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JP7774155B2 - 情報伝達方法、装置、電子機器及び可読媒体 - Google Patents
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JP7774155B2 - 情報伝達方法、装置、電子機器及び可読媒体 - Google Patents

情報伝達方法、装置、電子機器及び可読媒体

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Description

関連出願の相互引用
本開示は、2022年03月18日に提出された出願番号が202210270719.1であり、名称が「情報伝達方法、装置、電子機器及び可読媒体」である中国特許出願の優先権に要求され、当該中国特許出願の内容は引用により本開示に組み込まれる。
本開示は、2022年02月23日に提出された出願番号が202210170362.Xであり、名称が「情報伝達方法、装置、電子機器及び可読媒体」である中国特許出願の優先権に要求され、当該中国特許出願の内容は引用により本開示に組み込まれる。
本開示は、ゲーム技術分野に関し、特に、情報伝達方法、情報伝達装置、電子機器及びコンピュータ可読媒体に関する。
チームゲーム、例えば、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games、マルチプレイヤオンラインバトルアリーナ)系ゲームに対して、プレイヤは、通常、2つのチームに分けられ、2つのチームは、分散されたゲームマップで互いに競合し、ゲーム過程において、プレイヤ間で情報伝達を行う必要があり、勝機を向上させる。
現在、関連技術において、情報伝達コントロールをゲーム画面における画面エレメントを直接ドラッグすることにより、画面エレメントに対応する提示情報をチームメイトに伝達し、例えば、情報伝達コントロールをブルーbuff(Blue buff)にドラッグし、「私はブルーを頂き、ありがとう」の情報をトリガーし、チームメイトに伝達する。これにより、ゲーム過程において、情報を入力して送信したり、多くの情報の中から情報を選出して送信したりすることで、情報の伝達が間に合わないという問題を回避する。
しかしながら、フルスクリーン携帯電話の普及に伴い、携帯電話のスクリーンのサイズがますます大きくなり、画面エレメントと情報伝達コントロールがゲーム画面における異なる側の領域に位置する場合、例えば図1に示すように、情報伝達コントロールが右側領域に位置し、画面エレメント(ブルーbuff)が左側領域に位置する場合、情報伝達コントロールと画面エレメントとの距離が離れすぎて、左手の指で情報伝達コントロールを画面エレメントにドラッグすることが困難になり、操作がヒューマンマシンのサイズに違反することによる情報の伝達が間に合わず、プレイヤのゲーム体験に影響を与えるなどの問題がある。
本開示の実施例は、電子機器によってゲームインタラクション画面を表示し、前記ゲームインタラクション画面には、情報伝達コントロール及び画面エレメントが表示される情報伝達方法を開示し、前記情報伝達方法は、
前記ゲームインタラクション画面の初期位置には、前記情報伝達コントロールが表示されることと、
前記情報伝達コントロールに対する第1のタッチ操作に応答して、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態を取得することと、
前記移動状態が予め設定された条件を満たすことに応答して、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントで終了し、且つ前記画面エレメントに滞在している時間を判断することと、
前記時間が第1の予め設定された時間より小さい場合、前記ゲームインタラクション画面の目標位置に情報伝達コントロールが表示されることであって、前記初期位置と前記目標位置は、それぞれ前記ゲームインタラクション画面の左側領域と右側領域に位置することと、
前記時間が前記第1の予め設定された時間以上である場合、前記画面エレメントに対応する提示情報を取得し、前記提示情報を味方チームメイトに伝達することと、を含む。
本開示の実施例は、電子機器によってゲームインタラクション画面を表示し、前記ゲームインタラクション画面には情報伝達コントロール及び画面エレメントが表示されている別の情報伝達方法をさらに開示し、前記別の情報伝達方法は、
前記ゲームインタラクション画面の初期位置には前記情報伝達コントロールが表示されることと、
前記情報伝達コントロールに対する第3のタッチ操作に応答して、前記ゲームインタラクション画面の目標位置に情報伝達コントロールが表示されることであって、前記初期位置と前記目標位置は、それぞれ前記ゲームインタラクション画面の左側領域と右側領域に位置することと、を含む。
本開示の実施例は、電子機器によってゲームインタラクション画面を表示し、前記ゲームインタラクション画面には情報伝達コントロール及び画面エレメントが表示されている情報伝達装置をさらに開示し、前記装置は、第1のコントロール表示モジュールと、状態取得モジュールと、判断モジュールと、第2のコントロール表示モジュールと、情報伝達モジュールと、を備え、
第1のコントロール表示モジュールは、前記ゲームインタラクション画面の初期位置に前記情報伝達コントロールを表示するように構成され、
状態取得モジュールは、前記情報伝達コントロールに対する第1のタッチ操作に応答して、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態を取得するように構成され、
判断モジュールは、前記移動状態が予め設定された条件を満たすことに応答して、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントで終了し且つ前記画面エレメントに滞在している時間を判断するように構成され、
第2のコントロール表示モジュールは、前記時間が第1の予め設定された時間より小さい場合、前記ゲームインタラクション画面の目標位置に情報伝達コントロールが表示されることであって、前記初期位置と前記目標位置は、それぞれ前記ゲームインタラクション画面の左側領域と右側領域に位置するように構成され、
情報伝達モジュールは、前記時間が前記第1の予め設定された時間以上である場合、前記画面エレメントに対応する提示情報を取得し、前記提示情報を味方チームメイトに伝達するように構成される。
本開示の実施例は、プロセッサ、通信インタフェース、メモリ及び通信バスを含む電子機器をさらに開示し、ここで、前記プロセッサ、前記通信インタフェース及び前記メモリは、前記通信バスを介して相互間の通信を完成し、
前記メモリは、コンピュータプログラムを格納するように構成され、
前記プロセッサは、メモリに格納されたプログラムを実行するとき、本開示の実施例に記載の方法を実現するように構成され、
本開示の実施例は、1つまたは複数のプロセッサによって実行されたときに、前記プロセッサに本開示の実施例に記載の方法を実行させる命令を記憶した1つ又は複数のコンピュータ可読媒体をさらに開示する。
関連技術に係る情報伝達コントロールの操作の画面を示す模式図である。 本開示の実施例に係る情報伝達方法のステップを示すフローチャートである。 本開示の実施例に係る情報伝達コントロールの操作の画面を示す模式図その1である。 本開示の実施例に係る情報伝達コントロールの操作の画面を示す模式図その2である。 本開示の実施例に係る別の情報伝達方法のステップを示すフローチャートである。 本開示の実施例に係る情報伝達コントロールの操作の画面を示す模式図その3である。 本開示の実施例に係る情報伝達コントロールの操作の画面を示す模式図その4である。 本開示の実施例に係る情報伝達コントロールの操作の画面を示す模式図(その5)である。 本開示の実施例に係る情報伝達装置の構造ブロック図である。
本開示の上記目的、特徴及び利点をより明らかにするために、以下、図面及び具体的な実施形態を参照して本開示を更に詳細に説明する。
本開示の一実施例における情報伝達方法は、ローカル端末装置又はサーバで実行されてもよい。当該情報伝達方法がサーバで実行される場合、当該情報伝達方法は、クラウドインタラクティブシステムに基づいて実装および実行されてもよく、ここで、クラウドインタラクティブシステムは、サーバとクライアント装置とを含む。
選択可能な実施形態において、クラウドインタラクティブシステムには、例えば、クラウドゲームなどの様々なクラウドアプリケーションが実行されることができる。クラウドゲームを例にとると、クラウドゲームとは、クラウドコンピューティングをベースとしたゲーム方式をいう。クラウドゲームの実行モードにおいて、ゲームプログラムの実行主体とゲーム画面の提示主体とは分離され、情報伝達方法の記憶及び実行は、クラウドゲームサーバ上で完成され、クライアント装置の役割は、データの受信、送信及びゲーム画面の提示に用いられ、例えば、クライアント装置は、第1の端末装置、テレビ、コンピュータ、パーソナルデジタルアシスタント(PDA)など、ユーザ側に近いデータ伝送機能を有する表示装置であってもよいが、情報伝達方法を行うのは、クラウドのクラウドゲームサーバであってもよい。ゲームを行う場合、プレイヤは、クライアント装置を操作してクラウドゲームサーバに操作命令を送信し、クラウドゲームサーバは、操作命令に基づいてゲームを実行し、ゲーム画面などのデータを符号化圧縮し、ネットワークを介してクライアント装置に返信し、最後に、クライアント装置により復号してゲーム画面を出力する。
選択可能な実施形態では、ゲームを例として、ローカル端末装置はゲームプログラムを記憶し、ゲーム画面を提示するように構成される。ローカル端末装置は、グラフィカルユーザーインターフェースを介してプレイヤとインタラクションを行うように構成され、即ち、通常の電子機器によりゲームプログラムをダウンロードしてインストールして実行する。該ローカル端末装置がグラフィカルユーザインタフェースをプレイヤに提供する方式は、複数種を含んでもよく、例えば、端末のディスプレイにレンダリングして表示してもよく、又は、ホログラム投影によってプレイヤに提供してもよい。例えば、ローカル端末装置は、ディスプレイとプロセッサを含み、該ディスプレイはグラフィカルユーザインタフェースを提示するために用いられ、該グラフィカルユーザインタフェースはゲーム画面を含み、該プロセッサは該ゲームを実行し、グラフィカルユーザインタフェースを生成し、グラフィカルユーザインタフェースのディスプレイにおける表示を制御するように構成される。
図2を参照すると、本開示の実施例に係る情報伝達方法のステップフローチャートを示し、電子機器によってゲームインタラクション画面を表示し、前記ゲームインタラクション画面には情報伝達コントロール及び画面エレメントが表示され、具体的に以下のステップを含んでもよい。
ステップ201において、前記ゲームインタラクション画面の初期位置には前記情報伝達コントロールが表示される。
ここで、ゲーム画面には、情報伝達コントロールといくつかの画面エレメントが表示され、情報伝達コントロールは、プレイヤが味方チームメイト又は敵チームメイトに情報を送信するためのコントロールであり、情報を送信する方式は、3種類に分けられ、第1の種は、情報伝達コントロールをクリックした後、仮想キーボードを介して送信が必要な文字を入力して送信することであり、第2の種は、情報伝達コントロールをクリックした後、例えば、草むらに気をつける(Caution Grass)こと、攻撃を発起すること、高地を戻って防御すること、支援を要請すること等、複数の常用のショートカット情報が表示され、その中から1つを選択して送信することであり、第3の種は、情報伝達コントロールを画面エレメントに直接ドラッグすることで、ゲームインタラクション画面に画面エレメントに対応する提示情報がプレビュー(表示)されることができ、解除操作の後、画面エレメントに対応する提示情報を味方チームメイトに送信し、例えば、画面エレメントがブルーbuffである場合、情報伝達コントロールをブルーbuffにドラッグする場合、ゲームインタラクション画面に「私はブルーを頂き、ありがとう」の提示情報がプレビュー(表示)され、解除した後、「私はブルーを頂き、ありがとう」という提示情報を味方チームメイトに伝達することであり、本開示の実施例は、第3の種の情報伝達方式を最適化する。
画面エレメントは、少なくとも、プレイヤ仮想キャラクタ、ノンプレイヤ仮想キャラクタ、コントロール、仮想オブジェクトなどを含み、情報伝達コントロールの初期位置は、通常、ゲームを開始する前にゲーム設定においてゲーム画面レイアウトに設置されてもよく、通常、ゲーム画面の左側又は右側に設置される。
具体的には、ゲームを開始した後、ゲームインタラクション画面の初期位置には情報伝達コントロールが表示される。
ステップ202において、前記情報伝達コントロールに対する第1のタッチ操作に応答して、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態を取得する。
ここで、第1のタッチ操作は、スライド操作、ドラッグ操作又はドラッグ&ドロップ操作などであってもよく、タッチポイントは第1のタッチ操作時にゲームインタラクション画面に接触するポイントであり、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態は、タッチポイントの移動距離、移動速度、移動方向及びタッチポイントの存在時間などの少なくとも1つのパラメータによって決定されてもよい。
ステップ203において、前記移動状態が予め設定された条件を満たすことに応答して、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントで終了し且つ前記画面エレメントに滞在している時間を判断し、前記時間が第1の予め設定された時間より小さい場合、前記ゲームインタラクション画面の目標位置には前記情報伝達コントロールが表示され、ここで、前記初期位置と前記目標位置は、それぞれ前記ゲームインタラクション画面の左側領域と右側領域に位置し、前記時間が前記第1の予め設定された時間以上である場合、前記画面エレメントに対応する提示情報を取得し、前記提示情報を味方チームメイトに伝達する。
ここで、目標位置は予め設定された情報伝達コントロールの中継表示位置であり、初期位置と目標位置はそれぞれゲームインタラクション画面の左側領域と右側領域に位置し、例えば初期位置は左側領域に位置し、目標位置は右側領域に位置し、又は目標位置は左側領域に位置し、初期位置は右側領域に位置する。画面エレメントが目標位置と同じ側の領域に位置する場合、画面エレメントと初期位置との間の距離は、画面エレメントと目標位置との間の距離よりも大きく、即ち、画面エレメントと初期位置との間の距離が遠く、プレイヤが情報伝達コントロールと画面エレメントとの間で操作しにくい。
具体的には、画面エレメントが初期位置から遠く、目標位置から近い場合、情報伝達コントロールに対するプレイヤの第1のタッチ操作に応答して、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態を取得し、移動状態が予め設定された条件を満たすか否かを判断し、移動状態が予め設定された条件を満たし、且つ前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントで終了し且つ前記画面エレメントに滞在している時間が第1の予め設定された時間より小さいと判断した場合、目標位置に情報伝達コントロールが表示され、逆に第1の予め設定された時間より大きい場合、前記画面エレメントに対応する提示情報を取得し、且つ前記提示情報を味方チームメイトに伝達する。
ここで、第1のタッチ操作は、スライド操作、ドラッグ操作又はドラッグ&ドロップ操作等であってもよく、画面エレメントは、少なくとも、プレイヤ仮想キャラクタ、ノンプレイヤ仮想キャラクタ、コントロール、仮想オブジェクトなどを含み、画面エレメントに対応する提示情報は、画面エレメントによって異なり、例えば、画面エレメントは現在プレイヤによって制御される仮想キャラクタである場合、対応する提示情報は、「私と一緒に」であり、画面エレメントは味方プレイヤによって制御される仮想キャラクタである場合、対応する提示情報は、「味方を守る」であり、画面エレメントがスキルコントロールである場合、対応する提示情報は、「大技(ultimate)がアップグレードされていない」、「スキルが冷却(Cool Down)されていない」等であり、画面エレメントは草むらである場合、対応する提示情報は、「集合して待ち伏せ(Gather ambush)」、「草むらに気をつける」であり、画面エレメントは現在の野獣(creeps)(例えば、ブルーbuff又はレッドbuff)又はボスである場合、対応する提示情報は、「私はブルーを頂き、ありがとう」、「私はレッドを頂き、ありがとう」、「暴君を攻撃する(Attack the tyrant)」、「支配者(dominator)を攻撃する」等であり、画面エレメントは味方防御塔(turret)である場合、対応する提示情報は、「支援を要請する」であり、画面エレメントは敵防御塔である場合、対応する提示情報は、「敵防御塔を衝撃する」であり、画面エレメントは味方水晶である場合、対応する提示情報は、「高地を戻って防御する」であり、画面エレメントは敵水晶である場合、対応する提示情報は、「敵基地を優先的に攻撃する」である。
具体的には、情報伝達コントロールの位置する初期位置がゲームインタラクション画面の右側領域に位置すると仮定すると、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントがゲームインタラクション画面の右側領域に位置する画面エレメントのうちの一つ(例えば、レッドbuff)で終了し、且つ第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントに滞在している時間が第1の予め設定された時間未満(例えば、0.5秒未満)場合、ゲームインタラクション画面の左側領域に位置する目標位置に情報伝達コントロールが提供され、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントがゲームインタラクション画面の右側領域に位置する画面エレメントのうちの1つ(例えば、レッドbuff)で終了し、且つ第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントに滞在している時間が第1の予め設定された時間以上(例えば、0.5秒以上)である場合、画面エレメントに対応する提示情報「私はレッドを頂き、ありがとう」を取得し、この提示情報を味方チームメイトに伝達する。
目標位置に情報伝達コントロールが表示される方式としては、例えば、初期位置の情報伝達コントロールを保留すると同時に、目標位置に同じ機能の情報伝達コントロールが表示され、又は初期位置の情報伝達コントロールを目標位置に移動して表示するなどの複数の方式があるが、本開示の実施例はこれに対して限定しない。
図3は、本開示の実施例に係る情報伝達コントロールの操作の画面の模式図その1を示す。情報伝達コントロールがゲームインタラクション画面の右側領域の初期位置に位置し、ブルーbuff(画面エレメント)がゲームインタラクション画面の左側領域に位置し、画面エレメントが初期位置から遠い場合、情報伝達コントロールに対するプレイヤの第1のタッチ操作に応答して、目標位置に情報伝達コントロール(図4を参照し、本開示の実施例に係る情報伝達コントロールの操作の画面の模式図その2を示す)が表示されることにより、情報伝達コントロールと画面エレメントとの距離を短くし、プレイヤの後続の操作を容易にする。
本開示の実施例において、初期位置の情報伝達コントロールに対する第1のタッチ操作に応答して、画面エレメントに近い目標位置に情報伝達コントロールが表示され、情報伝達コントロールと画面エレメントとの距離を短くすることにより、プレイヤが情報伝達操作を行いやすくなり、プレイヤの指のフルスクリーンゲーム画面での操作体験を最適化することができる。
なお、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントに滞在している時間は、目標位置に情報伝達コントロールが表示される操作と、提示情報を取得する操作とをトリガーして区別するために用いられる。それにより、2つの操作(目標位置に情報伝達コントロールが表示される操作及び画面エレメントに対応する提示情報を取得する操作)を同時にトリガーすることを防止し、ユーザの誤操作を回避する。つまり、タッチ操作の終了位置の検出及び滞在時間の判断を増加することで、ワンキー多重化(One-key multiplex)における複合機能であるトリガーコントロール位置の変更及びトリガ提示情報の伝達を効果的に区別することができる。例えば、情報伝達コントロールに対する第1のタッチ操作に応答した場合、もう1つの画面エレメントが初期位置付近に存在し、この時、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態が予め設定された条件を満たす同時に、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントがもう1つの画面エレメントに移動する場合、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントがもう1つの画面エレメントに滞在している時間によってどの操作をトリガーするかを判断し、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントがもう1つの画面エレメントに滞在している時間が第1の予め設定された時間以上である場合、もう1つの画面エレメントに対応する提示情報を取得し、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントがもう1つの画面エレメントに滞在している時間が第1の予め設定された時間より小さい場合、目標位置に情報伝達コントロールが表示される。
本開示の一実施例において、前記目標位置における前記情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作に応答して、前記第2のタッチ操作に対応するタッチポイントが前記目標位置から前記画面エレメントに移動し、且つ前記第2のタッチ操作に対応するタッチポイントが前記画面エレメントに滞在している時間が前記第1の予め設定された時間以上である場合、前記画面エレメントに対応する提示情報を取得し、前記提示情報を味方チームメイトに伝達してもよい。
ここで、第2のタッチ操作は、スライド操作、ドラッグ操作又はドラッグ&ドロップ操作等であってもよく、画面エレメントは、少なくとも、プレイヤ仮想キャラクタ、ノンプレイヤ仮想キャラクタ、コントロール、仮想オブジェクトなどを含み、画面エレメントに対応する提示情報は、画面エレメントによって異なり、例えば、画面エレメントは現在プレイヤによって制御される仮想キャラクタである場合、対応する提示情報は、「私と一緒に」であり、画面エレメントは味方プレイヤによって制御される仮想キャラクタである場合、対応する提示情報は、「味方を守る」であり、画面エレメントがスキルコントロールである場合、対応する提示情報は、「大技(ultimate)がアップグレードされていない」、「スキルが冷却(Cool Down)されていない」等であり、画面エレメントは草むらである場合、対応する提示情報は、「集合して待ち伏せ(Gather ambush)」、「草むらに気をつける」であり、画面エレメントは現在の野獣(creeps)又はボスである場合、対応する提示情報は、「私はブルーを頂き、ありがとう」、「私はレッドを頂き、ありがとう」、「暴君を攻撃する(Attack the tyrant)」、「支配者(dominator)を攻撃する」等であり、画面エレメントは味方防御塔(turret)である場合、対応する提示情報は、「支援を要請する」であり、画面エレメントは敵防御塔である場合、対応する提示情報は、「敵防御塔を衝撃する」であり、画面エレメントは味方水晶である場合、対応する提示情報は、「高地を戻って防御する」であり、画面エレメントは敵水晶である場合、対応する提示情報は、「敵基地を優先的に攻撃する」である。具体的には、目標位置に情報伝達コントロールが表示された後、目標位置の情報伝達コントロールに対するプレイヤの第2のタッチ操作に応答して、第2のタッチ操作に対応するタッチポイントが目標位置から画面エレメントに移動し、且つ第2のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントに滞在している時間が第1の予め設定された時間以上である場合、画面エレメントに対応する提示情報を取得し、提示情報を味方チームメイトに伝達する。
図4を参照すると、情報伝達コントロールが目標位置に表示されるように制御した後、目標位置に位置する情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作に応答して、第2のタッチ操作に対応するタッチポイントが目標位置から画面エレメントに移動し、且つ第2のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントに滞在している時間が第1の予め設定された時間以上である場合、ブルーbuffに対応する提示情報「私はブルーを頂き、ありがとう」を取得し、提示情報を味方チームメイトに伝達する。
なお、情報伝達コントロールに対する第1のタッチ操作、第2のタッチ操作又はその他のタッチ操作に応答する場合、情報伝達コントロールはタッチ操作に対応するタッチポイントに追従して移動してもよく、タッチ操作に対応するタッチポイントに追従して移動しなくてもよく、具体的には実際のニーズに応じて設定することができ、本開示の実施例において、情報伝達コントロールがタッチ操作に対応するタッチポイントに追従して移動するか否かについては限定されない。
本開示の実施例において、画面エレメントが初期位置から遠く、目標位置から近い場合、初期位置に近い手によって開始された第1のタッチ操作によって、情報伝達コントロールを画面エレメントに近い目標位置に表示させるように制御することで、情報伝達コントロールと画面エレメントとの距離を短縮し、さらに、目標位置に近い手によって開始された目標位置の情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作によって、第2のタッチ操作に対応するタッチポイントを画面エレメントに移動させ、且つ画面エレメントに第2の予め設定された時間以上の時間を滞在させることで、画面エレメントに対応する提示情報を迅速に取得し、提示情報を味方チームメイトに伝達する。ゲーム過程において初期位置の情報伝達コントロールとの距離が遠い画面エレメントに対応する提示情報を迅速に伝達するとともに、プレイヤの指のフルスクリーンゲーム画面での操作体験を最適化し、情報伝達コントロールと画面エレメントとの距離が離れすぎ、情報伝達コントロールを画面エレメントにドラッグすることが困難であることによる情報伝達が間に合わず、プレイヤのゲーム体験に影響を与えるなどの問題を解決する。
図5を参照すると、本開示の実施例に係る別の情報伝達方法のステップフローチャートを示し、電子機器によってゲームインタラクション画面を表示し、ゲームインタラクション画面に情報伝達コントロール及び画面エレメントが表示され、具体的に以下のステップを含んでもよい。
ステップ501において、前記ゲームインタラクション画面の初期位置には前記情報伝達コントロールが表示される。
ステップ502において、前記情報伝達コントロールに対する第1のタッチ操作に応答して、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態を取得する。
本開示の一実施例において、前記ステップ502の後に、前記移動状態が予め設定された条件を満たすことに応答して、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントで終了し且つ前記画面エレメントに滞在している時間を判断し、前記時間が前記第1の予め設定された時間以上である場合、前記画面エレメントに対応する提示情報を取得し、前記提示情報を味方チームメイトに伝達するステップ503をさらに含む。
具体的には、画面エレメントと初期位置がゲームインタラクション画面の同じ側領域に位置する場合、即ち、画面エレメントが初期位置から近く、目標位置から遠い場合、初期位置の情報伝達コントロールに対するプレイヤの第1のタッチ操作に直接応答し、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが初期位置から画面エレメントに移動し、且つ第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントに滞在している時間が第1の予め設定された時間以上である場合、画面エレメントに対応する提示情報を取得し、提示情報を味方チームメイトに伝達することができる。
なお、初期位置の情報伝達コントロールに対するプレイヤの第1のタッチ操作に応答して、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが初期位置から画面エレメントに移動し、且つ第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントに滞在している時間が第1の予め設定された時間以上である場合、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態が予め設定された条件を満たすか否かにかかわらず、目標位置に情報伝達コントロールが表示されず、画面エレメントに対応する提示情報を直接取得し、提示情報を味方チームメイトに伝達する。
第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントに滞在している時間が第1の予め設定された時間より小さい場合(第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントに移動していないことを含む)、且つ第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態が予め設定された条件を満たす場合にのみ、目標位置に情報伝達コントロールが表示される。
図6を参照すると、本開示の実施例に係る情報伝達コントロールの操作の画面の模式図その3を示す。情報伝達コントロールの初期位置と画面エレメントの所在位置とがいずれもゲームインタラクション画面の右側領域に位置し、画面エレメントが初期位置の情報伝達コントロールに近い場合、初期位置の情報伝達コントロールに対するプレイヤの第1のタッチ操作に直接応答し、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが初期位置から画面エレメントに移動し且つ画面エレメントに第1の予め設定された時間以上の時間滞在して、画面エレメントに対応する提示情報を取得し、提示情報を味方チームメイトに伝達することができる。
本開示の実施例において、画面エレメントの所在位置が初期位置から近く、目標位置から遠い場合、初期位置の情報伝達コントロールと画面エレメントとの距離が遠く、提示情報の伝達に影響を与える問題が発生せず、初期位置の情報伝達コントロールに対する第1のタッチ操作によって、画面エレメントに対応する提示情報を迅速に取得し、提示情報を味方チームメイトに伝達することができ、情報伝達コントロールを先に目標位置に表示し、さらに目標位置に表示された情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作によって提示情報を取得する必要がない。
ステップ504において、前記移動状態が予め設定された条件を満たすことに応答して、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントで終了し且つ前記画面エレメントに滞在している時間を判断し、前記時間が第1の予め設定された時間より小さい場合、前記情報伝達コントロールを前記ゲームインタラクション画面における前記初期位置から目標位置に移動させるように制御し、ここで、前記初期位置と前記目標位置は、それぞれ前記ゲームインタラクション画面の左側領域及び右側領域に位置する。
ここで、初期位置と目標位置は、それぞれゲームインタラクション画面の左側領域と右側領域に位置する。
具体的には、情報伝達コントロールをゲームインタラクション画面における初期位置から目標位置に移動させることは、情報伝達コントロールと画面エレメントとの距離を迅速に短縮することを目的とし、具体的には、情報伝達コントロールをゲームインタラクション画面における初期位置から目標位置に迅速に移動するように制御したり、情報伝達コントロールをゲームインタラクション画面における初期位置から目標位置にジャンプするように制御したり、初期位置の情報伝達コントロールの表示をキャンセルすると同時に、目標位置に情報伝達コントロールを表示したりするなど、様々な形態で実現することができる。具体的には、実際のニーズに応じて設定することができ、本開示の実施例はこれに対して限定しない。
本開示の一実施例において、前記予め設定された条件は、第2の予め設定された時間内に、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動距離が予め設定された距離より大きく、且つ前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動方向が予め設定された方向範囲にあること、又は第2の予め設定された時間内に、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動速度が予め設定された速度より大きく、且つ前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動方向が予め設定された方向範囲にあることを含む。
ここで、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態が満たす予め設定された条件は、複数種類であってもよく、例えば、第2の予め設定された時間内に、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動距離が予め設定された距離より大きく、且つ第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動方向が予め設定された方向範囲にある場合、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態が予め設定された条件を満たす。
または、第2の予め設定された時間内に、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動速度が予め設定された速度より大きく、且つ第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動方向が予め設定された方向範囲にある場合、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態が予め設定された条件を満たす。
または、第2の予め設定された時間内に、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動距離が予め設定された距離より大きい場合、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態が予め設定された条件を満たす。
または、第2の予め設定された時間内に、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動速度が予め設定された速度よりも大きい場合、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態が予め設定された条件を満たす。
予め設定された条件は具体的に実際のニーズに応じて設定されてもよく、本開示の実施例ではこれに限定されず、例えば、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動加速度、移動角度及び押圧力に基づいて予め設定された条件を設定してもよい。
第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態が予め設定された条件を満たし、且つ第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの画面エレメントにおける滞在時間が第1の予め設定された時間より小さい場合、目標位置に表示情報伝達コントロールが表示される。
予め設定された方向範囲は具体的な状況に応じて設定されてもよく、本開示の一実施例において、前記情報伝達コントロールの前記初期位置が前記ゲームインタラクション画面の左側領域に位置し、前記目標位置が前記ゲームインタラクション画面の右側領域に位置する場合、前記予め設定された方向範囲は右向き方向であり、前記情報伝達コントロールの前記初期位置が前記ゲームインタラクション画面の右側領域に位置し、前記目標位置が前記ゲームインタラクション画面の左側領域に位置する場合、前記予め設定された方向範囲は左向き方向である。
ここで、情報伝達コントロールの初期位置がゲームインタラクション画面の左側領域に位置する場合、目標位置はゲームインタラクション画面の右側領域に位置し、この場合、予め設定された方向範囲は右向き方向であり、初期位置を原点とし、方向の値は、右向き方向が[-45°,45°)であり、上向き方向が[45°,135°)であり、左向き方向が[135°,-135°)である。下向き方向は[-135°,-45°)である。方向の具体的な範囲は、必要に応じて設定することができ、例えば、右向き方向は、[-40°,40°)、[-50°,50°)又は[-60°,60°)などであってもよい。
図7は、本開示の実施例に係る情報伝達コントロール操作の画面の模式図その4である。情報伝達コントロールの初期位置はゲームインタラクション画面の左側領域に位置し、目標位置及び画面エレメントの所在位置はゲーム画面の右側領域に位置し、この場合、予め設定された方向範囲は右向き方向であり、第2の予め設定された時間内に、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動距離が予め設定された距離より大きい又は第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動速度が予め設定された速度より大きく、且つ第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動方向が右向き方向に位置する場合にのみ、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態が予め設定された条件を満たす。
情報伝達コントロールの初期位置がゲームインタラクション画面の右側領域に位置する場合、目標位置はゲームインタラクション画面の左側領域に位置し、この場合、予め設定された方向範囲は左向き方向である。
図8を参照すると、本開示の実施例に係る情報伝達コントロール操作の画面模式図その5であり、情報伝達コントロールの初期位置がゲームインタラクション画面の右側領域に位置し、目標位置及び画面エレメントの所在位置がゲーム画面の左側領域に位置し、この場合、予め設定された方向範囲は左向き方向であり、第2の予め設定された時間内に、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動距離が予め設定された距離より大きい又は第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動速度が予め設定された速度より大きく、且つ第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動方向が左向き方向に位置する場合にのみ、第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態が予め設定された条件を満たす。
本開示の実施例において、第2の予め設定された時間内に第1のタッチ操作に対応するタッチポイントのゲームインタラクション画面における移動距離及び移動方向、又は移動速度及び移動方向、画面エレメントにおけるタッチポイントの滞在時間により、目標位置に情報伝達コントロールが表示されるか否かを決定することにより、ユーザの誤操作を回避し、ユーザの操作の誤り耐性を向上させる。
本開示の一実施例において、前記ステップ203の後に、第3の予め設定された時間内に前記情報伝達コントロールに対する前記第2のタッチ操作が検出されなかった場合、前記目標位置の前記情報伝達コントロールの表示をキャンセルするステップをさらに含む。
具体的には、ゲームインタラクション画面の目標位置に情報伝達コントロールが表示された後、第3の予め設定された時間内に情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作が検出されなかった場合、ユーザが目標位置に表示された情報伝達コントロールに対して情報伝達の操作を行う必要がないことを示し、目標位置の情報伝達コントロールの表示をキャンセルする。
本開示の一実施例において、前記情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作に応答して、前記情報伝達コントロールを前記目標位置から前記画面エレメントの所在位置に移動するように制御する場合、前記画面エレメントに対応する提示情報を取得し、前記提示情報を味方チームメイトに伝達してもよい。
本開示の一実施例において、前記情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作に応答した後、前記第2のタッチ操作に対応するタッチポイントが前記画面エレメントに滞在している時間が前記第1の予め設定された時間より小さい場合、前記目標位置の前記情報伝達コントロールの表示をキャンセルすることをさらに含む。
具体的には、情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作に応答した後、第2のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントに滞在している時間が第1の予め設定された時間(第2のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントに移動していないことを含む)より小さい場合、今回の2回目のタッチ操作が無効であることを示し、目標位置の情報伝達コントロールの表示をキャンセルする。
本開示の一実施例において、前記情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作に応答することは、目標位置に位置する情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作に対してタッチポイントの滞在時間の判断を行わなくてもよく、タッチポイントが前記画面エレメントで終了している限り、タッチポイントの滞在時間にかかわらず、前記画面エレメントに対応する提示情報を取得して前記提示情報を味方チームメイトに伝達する機能をトリガーすることをさらに含む。
本開示の一実施例において、前記情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作に応答することは、目標位置に位置する情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作のタッチポイントが非画面エレメントの他の位置で終了すると、前記目標位置の前記情報伝達コントロールの表示をキャンセルすることをさらに含む。
本開示の一実施例において、前記画面エレメントに対応する提示情報を取得した後、前記ゲームインタラクション画面において前記提示情報を表示及び音声放送することをさらに含む。
具体的には、画面エレメントに対応する提示情報を取得した後、ゲーム画面に提示情報をプレビュー(表示)し、プレイヤが情報伝達コントロールに対するタッチ操作を解除した後、ゲームインタラクション画面に提示情報を表示及び音声放送すると同時に、提示情報を味方チームメイトに伝達する。
本開示の一実施例において、前記画面エレメントに対応する提示情報を取得した後、前記目標位置の前記情報伝達コントロールの表示をキャンセルすることをさらに含む。
具体的には、画面エレメントに対応する提示情報を取得し、且つプレイヤが情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作を解除した後(第2のタッチ操作が終了した後)、提示情報の伝達操作が完了した場合、目標位置の情報伝達コントロールを必要としなくなるため、目標位置の情報伝達コントロールの表示をキャンセルする。
本開示の一例において、情報伝達コントロールに対するシングルクリックタッチ操作、ダブルクリックタッチ操作、マルチクリックタッチ操作、長押しタッチ操作又はその他のタッチ操作のうちの1つ又は任意の組み合わせに応答して、インタラクティブ画面の目標位置に情報伝達コントロールを直接に表示してもよい。
本開示の一例において、情報伝達コントロールに対するダブルクリック操作、長押し操作等のタッチ操作又はその他のタッチ操作に応答して、前記インタラクション画面における全ての提示情報を有する画面エレメントをインタラクション画面と区別して表示し、区別して表示された画面エレメントに対するクリックタッチ操作に応答して、当該画面エレメントに対応する提示情報を取得し、提示情報を味方チームメイトに送信してもよい。
本開示の実施例において、第2の予め設定された時間内に第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動距離及び移動方向、又は移動速度及び移動方向と、画面エレメントにおけるタッチポイントの滞在時間により、目標位置には情報伝達コントロールが表示されるか否かを決定することにより、操作の誤り耐性が高くなり、ユーザの誤操作を回避する。
画面エレメントの所在位置が初期位置から近く、目標位置から遠い場合、初期位置の情報伝達コントロールと画面エレメントとの距離が遠く、提示情報の伝達に影響を与える問題が発生せず、初期位置の情報伝達コントロールに対する第1のタッチ操作によって、画面エレメントに対応する提示情報を直接に取得し、提示情報を味方チームメイトに伝達することができ、情報伝達コントロールを先に目標位置に表示し、さらに目標位置に表示された情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作によって提示情報を取得する必要がない。
画面エレメントの所在位置が初期位置から遠く、目標位置に近い場合、初期位置に近い手によって開始された第1のタッチ操作によって、情報伝達コントロールを画面エレメントに近い目標位置に表示させるように制御することで、情報伝達コントロールと画面エレメントとの距離を短縮し、さらに、目標位置に近い手によって開始された目標位置の情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作によって、画面エレメントに対応する提示情報を迅速に取得し、提示情報を味方チームメイトに伝達する。ゲーム過程において初期位置の情報伝達コントロールとの距離が遠い画面エレメントに対応する提示情報を迅速に伝達するとともに、プレイヤの指のフルスクリーンゲーム画面での操作体験を最適化し、情報伝達コントロールと画面エレメントとの距離が離れすぎ、情報伝達コントロールを画面エレメントにドラッグすることが困難であることによる情報伝達が間に合わず、プレイヤのゲーム体験に影響を与えるなどの問題を解決する。
また、本開示はさらに、電子機器によってゲームインタラクション画面を表示し、前記ゲームインタラクション画面には情報伝達コントロール及び1つ又は複数の画面エレメントが表示される別の情報伝達方法の実施形態を提供し、当該別の情報伝達方法は、前記ゲームインタラクション画面の初期位置には前記情報伝達コントロールが表示されることと、前記情報伝達コントロールに対する第3のタッチ操作に応答して、前記ゲームインタラクション画面の目標位置には情報伝達コントロールが表示されることであって、前記初期位置と前記目標位置は、それぞれ前記ゲームインタラクション画面の左側領域及び右側領域に位置することと、を含む。
本開示の一例において、前記第3のタッチ操作は、シングルクリックタッチ操作、ダブルクリックタッチ操作、マルチクリックタッチ操作、又は長押しタッチ操作のうちの1つ又は任意の組み合わせを含む。
本開示の一例において、前記ゲームインタラクション画面の目標位置には前記情報伝達コントロールが表示されることは、前記情報伝達コントロールを前記ゲームインタラクション画面における前記初期位置から目標位置に移動するように制御することを含む。
本開示の一例において、前記画面エレメントに対応する提示情報を取得した後、前記ゲームインタラクション画面において前記提示情報を表示及び音声放送することをさらに含む。
本開示の一例において、前記情報伝達コントロールに対する第3のタッチ操作に応答して、前記ゲームインタラクション画面の目標位置には情報伝達コントロールが表示されることは、前記情報伝達コントロールに対する第3のタッチ操作に応答して、前記第3のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態を取得することと、前記移動状態が予め設定された条件を満たすことに応答して、前記第3のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントで終了し且つ前記画面エレメントに滞在している時間が第1の予め設定された時間より小さい場合、前記ゲームインタラクション画面の目標位置に情報伝達コントロールが表示されることと、を含み、ここで、前記予め設定された条件は、第2の予め設定された時間内に、前記第3のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動距離が予め設定された距離より大きく、且つ前記第3のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動方向が予め設定された方向範囲にあること、又は、第2の予め設定された時間内に、前記第3のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動速度が予め設定された速度より大きく、且つ前記第3のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動方向が予め設定された方向範囲にあることを含む。
本開示の一例において、前記情報伝達コントロールの前記初期位置が前記ゲームインタラクション画面の左側領域に位置し、前記目標位置が前記ゲームインタラクション画面の右側領域に位置する場合、前記予め設定された方向範囲は右向き方向であり、前記情報伝達コントロールの前記初期位置が前記ゲームインタラクション画面の右側領域に位置し、前記目標位置が前記ゲームインタラクション画面の左側領域に位置する場合、前記予め設定された方向範囲は左向き方向である。
本開示の一例において、前記ゲームインタラクション画面の目標位置には前記情報伝達コントロールが表示された後、第3の予め設定された時間内に前記目標位置に位置する前記情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作が検出されなかった場合、前記目標位置の前記情報伝達コントロールの表示をキャンセルすることをさらに含む。
本開示の一例において、前記画面エレメントに対応する提示情報を取得した後、前記目標位置の前記情報伝達コントロールの表示をキャンセルすることをさらに含む。
本開示の一例において、前記情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作を検出した後、前記第2のタッチ操作に対応するタッチポイントが前記画面エレメントに滞在している時間が前記第1の予め設定された時間より小さい場合、前記目標位置の前記情報伝達コントロールの表示をキャンセルすることをさらに含む。
本開示の一例において、前記画面エレメントは、少なくとも、プレイヤ仮想キャラクタ、コントロール、仮想オブジェクト、ノンプレイヤ仮想キャラクタのうちの1つを含む。
なお、方法の実施例について、簡単に説明するため、これらを一連の動作の組み合わせと表現するが、当業者であれば、本開示の実施例は、記述された動作順序に限定されず、本開示の実施例によれば、いくつかのステップは、他の順序又は同時に行われてもよい。次に、当業者であれば、明細書に記載された実施例はいずれも好ましい実施例に属し、かかる動作は必ずしも本開示の実施例に必須ではないことを理解すべきである。
図9を参照すると、本開示の実施例に係る情報伝達装置の構造ブロック図を示し、電子機器によってゲームインタラクション画面を表示し、前記ゲームインタラクション画面には情報伝達コントロール及び画面エレメントが表示され、具体的に以下のモジュールを含んでもよい。
第1のコントロール表示モジュール901は、前記ゲームインタラクション画面の初期位置には前記情報伝達コントロールが表示されるように構成される。
状態取得モジュール902は、前記情報伝達コントロールに対する第1のタッチ操作に応答して、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態を取得するように構成される。
判断モジュール903は、前記移動状態が予め設定された条件を満たすことに応答して、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントで終了し且つ前記画面エレメントに滞在している時間を判断するように構成される。
第2のコントロール表示モジュール904は、前記時間が第1の予め設定された時間より小さい場合、前記ゲームインタラクション画面の目標位置には情報伝達コントロールが表示されるように構成され、前記初期位置と前記目標位置は、それぞれ前記ゲームインタラクション画面の左側領域と右側領域に位置する。
情報伝達モジュール905は、前記時間が前記第1の予め設定された時間以上である場合、前記画面エレメントに対応する提示情報を取得し、前記提示情報を味方チームメイトに伝達するように構成される。
本開示の一実施例において、以下のモジュールをさらに含む。
情報伝達モジュールは、さらに、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが前記初期位置から前記画面エレメントに移動し、且つ前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが前記画面エレメントに滞在している時間が前記第1の予め設定された時間以上である場合、前記画面エレメントに対応する提示情報を取得し、前記提示情報を味方チームメイトに伝達するように構成される。
本開示の一実施例において、前記第2のコントロール表示モジュール903は、コントロール移動サブモジュールを含み、
コントロール移動サブモジュールは、前記情報伝達コントロールを前記ゲームインタラクション画面における前記初期位置から目標位置に移動するように制御するように構成される。
本開示の一実施例において、以下のモジュールをさらに含む。
情報放送モジュールは、前記ゲームインタラクティブ画面において前記提示情報を表示及び音声放送するように構成される。
本開示の一実施例において、前記予め設定された条件は、第2の予め設定された時間内に、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動距離が予め設定された距離より大きく、且つ前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動方向が予め設定された方向範囲にあること、又は、
第2の予め設定された時間内に、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動速度が予め設定された速度より大きく、且つ前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動方向が予め設定された方向範囲にあることを含む。
本開示の一実施例において、前記情報伝達コントロールの前記初期位置が前記ゲームインタラクション画面の左側領域に位置し、前記目標位置が前記ゲームインタラクション画面の右側領域に位置する場合、前記予め設定された方向範囲は右向き方向である。
前記情報伝達コントロールの前記初期位置が前記ゲームインタラクション画面の右側領域に位置し、前記目標位置が前記ゲームインタラクション画面の左側領域に位置する場合、前記予め設定された方向範囲は左向き方向である。
本開示の一実施例において、以下のモジュールをさらに含む。
コントロールキャンセル表示モジュールは、第2の予め設定された時間内に、前記情報伝達コントロールに対する前記第2のタッチ操作が検出されなかった場合、前記目標位置の前記情報伝達コントロールの表示をキャンセルするように構成される。
本開示の一実施例において、以下のモジュールをさらに含む。
コントロールキャンセル表示モジュールは、さらに、前記目標位置の前記情報伝達コントロールの表示をキャンセルするように構成される。
本開示の一実施例において、以下のモジュールをさらに含む。
コントロールキャンセル表示モジュールは、さらに、前記第2のタッチ操作に対応するタッチポイントが前記画面エレメントに滞在している時間が前記第1の予め設定された時間より小さい場合、前記目標位置の前記情報伝達コントロールの表示をキャンセルするように構成される。
本開示の一実施例において、前記画面エレメントは、少なくとも、プレイヤ仮想キャラクタ、スキルコントロール、仮想オブジェクト、ノンプレイヤ仮想キャラクタのうちの1つを含む。
装置の実施例について、方法の実施例と基本的に類似するため、説明の比較的簡単であり、関連する箇所について方法の実施例の一部の説明を参照すればよい。
好ましくは、本開示の実施例は、プロセッサと、メモリと、メモリに記憶され、プロセッサ上で実行可能なコンピュータプログラムとを含む電子機器をさらに提供し、該コンピュータプログラムがプロセッサによって実行されると、上記情報伝達方法の実施例の各過程を実現し、且つ同じ技術効果を奏することができ、重複を避けるため、ここでは説明を省略する。
本開示の実施例は、コンピュータプログラムが記憶されているコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、コンピュータプログラムがプロセッサによって実行されると、上記情報伝達方法の実施例の各過程を実現し、且つ同じ技術効果を奏することができ、重複を避けるため、ここでは説明を省略する。ここで、前記コンピュータ可読記憶媒体は、読み取り専用メモリ(Read-Only Memory、ROMと略称する)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAMと略称する)、磁気ディスク又は光ディスクなどである。
本開示の実施例は、コンピュータプログラム製品を提供し、該プログラム製品は、記憶媒体に記憶され、該プログラム製品は、上記情報伝達方法の実施例の各過程を実現するように少なくとも1つのプロセッサによって実行され、且つ同じ技術的効果を奏することができ、重複を避けるため、ここでは説明を省略する。
なお、本文において、「含む」、「有する」又はその他の任意の変形は、非排他的な包含をカバーすることを意図し、一連の要素を含むプロセス、方法、物品又は装置は、それらの要素だけでなく、明確に列挙されていない他の要素も含み、又は、このようなプロセス、方法、物品又は装置に固有の要素をさらに含む。より多くの制限がない場合、語句「1つの・・・」によって限定される要素は、当該要素を含むプロセス、方法、物品又は装置にさらに別の同じ要素が存在することを排除するものではない。
以上の実施形態の説明により、上記実施例の方法は、ソフトウェアと必要な汎用ハードウェアプラットフォームとの方式によって実現されてもよく、ハードウェアによって実現されてもよいことは当業者には明らかであるが、多くの場合、前者がより好ましい実施形態である。このような理解に基づいて、本開示の技術案は、本質的に又は従来技術に貢献する部分がソフトウェア製品の形態で具現化されてもよく、当該コンピュータソフトウェア製品は、1つの記憶媒体(例えば、ROM/RAM、磁気ディスク、光ディスク)に記憶され、1つの端末(携帯電話、コンピュータ、サーバ、エアコン、又はネットワークデバイスなどであってもよい)に本開示の各実施例に記載の方法を実行させるためのいくつかの命令を含む。
以上、図面を参照しながら本開示の実施例について説明したが、本開示は上記の具体的な実施形態に限定されるものではなく、上述した具体的な実施形態は模式的なものに過ぎず、限定的なものではなく、当業者が本開示の教示において、本開示の趣旨及び特許請求の範囲から保護された範囲を逸脱することなく、多くの形態も本開示の保護に属する。
当業者は、本開示の実施例に開示された実施例に記載された各例のユニット及びアルゴリズムステップを組み合わせて、電子ハードウェア、又はコンピュータソフトウェアと電子ハードウェアとの組み合わせで実現することができることを認識することができる。これらの機能がハードウェアで実行されるかソフトウェアで実行されるかは、技術案の特定の応用及び設計制約条件に依存する。当業者は、特定のアプリケーションごとに異なる方法を用いて記述された機能を実現することができるが、このような実現は本開示の範囲を超えていると見なされるべきではない。
当業者であれば、説明の便宜および簡潔さのために、上述のシステム、装置およびユニットの具体的な動作プロセスは、前述の方法の実施例における対応するプロセスを参照することができ、ここでは再び説明しない。
本開示で提供される実施例において、開示された装置及び方法は、他の方式で実現されてもよいことを理解すべきである。例えば、以上に説明した装置の実施例は模式的なものに過ぎず、例えば、前記ユニットの分割は、論理機能の分割のみであり、実際の実現において、他の分割方式があってもよく、例えば、複数のユニット又は構成要素が結合されてもよく、又は別のシステムに統合されてもよく、又はいくつかの特徴は無視されてもよく、又は実行されなくてもよい。別の点において、表示又は議論された相互間の結合又は直接結合又は通信接続は、いくつかのインタフェース、装置又はユニットを介した間接結合又は通信接続であってもよく、電気的、機械的又は他の形式であってもよい。
別個の構成要素として説明された前記ユニットは、物理的に分離されていてもいなくてもよく、単位として表示された構成要素は、物理的な単位であってもなくてもよく、すなわち、一箇所に配置されていてもよく、複数のネットワーク単位に分散して配置されていてもよい。これらのユニットの一部又は全部は、この実施例技術案の目的を達成するために実用上の必要性に応じて選択することができる。
また、本開示の様々な実施例における各機能ユニットは、単一の処理ユニットに統合されてもよいし、個々のユニットが物理的に別々に存在してもよいし、2つ以上のユニットが単一のユニットに統合されてもよい。
前記機能は、ソフトウェア機能ユニットとして実装され、スタンドアロン製品として販売又は使用される場合、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されていてもよい。本開示の技術的解決策、又は関連技術に本質的に寄与する技術的解決策の一部もしくは当該技術的解決策の一部は、コンピュータデバイス(パーソナルコンピュータ、サーバ又はネットワークデバイスなどであってもよい)が本開示の様々な実施例で説明される方法のステップのすべて又は一部を実行することを可能にする多数の命令を含む記憶媒体に格納されるソフトウェア製品の形態で具現化されてもよいと理解されている。前記記憶媒体としては、USBフラッシュドライブ、ポータブルハードディスク、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、磁気ディスク又はCD-ROMなど、プログラムコードを格納できる各種媒体が挙げられる。
以上、本開示の具体的な実施形態についてのみ説明したが、本開示の保護範囲はこれに限定されず、当技術分野に精通した当業者が本開示に開示された技術的範囲内において、変更または置換を容易に想到することができ、いずれも本開示の保護範囲内に含まれるべきである。したがって、本開示の保護範囲は、特許請求の範囲の保護範囲に準じる。

Claims (22)

  1. 電子機器によってゲームインタラクション画面を表示し、前記ゲームインタラクション画面には情報伝達コントロール及び一つ又は複数の画面エレメントが表示される情報伝達方法であって、
    前記ゲームインタラクション画面の初期位置には前記情報伝達コントロールが表示されることと、
    前記情報伝達コントロールに対する第1のタッチ操作に応答して、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態を取得することと、
    前記移動状態が予め設定された条件を満たすことに応答して、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントで終了し且つ前記画面エレメントに滞在している時間を判断することと、
    前記時間が第1の予め設定された時間より小さい場合、前記ゲームインタラクション画面の目標位置に情報伝達コントロールが表示されることであって、前記初期位置と前記目標位置は、それぞれ前記ゲームインタラクション画面の左側領域と右側領域に位置することと、
    前記時間が前記第1の予め設定された時間以上である場合、前記画面エレメントに対応する提示情報を取得し、前記提示情報を味方チームメイトに伝達することと、を含む、
    ことを特徴とする情報伝達方法。
  2. 前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが非画面エレメントで終了したことを検出したことに応答して、前記目標位置に前記情報伝達コントロールが表示されることをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報伝達方法。
  3. 前記ゲームインタラクション画面の目標位置には前記情報伝達コントロールが表示されることは、
    前記情報伝達コントロールを前記ゲームインタラクション画面における前記初期位置から目標位置に移動するように制御することを含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報伝達方法。
  4. 前記画面エレメントに対応する提示情報を取得した後、
    前記ゲームインタラクション画面において前記提示情報を表示及び音声放送することをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の情報伝達方法。
  5. 前記予め設定された条件は、第2の予め設定された時間内に、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動距離が予め設定された距離より大きく、且つ前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動方向が予め設定された方向範囲にあること、又は、
    第2の予め設定された時間内に、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動速度が予め設定された速度より大きく、且つ前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動方向が予め設定された方向範囲にあることを含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報伝達方法。
  6. 前記情報伝達コントロールの前記初期位置が前記ゲームインタラクション画面の左側領域に位置し、前記目標位置が前記ゲームインタラクション画面の右側領域に位置する場合、前記予め設定された方向範囲は右向き方向であり、
    前記情報伝達コントロールの前記初期位置が前記ゲームインタラクション画面の右側領域に位置し、前記目標位置が前記ゲームインタラクション画面の左側領域に位置する場合、前記予め設定された方向範囲は左向き方向である、
    ことを特徴とする請求項5に記載の情報伝達方法。
  7. 前記ゲームインタラクション画面の目標位置には前記情報伝達コントロールが表示された後、
    第3の予め設定された時間内に、前記目標位置に位置する前記情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作が検出されなかった場合、前記目標位置の前記情報伝達コントロールの表示をキャンセルすることをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報伝達方法。
  8. 前記画面エレメントに対応する提示情報を取得した後、
    前記目標位置の前記情報伝達コントロールの表示をキャンセルすることをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報伝達方法。
  9. 前記情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作を検出した後、
    前記第2のタッチ操作に対応するタッチポイントが前記画面エレメントに滞在している時間が前記第1の予め設定された時間より小さい場合、前記目標位置の前記情報伝達コントロールの表示をキャンセルすることをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項7に記載の情報伝達方法。
  10. 前記画面エレメントは、少なくとも、プレイヤ仮想キャラクタ、コントロール、仮想オブジェクト、ノンプレイヤ仮想キャラクタのうちの1つを含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報伝達方法。
  11. 電子機器によってゲームインタラクション画面を表示し、前記ゲームインタラクション画面には、情報伝達コントロール及び一つ又は複数の画面エレメントが表示される情報伝達方法であって、
    前記ゲームインタラクション画面の初期位置には前記情報伝達コントロールが表示されることと、
    前記情報伝達コントロールを目標位置にドラッグする第3のタッチ操作に応答して、前記ゲームインタラクション画面の前記目標位置には前記情報伝達コントロールが表示されることであって、前記初期位置と前記目標位置は、それぞれ前記ゲームインタラクション画面の左側領域と右側領域に位置することと、
    前記画面エレメントに対応する提示情報を取得することと、を含
    前記情報伝達コントロールを目標位置にドラッグする第3のタッチ操作に応答して、前記ゲームインタラクション画面の前記目標位置には前記情報伝達コントロールが表示されることは、
    前記情報伝達コントロールを目標位置にドラッグする第3のタッチ操作に応答して、前記第3のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態を取得することと、
    前記移動状態が予め設定された条件を満たすことに応答して、前記第3のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントで終了し且つ前記画面エレメントに滞在している時間が第1の予め設定された時間より小さい場合、前記ゲームインタラクション画面の目標位置には情報伝達コントロールが表示されることと、を含み、
    前記予め設定された条件は、第2の予め設定された時間内に、前記第3のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動距離が予め設定された距離より大きく、且つ前記第3のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動方向が予め設定された方向範囲にあること、又は、
    第2の予め設定された時間内に、前記第3のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動速度が予め設定された速度より大きく、且つ前記第3のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動方向が予め設定された方向範囲にあることを含む、
    ことを特徴とする情報伝達方法。
  12. 前記第3のタッチ操作は、シングルクリックタッチ操作、ダブルクリックタッチ操作、マルチクリックタッチ操作、又は長押しタッチ操作のうちの1つ又は任意の組み合わせを含む、
    ことを特徴とする請求項11に記載の情報伝達方法。
  13. 前記ゲームインタラクション画面の目標位置には前記情報伝達コントロールが表示されることは、
    前記情報伝達コントロールを前記ゲームインタラクション画面における前記初期位置から目標位置に移動するように制御することを含む、
    ことを特徴とする請求項11に記載の情報伝達方法。
  14. 前記画面エレメントに対応する提示情報を取得した後、
    前記ゲームインタラクション画面において前記提示情報を表示及び音声放送することをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項11又は12に記載の情報伝達方法。
  15. 前記情報伝達コントロールの前記初期位置が前記ゲームインタラクション画面の左側領域に位置し、前記目標位置が前記ゲームインタラクション画面の右側領域に位置する場合、前記予め設定された方向範囲は右向き方向であり、
    前記情報伝達コントロールの前記初期位置が前記ゲームインタラクション画面の右側領域に位置し、前記目標位置が前記ゲームインタラクション画面の左側領域に位置する場合、前記予め設定された方向範囲は左向き方向である、
    ことを特徴とする請求項14に記載の情報伝達方法。
  16. 前記ゲームインタラクション画面の目標位置には前記情報伝達コントロールが表示された後、
    第3の予め設定された時間内に、前記目標位置に位置する前記情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作が検出されなかった場合、前記目標位置の前記情報伝達コントロールの表示をキャンセルすることをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項11に記載の情報伝達方法。
  17. 前記画面エレメントに対応する提示情報を取得した後、
    前記目標位置の前記情報伝達コントロールの表示をキャンセルすることをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項11に記載の情報伝達方法。
  18. 前記情報伝達コントロールに対する第2のタッチ操作を検出した後、
    前記第2のタッチ操作に対応するタッチポイントが前記画面エレメントに滞在している時間が第1の予め設定された時間より小さい場合、前記目標位置の前記情報伝達コントロールの表示をキャンセルすることをさらに含む、
    ことを特徴とする請求項16に記載の情報伝達方法。
  19. 前記画面エレメントは、少なくとも、プレイヤ仮想キャラクタ、コントロール、仮想オブジェクト、ノンプレイヤ仮想キャラクタのうちの1つを含む、
    ことを特徴とする請求項11に記載の情報伝達方法。
  20. 電子機器によってゲームインタラクション画面を表示し、前記ゲームインタラクション画面には情報伝達コントロール及び一つ又は複数の画面エレメントが表示される情報伝達装置であって、
    前記情報伝達装置は、第1のコントロール表示モジュールと、状態取得モジュールと、判断モジュールと、第2のコントロール表示モジュールと、情報伝達モジュールと、を備え、
    前記第1のコントロール表示モジュールは、前記ゲームインタラクション画面の初期位置には前記情報伝達コントロールが表示されるように構成され、
    前記状態取得モジュールは、前記情報伝達コントロールに対する第1のタッチ操作に応答して、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントの移動状態を取得するように構成され、
    前記判断モジュールは、前記移動状態が予め設定された条件を満たすことに応答して、前記第1のタッチ操作に対応するタッチポイントが画面エレメントで終了し且つ前記画面エレメントに滞在している時間を判断するように構成され、
    前記第2のコントロール表示モジュールは、前記時間が第1の予め設定された時間より小さい場合、前記ゲームインタラクション画面の目標位置には情報伝達コントロールが表示されるように構成され、前記初期位置と前記目標位置は、それぞれ前記ゲームインタラクション画面の左側領域と右側領域に位置し、
    前記情報伝達モジュールは、前記時間が前記第1の予め設定された時間以上である場合、前記画面エレメントに対応する提示情報を取得し、前記提示情報を味方チームメイトに伝達するように構成される、
    ことを特徴とする情報伝達装置。
  21. プロセッサ、通信インタフェース、メモリ及び通信バスを含む電子機器であって、前記プロセッサ、前記通信インタフェース及び前記メモリは、前記通信バスを介して相互間の通信を完成し、
    前記メモリは、コンピュータプログラムを格納するように構成され、
    前記プロセッサは、メモリに格納されたプログラムを実行するとき、請求項1~3、5~10の何れか一項に記載の方法、又は、請求項11~13、1619の何れか一項に記載の方法を実現するように構成される、
    ことを特徴とする電子機器。
  22. 1つまたは複数のプロセッサによって実行されたときに、前記プロセッサに請求項1~3、5~10の何れか一項に記載の方法、又は、請求項11~13、1619の何れか一項に記載の方法を実行させる命令を記憶した、
    ことを特徴とする1つ又は複数のコンピュータ可読媒体。
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