Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP7774657B2 - Program and game device - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP7774657B2 - Program and game device - Google Patents

Program and game device

Info

Publication number
JP7774657B2
JP7774657B2 JP2024029210A JP2024029210A JP7774657B2 JP 7774657 B2 JP7774657 B2 JP 7774657B2 JP 2024029210 A JP2024029210 A JP 2024029210A JP 2024029210 A JP2024029210 A JP 2024029210A JP 7774657 B2 JP7774657 B2 JP 7774657B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game element
player
action
card
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2024029210A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2025131446A (en
Inventor
理志 武田
真彦 齊藤
健介 三田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Co Ltd
Original Assignee
Bandai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Co Ltd filed Critical Bandai Co Ltd
Priority to JP2024029210A priority Critical patent/JP7774657B2/en
Publication of JP2025131446A publication Critical patent/JP2025131446A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7774657B2 publication Critical patent/JP7774657B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

特許法第30条第2項適用 (1) ・公開日 令和6年1月24日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.dbs-cardgame.com/fw/jp/ https://www.dbs-cardgame.com/fw/jp/news/01_22.html <ドラゴンボールスーパーカードゲーム フュージョンワールド デジタルカードゲーム オープンβテスト> (2) ・ウェブサイトの掲載日 令和6年2月7日 ・ウェブサイトのアドレス https://www.youtube.com/watch?v=uYtLXVWU5Po&t <ドラゴンボールスーパーカードゲーム フュージョンワールドデジタル版 PV>Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies (1) ・Publication date: January 24, 2024 ・Website address: https://www.dbs-cardgame.com/fw/jp/ https://www.dbs-cardgame.com/fw/jp/news/01_22.html <Dragon Ball Super Card Game Fusion World Digital Card Game Open Beta Test> (2) ・Website posting date: February 7, 2024 ・Website address: https://www.youtube.com/watch?v=uYtLXVWU5Po&t <Dragon Ball Super Card Game Fusion World Digital Edition PV>

本発明は、プログラム及びゲーム装置に関し、特にトレーディングカードゲームをテーマとする電子ゲームに関する。 The present invention relates to a program and a game device, and in particular to an electronic game themed around a trading card game.

実世界において、札(カード)を場(ゲームフィールド)に展開しながら進行するゲーム(トレーディングカードゲーム(TCG))がある。実世界において行われるTCGでは、一般に、プレイヤは自身の札に係る行動を行う場合には、当該行動の主体(行動対象)となるプレイヤの札及び当該行動の客体(被行動対処う)となる対戦相手の札を宣言し、プレイヤと対戦相手との合意の上で、該当の札に記載された効果の情報に基づいて行動の解決が行われる。 In the real world, there are games (trading card games (TCGs)) in which players play by deploying cards on a play field. In real-world TCGs, when a player performs an action related to one of their own cards, they generally declare which card of their own will be the subject of the action (target of the action) and which card of their opponent will be the object of the action (received by the action). Then, with the agreement of the player and opponent, the action is resolved based on the effect information written on the card in question.

このようなTCGをテーマとし、オンラインでのユーザ間の対戦を実現する電子ゲームもある(特許文献1)。 There are also electronic games based on this TCG theme that allow users to compete against each other online (Patent Document 1).

特開2021-037078号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-037078

ところで、電子ゲームにおいてTCGを行う場合、情報通信量を低減すべく宣言に係る音声情報の送受信は行われない。故に、例えば誤操作等があった場合に、プレイヤの意図しない行動が発動してしまうことがあり得る。即ち、電子ゲームのTCGにおいて、意図した行動対象の札と被行動対象の札が指定されていないことにプレイヤが気付かないまま、行動解決のフェーズに移行してしまう可能性があった。 When playing a TCG in an electronic game, audio information related to declarations is not sent or received in order to reduce the amount of data communication. Therefore, if there is an error, for example, an action unintended by the player may be performed. In other words, in an electronic TCG game, there is a possibility that the player may move on to the action resolution phase without realizing that the intended target card and target card have not been specified.

本発明は、対戦ゲーム中の操作を直感的に把握させやすくするプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a program and game device that makes it easier for players to intuitively understand operations during a competitive game.

本発明の一態様のプログラムは、フィールドにゲーム要素を配置することで、プレイヤと対戦相手との間で進行する電子ゲームを実行するコンピュータに、表示装置への、フィールドを含んだゲーム画面の表示を制御する表示制御処理と、フィールドに配置されたプレイヤに対応付けられたゲーム要素のうちから、行動対象の第1ゲーム要素を選択する第1選択処理と、フィールドに配置された対戦相手に対応付けられたゲーム要素のうちから、被行動対象の第2ゲーム要素を選択する第2選択処理と、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とを、電子ゲームにおいてグループ化するグループ化処理と、を実行させるプログラムであって、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とがグループ化されたことを条件として、表示制御処理において、当該第1ゲーム要素と当該第2ゲーム要素とを連結する連結要素が表示される。 One aspect of the present invention is a program that causes a computer that executes an electronic game between a player and an opponent by placing game elements on a field to execute the following: a display control process that controls the display of a game screen including the field on a display device; a first selection process that selects a first game element to be acted upon from among the game elements associated with the player placed on the field; a second selection process that selects a second game element to be acted upon from among the game elements associated with the opponent placed on the field; and a grouping process that groups the first game element and the second game element in the electronic game; and, provided that the first game element and the second game element have been grouped, the display control process displays a connecting element that connects the first game element and the second game element.

本発明によれば、対戦ゲーム中の操作を直感的に把握させやすくすることが可能となる。 This invention makes it easier for players to intuitively understand operations during competitive games.

本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムの構成を例示した図FIG. 1 is a diagram illustrating the configuration of a game system according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るプレイヤ端末100のハードウェア構成を例示したブロック図FIG. 1 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a player terminal 100 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るサーバ200のハードウェア構成を例示したブロック図FIG. 1 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a server 200 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームのゲーム画面を例示した図10A and 10B are diagrams illustrating game screens of a fighting game according to an embodiment and a modification of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームにおける、バトルエリア401の構成を説明するための図FIG. 4 is a diagram illustrating the configuration of a battle area 401 in a battle game according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームにおける、攻撃行動に係る表示を例示した図10A and 10B are diagrams illustrating examples of displays relating to offensive actions in a fighting game according to an embodiment and a modification of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームにおける、攻撃行動に係る表示を例示した別の図FIG. 10 is another diagram illustrating an example of a display related to an attacking action in a fighting game according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームにおける、コンボ操作に係る表示を例示した図FIG. 10 is a diagram illustrating a display relating to a combo operation in a fighting game according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームにおける、攻撃行動の発動演出を例示した図10A and 10B are diagrams illustrating examples of offensive action activation effects in a fighting game according to an embodiment and a modification of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係る対戦ゲームにおける、フィールド400の表示態様の変化を説明するための図FIG. 10 is a diagram illustrating changes in the display mode of the field 400 in a fighting game according to an embodiment and a modified example of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るプレイヤ端末100で実行される対戦ゲーム処理を例示したフローチャート1 is a flowchart illustrating a competitive game process executed by a player terminal 100 according to an embodiment and a modification of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係るプレイヤ端末100で実行される操作フェイズ処理を例示したフローチャート1 is a flowchart illustrating an example of an operation phase process executed by a player terminal 100 according to an embodiment and a modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るプレイヤ端末100で実行される防御行動処理を例示したフローチャート1 is a flowchart illustrating a defensive action process executed by the player terminal 100 according to an embodiment and a modification of the present invention;

[実施形態]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
[Embodiment]
Hereinafter, the embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings. Note that the following embodiments do not limit the scope of the invention as claimed, and not all combinations of features described in the embodiments are necessarily essential to the invention. Two or more of the features described in the embodiments may be combined in any desired manner. Furthermore, the same reference numerals are used to designate identical or similar components, and redundant descriptions will be omitted.

以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例としての、各プレイヤの使用するプレイヤ端末(通信端末またはゲーム装置)と通信接続するサーバが、同時期に接続中の2人のプレイヤをマッチングさせ、双方のプレイヤが参加した対戦ゲームを実現するサービス(対戦サービス)を提供するゲームシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、複数のプレイヤが参加する電子ゲームを進行させることが可能な任意の機器構成で実現されるシステムに適用可能である。また、本明細書において、「プレイヤ」とは、本ゲームシステムにおいてサーバ200が提供する対戦サービスについて、サービスログインして利用するユーザを指すものとして説明する。 In the embodiment described below, the present invention is applied to a game system in which a server connected to player terminals (communication terminals or game devices) used by each player provides a service (battle service) that matches two players connected at the same time and realizes a battle game in which both players participate. However, the present invention can be applied to a system realized with any device configuration that can progress an electronic game in which multiple players participate. Furthermore, in this specification, the term "player" refers to a user who logs in to use the battle service provided by the server 200 in this game system.

《ゲームシステムの構成》
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの構成を示した図である。図示されるように、ゲームシステムでは、ネットワーク300を介することでサーバ200と複数のプレイヤ端末100とが通信接続可能に構成されている。また本実施形態ではサーバ200は、接続中のプレイヤ端末100の2名のプレイヤを対戦ゲームのプレイヤとしてマッチングし、当該対戦ゲームに係る各種情報の送受信を行うための通信セッションを設け、当該2名のプレイヤが参加した対戦ゲームを実現する対戦サービスを提供する。
<Game System Configuration>
1 is a diagram showing the configuration of a game system according to this embodiment. As shown in the figure, the game system is configured so that a server 200 and a plurality of player terminals 100 can be connected for communication via a network 300. In this embodiment, the server 200 matches two players of connected player terminals 100 as players of a competitive game, establishes a communication session for transmitting and receiving various information related to the competitive game, and provides a competitive service that realizes a competitive game in which the two players participate.

各プレイヤは、当該プレイヤが使用するプレイヤ端末100において所定のクライアントアプリケーションを起動することで対戦サービスにサービスログインすることができる。クライアントアプリケーションでは、プレイヤは、実行される対戦ゲームについての各種設定や事前準備、プレイヤプロフィールの設定、対戦ゲームのゲームプレイ(対戦、遊戯)等を行うことができる。詳細は後述するが、本実施形態の対戦サービスにおいてゲームプレイが可能となる対戦ゲーム(電子ゲーム)は、所定のゲームフィールドにカード等のゲーム要素を配置しながら進行するトレーディングカードゲーム(TCG)であるものとする。またプレイヤ端末100は、PCやスマートフォンのような通信機能を具備する任意の通信端末とすることができる。 Each player can log in to the battle service by launching a specified client application on the player terminal 100 used by that player. The client application allows players to perform various settings and advance preparations for the battle game to be played, set player profiles, and play (battle, play) the battle game. As will be described in detail below, the battle game (electronic game) that can be played in the battle service of this embodiment is a trading card game (TCG) in which players progress by placing game elements such as cards on a specified game field. The player terminal 100 can also be any communication terminal equipped with communication functions, such as a PC or smartphone.

〈プレイヤ端末のハードウェア構成〉
続いて、図2を用いてプレイヤ端末100のハードウェア構成を説明する。図2は、プレイヤ端末100のハードウェア構成を例示したブロック図である。
<Hardware configuration of the player terminal>
Next, the hardware configuration of the player terminal 100 will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a block diagram illustrating the hardware configuration of the player terminal 100.

制御部101は、CPU等のプロセッサであり、プレイヤ端末100が備える各ハードウェアの動作制御を含む各種制御を行う。具体的には制御部101は、例えば記憶装置102に記憶されている必要なプログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより該当の制御を行う。 The control unit 101 is a processor such as a CPU, and performs various controls, including operational control of each piece of hardware included in the player terminal 100. Specifically, the control unit 101 performs the relevant controls by, for example, reading out necessary programs stored in the storage device 102, expanding them into the memory 103, and executing them.

記憶装置102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的な情報記憶が可能な装置である。記憶装置102は、プレイヤ端末100を動作させるためのオペレーティングシステムや各種アプリケーションに係るプログラムに加え、各種制御の実現に必要となるパラメータの情報や、ブラウザに係る表示や通信機能に用いられる各種データを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各プログラムの展開領域としてだけでなく、各種ハードウェアの動作や各種制御の過程で出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるものであってよい。 The storage device 102 is a device capable of permanently storing information, such as a non-volatile memory or HDD. In addition to the operating system and various application programs required to operate the player terminal 100, the storage device 102 also stores parameter information required to implement various controls and various data used for browser display and communication functions. The memory 103 is a storage device used for temporary data storage, such as a volatile memory. The memory 103 may be used not only as a development area for each program, but also as a storage area for temporarily storing data output during the operation of various hardware and various controls.

GPU104は、プレイヤ端末100に係る表示画面の生成に係る、各種の描画処理を実行する描画装置である。GPU104は、対戦ゲームの遊戯実行中のゲーム画面の描画処理も実行する。GPU104は、不図示のGPUメモリを含み、記憶装置102から読み出された各種グラフィックスデータを展開し、所定の演算を行って画面をはじめとする各種の画像を生成する。GPU104により生成された画面や画像は、例えばプレイヤ端末100が具備するディスプレイ110に表示されることで、プレイヤに提示される。ディスプレイ110は、例えば液晶ディスプレイ等の、プレイヤ端末100が備える、あるいはプレイヤ端末100に着脱可能に接続された情報表示を行う装置である。ディスプレイ110は、GPU104により生成された画面を表示する。 The GPU 104 is a drawing device that executes various drawing processes related to the generation of display screens for the player terminal 100. The GPU 104 also executes drawing processes for game screens during play of a competitive game. The GPU 104 includes a GPU memory (not shown), and expands various graphics data read from the storage device 102, and performs predetermined calculations to generate various images, including screens. The screens and images generated by the GPU 104 are presented to the player by being displayed, for example, on a display 110 provided in the player terminal 100. The display 110 is an information display device, such as an LCD display, that is provided in the player terminal 100 or is detachably connected to the player terminal 100. The display 110 displays the screens generated by the GPU 104.

操作I/F105は、プレイヤ端末100が備える操作入力を受け付けるユーザインタフェースである。操作I/F105は、操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。1つの態様において、操作I/F105は、例えばプレイヤ端末100の外装に設けられたボタン等の操作部材や各種センサ等を含む。また本実施形態のプレイヤ端末100が備えるディスプレイ110は、タッチ入力を検出可能に構成され、操作I/F105は、当該ディスプレイ110に設けられた、タッチ入力検出センサを含む。 The operation I/F 105 is a user interface provided in the player terminal 100 that accepts operation input. When the operation I/F 105 detects that an operation input has been made, it outputs a control signal corresponding to the operation input to the control unit 101. In one aspect, the operation I/F 105 includes, for example, operation members such as buttons provided on the exterior of the player terminal 100, as well as various sensors. In addition, the display 110 provided in the player terminal 100 of this embodiment is configured to be able to detect touch input, and the operation I/F 105 includes a touch input detection sensor provided on the display 110.

通信I/F106は、プレイヤ端末100が備える外部装置との通信インタフェースである。通信I/F106と外部装置との間の情報通信は、インターネット等の広域通信網(WAN)を介して行われるものであってもよいし、LAN等を介して行われるものであってもよい。通信I/F106が行う情報通信は、無線で行われるものとして説明するが、有線で行われる態様を除外するものではない。 The communication I/F 106 is a communication interface provided to the player terminal 100 for communication with an external device. Information communication between the communication I/F 106 and the external device may be performed via a wide area network (WAN) such as the Internet, or via a LAN or the like. Information communication performed by the communication I/F 106 will be described as being performed wirelessly, but this does not exclude wired communication.

スピーカ120は、プレイヤ端末100が備える音声出力インタフェースである。スピーカ120は、クライアントアプリケーションに係る音声を含む各種の音声情報を出力する。 The speaker 120 is an audio output interface provided on the player terminal 100. The speaker 120 outputs various audio information, including audio related to the client application.

〈サーバのハードウェア構成〉
図3は、本実施形態に係るサーバ200のハードウェア構成を示したブロック図である。なお、以下の説明において、プレイヤ端末100と同様の機能を実現するハードウェア構成については、プレイヤ端末100の構成と峻別すべく「サーバ」の接頭文字を付すものとする。
<Server hardware configuration>
3 is a block diagram showing the hardware configuration of the server 200 according to this embodiment. In the following description, the hardware configuration that realizes the same functions as the player terminal 100 will be prefixed with the letter "server" to clearly distinguish it from the configuration of the player terminal 100.

サーバ制御部201は、CPU等のプロセッサであり、サーバ200が備える各ハードウェアの動作制御、対戦サービスに係るプレイヤ管理、プレイヤ同士のマッチング機能、実行される対戦ゲームについての情報送受信や情報共有を含む各種機能の実現に係る制御を行う。具体的にはサーバ制御部201は、例えばサーバ記憶装置202に記憶されている必要なプログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより該当の制御を行う。 The server control unit 201 is a processor such as a CPU, and performs control related to the implementation of various functions, including operational control of each piece of hardware provided in the server 200, player management related to the battle service, player matching, and the sending and receiving and sharing of information about the battle game being played. Specifically, the server control unit 201 performs the relevant control by, for example, reading out the necessary programs stored in the server storage device 202, expanding them into the server memory 203, and executing them.

サーバ記憶装置202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的な情報記憶が可能な装置である。サーバ記憶装置202は、サーバ200を動作させるためのオペレーティングシステムやマッチングに係るプログラムに加え、各種制御の実現に必要となるパラメータの情報や、マッチング機能の提供に必要な各種データを記憶する。またサーバ記憶装置202は、ゲームシステムのプレイヤとして登録された各プレイヤの情報を管理するデータベース機能も具備するものとする。サーバメモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ203は、各プログラムの展開領域としてだけでなく、各種ハードウェアの動作や各種制御の過程で出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられるものであってよい。 The server storage device 202 is a device capable of permanently storing information, such as non-volatile memory or a HDD. In addition to the operating system and matching-related programs required to run the server 200, the server storage device 202 stores parameter information required to implement various controls and various data required to provide the matching function. The server storage device 202 also has a database function that manages information on each player registered as a player of the game system. The server memory 203 is a storage device used for temporary data storage, such as volatile memory. The server memory 203 may be used not only as a deployment area for each program, but also as a storage area for temporarily storing data output during the operation of various hardware and various controls.

サーバ通信I/F204は、サーバ200が備える外部装置との通信インタフェースである。サーバ通信I/F204と外部装置との間の情報通信は、インターネット等の広域通信網(WAN)を介して行われるものであってもよいし、LAN等を介して行われるものであってもよい。サーバ通信I/F204が行う情報通信は、有線及び無線のいずれで行われるものであってもよい。 The server communication I/F 204 is a communication interface provided by the server 200 with an external device. Information communication between the server communication I/F 204 and the external device may be performed via a wide area network (WAN) such as the Internet, or via a LAN or the like. Information communication performed by the server communication I/F 204 may be performed either wired or wirelessly.

《対戦ゲームの概要》
以下、本実施形態のゲームシステムにおいてプレイ体験が提供される対戦ゲームの概要を説明する。
Overview of the game
Below, an overview of the competitive game that provides a play experience in the game system of this embodiment will be described.

対戦ゲームは、ゲーム上で定められた所定のフィールドを用いて行われる。各プレイヤは、対戦ゲームにあたり一揃いのゲーム要素群を登録した「デッキ」を構築し、構築したデッキを使用して対戦ゲームをプレイすることができる。 The competitive game is played on a predetermined field defined by the game. Each player builds a "deck" by registering a set of game elements for the competitive game, and can play the competitive game using the deck they have built.

デッキの構築のために、プレイヤは、例えば代価を支払うことで利用可能な抽選機能等でゲーム要素を入手する必要がある。即ち、構築するデッキにプレイヤが含めることが可能なゲーム要素は、例えばプレイヤが入手済みのゲーム要素に限られる。またプレイヤが構築可能なデッキは、1つに限られるものではなく、登録されているゲーム要素の少なくとも一部が異なる複数のデッキが構築可能であってよい。 To build a deck, a player must obtain game elements, for example, through a lottery function that can be used by paying a fee. In other words, the game elements that a player can include in the deck they build are limited to, for example, game elements that the player has already obtained. Furthermore, a player is not limited to building one deck; they may be able to build multiple decks that differ in at least some of the registered game elements.

プレイヤが入手済みのゲーム要素やプレイヤが構築したデッキの情報は、プレイヤを一意に特定する識別情報(プレイヤID)に関連付けてサーバ記憶装置202に登録されることにより管理される。より詳しくは、サーバ記憶装置202は、各プレイヤに係る各種情報をプレイヤ情報として管理するデータベース(DB)としても機能し、当該DBの1レコードであるプレイヤ情報において、プレイヤIDと、当該プレイヤが入手済みのゲーム要素の情報及び当該プレイヤが構築したデッキの情報とを関連付けて管理する。 Information about game elements that a player has acquired and decks that the player has built is managed by registering it in the server storage device 202 in association with identification information (player ID) that uniquely identifies the player. More specifically, the server storage device 202 also functions as a database (DB) that manages various information about each player as player information, and in the player information, which is one record in the DB, the player ID is managed in association with information about game elements that the player has acquired and information about decks that the player has built.

例えば、プレイヤが入手したゲーム要素は、当該ゲーム要素を一意に特定する要素ID及びその数が、プレイヤ情報に含められることで、プレイヤが当該ゲーム要素をいくつ所有している状態であるかを管理することができる。また例えば、プレイヤが構築したデッキは、当該デッキの識別情報(デッキID)及び当該デッキに含められたゲーム要素の要素IDがプレイヤ情報に含められることで、プレイヤが構築済みのデッキの情報(デッキ情報)として管理される。 For example, when a game element is acquired by a player, an element ID that uniquely identifies that game element and the number of those elements are included in the player information, making it possible to manage how many of those game elements the player owns. Furthermore, when a deck is constructed by a player, the identification information for that deck (deck ID) and the element IDs of the game elements included in that deck are included in the player information, making it possible to manage information about the deck that the player has constructed (deck information).

上述したように本実施形態の対戦サービスでプレイ体験が提供される対戦ゲームはTCGであり、プレイヤに付与され、デッキに登録して使用可能なゲーム要素は(電子ゲーム上で所有することが可能な仮想的な)カードとなる。本実施形態の対戦ゲームでは、プレイヤが使用可能なカードは、対戦ゲームにおける役割が異なるリーダーカードとメンバーカードの2種類に分類され、デッキには1枚のリーダーカードを含めることが条件づけられている。換言すれば、デッキは、1枚のリーダーカードと、(1枚以上)複数枚のメンバーカードとで構築される。カードの各々には、例えば対戦ゲームを有利に進行せしめる度合いに応じたコストが定められており、プレイヤは、デッキの総コストが規定値になるように当該デッキに含めるカード群を登録する必要がある。 As described above, the competitive game that the competitive service of this embodiment provides a play experience with is a TCG, and the game elements that are given to players and can be registered in their decks and used are cards (virtual cards that can be owned in an electronic game). In the competitive game of this embodiment, the cards that players can use are classified into two types: leader cards and member cards, which have different roles in the competitive game, and decks are required to include one leader card. In other words, a deck is constructed from one leader card and multiple member cards (one or more). Each card has a cost that is determined, for example, according to the degree to which it provides an advantage in the competitive game, and players must register the cards to be included in their deck so that the total cost of the deck reaches a specified value.

対戦ゲームは、従前のTCGと同様に、プレイヤと対戦相手が各々の使用デッキに登録したカードをフィールド中の各エリアに配置しながら進行する。本実施形態の対戦ゲームでは、図4のゲーム画面に例示されるように、ゲーム画面は主として対戦ゲームの進行に係る演出表示が行われるフィールド400を表示するエリアに加え、各々役割が異なる複数のエリアが設けられる。図の例では、フィールド400中に、対戦ゲームにおいて直接的に対戦行動を生じさせるカードが配置されるバトルエリア401が設けられ、フィールド400外あるいはフィールド400に重畳する態様で、直接的には対戦行動を生じさせないカードが配置されるエナジーエリア402及びライフエリア403が設けられている。図示されるように、バトルエリア401は双方のプレイヤの共用のエリアとして構成され、エナジーエリア402及びライフエリア403は各プレイヤの専用のエリアとして構成される。 As with conventional TCGs, the battle game progresses as the player and opponent place cards registered in their respective decks in various areas of the field. In this embodiment of the battle game, as illustrated in the game screen of Figure 4, the game screen includes an area displaying the field 400, where effects related to the progress of the battle game are displayed, as well as multiple areas with different roles. In the example shown, the field 400 includes a battle area 401 where cards that directly trigger battle actions in the battle game are placed, and an energy area 402 and a life area 403 where cards that do not directly trigger battle actions are placed are located outside the field 400 or superimposed on the field 400. As shown in the figure, the battle area 401 is configured as an area shared by both players, while the energy area 402 and life area 403 are configured as areas exclusive to each player.

図4に例示したゲーム画面は、一方のプレイヤに対して提示される画面であり、当該一方のプレイヤが使用するプレイヤ端末100のディスプレイ110に表示される。従って、ゲーム画面中のフィールド400は、手前側(画面下方)がプレイヤに対応付けられ、奥側(画面上方)が対戦相手に対応付けられる態様で構成される。発明の理解を容易にすべく、以下の対戦ゲームに係る説明では、ゲーム画面が表示されるプレイヤ端末100を使用するプレイヤ(画面手前側が割り当てられたプレイヤ)を「プレイヤ」、当該プレイヤと対戦する相手プレイヤ(画面奥側が割り当てられたプレイヤ)を「対戦相手」として言及し、プレイヤと対戦相手を区別する必要がない場合には「各プレイヤ」または単に「プレイヤ」と言及する場合がある。またプレイヤと対戦相手に関与する表示要素を区別する目的で、前者に関与する表示要素には「a」の符号を、後者に関与する表示要素には「b」の符号を付して説明する。またプレイヤに関与する表示要素と対戦相手に関与する表示要素を区別する必要がない場合には、符号を付さずに説明する。 The game screen illustrated in FIG. 4 is presented to one player and is displayed on the display 110 of the player terminal 100 used by that player. Accordingly, the field 400 in the game screen is configured such that the foreground (lower part of the screen) corresponds to the player, and the background (upper part of the screen) corresponds to the opponent. To facilitate understanding of the invention, in the following description of a competitive game, the player using the player terminal 100 on which the game screen is displayed (the player assigned to the foreground of the screen) will be referred to as the "player," and the opposing player (the player assigned to the background of the screen) competing against that player will be referred to as the "opponent." When there is no need to distinguish between the player and the opponent, the terms "each player" or simply "player" may be used. Furthermore, to distinguish between display elements related to the player and the opponent, display elements related to the former will be labeled with "a" and display elements related to the latter will be labeled with "b." When there is no need to distinguish between display elements related to the player and the opponent, the display elements will be described without the use of a label.

本実施形態の対戦ゲームでは、カードの各々は対戦ゲームのコンテンツに係るキャラクターが対応付けられており、リーダーカードに対応するキャラクター(以下、リーダーキャラクター)に対し、対戦ゲームの開始時に規定値のライフ(リーダーキャラクターへの攻撃に耐久可能な回数を示すパラメータ)が設定される。本実施形態の対戦ゲームでは、プレイヤ間の公平性を担保するため、いずれのリーダーキャラクターであってもライフは固定の8に設定される。詳細は後述するが、ライフは、対戦ゲームの終了条件に関与するパラメータの1つであり、対戦ゲームに係る通信セッションにおいて各プレイヤについて管理される。 In the fighting game of this embodiment, each card is associated with a character related to the fighting game content, and a default value of life (a parameter indicating the number of attacks the leader character can withstand) is set for the character corresponding to the leader card (hereinafter referred to as the leader character) at the start of the fighting game. In order to ensure fairness between players in the fighting game of this embodiment, the life of each leader character is set to a fixed value of 8. As will be described in more detail below, life is one of the parameters related to the conditions for ending the fighting game, and is managed for each player in the communication session related to the fighting game.

対戦ゲーム中、各プレイヤに係るリーダーキャラクターのライフは、各プレイヤのデッキに含められたメンバーカードからランダムに抽出され、フィールド中のライフエリア403に伏せた状態(ウラ向き)で配置されたカード(ゲーム開始当初は8枚)を用いて示される。プレイヤのライフは、対戦相手によるリーダーキャラクターを被行動対象とする攻撃行動が成功した場合に1ずつ減少する。このとき、ライフエリア403aからは1枚のメンバーカードが取り除かれ、プレイヤの手札に加えられる。なお、ライフエリア403に配置されたメンバーカードは当該カードがいずれであるかを判別可能なものではないため、残り枚数と同数の伏せた状態のカード画像を個別に表示せず、所定枚数の代表的なカード画像と残り枚数を示す表示の組み合わせで表示することもできる。 During a competitive game, the life of each player's leader character is displayed using cards (8 at the start of the game) randomly drawn from the member cards included in each player's deck and placed face down (face down) in the life area 403 on the field. A player's life is reduced by one each time an attack by an opponent targeting the leader character is successful. At this time, one member card is removed from the life area 403a and added to the player's hand. Note that, because it is not possible to identify the member cards placed in the life area 403, it is possible to display a combination of a predetermined number of representative card images and an indication of the number of remaining cards, rather than displaying individual face-down card images equal to the number of remaining cards.

各カードの情報は、カード情報として固有のカードID(要素ID)が関連付けられてサーバ記憶装置202に登録されている。より詳しくは、サーバ記憶装置202は、各カードに係る各種情報をカード情報として管理するDBとしても機能し、当該DBの1レコードであるカード情報に、カードを一意に特定するカードIDと、当該カードに対応付けられたキャラクターについての情報とを含めて管理する。ここで、カードに対応付けられたキャラクターについての情報には、キャラクターの名称や、当該キャラクターのグラフィックスデータ、対戦ゲームにおいて当該キャラクターを使用時に参照されるパラメータ等の属性情報が含まれる。 Information about each card is associated with a unique card ID (element ID) and registered in the server storage device 202 as card information. More specifically, the server storage device 202 also functions as a DB that manages various information about each card as card information, and manages card information, which is one record in the DB, including a card ID that uniquely identifies the card and information about the character associated with the card. Here, the information about the character associated with the card includes attribute information such as the character's name, graphics data for the character, and parameters referenced when using the character in a fighting game.

キャラクターの属性情報は、例えば、対戦ゲームにおいて当該キャラクターが行動した場合に参照されるパラメータや、行動時または条件達成時に発動する固有効果等を含むことができる。またキャラクターの属性情報は、例えば当該キャラクターをフィールド中のバトルエリア401に配置するために、消費が要件付けられるカードに係るキャラクター種族の情報を含むことができる。詳細は後述するが、キャラクターの各々には種族が割り当てられており、1つのキャラクターをバトルエリア401に配置して行動可能な状態とするために、当該配置に先んじて同種族のキャラクターが対応付けられたメンバーカードを、バトルエリア401とは異なるエナジーエリア402に配置して消費要素(エナジー)を確保する(以下、「チャージする」として言及)必要がある。ここで、キャラクター種族とは、必ずしも生物的な分類に限られるものではなく、ゲーム上割り当てられた色分類や、コンテンツのストーリー上定められたチーム等、ゲームに係り設定された任意の分類を示す概念であってよい。 Character attribute information may include, for example, parameters referenced when the character acts in a battle game, and unique effects activated when the character acts or when conditions are met. Character attribute information may also include, for example, information about the character's species associated with cards that must be consumed in order to place the character in the battle area 401 on the field. As will be described in more detail below, each character is assigned a species, and in order to place a character in the battle area 401 and make it available for action, a member card associated with a character of the same species must be placed in an energy area 402 separate from the battle area 401 prior to the placement to secure (hereinafter referred to as "charge") a consumption element (energy). Here, character species is not necessarily limited to biological classifications, but may also be a concept that indicates any classification set in relation to the game, such as a color classification assigned in the game or a team defined in the content's story.

対戦ゲームは、ターン制で構成され、プレイヤの行動ターンと、対戦相手のプレイヤの行動ターンが交互に到来するよう構成される。各プレイヤの行動ターンは、基本的には初期化フェイズ、チャージフェイズ、操作フェイズ及び解決フェイズで構成される。初期化フェイズにおいては、先のターンで行動して非アクティブ状態となったカードの再アクティブ化と、山札405からのカードのドロー(カードを1枚引いて手札404に加える行為)が、プレイヤの操作入力に依らず行われる。チャージフェイズでは、行動ターンのプレイヤの手札404のカードがエナジーエリアに配置されることで、エナジーがチャージされる。操作フェイズでは、該当のエナジーを消費することで行動ターンのプレイヤの手札404のカードをバトルエリア401に配置することや、バトルエリア401に配置したカードまたは既にバトルエリア401に配置されているカードを非アクティブ状態にすることを条件として、対応するキャラクターの行動を決定することが行われる。解決フェイズでは、操作フェイズにおいて決定された行動の解決が行われる。 The battle game is turn-based, with a player's action turn alternating with the opponent's action turn. Each player's action turn basically consists of an initialization phase, a charge phase, an operation phase, and a resolution phase. During the initialization phase, cards that were inactive after an action in the previous turn are reactivated, and a card is drawn from the deck 405 (drawing one card and adding it to the hand 404) without the player's input. During the charge phase, cards from the player's hand 404 during their action turn are placed in the energy area, thereby charging energy. During the operation phase, the corresponding energy is consumed to place cards from the player's hand 404 during their action turn in the battle area 401, or to deactivate cards placed in the battle area 401 or cards already placed in the battle area 401, and the actions of the corresponding characters are determined. During the resolution phase, the actions determined during the operation phase are resolved.

ここで、チャージフェイズと操作フェイズはプレイヤによる操作入力が受け付けられるフェイズである一方、初期化フェイズと解決フェイズはプレイヤによる操作入力が受け付けられないフェイズである。また操作フェイズと解決フェイズは、プレイヤの手札404に含まれるカードやバトルエリア401に配置されたカードの数、エナジーのチャージ量に応じて、各プレイヤの行動ターンにおいて複数回生じ得る。 Here, the charge phase and operation phase are phases in which player input is accepted, while the initialization phase and resolution phase are phases in which player input is not accepted. Furthermore, the operation phase and resolution phase can occur multiple times during each player's action turn, depending on the number of cards in the player's hand 404, the number of cards placed in the battle area 401, and the amount of energy charged.

対戦ゲームは、いずれか一方のプレイヤに係るリーダーキャラクターのライフが0になる、または、いずれか一方のプレイヤのデッキ(手札404、山札405及びバトルエリア401のメンバーカード)が0枚になることで終了する。即ち、プレイヤは、対戦相手のリーダーキャラクターのライフを0にする(ライフエリア403bに配置されたカードを0枚にする)か、対戦相手のデッキを先に0枚にさせることで、対戦相手に勝利することができる。またプレイヤは、自身のリーダーキャラクターのライフが0になる(ライフエリア403aに配置されたカードが0枚になる)か、対戦相手よりも先にデッキが0枚になることで、対戦相手に敗北することになる。 The battle game ends when the life of one of the players' leader characters reaches 0, or when one of the players' decks (hand 404, deck 405, and member cards in battle area 401) reaches 0 cards. That is, a player can defeat an opponent by reducing the life of the opponent's leader character to 0 (reducing the cards placed in life area 403b to 0 cards) or by forcing the opponent's deck to reach 0 cards first. A player can also be defeated by an opponent by reducing the life of their own leader character to 0 (reducing the cards placed in life area 403a to 0 cards) or by having their deck reach 0 cards before the opponent.

図4に示したように、ゲーム画面は、フィールド400をベースとして各種GUIが重畳される態様で構成される。図の例では、上述したバトルエリア401、エナジーエリア402及びライフエリア403に加えて、各プレイヤについて手札404及び山札405が表示されている。なお、アナログのTCGでは、例えばバトルエリア401から排除されたカードを配置する捨て札のエリアが存在するが、本実施形態の対戦ゲームでは、その進行状況を両プレイヤに見やすく提示すべく、捨て札となるカードはゲーム画面から非表示に制御されるものとする。 As shown in Figure 4, the game screen is configured with various GUIs superimposed on a field 400. In the example shown, in addition to the battle area 401, energy area 402, and life area 403 described above, each player's hand 404 and deck 405 are displayed. Note that in analog TCGs, for example, there is a discard area where cards removed from the battle area 401 are placed, but in the battle game of this embodiment, discarded cards are hidden from the game screen so that the progress can be easily seen by both players.

手札404は、対戦ゲームの開始時に規定枚数(例えば6枚)がドローされ、さらに行動ターンが到来する度に1枚ドローされるため、各プレイヤはそれぞれの行動ターンが到来した際には、基本的には1枚以上のカード(メンバーカード)を手札に有する状態となる。手札404に存在するカードは、いずれのエリアにも未配置の状態であり、各プレイヤの操作によりバトルエリア401及びエナジーエリア402のいずれかに移動して配置される。 A set number of cards (e.g., six) are drawn from the hand 404 at the start of the battle game, and one more card is drawn each time an action turn occurs, so that when each player's action turn arrives, they will generally have one or more cards (member cards) in their hand. Cards in the hand 404 are not placed in any area, and can be moved and placed in either the battle area 401 or the energy area 402 by the player's operation.

ゲーム画面では、プレイヤに対応する手札404aに含まれるカードは、各々がいずれであるかを判別可能なオモテ向きの状態で表示されるのに対し、対戦相手に対応する手札404bに含まれるカードは判別不可能なウラ向きの状態で表示される。また山札405a及びbは、いずれのカードが次にドローされるかは不明な状態とすべきものであるため、残り枚数のみがわかるように構成される。エナジーエリア402には、各行動ターンのチャージフェイズにおいてプレイヤにより配置が指定された場合に、手札404からカードが移動されて配置される。 On the game screen, the cards in the player's hand 404a are displayed face up so that it is possible to tell which card they are, while the cards in the opponent's hand 404b are displayed face down so that it is impossible to tell which card they are. Furthermore, the decks 405a and 405b are configured so that only the number of cards remaining is known, as it is unclear which card will be drawn next. Cards are moved from the hand 404 to the energy area 402 when the player specifies their placement during the charge phase of each action turn.

ライフエリア403は、上述したように対戦ゲームの開始時に抽出された8枚のカードが伏せた状態で配置される。山札405と同様、ライフエリア403に配置されたカードは、攻撃行動により除外されて手札404に移動するまでいずれのカードであるかを不明な状態とすべきものであるため、残り枚数のみがわかるように構成される。上述したように、本実施形態の対戦ゲームではライフはリーダーキャラクターの耐久回数という位置づけであるため、図4に示されるように、ライフエリア403a及びbは、後述するプレイヤと対戦相手のそれぞれに対応付けられたリーダーキャラクターの近傍に配置され、残り枚数を明示化する数字画像と共に表示される。 As described above, the life area 403 contains eight cards drawn at the start of the battle game, placed face down. As with the deck 405, the identity of the cards placed in the life area 403 should remain unknown until they are removed by an attacking action and moved to the hand 404, so only the number of cards remaining is known. As described above, in the battle game of this embodiment, life is positioned as the number of times the leader character has remaining, so as shown in Figure 4, life areas 403a and 403b are placed near the leader characters associated with the player and opponent, respectively, as described below, and are displayed together with a number image that clearly indicates the number of cards remaining.

また図示されるように、フィールド400には、対戦ゲームにおいて行動対象となるカードが配置されるバトルエリア401が設けられる。対戦ゲームの興趣性を増大させるべく、リーダーカードは、カード型の態様ではなくキャラクター型の態様(対応付けられたキャラクターの3次元モデル)でバトルエリア401に配置される。図4の例では、プレイヤのデッキに含められたリーダーカードに対応するリーダーキャラクター411aがバトルエリア401の手前側に配置され、対戦相手のデッキに含められたリーダーカードに対応するリーダーキャラクター411bがバトルエリア401の奥側に配置される。リーダーキャラクター411a及びbは、対戦ゲームにおいて、プレイヤ起因の行動や対戦相手起因の行動に応じて、例えば所定のモーションが適用される、被撃した表現が加えられる等、随時外観が変化しながら表示される。 As shown in the figure, the field 400 is provided with a battle area 401 where cards that are the subject of actions in the battle game are placed. To increase the interest of the battle game, leader cards are placed in the battle area 401 in character form (a three-dimensional model of the associated character) rather than in card form. In the example of Figure 4, the leader character 411a corresponding to the leader card included in the player's deck is placed at the front of the battle area 401, and the leader character 411b corresponding to the leader card included in the opponent's deck is placed at the back of the battle area 401. In the battle game, the appearance of the leader characters 411a and 411b changes as needed, for example by applying a predetermined motion or adding an affected character, depending on the actions initiated by the player and the actions initiated by the opponent.

対して、メンバーカードは、キャラクター型の態様ではなくカード型の態様でバトルエリア401に配置される。図4の例では、プレイヤがバトルエリア401に配置したメンバーカード412aがリーダーキャラクター411aの側方(右方)に、対戦相手がバトルエリア401に配置したメンバーカード412bがリーダーキャラクター411bの側方(左方)に配置されている。リーダーカードとは異なり、メンバーカード412は常にカード型の状態で外観が変化せずに表示される。 Member cards, on the other hand, are placed in the battle area 401 in card form rather than character form. In the example of Figure 4, member card 412a placed in the battle area 401 by the player is placed to the side (right) of the leader character 411a, and member card 412b placed in the battle area 401 by the opponent is placed to the side (left) of the leader character 411b. Unlike leader cards, member cards 412 are always displayed in card form with their appearance not changing.

このようにバトルエリア401には、各プレイヤのデッキとして登録されたリーダーカード及びメンバーカードが配置されるが、ゲーム画面においてこれらのカードは外観が異なった態様で示される。以下の説明では、これらのカードを、ゲーム画面上の表示態様に合わせてリーダーキャラクター、メンバーカードとして言及する場合があるが、対戦ゲームに係る処理上においてはいずれもカードとして情報管理がなされるため、両者を単に「カード」と言及する場合もある。 In this way, the battle area 401 is filled with leader cards and member cards registered as each player's deck, but these cards are displayed with different appearances on the game screen. In the following explanation, these cards may be referred to as leader characters and member cards to match their display on the game screen, but since both are managed as cards in the processing related to the battle game, they may also be referred to simply as "cards."

(配置領域)
ここで、バトルエリア401における各カードの配置について、図5を参照して詳述する。図5に示されるように、バトルエリア401は、四角形(平行四辺形)状に構成される。なお、図の例では説明のためにバトルエリア401の外周を破線で囲んで示しているが、これはあくまでも説明のためであり、バトルエリア401は、図4に示した通りフィールド400中に明示的に表示されるものではない。
(placement area)
The placement of cards in the battle area 401 will now be described in detail with reference to Figure 5. As shown in Figure 5, the battle area 401 is configured in the shape of a rectangle (parallelogram). Note that in the example shown, the periphery of the battle area 401 is surrounded by a dashed line for the purpose of explanation, but this is for the purpose of explanation only; the battle area 401 is not explicitly displayed within the field 400 as shown in Figure 4.

プレイヤのリーダーカードに対応するリーダーキャラクター411aと対戦相手のリーダーカードに対応するリーダーキャラクター411bは、バトルエリア401の最も遠離する位置に分布する対角位置に設けられたリーダー領域501a及びbにそれぞれ配置される。またバトルエリア401には、リーダー領域501aとリーダー領域501bとに挟まれる態様でメンバー領域502が設けられている。行動可能な状態とすべく、プレイヤや対戦相手が操作フェイズにおいて手札404から移動させたメンバーカードは、メンバー領域502に配置される。 The leader character 411a corresponding to the player's leader card and the leader character 411b corresponding to the opponent's leader card are placed in leader areas 501a and 501b, respectively, which are located diagonally at the furthest corners of the battle area 401. The battle area 401 also has a member area 502 sandwiched between the leader areas 501a and 501b. Member cards moved from the player's or opponent's hand 404 during the operation phase to make them available for action are placed in the member area 502.

メンバー領域502は、一点鎖線で示される垂直方向の中心線503でプレイヤ側(図中の中心線503から下方)と対戦相手側(図中の中心線503から上方)に分けられている。即ち、手札404aからメンバー領域502に移動したプレイヤのメンバーカード412aは、当該領域の下方部に、水平方向に整列した態様で配置される。また手札404bからメンバー領域502に移動した対戦相手のメンバーカード412bは、当該領域の上方部に、水平方向に整列した態様で配置される。中心線503はゲーム画面において表示されるものではないが、メンバー領域502においてメンバーカード412aとメンバーカード412bは、各々異なる垂直位置において水平方向に整列して配置され、中心線503を介して垂直方向に離間されて表示されるため、プレイヤは、自身が配置したメンバーカード412aと対戦相手が配置したメンバーカード412bを容易に判別することができる。 The member area 502 is divided into the player's side (below the center line 503 in the figure) and the opponent's side (above the center line 503 in the figure) by a vertical center line 503, indicated by a dashed dotted line. That is, the player's member cards 412a moved from their hand 404a to the member area 502 are placed horizontally in the lower part of the area. The opponent's member cards 412b moved from their hand 404b to the member area 502 are placed horizontally in the upper part of the area. Although the center line 503 is not displayed on the game screen, the member cards 412a and 412b in the member area 502 are horizontally aligned at different vertical positions and are displayed vertically spaced apart via the center line 503. Therefore, the player can easily distinguish between the member cards 412a placed by the player and the member cards 412b placed by the opponent.

なお、対戦相手によりメンバー領域502に配置されたメンバーカード412bがいずれであるをプレイヤが把握しやすいよう、メンバーカード412aもメンバーカード412bも、カードが正位置で表示されるようにその姿勢が制御されている。即ち、アナログのTCGのように、メンバーカード412bであるからといって対戦相手から見て正位置となるように上下が反転した姿勢で表示されるのではなく、ゲーム画面においていずれのカードも正位置で確認可能なよう、表示制御がなされる。換言すれば、各メメンバーカード412について定められた上方向と下方向がゲーム画面の上方向と下方向に一致するような表示を基準の向き(姿勢)とする態様において、メンバーカード412a及びbは、いずれも基準の向きでメンバー領域502に配置して表示される。 In order to make it easier for the player to identify which member card 412b has been placed in the member area 502 by the opponent, the orientation of both member card 412a and member card 412b is controlled so that the cards are displayed in the upright position. In other words, unlike analog TCGs, where the member card 412b is displayed upside down so that it appears upright from the opponent's perspective, the display is controlled so that both cards can be viewed in the upright position on the game screen. In other words, in a mode where the standard orientation (orientation) is such that the up and down directions defined for each member card 412 match the up and down directions on the game screen, both member cards 412a and 412b are placed and displayed in the member area 502 in the standard orientation.

(属性情報表示)
詳細は後述するが、本実施形態の対戦ゲームでは、プレイヤは、フィールド400(バトルエリア401)に配置されているリーダーキャラクター411aまたはメンバーカード412aを指定して、対戦相手のリーダーキャラクター411bまたはメンバーカード412bに対する攻撃行動を行わせることができる。当該攻撃行動の成否は、主として各カードに係る属性情報のうちの「パワー」のパラメータに基づいて決定される。
(Attribute information display)
As will be described in detail later, in the battle game of this embodiment, a player can designate a leader character 411a or a member card 412a placed on the field 400 (battle area 401) to perform an attack on an opponent's leader character 411b or a member card 412b. The success or failure of the attack is determined primarily based on the "power" parameter of the attribute information associated with each card.

パワーは、例えば特定の条件を満たした場合等にキャラクターまたはカードの固有効果が発動することで対戦相手のキャラクターまたはカードのパワーを減少させる等、プレイヤ起因の行動や対戦相手起因の行動に応じて順次変化し得る。このため本実施形態では、対戦ゲームの進行に応じて変化し得るパワーをプレイヤが容易に把握できるよう、ゲーム画面ではバトルエリア401に配置された各カードについてそのパワーの表示がなされる。 Power can change sequentially depending on actions initiated by the player or the opponent, such as when a character or card's unique effect is activated when certain conditions are met, reducing the power of the opponent's character or card. For this reason, in this embodiment, the power of each card placed in the battle area 401 is displayed on the game screen so that the player can easily grasp the power that can change as the battle game progresses.

図4に示されるように、このようなパワーの表示はリーダーキャラクター411とメンバーカード412とで異なる態様で行われる。上述したように、メンバーカード412a及びbはバトルエリア401において常にカード型の態様で表示されるため、一般的にTCGで使用されるカードと同様に、そのカード領域中にパワーの数値が表示される。他方、リーダーキャラクター411a及びbはバトルエリア401においてキャラクター型の態様で表示され、対戦ゲームの進行を好適に演出するべくその外観が変化するよう制御されるため、各リーダーキャラクターの近傍であって、当該リーダーキャラクターには重複しない位置にそのパワーの数値が表示されている。 As shown in Figure 4, this power is displayed differently for the leader character 411 and the member card 412. As mentioned above, member cards 412a and 412b are always displayed in card form in the battle area 401, and so the power value is displayed in the card area, similar to cards generally used in TCGs. On the other hand, leader characters 411a and 411b are displayed in character form in the battle area 401, and their appearances are controlled to change to suitably present the progress of the battle game, so the power value is displayed near each leader character but in a position that does not overlap with that leader character.

〈攻撃行動〉
ここで、対戦ゲームの終了条件を達成するために必要となる攻撃行動について、詳述する。プレイヤは、自身の行動ターンの操作フェイズにおいて、攻撃行動を実行する行動対象として自身のメンバーカード412aを選択し、さらに攻撃行動の客体である被行動対象として対戦相手のカード(リーダーキャラクター411bまたはメンバーカード412b)を選択することで、当該攻撃行動についての操作フェイズの入力を完了することができる。
Offensive Actions
Here, the offensive action required to achieve the conditions for ending the battle game will be described in detail. During the operation phase of the player's turn, the player selects his/her own member card 412a as the target of the offensive action, and then selects the opponent's card (leader character 411b or member card 412b) as the target of the offensive action, thereby completing the input for the operation phase for the offensive action.

行動対象として選択可能なプレイヤのカードは、バトルエリア401に配置済みのカードであり、プレイヤはリーダーカード(リーダーキャラクター411a)及びメンバーカード412aから選択することができる。メンバーカード412aは、先に終了したプレイヤの行動ターンにおいてバトルエリア401に既に配置されているメンバーカードだけでなく、現在の行動ターンにおいて、プレイヤが手札404aからバトルエリア401に配置したメンバーカードを含むことができる。 The player's cards that can be selected as targets for action are cards that have already been placed in the battle area 401, and the player can choose from leader cards (leader character 411a) and member cards 412a. Member cards 412a can include not only member cards that have already been placed in the battle area 401 in the player's previously completed action turn, but also member cards that the player has placed in the battle area 401 from their hand 404a in the current action turn.

プレイヤがバトルエリア401に配置された自身のカードに対する操作入力を行うと、当該カードについて指定可能な行動の1以上の選択肢が表示され、このうちの攻撃行動に係る選択肢を選択することで、当該カードを攻撃行動の行動対象として選択することができる。即ち、プレイヤは、当該カードについての攻撃行動を宣言した状態となる。このとき、プレイヤ端末100の制御部101は、プレイヤが実行を所望する攻撃行動についての内容を規定する行動情報を新規に生成する。行動情報は、例えばプレイヤが実行を所望する行動について、その行動種別を示す種別情報と、行動対象と被行動対象とをグループ化した対象情報とを含む。従って、制御部101は、各情報が初期値に設定された新規の行動情報を生成し、攻撃行動の選択及び行動対象の選択に係る操作入力に基づいて、当該行動情報の種別情報と対象情報のうちの行動対象の情報とを更新する。 When a player performs operational input on their own card placed in the battle area 401, one or more options for actions that can be specified for that card are displayed, and by selecting an option related to an attack action, the player can select that card as the target of the attack action. In other words, the player has declared an attack action on that card. At this time, the control unit 101 of the player terminal 100 generates new action information that specifies the details of the attack action that the player wishes to perform. For example, the action information includes type information indicating the action type for the action that the player wishes to perform, and target information that groups the target of the action and the target of the action. Therefore, the control unit 101 generates new action information in which each piece of information is set to its initial value, and updates the type information of the action information and the target information of the action from the target information based on the operational input related to the selection of the attack action and the selection of the target of the action.

プレイヤはその後、対戦相手に係るリーダーカード(リーダーキャラクター411b)またはメンバーカード412bを選択することで、当該カードを攻撃行動の被行動対象として選択することができる。このとき、制御部101は、被行動対象の選択に係る操作入力に基づいて、対象情報のうちの被行動対象の情報を更新する。当該行動情報の更新により、プレイヤが実行を所望する攻撃行動について、行動対象であるカードと被行動対象であるカードとが関連付けされ、グループ化された状態となる。行動情報は、通信I/F106を介してプレイヤが使用するプレイヤ端末100からサーバ200に送信され、同一の通信セッションに参加している対戦相手のプレイヤ端末100に共有される。 The player can then select a leader card (leader character 411b) or member card 412b associated with their opponent, selecting that card as the target of an attack action. At this time, the control unit 101 updates the target information in the target information based on the operational input related to the selection of the target. By updating the action information, the target card and the target card for the attack action the player wishes to perform are associated and grouped together. The action information is sent from the player terminal 100 used by the player to the server 200 via the communication I/F 106, and is shared with the opponent player terminals 100 participating in the same communication session.

操作フェイズにおいて攻撃行動に係る入力がなされると、その後の解決フェイズにおいて当該攻撃行動の成否が決定される。攻撃行動の成否は、基本的には行動対象のカードに対応付けられたキャラクターのパワーと、被行動対象のカードに対応付けられたキャラクターのパワーの数値比較に基づいて決定される。本実施形態の対戦ゲームでは、攻撃行動は、前者のパワーが後者のパワー以上であることを条件として成功し、前者のパワーが後者のパワー未満であることを条件として失敗するよう構成される。 When an input related to an attack action is made in the operation phase, the success or failure of that attack action is determined in the subsequent resolution phase. The success or failure of an attack action is basically determined based on a numerical comparison of the power of the character associated with the target card and the power of the character associated with the target card. In the fighting game of this embodiment, the attack action is successful if the power of the former is equal to or greater than the power of the latter, and fails if the power of the former is less than the power of the latter.

攻撃行動の成功によって生じる効果は、その被行動対象がリーダーカード(リーダーキャラクター411b)であるかメンバーカード412bであるかに応じて異なる。被行動対象がリーダーカードである場合、攻撃行動の結果として、リーダーキャラクター411bのライフが1減少される。即ち、ライフエリア403bに配置された対戦相手のカードは、1枚排除される。当該排除されたカードは、捨て札ではなく対戦相手の手札404bに移動される。また被行動対象がメンバーカード412bである場合、攻撃行動の結果として、当該メンバーカード412bがバトルエリア401から排除される(捨て札となる)。なお、攻撃行動が失敗した場合には、攻撃行動が実行されたとしても、当該行動が無効化される、あるいは実行前と実行後とで被行動対象に何らの状態変更が生じない。 The effect of a successful attack action differs depending on whether the target of the action is a leader card (leader character 411b) or a member card 412b. If the target of the action is a leader card, the leader character 411b's life is reduced by 1 as a result of the attack action. In other words, one of the opponent's cards placed in the life area 403b is removed. This removed card is moved to the opponent's hand 404b rather than discarded. Furthermore, if the target of the action is a member card 412b, the member card 412b is removed from the battle area 401 (becomes a discard card) as a result of the attack action. Note that if the attack action fails, even if the attack action was executed, the action is negated, or no change occurs in the target's status before and after the action is performed.

攻撃行動について解決フェイズが完了すると、行動対象として選択されたカードは、現在の行動ターンにおいて更なる行動は行えないよう状態が非アクティブに設定される。ここで、リーダーカードについてはバトルエリア401においてキャラクター型の態様(リーダーキャラクター411a)で表示されているため、非アクティブな状態になったからといってキャラクターの外観を不自然に変更することは、対戦ゲームの緊張感を低減させてしまう虞がある。故に、リーダーカードの非アクティブな状態は、単に行動対象としてリーダーキャラクター411aが選択できなくなる等によりプレイヤに示されるものであってよい。他方、メンバーカード412aについては、リーダーカードのようにキャラクター型の態様で表示されておらず、明確に非アクティブな状態としても演出上の不都合はない。このため、メンバーカード412aの非アクティブな状態は、例えば当該メンバーカード412aをグレーアウトする、当該メンバーカード412aを90度回転させた横倒しの状態とする、非アクティブ状態である旨の表示が付加される等の外観変更によりプレイヤに示されるものであってよい。 When the resolution phase for an attack action is completed, the card selected as the target of the action is set to an inactive state so that it cannot perform any further actions in the current action turn. Here, because the leader card is displayed in a character-type form (leader character 411a) in the battle area 401, unnaturally changing the character's appearance just because it has become inactive could reduce the sense of tension in the battle game. Therefore, the inactive state of the leader card may be indicated to the player simply by making the leader character 411a unable to be selected as a target of action. On the other hand, the member card 412a is not displayed in a character-type form like the leader card, so there is no problem in terms of presentation if it is clearly in an inactive state. For this reason, the inactive state of the member card 412a may be indicated to the player by changing its appearance, for example, by graying out the member card 412a, rotating the member card 412a 90 degrees and laying it on its side, or adding a message indicating its inactive state.

なお、被行動対象として選択可能な対戦相手のメンバーカード412bは、その時点で非アクティブな状態であるメンバーカード412b、即ち、直前の対戦相手の行動ターンにおいて行動したメンバーカード412bに限定されるものとする。詳細は後述するが、本実施形態の対戦ゲームでは、プレイヤの行動ターンの操作フェイズにおいて攻撃行動が指定された場合に、当該攻撃行動の内容を受けて対戦相手が防御行動を行うことが可能に構成される。当該防御行動には、その時点の対戦相手の手札404bに存在する未配置のメンバーカードか、その時点でアクティブな状態のメンバーカード412bを、補助として参加させることができる。 Note that the opponent's member cards 412b that can be selected as targets for an action are limited to member cards 412b that are inactive at that time, i.e., member cards 412b that acted in the opponent's previous action turn. Details will be described later, but in this embodiment of the fighting game, when an offensive action is designated in the operation phase of a player's action turn, the opponent can perform a defensive action in response to the contents of that offensive action. Unplaced member cards in the opponent's hand 404b at that time, or member cards 412b that are active at that time, can participate in the defensive action as support.

即ち、各プレイヤは、バトルエリア401に配置したメンバーカード412について、相手のカードに対する攻撃行動を行わせて相手の攻撃行動の被行動対象となり得るリスクをとるか、防御行動への参加に備えて相手のカードに対する攻撃行動は行わせず、相手の攻撃行動の被行動対象からも除外させる安全策をとるかを適宜選択することができる。このような構成とすることで、各プレイヤは、いかに防御行動に参加可能なメンバーカード412を残して相手の行動ターンを迎えるか、相手のリーダーキャラクターへの攻撃行動時に防御行動に参加し得るメンバーカードを確実に減らすべきか等の観点で種々の戦略を立案するようになり、対戦ゲームの興趣性が増大する。 In other words, each player can choose as appropriate whether to allow the member cards 412 placed in the battle area 401 to perform an attack action against the opponent's cards, thereby taking the risk of becoming the target of the opponent's attack action, or to take the safe measure of not performing an attack action against the opponent's cards in preparation for participating in a defensive action, and excluding them from the opponent's attack action as well. This configuration allows each player to devise various strategies, such as how to leave member cards 412 that can participate in defensive action until the opponent's turn, or how to ensure that the number of member cards that can participate in defensive action when attacking the opponent's leader character is reduced, thereby increasing the excitement of the battle game.

故に、制御部101は、プレイヤの行動ターンにおいて、アクティブな状態のメンバーカード412bを被行動対象として選択しようとする操作入力がなされた場合に、選択不可能である旨の通知をディスプレイ110に表示させるよう制御する。 Therefore, when an operation input is made during a player's action turn to select an active member card 412b as the target of an action, the control unit 101 controls the display 110 to display a notification that the card cannot be selected.

(連結要素の表示)
ところで、バトルエリア401に配置されるカード数は、ターンの経過により増大し得る。故に、各プレイヤにより選択された攻撃行動について、バトルエリア401において行動対象と被行動対象とを明示することが好ましい。即ち、行動ターンのプレイヤにとっては、自身が所望した内容の攻撃行動が入力されたか否か、非行動ターンのプレイヤにとっては、相手により入力された攻撃行動の内容がいずれであるかを容易に知ることが可能な表示が好ましい。
(Display of connected components)
The number of cards placed in the battle area 401 can increase as turns progress. Therefore, it is preferable to clearly indicate the target of the action and the target of the attack selected by each player in the battle area 401. In other words, it is preferable for the player whose turn it is to act to easily know whether the attack action he or she desired has been input, and for the player whose turn it is not to act to easily know what attack action has been input by the opponent.

本実施形態の対戦ゲームでは、対象情報に行動対象及び被行動対象を示すカードの情報が格納されてグループ化されると、図6に示されるように、これらのカード間を結ぶ連結要素がゲーム画面において表示される。図の例では、プレイヤのメンバーカード601が行動対象として選択され、対戦相手のリーダーキャラクター602が被行動対象として選択された態様を示しており、これらを結ぶ曲線状の連結要素603が形成されて表示されている。図示されるように連結要素603は、攻撃行動に関与する行動対象及び被行動対象のカードを、バトルエリア401において他のカード(リーダーキャラクター、メンバーカード)とは異なる態様で表示せしめるものであるため、各プレイヤに操作フェイズで入力中の攻撃行動の内容をより把握しやすくすることができる。また連結要素603は、メンバーカード601からリーダーキャラクター602に向かう矢印状に構成されており、行動対象と被行動対象の関係を明示している。 In the battle game of this embodiment, when the target information stores and groups card information indicating the target and receiver of an action, a connecting element connecting these cards is displayed on the game screen, as shown in FIG. 6. In the example shown, the player's member card 601 is selected as the target and the opponent's leader character 602 is selected as the receiver of an action, and a curved connecting element 603 is formed and displayed connecting these. As shown, the connecting element 603 displays the target and receiver cards involved in the attack action in a different manner from other cards (leader character, member card) in the battle area 401, making it easier for each player to understand the content of the attack action being input during the operation phase. The connecting element 603 is also configured as an arrow pointing from the member card 601 to the leader character 602, clearly indicating the relationship between the target and receiver of an action.

本実施形態の対戦ゲームでは、このような連結要素603の利点を踏まえ、内容が確定した攻撃行動について連結要素603を表示するだけではなく、行動対象のカードの決定後の被行動対象のカードの選択にあたっても連結要素603を表示するように構成される。 In light of the advantages of these connecting elements 603, the battle game of this embodiment is configured to display connecting elements 603 not only for attacking actions whose details have been determined, but also when selecting a target card after the target card for an action has been determined.

具体的には、攻撃行動に係る被行動対象は、予備選択と本選択の2段階で確定可能に構成される。まず、上述したように攻撃行動の行動対象であるプレイヤのカード(リーダーキャラクター411aまたはメンバーカード412a)が選択されると、当該カードは例えば発光や色変更等の表示効果が付され、バトルエリア401上の他のカードとは異なる態様で識別可能に表示される。その後、被行動対象とする対戦相手のカードの選択にあたり、図7(a)に示されるように、プレイヤによる指示入力がなされているゲーム画面中の座標702と行動対象のカード701とを結ぶ態様で連結要素703が表示される。本実施形態の対戦ゲームは、例えばプレイヤによる操作入力はマウス操作により受け付けられるものとする。当該態様において、プレイヤは、マウスによる指示入力がなされている座標702と行動対象のカードとが連結要素703で結ばれるため、いずれの位置に指示入力をしているかをプレイヤに知らしめることができる。 Specifically, the target of an attack action can be determined in two stages: preliminary selection and final selection. First, as described above, when the player's card (leader character 411a or member card 412a) that is the target of the attack action is selected, the card is given a display effect, such as illumination or a color change, and is displayed in a manner that makes it identifiable from the other cards in the battle area 401. Then, when selecting the opponent's card that will be the target of the attack action, as shown in FIG. 7(a), a connecting element 703 is displayed connecting the coordinate 702 on the game screen where the player is entering a command and the target card 701. In the fighting game of this embodiment, player input is accepted, for example, by mouse operation. In this manner, the player can know to which position the command is being entered, because the connecting element 703 connects the coordinate 702 where the command is being entered with the mouse and the target card.

また被行動対象の選択に係る指示入力が、対戦相手に係りバトルエリア401に配置されているカードの各々に対応付けられた領域に進入する(マウスオーバーする)と、当該カードが被行動対象として予備選択された状態となる。このとき制御部101は、マウスオーバーした対戦相手のカードが被行動対象として予備選択されたものとして、対象情報の被行動対象の情報を当該カードに仮設定する。これにより、連結要素713は、図7(b)に示されるように、仮設定された対象情報に基づいて、マウスオーバーしたカード712と行動対象のカード701とを結ぶ態様でゲーム画面に表示される。換言すれば、対戦相手の1つのカード712に対応付けられた領域中にマウスオーバーしている状態である期間、連結要素713は、指示入力がなされている座標702に依らず、行動対象のカード701と予備選択された被行動対象のカード(マウスオーバー中のカード)712とを結ぶ態様で固定的に表示される。また図示されるように、予備選択されたカード712も行動対象のカード701と同様に表示効果が付された態様で表示される。 Furthermore, when the instruction input for selecting a target enters (mouse-over) an area associated with one of the opponent's cards placed in the battle area 401, that card is pre-selected as the target. At this time, the control unit 101 pre-selects the opponent's card over which the mouse is over as the pre-selected target, and provisionally sets the target information of that card as the target of the action. As a result, as shown in FIG. 7(b), a connecting element 713 is displayed on the game screen in a manner that connects the mouse-over card 712 and the target card 701 based on the provisionally set target information. In other words, while the mouse is over an area associated with one of the opponent's cards 712, the connecting element 713 is fixedly displayed in a manner that connects the target card 701 and the pre-selected target card (the card currently over the mouse) 712, regardless of the coordinates 702 where the instruction input is made. As shown in the figure, the pre-selected card 712 is also displayed with a display effect applied, similar to the target card 701.

さらに、予備選択がなされている状態で選択確定に係る操作入力がなされると、予備選択されたカード712が被行動対象として本選択された状態となる。このとき制御部101は、その時点で仮選択中であった対戦相手のカード712が被行動対象として本選択されたものとして、対象情報の被行動対象の情報を更新する。本選択がなされると、攻撃行動の内容が確定し、行動対象のカード701及び被行動対象のカード712は、図7(c)に示されるようにフィールド400上に浮上した態様に変更され、バトルエリア401に配置された他のカードとさらに態様が異ならせて表示される。このとき、連結要素723は、浮上した行動対象のカード701及び被行動対象のカード712に追従して表示位置が調整される。 Furthermore, if an operation input to confirm the selection is made while a preliminary selection has been made, the preliminary selected card 712 becomes the final selection as the target of the action. At this time, the control unit 101 updates the target information in the target information, assuming that the opponent's card 712, which was provisionally selected at that time, is the final selection as the target of the action. When a final selection is made, the details of the attack action are confirmed, and the target card 701 and the target card 712 are changed to appear as if they are floating on the field 400, as shown in FIG. 7(c), and are displayed in a manner that is further different from the other cards placed in the battle area 401. At this time, the display position of the connecting element 723 is adjusted to follow the floating target card 701 and target card 712.

なお、図6及び図7の例では、特定のカードのみを行動対象または被行動対象とする態様を例示しているが、他のカードを行動対象または被行動対象として選択可能であることは言うまでもない。この場合、連結要素は、行動対象とされたカードの位置と被行動対象とされたカードの位置とに応じて長さや形状が変化した態様で形成されることは言うまでもない。 Note that while the examples in Figures 6 and 7 illustrate a situation in which only a specific card is the target of an action or the target of an action, it goes without saying that other cards can be selected as the target of an action or the target of an action. In this case, it goes without saying that the connecting element will be formed in a manner in which its length and shape change depending on the positions of the target card and the target card.

また対戦ゲームの興趣性を増大させるべく、攻撃行動については所定の条件が満たされた場合に、追加効果が発動するよう構成されてもよい。所定の条件は、例えば行動対象のメンバーカードに対応付けられたキャラクターのスキルや、リーダーキャラクターのスキル等について定められた発動条件とすることができる。 Furthermore, to increase the interest of the battle game, attack actions may be configured to activate additional effects when certain conditions are met. The certain conditions may be, for example, activation conditions set for the skills of a character associated with the member card that is the target of the action, or the skills of a leader character.

追加効果は、基本的には行動対象のカードを、対戦ゲームの進行を有利にせしめる状態に推移させる効果であってよい。例えば追加効果には、対戦相手のリーダーキャラクターに対する攻撃行動の成功時に、当該キャラクターのライフを2以上低減させる効果を含むことができる。このような追加効果は、その発動時あるいは発動条件を満たし得る状況にある場合に、各プレイヤにその旨を知らしめることが好ましい。故に、このような状況では、攻撃行動の内容決定に係る連結要素の表示時に、連結要素と共に、行動対象のカードと被行動対象のカードとを結ぶ演出が表示されるものとする。当該演出は、例えば行動対象のカードから被行動対象のカードに向かって連結要素に沿って移動する稲妻等、追加効果の発動によって有利/不利になるカードを知らしめるよう、カード間における遷移方向が定められるものであってよい。なお、本実施形態では追加効果に係る演出を連結要素と共に表示するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、連結要素に代えて演出が表示されるものとしてもよい。 An additional effect may essentially be an effect that transitions the target card into a state that provides an advantage in the progression of the battle game. For example, an additional effect may include an effect that reduces the opponent's leader character's life by two or more when an attack on that character is successful. It is preferable to notify each player of such an additional effect when it is activated or when the conditions for activation are met. Therefore, in such a situation, when the connecting element related to the content of the attack action is displayed, an effect connecting the target card and the target card is displayed along with the connecting element. This effect may determine the transition direction between cards to indicate which cards will be advantageous/disadvantageous as a result of the activation of the additional effect, such as a lightning bolt moving along the connecting element from the target card to the target card. Note that in this embodiment, the effect related to the additional effect is described as being displayed together with the connecting element, but the implementation of the present invention is not limited to this, and an effect may be displayed in place of the connecting element.

(コンボ)
ところで、上述したように攻撃行動の成否が、行動対象のカードに対応付けられたキャラクターのパワーと、被行動対象のカードに対応付けられたキャラクターのパワーの大小に基づいて決定される態様では、各プレイヤは解決フェイズを待つことなく攻撃行動の結果を予測できてしまう。即ち、行動対象に係るパワーと被行動対象に係るパワーのみで攻撃行動の結果が確定してしまうのであれば、相手のいずれのカードよりもパワーの値が高いカードをバトルエリア401に配置できたプレイヤが有利であり、また当該プレイヤの優勢を覆すことも難しい。例えば、単に、相手のリーダーキャラクターを上回るパワーを有するカードを行動対象として選択して当該リーダーキャラクターに攻撃行動を8回行えば、プレイヤが確実に勝利する状況が生じ得る。換言すれば、攻撃行動の結果が対象となった2つのカードのパワーのみで決定される態様では、対戦ゲームの進行に不確定要素が少なく、興趣性が低減する可能性がある。
(combo)
However, in the above-described embodiment in which the success or failure of an attacking action is determined based on the power of the character associated with the target card and the power of the character associated with the target card, each player can predict the outcome of the attacking action without waiting for the resolution phase. In other words, if the outcome of an attacking action is determined solely by the power of the target card and the power of the target card, a player who places a card in the battle area 401 with a higher power value than any of the opponent's cards has an advantage, and it is difficult to overturn that player's advantage. For example, simply selecting a card with a power greater than the opponent's leader character and attacking that leader character eight times could result in a situation in which a player is guaranteed victory. In other words, in an embodiment in which the outcome of an attacking action is determined solely by the power of the two target cards, there are fewer uncertainties in the progression of the battle game, which may reduce the game's enjoyment.

このため、本実施形態の対戦ゲームでは、操作フェイズで指定される攻撃行動について、行動ターンのプレイヤは行動対象のカードに対して、非行動ターンのプレイヤは被行動対象のカードに対して、攻撃行動あるいは当該攻撃行動に対する防御行動を補助するカードを追加する「コンボ」機能が設けられる。コンボ機能は、既にバトルエリア401に配置されているカード(リーダーキャラクター411またはメンバーカード412)が行動する際に、当該行動するカードに対して他のカードを補助として連携させる機能であり、連携により当該行動するカードのパワーの値を上昇させることができる。以下、他のカードを補助として連携させることを、単に「コンボさせる」と言及する。 For this reason, in the battle game of this embodiment, for an attack action specified in the operation phase, a "combo" function is provided, which allows the player whose turn is acting to add cards to the target card of the action, and the player whose turn is not acting to add cards to the target card of the action, to support the attack action or the defensive action against the attack action. The combo function is a function that, when a card (leader character 411 or member card 412) already placed in the battle area 401 acts, links other cards to support the card that is acting, and this linking can increase the power value of the card that is acting. Hereinafter, linking other cards to support will be simply referred to as "comboing."

より詳しくは、プレイヤの行動ターンである場合において、プレイヤは、操作フェイズにおいて、攻撃行動を宣言したバトルエリア401中の1つのカード(行動対象であるリーダーキャラクター411aまたはメンバーカード412a)に対し、同じくバトルエリア401に配置されているアクティブ状態のメンバーカード412a、または手札404aに含まれるメンバーカードをコンボさせることができる。一方、対戦相手は、解決フェイズにおいて、プレイヤによって被行動対象として指定されたバトルエリア401中の1つのカード(リーダーキャラクター411bまたはメンバーカード412b)に対し、同じくバトルエリア401に配置されており、直近の対戦相手の行動ターンにおいて非アクティブ状態にならなかった(アクティブ状態である)メンバーカード412b、または手札404bに含まれるメンバーカードをコンボさせることができる。 More specifically, when it is the player's turn to act, the player can, during the operation phase, combo one card in the battle area 401 that has declared an attack action (the leader character 411a or member card 412a that is the target of the action) with an active member card 412a that is also placed in the battle area 401, or a member card in their hand 404a. Meanwhile, during the resolution phase, the opponent can, during the resolution phase, combo one card in the battle area 401 that has been designated by the player as the target of the action (the leader character 411b or member card 412b), with a member card 412b that is also placed in the battle area 401 and that was not inactive (active) during the opponent's most recent turn to act, or a member card in their hand 404b.

攻撃行動または防御行動を行う1つのカード(以下、行動カードとして言及する場合がある)に対してコンボさせるメンバーカード(以下、コンボカードとして言及する場合がある)の数は、各プレイヤが任意に決定することができるものとするが、バトルエリア401に配置中のアクティブ状態のメンバーカード412及び手札404に存在するメンバーカードの数に限られることは言うまでもない。デッキが先に0枚になれば対戦ゲームに敗北することになるため、各プレイヤは、各攻撃行動についてコンボさせるべきか否かを戦略的に選択する必要がある。 The number of member cards (hereinafter sometimes referred to as combo cards) to be combined with a card (hereinafter sometimes referred to as an action card) that performs an offensive or defensive action can be decided freely by each player, but it goes without saying that this is limited to the number of active member cards 412 placed in the battle area 401 and the number of member cards in the hand 404. If the deck reaches zero cards first, the player will lose the battle game, so each player must strategically choose whether or not to combine each offensive action.

行動カードに対するコンボは、コンボカードをゲーム画面中で所定のエリア(以下、コンボエリアとして言及)に移動させる操作(以下、コンボ操作として言及)により受け付けられる。ここで、対戦ゲーム中において終始同一の役割を担い、常にカードの配置状況を知らしめる必要のあるライフエリアやエナジーエリアと異なり、コンボエリアは、攻撃行動が行われる期間(攻撃行動の宣言から解決までの期間)に限り表示が必要となるエリアである。また、行動カードはプレイヤの攻撃行動に係る操作により決定されるものであるため、固定的な位置にコンボエリアを設けてしまうと、特に行動カードとコンボエリアとが遠離する場合に、プレイヤがコンボ操作を直感的に行えない可能性がある。つまり、プレイヤは行動カードに対してコンボ操作を行っていることを直感的に把握できない可能性がある。 Combos for action cards are accepted by moving the combo card to a designated area on the game screen (hereafter referred to as the combo area) (hereafter referred to as a combo operation). Unlike the Life Area and Energy Area, which play the same role throughout the game and require the card placement status to be constantly displayed, the Combo Area is an area that only needs to be displayed during the period in which an attack action is performed (the period from the declaration of the attack action to its resolution). Furthermore, because action cards are determined by the player's operations related to the attack action, if the Combo Area were set in a fixed location, there is a possibility that the player would not be able to intuitively perform combo operations, especially when the action card and combo area are far apart. In other words, there is a possibility that the player will not be able to intuitively recognize that they are performing combo operations on the action card.

従って、本実施形態の対戦ゲームでは、図8(a)に示されるように、コンボ操作を行うためにコンボカード801を選択中(当該コンボカード801に対する選択操作入力(例えばコンボカード801のドラッグ操作)が継続されている期間)に限り、行動カード802の位置にコンボエリア803が表示される。図の例は、行動ターンであるプレイヤが、行動対象として選択した行動カード802に対し、手札404a中のコンボカード801をコンボさせようとしている場合のゲーム画面の表示を示している。バトルエリア401上には複数のカードが配置され得るものであるため、このように行動カード802の位置にコンボエリア803が表示されることで、コンボカード801を移動すべき画面中の位置をプレイヤに把握させることができる。さらに、コンボカード801を行動カード802にコンボさせるために、当該コンボエリア803に移動させることが必要である旨を通知すべく、コンボカード801と行動カード802とを結ぶ曲線状の連結要素804が表示される。 Therefore, in the battle game of this embodiment, as shown in FIG. 8(a), a combo area 803 is displayed at the position of an action card 802 only while a combo card 801 is selected to perform a combo operation (while a selection operation input (e.g., a drag operation of the combo card 801) for that combo card 801 is continuing). The example in the figure shows the game screen display when a player whose turn it is to act is attempting to combo the combo card 801 in their hand 404a with the action card 802 selected as the action target. Because multiple cards can be placed on the battle area 401, displaying the combo area 803 at the position of the action card 802 in this way allows the player to grasp the position on the screen to which the combo card 801 should be moved. Furthermore, a curved connecting element 804 connecting the combo card 801 and the action card 802 is displayed to notify the player that the combo card 801 needs to be moved to the combo area 803 in order to combo with the action card 802.

連結要素804は、コンボカード801から行動カード802に向かう矢印状に構成されており、コンボカード801をいずれの位置に移動させればコンボできるかを示している。ここで、コンボ操作に係る連結要素804と攻撃行動の内容入力に係る連結要素とは、前者が指示入力がなされている座標(コンボカード801中の座標)からコンボエリア803(行動カード802)に向かう矢印を形成し、後者が行動対象のカードから指示入力がなされている座標(もしくは指示入力が領域中になされている被行動対象のカード)に向かう矢印を形成する点で異なる。 The connecting element 804 is configured in the shape of an arrow pointing from the combo card 801 to the action card 802, and indicates to which position the combo card 801 must be moved to result in a combo. The connecting element 804 related to combo operations and the connecting element related to the content input of an attack action differ in that the former forms an arrow pointing from the coordinates where the command is input (coordinates on the combo card 801) to the combo area 803 (action card 802), while the latter forms an arrow pointing from the card to be acted upon to the coordinates where the command is input (or the card to be acted upon within whose area the command is input).

連結要素804は、攻撃行動の内容入力に係る連結要素と同様に、コンボカード801の位置に追従する態様で形状が変化して表示される。少なくともコンボカード801の移動操作がなされている間、行動カード802及びコンボエリア803はバトルエリア401中において移動せずに表示されるため、連結要素804は一方の端部が固定された態様で表示される。 The connecting element 804, like the connecting element related to the input of attack action content, is displayed with its shape changing to follow the position of the combo card 801. At least while the combo card 801 is being moved, the action card 802 and combo area 803 are displayed without moving within the battle area 401, and therefore the connecting element 804 is displayed with one end fixed.

コンボカード801がコンボエリア803に移動されて選択状態が解除される(ドラッグ&ドロップ操作が行われる)ことでコンボ操作は完了し、コンボカード801が行動カード802にコンボした状態となる。コンボ操作が完了するとコンボエリア803と連結要素804の表示は終了し、コンボした状態のコンボカード801は、図8(b)に示されるように、非アクティブな状態に係る配置態様(図の例では横向き)で行動カード802の周囲に配置される。 When the combo card 801 is moved to the combo area 803 and its selection is cancelled (a drag-and-drop operation is performed), the combo operation is completed and the combo card 801 is now combo'd with the action card 802. When the combo operation is complete, the display of the combo area 803 and connecting elements 804 disappears, and the combo card 801 in the combo state is arranged around the action card 802 in the arrangement mode associated with the inactive state (horizontal in the example shown), as shown in Figure 8(b).

またこのとき、制御部101は、行動カード802に係るコンボの内容を示すコンボ情報を生成/更新する。コンボ情報は、例えば行動カードに対してコンボされたコンボカードについて、行動カードを一意に特定するカードIDと、当該コンボカードを一意に特定するカードIDと、当該コンボカードをコンボさせたことにより行動カードに生じる属性情報の変化を示す変化情報とを含んで構成される。即ち、コンボ情報により、行動カードとコンボカードとはグループ化される。 At this time, the control unit 101 also generates/updates combo information indicating the details of the combo related to the action card 802. For example, for a combo card that has been combined with an action card, the combo information includes a card ID that uniquely identifies the action card, a card ID that uniquely identifies the combo card, and change information that indicates the change in attribute information that occurs in the action card as a result of combining the combo card. In other words, the action card and the combo card are grouped according to the combo information.

本実施形態の対戦ゲームでは、コンボにより行動カードのパワーの値が上昇するものとし、変化情報にはコンボによるパワーの上昇値(+5000等)を示す情報が格納される。コンボによるパワーの上昇値は、例えばコンボカードに係るカード情報に規定され、ゲーム画面において表示されるメンバーカードの外観にも示されるものであってよい。またコンボ操作が完了したことに応じて、行動カードについて表示されているパワーの値はコンボによる変化を反映した態様に変更される。図の例では、コンボ前の図8(a)において「15000」であった行動カード802のパワーが、コンボ操作完了後の図8(b)において「20000」に上昇している。このようにして構成されたコンボ情報は、サーバ200に送出され、対戦相手の使用するプレイヤ端末100にも送信される。 In the battle game of this embodiment, the power value of an action card increases as a result of a combo, and the change information stores information indicating the power increase due to the combo (e.g., +5000). The power increase due to the combo may be specified, for example, in the card information for the combo card and may also be indicated by the appearance of the member card displayed on the game screen. Furthermore, upon completion of a combo operation, the power value displayed for the action card is changed to reflect the change due to the combo. In the example shown, the power of action card 802, which was "15000" in Figure 8(a) before the combo, has increased to "20000" in Figure 8(b) after the combo operation is completed. The combo information configured in this manner is sent to the server 200 and also transmitted to the player terminal 100 used by the opponent.

このようにプレイヤは、対戦ゲームの進行中において攻撃行動(あるいは防御行動)に関与し得るカードについて、各種属性情報を把握することが重要である。故に、本実施形態の対戦ゲームでは、バトルエリア401に配置されたカードや手札のカードについて、対応付けられたキャラクターのパワー値、コンボによるパワーの上昇値等の各種属性情報を表示するカード詳細ウィンドウを、ゲームの進行中のいつでも表示可能に構成される。カード詳細ウィンドウは例えば、ゲーム画面において、属性情報の表示を所望するカードにマウスオーバーしている状態で右クリックする等の操作入力がなされたことに応じて表示されるものであってよい。 As such, it is important for players to understand various attribute information about cards that may be involved in offensive (or defensive) actions during the course of a competitive game. Therefore, in the competitive game of this embodiment, a card details window that displays various attribute information about cards placed in the battle area 401 and cards in the hand, such as the associated character's power value and the power increase value due to combos, can be displayed at any time during the game. For example, the card details window may be displayed in response to an input such as right-clicking while the mouse is hovered over the card for which the player wishes to display attribute information on the game screen.

なお、コンボが確定した場合には、行動カードに係る行動の実行時に、例えばコンボにより強化された行動であることを示す演出がゲーム画面に表示されるよう構成してもよい。また上述したように、本実施形態の対戦ゲームでは、1枚の行動カードに対して複数枚のコンボカードをコンボさせることができるため、コンボによるパワーの上昇値は、コンボさせるコンボカードの枚数が増加するほど大きくなりやすい。つまり、コンボさせるコンボカードの枚数が増大するほど、パワーの値が上昇して行動の成功率が上昇し得る。このため、行動カードに係る行動の実行時には、コンボさせたコンボカードの枚数に応じた演出がゲーム画面に表示されるよう構成してもよい。 In addition, if a combo is confirmed, when an action related to an action card is performed, the game screen may be configured to display an effect indicating that the action has been strengthened by the combo. Also, as described above, in the fighting game of this embodiment, multiple combo cards can be combined with one action card, so the increase in power due to the combo tends to increase as the number of combo cards combined increases. In other words, the more combo cards combined, the higher the power value and the higher the success rate of the action. For this reason, when an action related to an action card is performed, the game screen may be configured to display an effect corresponding to the number of combo cards combined.

(覚醒)
本実施形態の対戦ゲームでは、拮抗したゲーム展開となりやすいよう、コンボ機能の他にも攻撃行動の成否を異ならせ得る興趣要素として、カードの覚醒機能が設けられる。カードの覚醒は、対戦ゲームの進行において所定の条件が満たされたことを条件として、リーダーカードについて1回のみ使用可能となる機能である。
(Awakening)
In the battle game of this embodiment, in addition to the combo function, a card awakening function is provided as an interesting element that can make a difference in the success or failure of attack actions, so that the game tends to develop in a balanced manner. The card awakening function is a function that can be used only once for the leader card, provided that a predetermined condition is met during the progress of the battle game.

覚醒機能が使用可能となる所定の条件は、例えばリーダーキャラクターのライフの半減とすることができる。即ち、リーダーキャラクターについて対戦ゲームの開始時に8のライフが割り当てられる場合、ライフが4以下となった行動ターンにおいて、プレイヤはリーダーキャラクターの覚醒機能を使用することができる。 The specified condition under which the Awakening function becomes available can be, for example, when the leader character's life is halved. In other words, if the leader character is assigned 8 life at the start of the battle game, the player can use the leader character's Awakening function in the action turn when their life drops to 4 or less.

リーダーキャラクターの覚醒機能が使用されると、当該リーダーキャラクターは、外観の異なる覚醒キャラクターに変化し、パワーを含む属性情報が変化する。ここで、外観の異なる覚醒キャラクターは、リーダーキャラクターと同一のキャラクターであって、状態が変化したキャラクターであってもよいし、リーダーキャラクターとは異なるキャラクターであってもよい。外観の異なる覚醒キャラクターの属性情報は、劣勢のプレイヤが戦況を打開しやすいよう、基本的にはリーダーキャラクターよりも対戦ゲームの進行を有利にせしめる状態に設定されている。外観の変化は、ゲーム画面の描画にあたり、リーダーキャラクターの3次元モデルが覚醒キャラクターの3次元モデルに置換されることで表現されるものであってもよいし、リーダーキャラクターの3次元モデルに対して所定の表示効果が付されることにより表現されるものであってもよい。 When the leader character's awakening function is used, the leader character transforms into an awakened character with a different appearance, and attribute information including power changes. Here, the awakened character with a different appearance may be the same character as the leader character but with a changed state, or it may be a different character from the leader character. The attribute information of the awakened character with a different appearance is basically set to a state that gives the awakened character an advantage in the progression of the battle game compared to the leader character, so that a player at a disadvantage can more easily turn the tide of battle. The change in appearance may be represented by replacing the three-dimensional model of the leader character with the three-dimensional model of the awakened character when drawing the game screen, or by adding a specified display effect to the three-dimensional model of the leader character.

リーダーキャラクターがいずれの覚醒キャラクターとなるかは、対応するリーダーカードに係るカード詳細ウィンドウにて確認可能に構成される。カード詳細ウィンドウは、初期状態ではリーダーカードのオモテ面に対応付けられたリーダーキャラクターについて、そのカード形態の外観と属性情報とが表示され、所定の操作入力がなされたことに応じて当該リーダーカードのウラ面の外観に表示が切り替えられ、ウラ面に対応付けられた覚醒キャラクターの属性情報が表示されるよう構成されるものであってよい。 Which awakened character the leader character will be can be confirmed in the card details window for the corresponding leader card. The card details window may initially display the card-form appearance and attribute information of the leader character associated with the front side of the leader card, and upon a specified operational input, the display may switch to the appearance of the back side of the leader card and display the attribute information of the awakened character associated with the back side.

(解決)
解決フェイズでは、行動ターンのプレイヤにより指示された攻撃行動について、当該プレイヤによる行動対象のカードに対するコンボ操作の内容、及び非行動ターンのプレイヤによる被行動対象のカードに対するコンボ操作の内容を含めて行動解決に係る処理が行われる。本実施形態のゲームシステムでは、行動解決の処理はサーバ制御部201により行われ、その結果の情報が対戦ゲームに参加する各プレイヤが使用するプレイヤ端末100に通信セッションを介して共有されるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えば行動ターンのプレイヤが使用するプレイヤ端末100の制御部101あるいは非行動ターンのプレイヤが使用するプレイヤ端末100の制御部101が行動解決に係る処理を行ってもよいことは言うまでもない。
(solved)
In the resolution phase, processing related to action resolution is performed for the attack action instructed by the player whose turn it is to act, including the details of combo operations on the card that is the target of the action by that player and the details of combo operations on the card that is the target of the action by the player whose turn it is not to act. In the game system of this embodiment, the action resolution processing is performed by the server control unit 201, and the resulting information is shared via a communication session with the player terminals 100 used by each player participating in the competitive game. However, the implementation of the present invention is not limited to this, and it goes without saying that the processing related to action resolution may be performed by, for example, the control unit 101 of the player terminal 100 used by the player whose turn it is to act or the control unit 101 of the player terminal 100 used by the player whose turn it is not to act.

上述したように、行動ターンのプレイヤにより指示された攻撃行動が成功するか否かは、行動対象のカードの(コンボ後の)パワーの値と被行動対象のカードの(コンボ後の)パワーの値の大小に基づいて決定される。より詳しくはサーバ制御部201は、行動対象のカードのパワーの値が被行動対象のカードのパワーの値以上であれば攻撃行動が成功すると決定する。またサーバ制御部201は、行動対象のカードのパワーの値が被行動対象のカードのパワーの値未満であれば攻撃行動が失敗すると決定する。 As described above, whether or not an attack action instructed by a player on an action turn will succeed is determined based on the power value (after the combo) of the target card and the power value (after the combo) of the target card. More specifically, the server control unit 201 determines that the attack action will succeed if the power value of the target card is equal to or greater than the power value of the target card. The server control unit 201 also determines that the attack action will fail if the power value of the target card is less than the power value of the target card.

攻撃行動が成功する場合、ゲーム画面では攻撃行動に係る表示が行われる。攻撃行動が開始すると、図9(a)に示されるように、まず連結要素が非表示にされ、行動対象のカード901と被行動対象のカード902の姿勢が、それぞれの上部を対向させるように変更される。当該姿勢変更により、行動対象のカード901が相手のいずれのカードに対して攻撃行動を行うか、あるいは被行動対象のカード902が相手のいずれのカードからの攻撃行動を受けるかを明示することができる。 If the attack action is successful, a display related to the attack action will be displayed on the game screen. When the attack action begins, as shown in Figure 9(a), the connecting elements are first hidden, and the postures of the target card 901 and the target card 902 are changed so that their tops face each other. This posture change makes it clear which of the opponent's cards the target card 901 will attack, or which of the opponent's cards the target card 902 will receive an attack from.

行動対象のカード901と被行動対象のカード902の姿勢変更が完了すると、攻撃行動の演出が開始する。当該演出は例えば、図9(b)に示されるように行動対象のカード901がバトルエリア401からさらに浮上した後に、図9(c)に示されるように被行動対象のカード902の位置まで移動して衝突して元の位置に戻る等の、一連の動きで構成することができる。 Once the posture changes of the target card 901 and the target card 902 have been completed, the attack action begins. This action can consist of a series of movements, such as the target card 901 rising further out of the battle area 401 as shown in Figure 9(b), then moving to the position of the target card 902, colliding with it, and returning to its original position as shown in Figure 9(c).

当該演出の表示後、被行動対象のカードの取り扱いは、当該カードの種別に応じて異なる。サーバ制御部201は、被行動対象のカードがリーダーカードである場合には、非行動ターンのプレイヤに係るリーダーキャラクターのライフが1減算される。ライフの減算に伴い、ゲーム画面では、非行動ターンのプレイヤに係るライフエリアから1枚のカードが当該プレイヤに係る手札に移動される。なお、ライフの減算によりライフが0となった場合には、ゲーム画面の表示内容が対戦ゲームの終了に係る表示に遷移することは容易に理解されよう。またサーバ制御部201は、被行動対象のカードがメンバーカードである場合には、当該カードをバトルエリア401から排除させる処理を行う。このとき、ゲーム画面では、被行動対象のカードが破断し、フィールド400上から排除される演出が提示される。 After this effect is displayed, the handling of the target card differs depending on the type of card. If the target card is a leader card, the server control unit 201 subtracts 1 life from the leader character's life associated with the player whose turn is not in action. As the life is subtracted, one card is moved from the life area associated with the player whose turn is not in action to the player's hand on the game screen. It should be easy to understand that if the life is reduced to 0 as a result of the life subtraction, the display on the game screen will transition to a display indicating the end of the battle game. Furthermore, if the target card is a member card, the server control unit 201 performs processing to remove the card from the battle area 401. At this time, the game screen will display an effect in which the target card is broken and removed from the field 400.

また攻撃行動の演出の表示後、行動対象のカードは、非アクティブな状態に制御され、操作不可能になる。この他、行動対象のカードや被行動対象のカードにコンボした状態となっていたカードについては、演出表示後にフィールド400上から排除され、対戦ゲームの進行においてその後表示されない、即ち、対戦ゲームの進行に関与しない状態に制御される。 Furthermore, after the attack action effect is displayed, the target card of the action is controlled to an inactive state and cannot be operated. In addition, cards that are in a combo state with the target card of the action or the target card of the action are removed from the field 400 after the effect is displayed, and are not displayed thereafter as the game progresses, i.e., they are controlled to a state where they do not participate in the progress of the game.

《フィールド表示》
続いて、このように進行する本実施形態の対戦ゲームについて、ゲーム画面中のフィールド400の表示制御について説明する。
<Field Display>
Next, the display control of the field 400 on the game screen for the battle game of this embodiment that proceeds in this manner will be described.

上述したように、各リーダーキャラクターの表示は3次元モデルを用いて構成される。故に、フィールド400の表示は、所定の3次元空間に、リーダーキャラクターやメンバーカードが配置される地盤となるフィールドの3次元モデルと、リーダーキャラクターの3次元モデルと、必要に応じてメンバーカードの3次元モデルとを配置し、これらを同空間内に配置された視点(カメラ)について描画することで生成される。以下、これらの3次元モデルをそれぞれ、フィールドモデル、キャラクターモデル、カードモデルとして言及する。即ち、3次元空間では、フィールドモデルの上に、2体のキャラクターモデル及び必要に応じて1以上のカードモデルが配置され、対戦ゲームの進行に応じてキャラクターモデル及びカードモデルの動作制御が行われる。図4等に示したように、カメラは、フィールド400の主としてバトルエリア401をプレイヤ側から鳥瞰的に捉えた画像を生成するよう、各種カメラパラメータが設定され、フィールドモデル上のキャラクターモデル及びカードモデルが動作する様を画角内に捉えている。 As described above, the display of each leader character is constructed using a three-dimensional model. Therefore, the display of the field 400 is generated by arranging, in a specified three-dimensional space, a three-dimensional model of the field, which serves as the ground on which the leader character and member cards are placed, a three-dimensional model of the leader character, and, if necessary, a three-dimensional model of the member cards, and then rendering these from a viewpoint (camera) placed within the same space. Hereinafter, these three-dimensional models will be referred to as the field model, character model, and card model, respectively. That is, in the three-dimensional space, two character models and, if necessary, one or more card models are placed on the field model, and the movement of the character models and card models is controlled as the battle game progresses. As shown in FIG. 4 and other figures, various camera parameters are set for the camera to generate a bird's-eye view image of the field 400, primarily the battle area 401, from the player's side, and the camera captures the movement of the character models and card models on the field model within its field of view.

ところで、TCGでは、各行動ターンにおいて行われるカード操作は、後続の行動ターンで予定している攻撃行動や相手によって行われ得る攻撃行動等を想定して、戦略的に行うことが必要な場合がある。具体的には例えば、バトルエリア401に相手に係り配置されているメンバーカードのパワーやスキル等を考慮して、手札のメンバーカードのバトルエリア401への配置を先延ばしにしたり、相手による攻撃行動を牽制するために1回の行動ターンで多数のメンバーカードをバトルエリア401に配置したりする等、各プレイヤが立案した戦略によって多様な展開方法がとられ得る。従って、TCGでは、各行動ターンはプレイヤによる宣言がなされたことをもって終了するように構成されており、1回の行動ターンの長さは、プレイヤの裁量で変化し得るものである。 In TCGs, card manipulations performed in each action turn may need to be carried out strategically, taking into account attacking actions planned for the following action turn and possible attacking actions by the opponent. Specifically, a variety of development methods can be used depending on the strategy devised by each player, such as postponing the placement of member cards from one's hand in the battle area 401 in consideration of the power and skills of member cards placed in the battle area 401 related to the opponent, or placing multiple member cards in the battle area 401 in one action turn to deter the opponent from making an attacking action. Therefore, in TCGs, each action turn is structured to end when a player makes a declaration, and the length of one action turn can be changed at the player's discretion.

一方で、非アクティブ状態となったバトルエリア401中のカードは次の行動ターンまで操作不可能になる、残存エナジー数が不足する場合には手札のメンバーカードをバトルエリア401に配置できない等、1回の行動ターンにおいてプレイヤのカード操作を制限する制約要素も存在する。当該制約要素が発生または重複することで、プレイヤは行動ターンにおいていずれのカード操作もできず、ターンの終了を宣言するしかできない状況に至り得る。しかしながら、特に初心者である場合等、プレイヤが対戦ゲームに不慣れである場合では、そのような状況にあることをプレイヤが認識するまでに時間を要すこともあり、対戦ゲームのプレイ時間が長期化する可能性がある。 On the other hand, there are also constraints that limit a player's card manipulation during a single turn, such as cards in the battle area 401 that become inactive becoming uncontrollable until the next turn, or member cards from the player's hand not being able to be placed in the battle area 401 if there is insufficient remaining energy. If these constraints arise or overlap, the player may be unable to manipulate any cards during the turn and may only be able to declare the end of the turn. However, especially if the player is a beginner or otherwise unfamiliar with competitive games, it may take some time for the player to recognize that they are in this situation, which could result in a prolonged play time for the competitive game.

従って、本実施形態の対戦ゲームでは、プレイヤの操作入力が必要なフェイズにおいて、プレイヤを必要な操作に誘導するよう、対戦ゲームの進行状況に応じてフィールド400の表示態様を異ならせたゲーム画面を生成する制御が行われる。フィールド400の表示態様の変更は、各種3次元モデルが配置された3次元空間を描画するカメラの位置及び姿勢を変更することにより行われる。プレイヤの操作入力が必要なフェイズでは、図10(a)及び(b)に示されるような、主として2種類の表示態様でフィールド400がゲーム画面に表示される。 Therefore, in the fighting game of this embodiment, in phases requiring player input, control is exercised to generate a game screen in which the display mode of the field 400 varies depending on the progress of the fighting game, in order to guide the player to the required operations. The display mode of the field 400 is changed by changing the position and orientation of the camera that depicts the three-dimensional space in which various three-dimensional models are arranged. In phases requiring player input, the field 400 is displayed on the game screen primarily in two different display modes, as shown in Figures 10(a) and 10(b).

図10(a)のゲーム画面1000は、プレイヤの操作入力が必要なフェイズにおいてフィールド400に行動可能なカードが存在する場合の、フィールド400の表示態様を示している。当該表示態様は、プレイヤがフィールド400上の自身に係るカード(リーダーキャラクター411a及びメンバーカード412a)に注目しやすいように、ゲーム画面中のフィールド400の表示面積が予め定められた面積閾値より大きくなる(あるいはゲーム画面におけるフィールド400の像の占有率が所定値より大きくなる)ように設定された第1カメラパラメータにより描画される。ゲーム画面1000は例えば、プレイヤの行動ターンにおける操作フェイズにおいて、フィールド400に行動可能なカード(アクティブ状態のリーダーキャラクター411aまたはメンバーカード412a)が存在する場合に表示される。 The game screen 1000 in FIG. 10(a) shows the display mode of the field 400 when there are actionable cards on the field 400 in a phase that requires player input. This display mode is drawn using first camera parameters that are set so that the display area of the field 400 on the game screen is larger than a predetermined area threshold (or the occupancy rate of the image of the field 400 on the game screen is larger than a predetermined value) so that the player can easily focus on their own cards on the field 400 (leader character 411a and member card 412a). The game screen 1000 is displayed, for example, when there are actionable cards on the field 400 (active leader character 411a or member card 412a) in the operation phase of the player's action turn.

対して、図10(b)のゲーム画面1010は、プレイヤの操作入力が必要なフェイズにおいてフィールド400に行動可能なカードが存在しない場合の、フィールド400の表示態様を示している。当該表示態様は、プレイヤの意識をフィールド400上の自身に係るカードから離させるように、第1カメラパラメータよりもフィールド400から遠離した位置にカメラを設ける第2カメラパラメータにより描画される。図示されるように、ゲーム画面1010では、フィールド400の表示面積は面積閾値より小さくなる(あるいはゲーム画面におけるフィールド400の像の占有率が所定値より小さくなる)ように構成される。故に、第2カメラパラメータによれば、第1カメラパラメータで描画するときよりも、フィールド400の表示面積が小さくなる。ゲーム画面1010は例えば、プレイヤの行動ターンにおける操作フェイズにおいて、フィールド400に行動可能なカードが存在しない場合に表示される。またゲーム画面1010は、プレイヤの行動ターンにおけるチャージフェイズにおいても表示される。このような態様のゲーム画面1010により、フィールド400に配置しているカードについて、プレイヤにできることがない(カード操作ができない)ことを知らしめることができる。 In contrast, the game screen 1010 in FIG. 10(b) shows the display mode of the field 400 when there are no cards available for action on the field 400 during a phase requiring a player's operation input. This display mode is rendered using second camera parameters that position the camera farther from the field 400 than the first camera parameters, so as to draw the player's attention away from the cards related to the player on the field 400. As shown, the game screen 1010 is configured so that the display area of the field 400 is smaller than the area threshold (or the occupancy rate of the image of the field 400 on the game screen is smaller than a predetermined value). Therefore, with the second camera parameters, the display area of the field 400 is smaller than when rendered using the first camera parameters. The game screen 1010 is displayed, for example, during the operation phase of the player's action turn when there are no cards available for action on the field 400. The game screen 1010 is also displayed during the charge phase of the player's action turn. This type of game screen 1010 lets the player know that there is nothing they can do with the cards placed on the field 400 (they cannot manipulate the cards).

またゲーム画面1010では、プレイヤがフィールド400上の自身に係るカードよりも手札404aのカードに注目しやすいよう、ゲーム画面1000よりも手札404aが強調された態様で表示されている。図10(b)の例では、手札404aの強調は、当該手札404aの表示面積をゲーム画面1000よりも大きくすることにより実現されている。 Furthermore, on the game screen 1010, the hand 404a is displayed in a more emphasized manner than on the game screen 1000, so that the player can more easily focus on the cards in the hand 404a rather than on the cards related to the player on the field 400. In the example of Figure 10(b), the emphasis on the hand 404a is achieved by making the display area of the hand 404a larger than on the game screen 1000.

なお、図10(a)及び(b)に示されるゲーム画面1000、ゲーム画面1010の例では、例えばフィールド400中の操作不可能なカードを非アクティブ状態の態様(図の例では非アクティブ状態である旨の「REST(休息)」の文字画像の付加)で示すことで、当該カードの操作入力が不可能であることが示されている。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えば操作入力が可能なカードをプレイヤに知らしめるべく、ゲーム画面1000及びゲーム画面1010では、フィールド400中または手札404a中の操作入力が可能なカードを強調した態様で表示するようにしてもよい。当該強調態様は、例えば操作入力可能なカードの外周を発光させる等の効果を使用することができる。 In the examples of game screens 1000 and 1010 shown in Figures 10(a) and 10(b), for example, cards in the field 400 that cannot be operated are shown in an inactive state (in the example shown, the word "REST" is added to indicate that the card is in an inactive state), thereby indicating that operation input for the card is not possible. However, the implementation of the present invention is not limited to this. For example, to inform the player of cards that can be operated, game screens 1000 and 1010 may display cards in the field 400 or hand 404a that can be operated in an emphasized manner. This emphasis can be achieved, for example, by using an effect such as illuminating the outer periphery of cards that can be operated.

また、上述した説明では、主としてプレイヤの行動ターンにおいて、ゲーム画面1000とゲーム画面1010とをフィールド400に行動可能なカードの有無に応じて切り替えるものとして説明した。一方で、プレイヤの操作入力が必要となるフェイズは、当該プレイヤの行動ターンに限られるものではない。即ち、対戦相手の行動ターンにおいても、対戦相手による攻撃行動が指定された場合の解決フェイズにて、防御行動に係るプレイヤの操作入力が可能となる。このとき、少なくとも被行動対象として選択されたプレイヤのカードについては、直近のプレイヤの行動ターンにおいて非アクティブ状態となったか否かに依らず強制的に操作可能な状態(コンボ先として指定可能な状態)となる。従って、対戦相手の行動ターンにおける解決フェイズでは、フィールド400に行動可能なカードが存在するものとして扱い、第1カメラパラメータを用いてフィールド400の描画が行われる。換言すれば、対戦相手の行動ターンにおける解決フェイズでは、必ずゲーム画面1000の表示態様でフィールド400は表示される。 In the above explanation, it has been described that during a player's action turn, the game screen 1000 and the game screen 1010 are switched depending on whether or not there are actionable cards on the field 400. However, the phases requiring player input are not limited to the player's action turn. That is, during the opponent's action turn, player input related to a defensive action is possible in the resolution phase when an offensive action is designated by the opponent. At this time, at least the player's cards selected as the target of an action are forcibly made actionable (designated as a combo destination) regardless of whether they were inactive in the most recent player's action turn. Therefore, during the resolution phase of the opponent's action turn, it is assumed that there are actionable cards on the field 400, and the field 400 is drawn using the first camera parameters. In other words, during the resolution phase of the opponent's action turn, the field 400 is always displayed in the display format of the game screen 1000.

他方、プレイヤの操作入力が必要のないフェイズにおいては、図10(c)に示されるような表示態様でフィールド400がゲーム画面に表示される。当該フェイズで表示されるゲーム画面1020は、プレイヤによる操作入力を受け付けない状況で表示されるため、ゲーム画面1000のようにフィールド400を面積閾値以上の表示面積で表示させたり、ゲーム画面1010のように手札404aに強調して表示させたりする必要がない。換言すれば、ゲーム画面1000とゲーム画面1010は、それぞれフィールド400に配置されたプレイヤに係るカードか手札404aに含まれるカードの操作入力を容易にせしめるべく構成されたゲーム画面であるが、プレイヤの操作入力が必要のないフェイズでは操作入力に適した表示態様でフィールド400を表示させる必要はない。このため、ゲーム画面1020でのフィールド400の表示態様は、フィールド400上で展開される対戦演出を好適に見せることを目的とした第3カメラパラメータにより描画される。 On the other hand, in phases in which player input is not required, the field 400 is displayed on the game screen in a display format as shown in FIG. 10(c). Because the game screen 1020 displayed in this phase is displayed in a state in which player input is not accepted, there is no need to display the field 400 with a display area equal to or greater than the area threshold, as in game screen 1000, or to highlight the hand 404a, as in game screen 1010. In other words, game screens 1000 and 1010 are game screens configured to facilitate input of the player's cards placed on the field 400 or the cards in the hand 404a, respectively. However, in phases in which player input is not required, there is no need to display the field 400 in a display format suitable for input. For this reason, the display format of the field 400 on game screen 1020 is rendered using third camera parameters intended to optimally display the battle scenes unfolding on the field 400.

第3カメラパラメータは、3次元空間中の全ての3次元モデル(フィールドモデル、キャラクターモデル及びカードモデル)の全体が画角に含まれるように設定されたカメラパラメータである。上述したように本実施形態の対戦ゲームでは、解決フェイズにおいて行動対象のカードや被行動対象のカードを動作させた対戦演出が表示されるため、その様をより臨場感の高い表示態様でプレイヤに見せるべく、第3カメラパラメータは適応的に変更される。即ち、対戦ゲームの進行に応じてキャラクターモデルやカードモデルの空間位置やキャラクターモデルの形態(外観)が変化し得るものであるため、第3カメラパラメータは、都度それらの配置関係を考慮し、画角内に捉えるようパラメータ調整がなされるものであってよい。例えば、覚醒によりリーダーキャラクターが巨大化するような態様では、第3カメラパラメータはキャラクターモデルの全身が画角に含まれるように、覚醒の前後で異なる値に調整されるものであってよい。 The third camera parameters are camera parameters set so that the entirety of all three-dimensional models in three-dimensional space (field models, character models, and card models) is included in the angle of view. As described above, in the battle game of this embodiment, battle effects are displayed in the resolution phase, in which the target card of an action and the target card of an action are moved. The third camera parameters are adaptively changed to show this to the player in a more realistic display format. In other words, because the spatial positions of character models and card models and the form (appearance) of character models can change as the battle game progresses, the third camera parameters may be adjusted each time to take into account their relative positions so that they are captured within the angle of view. For example, in a mode in which a leader character becomes gigantic due to awakening, the third camera parameters may be adjusted to different values before and after awakening so that the entire body of the character model is included in the angle of view.

従って、フィールド400を描画するカメラは、プレイヤの行動ターンでは、初期化フェイズにおいて第3カメラパラメータ、チャージフェイズにおいて第2カメラパラメータ、操作フェイズにおいて第1カメラパラメータ(アクティブ状態のカードがフィールド400に存在する場合)または第2カメラパラメータ(アクティブ状態のカードがフィールド400に存在しない場合)、解決フェイズにおいて第3カメラパラメータ、と遷移する。またフィールド400を描画するカメラは、対戦相手の行動ターンでは、初期化フェイズにおいて第3カメラパラメータ、チャージフェイズにおいて第3カメラパラメータ、操作フェイズにおいて第3カメラパラメータ、解決フェイズにおいて第1カメラパラメータと遷移する。なお、対戦相手の行動ターンの解決フェイズであっても、手札404aにコンボ操作を行うために選択可能なメンバーカードが存在しない場合(プレイヤの手札が0で実質的に操作入力が不可能なフェイズとなる場合)には、第3カメラパラメータを選択するように構成してもよい。 Therefore, during a player's action turn, the camera depicting the field 400 transitions as follows: the third camera parameters during the initialization phase, the second camera parameters during the charge phase, the first camera parameters (if an active card is present on the field 400) or the second camera parameters (if no active card is present on the field 400), and the third camera parameters during the resolution phase. During an opponent's action turn, the camera depicting the field 400 transitions as follows: the third camera parameters during the initialization phase, the third camera parameters during the charge phase, the third camera parameters during the operation phase, and the first camera parameters during the resolution phase. Note that even during the resolution phase of the opponent's action turn, if there are no selectable member cards in the hand 404a for performing a combo operation (if the player has 0 cards in their hand and the phase is essentially one in which operation input is not possible), the third camera parameters may be selected.

またこれらフィールド400に係る3種類の表示態様を比較すると、次のような関係も示す。ゲーム画面中のフィールド400の表示面積は、第1カメラパラメータを採用する場合(ゲーム画面1000)に最大となる。つまり、第1カメラパラメータは、第3カメラパラメータのように各種3次元モデルの状態に応じて画角変更等が行われないため、固定的にフィールド400の表示面積を最大に保持することができるため、フィールド400に配置されたカードの操作入力が最も容易な表示態様を提供することができる。またプレイヤの操作入力が必要なフェイズにおいてはフィールド400の一部が表示される(ゲーム画面1000、ゲーム画面1010)一方で、プレイヤの操作入力が必要のないフェイズにおいてはフィールド400の全体が表示される(ゲーム画面1020)。 Comparing these three display modes for the field 400 also reveals the following relationship: The display area of the field 400 on the game screen is largest when the first camera parameters are used (game screen 1000). In other words, the first camera parameters do not change the angle of view depending on the state of various three-dimensional models like the third camera parameters, and therefore can maintain a fixed maximum display area for the field 400, thereby providing a display mode that makes it easiest to input controls for cards placed on the field 400. Furthermore, in phases that require player input, only a portion of the field 400 is displayed (game screen 1000, game screen 1010), while in phases that do not require player input, the entire field 400 is displayed (game screen 1020).

なお、図10に示した例では、フィールド400の外観は変化していないが、対戦ゲームの興趣性を増大すべく、対戦ゲームの進行に応じてフィールド400の外観は変化するように構成してもよい。フィールド400の外観の変化は、例えばライフの減少やコンボを伴う攻撃行動の発生、リーダーキャラクターの覚醒に応じて、地盤の損傷や崩壊の表現の追加を含むことができる。 In the example shown in Figure 10, the appearance of the field 400 does not change, but to increase the interest of the battle game, the appearance of the field 400 may be configured to change as the battle game progresses. Changes in the appearance of the field 400 may include, for example, the addition of representations of damage or collapse of the ground in response to a decrease in life, the occurrence of an attack action involving a combo, or the awakening of a leader character.

《対戦ゲーム処理》
このような構成をもつ本実施形態のプレイヤ端末100において対戦ゲームのプレイ体験を提供するために実行される対戦ゲーム処理について、図11のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本対戦ゲーム処理は、例えばサーバ200による対戦相手のマッチングが完了した際に開始されるものとして説明する。また本対戦ゲーム処理では、対戦ゲームに関する表示制御処理のうち、例えばキャラクターモデルへのモーションの適用や演出表示等の一部の処理については、従前のゲームに関する表示制御と同様であるため説明を省略する場合があるが、本発明の実施にあたりこのような処理が実行されないことを限定するものではない。また発明の理解を容易にすべく、説明を割愛することがあるが、プレイヤの使用するプレイヤ端末100と対戦相手の使用するプレイヤ端末100とで対戦ゲームの進行が同期するよう、各プレイヤ端末100における表示や制御に必要な情報は、基本的にはサーバ200において演算され、都度各プレイヤ端末100に提供されるものとする。
"Match Game Processing"
A specific example of a competitive game process executed to provide a competitive game experience in the player terminal 100 of this embodiment having such a configuration will be described using the flowchart of FIG. 11 . The process corresponding to this flowchart can be realized by the control unit 101 reading out a corresponding processing program stored in, for example, the storage device 102, expanding it into the memory 103, and executing it. Note that this competitive game process will be described as being initiated, for example, when the server 200 completes matching of opponents. In addition, in this competitive game process, some of the display control processes related to the competitive game, such as applying motion to character models and displaying effects, are similar to display control processes related to conventional games, and therefore may not be described here. However, this does not mean that such processes are not executed when implementing the present invention. Although description may be omitted to facilitate understanding of the invention, information necessary for display and control at each player terminal 100 is basically calculated by the server 200 and provided to each player terminal 100 as needed, so that the progress of the competitive game is synchronized between the player terminal 100 used by the player and the player terminal 100 used by the opponent.

S1101で、制御部101は、対戦ゲームの開始に係る開始時処理を実行する。当該開始時処理は、各プレイヤのプロフィールやリーダーカードの紹介の表示、山札のシャッフル、初期手札の選択、ターン制の先攻後攻決定等の処理を含む。これらの処理は、サーバ200から取得した情報に基づいて行われるものであってよい。 At S1101, the control unit 101 executes start-up processing related to the start of the competitive game. This start-up processing includes processing such as displaying each player's profile and an introduction to the leader card, shuffling the deck, selecting an initial hand, and determining who will play first or second in a turn-based game. These processes may be performed based on information obtained from the server 200.

S1102で、制御部101は、現在の行動ターンがプレイヤの行動ターンであるか否かを判断する。制御部101は、プレイヤの行動ターンであると判断した場合は処理をS1103に移し、対戦相手の行動ターンであると判断した場合は処理をS1110に移す。 At S1102, the control unit 101 determines whether the current action turn is the player's action turn. If the control unit 101 determines that it is the player's action turn, it proceeds to S1103; if it determines that it is the opponent's action turn, it proceeds to S1110.

S1103で、制御部101は、プレイヤの行動ターンに係る初期化フェイズの処理を実行する。初期化フェイズの処理は、プレイヤに係りフィールド400に配置されているメンバーカード412a及びライフエリア403aに配置されているメンバーカードをアクティブ状態にすること、及び山札405aから1枚のメンバーカードをドローして手札404aに加えることを含む。また制御部101は、フィールド400の描画用に第3カメラパラメータを設定する。 At S1103, the control unit 101 executes the initialization phase processing for the player's action turn. The initialization phase processing includes activating the member card 412a placed on the field 400 and the member card placed in the life area 403a associated with the player, and drawing one member card from the deck 405a and adding it to the hand 404a. The control unit 101 also sets third camera parameters for drawing the field 400.

S1104で、制御部101は、プレイヤの行動ターンに係るチャージフェイズの処理を実行する。チャージフェイズの処理は、手札404aから選択された1枚のメンバーカードをエナジーエリア402aに配置する。また制御部101は、フィールド400の描画用に第2カメラパラメータを設定する。 At S1104, the control unit 101 executes processing for the charge phase related to the player's action turn. During the charge phase, one member card selected from the hand 404a is placed in the energy area 402a. The control unit 101 also sets second camera parameters for drawing the field 400.

S1105で、制御部101は、プレイヤの行動ターンの操作フェイズに係る操作フェイズ処理を実行する。 At S1105, the control unit 101 executes operation phase processing for the operation phase of the player's action turn.

〈操作フェイズ処理〉
ここで、本ステップにおいて実行される操作フェイズ処理について、図12のフローチャートを参照して詳細を説明する。
<Operation Phase Processing>
Here, the operation phase process executed in this step will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.

S1201で、制御部101は、プレイヤに係りフィールド400に配置されているカードに行動可能なカード(アクティブ状態のカード)が存在するか否かを判断する。制御部101は、フィールド400に行動可能なカードが存在すると判断した場合は処理をS1202に移し、フィールド400の描画用に第1カメラパラメータを設定する。また制御部101は、フィールド400に行動可能なカードが存在しないと判断した場合は処理をS1203に移し、フィールド400の描画用に第2カメラパラメータを設定する。 In S1201, the control unit 101 determines whether or not there are any actionable cards (active cards) among the cards placed on the field 400 associated with the player. If the control unit 101 determines that there are actionable cards on the field 400, it proceeds to S1202, where it sets first camera parameters for drawing the field 400. If the control unit 101 determines that there are no actionable cards on the field 400, it proceeds to S1203, where it sets second camera parameters for drawing the field 400.

S1204で、制御部101は、実行する攻撃行動について、行動対象のカード(行動カード)の選択に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、行動カードの選択に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1205に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1216に移す。 At S1204, the control unit 101 determines whether or not an operational input has been made to select a card (action card) that is the target of the attack action to be executed. If the control unit 101 determines that an operational input has been made to select an action card, it proceeds to S1205; if it determines that an operational input has not been made, it proceeds to S1216.

S1205で、制御部101は、初期状態の行動情報を生成し、S1204において受け付けられた操作入力に基づいて当該行動情報の行動対象の情報を更新する。 At S1205, the control unit 101 generates initial behavior information and updates the behavior target information of the behavior information based on the operation input received at S1204.

S1206で、制御部101は、行動カードにコンボさせるコンボカードの選択に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、コンボカードの選択に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1207に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1210に移す。 In S1206, the control unit 101 determines whether an operation input has been made to select a combo card to be used to combo the action card. If the control unit 101 determines that an operation input has been made to select a combo card, it proceeds to S1207; if it determines that an operation input has not been made, it proceeds to S1210.

S1207で、制御部101は、行動カードの位置にコンボエリアを表示させ、さらに選択されたコンボカードと行動カードとを結ぶ連結要素を表示させるよう、GPU104の動作を制御する。 At S1207, the control unit 101 controls the operation of the GPU 104 to display a combo area at the position of the action card, and further to display a connecting element connecting the selected combo card and the action card.

S1208で、制御部101は、コンボ操作が完了したか否かを判断する。コンボ操作は、例えばコンボカードをコンボエリアに配置するドラッグアンドドロップ操作がなされたことにより完了する。制御部101は、コンボ操作が完了したと判断した場合は処理をS1209に移し、終了していないと判断した場合は本ステップの処理をくり返す。なお、コンボカードの選択解除やコンボエリア以外への配置操作がなされた場合には、制御部101はコンボ操作が完了したとは判断せず、コンボエリア及び連結要素を非表示にさせる制御を行った上で、処理をS1210に移すものとする。 In S1208, the control unit 101 determines whether the combo operation has been completed. The combo operation is completed, for example, when a drag-and-drop operation is performed to place a combo card in the combo area. If the control unit 101 determines that the combo operation has been completed, it proceeds to S1209; if it determines that the operation has not been completed, it repeats the processing of this step. Note that if the combo card is deselected or placed outside the combo area, the control unit 101 does not determine that the combo operation has been completed, and instead performs control to hide the combo area and connected elements, and proceeds to S1210.

S1209で、制御部101は、完了したコンボ操作に基づいてコンボ情報を生成する。 At S1209, the control unit 101 generates combo information based on the completed combo operation.

S1210で、制御部101は、被行動対象のカードの選択に移行する旨の操作入力がなされたか否かを判断する。上述したように、本実施形態の対戦ゲームでは、行動カードに対してコンボカードをコンボさせるか否か、また何枚のコンボカードをコンボさせるかは、プレイヤが任意で選択可能に構成される。このため、本ステップで制御部101は、プレイヤからの被行動対象の選択に移行する旨の操作入力に基づいて、コンボ操作の受け付けを終了するか否かを判断する。制御部101は、被行動対象のカードの選択に移行する旨の操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1211に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1206に戻す。 In S1210, the control unit 101 determines whether an operation input has been made to proceed to the selection of a target card. As described above, in the fighting game of this embodiment, the player is free to choose whether or not to combo a combo card with an action card, and how many combo cards to combo. Therefore, in this step, the control unit 101 determines whether or not to end the acceptance of combo operations based on the operation input from the player to proceed to the selection of a target card. If the control unit 101 determines that an operation input has been made to proceed to the selection of a target card, it proceeds to S1211; if it determines that an operation input has not been made, it returns to S1206.

S1211で、制御部101は、被行動対象のカードの予備選択に係る操作入力がなされているか否かを判断する。制御部101は、被行動対象のカードの予備選択に係る操作入力がなされていると判断した場合は処理をS1212に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理をくり返す。 In S1211, the control unit 101 determines whether an operation input related to the preliminary selection of a card to be acted on has been made. If the control unit 101 determines that an operation input related to the preliminary selection of a card to be acted on has been made, the control unit 101 proceeds to S1212; if it determines that an operation input related to the preliminary selection of a card to be acted on has not been made, the control unit 101 repeats the processing of this step.

S1212で、制御部101は、行動情報の被行動対象の情報を予備選択状態として更新する。また制御部101は、行動カードと予備選択された被行動対象のカードとを結ぶ連結要素を表示させるよう、GPU104の動作を制御する。 At S1212, the control unit 101 updates the action information for the target of the action to a pre-selected state. The control unit 101 also controls the operation of the GPU 104 to display a connecting element connecting the action card and the pre-selected target of the action.

S1213で、制御部101は、被行動対象のカードの本選択に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、被行動対象のカードの本選択に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1214に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1211に戻す。 In S1213, the control unit 101 determines whether or not an operation input related to the final selection of the card to be acted on has been made. If the control unit 101 determines that an operation input related to the final selection of the card to be acted on has been made, the control unit 101 proceeds to S1214; if it determines that an operation input related to the final selection of the card to be acted on has not been made, the control unit 101 returns to S1211.

S1214で、制御部101は、行動情報の被行動対象の情報を本選択状態として更新する。また制御部101は、行動カードと本選択された被行動対象のカードとを浮上させて表示させるよう、GPU104の動作を制御する。 At S1214, the control unit 101 updates the action information for the target of the action to indicate the final selection state. The control unit 101 also controls the operation of the GPU 104 to display the action card and the card for the final selected target of the action in a floating manner.

S1215で、制御部101は、通信I/F106を介して攻撃行動に係る情報をサーバ200に送信して本操作フェイズ処理を完了する。当該攻撃行動に係る情報には、行動情報だけでなく、コンボ操作がなされた場合にはコンボ情報が含まれる。 At S1215, the control unit 101 transmits information related to the attacking action to the server 200 via the communication I/F 106, completing this operation phase processing. The information related to the attacking action includes not only action information, but also combo information if a combo operation has been performed.

一方、S1204において行動カードの選択に係る操作入力がなされていないと判断した場合、制御部101はS1216で、手札404aのメンバーカードの配置に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、メンバーカードの配置に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1217に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1218に移す。 On the other hand, if it is determined in S1204 that no operational input has been made regarding the selection of an action card, the control unit 101 determines in S1216 whether or not an operational input has been made regarding the placement of a member card in the hand 404a. If the control unit 101 determines that an operational input has been made regarding the placement of a member card, it proceeds to S1217; if it determines that no operational input has been made, it proceeds to S1218.

S1217で、制御部101は、S1216において受け付けられた操作入力に基づき、手札404aのうちの指定されたメンバーカードを該当するエリアに配置する処理を実行する。 At S1217, the control unit 101 executes a process to place the specified member card from the hand 404a in the corresponding area based on the operation input received at S1216.

S1218で、制御部101は、プレイヤの行動ターンの終了宣言に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、行動ターンの終了宣言に係る操作入力がなされたと判断した場合は本操作フェイズ処理を完了して対戦ゲーム処理のS1109に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1201に戻す。 At S1218, the control unit 101 determines whether an operation input has been made to declare the end of the player's action turn. If the control unit 101 determines that an operation input has been made to declare the end of the action turn, it completes this operation phase processing and moves to S1109 of the fighting game processing; if it determines that an operation input has not been made, it returns the processing to S1201.

このようにして操作フェイズ処理が完了すると、制御部101は対戦ゲーム処理をS1106に移す。 Once the operation phase processing is completed in this manner, the control unit 101 moves the competitive game processing to S1106.

S1106で、制御部101は、プレイヤの行動ターンの解決フェイズの処理を実行する。解決フェイズの処理にあたり、サーバ制御部201は、操作フェイズ処理において送信された行動情報と対戦相手による操作入力の情報に基づいて行動解決に係る処理を実行する。サーバ制御部201は、攻撃行動を解決した結果が得られると、当該結果に係る結果情報を該当の通信セッションに接続しているプレイヤ及び対戦相手の使用するプレイヤ端末100に送信する。従って、解決フェイズの処理は、結果情報を受信することと、受信した結果情報に基づいて、対応したゲーム画面を生成して表示することを含む。 At S1106, the control unit 101 executes processing for the resolution phase of the player's action turn. In processing the resolution phase, the server control unit 201 executes processing related to action resolution based on the action information transmitted in the operation phase processing and the information on the operation input by the opponent. When the server control unit 201 obtains the result of resolving the attack action, it transmits result information related to the result to the player terminals 100 used by the player and opponent connected to the communication session. Therefore, processing in the resolution phase includes receiving result information and generating and displaying a corresponding game screen based on the received result information.

S1107で、制御部101は、S1106の解決フェイズの処理の結果、対戦ゲームの終了条件が満たされたか否かを判断する。即ち、制御部101は、対戦ゲームの勝敗が確定したか否かを判断する。制御部101は、対戦ゲームの終了条件が満たされたと判断した場合は対戦結果を表示して本対戦ゲーム処理を完了し、満たされていないと判断した場合は処理をS1108に移す。 In S1107, the control unit 101 determines whether the conditions for ending the competitive game have been met as a result of the processing of the resolution phase in S1106. That is, the control unit 101 determines whether the outcome of the competitive game has been determined. If the control unit 101 determines that the conditions for ending the competitive game have been met, it displays the match result and completes the competitive game processing; if it determines that the conditions have not been met, it proceeds to S1108.

S1108で、制御部101は、プレイヤの行動ターンの終了宣言に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、行動ターンの終了宣言に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1109に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1105に戻す。 At S1108, the control unit 101 determines whether an operation input has been made to declare the end of the player's action turn. If the control unit 101 determines that an operation input has been made to declare the end of the action turn, it proceeds to S1109; if it determines that an operation input has not been made, it returns to S1105.

S1109で、制御部101は、現在の行動ターンを終了して次のプレイヤの行動ターンに移行して処理をS1102に戻す。 At S1109, the control unit 101 ends the current action turn, moves on to the next player's action turn, and returns processing to S1102.

一方、S1102において現在の行動ターンが対戦相手の行動ターンであると判断した場合、制御部101はS1110で、対戦相手の行動ターンに係る初期化フェイズの処理を実行する。また制御部101は、フィールド400の描画用に第3カメラパラメータを設定する。 On the other hand, if it is determined in S1102 that the current action turn is the opponent's action turn, the control unit 101 executes processing of the initialization phase related to the opponent's action turn in S1110. The control unit 101 also sets third camera parameters for drawing the field 400.

S1111で、制御部101は、対戦相手の行動ターンに係るチャージフェイズの処理を実行する。 At S1111, the control unit 101 executes processing for the charge phase related to the opponent's action turn.

S1112で、制御部101は、対戦相手の行動ターンに係る操作フェイズの処理を実行する。ここで、操作フェイズの処理は、対戦相手のプレイヤ端末100において行われる操作フェイズ処理の過程で入力され、サーバ200を介してプレイヤのプレイヤ端末100に伝送された情報に基づく、対戦相手の操作入力に対応するゲーム画面を表示することを含む。 At S1112, the control unit 101 executes processing of the operation phase related to the opponent's action turn. Here, the processing of the operation phase includes displaying a game screen corresponding to the opponent's operation input based on information input during the operation phase processing performed on the opponent's player terminal 100 and transmitted to the player's player terminal 100 via the server 200.

S1113で、制御部101は、対戦相手の行動ターンの操作フェイズの処理において攻撃行動の実行が指示されたか否かを判断する。制御部101は、攻撃行動の実行が指示されたと判断した場合は処理をS1114に移し、指示されていないと判断した場合は処理をS1117に移す。 At S1113, the control unit 101 determines whether or not an instruction to perform an attack action has been issued during processing of the operation phase of the opponent's action turn. If the control unit 101 determines that an instruction to perform an attack action has been issued, it proceeds to S1114; if it determines that an instruction to perform an attack action has not been issued, it proceeds to S1117.

S1114で、制御部101は、対戦相手の行動ターンの解決フェイズにおける防御行動に係る操作入力を受け付ける防御行動処理を実行する。 At S1114, the control unit 101 executes defensive action processing to accept operational input related to defensive actions during the resolution phase of the opponent's action turn.

〈防御行動処理〉
ここで、本ステップにおいて実行される防御行動処理について、図13のフローチャートを参照して詳細を説明する。
<Defensive Action Processing>
Here, the defensive action processing executed in this step will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.

S1301で、制御部101は、フィールド400の描画用に第1カメラパラメータを設定する。 In S1301, the control unit 101 sets the first camera parameters for drawing the field 400.

S1302で、制御部101は、実行される攻撃行動について、被行動対象のカードにコンボさせるコンボカードの選択に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、コンボカードの選択に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1303に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1306に移す。 At S1302, the control unit 101 determines whether or not an operational input has been made to select a combo card to be used in a combo with the target card for the attack action to be executed. If the control unit 101 determines that an operational input has been made to select a combo card, it proceeds to S1303; if it determines that an operational input has not been made, it proceeds to S1306.

S1303で、制御部101は、被行動対象のカードの位置にコンボエリアを表示させ、さらに当該カードと選択されたコンボカードとを結ぶ連結要素を表示させるよう、GPU104の動作を制御する。 At S1303, the control unit 101 controls the operation of the GPU 104 to display a combo area at the position of the target card and to display a connecting element connecting that card with the selected combo card.

S1304で、制御部101は、コンボ操作が完了したか否かを判断する。制御部101は、コンボ操作が完了したと判断した場合は処理をS1305に移し、終了していないと判断した場合は本ステップの処理をくり返す。なお、コンボカードの選択解除やコンボエリア以外への配置操作がなされた場合には、制御部101はコンボ操作が完了したとは判断せず、コンボエリア及び連結要素を非表示にさせる制御を行った上で、処理をS1306に移すものとする。 In S1304, the control unit 101 determines whether the combo operation has been completed. If the control unit 101 determines that the combo operation has been completed, it proceeds to S1305; if it determines that the combo operation has not been completed, it repeats the processing of this step. Note that if a combo card is deselected or placed outside the combo area, the control unit 101 does not determine that the combo operation has been completed, and performs control to hide the combo area and connected elements before proceeding to S1306.

S1305で、制御部101は、完了したコンボ操作に基づいてコンボ情報を生成する。 At S1305, the control unit 101 generates combo information based on the completed combo operation.

S1306で、制御部101は、防御行動の終了に係る操作入力がなされたか否かを判断する。制御部101は、防御行動の終了に係る操作入力がなされたと判断した場合は処理をS1307に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1302に戻す。 In S1306, the control unit 101 determines whether an operation input related to the end of defensive action has been made. If the control unit 101 determines that an operation input related to the end of defensive action has been made, the process proceeds to S1307; if it determines that an operation input related to the end of defensive action has not been made, the process returns to S1302.

S1307で、制御部101は、通信I/F106を介してサーバ200に防御行動に係る情報を送信して本防御行動処理を完了する。防御行動に係る情報は、コンボ操作が行われた場合にはコンボ情報が含まれ、コンボ操作が行われていない場合にはコンボ操作がなされなかったことを示す情報が含まれる。 At S1307, the control unit 101 transmits information related to the defensive action to the server 200 via the communication I/F 106, and completes this defensive action processing. The information related to the defensive action includes combo information if a combo operation has been performed, and includes information indicating that a combo operation has not been performed if a combo operation has not been performed.

このようにして防御行動処理が完了すると、制御部101は対戦ゲーム処理をS1115に移す。 Once the defensive action processing is completed in this manner, the control unit 101 moves the competitive game processing to S1115.

S1115で、制御部101は、対戦相手の行動ターンの解決フェイズの処理を実行する。解決フェイズの処理にあたり、サーバ制御部201は、対戦相手が使用するプレイヤ端末100において実行された操作フェイズ処理により送信された行動情報と、防御行動処理により送信された防御行動に係る情報に基づいて行動解決に係る処理を実行する。サーバ制御部201は、攻撃行動を解決した結果が得られると、当該結果に係る結果情報を該当の通信セッションに接続しているプレイヤ及び対戦相手の使用するプレイヤ端末100に送信する。制御部101は、サーバ200から受信した結果情報に基づいて、対応したゲーム画面を生成して表示する。 At S1115, the control unit 101 executes processing for the resolution phase of the opponent's action turn. In processing the resolution phase, the server control unit 201 executes processing related to action resolution based on the action information transmitted by the operation phase processing executed on the player terminal 100 used by the opponent and the information related to the defensive action transmitted by the defensive action processing. When the server control unit 201 obtains the result of resolving the offensive action, it transmits result information related to the result to the player connected to the communication session and to the player terminal 100 used by the opponent. Based on the result information received from the server 200, the control unit 101 generates and displays a corresponding game screen.

S1116で、制御部101は、S1115の解決フェイズの処理の結果、対戦ゲームの終了条件が満たされたか否かを判断する。制御部101は、対戦ゲームの終了条件が満たされたと判断した場合は対戦結果を表示して本対戦ゲーム処理を完了し、満たされていないと判断した場合は処理をS1117に移す。 At S1116, the control unit 101 determines whether the conditions for ending the competitive game have been met as a result of the processing of the resolution phase at S1115. If the control unit 101 determines that the conditions for ending the competitive game have been met, it displays the match result and completes the competitive game processing; if it determines that the conditions have not been met, it proceeds to S1117.

S1117で、制御部101は、対戦相手による行動ターンの終了宣言がなされたか否かを判断する。制御部101は、行動ターンの終了宣言がなされたと判断した場合は処理をS1109に移し、なされていないと判断した場合は処理をS1113に戻す。 At S1117, the control unit 101 determines whether the opponent has declared the end of their action turn. If the control unit 101 determines that the opponent has declared the end of their action turn, it proceeds to S1109; if it determines that the opponent has not declared the end of their action turn, it returns to S1113.

以上説明したように、本実施形態の通信端末によれば、対戦ゲーム中の操作を直感的に把握させやすくしつつ、好適なゲーム進行を支援し、興趣性の高いプレイ体験を提供することができる。 As explained above, the communication terminal of this embodiment makes it easier for players to intuitively understand operations during a competitive game, supports optimal game progression, and provides a highly entertaining playing experience.

[変形例1]
上述した実施形態ではメンバーカードを被行動対象とする攻撃行動が成功した場合に、当該メンバーカードをフィールド400から排除する態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、メンバーカードにも耐久値のパラメータ(属性情報)が設けられ、当該メンバーカードを被行動対象とする攻撃行動が成功した場合に、一定量あるいはパワー差に応じた量、耐久値が減少されるよう構成されてもよい。当該態様において、メンバーカードのフィールド400からの排除は、耐久値が例えば0等の所定値を下回ったことを条件とするものであってよい。従って、ゲーム画面では、フィールド400に配置された各メンバーカードに対して耐久値の情報も表示され、攻撃行動に係る行動対象のカードの移動を伴う演出の表示後に、耐久値を変更する表示制御が行われればよい。
[Modification 1]
In the above-described embodiment, a member card is removed from the field 400 when an attack action targeting the member card is successful. However, the present invention is not limited to this. For example, a durability parameter (attribute information) may be set for the member card, and when an attack action targeting the member card is successful, the durability value may be reduced by a certain amount or an amount corresponding to the power difference. In this embodiment, the member card may be removed from the field 400 when the durability value falls below a predetermined value, such as 0. Therefore, the game screen may also display durability value information for each member card placed on the field 400, and display control for changing the durability value may be performed after displaying an effect involving the movement of the target card in the attack action.

[変形例2]
上述した実施形態では攻撃行動を指定する操作入力が、行動対象を選択する操作入力と被行動対象を選択する操作入力の2段階で行われる態様を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。攻撃行動を指定する操作入力は、例えばコンボ操作と同様に行動対象のカードを被行動対象のカード上にドラッグアンドドロップする操作によって受け付けられるものであってもよい。また攻撃行動を指定する操作入力は、このような行動対象のカードの移動を伴う入力方法と、移動を伴わない入力方法の2種類で受け付け可能に構成されるものであってもよい。
[Modification 2]
In the above-described embodiment, the operational input for specifying an attacking action is performed in two stages: an operational input for selecting the target of the action and an operational input for selecting the target of the action. However, the present invention is not limited to this. The operational input for specifying an attacking action may be accepted, for example, by dragging and dropping the target card onto the target card, similar to a combo operation. Furthermore, the operational input for specifying an attacking action may be configured to be accepted in two ways: an input method that involves moving the target card, and an input method that does not involve movement.

[変形例3]
上述した実施形態では図8(b)に示したようにコンボした状態のコンボカード801は、行動カード802の近傍に単に非アクティブな状態で配置されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、行動カード802の近傍に配置された後に、コンボカード801の表示を終了し、これに代えて行動カード802を強調効果が付加された態様に変更して表示するものであってもよい。このような強調効果には、例えば光の粒子や瓦礫が散る、燃え上がる等の表示効果や、単に明度や色味が変更される等の表示効果を含むことができる。
[Modification 3]
In the above embodiment, the combo card 801 in a combo state as shown in FIG. 8B is simply placed in an inactive state near the action card 802, but the present invention is not limited to this. For example, after being placed near the action card 802, the display of the combo card 801 may be terminated, and instead the action card 802 may be displayed in a manner that adds an emphasis effect. Such emphasis effects may include, for example, display effects such as scattering light particles or rubble, or burning, as well as display effects such as simple changes in brightness or color.

[変形例4]
上述した実施形態では、行動カードにコンボ指定されたコンボカードについては、当該行動カードの近傍に、操作入力を受け付けない非アクティブな状態である横向き状態で配置されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。コンボ指定されたコンボカードは、例えば該当の攻撃行動が実行される前、即ち、被行動対象のカードが指定されて操作フェイズが完了する前であれば、コンボ指定を解除可能に構成してもよい。コンボ指定の解除は、例えばドラッグ操作によりコンボカードが行動カードから所定距離以上離間されたことに応じて受け付けられるものであってよい。この場合、コンボ指定が解除されたカードは、縦向きの状態(基準の姿勢)に変更され、コンボ指定前の配置位置に戻されるようにすればよい。
[Modification 4]
In the above-described embodiment, a combo card designated as a combo by an action card is described as being placed horizontally near the action card, in an inactive state where it does not accept operational input. However, the present invention is not limited to this. A combo card designated as a combo may be configured to be able to cancel its combo designation, for example, before the corresponding attack action is executed, i.e., before the target card is designated and the operation phase is completed. The combo designation may be canceled, for example, when the combo card is moved a predetermined distance or more away from the action card by a drag operation. In this case, the card whose combo designation has been canceled may be changed to a vertical orientation (the standard orientation) and returned to its position before the combo designation was specified.

[変形例5]
上述した実施形態では、エナジーを消費することなくコンボカードを行動カードにコンボさせることが可能であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、より戦略性が要求されるように、コンボ操作についても、コンボカードに対応付けられたエナジーの消費を条件として受け付けられるよう構成してもよい。
[Modification 5]
In the above embodiment, it has been described that it is possible to combine a combo card with an action card without consuming energy, but the present invention is not limited to this. For example, to require more strategy, a combo operation may also be accepted on the condition that energy associated with the combo card is consumed.

[変形例6]
上述した実施形態では、攻撃行動に係る連結要素及びコンボ操作に係る連結要素が曲線状で構成されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、これらのうちの少なくともいずれかは、直線状に形成されるものであってもよい。
[Modification 6]
In the above-described embodiment, the connecting elements related to the attacking action and the connecting elements related to the combo operation are described as being curved, but the present invention is not limited to this. For example, at least one of these elements may be formed in a straight line.

[実施形態のまとめ]
上記実施形態は以下のプログラム及びゲーム装置を少なくとも開示する。
[Summary of the embodiment]
The above embodiment discloses at least the following program and game device.

(1) フィールドにゲーム要素を配置することで、プレイヤと対戦相手との間で進行する電子ゲームを実行するコンピュータに、
表示装置への、前記フィールドを含んだゲーム画面の表示を制御する表示制御処理と、
前記フィールドに配置された前記プレイヤに対応付けられたゲーム要素のうちから、行動対象の第1ゲーム要素を選択する第1選択処理と、
前記フィールドに配置された前記対戦相手に対応付けられたゲーム要素のうちから、被行動対象の第2ゲーム要素を選択する第2選択処理と、
前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素とを、前記電子ゲームにおいてグループ化するグループ化処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素とがグループ化されたことを条件として、前記表示制御処理において、当該第1ゲーム要素と当該第2ゲーム要素とを連結する連結要素が表示されるプログラム。
(1) A computer that executes an electronic game in which game elements are placed on a field to progress between a player and an opponent,
a display control process for controlling the display of a game screen including the field on a display device;
a first selection process for selecting a first game element to be acted on from among game elements associated with the player placed on the field;
a second selection process for selecting a second game element to be acted on from among the game elements associated with the opponent placed on the field;
a grouping process for grouping the first game element and the second game element in the electronic game;
A program for executing
A program in which, on the condition that the first game element and the second game element are grouped, a connecting element connecting the first game element and the second game element is displayed in the display control process.

(2) 前記連結要素は、直線状または曲線状に形成される(1)に記載のプログラム。 (2) The program described in (1), in which the connecting elements are formed in a straight or curved shape.

(3) 前記第2選択処理は、前記第1選択処理において前記第1ゲーム要素が選択された後に実行される(1)または(2)に記載のプログラム。 (3) The program described in (1) or (2), in which the second selection process is executed after the first game element is selected in the first selection process.

(4) 前記第2選択処理は、前記第2ゲーム要素を予備選択する予備選択処理と、前記予備選択処理における前記第2ゲーム要素の予備選択後の確定操作入力に基づいて当該第2ゲーム要素を本選択する本選択処理と、を含み、
前記グループ化処理は、前記予備選択処理及び前記本選択処理のそれぞれにおいて、予備選択または本選択された前記第2ゲーム要素と前記第1ゲーム要素とをグループ化する、(3)に記載のプログラム。
(4) The second selection process includes a preliminary selection process of preliminarily selecting the second game element, and a final selection process of finally selecting the second game element based on a confirmation operation input after the preliminary selection of the second game element in the preliminary selection process,
The program according to (3), wherein the grouping process groups the second game element and the first game element that have been preliminarily selected or finally selected in the preliminary selection process and the final selection process, respectively.

(5) 前記連結要素は、前記フィールドにおける前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素との位置関係に応じて長さが変化して形成される(1)乃至(4)のいずれか1つに記載のプログラム。 (5) The program described in any one of (1) to (4), wherein the connecting element is formed with a length that changes depending on the positional relationship between the first game element and the second game element on the field.

(6) 前記表示制御処理において、前記フィールドにおける前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素との位置関係に応じて、当該第1ゲーム要素と当該第2ゲーム要素の向きが変更されて表示される(1)乃至(5)のいずれか1つに記載のプログラム。 (6) A program described in any one of (1) to (5), wherein, in the display control process, the orientation of the first game element and the second game element is changed and displayed depending on the relative positions of the first game element and the second game element on the field.

(7) 前記表示制御処理において、グループ化された前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素が対向するように向きが変更される(6)に記載のプログラム。 (7) The program described in (6), wherein, in the display control process, the orientation of the grouped first game element and the grouped second game element is changed so that they face each other.

(8) 前記表示制御処理において、前記フィールドに配置されたゲーム要素が、グループ化されているか否かに応じて態様を異ならせて表示される(1)乃至(7)のいずれか1つに記載のプログラム。 (8) A program described in any one of (1) to (7), in which, in the display control process, game elements placed on the field are displayed in different ways depending on whether they are grouped or not.

(9) 前記表示制御処理において、グループ化されたゲーム要素が前記フィールドから浮上した態様で表示される(8)に記載のプログラム。 (9) The program described in (8), in which, during the display control process, the grouped game elements are displayed as if they are floating above the field.

(10) 前記プログラムは、前記第1ゲーム要素について追加効果を発動させるか否かを決定する決定処理を、前記コンピュータにさらに実行させ、
前記追加効果を発動させることが決定された場合に、前記表示制御処理において、前記連結要素と共に、または前記連結要素に代えて、前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素の間を結ぶ演出が表示される、(1)乃至(9)のいずれか1つに記載のプログラム。
(10) The program further causes the computer to execute a determination process for determining whether to activate an additional effect for the first game element,
A program described in any one of (1) to (9), wherein, when it is decided to activate the additional effect, in the display control processing, a presentation connecting the first game element and the second game element is displayed together with or instead of the connecting element.

(11) 前記追加効果は、前記第1ゲーム要素を前記電子ゲームの進行を有利にせしめる状態に推移させる効果である(10)に記載のプログラム。 (11) The program described in (10), wherein the additional effect is an effect of transitioning the first game element to a state that is advantageous for the progress of the electronic game.

(12) ゲーム要素の各々には、属性情報が対応付けられ、
前記プログラムは、グループ化された前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素について前記第1ゲーム要素の行動を解決する解決処理を、前記コンピュータにさらに実行させ、
前記解決処理において、前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素のいずれかの前記属性情報が変更される、(1)乃至(11)のいずれか1つに記載のプログラム。
(12) Each of the game elements is associated with attribute information;
the program further causes the computer to execute a resolution process for resolving an action of the first game element for the grouped first game element and the grouped second game element;
The program according to any one of (1) to (11), wherein the attribute information of either the first game element or the second game element is changed in the solution process.

(13) 前記表示制御処理において、前記第1ゲーム要素の行動に係る演出が表示され、
前記第1ゲーム要素の行動に係る演出の表示後に、前記解決処理において、前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素のいずれかの前記属性情報が変更される、(12)に記載のプログラム。
(13) In the display control process, a presentation relating to an action of the first game element is displayed.
The program described in (12), wherein, after the display of the effect relating to the action of the first game element, the attribute information of either the first game element or the second game element is changed in the resolution process.

(14) 前記表示制御処理において、前記第1ゲーム要素の行動に係る演出の表示を開始した後に、前記連結要素が非表示にされる(12)または(13)に記載のプログラム。 (14) The program described in (12) or (13), in which, in the display control process, the connected element is hidden after the display of the effect related to the action of the first game element begins.

(15) 前記電子ゲームにおいて、前記プレイヤ及び前記対戦相手の各々に対応付けられるゲーム要素は、第1種別のゲーム要素と第2種別のゲーム要素とを含み、
前記表示制御処理において、行動したゲーム要素が第1状態から第2状態に変更されて表示され、
前記第2選択処理における前記第2種別のゲーム要素の選択は、当該第2種別のゲーム要素の状態が前記第2状態であることを条件として実行される、(1)乃至(14)のいずれか1つに記載のプログラム。
(15) In the electronic game, the game elements associated with the player and the opponent include a first type of game element and a second type of game element;
In the display control process, the acted game element is changed from a first state to a second state and displayed;
The program described in any one of (1) to (14), wherein the selection of the second type of game element in the second selection process is executed on the condition that the state of the second type of game element is the second state.

(16) 前記表示制御処理において、前記第2状態の前記第2種別のゲーム要素を前記第2ゲーム要素として選択不可能である旨の通知が表示される(15)に記載のプログラム。 (16) The program described in (15), wherein the display control process displays a notification that the second type of game element in the second state cannot be selected as the second game element.

(17) 前記第1選択処理における前記第1ゲーム要素の選択と前記第2選択処理における前記第2ゲーム要素の選択とは、前記フィールドにおける当該第1ゲーム要素の移動を伴う第1入力方法と、当該第1ゲーム要素の移動を伴わない第2入力方法の2種類で受け付け可能に構成される(1)乃至(16)のいずれか1つに記載のプログラム。 (17) The program described in any one of (1) to (16), wherein the selection of the first game element in the first selection process and the selection of the second game element in the second selection process can be accepted using two input methods: a first input method involving movement of the first game element on the field, and a second input method not involving movement of the first game element.

(18) 前記電子ゲームは、前記プレイヤに係る行動が実行される第1ターンと前記対戦相手に係る行動が実行される第2ターンが交互に到来するターン制であり、
前記電子ゲームの進行が前記第1ターンであることを条件として、前記第1選択処理、前記第2選択処理及び前記グループ化処理が実行される、(1)乃至(17)のいずれか1つに記載のプログラム。
(18) The electronic game is a turn-based game in which a first turn in which an action related to the player is executed and a second turn in which an action related to the opponent is executed alternately;
A program described in any one of (1) to (17), wherein the first selection process, the second selection process, and the grouping process are executed on the condition that the progress of the electronic game is the first turn.

(19) フィールドにゲーム要素を配置することで、プレイヤと対戦相手との間で進行する電子ゲームを実行するゲーム装置であって、
表示装置への、前記フィールドを含んだゲーム画面の表示を制御する表示制御手段と、
前記フィールドに配置された前記プレイヤに対応付けられたゲーム要素のうちから、行動対象の第1ゲーム要素を選択する第1選択手段と、
前記フィールドに配置された前記対戦相手に対応付けられたゲーム要素のうちから、被行動対象の第2ゲーム要素を選択する第2選択手段と、
前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素とを、前記電子ゲームにおいてグループ化するグループ化手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素とがグループ化されたことを条件として、当該第1ゲーム要素と当該第2ゲーム要素とを連結する連結要素を表示するゲーム装置。
(19) A game device that executes an electronic game that progresses between a player and an opponent by placing game elements on a field, comprising:
a display control means for controlling the display of a game screen including the field on a display device;
a first selection means for selecting a first game element to be acted on from among game elements associated with the player placed on the field;
second selection means for selecting a second game element to be acted upon from among game elements associated with the opponent placed on the field;
grouping means for grouping the first game element and the second game element in the electronic game;
Equipped with
The display control means is a game device that displays a connecting element that connects the first game element and the second game element, on the condition that the first game element and the second game element are grouped.

[その他の実施形態]
発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
[Other embodiments]
The invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and variations are possible within the scope of the gist of the invention.

100:プレイヤ端末、101:制御部、102:記憶装置、103:メモリ、104:GPU、105:操作I/F、106:通信I/F、110:ディスプレイ、120:スピーカ、200:サーバ、201:サーバ制御部、202:サーバ記憶装置、203:サーバメモリ、204:サーバ通信I/F、300:ネットワーク 100: Player terminal, 101: Control unit, 102: Storage device, 103: Memory, 104: GPU, 105: Operation interface, 106: Communication interface, 110: Display, 120: Speaker, 200: Server, 201: Server control unit, 202: Server storage device, 203: Server memory, 204: Server communication interface, 300: Network

Claims (19)

フィールドにゲーム要素を配置することで、当該ゲーム要素に対応付けられた通常効果を発動させながらプレイヤと対戦相手との間で進行する電子ゲームを実行するコンピュータに、
表示装置への、前記フィールドを含んだゲーム画面の表示を制御する表示制御処理と、
前記フィールドに配置された前記プレイヤに対応付けられたゲーム要素のうちから、行動対象の第1ゲーム要素を選択する第1選択処理と、
前記フィールドに配置された前記対戦相手に対応付けられたゲーム要素のうちから、被行動対象の第2ゲーム要素を選択する第2選択処理と、
前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素とを、前記電子ゲームにおいてグループ化するグループ化処理と、
前記第1ゲーム要素について、当該第1ゲーム要素に対応付けられた前記通常効果に加えて、当該第1ゲーム要素に対応付けられた、前記通常効果とは異なる追加効果を発動させるか否かを決定する決定処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素とがグループ化されたことを条件として、前記表示制御処理において、当該第1ゲーム要素と当該第2ゲーム要素とを連結する連結要素が表示され、
前記追加効果を発動させることが決定された場合に、前記表示制御処理において、前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素の間を前記連結要素に沿って移動する演出を伴って、前記連結要素が表示されるプログラム。
a computer that executes an electronic game that progresses between a player and an opponent while activating normal effects associated with game elements placed on a field;
a display control process for controlling the display of a game screen including the field on a display device;
a first selection process for selecting a first game element to be acted on from among game elements associated with the player placed on the field;
a second selection process for selecting a second game element to be acted on from among the game elements associated with the opponent placed on the field;
a grouping process for grouping the first game element and the second game element in the electronic game;
a determination process for determining whether or not to activate an additional effect associated with the first game element, the additional effect being different from the normal effect associated with the first game element, in addition to the normal effect associated with the first game element;
A program for executing
on condition that the first game element and the second game element are grouped, a connecting element connecting the first game element and the second game element is displayed in the display control process;
A program in which, when it is decided to activate the additional effect, the display control process displays the connecting element accompanied by an effect of moving between the first game element and the second game element along the connecting element.
前記連結要素は、直線状または曲線状に形成される請求項1に記載のプログラム。 The program described in claim 1, wherein the connecting elements are formed in a straight or curved shape. 前記第2選択処理は、前記第1選択処理において前記第1ゲーム要素が選択された後に実行される請求項1に記載のプログラム。 The program described in claim 1, wherein the second selection process is executed after the first game element is selected in the first selection process. 前記第2選択処理は、前記第2ゲーム要素を予備選択する予備選択処理と、前記予備選択処理における前記第2ゲーム要素の予備選択後の確定操作入力に基づいて当該第2ゲーム要素を本選択する本選択処理と、を含み、
前記グループ化処理は、前記予備選択処理及び前記本選択処理のそれぞれにおいて、予備選択または本選択された前記第2ゲーム要素と前記第1ゲーム要素とをグループ化する
請求項3に記載のプログラム。
the second selection process includes a preliminary selection process of preliminarily selecting the second game element, and a final selection process of finally selecting the second game element based on a confirmation operation input after the preliminary selection of the second game element in the preliminary selection process,
The program according to claim 3 , wherein the grouping process groups the second game element and the first game element that have been preliminarily selected or finally selected in the preliminary selection process and the final selection process, respectively.
前記連結要素は、前記フィールドにおける前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素との位置関係に応じて長さが変化して形成される請求項1に記載のプログラム。 The program described in claim 1, wherein the connecting element is formed with a length that changes depending on the relative positions of the first game element and the second game element on the field. 前記表示制御処理において、グループ化された前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素との前記フィールドにおける位置関係に応じて、当該第1ゲーム要素と当該第2ゲーム要素の向きが変更されて表示される請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, wherein in the display control process, the orientation of the grouped first game element and the grouped second game element is changed and displayed depending on the positional relationship between the first game element and the grouped second game element on the field . 前記表示制御処理において、グループ化された前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素が対向するように向きが変更される請求項6に記載のプログラム。 The program described in claim 6, wherein, in the display control process, the orientation of the grouped first game element and the grouped second game element is changed so that they face each other. 前記表示制御処理において、前記フィールドに配置されたゲーム要素が、グループ化されているか否かに応じて態様を異ならせて表示される請求項1乃至7のいずれか1項に記載のプログラム。 A program described in any one of claims 1 to 7, wherein, in the display control process, game elements placed on the field are displayed in different manners depending on whether they are grouped or not. 前記表示制御処理において、グループ化されたゲーム要素が前記フィールドから浮上した態様で表示される請求項8に記載のプログラム。 The program described in claim 8, wherein the display control process displays the grouped game elements as if they are floating above the field. 前記追加効果は、前記第1ゲーム要素を前記電子ゲームの進行を有利にせしめる状態に推移させる効果である請求項に記載のプログラム。 2. The program according to claim 1 , wherein the additional effect is an effect of transitioning the first game element to a state that is advantageous for the progress of the electronic game. ゲーム要素の各々には、属性情報が対応付けられ、
前記プログラムは、グループ化された前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素について前記第1ゲーム要素の行動を解決する解決処理を、前記コンピュータにさらに実行させ、
前記解決処理において、前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素のいずれかの前記属性情報が変更される
請求項1に記載のプログラム。
Each of the game elements is associated with attribute information,
the program further causes the computer to execute a resolution process for resolving an action of the first game element for the grouped first game element and the grouped second game element;
2. The program according to claim 1, wherein the attribute information of either the first game element or the second game element is changed in the solving process.
前記表示制御処理において、前記第1ゲーム要素の行動に係る演出が表示され、
前記第1ゲーム要素の行動に係る演出の表示後に、前記解決処理において、前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素のいずれかの前記属性情報が変更される
請求項11に記載のプログラム。
In the display control process, a presentation relating to the action of the first game element is displayed,
The program according to claim 11 , wherein the attribute information of either the first game element or the second game element is changed in the solution process after the display of the effect relating to the action of the first game element.
前記表示制御処理において、前記第1ゲーム要素の行動に係る演出の表示を開始した後に、前記連結要素が非表示にされる請求項11に記載のプログラム。 The program according to claim 11 , wherein the display control process starts displaying an effect related to the action of the first game element, and then the connected element is hidden. フィールドにゲーム要素を配置することで、プレイヤと対戦相手との間で進行する電子ゲームを実行するコンピュータに、
表示装置への、前記フィールドを含んだゲーム画面の表示を制御する表示制御処理と、
前記フィールドに配置された前記プレイヤに対応付けられたゲーム要素のうちから、行動対象の第1ゲーム要素を選択する第1選択処理と、
前記フィールドに配置された前記対戦相手に対応付けられたゲーム要素のうちから、被行動対象の第2ゲーム要素を選択する第2選択処理と、
前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素とを、前記電子ゲームにおいてグループ化するグループ化処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素とがグループ化されたことを条件として、前記表示制御処理において、当該第1ゲーム要素と当該第2ゲーム要素とを連結する連結要素が表示され、
前記電子ゲームは、前記プレイヤに係る行動が実行される第1ターンと前記対戦相手に係る行動が実行される第2ターンが交互に到来するターン制の対戦ゲームであり、
前記電子ゲームにおいて、前記プレイヤ及び前記対戦相手の各々に対応付けられるゲーム要素は、前記対戦ゲームの終了条件に関与するパラメータが関連付けられる第1種別のゲーム要素と、前記対戦ゲームの終了条件に関与するパラメータが関連付けられない第2種別のゲーム要素とを含み、
前記表示制御処理において、行動したゲーム要素が第1状態から第2状態に変更されて表示され、
前記プレイヤに係り行動したゲーム要素の前記第2状態は、前記プレイヤの前記第1ターンが次に到来するまで維持され、前記対戦相手に係り行動したゲーム要素の前記第2状態は、前記対戦相手の前記第1ターンが次に到来するまで維持され、
前記第2選択処理における前記第2種別のゲーム要素の選択は、当該第2種別のゲーム要素の状態が前記第2状態であることを条件として実行されるプログラム。
A computer that executes an electronic game that progresses between a player and an opponent by placing game elements on a field,
a display control process for controlling the display of a game screen including the field on a display device;
a first selection process for selecting a first game element to be acted on from among game elements associated with the player placed on the field;
a second selection process for selecting a second game element to be acted on from among the game elements associated with the opponent placed on the field;
a grouping process for grouping the first game element and the second game element in the electronic game;
A program for executing
on condition that the first game element and the second game element are grouped, a connecting element connecting the first game element and the second game element is displayed in the display control process;
the electronic game is a turn-based competitive game in which a first turn in which an action related to the player is executed and a second turn in which an action related to the opponent is executed alternately;
in the electronic game, the game elements associated with each of the player and the opponent include a first type of game element associated with a parameter involved in an end condition of the competitive game , and a second type of game element not associated with a parameter involved in an end condition of the competitive game ;
In the display control process, the acted game element is changed from a first state to a second state and displayed;
the second state of the game element associated with the player and acting on the player is maintained until the next first turn of the player is reached, and the second state of the game element associated with the opponent and acting on the opponent is maintained until the next first turn of the opponent is reached;
A program that selects the second type of game element in the second selection process on the condition that the state of the second type of game element is the second state.
前記表示制御処理において、前記第2状態の前記第2種別のゲーム要素を前記第2ゲーム要素として選択不可能である旨の通知が表示される請求項14に記載のプログラム。 The program according to claim 14 , wherein the display control process displays a notification that the game element of the second type in the second state cannot be selected as the second game element. 前記第1選択処理における前記第1ゲーム要素の選択と前記第2選択処理における前記第2ゲーム要素の選択とは、前記フィールドにおける当該第1ゲーム要素の移動を伴う第1入力方法と、当該第1ゲーム要素の移動を伴わない第2入力方法の2種類で受け付け可能に構成される請求項1に記載のプログラム。 The program described in claim 1, wherein the selection of the first game element in the first selection process and the selection of the second game element in the second selection process can be accepted using two input methods: a first input method that involves moving the first game element on the field, and a second input method that does not involve moving the first game element. 前記電子ゲームは、前記プレイヤに係る行動が実行される第1ターンと前記対戦相手に係る行動が実行される第2ターンが交互に到来するターン制であり、
前記電子ゲームの進行が前記第1ターンであることを条件として、前記第1選択処理、前記第2選択処理及び前記グループ化処理が実行される
請求項1に記載のプログラム。
the electronic game is a turn-based game in which a first turn in which an action related to the player is executed and a second turn in which an action related to the opponent is executed alternately;
The program according to claim 1 , wherein the first selection process, the second selection process, and the grouping process are executed on the condition that the progress of the electronic game is the first turn.
フィールドにゲーム要素を配置することで、当該ゲーム要素に対応付けられた通常効果を発動させながらプレイヤと対戦相手との間で進行する電子ゲームを実行するゲーム装置であって、
表示装置への、前記フィールドを含んだゲーム画面の表示を制御する表示制御手段と、
前記フィールドに配置された前記プレイヤに対応付けられたゲーム要素のうちから、行動対象の第1ゲーム要素を選択する第1選択手段と、
前記フィールドに配置された前記対戦相手に対応付けられたゲーム要素のうちから、被行動対象の第2ゲーム要素を選択する第2選択手段と、
前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素とを、前記電子ゲームにおいてグループ化するグループ化手段と、
前記第1ゲーム要素について、当該第1ゲーム要素に対応付けられた前記通常効果に加えて、当該第1ゲーム要素に対応付けられた、前記通常効果とは異なる追加効果を発動させるか否かを決定する決定手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素とがグループ化されたことを条件として、当該第1ゲーム要素と当該第2ゲーム要素とを連結する連結要素を表示し、
前記追加効果を発動させることが決定された場合に、前記表示制御手段は、前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素の間を前記連結要素に沿って移動する演出を伴って、前記連結要素を表示するゲーム装置。
A game device that executes an electronic game that progresses between a player and an opponent while activating normal effects associated with game elements by placing game elements on a field, the game device comprising:
a display control means for controlling the display of a game screen including the field on a display device;
a first selection means for selecting a first game element to be acted on from among game elements associated with the player placed on the field;
second selection means for selecting a second game element to be acted upon from among game elements associated with the opponent placed on the field;
grouping means for grouping the first game element and the second game element in the electronic game;
a determination means for determining whether or not to activate an additional effect associated with the first game element, the additional effect being different from the normal effect associated with the first game element, in addition to the normal effect associated with the first game element;
Equipped with
the display control means displays a connecting element connecting the first game element and the second game element on condition that the first game element and the second game element are grouped;
When it is decided to activate the additional effect, the display control means displays the connecting element along with an effect of moving between the first game element and the second game element along the connecting element .
フィールドにゲーム要素を配置することで、プレイヤと対戦相手との間で進行する電子ゲームを実行するゲーム装置であって、A gaming device that executes an electronic game that progresses between a player and an opponent by placing game elements on a field,
表示装置への、前記フィールドを含んだゲーム画面の表示を制御する表示制御手段と、a display control means for controlling the display of a game screen including the field on a display device;
前記フィールドに配置された前記プレイヤに対応付けられたゲーム要素のうちから、行動対象の第1ゲーム要素を選択する第1選択手段と、a first selection means for selecting a first game element to be acted on from among game elements associated with the player placed on the field;
前記フィールドに配置された前記対戦相手に対応付けられたゲーム要素のうちから、被行動対象の第2ゲーム要素を選択する第2選択手段と、second selection means for selecting a second game element to be acted upon from among game elements associated with the opponent placed on the field;
前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素とを、前記電子ゲームにおいてグループ化するグループ化手段と、grouping means for grouping the first game element and the second game element in the electronic game;
を備え、Equipped with
前記表示制御手段は、前記第1ゲーム要素と前記第2ゲーム要素とがグループ化されたことを条件として、当該第1ゲーム要素と当該第2ゲーム要素とを連結する連結要素を表示し、the display control means displays a connecting element connecting the first game element and the second game element on condition that the first game element and the second game element are grouped;
前記電子ゲームは、前記プレイヤに係る行動が実行される第1ターンと前記対戦相手に係る行動が実行される第2ターンが交互に到来するターン制の対戦ゲームであり、the electronic game is a turn-based competitive game in which a first turn in which an action related to the player is executed and a second turn in which an action related to the opponent is executed alternately;
前記電子ゲームにおいて、前記プレイヤ及び前記対戦相手の各々に対応付けられるゲーム要素は、前記対戦ゲームの終了条件に関与するパラメータが関連付けられる第1種別のゲーム要素と、前記対戦ゲームの終了条件に関与するパラメータが関連付けられない第2種別のゲーム要素とを含み、in the electronic game, the game elements associated with each of the player and the opponent include a first type of game element associated with a parameter involved in an end condition of the competitive game, and a second type of game element not associated with a parameter involved in an end condition of the competitive game;
前記表示制御手段は、行動したゲーム要素を第1状態から第2状態に変更して表示し、the display control means changes the acted game element from a first state to a second state and displays the changed state;
前記プレイヤに係り行動したゲーム要素の前記第2状態は、前記プレイヤの前記第1ターンが次に到来するまで維持され、前記対戦相手に係り行動したゲーム要素の前記第2状態は、前記対戦相手の前記第1ターンが次に到来するまで維持され、the second state of the game element associated with the player and acting on the player is maintained until the next first turn of the player is reached, and the second state of the game element associated with the opponent and acting on the opponent is maintained until the next first turn of the opponent is reached,
前記第2選択手段による前記第2種別のゲーム要素の選択は、当該第2種別のゲーム要素の状態が前記第2状態であることを条件として実行されるゲーム装置。The selection of the second type of game element by the second selection means is executed on the condition that the state of the second type of game element is the second state.
JP2024029210A 2024-02-28 2024-02-28 Program and game device Active JP7774657B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2024029210A JP7774657B2 (en) 2024-02-28 2024-02-28 Program and game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2024029210A JP7774657B2 (en) 2024-02-28 2024-02-28 Program and game device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2025131446A JP2025131446A (en) 2025-09-09
JP7774657B2 true JP7774657B2 (en) 2025-11-21

Family

ID=96991971

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2024029210A Active JP7774657B2 (en) 2024-02-28 2024-02-28 Program and game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7774657B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017055964A (en) 2015-09-16 2017-03-23 株式会社カプコン Game program and game apparatus
JP2020121127A (en) 2018-12-27 2020-08-13 株式会社バンダイ Program, terminal, game system and game management device

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017055964A (en) 2015-09-16 2017-03-23 株式会社カプコン Game program and game apparatus
JP2020121127A (en) 2018-12-27 2020-08-13 株式会社バンダイ Program, terminal, game system and game management device

Also Published As

Publication number Publication date
JP2025131446A (en) 2025-09-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7642754B2 (en) Game system and program
KR102530747B1 (en) challenge game system
CN107812383B (en) Game system, server, and information storage medium
US8070573B2 (en) Video game apparatus and video game program
JP6759267B2 (en) Game system and programs
JP2020103798A (en) Game system and program
JP2020162728A (en) Game system and programs
JP7097163B2 (en) Game system, game provision method and program
JP2023160973A (en) Game systems and programs
JP7774657B2 (en) Program and game device
JP7789108B2 (en) Program and game device
JP7754966B2 (en) Program and communication terminal
JP7285082B2 (en) Game program, method, and information processing device
JPH11179055A (en) Game device and information recording medium
JP7675882B1 (en) Program and game device
CN119425081A (en) Object interaction method, device, equipment, medium and product in virtual scene
JP7079595B2 (en) Game system, game provision method and program
JP2022065381A (en) Game system, server system, and program
JP7426515B1 (en) Programs and game devices
JP7628203B1 (en) Game device and program
JP7636607B1 (en) Game device and program
JP7527430B1 (en) PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS
JP2025156335A (en) Program and game device
WO2026020972A1 (en) Virtual character control method and apparatus, device, and medium
HK40031984A (en) Game system and method of providing information related to match-up game

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20240228

A80 Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80

Effective date: 20240326

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250307

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250501

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250901

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250925

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20251107

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20251111

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7774657

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150