期を特定可能とする情報が当該態様情報に付随することとなる。これにより、各態様情報が演算された時期を把握しながら、各態様情報を分析することが可能となる。 According to feature A34, the behavior information is accompanied by information that identifies the time when the behavior information was calculated. This makes it possible to analyze each behavior information while knowing when the information was calculated.

特徴A35.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記情報演算手段を有する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備え、
前記情報演算手段は、前記第1制御手段から送信された演算契機情報を前記第2制御手段が受信した場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴A22乃至A34のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A35. A first control means (main CPU 63) having the specific storage execution means;
a second control means (control CPU 112) having the information calculation means;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features A22 to A34, characterized in that the information calculation means calculates the status information when the second control means receives calculation trigger information transmitted from the first control means.

特徴A35によれば、情報演算手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、第1制御手段からの指示に基づき態様情報が第2制御手段にて演算されるようにすることが可能となる。 According to Feature A35, in a configuration in which the processing load of the first control means is reduced by providing a second control means having an information calculation means separately from the first control means, it is possible to have the second control means calculate the mode information based on instructions from the first control means.

特徴A36.前記態様情報に対応する内容を報知するように報知手段(報知用発光部151)を制御する報知制御手段(主側CPU63におけるステップS2605、ステップS2607及びステップS2608の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A22乃至A35のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A36. A gaming machine described in any one of Features A22 to A35, characterized in that it is equipped with notification control means (a function that executes the processing of steps S2605, S2607, and S2608 in the main CPU 63) that controls the notification means (notification light-emitting unit 151) to notify content corresponding to the mode information.

特徴A36によれば、態様情報に対応する内容が遊技機自身にて報知される。これにより、遊技ホールの管理者などは、態様情報を遊技機から読み出さなくても、遊技球の入球態様の管理結果を把握することが可能となる。 According to feature A36, the gaming machine itself notifies the user of the details corresponding to the mode information. This allows the manager of the gaming hall or other personnel to understand the management results of the game ball's entry mode without having to read the mode information from the gaming machine.

特徴A37.前記報知制御手段が設けられた制御基板(主制御基板61)は基板ボックスに収容されており、
前記報知手段は、前記制御基板に設けられていることを特徴とする特徴A36に記載の遊技機。
Feature A37. The control board (main control board 61) on which the notification control means is provided is housed in a board box,
The gaming machine described in feature A36 is characterized in that the notification means is provided on the control board.

特徴A37によれば、報知制御手段と報知手段との間の通信経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせることが可能となる。 Feature A37 makes it difficult for unauthorized access to the communication path between the notification control means and the notification means.

特徴A38.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記所定記憶実行手段を有する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記情報演算手段及び前記報知制御手段を備えていることを特徴とする特徴A36又はA37に記載の遊技機。
Feature A38. A first control means (main CPU 63) having the specific storage execution means;
a second control means (control CPU 112) having the predetermined storage execution means;
Equipped with
The gaming machine described in feature A36 or A37, wherein the first control means is equipped with the information calculation means and the notification control means.

特徴A38によれば、所定記憶手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、態様情報を演算する機能及びその演算結果に対応する報知が実行されるようにするための機能を第1制御手段に集約することが可能となる。 According to Feature A38, in a configuration in which the processing load of the first control means is reduced by providing a second control means having a predetermined storage means separately from the first control means, it is possible to consolidate the function of calculating status information and the function of issuing a notification corresponding to the calculation results into the first control means.

特徴A39.前記報知制御手段は、前記態様情報が第1範囲の情報である場合には第1報知が実行されるように前記報知手段を制御し、前記態様情報が第2範囲の情報である場合には第2報知が実行されるように前記報知手段を制御することを特徴とする特徴A36乃至A38のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A39. The gaming machine described in any one of Features A36 to A38, wherein the notification control means controls the notification means to execute a first notification when the status information is within a first range, and controls the notification means to execute a second notification when the status information is within a second range.

特徴A39によれば、態様情報がそのまま報知されるのではなく、態様情報が含まれる範囲に対応する内容が報知される。これにより、報知手段における報知パターンが多くなり過ぎないようにすることが可能となり、報知手段を制御するための負荷を軽減することが可能となる。 According to feature A39, rather than reporting the status information as is, content corresponding to the range in which the status information is included is reported. This makes it possible to prevent the reporting means from having too many reporting patterns, and reduces the load on controlling the reporting means.

特徴A40.前記所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する対応情報を外部出力する手段(主側CPU63におけるステップS218の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A39のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A40. A gaming machine described in any one of Features A1 to A39, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing the processing of step S218 in the main CPU 63) for externally outputting corresponding information when a gaming ball enters the predetermined ball entry means.

特徴A40によれば、所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する対応情報が外部出力される構成において、所定情報が所定記憶手段に記憶される。これにより、対応情報を利用することで所定入球手段への遊技球の入球個数や入球頻度を簡易的に把握しながら、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用することで所定入球手段への遊技球の入球個数や入球頻度を正確に把握することが可能となる。 According to Feature A40, in a configuration in which corresponding information is output externally when a gaming ball enters a predetermined entry means, the predetermined information is stored in a predetermined storage means. This makes it possible to easily determine the number and frequency of gaming balls entering the predetermined entry means by using the corresponding information, while accurately determining the number and frequency of gaming balls entering the predetermined entry means by using the predetermined information stored in the predetermined storage means.

特徴A41.前記所定記憶実行手段又は前記第2制御手段は、専用回路として設けられていることを特徴とする特徴A1乃至A40のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A41. A gaming machine described in any one of Features A1 to A40, wherein the predetermined storage and execution means or the second control means is provided as a dedicated circuit.

特徴A41によれば、所定記憶実行手段又は第2制御手段が専用回路として設けられた構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature A41 makes it possible to achieve the excellent effects already described in a configuration in which the specified storage execution means or the second control means is provided as a dedicated circuit.

なお、特徴A1~A41の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of the following configurations may be applied to the configurations of Features A1 to A41: Features A1 to A41, Features B1 to B20, Features C1 to C19, Features D1 to D7, Features E1 to E4, Features F1 to F10, Features G1 to G7, Features H1 to H17, Features I1 to I5, Features J1 to J15, Features K1 to K7, and Features L1 to L5. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configurations.

<特徴B群>
特徴B1.遊技の結果として所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では履歴用メモリ117、第10の実施形態では主側RAM65)に実行されるようにすることで所定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能、第10の実施形態では主側CPU63におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)と、
前記所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を演算する情報演算手段(第1,第2,第6,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1602の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1802の処理を実行する機能、第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2005の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU63におけるステップS2603の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group B>
Feature B1. A predetermined storage execution means (a function for executing a history setting process in the management CPU 112 in the first to ninth and eleventh to twelfth embodiments, and a function for executing the processes of steps S2302, S2305, S2308, S2312, S2316, S2320, and S2323 in the main CPU 63 in the tenth embodiment) for storing predetermined information (history information in the first to eighth and twelfth embodiments, and numerical information measured by the counter in the ninth to eleventh embodiments) in the predetermined storage means when a predetermined event occurs as a result of a game;
an information calculation means for calculating status information corresponding to game results during a predetermined period using the predetermined information (in the first, second, sixth, eighth, ninth, tenth and twelfth embodiments, a function for executing the processes of steps S1008, S1013 and S1017 in the control CPU 112; in the third embodiment, a function for executing the processes of steps S1408, S1413 and S1417 in the control CPU 112; in the fourth embodiment, a function for executing the process of step S1602 in the control CPU 112; in the fifth embodiment, a function for executing the process of step S1802 in the control CPU 112; in the seventh embodiment, a function for executing the process of step S2005 in the control CPU 112; and in the eleventh embodiment, a function for executing the process of step S2603 in the main CPU 63);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴B1によれば、所定事象が発生した場合にはそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に対して実行され、所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to Feature B1, when a predetermined event occurs, corresponding information is stored in a predetermined storage means, and the predetermined information is stored in the predetermined storage means. This allows the gaming machine to store and retain information for managing the number of times or frequency of occurrence of a predetermined event, and by using this managed information, it becomes possible to appropriately manage the occurrence pattern of the predetermined event. Furthermore, by storing and retaining the predetermined information in the gaming machine itself, it becomes possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the predetermined information.

また、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が遊技機にて演算される。これにより、例えば所定の期間における遊技の結果に対応する処理を遊技機自身にて行うことが可能となる、又は所定情報を利用して演算した結果である態様情報を外部出力することが可能となる。 In addition, the gaming machine calculates behavior information corresponding to the game results over a predetermined period of time using the specified information stored in the specified storage means. This makes it possible, for example, for the gaming machine to perform processing corresponding to the game results over a predetermined period of time itself, or to externally output behavior information that is the result of calculations using the specified information.

特徴B2.前記所定記憶実行手段は、前記所定事象の発生が所定状況におけるものであるか否かを特定可能とする情報が前記所定記憶手段にされるようにする手段(第1~第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS804及びステップS809の処理を実行する機能、第8の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2104の処理を実行する機能、第9の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備え、
前記情報演算手段は、前記所定状況における前記所定事象の発生に対応する前記所定情報を抽出して又は除外して前記態様情報を演算する手段(第1,第2,第6,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1602の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1802の処理を実行する機能、第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2005の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU63におけるステップS2603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2: The predetermined storage execution means includes a means for storing information that enables identification of whether the occurrence of the predetermined event is in a predetermined situation in the predetermined storage means (a function for executing the processes of steps S804 and S809 in the management CPU 112 in the first to seventh embodiments, a function for executing the process of step S2104 in the management CPU 112 in the eighth embodiment, and a function for executing the process of step S2203 in the management CPU 112 in the ninth embodiment),
The gaming machine described in Feature B1 is characterized in that the information calculation means is equipped with a means for calculating the status information by extracting or excluding the specified information corresponding to the occurrence of the specified event in the specified situation (in the first, second, sixth, eighth, ninth, tenth, and twelfth embodiments, a function for executing the processing of steps S1008, S1013, and S1017 in the management CPU 112; in the third embodiment, a function for executing the processing of steps S1408, S1413, and S1417 in the management CPU 112; in the fourth embodiment, a function for executing the processing of step S1602 in the management CPU 112; in the fifth embodiment, a function for executing the processing of step S1802 in the management CPU 112; in the seventh embodiment, a function for executing the processing of step S2005 in the management CPU 112; and in the eleventh embodiment, a function for executing the processing of step S2603 in the main CPU 63).

特徴B2によれば、所定状況であるか否かを区別して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を演算することが可能となる。 Feature B2 makes it possible to distinguish whether a specific situation exists and calculate behavior information corresponding to the game results over a specific period of time.

特徴B3.前記情報演算手段により前記態様情報が演算された場合、前記所定記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去する手段(第1,第2,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1019の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. A gaming machine according to Feature B1 or B2, characterized in that it is equipped with a means for erasing the predetermined information stored in the predetermined storage means when the mode information is calculated by the information calculation means (a function for executing the processing of step S1019 in the management CPU 112 in the first, second, eighth, ninth, tenth, and twelfth embodiments, and a function for executing the processing of step S1605 in the management CPU 112 in the fourth embodiment).

特徴B3によれば、態様情報が演算された場合に所定記憶手段に記憶されている所定情報が消去されることにより、所定情報によって所定記憶手段の記憶容量を超えてしまうという事象を発生しづらくさせることが可能となる。 According to feature B3, when the mode information is calculated, the specified information stored in the specified storage means is erased, making it less likely that the specified information will exceed the storage capacity of the specified storage means.

特徴B4.前記情報演算手段により前記態様情報が演算されたとしても、当該態様情報を演算する場合に利用された前記所定情報が前記所定記憶手段に記憶された状態が維持されることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B4. A gaming machine as described in Feature B1 or B2, characterized in that even when the mode information is calculated by the information calculation means, the predetermined information used to calculate the mode information remains stored in the predetermined storage means.

特徴B4によれば、態様情報が演算されたとしても、当該態様情報を演算する場合に利用された所定情報が所定記憶手段に記憶保持されることにより、態様情報を読み出して所定の期間における遊技の結果を分析する場合に、態様情報だけではなく、その態様情報の演算の根拠となった所定情報を参照することが可能となる。 According to Feature B4, even if the mode information is calculated, the predetermined information used to calculate the mode information is stored and held in the predetermined storage means. Therefore, when reading out the mode information and analyzing the results of games over a predetermined period, it is possible to refer to not only the mode information but also the predetermined information that was the basis for calculating the mode information.

特徴B5.前記情報演算手段は、制御手段(MPU62)への動作電力の供給が停止される場合又は制御手段への動作電力の供給が開始される場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B5. A gaming machine described in any one of Features B1 to B4, wherein the information calculation means calculates the mode information when the supply of operating power to the control means (MPU 62) is stopped or when the supply of operating power to the control means is started.

特徴B5によれば、制御手段への動作電力の供給が停止される場合又は制御手段への動作電力の供給が開始される場合に態様情報が演算されるため、各営業日単位で態様情報を管理することが可能となる。 According to feature B5, the status information is calculated when the supply of operating power to the control means is stopped or when the supply of operating power to the control means is started, making it possible to manage the status information on a business day basis.

特徴B6.前記情報演算手段は、制御手段(MPU62)に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生し得る演算契機が発生した場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B6. A gaming machine described in any one of Features B1 to B5, wherein the information calculation means calculates the mode information when a calculation trigger occurs that can occur repeatedly while operating power is being supplied to the control means (MPU 62).

特徴B6によれば、制御手段に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生する演算契機が発生する度に態様情報が演算されるため、一営業日の範囲内において態様情報を細かく管理することが可能となる。 According to feature B6, the status information is calculated each time a calculation trigger occurs, which occurs repeatedly while operating power is being supplied to the control means, making it possible to manage the status information in detail within one business day.

特徴B7.前記情報演算手段は、期間計測手段(主側RAM65に設けられた計測カウンタ)により計測されている期間が所定期間となる度に前記態様情報を演算し、
前記期間計測手段は遊技が実行されていない状況において期間の計測を停止し、期間の計測を停止している状況において遊技が開始された場合に当該期間の計測を停止前の状態から再開することを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7: The information calculation means calculates the mode information each time the period measured by the period measurement means (a measurement counter provided in the main RAM 65) reaches a predetermined period,
A gaming machine described in any one of features B1 to B6, characterized in that the period measurement means stops measuring the period when no game is being played, and when game play is started while the period measurement has been stopped, resumes measuring the period from the state before it was stopped.

特徴B7によれば、所定期間が経過する度に態様情報が演算される構成であるため、所定期間を調整するだけで態様情報の演算頻度を簡単に調整することが可能となる。この場合に、遊技が実行されていない状況においては所定期間の計測が停止され、遊技が開始された場合に所定期間の計測が停止前の状態から再開される。これにより、遊技が実行されていない状況を態様情報の演算対象から除外することが可能となり、遊技が実行されている状況における態様情報を適切に導き出すことが可能となる。 According to Feature B7, because the mode information is calculated each time a predetermined period of time has elapsed, it is possible to easily adjust the frequency of mode information calculation simply by adjusting the predetermined period of time. In this case, measurement of the predetermined period is stopped when no game is being played, and is resumed when game play begins from the state before the measurement of the predetermined period of time was stopped. This makes it possible to exclude situations where no game is being played from the calculation of mode information, and to appropriately derive mode information when game play is being played.

特徴B8.前記情報演算手段により演算された前記態様情報を遊技機外部の装置に出力する外部出力手段(管理側CPU112における外部出力用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B8. A gaming machine described in any one of Features B1 to B7, characterized in that it is equipped with external output means (a function for executing external output processing in the management CPU 112) that outputs the mode information calculated by the information calculation means to a device external to the gaming machine.

特徴B8によれば、態様情報が遊技機外部の装置に出力されることにより、遊技球の入球態様を簡単に把握することが可能となる。 According to feature B8, the state information is output to a device external to the gaming machine, making it possible to easily grasp the state of the game ball entering the game.

特徴B9.前記外部出力手段は、前記態様情報を前記遊技機外部の装置に出力する場合、前記所定情報を前記遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。 Feature B9. The gaming machine described in Feature B8, wherein the external output means, when outputting the mode information to a device external to the gaming machine, outputs the predetermined information to the device external to the gaming machine.

特徴B9によれば、態様情報だけではなく所定情報も遊技機外部の装置に出力されることにより、態様情報を読み出して遊技球の入球態様を分析する場合に、態様情報だけではなく、その態様情報の演算の根拠となった所定情報を参照することが可能となる。 According to feature B9, not only the mode information but also the specified information is output to a device external to the gaming machine. This makes it possible to read the mode information and analyze the ball's entry mode, and to refer not only to the mode information but also to the specified information that served as the basis for calculating that mode information.

特徴B10.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記外部出力手段を有する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備え、
前記外部出力手段は、前記第1制御手段から送信された出力指示情報を前記第2制御手段が受信した場合に前記態様情報を前記遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴B8又はB9に記載の遊技機。
Feature B10. A first control means (main CPU 63) having the specific storage execution means;
a second control means (control CPU 112) having the external output means;
Equipped with
A gaming machine described in feature B8 or B9, characterized in that the external output means outputs the status information to a device external to the gaming machine when the second control means receives output instruction information transmitted from the first control means.

特徴B10によれば、外部出力手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、第1制御手段からの指示に基づき態様情報が遊技機外部の装置に出力されるようにすることが可能となる。 According to Feature B10, in a configuration in which the processing load of the first control means is reduced by providing a second control means having an external output means separately from the first control means, it becomes possible to output mode information to a device external to the gaming machine based on instructions from the first control means.

特徴B11.前記情報演算手段は、予め定められた演算契機が発生する度に前記態様情報を演算し、
前記情報演算手段により演算された前記態様情報を演算結果記憶手段(演算結果用メモリ131)に順次記憶させる結果記憶実行手段(第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1410、ステップS1414及びステップS1418の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B11: The information calculation means calculates the aspect information each time a predetermined calculation trigger occurs;
A gaming machine described in any one of features B1 to B10, characterized in that it is equipped with a result storage execution means (a function for executing the processing of steps S1410, S1414 and S1418 in the management CPU 112 in the third embodiment, and a function for executing the processing of step S1604 in the management CPU 112 in the fourth embodiment) that sequentially stores the status information calculated by the information calculation means in a calculation result storage means (calculation result memory 131).

特徴B11によれば、態様情報を遊技機にて蓄積していくことが可能となる。これにより、所定の期間における遊技の結果の態様を管理する場合に複数の態様情報をまとめて読み出すことが可能となる。 Feature B11 allows the gaming machine to accumulate behavior information. This makes it possible to read out multiple behavior information at once when managing the behavior of game results over a specified period of time.

特徴B12.前記結果記憶実行手段は、前記態様情報が記憶対象情報である場合にその態様情報を前記演算結果記憶手段に記憶させる手段(管理側CPU112におけるステップS1604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B11に記載の遊技機。 Feature B12. A gaming machine according to Feature B11, wherein the result storage execution means includes means for storing the mode information in the calculation result storage means if the mode information is information to be stored (a function for executing the processing of step S1604 in the management CPU 112).

特徴B12によれば、演算された結果の態様情報が記憶対象情報に該当する場合にその態様情報が演算結果記憶手段に記憶される。これにより、演算結果記憶手段への記憶対象となる態様情報を制限することが可能となり、演算結果記憶手段において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to feature B12, when the behavior information of the calculation result corresponds to the information to be stored, that behavior information is stored in the calculation result storage means. This makes it possible to limit the behavior information to be stored in the calculation result storage means, thereby reducing the storage capacity required in the calculation result storage means.

特徴B13.前記結果記憶実行手段は、前記態様情報が演算された時期を特定可能とする情報を当該態様情報に付随させて前記演算結果記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴B11又はB12に記載の遊技機。 Feature B13. A gaming machine as described in Feature B11 or B12, wherein the result storage and execution means stores information that enables identification of the time when the mode information was calculated in the calculation result storage means, along with the mode information.

特徴B13によれば、態様情報が演算された時期を特定可能とする情報が当該態様情報に付随することとなる。これにより、各態様情報が演算された時期を把握しながら、各態様情報を分析することが可能となる。 According to feature B13, the behavior information is accompanied by information that identifies the time when the behavior information was calculated. This makes it possible to analyze each behavior information while knowing when the information was calculated.

特徴B14.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記情報演算手段を有する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備え、
前記情報演算手段は、前記第1制御手段から送信された演算契機情報を前記第2制御手段が受信した場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴B1乃至B13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B14: A first control means (main CPU 63) having the specific storage execution means;
a second control means (control CPU 112) having the information calculation means;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features B1 to B13, characterized in that the information calculation means calculates the status information when the second control means receives calculation trigger information transmitted from the first control means.

特徴B14によれば、情報演算手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、第1制御手段からの指示に基づき態様情報が第2制御手段にて演算されるようにすることが可能となる。 According to Feature B14, in a configuration in which the processing load of the first control means is reduced by providing a second control means having an information calculation means separately from the first control means, it is possible to have the second control means calculate the mode information based on instructions from the first control means.

特徴B15.前記態様情報に対応する内容を報知するように報知手段(報知用発光部151)を制御する報知制御手段(主側CPU63におけるステップS2605、ステップS2607及びステップS2608の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B15. A gaming machine described in any one of Features B1 to B14, characterized in that it is equipped with notification control means (a function that executes the processing of steps S2605, S2607, and S2608 in the main CPU 63) that controls the notification means (notification light-emitting unit 151) to notify content corresponding to the mode information.

特徴B15によれば、態様情報に対応する内容が遊技機自身にて報知される。これにより、遊技ホールの管理者などは、態様情報を遊技機から読み出さなくても、所定の期間における遊技の管理結果を把握することが可能となる。 According to feature B15, the gaming machine itself notifies the user of the content corresponding to the behavior information. This allows the manager of the gaming hall or other person in charge to understand the results of gaming management over a specified period of time without having to read the behavior information from the gaming machine.

特徴B16.前記報知制御手段が設けられた制御基板(主制御基板61)は基板ボックスに収容されており、
前記報知手段は、前記制御基板に設けられていることを特徴とする特徴B15に記載の遊技機。
Feature B16: The control board (main control board 61) on which the notification control means is provided is housed in a board box,
The gaming machine according to Feature B15, wherein the notification means is provided on the control board.

特徴B16によれば、報知制御手段と報知手段との間の通信経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせることが可能となる。 Feature B16 makes it difficult for unauthorized access to the communication path between the notification control means and the notification means.

特徴B17.前記情報演算手段及び前記報知制御手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記所定記憶実行手段を有する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備えていることを特徴とする特徴B15又はB16に記載の遊技機。
Feature B17: A first control means (main CPU 63) having the information calculation means and the notification control means;
a second control means (control CPU 112) having the predetermined storage execution means;
The gaming machine according to feature B15 or B16, characterized in that it is provided with:

特徴B17によれば、所定記憶手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、態様情報を演算する機能及びその演算結果に対応する報知が実行されるようにするための機能を第1制御手段に集約することが可能となる。 Feature B17 enables the first control means to have a function for calculating status information and a function for issuing a notification corresponding to the calculation results to be consolidated in a configuration in which the processing load of the first control means is reduced by providing a second control means having a predetermined storage means separate from the first control means.

特徴B18.前記報知制御手段は、前記態様情報が第1範囲の情報である場合には第1報知が実行されるように前記報知手段を制御し、前記態様情報が第2範囲の情報である場合には第2報知が実行されるように前記報知手段を制御することを特徴とする特徴B15乃至B17のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B18. A gaming machine according to any one of Features B15 to B17, wherein the notification control means controls the notification means to execute a first notification when the status information is within a first range, and controls the notification means to execute a second notification when the status information is within a second range.

特徴B18によれば、態様情報がそのまま報知されるのではなく、態様情報が含まれる範囲に対応する内容が報知される。これにより、報知手段における報知パターンが多くなり過ぎないようにすることが可能となり、報知手段を制御するための負荷を軽減することが可能となる。 According to feature B18, the status information is not reported as is, but rather content corresponding to the range in which the status information is included is reported. This makes it possible to prevent the notification means from having too many notification patterns, and reduces the load on controlling the notification means.

特徴B19.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では履歴用メモリ117、第10の実施形態では主側RAM65)に実行されるようにすることで所定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能、第10の実施形態では主側CPU63におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)と、
前記所定情報を利用して、所定の期間における前記遊技領域の遊技球の入球態様に対応する態様情報を演算する情報演算手段(第1,第2,第6,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1602の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1802の処理を実行する機能、第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2005の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU63におけるステップS2603の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B19. A predetermined ball entry means (outlet 24a, general winning opening 31, special winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34) into which game balls flowing down the game area can enter;
a predetermined storage execution means (a function for executing history setting processing in the management CPU 112 in the first to ninth and eleventh to twelfth embodiments, and a function for executing processing in steps S2302, S2305, S2308, S2312, S2316, S2320, and S2323 in the main CPU 63 in the tenth embodiment) for storing corresponding information in a predetermined storage means (the history memory 117 in the first to ninth and eleventh to twelfth embodiments, and the main RAM 65 in the tenth embodiment) when a gaming ball enters the predetermined ball entry means, thereby storing the predetermined information (history information in the first to eighth and twelfth embodiments, and numerical information measured by the counter in the ninth to eleventh embodiments) in the predetermined storage means;
an information calculation means for calculating, using the predetermined information, state information corresponding to the state of game balls entering the game area during a predetermined period (in the first, second, sixth, eighth, ninth, tenth and twelfth embodiments, a function for executing the processes of steps S1008, S1013 and S1017 in the management CPU 112; in the third embodiment, a function for executing the processes of steps S1408, S1413 and S1417 in the management CPU 112; in the fourth embodiment, a function for executing the process of step S1602 in the management CPU 112; in the fifth embodiment, a function for executing the process of step S1802 in the management CPU 112; in the seventh embodiment, a function for executing the process of step S2005 in the management CPU 112; and in the eleventh embodiment, a function for executing the process of step S2603 in the main CPU 63);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴B19によれば、所定入球手段に遊技球が入球した場合にはそれに対応する情報の記憶処理が所定記憶手段に対して実行され、所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定入球手段への遊技球の入球態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to Feature B19, when a gaming ball enters a predetermined entry means, a storage process for the corresponding information is executed in the predetermined storage means, and the predetermined information is stored in the predetermined storage means. This makes it possible for the gaming machine to store and retain information for managing the number or frequency of gaming balls entering the predetermined entry means, and by using this managed information, it becomes possible to appropriately manage the manner in which gaming balls enter the predetermined entry means. Furthermore, because the predetermined information is stored and retained in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the predetermined information.

また、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用して遊技球の入球態様に対応する態様情報が遊技機にて演算される。これにより、例えば遊技球の入球態様に対応する処理を遊技機自身にて行うことが可能となる、又は所定情報を利用して演算した結果である態様情報を外部出力することが可能となる。 In addition, the gaming machine calculates behavior information corresponding to the game ball's entrance behavior using the specified information stored in the specified storage means. This makes it possible, for example, for the gaming machine to perform processing corresponding to the game ball's entrance behavior itself, or to externally output behavior information that is the result of calculation using the specified information.

特徴B20.前記所定記憶実行手段又は前記第2制御手段は、専用回路として設けられていることを特徴とする特徴B1乃至B19のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B20. A gaming machine described in any one of Features B1 to B19, wherein the predetermined storage and execution means or the second control means is provided as a dedicated circuit.

特徴B20によれば、所定記憶実行手段又は第2制御手段が専用回路として設けられた構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature B20 makes it possible to achieve the excellent effects already described in a configuration in which the specified storage execution means or the second control means is provided as a dedicated circuit.

なお、特徴B1~B20の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that the configurations of Features B1 to B20 may also be combined with one or more of Features A1 to A41, Features B1 to B20, Features C1 to C19, Features D1 to D7, Features E1 to E4, Features F1 to F10, Features G1 to G7, Features H1 to H17, Features I1 to I5, Features J1 to J15, Features K1 to K7, and Features L1 to L5. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configurations.

<特徴C群>
特徴C1.遊技の結果として所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では履歴用メモリ117、第10の実施形態では主側RAM65)に実行されるようにすることで所定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能、第10の実施形態では主側CPU63におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)と、
予め定められた演算契機が発生する度に、前記所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を演算する情報演算手段(第1,第2,第6,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1602の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1802の処理を実行する機能、第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2005の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU63におけるステップS2603の処理を実行する機能)と、
前記情報演算手段により演算された前記態様情報を演算結果記憶手段(演算結果用メモリ131)に順次記憶させる結果記憶実行手段(第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1410、ステップS1414及びステップS1418の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group C>
Feature C1. A predetermined storage execution means (a function for executing a history setting process in the management CPU 112 in the first to ninth and eleventh to twelfth embodiments, and a function for executing the processes of steps S2302, S2305, S2308, S2312, S2316, S2320, and S2323 in the main CPU 63 in the tenth embodiment) for storing predetermined information (history information in the first to eighth and twelfth embodiments, and numerical information measured by the counter in the ninth to eleventh embodiments) in the predetermined storage means when a predetermined event occurs as a result of a game;
an information calculation means for calculating, each time a predetermined calculation trigger occurs, using the predetermined information, aspect information corresponding to the game results for a predetermined period (in the first, second, sixth, eighth, ninth, tenth, and twelfth embodiments, a function for executing the processes of steps S1008, S1013, and S1017 in the management CPU 112; in the third embodiment, a function for executing the processes of steps S1408, S1413, and S1417 in the management CPU 112; in the fourth embodiment, a function for executing the process of step S1602 in the management CPU 112; in the fifth embodiment, a function for executing the process of step S1802 in the management CPU 112; in the seventh embodiment, a function for executing the process of step S2005 in the management CPU 112; and in the eleventh embodiment, a function for executing the process of step S2603 in the main CPU 63);
a result storage execution means (a function for executing the processes of steps S1410, S1414, and S1418 in the management-side CPU 112 in the third embodiment, and a function for executing the process of step S1604 in the management-side CPU 112 in the fourth embodiment) for sequentially storing the aspect information calculated by the information calculation means in a calculation result storage means (a calculation result memory 131);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴C1によれば、所定入球手段に遊技球が入球した場合にはそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に対して実行され、所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定入球手段への遊技球の入球態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to feature C1, when a gaming ball enters a predetermined entry means, corresponding information is stored in the predetermined storage means, and the predetermined information is stored in the predetermined storage means. This makes it possible for the gaming machine to store and retain information for managing the number or frequency of gaming balls entering the predetermined entry means, and by using this managed information, it becomes possible to appropriately manage the manner in which gaming balls enter the predetermined entry means. Furthermore, because the predetermined information is stored and retained in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the predetermined information.

また、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が遊技機にて演算される。これにより、例えば所定の期間における遊技の結果に対応する処理を遊技機自身にて行うことが可能となる、又は所定情報を利用して演算した結果である態様情報を外部出力することが可能となる。 In addition, the gaming machine calculates behavior information corresponding to the game results over a predetermined period of time using the specified information stored in the specified storage means. This makes it possible, for example, for the gaming machine to perform processing corresponding to the game results over a predetermined period of time itself, or to externally output behavior information that is the result of calculations using the specified information.

また、態様情報を遊技機にて蓄積していくことが可能となる。これにより、所定の期間における遊技の結果の態様を管理する場合に複数の態様情報をまとめて読み出すことが可能となる。 In addition, it is possible to accumulate behavior information on the gaming machine. This makes it possible to read out multiple behavior information at once when managing the behavior of game results over a specified period of time.

特徴C2.前記結果記憶実行手段は、前記態様情報が記憶対象情報である場合にその態様情報を前記演算結果記憶手段に記憶させる手段(管理側CPU112におけるステップS1604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. A gaming machine according to Feature C1, wherein the result storage execution means includes means for storing the mode information in the calculation result storage means if the mode information is information to be stored (a function for executing the processing of step S1604 in the management CPU 112).

特徴C2によれば、演算された結果の態様情報が記憶対象情報に該当する場合にその態様情報が演算結果記憶手段に記憶される。これにより、演算結果記憶手段への記憶対象となる態様情報を制限することが可能となり、演算結果記憶手段において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to feature C2, when the behavior information of the calculation result corresponds to the information to be stored, that behavior information is stored in the calculation result storage means. This makes it possible to limit the behavior information to be stored in the calculation result storage means, thereby reducing the storage capacity required in the calculation result storage means.

特徴C3.前記結果記憶実行手段は、前記態様情報が演算された時期を特定可能とする情報を当該態様情報に付随させて前記演算結果記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。 Feature C3. A gaming machine according to Feature C1 or C2, wherein the result storage and execution means stores information that enables identification of the time when the mode information was calculated in the calculation result storage means, along with the mode information.

特徴C3によれば、態様情報が演算された時期を特定可能とする情報が当該態様情報に付随することとなる。これにより、各態様情報が演算された時期を把握しながら、各態様情報を分析することが可能となる。 According to feature C3, the behavior information is accompanied by information that identifies the time when the behavior information was calculated. This makes it possible to analyze each piece of behavior information while knowing when it was calculated.

特徴C4.前記所定記憶実行手段は、前記所定事象の発生が所定状況におけるものであるか否かを特定可能とする情報が前記所定記憶手段にされるようにする手段(第1~第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS804及びステップS809の処理を実行する機能、第8の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2104の処理を実行する機能、第9の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備え、
前記情報演算手段は、前記所定状況における前記所定事象の発生に対応する前記所定情報を抽出して又は除外して前記態様情報を演算する手段(第1,第2,第6,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1602の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1802の処理を実行する機能、第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2005の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU63におけるステップS2603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4: The predetermined storage execution means includes a means for storing information that enables identification of whether the occurrence of the predetermined event is in a predetermined situation in the predetermined storage means (a function for executing the processes of steps S804 and S809 in the management CPU 112 in the first to seventh embodiments, a function for executing the process of step S2104 in the management CPU 112 in the eighth embodiment, and a function for executing the process of step S2203 in the management CPU 112 in the ninth embodiment),
A gaming machine described in any one of features C1 to C3, characterized in that the information calculation means is equipped with a means for calculating the status information by extracting or excluding the specified information corresponding to the occurrence of the specified event in the specified situation (in the first, second, sixth, eighth, ninth, tenth, and twelfth embodiments, a function for executing the processing of steps S1008, S1013, and S1017 in the management CPU 112; in the third embodiment, a function for executing the processing of steps S1408, S1413, and S1417 in the management CPU 112; in the fourth embodiment, a function for executing the processing of step S1602 in the management CPU 112; in the fifth embodiment, a function for executing the processing of step S1802 in the management CPU 112; in the seventh embodiment, a function for executing the processing of step S2005 in the management CPU 112; and in the eleventh embodiment, a function for executing the processing of step S2603 in the main CPU 63).

特徴C4によれば、所定状況であるか否かを区別して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を演算することが可能となる。 Feature C4 makes it possible to distinguish whether a specific situation exists and calculate behavior information corresponding to the game results over a specific period of time.

特徴C5.前記情報演算手段により前記態様情報が演算された場合、前記所定記憶手段に記憶されている前記所定情報を消去する手段(第1,第2,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1019の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C5. A gaming machine according to any one of Features C1 to C4, characterized in that it is equipped with a means for erasing the predetermined information stored in the predetermined storage means when the mode information is calculated by the information calculation means (a function for executing the processing of step S1019 in the management CPU 112 in the first, second, eighth, ninth, tenth, and twelfth embodiments, and a function for executing the processing of step S1605 in the management CPU 112 in the fourth embodiment).

特徴C5によれば、態様情報が演算された場合に所定記憶手段に記憶されている所定情報が消去されることにより、所定情報によって所定記憶手段の記憶容量を超えてしまうという事象を発生しづらくさせることが可能となる。 Feature C5 enables the predetermined information stored in the predetermined storage means to be erased when the mode information is calculated, thereby making it less likely that the predetermined information will exceed the storage capacity of the predetermined storage means.

特徴C6.前記情報演算手段により前記態様情報が演算されたとしても、当該態様情報を演算する場合に利用された前記所定情報が前記所定記憶手段に記憶された状態が維持されることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C6. A gaming machine described in any one of Features C1 to C5, characterized in that even when the mode information is calculated by the information calculation means, the predetermined information used to calculate the mode information remains stored in the predetermined storage means.

特徴C6によれば、態様情報が演算されたとしても、当該態様情報を演算する場合に利用された所定情報が所定記憶手段に記憶保持されることにより、態様情報を読み出して所定の期間における遊技の結果を分析する場合に、態様情報だけではなく、その態様情報の演算の根拠となった所定情報を参照することが可能となる。 According to feature C6, even if the mode information is calculated, the predetermined information used to calculate the mode information is stored and held in the predetermined storage means. Therefore, when reading out the mode information and analyzing the results of games over a predetermined period, it is possible to refer to not only the mode information but also the predetermined information that was the basis for calculating the mode information.

特徴C7.前記情報演算手段は、制御手段(MPU62)への動作電力の供給が停止される場合又は制御手段への動作電力の供給が開始された場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C7. A gaming machine described in any one of Features C1 to C6, wherein the information calculation means calculates the mode information when the supply of operating power to the control means (MPU 62) is stopped or when the supply of operating power to the control means is started.

特徴C7によれば、制御手段への動作電力の供給が停止される場合又は制御手段への動作電力の供給が開始された場合に態様情報が演算されるため、各営業日単位で態様情報を管理することが可能となる。 According to feature C7, the status information is calculated when the supply of operating power to the control means is stopped or when the supply of operating power to the control means is started, making it possible to manage the status information on a business day basis.

特徴C8.前記情報演算手段は、制御手段(MPU62)に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生し得る演算契機が発生した場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C8. A gaming machine described in any one of Features C1 to C7, wherein the information calculation means calculates the mode information when a calculation trigger occurs that can occur repeatedly while operating power is being supplied to the control means (MPU 62).

特徴C8によれば、制御手段に動作電力が供給されている状況において繰り返し発生する演算契機が発生する度に態様情報が演算されるため、一営業日の範囲内において態様情報を細かく管理することが可能となる。 According to feature C8, the status information is calculated each time a calculation trigger occurs, which occurs repeatedly while operating power is being supplied to the control means, making it possible to manage the status information in detail within one business day.

特徴C9.前記情報演算手段は、期間計測手段(主側RAM65に設けられた計測カウンタ)により計測されている期間が所定期間となる度に前記態様情報を演算し、
前記期間計測手段は遊技が実行されていない状況において期間の計測を停止し、期間の計測を停止している状況において遊技が開始された場合に当該期間の計測を停止前の状態から再開することを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C9: The information calculation means calculates the mode information each time the period measured by the period measurement means (a measurement counter provided in the main RAM 65) reaches a predetermined period,
A gaming machine described in any one of features C1 to C8, characterized in that the period measurement means stops measuring the period when no game is being played, and when game play is started while the period measurement has been stopped, resumes measuring the period from the state before it was stopped.

特徴C9によれば、所定期間が経過する度に態様情報が演算される構成であるため、所定期間を調整するだけで態様情報の演算頻度を簡単に調整することが可能となる。この場合に、遊技が実行されていない状況においては所定期間の計測が停止され、遊技が開始された場合に所定期間の計測が停止前の状態から再開される。これにより、遊技が実行されていない状況を態様情報の演算対象から除外することが可能となり、遊技が実行されている状況における態様情報を適切に導き出すことが可能となる。 According to feature C9, because the mode information is calculated each time a predetermined period of time has elapsed, it is possible to easily adjust the frequency of mode information calculation simply by adjusting the predetermined period of time. In this case, measurement of the predetermined period is stopped when no game is being played, and is resumed from the state before the stop when game play begins. This makes it possible to exclude situations where no game is being played from the calculation of mode information, and to appropriately derive mode information when game play is being played.

特徴C10.前記情報演算手段により演算された前記態様情報を遊技機外部の装置に出力する外部出力手段(管理側CPU112における外部出力用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C10. A gaming machine described in any one of Features C1 to C9, characterized in that it is equipped with external output means (a function for executing external output processing in the management CPU 112) that outputs the behavior information calculated by the information calculation means to a device external to the gaming machine.

特徴C10によれば、態様情報が遊技機外部の装置に出力されることにより、遊技球の入球態様を簡単に把握することが可能となる。 According to feature C10, the state information is output to a device external to the gaming machine, making it possible to easily grasp the state of the game ball entering the game.

特徴C11.前記外部出力手段は、前記態様情報を前記遊技機外部の装置に出力する場合、前記所定情報を前記遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。 Feature C11. The gaming machine described in Feature C10, wherein the external output means outputs the predetermined information to a device external to the gaming machine when outputting the mode information to a device external to the gaming machine.

特徴C11によれば、態様情報だけではなく所定情報も遊技機外部の装置に出力されることにより、態様情報を読み出して遊技球の入球態様を分析する場合に、態様情報だけではなく、その態様情報の演算の根拠となった所定情報を参照することが可能となる。 According to feature C11, not only the mode information but also the specified information is output to a device external to the gaming machine. This makes it possible to read the mode information and analyze the ball's entry mode, and to refer not only to the mode information but also to the specified information that served as the basis for calculating that mode information.

特徴C12.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記外部出力手段を有する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備え、
前記外部出力手段は、前記第1制御手段から送信された出力指示情報を前記第2制御手段が受信した場合に前記態様情報を前記遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴C10又はC11に記載の遊技機。
Feature C12. A first control means (main CPU 63) having the specific storage execution means;
a second control means (control CPU 112) having the external output means;
Equipped with
A gaming machine described in feature C10 or C11, characterized in that the external output means outputs the status information to a device external to the gaming machine when the second control means receives output instruction information transmitted from the first control means.

特徴C12によれば、外部出力手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、第1制御手段からの指示に基づき態様情報が遊技機外部の装置に出力されるようにすることが可能となる。 Feature C12 enables the processing load of the first control means to be reduced by providing a second control means having an external output means separately from the first control means, and enables mode information to be output to a device external to the gaming machine based on instructions from the first control means.

特徴C13.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記情報演算手段を有する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備え、
前記情報演算手段は、前記第1制御手段から送信された演算契機情報を前記第2制御手段が受信した場合に前記態様情報を演算することを特徴とする特徴C1乃至C12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C13. A first control means (main CPU 63) having the specific storage execution means;
a second control means (control CPU 112) having the information calculation means;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features C1 to C12, characterized in that the information calculation means calculates the status information when the second control means receives calculation trigger information transmitted from the first control means.

特徴C13によれば、情報演算手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、第1制御手段からの指示に基づき態様情報が第2制御手段にて演算されるようにすることが可能となる。 Feature C13 enables the second control means to calculate the mode information based on instructions from the first control means in a configuration in which the processing load of the first control means is reduced by providing a second control means having an information calculation means separate from the first control means.

特徴C14.前記態様情報に対応する内容を報知するように報知手段(報知用発光部151)を制御する報知制御手段(主側CPU63におけるステップS2605、ステップS2607及びステップS2608の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C14. A gaming machine described in any one of Features C1 to C13, characterized in that it is equipped with notification control means (a function that executes the processing of steps S2605, S2607, and S2608 in the main CPU 63) that controls the notification means (notification light-emitting unit 151) to notify content corresponding to the mode information.

特徴C14によれば、態様情報に対応する内容が遊技機自身にて報知される。これにより、遊技ホールの管理者などは、態様情報を遊技機から読み出さなくても、所定の期間における遊技の管理結果を把握することが可能となる。 According to feature C14, the gaming machine itself notifies the user of the content corresponding to the behavior information. This allows the manager of the gaming hall or other person in charge to understand the results of gaming management over a specified period of time without having to read the behavior information from the gaming machine.

特徴C15.前記報知制御手段が設けられた制御基板(主制御基板61)は基板ボックスに収容されており、
前記報知手段は、前記制御基板に設けられていることを特徴とする特徴C14に記載の遊技機。
Feature C15: The control board (main control board 61) on which the notification control means is provided is housed in a board box,
The gaming machine described in feature C14 is characterized in that the notification means is provided on the control board.

特徴C15によれば、報知制御手段と報知手段との間の通信経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせることが可能となる。 Feature C15 makes it difficult for unauthorized access to the communication path between the notification control means and the notification means.

特徴C16.前記特定記憶実行手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記所定記憶実行手段を有する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記情報演算手段及び前記報知制御手段を備えていることを特徴とする特徴C14又はC15に記載の遊技機。
Feature C16: A first control means (main CPU 63) having the specific storage execution means;
a second control means (control CPU 112) having the predetermined storage execution means;
Equipped with
The gaming machine according to feature C14 or C15, wherein the first control means is provided with the information calculation means and the notification control means.

特徴C16によれば、所定記憶手段を有する第2制御手段を第1制御手段とは別に設けることにより第1制御手段の処理負荷を軽減させた構成において、態様情報を演算する機能及びその演算結果に対応する報知が実行されるようにするための機能を第1制御手段に集約することが可能となる。 Feature C16 enables the first control means to have a function for calculating status information and a function for issuing a notification corresponding to the calculation results to be consolidated in a configuration in which the processing load of the first control means is reduced by providing a second control means having a predetermined storage means separate from the first control means.

特徴C17.前記報知制御手段は、前記態様情報が第1範囲の情報である場合には第1報知が実行されるように前記報知手段を制御し、前記態様情報が第2範囲の情報である場合には第2報知が実行されるように前記報知手段を制御することを特徴とする特徴C14乃至C16のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C17. The gaming machine described in any one of Features C14 to C16, wherein the notification control means controls the notification means to execute a first notification when the status information is within a first range, and controls the notification means to execute a second notification when the status information is within a second range.

特徴C17によれば、態様情報がそのまま報知されるのではなく、態様情報が含まれる範囲に対応する内容が報知される。これにより、報知手段における報知パターンが多くなり過ぎないようにすることが可能となり、報知手段を制御するための負荷を軽減することが可能となる。 According to feature C17, the behavior information is not reported as is, but rather content corresponding to the range in which the behavior information is included is reported. This makes it possible to prevent the notification means from having too many notification patterns, and reduces the load on controlling the notification means.

特徴C18.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では履歴用メモリ117、第10の実施形態では主側RAM65)に実行されるようにすることで所定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能、第10の実施形態では主側CPU63におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)と、
予め定められた演算契機が発生する度に、前記所定情報を利用して、所定の期間における前記遊技領域の遊技球の入球態様に対応する態様情報を演算する情報演算手段(第1,第2,第6,第8,第9,第10,第12の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1008、ステップS1013及びステップS1017の処理を実行する機能、第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1408、ステップS1413及びステップS1417の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1602の処理を実行する機能、第5の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1802の処理を実行する機能、第7の実施形態では管理側CPU112におけるステップS2005の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側CPU63におけるステップS2603の処理を実行する機能)と、
前記情報演算手段により演算された前記態様情報を演算結果記憶手段(演算結果用メモリ131)に順次記憶させる結果記憶実行手段(第3の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1410、ステップS1414及びステップS1418の処理を実行する機能、第4の実施形態では管理側CPU112におけるステップS1604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C18. A predetermined ball entry means (outlet 24a, general winning opening 31, special winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34) into which game balls flowing down the game area can enter;
a predetermined storage execution means (a function for executing history setting processing in the management CPU 112 in the first to ninth and eleventh to twelfth embodiments, and a function for executing processing in steps S2302, S2305, S2308, S2312, S2316, S2320, and S2323 in the main CPU 63 in the tenth embodiment) for storing corresponding information in a predetermined storage means (the history memory 117 in the first to ninth and eleventh to twelfth embodiments, and the main RAM 65 in the tenth embodiment) when a gaming ball enters the predetermined ball entry means, thereby storing the predetermined information (history information in the first to eighth and twelfth embodiments, and numerical information measured by the counter in the ninth to eleventh embodiments) in the predetermined storage means;
an information calculation means for calculating, each time a predetermined calculation trigger occurs, state information corresponding to the state of game balls entering the game area during a predetermined period using the predetermined information (in the first, second, sixth, eighth, ninth, tenth and twelfth embodiments, a function for executing the processes of steps S1008, S1013 and S1017 in the management CPU 112; in the third embodiment, a function for executing the processes of steps S1408, S1413 and S1417 in the management CPU 112; in the fourth embodiment, a function for executing the process of step S1602 in the management CPU 112; in the fifth embodiment, a function for executing the process of step S1802 in the management CPU 112; in the seventh embodiment, a function for executing the process of step S2005 in the management CPU 112; and in the eleventh embodiment, a function for executing the process of step S2603 in the main CPU 63);
a result storage execution means (a function for executing the processes of steps S1410, S1414, and S1418 in the management-side CPU 112 in the third embodiment, and a function for executing the process of step S1604 in the management-side CPU 112 in the fourth embodiment) for sequentially storing the aspect information calculated by the information calculation means in a calculation result storage means (a calculation result memory 131);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴C18によれば、所定入球手段に遊技球が入球した場合にはそれに対応する情報の記憶処理が所定記憶手段に対して実行され、所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定入球手段への遊技球の入球個数又は入球頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定入球手段への遊技球の入球態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to feature C18, when a gaming ball enters a predetermined entry means, a storage process for the corresponding information is executed in the predetermined storage means, and the predetermined information is stored in the predetermined storage means. This makes it possible for the gaming machine to store and retain information for managing the number or frequency of gaming balls entering the predetermined entry means, and by using this managed information, it becomes possible to appropriately manage the manner in which gaming balls enter the predetermined entry means. Furthermore, by storing and retaining the predetermined information in the gaming machine itself, it becomes possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the predetermined information.

また、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用して遊技球の入球態様に対応する態様情報が遊技機にて演算される。これにより、例えば遊技球の入球態様に対応する処理を遊技機自身にて行うことが可能となる、又は所定情報を利用して演算した結果である態様情報を外部出力することが可能となる。 In addition, the gaming machine calculates behavior information corresponding to the game ball's entrance behavior using the specified information stored in the specified storage means. This makes it possible, for example, for the gaming machine to perform processing corresponding to the game ball's entrance behavior itself, or to externally output behavior information that is the result of calculation using the specified information.

また、態様情報を遊技機にて蓄積していくことが可能となる。これにより、所定の期間における遊技の結果の態様を管理する場合に複数の態様情報をまとめて読み出すことが可能となる。 In addition, it is possible to accumulate behavior information on the gaming machine. This makes it possible to read out multiple behavior information at once when managing the behavior of game results over a specified period of time.

特徴C19.前記所定記憶実行手段又は前記第2制御手段は、専用回路として設けられていることを特徴とする特徴C1乃至C18のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C19. A gaming machine described in any one of Features C1 to C18, wherein the predetermined storage and execution means or the second control means is provided as a dedicated circuit.

特徴C19によれば、所定記憶実行手段又は第2制御手段が専用回路として設けられた構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature C19 makes it possible to achieve the excellent effects already described in a configuration in which the specified storage execution means or the second control means is provided as a dedicated circuit.

なお、特徴C1~C19の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of Features A1 to A41, Features B1 to B20, Features C1 to C19, Features D1 to D7, Features E1 to E4, Features F1 to F10, Features G1 to G7, Features H1 to H17, Features I1 to I5, Features J1 to J15, Features K1 to K7, and Features L1 to L5 may be applied to the configurations of Features C1 to C19. This makes it possible to achieve a synergistic effect through the combined configurations.

<特徴D群>
特徴D1.遊技の結果として所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では履歴用メモリ117、第10の実施形態では主側RAM65)に実行されるようにすることで所定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする第1記憶実行手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能、第10の実施形態では主側CPU63におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)と、
遊技の結果として特定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が前記所定記憶手段に実行されるようにすることで特定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする第2記憶実行手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能、第10の実施形態では主側CPU63におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)と、
前記所定記憶手段に記憶された前記所定情報を当該所定情報が前記所定事象に対応していることを認識可能とさせるようにして遊技機外部の装置に出力する第1外部出力手段(管理側CPU112における外部出力用処理を実行する機能)と、
前記所定記憶手段に記憶された前記特定情報を当該特定情報が前記特定事象に対応していることを認識可能とさせるようにして遊技機外部の装置に出力する第2外部出力手段(管理側CPU112における外部出力用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group D>
Feature D1. A first storage execution means (a function for executing a history setting process in the management CPU 112 in the first to ninth and eleventh to twelfth embodiments, and a function for executing the processes of steps S2302, S2305, S2308, S2312, S2316, S2320, and S2323 in the main CPU 63 in the tenth embodiment) for storing predetermined information (history information in the first to eighth and twelfth embodiments, and numerical information measured by the counter in the ninth to eleventh embodiments) in the predetermined storage means (the history memory 117 in the first to ninth and eleventh to twelfth embodiments, and the main RAM 65 in the tenth embodiment) when a predetermined event occurs as a result of a game;
a second storage execution means (a function for executing history setting processing in the management CPU 112 in the first to ninth and eleventh embodiments, and a function for executing processing in steps S2302, S2305, S2308, S2312, S2316, S2320, and S2323 in the main CPU 63 in the tenth embodiment) for storing specific information (history information in the first to eighth and twelfth embodiments, and numerical information measured by a counter in the ninth to eleventh embodiments) in the specified storage means when a specific event occurs as a result of a game;
a first external output means (a function of executing an external output process in the control CPU 112) for outputting the predetermined information stored in the predetermined storage means to a device outside the gaming machine so that it can be recognized that the predetermined information corresponds to the predetermined event;
a second external output means (a function of executing an external output process in the control CPU 112) for outputting the specific information stored in the predetermined storage means to a device outside the gaming machine so that the specific information can be recognized as corresponding to the specific event;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴D1によれば、所定記憶手段に記憶された情報を遊技機から読み取り、その読み取った情報を利用して所定事象の発生態様及び特定事象の発生態様を特定することが可能となる。また、当該外部出力が行われる場合、所定情報が所定事象に対応していることを認識可能とさせるようにして当該所定情報が外部出力されるとともに、特定情報が特定事象に対応していることを認識可能とさせるようにして当該特定情報が外部出力される。これにより、第2制御手段において情報の加工を行わなかったとしても、所定記憶手段から読み取った情報を利用して各事象の発生態様を特定することが可能となる。 According to feature D1, it is possible to read information stored in the predetermined storage means from the gaming machine and use the read information to identify the occurrence mode of a predetermined event and the occurrence mode of a specific event. Furthermore, when the external output is performed, the predetermined information is output to the outside in a manner that makes it possible to recognize that the predetermined information corresponds to a predetermined event, and the specific information is output to the outside in a manner that makes it possible to recognize that the specific information corresponds to a specific event. This makes it possible to identify the occurrence mode of each event using the information read from the predetermined storage means, even if the second control means does not process the information.

特徴D2.前記所定事象が発生した場合にそれに対応する対応情報を外部出力する手段(主側CPU63におけるステップS218の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. A gaming machine as described in Feature D1, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing the processing of step S218 in the main CPU 63) for externally outputting response information corresponding to the occurrence of the specified event.

特徴D2によれば、所定事象が発生した場合にそれに対応する対応情報が外部出力される構成において、所定情報が所定記憶手段に記憶される。これにより、対応情報を利用することで所定事象の発生回数や発生頻度を簡易的に把握しながら、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用することで所定事象の発生回数や発生頻度を正確に把握することが可能となる。 According to Feature D2, in a configuration in which corresponding information is output externally when a predetermined event occurs, the predetermined information is stored in a predetermined storage means. This makes it possible to easily determine the number of occurrences and frequency of a predetermined event by using the corresponding information, while accurately determining the number of occurrences and frequency of a predetermined event by using the predetermined information stored in the predetermined storage means.

特徴D3.前記所定情報は前記所定事象が発生した回数の回数情報であり、前記特定情報は前記特定事象が発生した回数の回数情報であることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。 Feature D3. A gaming machine as described in Feature D1 or D2, wherein the predetermined information is count information on the number of times the predetermined event has occurred, and the specific information is count information on the number of times the specific event has occurred.

特徴D3によれば、所定情報は所定事象が発生した回数の計数情報であるとともに特定情報は特定事象が発生した回数の計数情報であることにより、所定情報及び特定情報の情報容量を抑えながら、所定事象の発生態様及び特定事象の発生態様の管理を行うことが可能となる。 According to feature D3, the specified information is count information on the number of times a specified event has occurred, and the specific information is count information on the number of times a specific event has occurred, making it possible to manage the occurrence patterns of specified events and specific events while minimizing the information volume of the specified information and specific information.

特徴D4.情報出力部(読み取り用端子102)を利用して遊技機外部の装置に制御プログラムを出力するプログラム出力手段(主側CPU63におけるステップS903の処理を実行する機能)を備え、
前記第1外部出力手段及び前記第2外部出力手段は、前記情報出力部を利用して、前記所定記憶手段に記憶された情報を遊技機外部の装置に出力することを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4: A program output means (a function for executing the processing of step S903 in the main CPU 63) is provided that outputs a control program to a device external to the gaming machine using an information output unit (read terminal 102),
A gaming machine described in any one of features D1 to D3, characterized in that the first external output means and the second external output means use the information output unit to output information stored in the specified storage means to a device external to the gaming machine.

特徴D4によれば、制御プログラムを外部出力するための情報出力部を利用して、所定記憶手段に記憶された情報を外部出力することが可能となる。これにより、構成が複雑化してしまうことを阻止しながら、所定記憶手段に記憶された情報を外部出力することが可能となる。 Feature D4 makes it possible to externally output information stored in a specified storage means using an information output unit for externally outputting a control program. This makes it possible to externally output information stored in a specified storage means while preventing the configuration from becoming too complicated.

特徴D5.前記情報出力部から出力すべき情報が前記所定記憶手段に記憶された情報及び前記制御プログラムのうちいずれであるかを特定し、その特定結果に対応する情報が出力されるようにする選択手段(主側CPU63におけるステップS902の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. A gaming machine as described in Feature D4, characterized in that it is equipped with selection means (a function for executing the processing of step S902 in the main CPU 63) that identifies whether the information to be output from the information output unit is information stored in the predetermined storage means or the control program, and causes the information corresponding to the identification result to be output.

特徴D5によれば、制御プログラムを外部出力するための情報出力部を利用して、所定記憶手段に記憶された情報が外部出力される構成において、外部出力の対象となる情報が制御プログラム及び所定記憶手段に記憶された情報のうちいずれであるのかが遊技機側にて特定され、その特定された情報が外部出力される。これにより、情報出力部が兼用される構成であっても必要な情報のみを読み出すことが可能となる。 According to Feature D5, in a configuration in which information stored in a specified storage means is output externally using an information output unit for outputting a control program externally, the gaming machine identifies whether the information to be output externally is the control program or information stored in the specified storage means, and then outputs the identified information externally. This makes it possible to read out only the necessary information even in a configuration in which the information output unit is used for both purposes.

特徴D6.前記選択手段は、前記情報出力部に電気的に接続された外部装置から受信する情報に基づいて、前記情報出力部から出力すべき情報が前記所定記憶手段に記憶された情報及び前記制御プログラムのうちいずれであるかを特定することを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。 Feature D6. The gaming machine described in Feature D5, wherein the selection means determines whether the information to be output from the information output unit is the information stored in the predetermined storage means or the control program, based on information received from an external device electrically connected to the information output unit.

特徴D6によれば、情報出力部に電気的に接続された外部装置から受信する情報に基づき、当該情報出力部から出力すべき情報がいずれの情報であるのかが特定される。これにより、出力対象となる情報の選択に関する構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature D6, the information to be output from the information output unit is identified based on information received from an external device electrically connected to the information output unit. This makes it possible to avoid complicating the configuration for selecting the information to be output.

特徴D7.前記制御プログラムを予め記憶するプログラム記憶手段(主側ROM64)を有するチップ(MPU62)が、前記情報出力部、前記第1外部出力手段及び前記第2外部出力手段を有していることを特徴とする特徴D4乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D7. A gaming machine described in any one of Features D4 to D6, characterized in that a chip (MPU 62) having a program storage means (main ROM 64) that pre-stores the control program includes the information output unit, the first external output means, and the second external output means.

特徴D7によれば、情報出力部に対する信号経路をチップ内に集約することが可能となる。これにより、情報出力部に対する信号経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature D7 makes it possible to centralize the signal paths to the information output unit within the chip. This makes it difficult to gain unauthorized access to the signal paths to the information output unit, while still achieving the excellent effects already described.

なお、特徴D1~D7の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of Features A1 to A41, Features B1 to B20, Features C1 to C19, Features D1 to D7, Features E1 to E4, Features F1 to F10, Features G1 to G7, Features H1 to H17, Features I1 to I5, Features J1 to J15, Features K1 to K7, and Features L1 to L5 may be applied to the configurations of Features D1 to D7. This makes it possible to achieve a synergistic effect through the combined configurations.

<特徴E群>
特徴E1.情報出力部(読み取り用端子102)を利用して遊技機外部の装置に制御プログラムを出力するプログラム出力手段(主側CPU63におけるステップS903の処理を実行する機能)と、
前記情報出力部を利用して特別情報を出力する情報出力手段(管理側CPU112における外部出力用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group E>
Feature E1. A program output means (a function for executing the processing of step S903 in the main CPU 63) that outputs a control program to a device outside the gaming machine using an information output unit (read terminal 102);
an information output unit (a function for executing an external output process in the management CPU 112) for outputting special information using the information output unit;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴E1によれば、制御プログラムを外部出力するための情報出力部を利用して、特別情報を外部出力することが可能となる。これにより、構成が複雑化してしまうことを阻止しながら、特別情報を外部出力することが可能となる。 Feature E1 makes it possible to output special information externally using the information output unit used to output the control program externally. This makes it possible to output special information externally without complicating the configuration.

特徴E2.前記情報出力部から出力すべき情報が前記特別情報及び前記制御プログラムのうちいずれであるかを特定し、その特定結果に対応する情報が出力されるようにする選択手段(主側CPU63におけるステップS902の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. A gaming machine as described in Feature E1, characterized in that it is equipped with selection means (a function for executing the processing of step S902 in the main CPU 63) that identifies whether the information to be output from the information output unit is the special information or the control program, and causes the information corresponding to the identification result to be output.

特徴E2によれば、制御プログラムを外部出力するための情報出力部を利用して、特別情報が外部出力される構成において、外部出力の対象となる情報が制御プログラム及び特別情報のうちいずれであるのかが遊技機側にて特定され、その特定された情報が外部出力される。これにより、情報出力部が兼用される構成であっても必要な情報のみを読み出すことが可能となる。 According to Feature E2, in a configuration in which special information is output externally using an information output unit for outputting a control program externally, the gaming machine identifies whether the information to be output externally is the control program or the special information, and then outputs the identified information externally. This makes it possible to read out only the necessary information even in a configuration in which the information output unit is used for both purposes.

特徴E3.前記選択手段は、前記情報出力部に電気的に接続された外部装置から受信する情報に基づいて、前記情報出力部から出力すべき情報が前記特別情報及び前記制御プログラムのうちいずれであるかを特定することを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The gaming machine described in Feature E2, wherein the selection means determines whether the information to be output from the information output unit is the special information or the control program, based on information received from an external device electrically connected to the information output unit.

特徴E3によれば、情報出力部に電気的に接続された外部装置から受信する情報に基づき、当該情報出力部から出力すべき情報がいずれの情報であるのかが特定される。これにより、出力対象となる情報の選択に関する構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature E3, the information to be output from the information output unit is identified based on information received from an external device electrically connected to the information output unit. This makes it possible to avoid complicating the configuration for selecting the information to be output.

特徴E4.前記制御プログラムを予め記憶するプログラム記憶手段(主側ROM64)を有するチップ(MPU62)が、前記情報出力部及び前記情報出力手段を有していることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E4. A gaming machine described in any one of Features E1 to E3, characterized in that a chip (MPU 62) having a program storage means (main ROM 64) that pre-stores the control program includes the information output unit and the information output means.

特徴E4によれば、情報出力部に対する信号経路をチップ内に集約することが可能となる。これにより、情報出力部に対する信号経路に対する不正なアクセスを行いづらくさせながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature E4 makes it possible to centralize the signal paths to the information output unit within the chip. This makes it difficult to gain unauthorized access to the signal paths to the information output unit, while still achieving the excellent effects already described.

なお、特徴E1~E4の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of Features A1 to A41, Features B1 to B20, Features C1 to C19, Features D1 to D7, Features E1 to E4, Features F1 to F10, Features G1 to G7, Features H1 to H17, Features I1 to I5, Features J1 to J15, Features K1 to K7, and Features L1 to L5 may be applied to the configurations of Features E1 to E4. This makes it possible to achieve a synergistic effect through the combined configurations.

<特徴F群>
特徴F1.第1制御手段(主側CPU63)及び第2制御手段(管理側CPU112)を備え、
前記第1制御手段は、
所定事象が発生した場合に遊技者に特典が付与されるようにする特典付与手段(主側CPU63におけるステップS217の処理を実行する機能、払出側CPU92におけるステップS408の処理を実行する機能)と、
前記所定事象が発生した場合にそれに対応する所定事象情報を送信する情報送信手段(主側CPU63における管理用出力処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2制御手段は、前記所定事象情報を受信した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では履歴用メモリ117、第10の実施形態では主側RAM65)に実行されるようにすることで、前記所定事象の発生回数又は発生頻度を当該遊技機又は遊技機外部の装置にて特定可能とする所定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第1~第9,第11~第12の実施形態では管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能、第10の実施形態では主側CPU63におけるステップS2302、ステップS2305、ステップS2308、ステップS2312、ステップS2316、ステップS2320及びステップS2323の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. Equipped with a first control means (main CPU 63) and a second control means (management CPU 112),
The first control means
A bonus awarding means (a function for executing the process of step S217 in the main CPU 63, and a function for executing the process of step S408 in the payout CPU 92) for awarding a bonus to a player when a predetermined event occurs;
An information transmission means (a function of executing management output processing in the main CPU 63) that transmits predetermined event information corresponding to the predetermined event when the predetermined event occurs;
Equipped with
The second control means, when receiving the predetermined event information, stores the corresponding information in a predetermined storage means (the history memory 117 in the first to ninth and eleventh to twelfth embodiments, and the main RAM 65 in the tenth embodiment), thereby storing predetermined information (history information in the first to eighth and twelfth embodiments, and numerical information measured by a counter in the ninth to eleventh embodiments) that enables the number of occurrences or frequency of the predetermined event to be identified by the gaming machine or a device external to the gaming machine in the predetermined storage means (a function of executing a history setting process in the management CPU 112 in the first to ninth and eleventh to twelfth embodiments, and a function of executing the processes of steps S2302, S2305, S2308, S2312, S2316, S2320, and S2323 in the main CPU 63 in the tenth embodiment).

特徴F1によれば、所定事象が発生した場合に遊技者に特典が付与される。これにより、遊技者は所定事象が発生することを期待しながら遊技を行うこととなる。当該構成において、所定事象が発生した場合にはそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に対して実行され、所定事象の発生回数又は発生頻度を遊技機又は遊技機外部の装置にて特定可能とする所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to feature F1, a bonus is awarded to a player when a predetermined event occurs. This allows players to play in the hope that the predetermined event will occur. In this configuration, when a predetermined event occurs, corresponding information is stored in a predetermined storage means, and predetermined information that allows the number of times or frequency of the predetermined event to be determined by the gaming machine or a device external to the gaming machine is stored in the predetermined storage means. This allows information for managing the number of times or frequency of the predetermined event to be stored and maintained in the gaming machine, and by using this managed information, it becomes possible to appropriately manage the occurrence pattern of the predetermined event. Furthermore, by storing and maintaining the predetermined information in the gaming machine itself, it becomes possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the predetermined information.

また、特典付与手段を有する第1制御手段とは別に設けられた第2制御手段が所定記憶実行手段を有していることにより、第1制御手段の処理負荷が極端に増加してしまわないようにしながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Furthermore, by having a second control means provided separately from the first control means having the bonus granting means and a predetermined memory execution means, it is possible to achieve the excellent effects already described without excessively increasing the processing load on the first control means.

特徴F2.前記第1制御手段と前記第2制御手段とは同一のチップに設けられていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The gaming machine described in Feature F1, wherein the first control means and the second control means are provided on the same chip.

特徴F2によれば、第1制御手段と第2制御手段とが同一のチップに設けられていることにより、これら第1制御手段と第2制御手段との間の通信経路への不正なアクセスを阻止することが可能となる。 According to feature F2, by providing the first control means and the second control means on the same chip, it is possible to prevent unauthorized access to the communication path between the first control means and the second control means.

特徴F3.前記所定記憶実行手段は、特定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶処理を前記所定記憶手段に実行することで、前記特定事象の発生回数又は発生頻度を当該遊技機又は遊技機外部の装置にて特定可能とする特定情報(第1~第8,第12の実施形態では履歴情報、第9~第11の実施形態ではカウンタにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにし、
前記第1制御手段は、
前記所定事象が発生した場合に第1信号経路を利用して第1情報を前記第2制御手段に送信する第1送信手段(主側CPU63における第1~第7信号のいずれかを出力する機能)と、
前記特定事象が発生した場合に第2信号経路を利用して第2情報を前記第2制御手段に送信する第2送信手段(主側CPU63における第1~第7信号のいずれかを出力する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。
Feature F3. The predetermined storage execution means, when a specific event occurs, executes a storage process of information corresponding to the specific event in the predetermined storage means, so that specific information (history information in the first to eighth and twelfth embodiments, and numerical information measured by a counter in the ninth to eleventh embodiments) that enables the gaming machine or a device external to the gaming machine to identify the number of times or frequency of the specific event to be generated is stored in the predetermined storage means;
The first control means
a first transmitting means (a function of outputting any one of the first to seventh signals in the main CPU 63) that transmits first information to the second control means using a first signal path when the predetermined event occurs;
A second transmitting means (a function of outputting any one of the first to seventh signals in the main CPU 63) that transmits second information to the second control means using a second signal path when the specific event occurs;
A gaming machine according to feature F1 or F2, characterized in that it is equipped with:

特徴F3によれば、所定事象に対応する所定情報だけではなく特定事象に対応する特定情報も所定記憶手段に記憶される。これにより、所定事象の発生態様の管理だけではなく特定事象の発生態様の管理も行うことが可能となる。また、所定情報及び特定情報の両方を利用することにより、所定事象と特定事象との間の発生頻度の割合なども管理することが可能となる。 According to feature F3, not only predetermined information corresponding to predetermined events but also specific information corresponding to specific events is stored in the predetermined storage means. This makes it possible to manage not only the occurrence patterns of predetermined events but also the occurrence patterns of specific events. Furthermore, by using both the predetermined information and the specific information, it becomes possible to manage the ratio of occurrence frequencies between predetermined events and specific events.

また、所定事象が発生した場合には第1信号経路を利用して第1情報が第2制御手段に送信され、特定事象が発生した場合には第2信号経路を利用して第2情報が第2制御手段に送信される。これにより、送信される情報の種類と信号経路とが対応することとなり、第2制御手段にて各情報の種類を区別するための構成を簡素化することが可能となる。 Furthermore, when a predetermined event occurs, first information is sent to the second control means using the first signal path, and when a specific event occurs, second information is sent to the second control means using the second signal path. This ensures that the type of information sent corresponds to the signal path, simplifying the configuration for distinguishing between types of information in the second control means.

特徴F4.前記第1制御手段は、所定状況であるか否かを前記第2制御手段にて特定可能とする特定用情報を、第3経路を利用して前記第2制御手段に送信する第3送信手段(第1,第3~第9,第12の実施形態では主側CPU63における第8~第10信号のいずれかを出力する機能、第2の実施形態では主側CPU63における開閉実行モード中信号、高頻度サポートモード中信号及び扉開放中信号のいずれかを出力する機能)を備えていることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。 Feature F4. The gaming machine described in Feature F3 is characterized in that the first control means is equipped with third transmission means (a function to output one of the eighth to tenth signals in the main CPU 63 in the first, third to ninth, and twelfth embodiments, and a function to output one of the open/close execution mode signal, high frequency support mode signal, and door open signal in the main CPU 63) that transmits identification information to the second control means via a third path, enabling the second control means to identify whether a predetermined situation exists.

特徴F4によれば、所定状況であるか否かを区別して所定事象の発生態様及び特定事象の発生態様を管理することが可能となる。また、所定状況であるか否かを特定可能とする特定用情報が第3経路を利用して第2制御手段に送信されるため、第2制御手段にて特定用情報を第1情報及び第2情報といった他の情報と区別するための構成を簡素化することが可能となる。 Feature F4 makes it possible to distinguish whether a predetermined situation exists and to manage the occurrence of a predetermined event and the occurrence of a specific event. Furthermore, because the identification information that enables identification of whether a predetermined situation exists is transmitted to the second control means via the third path, it is possible to simplify the configuration for the second control means to distinguish the identification information from other information, such as the first information and the second information.

特徴F5.前記第1制御手段は、前記第1情報が前記所定事象に対応しており、前記第2情報が前記特定事象に対応していることを示す識別情報を前記第2制御手段に送信する識別情報送信手段(主側CPU63における認識用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F3又はF4に記載の遊技機。 Feature F5. A gaming machine described in Feature F3 or F4, wherein the first control means is equipped with identification information transmission means (a function for executing recognition processing in the main CPU 63) that transmits identification information to the second control means indicating that the first information corresponds to the predetermined event and that the second information corresponds to the specific event.

特徴F5によれば、第1情報が所定事象に対応しており、第2情報が特定事象に対応していることを示す識別情報が第1制御手段から第2制御手段に送信されるため、これら情報の対応関係を第2制御手段において予め記憶しておく必要が生じない。これにより、第2制御手段の汎用性を高めることが可能となる。 According to feature F5, identification information indicating that the first information corresponds to a predetermined event and the second information corresponds to a specific event is transmitted from the first control means to the second control means, eliminating the need for the second control means to store the correspondence between these pieces of information in advance. This makes it possible to increase the versatility of the second control means.

特徴F6.前記識別情報送信手段は、前記第1制御手段への動作電力の供給が開始された場合に前記識別情報を前記第2制御手段に送信することを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。 Feature F6. The gaming machine described in Feature F5, wherein the identification information transmission means transmits the identification information to the second control means when the supply of operating power to the first control means begins.

特徴F6によれば、第1制御手段への動作電力の供給が開始された場合に当該第1制御手段から第2制御手段に識別情報が送信されるため、所定事象及び特定事象が発生し得る状況においては、第1制御手段から送信される情報と入球手段との対応関係を第2制御手段にて特定可能となるようにすることが可能となる。 According to feature F6, when the supply of operating power to the first control means is initiated, the first control means transmits identification information to the second control means. Therefore, in situations where a predetermined event or a specific event may occur, the second control means can identify the correspondence between the information transmitted from the first control means and the ball entry means.

特徴F7.前記識別情報送信手段は、前記第1信号経路及び前記第2信号経路のうち少なくとも一方を利用して前記識別情報を前記第2制御手段に送信することを特徴とする特徴F5又はF6に記載の遊技機。 Feature F7. The gaming machine described in Feature F5 or F6, wherein the identification information transmission means transmits the identification information to the second control means using at least one of the first signal path and the second signal path.

特徴F7によれば、識別情報は第1信号経路及び第2信号経路のうち少なくとも一方を利用して第2制御手段に送信されるため、識別情報を送信するための専用の信号経路を設ける構成に比べて通信に関する構成を簡素化することが可能となる。 According to feature F7, the identification information is transmitted to the second control means using at least one of the first signal path and the second signal path, which simplifies the communication configuration compared to a configuration in which a dedicated signal path is provided for transmitting the identification information.

特徴F8.前記第2制御手段は、前記識別情報を受信した場合、前記第1情報が前記所定事象に対応しており前記第2情報が前記特定事象に対応していることを特定可能とする対応関係情報を対応関係記憶手段(対応関係用メモリ116)に記憶させる手段(管理側CPU112における対応関係設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F5乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F8. A gaming machine described in any one of Features F5 to F7, characterized in that the second control means, when receiving the identification information, includes means for storing correspondence information in the correspondence storage means (correspondence memory 116) that enables identification that the first information corresponds to the predetermined event and the second information corresponds to the specific event (a function for executing correspondence setting processing in the management CPU 112).

特徴F8によれば、第1制御手段から送信される情報と事象の種類との対応関係が第2制御手段において記憶される。これにより、送信対象の情報に対応する事象の種類を第2制御手段にて特定可能とする情報を、第1制御手段から第1情報又は第2情報を送信する度に第2制御手段に提供する必要がなくなる。よって、第1情報及び第2情報の情報量を抑えることが可能となる。 According to feature F8, the second control means stores the correspondence between the information transmitted from the first control means and the type of event. This eliminates the need to provide the second control means with information that enables the second control means to identify the type of event corresponding to the information to be transmitted each time the first control means transmits the first information or the second information. This makes it possible to reduce the amount of information in the first information and the second information.

特徴F9.前記第1制御手段は、所定状況であるか否かを前記第2制御手段にて特定可能とする第3情報を、第3経路を利用して前記第2制御手段に送信する第3送信手段(第1,第3~第9,第12の実施形態では主側CPU63における第8~第10信号のいずれかを出力する機能、第2の実施形態では主側CPU63における開閉実行モード中信号、高頻度サポートモード中信号及び扉開放中信号のいずれかを出力する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記識別情報を受信しなくても、前記第3情報が前記所定状況であるか否かを特定可能とする情報であると認識可能であることを特徴とする特徴F5乃至F8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F9. The first control means is equipped with third transmission means (a function of outputting any one of the eighth to tenth signals in the main CPU 63 in the first, third to ninth, and twelfth embodiments, and a function of outputting any one of the open/close execution mode signal, the high frequency support mode signal, and the door open signal in the main CPU 63 in the second embodiment) that transmits third information that enables the second control means to identify whether or not a predetermined situation exists to the second control means using a third path,
A gaming machine described in any one of features F5 to F8, characterized in that the second control means is capable of recognizing that the third information is information that can identify whether or not the specified situation exists, even without receiving the identification information.

特徴F9によれば、所定状況であるか否かを区別して所定事象の発生態様及び特定事象の発生態様を管理することが可能となる。また、第3情報が所定状況であるか否かを特定可能とする情報であることは、第1制御手段からの識別情報を受信しなくても第2制御手段にて特定可能となっている。これにより、識別情報の情報形態が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 Feature F9 makes it possible to distinguish whether or not a predetermined situation exists and to manage the occurrence of a predetermined event and the occurrence of a specific event. Furthermore, the fact that the third information is information that can identify whether or not a predetermined situation exists can be identified by the second control means without receiving identification information from the first control means. This makes it possible to prevent the information format of the identification information from becoming complicated.

特徴F10.前記第2制御手段は、専用回路として設けられていることを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F10. A gaming machine described in any one of Features F1 to F9, wherein the second control means is provided as a dedicated circuit.

特徴F10によれば、第2制御手段が専用回路として設けられた構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature F10 makes it possible to achieve the excellent effects already described in a configuration in which the second control means is provided as a dedicated circuit.

なお、特徴F1~F10の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that the configurations of Features F1 to F10 may also be combined with one or more of Features A1 to A41, Features B1 to B20, Features C1 to C19, Features D1 to D7, Features E1 to E4, Features F1 to F10, Features G1 to G7, Features H1 to H17, Features I1 to I5, Features J1 to J15, Features K1 to K7, and Features L1 to L5. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configurations.

上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群、上記特徴D群、上記特徴E群及び上記特徴F群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above-mentioned feature group A, feature group B, feature group C, feature group D, feature group E, and feature group F can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines have a tray storage section on the front of the machine that stores gaming balls awarded to players. The gaming balls stored in the tray storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, the gaming ball is paid out to the tray storage section from, for example, a payout device. In addition, pachinko machines are also known that have a configuration in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section. In this case, gaming balls stored in the upper tray storage section are guided to the gaming ball launcher, and surplus gaming balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning, and if the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result of the reels stopping after spinning has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技機の管理が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, gaming machines such as those exemplified above need to be managed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴G群>
特徴G1.第1制御手段(主側CPU63)と、
当該第1制御手段から送信された情報を受信する第2制御手段(管理側CPU112)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
第1事象が発生した場合に第1信号経路を利用して第1情報を前記第2制御手段に送信する第1送信手段(主側CPU63における第1~第7信号のいずれかを出力する機能)と、
第2事象が発生した場合に第2信号経路を利用して第2情報を前記第2制御手段に送信する第2送信手段(主側CPU63における第1~第7信号のいずれかを出力する機能)と、
前記第1情報が前記第1事象に対応しており、前記第2情報が前記第2事象に対応していることを示す識別情報を前記第2制御手段に送信する識別情報送信手段(主側CPU63における認識用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1. First control means (main CPU 63),
a second control means (control CPU 112) that receives information transmitted from the first control means;
Equipped with
The first control means
a first transmitting means (a function of outputting any one of the first to seventh signals in the main CPU 63) for transmitting first information to the second control means using a first signal path when a first event occurs;
a second transmitting means (a function of outputting any one of the first to seventh signals in the main CPU 63) for transmitting second information to the second control means using a second signal path when a second event occurs;
an identification information transmitting means (a function of executing a recognition process in the main CPU 63) that transmits identification information indicating that the first information corresponds to the first event and that the second information corresponds to the second event to the second control means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴G1によれば、第1事象が発生した場合には第1信号経路を利用して第1情報が第2制御手段に送信され、第2事象が発生した場合には第2信号経路を利用して第2情報が第2制御手段に送信される。これにより、送信される情報の種類と信号経路とが対応することとなり、第2制御手段にて各情報の種類を区別するための構成を簡素化することが可能となる。 According to feature G1, when a first event occurs, first information is transmitted to the second control means via the first signal path, and when a second event occurs, second information is transmitted to the second control means via the second signal path. This ensures that the type of information transmitted corresponds to the signal path, simplifying the configuration for distinguishing between types of information in the second control means.

また、第1情報が第1事象に対応しており、第2情報が第2事象に対応していることを示す識別情報が第1制御手段から第2制御手段に送信されるため、これら情報の対応関係を第2制御手段において予め記憶しておく必要が生じない。これにより、第2制御手段の汎用性を高めることが可能となる。 In addition, because identification information indicating that the first information corresponds to the first event and the second information corresponds to the second event is transmitted from the first control means to the second control means, there is no need for the second control means to store the correspondence between these pieces of information in advance. This makes it possible to increase the versatility of the second control means.

特徴G2.前記識別情報送信手段は、前記第1制御手段への動作電力の供給が開始された場合に前記識別情報を前記第2制御手段に送信することを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The gaming machine described in Feature G1, wherein the identification information transmission means transmits the identification information to the second control means when the supply of operating power to the first control means begins.

特徴G2によれば、第1制御手段への動作電力の供給が開始された場合に当該第1制御手段から第2制御手段に識別情報が送信されるため、所定入球手段及び特定入球手段への遊技球の入球が発生し得る状況においては、第1制御手段から送信される情報と入球手段との対応関係を第2制御手段にて特定可能となるようにすることが可能となる。 According to feature G2, when the supply of operating power to the first control means is initiated, identification information is transmitted from the first control means to the second control means. Therefore, in a situation where a game ball may enter a predetermined ball entry means or a specific ball entry means, the second control means can identify the correspondence between the information transmitted from the first control means and the ball entry means.

特徴G3.前記識別情報送信手段は、前記第1信号経路及び前記第2信号経路のうち少なくとも一方を利用して前記識別情報を前記第2制御手段に送信することを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。 Feature G3. A gaming machine described in Feature G1 or G2, wherein the identification information transmission means transmits the identification information to the second control means using at least one of the first signal path and the second signal path.

特徴G3によれば、識別情報は第1信号経路及び第2信号経路のうち少なくとも一方を利用して第2制御手段に送信されるため、識別情報を送信するための専用の信号経路を設ける構成に比べて通信に関する構成を簡素化することが可能となる。 According to feature G3, the identification information is transmitted to the second control means using at least one of the first signal path and the second signal path, which simplifies the communication configuration compared to a configuration in which a dedicated signal path is provided for transmitting the identification information.

特徴G4.前記第2制御手段は、前記識別情報を受信した場合、前記第1情報が前記第1事象に対応しており前記第2情報が前記第2事象に対応していることを特定可能とする対応関係情報を対応関係記憶手段(対応関係用メモリ116)に記憶させる手段(管理側CPU112における対応関係設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G4. A gaming machine described in any one of Features G1 to G3, characterized in that the second control means, when receiving the identification information, includes means for storing correspondence information in the correspondence storage means (correspondence memory 116) that enables identification that the first information corresponds to the first event and the second information corresponds to the second event (a function for executing correspondence setting processing in the management CPU 112).

特徴G4によれば、第1制御手段から送信される情報と入球手段との対応関係が第2制御手段において記憶される。これにより、送信対象の情報に対応する事象を第2制御手段にて特定可能とする情報を、第1制御手段から第1情報又は第2情報を送信する度に第2制御手段に提供する必要がなくなる。よって、第1情報及び第2情報の情報量を抑えることが可能となる。 According to feature G4, the correspondence between the information transmitted from the first control means and the ball entry means is stored in the second control means. This eliminates the need to provide information that enables the second control means to identify the event corresponding to the information to be transmitted to the second control means each time the first control means transmits the first information or the second information. This makes it possible to reduce the amount of information in the first information and the second information.

特徴G5.前記第1制御手段は、所定状況であるか否かを前記第2制御手段にて特定可能とする第3情報を、第3経路を利用して前記第2制御手段に送信する第3送信手段(第1,第3~第9,第12の実施形態では主側CPU63における第8~第10信号のいずれかを出力する機能、第2の実施形態では主側CPU63における開閉実行モード中信号、高頻度サポートモード中信号及び扉開放中信号のいずれかを出力する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記識別情報を受信しなくても、前記第3情報が前記所定状況であるか否かを特定可能とする情報であると認識可能であることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G5. The first control means is provided with a third transmission means (a function of outputting any one of the eighth to tenth signals in the main CPU 63 in the first, third to ninth, and twelfth embodiments, and a function of outputting any one of the open/close execution mode signal, the high frequency support mode signal, and the door open signal in the main CPU 63 in the second embodiment) that transmits third information that enables the second control means to identify whether or not a predetermined situation exists to the second control means using a third path,
A gaming machine described in any one of features G1 to G4, characterized in that the second control means is capable of recognizing that the third information is information that can identify whether or not the specified situation exists, even without receiving the identification information.

特徴G5によれば、所定状況であるか否かを区別して第1事象の発生態様及び第2事象の発生態様を管理することが可能となる。また、第3情報が所定状況であるか否かを特定可能とする情報であることは、第1制御手段からの識別情報を受信しなくても第2制御手段にて特定可能となっている。これにより、識別情報の情報形態が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 Feature G5 makes it possible to manage the occurrence of the first event and the occurrence of the second event by distinguishing whether or not a predetermined situation exists. Furthermore, the fact that the third information is information that can identify whether or not a predetermined situation exists can be identified by the second control means without receiving identification information from the first control means. This makes it possible to prevent the information format of the identification information from becoming complicated.

特徴G6.前記第1制御手段から前記第2制御手段に情報を送信することが可能な信号経路として、前記第1制御手段から前記第2制御手段に送信する必要がある情報の種類数よりも多い数の信号経路が設けられていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. A gaming machine described in any one of Features G1 to G5, characterized in that the number of signal paths capable of transmitting information from the first control means to the second control means is greater than the number of types of information that need to be transmitted from the first control means to the second control means.

特徴G6によれば、第1制御手段から第2制御手段に送信する必要がある情報の種類数よりも多い数の信号経路が設けられていることにより、遊技機の機種に応じて当該情報の種類数が増減する場合であっても信号経路に関する構成を変更することなく対応することが可能となる。よって、第2制御手段の汎用性を高めることが可能となる。 Feature G6 provides a greater number of signal paths than the number of types of information that need to be transmitted from the first control means to the second control means. This makes it possible to accommodate changes in the number of types of information depending on the model of gaming machine without changing the signal path configuration. This makes it possible to increase the versatility of the second control means.

特徴G7.前記第2制御手段は、専用回路として設けられていることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G7. A gaming machine described in any one of Features G1 to G6, wherein the second control means is provided as a dedicated circuit.

特徴G7によれば、第2制御手段が専用回路として設けられた構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Feature G7 makes it possible to achieve the excellent effects already described in a configuration in which the second control means is provided as a dedicated circuit.

なお、特徴G1~G7の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of Features A1 to A41, Features B1 to B20, Features C1 to C19, Features D1 to D7, Features E1 to E4, Features F1 to F10, Features G1 to G7, Features H1 to H17, Features I1 to I5, Features J1 to J15, Features K1 to K7, and Features L1 to L5 may be applied to the configurations of Features G1 to G7. This makes it possible to achieve a synergistic effect through the combined configurations.

上記特徴G群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above-mentioned feature group G can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines have a tray storage section on the front of the machine that stores gaming balls awarded to players. The gaming balls stored in the tray storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, the gaming ball is paid out to the tray storage section from, for example, a payout device. In addition, pachinko machines are also known that have a configuration in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section. In this case, gaming balls stored in the upper tray storage section are guided to the gaming ball launcher, and surplus gaming balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning, and if the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result of the reels stopping after spinning has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、通信に関する構成を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, gaming machines such as those exemplified above need to have an optimal communication configuration, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴H群>
特徴H1.遊技の結果として所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第13の実施形態における通常用カウンタエリア171、開閉実行モード用カウンタエリア172及び高頻度サポートモード用カウンタエリア173)に実行されるようにすることで所定情報(第13の実施形態における各カウンタ171a~171e,172a~172e,173a~173eにおいて計測されている数値情報)が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第13の実施形態における主側CPU63のステップS3204~ステップS3205の処理を実行する機能)と、
前記所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を導出する情報導出手段(第13の実施形態における主側CPU63のステップS3504の処理を実行する機能)と、
当該情報導出手段により前記態様情報が導出される状況では遊技の進行が制限された状態となるようにする制限手段(第13の実施形態における主側CPU63のステップS3404~ステップS3407の処理を実行する機能、第14の実施形態における主側CPU63のステップS3809の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. When a predetermined event occurs as a result of a game, the storage of information corresponding to the event is executed in a predetermined storage means (the normal counter area 171, the open/close execution mode counter area 172, and the high frequency support mode counter area 173 in the thirteenth embodiment), so that predetermined information (numerical information measured in each counter 171a to 171e, 172a to 172e, 173a to 173e in the thirteenth embodiment) is stored in the predetermined storage means (a function of executing the processing of steps S3204 to S3205 of the main CPU 63 in the thirteenth embodiment);
Information deriving means (a function of executing the processing of step S3504 of the master CPU 63 in the thirteenth embodiment) for deriving aspect information corresponding to the game results during a predetermined period using the predetermined information;
A limiting means (a function for executing the processing of steps S3404 to S3407 of the main CPU 63 in the thirteenth embodiment, and a function for executing the processing of step S3809 of the main CPU 63 in the fourteenth embodiment) that limits the progress of the game when the mode information is derived by the information deriving means;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴H1によれば、所定事象が発生した場合にはそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に対して実行され、所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to Feature H1, when a predetermined event occurs, corresponding information is stored in a predetermined storage means, and the predetermined information is stored in the predetermined storage means. This makes it possible for the gaming machine to store and retain information for managing the number of times or frequency of occurrence of a predetermined event, and by using this managed information, it becomes possible to appropriately manage the occurrence pattern of the predetermined event. Furthermore, by storing and retaining the predetermined information in the gaming machine itself, it becomes possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the predetermined information.

また、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が遊技機にて導出される。これにより、例えば所定の期間における遊技の結果に対応する処理を遊技機自身にて行うことが可能となる。 In addition, the gaming machine uses the specified information stored in the specified storage means to derive behavior information corresponding to the game results over a specified period. This makes it possible for the gaming machine itself to perform processing corresponding to the game results over a specified period, for example.

また、態様情報が導出される状況では遊技の進行が制限された状態となる。これにより、通常の遊技が行われる状況とは異なる状況において態様情報が導出されるようにすることが可能となる。よって、通常の遊技の進行と態様情報の導出とを並行させる必要がなくなり、処理負荷を軽減させることが可能となる。 In addition, when mode information is derived, game progress is restricted. This makes it possible to derive mode information in situations that differ from those in which normal gameplay occurs. This eliminates the need to parallelize normal game progress and mode information derivation, making it possible to reduce processing load.

特徴H2.前記制限手段は、遊技を進行させるための処理のうち少なくとも一部の処理の実行を制限することを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. A gaming machine as described in Feature H1, wherein the restriction means restricts the execution of at least some of the processes for progressing the game.

特徴H2によれば、態様情報が導出される状況では遊技を進行させるための処理のうち少なくとも一部の処理の実行が制限されることにより、態様情報が導出される状況において単位時間当たりの処理数が極端に増加してしまわないようにすることが可能となる。 Feature H2 limits the execution of at least some of the processes for progressing the game when mode information is derived, thereby preventing an extreme increase in the number of processes per unit time when mode information is derived.

特徴H3.前記情報導出手段は、前記制限手段により遊技の進行が制限された後に前記態様情報を導出することを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。 Feature H3. The gaming machine described in Feature H1 or H2, wherein the information deriving means derives the mode information after the progress of the game has been restricted by the restricting means.

特徴H3によれば、遊技の進行が制限された後に態様情報が導出されることにより、遊技の進行に伴う所定事象の発生が新たに生じない状況で態様情報を導出することが可能となる。 According to feature H3, by deriving the behavior information after the progress of the game has been restricted, it is possible to derive the behavior information in a situation where no new predetermined events occur as the game progresses.

特徴H4.遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構27)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な所定入球手段(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)と、
を備え、
前記所定記憶実行手段は、前記所定事象として前記所定入球手段への遊技球の入球が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が前記所定記憶手段に実行されるようにすることで前記所定情報が前記所定記憶手段に記憶されるようにし、
前記制限手段は、前記発射手段による遊技球の発射を制限することを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。
Feature H4. A launching means (game ball launching mechanism 27) that launches game balls toward the game area;
predetermined ball entry means (outlet 24a, general winning entry 31, special winning device 32, first operating port 33, second operating port 34) into which game balls flowing down the game area can enter;
Equipped with
The predetermined storage execution means stores the predetermined information in the predetermined storage means by executing storage of information corresponding to the predetermined event when a game ball enters the predetermined ball entry means as the predetermined event,
The gaming machine according to Feature H3, wherein the limiting means limits the launching of gaming balls by the launching means.

特徴H4によれば、遊技球の発射が制限された後に態様情報が導出されるため、態様情報を変動させる契機となる所定入球手段への遊技球の入球が制限された状況において態様情報を導出することが可能となる。 According to feature H4, the mode information is derived after the release of game balls is restricted, making it possible to derive mode information in situations where the entry of game balls into the specified ball entry means, which is the trigger for changing the mode information, is restricted.

特徴H5.前記情報導出手段は、前記制限手段により前記発射手段による遊技球の発射が制限されてから所定期間が経過した後に前記態様情報を導出するものであり、
前記所定期間は、前記発射手段から発射された遊技球が前記所定入球手段に入球するまでに要する期間として想定される最長期間よりも長い期間に設定されていることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。
Feature H5. The information deriving means derives the mode information after a predetermined period of time has elapsed since the limiting means restricted the launch of game balls by the launching means,
A gaming machine described in feature H4, characterized in that the specified period is set to a period longer than the longest period expected to be required for a gaming ball launched from the launching means to enter the specified ball entry means.

特徴H5によれば、態様情報が導出される場合、遊技球の発射が制限されてから、当該発射手段から発射された遊技球が所定入球手段に入球するまでに要する期間として想定される最長期間よりも長い期間が経過した後に、態様情報が導出される。これにより、態様情報を変動させる契機となる所定入球手段への遊技球の入球が確実に発生しない状況において態様情報を導出することが可能となる。 According to feature H5, when the mode information is derived, the mode information is derived after a period of time longer than the longest expected period of time required from when the launch of a gaming ball is restricted until the gaming ball launched from the launching means enters the predetermined ball entry means has elapsed. This makes it possible to derive the mode information in a situation where the gaming ball is not sure to enter the predetermined ball entry means, which would trigger a change in the mode information.

特徴H6.前記制限手段は、前記態様情報の導出契機が発生したことに基づいて遊技の進行を制限するものであって、本遊技機において特定動作が行われている状況で前記態様情報の導出契機が発生したとしても遊技の進行を制限しないものであることを特徴とする特徴H1乃至H5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H6. A gaming machine described in any one of Features H1 to H5, wherein the restriction means restricts the progress of the game based on the occurrence of an opportunity to derive the mode information, and does not restrict the progress of the game even if the opportunity to derive the mode information occurs while a specific action is being performed on the gaming machine.

特徴H6によれば、遊技機において特定動作が行われている状況では態様情報の導出契機が発生したとしても遊技の進行は制限されない。これにより、態様情報の導出契機の発生によって特定動作の実行を阻害してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H6, while a specific action is being performed on the gaming machine, progress of the game is not restricted even if a trigger for deriving mode information occurs. This makes it possible to prevent the execution of a specific action from being hindered by the occurrence of a trigger for deriving mode information.

特徴H7.前記制限手段は、本遊技機において前記特定動作が行われている状況で前記態様情報の導出契機が発生した場合、当該特定動作の終了後に遊技の進行を制限するものであることを特徴とする特徴H6に記載の遊技機。 Feature H7. A gaming machine as described in Feature H6, wherein the restriction means restricts game progress after the specific action ends if an opportunity to derive the mode information occurs while the specific action is being performed on the gaming machine.

特徴H7によれば、遊技機において特定動作が行われている状況において態様情報の導出契機が発生した場合には特定動作の終了後に遊技の進行が制限されるため、特定動作の実行を阻害してしまわないようにしながら、態様情報の導出契機の発生に対して遊技の進行が制限された状況で態様情報を導出することが可能となる。 According to feature H7, if a trigger for deriving mode information occurs while a specific action is being performed on the gaming machine, the progress of the game is restricted after the specific action is completed. This makes it possible to derive mode information in a situation where the progress of the game is restricted in response to the trigger for deriving mode information, without impeding the execution of the specific action.

特徴H8.抽選条件が成立した場合に抽選処理を実行する抽選処理実行手段(第13の実施形態における主側CPU63のステップS3003の処理を実行する機能)と、
所定継続期間に亘って遊技回動作を行わせ、前記抽選処理の抽選結果に対応した状態となるように遊技回実行手段(特図表示部37a)を制御する遊技回制御手段(第13の実施形態における主側CPU63のステップS2808~ステップS2810の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定動作が行われている状況には、前記遊技回実行手段にて前記遊技回動作が行われている状況が含まれることを特徴とする特徴H6又はH7に記載の遊技機。
Feature H8. A lottery processing execution means (a function of executing the processing of step S3003 of the main CPU 63 in the thirteenth embodiment) that executes lottery processing when the lottery condition is met;
A game control means (a function of executing the processing of steps S2808 to S2810 of the main CPU 63 in the thirteenth embodiment) that controls the game execution means (special chart display unit 37a) to perform a game operation for a predetermined duration and to be in a state corresponding to the lottery result of the lottery processing;
Equipped with
A gaming machine according to feature H6 or H7, characterized in that the situation in which the specific action is being performed includes a situation in which the game round action is being performed by the game round execution means.

特徴H8によれば、遊技回動作が行われている状況では態様情報の導出契機が発生したとしても遊技の進行は制限されない。これにより、遊技回動作を中断させないようにしながら、遊技の進行が制限された状況下において態様情報が導出されるようにすることが可能となる。 According to feature H8, even if a trigger for deriving mode information occurs while a game is being played, the game's progress is not restricted. This makes it possible to derive mode information even when game progress is restricted, without interrupting the game's play.

特徴H9.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な開状態となることが可能な可変入球手段(特電入賞装置32)を備え、
前記特定動作が行われている状況には、前記可変入球手段が前記開状態である状況が含まれることを特徴とする特徴H6乃至H8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H9. Equipped with a variable ball entry means (special telephone winning device 32) that can be opened so that game balls flowing down the game area can enter,
A gaming machine described in any one of features H6 to H8, characterized in that the situation in which the specific action is being performed includes a situation in which the variable ball entry means is in the open state.

特徴H9によれば、可変入球手段が開状態である状況では態様情報の導出契機が発生したとしても遊技の進行は制限されない。これにより、可変入球手段の開状態を中断させないようにしながら、遊技の進行が制限された状況下において態様情報が導出されるようにすることが可能となる。 According to Feature H9, when the variable ball entry means is in an open state, the progress of the game is not restricted even if an opportunity to derive mode information occurs. This makes it possible to derive mode information in situations where the progress of the game is restricted, while not interrupting the open state of the variable ball entry means.

特徴H10.制御手段(主側CPU63)において遊技の進行を制御するために必要な情報が書き込まれる情報記憶手段(主側RAM65)と、
初期化契機が発生した場合に前記情報記憶手段の初期化を実行する初期化実行手段(第13の実施形態における主側CPU63のステップS3709の処理を実行する機能)と、
前記制限手段により遊技の進行が制限されるようにするための情報設定が行われている場合、前記初期化実行手段による前記情報記憶手段の初期化を阻止する手段(第13の実施形態における主側CPU63のステップS3704の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H10. Information storage means (main RAM 65) into which information necessary for controlling the progress of the game in the control means (main CPU 63) is written;
An initialization execution means (a function of executing the processing of step S3709 of the main CPU 63 in the thirteenth embodiment) that executes initialization of the information storage means when an initialization trigger occurs;
When information is set to limit the progress of the game by the limiting means, a means for preventing the initialization of the information storage means by the initialization execution means (a function for executing the processing of step S3704 of the main CPU 63 in the thirteenth embodiment);
A gaming machine according to any one of features H1 to H9, characterized in that it is provided with:

特徴H10によれば、制限手段により遊技の進行が制限されるようにするための情報設定が行われている場合、初期化契機の発生に対する情報記憶手段の初期化が阻止される。これにより、態様情報を導出する状況において遊技の進行が制限されている場合に、その制限された状況を解除しようとして誤って初期化契機を発生させる操作が行われたとしても、それに対して情報記憶手段の初期化が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H10, when information is set to limit game progress using the limiting means, initialization of the information storage means is prevented when an initialization trigger occurs. This prevents initialization of the information storage means from being executed in response to a situation in which game progress is limited in which mode information is derived, even if an operation that erroneously triggers an initialization trigger is performed in an attempt to release the limited situation.

特徴H11.前記初期化契機とは異なる別契機が発生した場合に前記情報記憶手段の初期化を実行する別実行手段(第13の実施形態における主側CPU63のステップS3706~ステップS3708の処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段により遊技の進行が制限されるようにするための前記情報設定が行われている場合であっても、前記別実行手段による前記情報記憶手段の初期化は実行されることを特徴とする特徴H10に記載の遊技機。
Feature H11: A separate execution means (a function of executing the processes of steps S3706 to S3708 of the main CPU 63 in the thirteenth embodiment) is provided that executes initialization of the information storage means when a separate trigger different from the initialization trigger occurs,
A gaming machine as described in feature H10, characterized in that even when the information setting is performed so that the progress of the game is restricted by the restriction means, initialization of the information storage means is executed by the separate execution means.

特徴H11によれば、制限手段により遊技の進行が制限されるようにするための情報設定が行われている場合であっても、別契機が発生した場合には情報記憶手段は初期化される。これにより、態様情報を導出する状況において遊技の進行が制限されている場合であっても、情報記憶手段の初期化が実行される余地を残すことが可能となる。 According to Feature H11, even if information is set to limit game progress using the limiting means, the information storage means is initialized when a different trigger occurs. This leaves room for initialization of the information storage means even if game progress is limited in the situation in which mode information is derived.

特徴H12.前記制限手段により遊技の進行が制限された状態は制限期間が経過した場合に解除されることを特徴とする特徴H1乃至H11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H12. A gaming machine described in any one of Features H1 to H11, wherein the state in which the game progress is restricted by the restriction means is lifted when the restriction period has elapsed.

特徴H12によれば、態様情報を導出する状況において遊技の進行が制限された状態は制限期間が経過することで解除されるため、当該遊技の進行が制限された状態のまま放置されてしまうという事象が発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H12, the state in which game progress is restricted when mode information is derived is lifted when the restriction period has elapsed, making it possible to prevent the game progress from being left in this restricted state.

特徴H13.演出が実行されるように演出実行手段(図柄表示装置41)を制御する演出制御手段(音光側CPU163、表示制御装置82)を備え、
当該演出制御手段は、前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われたとしても前記演出の実行が継続されるようにすることを特徴とする特徴H1乃至H12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H13. Equipped with a performance control means (sound/light side CPU 163, display control device 82) that controls the performance execution means (pattern display device 41) so that the performance is executed,
A gaming machine described in any one of features H1 to H12, wherein the presentation control means allows the presentation to continue to be executed even if the restriction means imposes a restriction on the progress of the game.

特徴H13によれば、態様情報を導出する状況において遊技の進行が制限されたとしても演出実行手段における演出の実行が継続される。これにより、遊技者が遊技を行っている途中で態様情報を導出する契機が発生して遊技の進行が制限されたとしても直ちに演出が終了してしまわないようにすることが可能となり、当該遊技の進行の制限が発生した場合において遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H13, even if the progress of a game is restricted when the mode information is being derived, the execution of the effect by the effect execution means continues. This makes it possible to prevent the effect from ending immediately even if an opportunity to derive mode information occurs while the player is playing and the progress of the game is restricted, thereby preventing the player from becoming confused when the progress of the game is restricted.

特徴H14.前記演出制御手段は、所定の開始契機が発生した場合に所定演出期間に亘って一連演出(遊技回用の演出)が実行されるように前記演出実行手段を制御する一連演出制御手段(第13の実施形態における音光側CPU163のステップS2905~ステップS2907の処理を実行する機能、表示制御装置82)を備え、
当該一連演出制御手段は、前記一連演出が実行されている状況において前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われた場合、前記所定演出期間が経過したとしても当該一連演出を終了するための制御を実行しないことを特徴とする特徴H13に記載の遊技機。
Feature H14: The effect control means includes a series of effect control means (a function of executing the processing of steps S2905 to S2907 of the sound/light side CPU 163 in the thirteenth embodiment, the display control device 82) that controls the effect execution means so that a series of effects (effects for game rounds) is executed over a predetermined effect period when a predetermined start trigger occurs,
The gaming machine described in feature H13 is characterized in that, if the restriction means imposes a restriction on the progress of the game while the series of presentations is being executed, the series of presentation control means does not execute control to end the series of presentations even if the specified presentation period has elapsed.

特徴H14によれば、演出実行手段にて一連演出が実行されている状況において態様情報を導出する契機が発生して遊技の進行が制限された場合、本来なら一連演出を終了させる契機となる所定演出期間が経過したとしても当該一連演出を終了させるための制御は実行されない。これにより、遊技の進行が制限された状況においては一連演出が継続された状態とすることが可能となり、態様情報を導出する状況において遊技の進行が制限された状態であっても演出の実行は継続されていると遊技者に思わせることが可能となる。 According to feature H14, if a trigger for deriving mode information occurs while a series of effects is being executed by the effect execution means and game progress is restricted, control to end the series of effects is not executed even if the specified performance period that would normally be the trigger for terminating the series of effects has elapsed. This makes it possible for the series of effects to continue even when game progress is restricted, and makes it possible for the player to believe that the execution of the effects is continuing even when game progress is restricted when mode information is being derived.

特徴H15.前記制限手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記演出制御手段を有する第2制御手段(音光側CPU163、表示制御装置82)と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記第2制御手段が前記第1制御手段から開始契機情報を受信した場合に新たな演出が開始されるように前記演出実行手段を制御するものであり、
前記一連演出制御手段は、前記一連演出が実行されている状況において前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われたことに起因して、前記所定演出期間が経過したとしても当該一連演出を終了するための制御を実行しない状況を、前記第2制御手段が前記第1制御手段から前記開始契機情報を受信した場合に解除することを特徴とする特徴H14に記載の遊技機。
Feature H15. A first control means (main CPU 63) having the limiting means;
a second control means (a sound and light side CPU 163, a display control device 82) having the performance control means;
Equipped with
the performance control means controls the performance execution means so that a new performance is started when the second control means receives start trigger information from the first control means,
The gaming machine described in Feature H14 is characterized in that the series of presentation control means cancels a situation in which control to end the series of presentations is not executed even after the specified presentation period has elapsed due to the restriction imposed by the restriction means on the progress of the game while the series of presentations is being executed, when the second control means receives the start trigger information from the first control means.

特徴H15によれば、態様情報を導出するために遊技の進行が制限された状況において一連演出が継続された状態は、新たな演出を開始させるために第1制御手段から第2制御手段に開始契機情報が送信された場合に解除される。これにより、このような一連演出が継続された状態を解除するための専用情報を第1制御手段から第2制御手段に送信する必要が生じない。 According to Feature H15, a state in which a series of effects is continued when game progress is restricted in order to derive mode information is terminated when start trigger information is sent from the first control means to the second control means to start a new effect. This eliminates the need to send dedicated information from the first control means to the second control means to terminate such a state in which a series of effects is continued.

特徴H16.前記一連演出として前記演出実行手段にて絵柄の変動表示が行われる構成であって、前記一連演出が終了する場合、待機領域に前記絵柄が待機されて待機表示が行われた後に当該絵柄が停止表示される構成であり、
前記一連演出制御手段は、前記一連演出が実行されている状況において前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われた場合、前記所定演出期間が経過したとしても前記待機表示を継続させることを特徴とする特徴H14又はH15に記載の遊技機。
Feature H16. A configuration in which the effect execution means performs a variable display of a pattern as the series of effects, and when the series of effects ends, the pattern is placed on standby in a standby area and the standby display is performed, and then the pattern is displayed stationary;
The gaming machine described in feature H14 or H15 is characterized in that, if the restriction means imposes a restriction on the progress of the game while the series of presentations is being executed, the series of presentation control means continues the standby display even after the specified presentation period has elapsed.

特徴H16によれば、態様情報を導出するために遊技の進行が制限された状況において一連演出を継続させる場合、当該一連演出を終了させる場合において絵柄が停止表示される前段階の待機表示が継続される。これにより、絵柄の停止結果を遊技者に認識可能とさせながら、遊技の進行が制限された状況において一連演出を継続させることが可能となる。また、遊技の進行の制限が解除されて一連演出を終了させる場合、遊技の進行の制限が解除されたタイミングで待機表示から停止表示に切り換えるだけでよい。したがって、遊技の進行の制限解除に対して一連演出を円滑に且つ素早く終了させることが可能となる。 According to feature H16, when a series of presentations is continued in a situation where game progress is restricted in order to derive mode information, the standby display, which is the stage before the images are displayed as still images when the series of presentations is ended, continues. This makes it possible to continue a series of presentations in a situation where game progress is restricted, while still allowing the player to recognize the results of the images being stopped. Furthermore, when the restrictions on game progress are lifted and the series of presentations is to be ended, it is sufficient to simply switch from the standby display to the still display at the time the restrictions on game progress are lifted. Therefore, it is possible to smoothly and quickly end the series of presentations when the restrictions on game progress are lifted.

特徴H17.前記演出制御手段は、前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われている状況においては前記演出の実行が継続されるようにするものの当該制限が行われていることに対応する報知が行われるようにする特徴H13乃至H16のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H17. A gaming machine described in any one of Features H13 to H16, wherein the effect control means continues the execution of the effect when the limiting means imposes a restriction on game progress, but also issues a notification corresponding to the restriction.

特徴H17によれば、態様情報を導出するために遊技の進行が制限された状況において一連演出が継続された場合、それに対応する報知も合わせて実行されることにより、一連演出が想定以上に長く継続していることに対して遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature H17, if a series of effects continues in a situation where game progress is restricted in order to derive mode information, a corresponding notification is also executed, thereby preventing the player from becoming confused by the series of effects continuing longer than expected.

なお、特徴H1~H17の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of Features A1 to A41, Features B1 to B20, Features C1 to C19, Features D1 to D7, Features E1 to E4, Features F1 to F10, Features G1 to G7, Features H1 to H17, Features I1 to I5, Features J1 to J15, Features K1 to K7, and Features L1 to L5 may be applied to the configurations of Features H1 to H17. This makes it possible to achieve a synergistic effect through the combined configurations.

<特徴I群>
特徴I1.演出が実行されるように演出実行手段(図柄表示装置41)を制御する演出制御手段(音光側CPU163、表示制御装置82)と、
制限契機が発生したことに基づいて遊技の進行が制限された状態となるようにする制限手段(第13の実施形態における主側CPU63のステップS3404~ステップS3407の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われたとしても前記演出の実行が継続されるようにすることを特徴とする遊技機。
<Feature Group I>
Feature I1. A performance control means (sound/light CPU 163, display control device 82) that controls the performance execution means (pattern display device 41) so that the performance is executed;
A limiting means (a function of executing the processing of steps S3404 to S3407 of the main CPU 63 in the thirteenth embodiment) that limits the progress of the game based on the occurrence of a limiting trigger;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the presentation control means continues the execution of the presentation even if the limiting means imposes a limit on the progress of the game.

特徴I1によれば、制限契機が発生したことに基づいて遊技の進行が制限された状態となることにより、遊技機を好適に管理することが可能となる。この場合に、遊技の進行が制限されたとしても演出実行手段における演出の実行が継続される。これにより、遊技者が遊技を行っている途中で制限契機が発生して遊技の進行が制限されたとしても直ちに演出が終了してしまわないようにすることが可能となり、当該遊技の進行の制限が発生した場合において遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 According to Feature I1, the gaming machine can be managed appropriately by restricting game progress when a restriction trigger occurs. In this case, even if game progress is restricted, the effect execution means continues to execute the effect. This makes it possible to prevent the effect from ending immediately even if a restriction trigger occurs while the player is playing and restricts game progress, and prevents the player from becoming confused when a restriction occurs on game progress.

特徴I2.前記演出制御手段は、所定の開始契機が発生した場合に所定演出期間に亘って一連演出(遊技回用の演出)が実行されるように前記演出実行手段を制御する一連演出制御手段(第13の実施形態における音光側CPU163のステップS2905~ステップS2907の処理を実行する機能、表示制御装置82)を備え、
当該一連演出制御手段は、前記一連演出が実行されている状況において前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われた場合、前記所定演出期間が経過したとしても当該一連演出を終了するための制御を実行しないことを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。
Feature I2. The effect control means is provided with a series of effect control means (a function of executing the processing of steps S2905 to S2907 of the sound/light side CPU 163 in the thirteenth embodiment, the display control device 82) that controls the effect execution means so that a series of effects (effects for game rounds) is executed over a predetermined effect period when a predetermined start trigger occurs,
The gaming machine described in feature I1 is characterized in that, if the restriction means imposes a restriction on the progress of the game while the series of presentations is being executed, the series of presentation control means does not execute control to end the series of presentations even if the specified presentation period has elapsed.

特徴I2によれば、演出実行手段にて一連演出が実行されている状況において制限契機が発生して遊技の進行が制限された場合、本来なら一連演出を終了させる契機となる所定演出期間が経過したとしても当該一連演出を終了させるための制御は実行されない。これにより、遊技の進行が制限された状況においては一連演出が継続された状態とすることが可能となり、遊技の進行が制限された状態であっても演出の実行は継続されていると遊技者に思わせることが可能となる。 According to Feature I2, if a restriction trigger occurs and game progress is restricted while a series of effects is being executed by the effect execution means, control to end the series of effects is not executed even if the specified effect period that would normally be the trigger for ending the series of effects has elapsed. This makes it possible for the series of effects to continue even in situations where game progress is restricted, making it possible for the player to believe that the execution of the effects is continuing even when game progress is restricted.

特徴I3.前記制限手段を有する第1制御手段(主側CPU63)と、
前記演出制御手段を有する第2制御手段(音光側CPU163、表示制御装置82)と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記第2制御手段が前記第1制御手段から開始契機情報を受信した場合に新たな演出が開始されるように前記演出実行手段を制御するものであり、
前記一連演出制御手段は、前記一連演出が実行されている状況において前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われたことに起因して前記所定演出期間が経過したとしても当該一連演出を終了するための制御を実行しない状況を、前記第2制御手段が前記第1制御手段から前記開始契機情報を受信した場合に解除することを特徴とする特徴I2に記載の遊技機。
Feature I3. A first control means (main CPU 63) having the limiting means;
a second control means (a sound and light side CPU 163, a display control device 82) having the performance control means;
Equipped with
the performance control means controls the performance execution means so that a new performance is started when the second control means receives start trigger information from the first control means,
The gaming machine described in Feature I2 is characterized in that the series of presentation control means cancels a situation in which control to end the series of presentations is not executed even if the specified presentation period has elapsed due to the restriction imposed by the restriction means on the progress of the game while the series of presentations is being executed, when the second control means receives the start trigger information from the first control means.

特徴I3によれば、遊技の進行が制限された状況において一連演出が継続された状態は、新たな演出を開始させるために第1制御手段から第2制御手段に開始契機情報が送信された場合に解除される。これにより、このような一連演出が継続された状態を解除するための専用情報を第1制御手段から第2制御手段に送信する必要が生じない。 According to Feature I3, the state in which a series of effects is continued when game progress is restricted is terminated when start trigger information is sent from the first control means to the second control means to start a new effect. This eliminates the need to send dedicated information from the first control means to the second control means to terminate such a state in which a series of effects is continued.

特徴I4.前記一連演出として前記演出実行手段にて絵柄の変動表示が行われる構成であって、前記一連演出が終了する場合、待機領域に前記絵柄が待機されて待機表示が行われた後に当該絵柄が停止表示される構成であり、
前記一連演出制御手段は、前記一連演出が実行されている状況において前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われた場合、前記所定演出期間が経過したとしても前記待機表示を継続させることを特徴とする特徴I2又はI3に記載の遊技機。
Feature I4. A configuration in which the effect execution means performs a variable display of a pattern as the series of effects, and when the series of effects ends, the pattern is placed on standby in a standby area and the standby display is performed, and then the pattern is displayed stationary;
The gaming machine described in feature I2 or I3 is characterized in that the series of presentation control means continues the standby display even after the specified presentation period has elapsed if the restriction means imposes a restriction on the progress of the game while the series of presentation is being executed.

特徴I4によれば、遊技の進行が制限された状況において一連演出を継続させる場合、当該一連演出を終了させる場合において絵柄が停止表示される前段階の待機表示が継続される。これにより、絵柄の停止結果を遊技者に認識可能とさせながら、遊技の進行が制限された状況において一連演出を継続させることが可能となる。また、遊技の進行の制限が解除されて一連演出を終了させる場合、遊技の進行の制限が解除されたタイミングで待機表示から停止表示に切り換えるだけでよい。したがって、遊技の進行の制限解除に対して一連演出を円滑に且つ素早く終了させることが可能となる。 According to Feature I4, when a series of effects is continued in a situation where game progress is restricted, the standby display, which is the stage before the images are displayed as still images when the series of effects is ended, continues. This makes it possible to continue a series of effects in a situation where game progress is restricted, while still allowing the player to recognize the results of the images being stopped. Furthermore, when the restrictions on game progress are lifted and the series of effects are to be ended, it is sufficient to simply switch from the standby display to the still display at the time the restrictions on game progress are lifted. Therefore, it is possible to smoothly and quickly end the series of effects when the restrictions on game progress are lifted.

特徴I5.前記演出制御手段は、前記制限手段により遊技の進行に関して制限が行われている状況においては前記演出の実行が継続されるようにするものの当該制限が行われていることに対応する報知が行われるようにする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I5. A gaming machine described in any one of Features I1 to I4, wherein the effect control means continues the execution of the effect when the limiting means imposes a restriction on game progress, but also issues a notification corresponding to the restriction.

特徴I5によれば、遊技の進行が制限された状況において一連演出が継続された場合、それに対応する報知も合わせて実行されることにより、一連演出が想定以上に長く継続していることに対して遊技者が混乱してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature I5, if a series of effects continues when game progress is restricted, a corresponding notification is also issued, preventing the player from becoming confused by the series of effects continuing for longer than expected.

なお、特徴I1~I5の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of Features A1 to A41, Features B1 to B20, Features C1 to C19, Features D1 to D7, Features E1 to E4, Features F1 to F10, Features G1 to G7, Features H1 to H17, Features I1 to I5, Features J1 to J15, Features K1 to K7, and Features L1 to L5 may be applied to the configurations of Features I1 to I5. This makes it possible to achieve a synergistic effect through the combined configurations.

<特徴J群>
特徴J1.遊技の結果として所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(有利ゲーム数カウンタ344b)に実行されるようにすることで所定情報が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第16の実施形態における主側MPU342のステップS5001の処理を実行する機能)と、
前記所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を導出する情報導出手段(第17の実施形態における主側MPU342のステップS5103の処理を実行する機能)と、
当該情報導出手段により導出された前記態様情報が規制対応の情報であることに基づいて、遊技の進行に制約を与える制約手段((第17の実施形態における主側MPU342のステップS5107~ステップS5113の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
Feature J1. A predetermined storage execution means (a function for executing the processing of step S5001 of the main MPU 342 in the 16th embodiment) that stores information corresponding to a predetermined event that occurs as a result of a game in a predetermined storage means (advantageous game number counter 344b) so that the predetermined information is stored in the predetermined storage means;
An information deriving means (a function of executing the process of step S5103 of the master MPU 342 in the seventeenth embodiment) for deriving aspect information corresponding to the game results during a predetermined period using the predetermined information;
A restriction means (a function of executing the processing of steps S5107 to S5113 of the main MPU 342 in the seventeenth embodiment) that restricts the progress of the game based on the fact that the mode information derived by the information derivation means is information corresponding to the regulation;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴J1によれば、所定事象が発生した場合にはそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に対して実行され、所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。そして、その所定情報を利用して所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が導出され、その導出された態様情報が規制対応の情報である場合には、遊技の進行に制約が与えられる。これにより、所定事象の発生態様に応じて遊技の進行に制約を与えることが可能となり、所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合にはそれに対処することが可能となる。以上より、遊技機の管理を好適に行うことが可能となる。 According to Feature J1, when a predetermined event occurs, corresponding information is stored in a predetermined storage means, and the predetermined information is stored in the predetermined storage means. This predetermined information is then used to derive behavior information corresponding to the game results over a predetermined period, and if the derived behavior information is compliant with regulations, restrictions are imposed on the progress of the game. This makes it possible to impose restrictions on the progress of the game depending on the occurrence of the predetermined event, and to deal with cases where the occurrence of the predetermined event does not match the behavior anticipated during the design stage of the gaming machine. As a result, gaming machines can be managed in an optimal manner.

特徴J2.前記制約手段は、前記態様情報が前記規制対応の情報であることに基づいて、前記態様情報が前記規制対応の情報とならないようにすることを可能とする制約を与えることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. The gaming machine described in Feature J1, wherein the restriction means imposes a restriction that prevents the mode information from becoming compliant with the regulation, based on the mode information being compliant with the regulation.

特徴J2によれば、態様情報が規制対応の情報となったとしてもそれに対して当該態様情報が規制対応の情報とならないようにするための制約が与えられる。これにより、態様情報が規制対応の情報となったとしても、当該態様情報が遊技機の設計段階において想定していた範囲の情報となるようにすることが可能となる。 Feature J2 imposes restrictions on mode information so that it does not become regulated information, even if the mode information becomes regulated information. This makes it possible to ensure that even if the mode information becomes regulated information, it remains within the range of information anticipated during the gaming machine design stage.

特徴J3.遊技状態を所定遊技状態に移行させる状態移行手段(第17の実施形態における主側MPU342のステップS4906~ステップS4911の処理を実行する機能)と、
所定終了契機が発生した場合に前記所定遊技状態を終了させる所定終了手段(第17の実施形態における主側MPU342のステップS5009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記制約手段は、前記態様情報が前記規制対応の情報であることに基づいて、前記所定終了契機が発生していなくても前記所定遊技状態を終了させることを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Feature J3. State transition means for transitioning the gaming state to a predetermined gaming state (a function for executing the processing of steps S4906 to S4911 of the main MPU 342 in the seventeenth embodiment);
A predetermined termination means (a function for executing the processing of step S5009 of the main MPU 342 in the seventeenth embodiment) for terminating the predetermined game state when a predetermined termination trigger occurs;
Equipped with
The gaming machine described in feature J1 or J2 is characterized in that the restriction means terminates the specified gaming state even if the specified termination trigger has not occurred, based on the fact that the mode information is information that complies with the regulation.

特徴J3によれば、態様情報が規制対応の情報である場合には、所定終了契機が発生していなくても所定遊技状態が終了することとなる。これにより、所定事象の発生態様に応じて所定遊技状態を強制的に終了させることが可能となり、所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には遊技状態の実行態様に制約を与えることが可能となる。 According to feature J3, if the mode information is regulatory-compliant, the specified gaming state will end even if the specified termination trigger has not occurred. This makes it possible to forcibly end the specified gaming state depending on the mode of occurrence of a specified event, and to impose restrictions on the execution mode of the gaming state if the mode of occurrence of the specified event does not match the mode assumed during the gaming machine design stage.

特徴J4.前記所定遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態であることを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Feature J4. A gaming machine according to Feature J3, wherein the predetermined gaming state is a gaming state advantageous to the player.

特徴J4によれば、所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には、有利度に制約を与えることが可能となる。 Feature J4 makes it possible to restrict the degree of advantage if the occurrence of a specified event does not match the pattern anticipated during the gaming machine design stage.

特徴J5.前記所定事象は前記所定遊技状態において発生する事象であることを特徴とする特徴J3又はJ4に記載の遊技機。 Feature J5. A gaming machine according to Feature J3 or J4, wherein the predetermined event is an event that occurs in the predetermined gaming state.

特徴J5によれば、所定遊技状態において発生する所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には、所定遊技状態が強制的に終了される。これにより、所定遊技状態の実行態様が、遊技機の設計段階において想定した態様から乖離したままとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature J5, if the occurrence mode of a predetermined event that occurs in a predetermined gaming state does not match the mode assumed during the gaming machine's design stage, the predetermined gaming state is forcibly terminated. This makes it possible to prevent the execution mode of the predetermined gaming state from deviating from the mode assumed during the gaming machine's design stage.

特徴J6.前記所定の期間は、遊技回数が所定基準回数以上となることで経過する構成であり、
前記所定基準回数は、前記所定遊技状態が新たに開始される場合に設定され得る当該所定遊技状態の継続遊技回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴J5に記載の遊技機。
Feature J6. The predetermined period elapses when the number of games reaches a predetermined reference number of times,
A gaming machine described in feature J5, characterized in that the specified reference number of times is a number greater than the number of times that the specified gaming state can be continued when the specified gaming state is newly started.

特徴J6によれば、所定事象の発生態様との関係で所定遊技状態が強制的に終了される状況が、各回の所定遊技状態において発生してしまわないようにすることが可能となる。 Feature J6 makes it possible to prevent situations in which a predetermined game state is forcibly terminated due to the occurrence of a predetermined event from occurring in each predetermined game state.

特徴J7.前記所定遊技状態において前記所定終了契機が発生するための条件が報知されないことを特徴とする特徴J3乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J7. A gaming machine described in any one of Features J3 to J6, characterized in that the conditions for the predetermined termination trigger to occur in the predetermined gaming state are not notified.

特徴J7によれば、所定遊技状態において所定終了契機が発生するための条件が報知されないことにより、所定事象の発生態様との関係で所定遊技状態が強制的に終了されたとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 Feature J7 prevents notification of the conditions for a predetermined termination trigger to occur in a predetermined game state, thereby preventing the player from feeling uncomfortable even if the predetermined game state is forcibly terminated in relation to the occurrence of a predetermined event.

特徴J8.遊技状態を所定遊技状態に移行させる状態移行手段(第17の実施形態における主側MPU342のステップS4906~ステップS4911の処理を実行する機能)と、
所定終了契機が発生した場合に前記所定遊技状態を終了させる所定終了手段(第17の実施形態における主側MPU342のステップS5009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記制約手段は、前記態様情報が前記規制対応の情報であることに基づいて、その後に前記所定遊技状態への移行が発生することを規制することを特徴とする特徴J1乃至J7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J8. State transition means for transitioning the game state to a predetermined game state (a function for executing the processing of steps S4906 to S4911 of the main MPU 342 in the seventeenth embodiment);
A predetermined termination means (a function for executing the processing of step S5009 of the main MPU 342 in the seventeenth embodiment) for terminating the predetermined game state when a predetermined termination trigger occurs;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features J1 to J7, characterized in that the restriction means restricts the subsequent transition to the specified gaming state based on the state information being information that complies with the regulation.

特徴J8によれば、態様情報が規制対応の情報である場合には、所定遊技状態への移行が発生することが規制される。これにより、所定事象の発生態様に応じて所定遊技状態への移行を強制的に阻止することが可能となり、所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には遊技状態の実行態様に制約を与えることが可能となる。 According to feature J8, if the mode information is regulated information, the transition to a predetermined gaming state is restricted. This makes it possible to forcibly prevent the transition to a predetermined gaming state depending on the occurrence mode of a predetermined event, and to restrict the execution mode of the gaming state if the occurrence mode of the predetermined event does not match the mode assumed during the design stage of the gaming machine.

特徴J9.前記制約手段は、前記態様情報に応じて、その後に前記所定遊技状態への移行が発生することが規制される期間を変動させることを特徴とする特徴J8に記載の遊技機。 Feature J9. A gaming machine according to Feature J8, wherein the restriction means varies the period during which transition to the predetermined gaming state is restricted, depending on the mode information.

特徴J9によれば、所定遊技状態への移行が発生することが規制される期間が態様情報に応じて変動することとなるため、所定遊技状態への移行の制限が態様情報とは無関係に過小又は過大に設定されてしまわないようにすることが可能となる。 Feature J9 allows the period during which transition to a predetermined gaming state is restricted to vary depending on the mode information, making it possible to prevent the restriction on transition to a predetermined gaming state from being set too low or too high regardless of the mode information.

特徴J10.前記状態移行手段は、所定契機が発生したことに基づいて前記所定遊技状態に移行させるか否かを決定するための移行決定処理を実行する移行決定手段(第17の実施形態における主側MPU342のステップS4903~ステップS4905の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記制約手段により前記所定遊技状態への移行が発生することが規制されている状況において前記所定契機が発生した場合、前記移行決定処理の実行の代わりに代替特典を付与する代替特典付与手段(第17の実施形態における主側MPU342のステップS4912~ステップS4914の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J8又はJ9に記載の遊技機。
Feature J10: The state transition means includes transition determination means (a function of executing the processes of steps S4903 to S4905 of the main MPU 342 in the seventeenth embodiment) that executes a transition determination process to determine whether or not to transition to the predetermined gaming state based on the occurrence of a predetermined trigger;
This gaming machine is characterized by being equipped with an alternative benefit granting means (a function of executing the processing of steps S4912 to S4914 of the main MPU 342 in the 17th embodiment) that grants an alternative benefit instead of executing the transition determination process when the specified trigger occurs in a situation where the transition to the specified gaming state is restricted by the restriction means.

特徴J10によれば、態様情報との関係で所定遊技状態への移行が強制的に阻止されている状況において所定契機が発生した場合には、所定遊技状態に移行させるか否かを決定するための移行決定処理は実行されないものの代替特典が付与される。これにより、所定遊技状態への移行が強制的に阻止されている状況において所定契機が発生した場合にそれが無駄であったと遊技者が思ってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature J10, if a predetermined trigger occurs in a situation where transition to a predetermined gaming state is forcibly blocked in relation to mode information, the transition decision process to determine whether to transition to the predetermined gaming state is not executed, but an alternative benefit is awarded. This makes it possible to prevent a player from thinking that a predetermined trigger was wasted when it occurred in a situation where transition to a predetermined gaming state was forcibly blocked.

特徴J11.前記代替特典付与手段は、前記制約手段により前記所定遊技状態への移行が発生することが規制されている状況において前記所定契機が発生した回数が多いほど、前記代替特典の内容が有利なものとなるようにする又は前記代替特典の内容が有利となり易くすることを特徴とする特徴J10に記載の遊技機。 Feature J11. A gaming machine as described in Feature J10, wherein the alternative benefit provision means makes the content of the alternative benefit more advantageous or more likely to be advantageous the more the predetermined trigger occurs in a situation in which transition to the predetermined gaming state is restricted by the restriction means.

特徴J11によれば、所定遊技状態への移行が強制的に阻止されている状況であっても所定契機が発生することに対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。 Feature J11 makes it possible to maintain the player's sense of anticipation for the occurrence of a predetermined trigger even in situations where transition to a predetermined game state is forcibly prevented.

特徴J12.前記代替特典が付与されていることが報知されるようにする手段を備えていることを特徴とする特徴J10又はJ11に記載の遊技機。 Feature J12. A gaming machine as described in Feature J10 or J11, further comprising a means for notifying the player that the alternative benefit has been granted.

特徴J12によれば、代替特典が付与されていることが報知されることにより、所定遊技状態への移行が強制的に阻止されている状況であっても遊技者の遊技続行への意欲が消失してしまわないようにすることが可能となる。 Feature J12 allows a player to be notified that an alternative benefit has been awarded, thereby preventing the player from losing motivation to continue playing even in situations where transition to a predetermined gaming state is forcibly prevented.

特徴J13.前記代替特典が付与されている場合、前記制約手段により前記所定遊技状態への移行が発生することが規制されている状況が解除された後に前記所定遊技状態への移行が発生し易くなることを特徴とする特徴J10乃至J12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J13. A gaming machine described in any one of Features J10 to J12, characterized in that, when the alternative benefit is granted, transition to the predetermined gaming state becomes more likely after the situation in which the restriction means prevents transition to the predetermined gaming state from occurring is lifted.

特徴J13によれば、代替特典が付与されることを所定遊技状態への移行と関連付けることが可能となる。これにより、所定遊技状態への移行が強制的に阻止されている状況において所定契機が発生した場合であっても、それに対して所定遊技状態への移行を遊技者に期待させることが可能となる。 Feature J13 makes it possible to associate the granting of a substitute benefit with transitioning to a predetermined gaming state. This makes it possible to make the player expect a transition to the predetermined gaming state even if a predetermined trigger occurs in a situation where transitioning to the predetermined gaming state is forcibly prevented.

特徴J14.前記所定遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態であることを特徴とする特徴J8乃至J13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J14. A gaming machine described in any one of Features J8 to J13, wherein the predetermined gaming state is a gaming state that is advantageous to the player.

特徴J14によれば、所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には、有利度に制約を与えることが可能となる。 Feature J14 makes it possible to restrict the degree of advantage if the occurrence of a specified event does not match the pattern anticipated during the gaming machine design stage.

特徴J15.前記所定事象は前記所定遊技状態において発生する事象であることを特徴とする特徴J8乃至J14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J15. A gaming machine described in any one of Features J8 to J14, wherein the predetermined event is an event that occurs in the predetermined gaming state.

特徴J15によれば、所定遊技状態において発生する所定事象の発生態様が遊技機の設計段階において想定した態様と一致していないような場合には、所定遊技状態への移行が強制的に阻止される。これにより、所定遊技状態の実行態様が、遊技機の設計段階において想定した態様から乖離したままとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to feature J15, if the occurrence mode of a predetermined event that occurs in a predetermined gaming state does not match the mode assumed during the gaming machine's design stage, transition to the predetermined gaming state is forcibly prevented. This makes it possible to prevent the execution mode of the predetermined gaming state from deviating from the mode assumed during the gaming machine's design stage.

なお、特徴J1~J15の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of Features A1 to A41, Features B1 to B20, Features C1 to C19, Features D1 to D7, Features E1 to E4, Features F1 to F10, Features G1 to G7, Features H1 to H17, Features I1 to I5, Features J1 to J15, Features K1 to K7, and Features L1 to L5 may be applied to the configurations of Features J1 to J15. This makes it possible to achieve a synergistic effect through the combined configurations.

<特徴K群>
特徴K1.開閉可能に設けられた開閉体(前面扉312)と、
当該開閉体の開放操作が行われた場合に露出する所定領域に設けられた所定装置(主制御装置340)と、
照明状態となることで前記所定装置の少なくとも一部を照らすことが可能な照明手段(照明用装置349a,349b)と、
前記開閉体の位置に応じて前記照明手段の制御状態を調整する照明制御手段(主側MPU342における照明用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. An openable/closable body (front door 312),
a predetermined device (main control device 340) provided in a predetermined area that is exposed when the opening/closing body is opened;
lighting means (lighting devices 349a, 349b) that can illuminate at least a part of the predetermined device when in an illuminated state;
an illumination control means (a function of executing illumination processing in the main MPU 342) that adjusts the control state of the illumination means according to the position of the opening/closing body;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴K1によれば、所定装置の異常の有無を確認する場合には開閉体の開放操作が行われる構成において、当該所定装置の少なくとも一部を照らすための照明手段が設けられていることにより、当該確認を行い易くなる。この場合に、開閉体の位置に応じて照明手段の制御状態が調整される。これにより、開閉体の位置に応じて好ましい態様で照明手段による照明を行うことが可能となる。よって、遊技機の管理を好適に行うことが可能となる。 According to Feature K1, when checking for abnormalities in a specific device, the opening and closing body is opened, and a lighting means is provided to illuminate at least a portion of the specific device, making this check easier. In this case, the control state of the lighting means is adjusted according to the position of the opening and closing body. This makes it possible for the lighting means to provide illumination in a preferred manner depending on the position of the opening and closing body. This allows for optimal management of the gaming machine.

特徴K2.前記照明制御手段は、前記開閉体が閉鎖されている場合には非照明状態となり、前記開閉体の開放操作が行われたことに基づいて照明状態となるように前記照明手段を制御することを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。 Feature K2. The gaming machine described in Feature K1, wherein the lighting control means controls the lighting means so that it is in a non-illuminating state when the opening/closing body is closed, and is in an illuminated state when the opening/closing body is opened.

特徴K2によれば、開閉体が閉鎖されている場合には照明手段が非照明状態となる。これにより、所定装置の確認が行われない状況において照明手段が無意味に照明状態とならないようにすることが可能となる。また、開閉体の開放操作が行われた場合に自ずと照明手段が照明状態となる。これにより、照明手段を照明状態とするための操作を別途行う必要がないため、所定装置の確認作業を行い易くなる。 According to feature K2, the lighting means is turned off when the opening/closing body is closed. This prevents the lighting means from being turned on unnecessarily when the specified device is not being checked. Furthermore, the lighting means is automatically turned on when the opening/closing body is opened. This eliminates the need for a separate operation to turn the lighting means on, making it easier to check the specified device.

特徴K3.前記照明手段は前記所定領域に設けられていることを特徴とする特徴K1又はK2に記載の遊技機。 Feature K3. The gaming machine described in Feature K1 or K2, wherein the lighting means is provided in the specified area.

特徴K3によれば、所定領域に照明手段が設けられていることにより、開閉体の開放操作に応じた照明手段による所定装置の照明を行い易くなる。 According to feature K3, by providing a lighting device in a predetermined area, it becomes easier to illuminate a predetermined device using the lighting device in response to the opening operation of the opening/closing body.

特徴K4.前記開閉体は閉鎖位置から最大開放位置までの所定変位範囲で変位可能であり、
前記照明制御手段は、前記開閉体が前記所定変位範囲のうち一部の照明対応範囲に存在している場合に前記照明状態となるように前記照明手段を制御し、前記開閉体が開放操作されているものの前記照明対応範囲に存在していない場合に非照明状態となるように前記照明手段を制御することを特徴とする特徴K1乃至K3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K4: The opening/closing body is displaceable within a predetermined displacement range from a closed position to a maximum open position,
A gaming machine described in any one of features K1 to K3, characterized in that the lighting control means controls the lighting means to enter the lighting state when the opening/closing body is located within a lighting-compatible range that is part of the specified displacement range, and controls the lighting means to enter the non-lighting state when the opening/closing body is operated to open but is not located within the lighting-compatible range.

特徴K4によれば、開閉体がいずれの開放位置に配置されている場合であっても照明手段が照明状態となるのではなく、一部の開放位置において選択的に照明手段が照明状態となる。これにより、所定装置の確認に際して好ましい状況においてのみ照明手段を照明状態とし、照明手段を照明状態とすると所定装置の確認をかえって行いづらくなる状況においては照明手段を非照明状態とすることが可能となる。 According to feature K4, the lighting means is not illuminated regardless of which open position the opening/closing body is in, but is selectively illuminated in certain open positions. This makes it possible to illuminate the lighting means only in situations that are favorable for checking a specific device, and to turn off the lighting means in situations where turning the lighting means on would make it more difficult to check the specific device.

特徴K5.前記照明対応範囲には前記最大開放位置は含まれておらず、
前記照明制御手段は、前記開閉体が前記最大開放位置に存在している場合、前記非照明状態となるように前記照明手段を制御することを特徴とする特徴K4に記載の遊技機。
Feature K5. The illumination range does not include the maximum open position;
The gaming machine described in feature K4 is characterized in that the lighting control means controls the lighting means to be in the non-illuminated state when the opening/closing body is in the maximum open position.

特徴K5によれば、開閉体が最大開放位置に存在している場合には照明手段は非照明状態となる。これにより、遊技ホールの照明によって所定装置が十分に明るく照らされる状況においては照明手段が非照明状態となるため、照明手段による照明によってかえって所定装置の確認を行いづらくなってしまうといった不都合が生じないようにすることが可能となる。 According to feature K5, the lighting means is in a non-illuminating state when the opening/closing body is in the maximum open position. This prevents the lighting means from being in a non-illuminating state in situations where the designated device is sufficiently brightly illuminated by the lighting in the amusement hall, making it difficult to check the designated device due to the illumination from the lighting means.

特徴K6.前記所定装置は、制御基板(主制御基板341)と、当該制御基板を収容する透明ボックス(基板ボックス345)と、を有する制御装置であることを特徴とする特徴K1乃至K5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K6. A gaming machine described in any one of Features K1 to K5, wherein the specified device is a control device having a control board (main control board 341) and a transparent box (board box 345) that houses the control board.

特徴K6によれば、開閉体の開放操作に応じて照明手段により制御装置が照らされることとなるため、制御装置の制御基板及び基板ボックスの確認作業を行い易くなる。 Feature K6 allows the lighting means to illuminate the control device in response to the opening operation of the opening/closing body, making it easier to check the control board and board box of the control device.

特徴K7.遊技機前方に向けて開放された箱体(筐体311)を備え、
前記開閉体が閉鎖されている場合には、前記箱体の前面開口部が閉鎖され、
前記箱体の内部空間に前記所定領域が存在していることを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K7. The gaming machine has a box body (casing 311) that opens toward the front,
When the opening/closing body is closed, the front opening of the box body is closed,
A gaming machine described in any one of features K1 to K6, characterized in that the specified area exists in the internal space of the box body.

特徴K7によれば、箱体の内部に設けられた所定装置が開閉体の開放操作に伴って照らされるようにすることが可能となる。 Feature K7 makes it possible to illuminate a specific device installed inside the box when the opening/closing body is opened.

なお、特徴K1~K7の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of Features A1 to A41, Features B1 to B20, Features C1 to C19, Features D1 to D7, Features E1 to E4, Features F1 to F10, Features G1 to G7, Features H1 to H17, Features I1 to I5, Features J1 to J15, Features K1 to K7, and Features L1 to L5 may be applied to the configurations of Features K1 to K7. This makes it possible to achieve a synergistic effect through the combined configurations.

<特徴L群>
特徴L1.遊技の結果として所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段(第18の実施形態では第1累計用バッファ363及び第2累計用バッファ364、第19の実施形態では第1履歴用メモリ371及び第2履歴用メモリ372)に実行されるようにすることで所定情報が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段(第18の実施形態では主側MPU342におけるゲーム管理処理を実行する機能、第19の実施形態では管理側CPU112における履歴設定処理を実行する機能)と、
前記所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を演算する情報演算手段(第18の実施形態では主側MPU342におけるステップS5503及びステップS5508の処理を実行する機能、第19の実施形態では管理側CPU112におけるステップS5804及びステップS5807の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定記憶手段として、第1記憶手段(第18の実施形態では第1累計用バッファ363、第19の実施形態では第1履歴用メモリ371)と、第2記憶手段(第18の実施形態では第2累計用バッファ364、第19の実施形態では第2履歴用メモリ372)と、を少なくとも備え、
前記所定記憶実行手段は、
前記所定の期間として第1期間において前記所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が前記第1記憶手段に実行されるようにすることで前記所定情報が前記第1記憶手段に記憶されるようにする第1所定記憶実行手段(第18の実施形態では主側MPU342におけるステップS5404、ステップS5409及びステップS5414の処理を実行する機能、第19の実施形態では管理側CPU112におけるステップS5704の処理を実行する機能)と、
前記所定の期間として第2期間において前記所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が前記第2記憶手段に実行されるようにすることで前記所定情報が前記第2記憶手段に記憶されるようにする第2所定記憶実行手段(第18の実施形態では主側MPU342におけるステップS5406、ステップS5411及びステップS5416の処理を実行する機能、第19の実施形態では管理側CPU112におけるステップS5707の処理を実行する機能)と、
を備え、
一の前記第1期間と一の前記第2期間とは一部が重複していることを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1: A predetermined storage execution means (a function for executing game management processing in the main MPU 342 in the eighteenth embodiment, and a function for executing history setting processing in the management CPU 112 in the nineteenth embodiment) that stores information corresponding to a predetermined event that occurs as a result of a game, by executing the storage of the information in the predetermined storage means (the first cumulative total buffer 363 and the second cumulative total buffer 364 in the eighteenth embodiment, and the first history memory 371 and the second history memory 372 in the nineteenth embodiment), thereby storing the predetermined information in the predetermined storage means;
information calculation means for calculating status information corresponding to game results during a predetermined period using the predetermined information (a function for executing the processes of steps S5503 and S5508 in the master MPU 342 in the eighteenth embodiment, and a function for executing the processes of steps S5804 and S5807 in the management CPU 112 in the nineteenth embodiment);
Equipped with
The predetermined storage means includes at least a first storage means (a first accumulation buffer 363 in the eighteenth embodiment, and a first history memory 371 in the nineteenth embodiment) and a second storage means (a second accumulation buffer 364 in the eighteenth embodiment, and a second history memory 372 in the nineteenth embodiment),
The predetermined storage execution means
a first predetermined storage execution means for causing the predetermined information to be stored in the first storage means when the predetermined event occurs during a first period as the predetermined period, by causing the storage of information corresponding to the event to be executed in the first storage means (a function for executing the processes of steps S5404, S5409, and S5414 in the main MPU 342 in the 18th embodiment, and a function for executing the process of step S5704 in the management CPU 112 in the 19th embodiment);
a second predetermined storage execution means for causing the storage of information corresponding to the predetermined event in the second storage means when the predetermined event occurs during a second period as the predetermined period, thereby causing the predetermined information to be stored in the second storage means (a function for executing the processes of steps S5406, S5411, and S5416 in the main MPU 342 in the eighteenth embodiment, and a function for executing the process of step S5707 in the management CPU 112 in the nineteenth embodiment);
Equipped with
A gaming machine characterized in that one of the first periods and one of the second periods partially overlap.

特徴L1によれば、所定事象が発生した場合にはそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に対して実行され、所定情報が所定記憶手段にて記憶されることとなる。これにより、所定事象の発生回数又は発生頻度を管理するための情報を遊技機にて記憶保持することが可能となり、この管理されている情報を利用することで所定事象の発生態様の管理を適切に行うことが可能となる。また、所定情報が遊技機自身にて記憶保持されることにより、所定情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することが可能となる。 According to feature L1, when a predetermined event occurs, corresponding information is stored in a predetermined storage means, and the predetermined information is stored in the predetermined storage means. This allows the gaming machine to store and retain information for managing the number of times or frequency of occurrence of a predetermined event, and by using this managed information, it becomes possible to appropriately manage the occurrence pattern of the predetermined event. Furthermore, by storing and retaining the predetermined information in the gaming machine itself, it becomes possible to prevent unauthorized access to or unauthorized modification of the predetermined information.

また、所定記憶手段に記憶された所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報が遊技機にて演算される。これにより、例えば所定の期間における遊技の結果に対応する処理を遊技機自身にて行うことが可能となる、又は所定情報を利用して演算した結果である態様情報を外部出力することが可能となる。 In addition, the gaming machine calculates behavior information corresponding to the game results over a predetermined period of time using the specified information stored in the specified storage means. This makes it possible, for example, for the gaming machine to perform processing corresponding to the game results over a predetermined period of time itself, or to externally output behavior information that is the result of calculations using the specified information.

また、所定記憶手段として第1記憶手段と第2記憶手段とを備え、第1記憶手段を利用して所定の期間として第1期間における管理が行われるとともに第2記憶手段を利用して所定の期間として第2期間における管理が行われ、さらに一の第1期間と一の第2期間とは一部が重複している。これにより、一の第2期間の途中で第1期間における管理結果に対応する態様情報を導出することが可能となるとともに、一の第1期間の途中で第2期間における管理結果に対応する態様情報を導出することが可能となる。よって、管理が行われる期間として第1期間と第2期間とを担保しながら、態様情報を導出する頻度を高めることが可能となる。さらにまた、第1記憶手段及び第2記憶手段のそれぞれの記憶容量を過剰に大きくしなくても、管理が行われる期間として第1期間と第2期間とを担保しながら、態様情報を導出する頻度を高めることが可能となる。 Furthermore, the specified storage means comprises a first storage means and a second storage means, and management is performed during a first period as a specified period using the first storage means, and management is performed during a second period as a specified period using the second storage means, with one first period and one second period partially overlapping. This makes it possible to derive behavior information corresponding to the management results during the first period partway through one second period, and to derive behavior information corresponding to the management results during the second period partway through one first period. Therefore, it is possible to increase the frequency of deriving behavior information while ensuring that the first and second periods are available as periods during which management is performed. Furthermore, it is possible to increase the frequency of deriving behavior information while ensuring that the first and second periods are available as periods during which management is performed, without excessively increasing the storage capacity of each of the first and second storage means.

特徴L2.前記第1期間と前記第2期間とは期間の終了条件が同じ条件であることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. A gaming machine as described in Feature L1, wherein the first period and the second period have the same end conditions.

特徴L2によれば、第1記憶手段と第2記憶手段とのそれぞれを利用して管理を行う構成であっても一定の期間に対応する態様情報を導出することが可能となる。 Feature L2 makes it possible to derive behavior information corresponding to a certain period of time even in a configuration in which management is performed using both the first storage means and the second storage means.

特徴L3.前記第1所定記憶実行手段は、一の前記第1期間が終了した場合に当該第1期間に続けて新たな前記第1期間を開始させるものであり、
前記第2所定記憶実行手段は、一の前記第2期間が終了した場合に当該第2期間に続けて新たな前記第2期間を開始させるものであり、
前記第1期間と前記第2期間との差分は一定であることを特徴とする特徴L1又はL2に記載の遊技機。
Feature L3: The first predetermined storage execution means starts a new first period immediately after one of the first periods when the first period ends,
the second predetermined storage execution means starts a new second period immediately after one of the second periods has ended,
A gaming machine described in feature L1 or L2, characterized in that the difference between the first period and the second period is constant.

特徴L3によれば、一定のズレを生じさせた状態を担保しながら、第1期間及び第2期間のそれぞれに対応する態様情報を導出することが可能となる。 Feature L3 makes it possible to derive behavior information corresponding to each of the first and second periods while maintaining a certain degree of misalignment.

特徴L4.前記第1所定記憶実行手段は、一の前記第1期間が終了した場合に当該第1期間に続けて新たな前記第1期間を開始させるものであって、一の前記第1期間が終了して当該第1期間における前記態様情報が前記情報演算手段により演算された場合に前記第1記憶手段を初期化する又は前記第1記憶手段において記憶対象となる記憶領域の順番を最初の順番に設定し、
前記第2所定記憶実行手段は、一の前記第2期間が終了した場合に当該第2期間に続けて新たな前記第2期間を開始させるものであって、一の前記第2期間が終了して当該第2期間における前記態様情報が前記情報演算手段により演算された場合に前記第2記憶手段を初期化する又は前記第2記憶手段において記憶対象となる記憶領域の順番を最初の順番に設定することを特徴とする特徴L1乃至L3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L4: The first predetermined storage execution means starts a new first period immediately after one of the first periods when the first period ends, and when the one of the first periods ends and the state information for the first period is calculated by the information calculation means, initializes the first storage means or sets the order of storage areas to be stored in the first storage means to the initial order;
A gaming machine described in any one of features L1 to L3, characterized in that the second predetermined storage execution means starts a new second period immediately after one of the second periods when the second period ends, and when one of the second periods ends and the status information for the second period is calculated by the information calculation means, initializes the second storage means or sets the order of storage areas to be stored in the second storage means to the initial order.

特徴L4によれば、第1記憶手段は第1期間に対応する所定情報を記憶することが可能な容量で十分であり、第2記憶手段は第2期間に対応する所定情報を記憶することが可能な容量で十分である。これにより、第1記憶手段及び第2記憶手段の容量を抑えながら既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature L4, the first storage means has a capacity sufficient to store the specified information corresponding to the first period, and the second storage means has a capacity sufficient to store the specified information corresponding to the second period. This makes it possible to achieve the excellent effects already described while keeping the capacity of the first storage means and second storage means low.

特徴L5.前記第1期間が経過した場合に前記情報演算手段により演算された当該第1期間における前記態様情報に対応する内容が報知されるようにし、前記第2期間が経過した場合に前記情報演算手段により演算された当該第2期間における前記態様情報に対応する内容が報知されるようにする手段(第18の実施形態では主側MPU342における管理用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L1乃至L4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L5. A gaming machine described in any one of Features L1 to L4, characterized in that it is equipped with means (in the 18th embodiment, a function for executing management processing in the main MPU 342) for causing content corresponding to the status information for the first period calculated by the information calculation means to be announced when the first period has elapsed, and for causing content corresponding to the status information for the second period calculated by the information calculation means to be announced when the second period has elapsed.

特徴L5によれば、第1期間及び第2期間のそれぞれの経過に伴って態様情報に対応する内容が報知されることにより、現状に対して比較的近い状況における態様情報に対応する内容を報知することが可能となる。 According to feature L5, by notifying the user of content corresponding to the behavior information as the first period and the second period progress, it is possible to notify the user of content corresponding to the behavior information in a situation that is relatively close to the current situation.

なお、特徴L1~L5の構成に対して、特徴A1~A41、特徴B1~B20、特徴C1~C19、特徴D1~D7、特徴E1~E4、特徴F1~F10、特徴G1~G7、特徴H1~H17、特徴I1~I5、特徴J1~J15、特徴K1~K7、特徴L1~L5のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that any one or more of Features A1 to A41, Features B1 to B20, Features C1 to C19, Features D1 to D7, Features E1 to E4, Features F1 to F10, Features G1 to G7, Features H1 to H17, Features I1 to I5, Features J1 to J15, Features K1 to K7, and Features L1 to L5 may be applied to the configurations of Features L1 to L5. This makes it possible to achieve a synergistic effect through the combined configurations.

上記特徴H群、上記特徴I群、上記特徴J群、上記特徴K群及び上記特徴L群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above-mentioned feature group H, feature group I, feature group J, feature group K, and feature group L can solve the following problems.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技者に付与された遊技球を貯留する皿貯留部を遊技機前面部に備えており、当該皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば払出装置から皿貯留部に遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機においては、皿貯留部として上側皿貯留部と下側皿貯留部とを備えた構成も知られており、この場合、上側皿貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内され、当該上側皿貯留部にて余剰となった遊技球が下側皿貯留部に排出される。 Pachinko machines and slot machines are known as gaming machines. For example, pachinko machines have a tray storage section on the front of the machine that stores gaming balls awarded to players. The gaming balls stored in the tray storage section are guided to a gaming ball launcher and launched toward the gaming area in response to the player's launch operation. Then, for example, when a gaming ball enters a ball entry section provided in the gaming area, the gaming ball is paid out to the tray storage section from, for example, a payout device. In addition, pachinko machines are also known that have a configuration in which the tray storage section includes an upper tray storage section and a lower tray storage section. In this case, gaming balls stored in the upper tray storage section are guided to the gaming ball launcher, and surplus gaming balls in the upper tray storage section are discharged to the lower tray storage section.

また、スロットマシンでは、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In addition, in a slot machine, when medals have been bet and the start lever is operated to start a new game, a lottery process is executed by the control means. When the lottery process is executed, the control means executes rotation start control, causing the reels to start spinning, and if the stop button is operated while the reels are spinning, the control means executes rotation stop control, causing the reels to stop spinning. If the result of the reels stopping after spinning has stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a bonus corresponding to that winning combination is awarded to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技機の管理が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, gaming machines such as those exemplified above need to be managed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or to which each feature can be applied.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine that has an operating means operated by the player, a gaming ball launching means that launches gaming balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched gaming balls to a specified gaming area, and various gaming components arranged within the gaming area, and that awards a bonus to the player when the gaming ball passes through a specified passage section of each of the gaming components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a picture display device that variably displays multiple pictures, in which the variable display of the multiple pictures is initiated by operating a start operating means, and the variable display of the multiple pictures is stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a bonus is awarded to the player depending on the picture displayed after the stop.

10…パチンコ機、24a…アウト口、31…一般入賞口、32…特電入賞装置、33…第1作動口、34…第2作動口、41…図柄表示装置、61…主制御基板、62…MPU、63…主側CPU、65…主側RAM、82…表示制御装置、92…払出側CPU、102…読み取り用端子、112…管理側CPU、116…対応関係用メモリ、131…演算結果用メモリ、151…報知用発光部、163…音光側CPU、171…通常用カウンタエリア、171a~171e…カウンタ、172…開閉実行モード用カウンタエリア、172a~172e…カウンタ、173…高頻度サポートモード用カウンタエリア、173a~173e…カウンタ、311…筐体、312…前面扉、340…主制御装置、341…主制御基板、342…主側MPU、344b…有利ゲーム数カウンタ、345…基板ボックス、349a,349b…照明用装置。 10...Pachinko machine, 24a...Outlet, 31...General winning port, 32...Special electric winning device, 33...First operating port, 34...Second operating port, 41...Pattern display device, 61...Main control board, 62...MPU, 63...Main CPU, 65...Main RAM, 82...Display control device, 92...Payout CPU, 102...Reading terminal, 112...Management CPU, 116...Correspondence memory, 131...Calculation result memory, 151...Notification light-emitting unit, 163...Sound/light CPU, 171...normal counter area, 171a-171e...counters, 172...open/close execution mode counter area, 172a-172e...counters, 173...high frequency support mode counter area, 173a-173e...counters, 311...casing, 312...front door, 340...main control device, 341...main control board, 342...main MPU, 344b...advantageous game number counter, 345...board box, 349a, 349b...lighting device.

Claims (1)

遊技の結果として所定事象が発生した場合にそれに対応する情報の記憶が所定記憶手段に実行されるようにするための所定記憶処理を実行することで所定情報が前記所定記憶手段に記憶されるようにする所定記憶実行手段と、
予め定められた演算契機が発生する度に、前記所定情報を利用して、所定の期間における遊技の結果に対応する態様情報を演算する情報演算手段と、
前記情報演算手段による演算により得られた前記態様情報を演算結果記憶手段に順次記憶させる結果記憶実行手段と、
を備え、
前記結果記憶実行手段は、前記情報演算手段による演算により得られた前記態様情報のうち記憶対象となる前記態様情報が前記演算結果記憶手段に記憶された状態となるようにする手段を備え、
前記情報演算手段による演算により得られた前記態様情報のうち記憶対象ではない前記態様情報は前記演算結果記憶手段に記憶された状態とならない構成であり、
本遊技機は、
遊技を進行させるための所定進行処理及び前記所定記憶処理を含む所定の処理を実行することが可能である所定制御手段と、
前記情報演算手段による前記態様情報の演算が完了した後に、前記所定記憶手段の前記所定情報が消去されるようにするための手段と、
前記演算結果記憶手段に記憶された前記態様情報に対応する内容を報知することが可能である報知手段と、
を備え、
前記所定の処理における1回の処理回において、前記所定進行処理が実行された後に前記所定記憶処理が実行される構成であり、
動作電力の供給が停止された場合には前記報知手段における前記態様情報に対応する内容の報知が終了されるものの、動作電力の供給が再開された場合には動作電力の供給が停止される前における前記態様情報に対応する内容の報知が行われる構成であることを特徴とする遊技機。
a predetermined storage execution means for executing a predetermined storage process so that when a predetermined event occurs as a result of a game, information corresponding to the event is stored in the predetermined storage means, thereby causing the predetermined information to be stored in the predetermined storage means;
an information calculation means for calculating, each time a predetermined calculation trigger occurs, behavior information corresponding to a game result during a predetermined period using the predetermined information;
a result storage execution means for sequentially storing the aspect information obtained by the calculation by the information calculation means in a calculation result storage means;
Equipped with
the result storage execution means includes means for causing the mode information to be stored among the mode information obtained by the calculation by the information calculation means to be stored in the calculation result storage means;
the state information obtained by the calculation by the information calculation means, which is not a storage target, is not stored in the calculation result storage means;
This gaming machine is
a predetermined control means capable of executing predetermined processes including a predetermined progression process for progressing a game and the predetermined storage process;
means for erasing the predetermined information from the predetermined storage means after the information calculation means has completed the calculation of the mode information;
a notification means capable of notifying the user of the content corresponding to the aspect information stored in the calculation result storage means;
Equipped with
In one processing cycle of the predetermined process, the predetermined progress process is executed, and then the predetermined storage process is executed,
A gaming machine characterized in that when the supply of operating power is stopped, the notification means terminates the notification of content corresponding to the status information, but when the supply of operating power is resumed, the notification means issues a notification of content corresponding to the status information before the supply of operating power was stopped.
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